JP2015054121A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 フリーズ状態をキャンセルしても、遊技者が不利益を受けることがない回胴式遊技機を提供する。【解決手段】 回胴式遊技機は、フリーズ状態の継続を抽選する契機となる第1操作手段と第2操作手段を備える。第1操作手段は、1回の所定操作に対して継続抽選手段による抽選が実行され、継続抽選の結果が当りの場合には、該抽選の結果が外れとなるまで所定操作が可能である。第2操作手段は、継続抽選の結果が当りの場合には、新たに操作することなく該抽選の結果が外れとなるまで該抽選が繰り返し実行される。参照する継続抽選テーブルは、第1操作手段、第2操作手段の何れを操作する場合も同じである。【選択図】 図12B

Description

種々の図柄を変動表示する回胴手段を備えた回胴式遊技機に関する。
従来、回胴が不動状態となるフリーズ演出を備え、大当り期待度の高い演出として実行する回胴式遊技機があった。
例えば、特許文献1の回胴式遊技機では、特別入賞役が当選した場合等に、期待度が大きいことを報知するためフリーズ演出が行われる。フリーズ演出の期間が長い場合、遊技者は遊技を待たされることになるが、ここでは、フリーズ演出の期間を第1期間と第2期間とに分け、第1期間における遊技者の始動レバーのON操作時間によって、フリーズ演出をキャンセルできるようになっている(特許文献1、段落0088、0120〜0122、図10(ロ))。
また、特許文献2のスロットマシンでは、演出スイッチの操作に基づいて、チャンス状態の遊技回数の加算処理を行い、非当選となるまで繰り返し抽選を行っている(特許文献2、段落0211、0212、図17)。さらに、近年では、フリーズ演出の期間を利用して、上記のような手動操作による加算抽選を行う回胴式遊技機も登場した。
特開2010−274015号公報 特開2012−205891号公報
しかしながら、フリーズ演出の期間中に加算抽選を行う回胴式遊技機では、遊技者が遊技を迅速に進めようとしてフリーズ演出をキャンセルした場合に、通常のものと異なる抽選テーブルが参照される。すなわち、チャンス状態の遊技が継続し難くなる等、遊技者が不利益を被ることがあった。このため、閉店間際等、遊技者が遊技を急ぐ場合にフリーズ演出をキャンセルし難い状況にあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技を迅速に進行させても遊技者が不利益を被ることがない回胴式遊技機を提供することを目的とする。
第1発明の回胴式遊技機は、種々の図柄を変動表示する回胴手段と、遊技の開始から所定時間、前記回胴手段が変動しないフリーズ状態を実行するフリーズ状態実行手段と、前記フリーズ状態において、該フリーズ状態を継続させるか否かを継続抽選テーブルを参照して抽選する継続抽選手段と、前記継続抽選手段による抽選を行う契機となる第1操作手段と、前記継続抽選手段による抽選を行う契機となる前記第1操作手段とは別の第2操作手段とを備え、前記第1操作手段は、1回の所定操作に対して前記継続抽選手段による抽選が実行され、該抽選の結果が当りの場合には、該抽選の結果が外れとなるまで該所定操作が可能であり、前記第2操作手段は、1回の所定操作に対して前記継続抽選手段による抽選が実行され、該抽選の結果が当りの場合には、新たに操作することなく該抽選の結果が外れとなるまで該抽選が繰り返し実行されること特徴とする。
第2発明は、第1発明おいて、前記フリーズ状態実行手段は、前記継続抽選手段による抽選の結果が外れとなった場合に、前記フリーズ状態を解除することを特徴とする。
第3発明は、第1又は第2発明において、前記フリーズ状態において、前記回胴手段が通常とは異なる態様で変動する回胴演出を実行する回胴演出実行手段をさらに備え、前記回胴演出実行手段は、前記継続抽選手段による抽選の結果が当りとなる度に、前記回胴演出を実行することを特徴とする。
本発明によれば、フリーズ状態をキャンセルしても、遊技者が不利益を受けることがなくなる。
本実施形態の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。 各回胴の図柄配列を示した図。 有効入賞ラインを示した図。 本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。 図4の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。 入賞役と払出枚数の対応表。 役抽選テーブルを示した図。 役抽選テーブルの当選役の内容を示した図。 当選役データを示した図。 停止役データを示した図。 停止制御用データ設定テーブル(A)を示した図。 停止制御用データ設定テーブル(B)を示した図。 リール演出抽選テーブルを示した図。 リール動作処理時の演出例1。 リール動作処理時の演出例2。 (a)MAXBETボタンによる継続抽選を説明する図。(b)始動レバーによる継続抽選を説明する図。 主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。 図13中の内部抽選処理を示すフローチャート。 図13中のリール動作処理(A)を示すフローチャート(前半)。 図13中のリール動作処理(A)を示すフローチャート(後半)。 図13中のリール動作処理(B)を示すフローチャート(前半)。 図13中のリール動作処理(B)を示すフローチャート(後半)。 図13中のリール動作処理(C)を示すフローチャート(前半)。 図13中のリール動作処理(C)を示すフローチャート(後半)。 図13中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。 図13中の回胴停止処理を示すフローチャート。 図13中の入賞判定処理を示すフローチャート。 主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。 副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
まず、本実施形態の回胴式遊技機の概要について説明する。
本実施形態の回胴式遊技機は、種々の図柄を変動表示する回胴手段と、遊技の開始から所定時間、前記回胴手段が変動しないフリーズ状態を実行するフリーズ状態実行手段と、前記フリーズ状態において、該フリーズ状態を継続させるか否かを継続抽選テーブルを参照して抽選する継続抽選手段と、前記継続抽選手段による抽選を行う契機となる第1操作手段と、前記継続抽選手段による抽選を行う契機となる前記第1操作手段とは別の第2操作手段とを備え、前記第1操作手段は、1回の所定操作に対して前記継続抽選手段による抽選が実行され、該抽選の結果が当りの場合には、該抽選の結果が外れとなるまで該所定操作が可能であり、前記第2操作手段は、1回の所定操作に対して前記継続抽選手段による抽選が実行され、該抽選の結果が当りの場合には、新たに操作することなく該抽選の結果が外れとなるまで該抽選が繰り返し実行されること特徴とする。
本実施形態では、第1、第2操作手段が所定の操作(操作手段の長押しや連打を含む)をされたとき、フリーズ状態を継続させるか否かの抽選が行われる。この抽選に当選した場合には、フリーズ状態を継続しつつ、例えば、AT(アシストタイム)のゲーム数を加算する特別な状態に保持される。
第1操作手段では、1回の所定操作に対して継続抽選が実行されるが、該抽選の結果が当りの場合には、フリーズ状態が継続する。このとき、遊技者は、該抽選の結果が外れとなるまで、すなわち複数回、所定操作が行える。
一方、第2操作手段では、継続抽選の結果が当りの場合、遊技者が新たに操作することなく該抽選の結果が外れとなるまで該抽選が繰り返し実行されるので、第1操作手段による場合と比較して遊技を迅速に進めることができる。
ここで、第1操作手段、第2操作手段の何れが操作されても、同じ継続抽選テーブルを参照した抽選が実行されるので、操作手段に対応した継続抽選テーブルを用意したり、テーブルを切替える必要がない。また、第2操作手段を操作して遊技を迅速に進めた場合にも当選確率に差異がなく、遊技者が不利益を被ることがない。
本実施形態において、前記フリーズ状態実行手段は、前記継続抽選手段による抽選の結果が外れとなった場合に、前記フリーズ状態を解除することが好ましい。
本実施形態のフリーズ状態実行手段は、継続抽選手段による抽選の結果が外れとなった場合にフリーズ状態を解除するので、例えば、特定遊技状態のゲーム数加算もフリーズ状態の解除と共に終了する。すなわち、フリーズ状態を遊技者にとって有益な状態として利用することで、興趣の高い回胴式遊技機を実現することができる。
また、本実施形態は、前記フリーズ状態において、前記回胴手段が通常とは異なる態様で変動する回胴演出を実行する回胴演出実行手段をさらに備え、前記回胴演出実行手段は、前記継続抽選手段による抽選の結果が当りとなる度に、前記回胴演出を実行することが好ましい。
本実施形態では、継続抽選手段による抽選の結果が当りとなる度に、回胴演出実行手段が、例えば、高速逆回転等の回胴演出を実行する。すなわち、回胴演出は、継続抽選の当選を祝福する演出となるので、遊技者に第1操作手段の操作を促し、遊技に積極的に参加させる効果を生じる。
次に、図面を参照して、本実施形態の回胴式遊技機の詳細について説明する。
<1.機械的構成>
まず、図1に本実施形態の回胴式遊技機の外観を示す。回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、その上部には、液晶画面視認部4が設けられている。回胴視認部3の内側には、回胴装置210の回胴(リール)5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
各回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図2参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の上記図柄の組合せによって遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。回胴装置210は、本発明の「回胴手段」に相当する。
図柄配列帯については、詳細を後述するが、回胴5a〜5cに役を構成する図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に21コマの図柄が配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄を変動表示するようになっている。
なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、2個又は4個又は任意の数、配設してもよい。
回胴視認部3には、ここを横及び斜めに横断する形で、計5本の入賞ライン3aが施されている。入賞ライン3aは、単位遊技(1ゲーム)に対する遊技メダル(遊技媒体、遊技価値)の投入枚数に応じて有効となる入賞ライン数が変化する。
有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)3a上で、回胴5a〜5cが停止した際の停止図柄の組合せ表示態様が、内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
液晶画面視認部4は、前扉2の裏側に装着された表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の液晶画面6aに対応して、例えば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、この液晶画面視認部4を介して液晶画面6aを前側から視認可能となっている。
この液晶画面6aには、遊技に伴う画像や動画による演出が表示される。液晶表示装置6は、演出を表示する演出装置として機能する。例えば、当選役を入賞させるために遊技者に回胴の押し順を報知するAT(アシストタイム)遊技においては、操作手順を遊技者に報知する主たる手段として働く。
本実施形態では液晶表示装置6を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、AT遊技において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知する手段の一例となる。
回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8とがある。
MAXBETボタン8の操作は、後述するAT遊技の「ゲーム数上乗せ抽選」の契機にもなる。例えば、遊技者がMAXBETボタン8を操作したとき、上記の抽選が実行される。MAXBETボタン8は、本発明の「操作手段」に相当する。
また、操作した回数に応じて最大賭け数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン9、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン10が設けられている。
回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、必要に応じて回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する)が設けられている。
回胴回転始動レバー11の操作も、AT遊技の「ゲーム数上乗せ抽選」の契機となる。例えば、遊技者が回胴回転始動レバー11を操作したとき、上記の抽選が実行される。回胴回転始動レバー11も、本発明の「操作手段」に相当する。
また、上記各種ボタンには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯など)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
本実施形態では、回胴5a〜5cの停止手段として回胴回転停止ボタン12a〜12c、メダルのベット等にMAXBETボタン8を利用するので、これらボタンの内部にLEDを設けて、通常遊技やAT遊技等の操作型遊技において、上記各ボタン操作の有効、無効を当該LEDの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
上述のMAXBETボタン8、貯留メダル投入ボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a〜12cには、それぞれ、これらが操作された際に操作検出情報を生成するスイッチ(8a、9a、10a、11a、12a’、12b’、12c’:図4参照)が備えられている。
また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16は、AT遊技において、当選役獲得のための操作手順等を遊技者に報知する手段の一例となる。
なお、本実施形態において、AT遊技の間、上記操作手順等を遊技者に報知する演出装置は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができるものであれば、いかなる装置も採用することができる。
図2は、本実施形態の回胴式遊技機の各回胴の図柄配列帯を展開した図である。
左列は図1の回胴5aに対応する図柄配列、中列は同じく回胴5bに対応する図柄配列、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、上より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。
遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン3a上に並んだ図柄の組合せに応じた遊技メダルが払い出される。
図3は、本実施形態の回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す図である。
まず、2本の非直線状の有効入賞ラインがある(図3(a)参照)。1本目は、左列が上段、中列が中段、右列が上段の小V字型であり、2本目は、左列が下段、中列が中段、右列が下段の小山型である。
次に、2本の直線状の有効入賞ラインがある(図3(b)参照)。1本目は、左列が上段、中列が中段、右列が下段の右下がり型であり、2本目は、左列が下段、中列が中段、右列が上段の右上がり型である。これらの有効入賞ラインは、各遊技の遊技メダルの賭け数により増減するが、最大賭け数をベットした場合には、4本全てのラインが有効となる。
<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
図4は、本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。
副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置6が接続されている。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、貯留メダル投入ボタン9の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ9a、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。
主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。
主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。
払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、メダル貯留部(図示省略)に取り付けられたセンサであり、メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。
また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。
液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置6を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。
液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置6に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置6に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
なお、本実施形態では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。
(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
主制御基板400、特に1チップマイクロコンピュータ401は、本発明の「フリーズ状態実行手段」、「継続抽選手段」、「回胴演出実行手段」に相当する。
1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割込みコントローラ回路401eを備えている。
メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記噫する作業領域として利用される。
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。
モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。
また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。
1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。
1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(本実施形態では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン3a上に停止させる図柄の種類を決定する。
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン3a上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。
具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(本実施形態では最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン3a上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
なお、有効入賞ライン3a上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン3a上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン3a上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。なお、有効入賞ライン3a上に当選役が並んだ場合、その当選役に入賞することになるので、入賞した役を入賞役という。
(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割込みコントローラ回路421eを備えている。
上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400からの上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンドなどを出力する。
サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置6等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。
また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6)
図6は、本実施形態の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の1列目は入賞役の種類を示しており、「RB(レギュラーボーナス)」から「チェリーB」までの24種類がある。
対応表の次列は払出枚数であり、「3BET」、「2BET」とは、遊技におけるメダルの賭け数がそれぞれ3枚、2枚であることを示している。本実施形態の回胴式遊技機では、通常遊技状態は3BETによる遊技、ボーナス遊技状態は2BETによる遊技が行われ、「チェリー役」のように払出枚数が遊技状態によって異なる役もある。
役構成、すなわち図柄の組合せは、例えば、「RB」では、回胴5aに対応する左列が「青7」、回胴5bに対応する中列が「青7」、回胴5cに対応する右列が「バー」であることを示している。以下では、役構成を「青7・青7・バー」のように表記する。
[ボーナス役]
図6に示すように、ボーナス役は、「RB(レギュラーボーナス)」と「BB(ビッグボーナス)」の2種類がある。まず、「RB」の役構成は、「青7・青7・バー」である。RBとは、BBと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数メダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「RB」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
一方、「BB」の役構成は、「青7・青7・青7」である。BBはRBと比較して利益の大きなボーナスであり、RBよりも多い枚数のメダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「BB」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
上記ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役が当選した遊技でその組合せを有効入賞ライン3a上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
ボーナス役の当選フラグが持ち越されている状態でも、各遊技で内部抽選が行われ、ボーナス役以外の小役が当選する場合がある。このような場合、当選フラグが次回以降の遊技に持ち越されることのない小役を優先して入賞させるように、回胴5a〜5cの停止制御が行われる。
[再遊技(リプレイ)役]
図6に示すように、全部で10種類の再遊技役がある。再遊技役とは、入賞した場合に、今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始できる役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
役構成としては、「リプレイA・リプレイA・リプレイA」のように同一再遊技図柄の組合せの他、「青7・赤7・青7」や「青7・赤7・バー」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、遊技状態がRT(リプレイタイム)遊技に移行した場合には、再遊技役が当選しやすい状態となり、メダルの消費を抑えながら遊技を進めていくことができる。
[ベル役]
図6に示すように、ベル役は全部で8種類あり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が9枚である。役構成としては、「ベルA・ベルA・ベルA」のように同じベル図柄の組合せがある他、「ベルA・ベルA・ベルB」のように図柄が全て揃っていないものもある。
回胴5a〜5cには、それぞれ「ベルA」、「ベルB」の2種類の図柄が配置されているので(図2参照)、組合せとして可能な計8種類のベル役が定義されている。遊技者が回胴回転停止ボタン12を操作する手順等によって、当選したベル役に入賞したり、しなかったりする性質がある。
[チェリー役]
図6に示すように、チェリー役は、「チェリーA」と「チェリーB」の2種類があり、何れも3BETのとき払出枚数が1枚、2BETのとき払出枚数が4枚である。チェリーAの役構成は、「ANY・チェリー・ANY」であるが、「ANY」とは、図柄の種類は問わないという意味であり、チェリーAの有効入賞ライン3a上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右の列は何れの図柄であってもよい。
また、チェリーBの役構成は、「ANY・バー・ANY」であり、同様に有効入賞ライン3a上の図柄の組合せは、中列がバー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても払出枚数のメダルを獲得可能である。なお、チェリー役についは、「BB」、「RB」と同時成立(重複当選)する役となっている(図7A参照)。
[スイカ役]
図6に示すように、スイカ役は1種類で、3BETのとき払出枚数が9枚、2BETのとき払出枚数が12枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「BB」、「RB」と同時成立する役となっている。
[1枚役]
図6に示すように、1枚役は1種類で、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が1枚である。役構成としては、「青7・バー・ベルA」である。1枚役についても、「BB」、「RB」と同時成立する役となっている。
(3−2.役抽選テーブル:図7A、7B)
図7Aは、本実施形態の役抽選テーブルを示した図である。本実施形態では、遊技状態(通常遊技状態、ボーナス遊技状態)に応じて役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なっている。
例えば、通常遊技状態の「状態1」では、合計39種類の役が当選し得る。同様に、「状態2」では35種類、ボーナス遊技状態の「BB作動中」では3種類、「RB作動中」では14種類の役が当選し得る。何れの役にも当選しない場合は外れとなるが、図面上省略した。なお、実際の役抽選テーブルには、抽選のための判定値が記憶されている。
例えば、「状態1」の1段目は「BB」となっているので、「状態1」では「BB」が当選し得る。なお、「BB&チェリー」とは、「BB」と「チェリー」が重複当選することを意味し、同様に、「RB&チェリー」とは、「RB」と「チェリー」が重複当選することを意味する。
このような重複当選役があることで、遊技者は「チェリー」に入賞した場合に、同時に「BB」、「RB」の何れかのボーナス役にも当選しているのではないかと期待感を抱くことになる。
また、「複合ベル」とはベル役であるが、「ベル1」〜「ベル8」が成立する役であり、これが内部当選した遊技では、遊技者の操作により、「ベル1」〜「ベル8」の何れかが停止する。
次に、図7Bに、主に複数の役が停止可能な当選役の一覧を示す。例えば、「RP3」とは再遊技役の1つであるが、「リプレイ3」、「リプレイ5」、「リプレイ7」が成立する役である。「RP3」が当選したゲームでは、遊技者の操作により、上記3種類の再遊技役のうち何れかが停止する。
「AT1」はAT(アシストタイム)役の1つであり、「スイカ」、「ベル1」、「ベル6」が成立する。例えば、「AT1」が当選したゲームでは、遊技者の操作により、上記3種類のうち何れかの役が停止する。何れの役が有効入賞ライン3a上に停止するかは、遊技者の回胴回転停止ボタンの停止順と停止操作のタイミングにより決定される。
図7Aに戻り、遊技状態が通常遊技状態の「状態2」の場合、再遊技役が「RP11」〜「RP16」となっている点が上記の「状態1」と相違するが、その他の点では、「状態1」と同じである(図7A参照)。
遊技状態がボーナス遊技状態の「BB作動中」の場合、「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」、「全小役」の3種類が当選し得る。「ボーナス中チェリー1」の内容は、「チェリーB」である(図7B参照)。また、「ボーナス中チェリー2」の内容は、「チェリーB」、「1枚役」であるから、遊技者の操作により、何れかが停止する。また、「全小役」とは、ベル役、スイカ役等の全ての小役のことを示す。
遊技状態がボーナス遊技状態の「RB作動中」の場合、「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」の他、12種類のアシスト役が当選し得る。「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」については、上述の内容と同じである。また、「RB中AT1」とは、RB作動中に当選する「AT1」である。
(3−3.当選役データ:図8)
図8は、本実施形態の当選役データを示した図である。当選役データとは、内部抽選の結果に応じて設定されるデータであり、主制御基板400のメインRAM401bに割り当てられた所定の記憶領域に格納される。当選役データは、各ビットが当選役(成立役)に対応しており、データ量は全体で約4バイトである。
当選役データは誤入賞判定処理(図20参照)に用いられるデータでもある。誤入賞判定は、各ゲームにおける回胴5a〜5cの停止後に、当選役データと後述する停止役データをビット演算することで一致、不一致を判定する。不一致の場合は、内部抽選で当選していない役が何らかの誤作動や不正により入賞したことを意味する。
また、「成立役」とは今回のゲームで当選した役の他、後述するボーナス持越しフラグに対応する役、すなわちボーナス役のように以前のゲームにおいて内部成立した役が含まれる。例えば、1バイト目ビット1の「BB」は、内部抽選により「BB」が成立したゲームで設定される他、「BB」フラグが持ち越されているゲームにおいても、他の小役が当選していない場合に設定され得る。
なお、「BB&スイカ」のように当選役が複数ある場合は、それぞれに対応した複数のビットが当選役データとして設定される。
(3−4.停止役データ:図9)
図9は、本実施形態の停止役データを示した図である。停止役データとは、遊技者が回胴5a〜5cの停止操作を完了したとき、停止結果に応じて作成されるデータであり、主制御基板400のメインRAM401bに割り当てられた所定の記憶領域に格納されている。停止役データは、各ビットが入賞役に対応しており、データ量は全体として約4バイトである。
停止役データは、誤入賞判定処理(図20参照)に用いられるデータでもある。2バイト目に「RT作動図柄1」〜「RT作動図柄4」が記憶されている点が当選役データと異なるが(図8参照)、RT作動図柄は、遊技状態がリプレイタイムへ移行する際に出現する図柄であるので、誤入賞の判定は行わない。このため、停止役データには含まれているが、当選役データには含まれていない。
(3−5.停止制御用データ設定テーブル:図10A、10B)
図10A、10Bは、本実施形態の停止制御用データ設定テーブルを示した図である。停止制御用データとは、複数ある停止制御テーブル(図示省略)を選択するときに参照するデータであり、当選役に応じて設定される。
停止制御用データのデータ数は、0〜73までの合計74種類あるので、全体でも1バイトで十分な容量である。1つの当選役に対し、1つの停止制御データを割り当てるとデータ量は膨大になってしまうが、図7Bの「RP3」のように複数の再遊技役(「リプレイ3」、「リプレイ5」、「リプレイ7」)に対して、1つの停止制御用データを割り当てることで、停止制御用データの容量を抑えている。
ここでは、各遊技状態で当選し得る抽選対象を「○」で示している。例えば、「チェリー」(停止制御用データ17)や「スイカ」(停止制御用データ33)は、通常遊技状態のボーナス非当選ゲームで抽選対象であり、「AT1」(停止制御用データ18)等のAT役は、通常遊技状態のボーナス非当選ゲーム及びボーナス遊技状態のRB作動中で抽選の対象である。
「ハズレ」は、通常遊技状態では「停止制御用データ0」が設定されるが(図10A参照)、BB作動中の「BB中ハズレ」は、「停止制御用データ72」が設定される(図10B参照)。
また、「チェリー」の場合、通常遊技状態のボーナス非当選ゲームでは「停止制御用データ17」、BB当選ゲームでは「停止制御用データ37」、RB当選ゲームでは「停止制御用データ55」が設定される。また、ボーナス遊技状態では、「停止制御用データ34」又は「停止制御用データ35」がそれぞれ設定される(図10A、10B参照)。
このように、同種類の当選役であっても遊技状態に応じて異なる停止制御用データが割り当てられている。これにより、回胴5a〜5cによる演出(後述するリール演出)の抽選をするときは、現在の遊技状態の判別をすることなく、停止制御用データを判断するだけで済む。
(3−6.リール演出抽選テーブル:図11)
図11は、本実施形態のリール演出抽選テーブルを示した図である。これは、上述の停止制御用データ設定テーブル(図10A、10B参照)からリール演出の対象となるデータを抽出したものである。以下、リール演出の抽選について説明する。
まず、リール演出とは、通常の変動方向、変動速度とは異なる態様で回胴5a〜5cを動作させ、ボーナス役や特定の小役の当選を報知する演出をいう。リール演出が実行されると、遊技者はその変動に大きな違和感を覚え、ボーナス役や特定の小役に当選したのではないかという期待感を抱くことになる。
第1のリール演出として、「フリーズ」がある。この演出は、遊技者がゲームを開始しようとして回胴回転始動レバー11(以下、始動レバーという)を操作するものの、一定期間は回胴5a〜5cの図柄変動が開始しない(不動状態)。すなわち、遊技がロックされ、遊技者に対し一切の操作が無効となったという印象を与える演出である。本実施形態では、フリーズ状態が5秒間継続するものや終了条件が成立するまで継続するものがある。
第2のリール演出として、「高速逆回転」がある。通常、回胴5a〜5cは上方から下方に向かって変動するが、ここでは逆方向、すなわち回胴5a〜5cが下方から上方へ向かって変動する。上述の「フリーズ」と組合せて高速逆回転を、例えば、10秒間行う演出もある。
第3のリール演出として、「遅れ変動」がある。通常、遊技者が始動レバー11を操作したとき、回胴5a〜5cがほぼ同時に変動を開始する。しかし、遅れ変動では、1つの回胴のみが他の回胴に遅れて変動を開始する。本実施形態では、左の回胴5a又は右の回胴5cを他の回胴の変動開始より遅らせ、特定の役の当選を報知する。上述の「フリーズ」と組合せた「遅れ変動」としてもよい。
また、図11は、後述する内部抽選処理(図14参照)にて、例えば、「BB」が当選した場合に、「フリーズ」、「高速逆回転」、「左遅れ」、「右遅れ」の何れかのリール演出が選択されることを示している。
リール演出を選択するための乱数値は、0〜127までの128個あり、図中の数字は、各リール演出の選択率がそれぞれ62/128、26/128、20/128、20/128であることを示している。ここで、リール演出が発生する可能性がある場合に停止制御用データを判定し、主制御基板側のマイクロコンピュータ401(メインCPU401c)にてリール演出抽選が実行される。
例えば、「BB」が当選したとき、「停止制御用データ36」を利用してリール演出抽選を行う。停止制御用データに基づいて何れのリール演出を実行するか抽選するのであり、リール演出抽選用の乱数を毎ゲーム取得しているわけではない。
データ量の小さい停止制御用データを利用してリール演出抽選を行うことで、当選役データ(約4バイト)を利用してリール演出抽選を行うよりも動作制御の負担が軽減されるという利点がある。
後述する「上乗せ特化ゾーン」を除き、通常遊技状態においてリール演出が発生するのは、その当選ゲームのみである。例えば、BBフラグが持ち越されたゲームでは、リール演出が発生しない。BBフラグが持ち越された状態でも、各ゲームで内部抽選処理が行われ、ベル役等の小役が当選する場合がある。
このような場合、次回以降のゲームに持ち越すことができない小役を優先して回胴5a〜5cの停止制御が行われる。すなわち、各ゲームの当選役に応じた演出を優先するため、BBフラグが持ち越されているゲームでは、リール演出が発生しないようにしている。
リール演出は、回胴5a〜5cが通常とは異なる態様で変動するため、遊技者は、その変動態様に大きな違和感を覚え、ほぼ見逃すことがない。従って、出現頻度を低く設定し、ボーナス当選の可能性が高い特別演出として利用できる。
また、BBフラグが持ち越されているゲームでリール演出を発生させると、「BB」に入賞するまでの複数ゲームでリール演出が発生することがある。そこで、リール演出の特別演出としての価値が損なわれないようにBB当選ゲームのみで発生するようにしている。
内部抽選にて「チェリー」(停止制御用データ17)が当選したときには、リール演出として「左遅れ」、「右遅れ」の何れかが選択される。選択率はそれぞれ16/128、16/128であり、残りの96/128は何れのリール演出も発生しない。
また、内部抽選にて「BB中ハズレ」(停止制御用データ72)が当選したときには、128/128(100%)の選択率で「フリーズ」が選択される。この場合、リール演出が発生する遊技状態は、ボーナス遊技状態(BB作動中)である。BB作動中は、ほぼ毎ゲームで何らかの小役が当選するので、外れとなるのは稀なケースである。従って、リール演出を発生させて外れを報知することとしている。
(3−7.リール演出の例:図12A〜12C)
次に、図12A〜12Cを参照して、AT遊技のリール動作処理時の演出例を説明する。図11のリール演出は、主に、特定の役が当選したことを報知するため行われるが、AT遊技の作動中にも行われることがある。
AT遊技は、例えば、50ゲームを1セットとして実行され、その作動中にゲーム数を1セット毎又は所定回数だけ加算して、AT遊技の状態を延長させていくことを特徴とする。
AT遊技のゲーム数を加算するとき、例えば、そのゲームの入賞役により加算ゲーム数が異なる「ゲーム数上乗せ抽選」が行われる。従って、多くのゲーム数が加算される場合もあるし、ゲーム数がほとんど加算されない場合もある。
また、AT遊技の作動中には、ゲーム数を加算するチャンスが連続的又は集中して発生する「上乗せ特化ゾーン」と呼ばれる状態がある。このとき、遊技者がMAXBETボタン8や始動レバー11を操作することで「ゲーム数上乗せ抽選」を受けることができる。
まず、上乗せ特化ゾーンに突入して、遊技者によって始動レバー11が操作されたとき、「フリーズ」状態が開始する。その後、フリーズ継続抽選(同時にゲーム数上乗せ抽選)が行われるが、その契機として遊技者のMAXBETボタン8の操作が必要となる。このとき、例えば、液晶画面6aにボタンマーク8’と「PUSH!!」の文字が表示される(図12A(a)参照)。
遊技者がMAXBETボタン8を操作した場合(MAXBETボタン8の長押しや連打を含む)、又は操作有効期間が経過した場合、フリーズ継続抽選テーブルを参照したフリーズ継続抽選が行われる。このとき、停止していた回胴5a〜5cは、例えば、上下方向にガタガタ揺れ、今にも回転が始まるような動作(リール演出準備)をする(図12A(b)参照)。
そして、フリーズ継続抽選に当選した場合には、選択されたリール演出が実行される。例えば、「高速逆回転」に当選した場合には、所定時間の高速逆回転が実行される(図12A(c)参照)。
リール演出は、フリーズ継続抽選に当選する度に実行される。すなわち、リール演出は、フリーズ継続抽選の当選を祝福する演出となるので、遊技者にMAXBETボタン8の操作を促して、遊技に積極的に参加させる効果がある。
また、フリーズ継続抽選の抽選結果を含む制御コマンドが、主制御基板400から副制御部410に送信されるので、副制御部410は、抽選結果に基づいて加算するAT遊技のゲーム数を決定する。
その後、回胴5a〜5cが、図示するような右上がりラインの「青7・青7・青7」で自動停止し、液晶画面6aに「+20G」と表示される(図12A(d)参照)。これは、ゲーム数上乗せ抽選によりAT遊技が20ゲーム加算されたことを報知するものである(ゲーム数加算報知)。
回胴5a〜5cを全て高速逆回転させ、特定の位置で停止させる場合、ある程度の時間が必要となるので、例えば、左の回胴5aのみを動作させ、中段に「青7」を停止させるようにして報知してもよい。
その後、フリーズ継続抽選に戻るので、液晶画面6aが再度、図12A(a)の表示となる。そして、フリーズ継続抽選で外れとなるまで、AT遊技のゲーム数が加算されていく。
一方、フリーズ継続抽選に外れた場合には、何れのリール演出も実行されず、通常の回転動作となる(図12A(e)参照)。その後、回胴5a〜5cが、何れの図柄も揃わない状態で自動停止し、液晶画面6aに「TOTAL +510G」と表示される(ゲーム数加算終了報知)。
これは、上乗せ特化ゾーンにおいて、AT遊技のゲーム数が1回又は複数回加算され、最終的に510ゲームとなったことを報知するものである(図12A(f)参照)。その後、フリーズ状態が解除され、上乗せ特化ゾーンが終了した後、AT遊技が再開する。
上記の例では、フリーズ継続抽選で外れとなるまで、MAXBETボタン8を複数回操作することになるが、MAXBETボタン8の1回の操作により、フリーズ継続抽選が繰り返し行われるようにすることもできる。
上記の場合、同じフリーズ継続抽選テーブルを参照してフリーズ継続抽選が行われる。従って、1回の操作で高速に複数回のフリーズ継続抽選が行われ、抽選の当選確率も同じになる。この方法は、遊技店の閉店間際等、何度もリール演出を見ている時間がない場合に有効となる。
また、フリーズ継続抽選の契機は、始動レバー11の操作とすることもできる。このとき、液晶画面6aに始動レバー11の画像を表示してもよいし、同時に「レバーを叩け!」等の文字表示を行ってもよい。
また、図12Bに示すように、フリーズ継続抽選(ゲーム数上乗せ抽選)の契機として、MAXBETボタン8又は始動レバー11の操作を遊技者に選択させることもできる。
MAXBETボタン8は、遊技者の1回の操作に対してフリーズ継続抽選が行われ、その抽選で一度当りとなった場合は、抽選で外れとなるまで複数回、操作が可能となる。液晶画面6aには、ボタンマーク8’の画像と「ボタンを押せ!」との文字表示が出現する(図12B(a)参照)。
また、始動レバー11は、遊技者の1回の操作に対してフリーズ継続抽選が行われ、その抽選で一度当りとなった場合は、新たに操作することなく抽選で外れとなるまで抽選が繰り返し行われる。液晶画面6aには、レバーマーク11’の画像と「レバーオン!一撃!」との文字表示が出現する(図12B(a)参照)。
まず、遊技者がMAXBETボタン8の操作を選択した場合を説明する。遊技者の操作によりフリーズ継続抽選に当選した場合、リール演出準備の後、リール演出(ここでは、「左遅れ」)が実行される(図12B(b)、(c)参照)。
その後、回胴5a〜5cが、特定の入賞役で自動停止し、液晶画面6aに加算されたAT遊技のゲーム数が表示される(図12B(d)参照)。なお、図12B(d)では、右下がりラインに「赤7・赤7・赤7」が停止したことを示している。
その後、フリーズ継続抽選に戻るので、液晶画面6aが再び、図12B(a)の表示となる。そして、遊技者は、フリーズ継続抽選で外れとなるまで該抽選が受けられる。
MAXBETボタン8の操作によるフリーズ継続抽選の詳細は、図12C(a)に示す通りである。すなわち、1回目の操作(操作1)でフリーズ継続抽選に当選すると、AT遊技のゲーム数が加算、表示される。また、操作1で当選した場合には、何れかのリール演出が実行され、その後、2回目の操作(操作2)を行うことができる。
さらに、操作2で当選した場合には、リール演出の後に3回目の操作(操作3)を行うことができる。その後、X回目の操作(操作X)で外れとなるまでフリーズ継続抽選を受けることができる。
遊技者は、抽選で外れとなるまでMAXBETボタン8を操作してフリーズ継続抽選を受けてもよいし、始動レバー11の操作に切替えてもよい。そして、フリーズ継続抽選で外れとなった場合には、何れのリール演出も実行されず、AT遊技のゲーム数加算終了報知が行われる(図12B(e)、(f)参照)。
次に、遊技者が始動レバー11の操作を選択した場合を説明する。今回も遊技者の操作によりリール演出準備に移行するが、何れのリール演出も実行されない(図12B(b)、(e)参照)。このとき、回胴5a〜5cは、通常の回転動作をさせてもよいし、停止したままとしてもよい。
その後、液晶画面6aに加算されたAT遊技の総ゲーム数が表示される(図12B(f)参照)。このとき、1回で総ゲーム数を表示してもよいし、フリーズ継続抽選に当選した回数だけゲーム数を変更する表示を行い、最終的なATゲーム数を表示するようにしてもよい。その後、フリーズ状態が解除され、上乗せ特化ゾーンが終了した後、AT遊技が再開する。
始動レバー11の操作によるフリーズ継続抽選の詳細は、図12C(b)に示す通りである。すなわち、1回目の操作(操作1)でフリーズ継続抽選に当選すると2回目のフリーズ継続抽選が行われ、これに当選すると3回目のフリーズ継続抽選が行われる。そして、外れとなるまで繰り返しフリーズ継続抽選が行われ、最終的なATゲーム数が表示される。
フリーズ継続抽選の契機として、MAXBETボタン8と始動レバー11の何れが選択されても、同じフリーズ継続抽選テーブルを参照したフリーズ継続抽選が行われる。従って、遊技者がリール演出を堪能する時間がなく、キャンセルする場合にもフリーズ継続抽選で不利益を被ることはない。
また、詳細は後述するが、遊技者がMAXBETボタン8、始動レバー11の何れも操作せず、操作有効期間が経過した場合には、遊技者がMAXBETボタン8の操作を選択した場合と同様の処理となる(図17A、17B参照)。
一方、この場合に遊技者が始動レバー11の操作を選択した場合と同様の処理となるようにしてもよい。これは、操作有効期間が経過したとき、「始動レバー操作フラグ」を自動的にオンすることで実現される。
<4.主制御基板による制御処理>
(4−1.主制御側メイン処理:図13)
次に、本実施形態の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図13は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。
ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ、MB作動中フラグなどを設定する。その後、ステップS13に進む。
ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
始動レバー11が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS15に進む。一方、始動レバー11が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。
ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。
ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブル(図7A参照)とに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
(4−2.内部抽選処理:図14)
図14は、図13中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図13のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。
ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態の状態1である場合には、図7Aの「状態1」の列を選択する。その後、ステップS163に進む。
ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図13:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。
ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データ(図8参照)と停止制御用データ(図10A、10B参照)を設定する。例えば、内部抽選の結果、「BB」が当選した場合には、図8の当選役データの1バイト目ビット1を設定する。同時に、図10Bの停止制御用データ設定テーブルから「停止制御用データ36」を設定する。その後、ステップS165に進む。
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
図13に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール動作処理(ステップS17)を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。なお、後述するリール動作処理(A)〜(C)のうち何れが実行されてもよい。
(4−3.リール動作処理(A):図15A、15B)
図15A、15Bは、図13中のリール動作処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。リール動作処理は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作する場合の制御処理である。
まず、図15Aにおいて、主制御手段は、遊技状態と当選フラグに応じたリール演出抽選テーブルを選択する(ステップS17A−1)。当選フラグとは、当選役に応じたフラグである。その後、ステップS17A−2に進む。
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS17A−2)。始動レバー11が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS17A−3に進む。一方、始動レバー11が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、始動レバー11が操作されるまでループする。
始動レバー11が操作された場合(ステップS17A−2でYES)、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う(ステップS17A−3)。具体的には、回胴回転待機処理及び操作無効処理が行われるので、遊技者が始動レバー11を操作しても、回胴5a〜5cの回転が開始しなくなる。その後、ステップS17A−4に進む。
ステップS17A−4では、主制御手段は、時間tの計時を開始する。詳細は後述するが、リール動作処理では、特定の時間に達したか否かで異なる処理をするので、そのタイマをスタートさせる。その後、ステップS17A−5に進む。
次に、主制御手段は、スタートスイッチが操作されたか否かを判定する(ステップS17A−5)。スタートスイッチとは、MAXBETボタン8又は始動レバー11である。
例えば、遊技者によりMAXBETボタン8が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS17A−7に進む(図15B参照)。一方、MAXBETボタン8が操作されなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS17A−6に進む。なお、このとき液晶画面6aでは、スタートスイッチの操作を促す表示が行われる(図12A(a)参照)。
スタートスイッチが操作されない場合(ステップS17A−5でNO)、主制御手段は、時間tが操作有効期間T1に達したか否かを判定する(ステップS17A−6)。操作有効期間とは、上記のスタートスイッチの操作有効期間であり、時間にして10〜15秒程度である。
時間tが操作有効期間T1に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS17A−7に進む(図15B参照)。一方、まだ操作有効期間T1に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS17A−5に戻る。すなわち、スタートスイッチが操作されるか、操作有効期間T1に達するまでループする。
ステップS17A−5、又はステップS17A−6の判定が「YES」である場合、主制御手段は、フリーズ継続抽選処理を行う(図15B:ステップS17A−7)。具体的には、ステップS17A−1で選択したリール演出抽選テーブルを参照してフリーズ状態の継続抽選を行う。その後、ステップS17A−8に進む。
ステップS17A−8では、主制御手段は、継続抽選結果に応じてリール演出フラグをセットする。例えば、「高速逆回転」が選択された場合には、これに対応するリール演出フラグをセットし、継続抽選に外れた場合には、リール演出フラグをセットしない。その後、ステップS17A−9に進む。
次に、主制御手段は、フリーズ継続か否かを判定する(ステップS17A−9)。フリーズ継続抽選に当選してフリーズ状態が継続する場合には、「YES」の判定となり、ステップS17A−10に進む。一方、フリーズ状態を継続しない場合には、「NO」の判定となり、ステップS17A−13に進む。
まず、フリーズ状態が継続する場合(ステップS17A−9でYES)を説明する。このとき、主制御手段は、リール演出実行処理を行う(ステップS17A−10)。例えば、回胴5a〜5cの「高速逆回転」が実行される(図12A(c)参照)。その後、ステップS17A−11に進む。
次に、主制御手段は、時間tが上乗せ報知期間T2に達したか否かを判定する(ステップS17A−11)。上乗せ報知期間とは、液晶画面6aにて「ゲーム数加算報知」が行われる期間であり(図12A(d)参照)、時間にして3〜5秒程度である。
時間tが上乗せ報知期間T2に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS17A−12に進む。一方、まだ上乗せ報知期間T2に達していない場合には、「NO」の判定となり、上乗せ報知期間T2に達するまでループする。
上乗せ報知期間T2に達したとき(ステップS17A−11でYES)、主制御手段は、フリーズ継続処理を行う(ステップS17A−12)。具体的には、時間tをリセットし、再度、時間tの計時を開始する。その後、ステップS17A−5に戻る。
ステップS17A−5では、スタートスイッチが操作されたか否かを判定するので、これ以後、フリーズ継続抽選処理で外れとなり、フリーズ状態が終了するまで、ステップS17A−5〜S17A−12の処理が繰り返し行われる。
次に、フリーズ状態が終了した場合(ステップS17A−9でNO)を説明する。このとき、主制御手段は、時間tが結果報知期間T3に達したか否かを判定する(ステップS17A−13)。結果報知期間とは、液晶画面6aにて「ゲーム数加算終了報知」を行う期間であり(図12A(f)参照)、時間にして5〜10秒程度である。
稀に、フリーズ継続抽選に一度も当選することなく、AT遊技のゲーム数が加算されない場合もあるが、液晶画面6aで「残念、終了・・・」等の表示が行われる。
時間tが結果報知期間T3に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS17A−14に進む。一方、まだ結果報知期間T3に達していない場合には、「NO」の判定となり、結果報知期間T3に達するまでループする。
最後に、結果報知期間T3に達したとき(ステップS17A−13でYES)、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う(ステップS17A−14)。具体的には、時間tの計時終了処理及び操作有効処理が行われ、回胴5a〜5cの通常の回転準備が整う。その後、リール動作処理(A)を終了する。
(4−4.リール動作処理(B):図16A、16B)
図16A、16Bも、図13中のリール動作処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。これは、上述のリール動作処理(A)の変形例であり、スタートスイッチの操作が1回で、リール演出が実行されない。以下、リール動作処理(A)と異なる部分を中心に説明する。
まず、図16Aにおいて、主制御手段は、遊技状態と当選フラグに応じたリール演出抽選テーブルを選択する(ステップS17B−1)。その後、ステップS17B−2に進む。
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS17B−2)。始動レバー11が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS17B−3に進む。一方、始動レバー11が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、始動レバー11が操作されるまでループする。
始動レバー11が操作された場合(ステップS17B−2でYES)、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う(ステップS17B−3)。その後、ステップS17B−4に進み、主制御手段は、時間tの計時を開始する。さらに、ステップS17B−5に進む。
次に、主制御手段は、スタートスイッチが操作されたか否かを判定する(ステップS17B−5)。スタートスイッチが操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS17B−7に進む(図16B参照)。一方、スタートスイッチが操作されていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS17B−6に進む。
スタートスイッチが操作されていない場合(ステップS17B−5でNO)、主制御手段は、時間tが操作有効期間T1に達したか否かを判定する(ステップS17B−6)。時間tが操作有効期間T1に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS17B−7に進む(図16B参照)。一方、まだ操作有効期間T1に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS17B−5に戻る。すなわち、始動レバー11が操作されるか、操作有効期間T1に達するまでループする。
ステップS17B−5、又はステップS17B−6の判定が「YES」である場合、主制御手段は、フリーズ継続抽選処理を行う(図16B:ステップS17B−7)。その後、ステップS17B−8に進む。
次に、主制御手段は、フリーズ継続か否かを判定する(ステップS17B−8)。フリーズ継続抽選に当選してフリーズ状態が継続する場合には、「YES」の判定となり、ステップS17B−9に進む。一方、フリーズ状態が終了する場合には、「NO」の判定となり、ステップS17B−12に進む。
まず、フリーズ状態が継続する場合(ステップS17B−8でYES)を説明する。このとき、主制御手段は、時間tが上乗せ報知期間T2に達したか否かを判定する(ステップS17B−9)。
時間tが上乗せ報知期間T2に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS17B−10に進む。一方、まだ上乗せ報知期間T2に達していない場合には、「NO」の判定となり、上乗せ報知期間T2に達するまでループする。
上乗せ報知期間T2に達したとき(ステップS17B−9でYES)、主制御手段は、フリーズ継続処理を行う(ステップS17B−10)。その後、ステップS17B−11に進む。
次に、主制御手段は、時間tが抽選準備期間T4に達したか否かを判定する(ステップS17B−11)。抽選準備期間とは、次回のフリーズ抽選処理が開始するまでの準備期間であり、時間にして0.5〜2秒程度である。また、この期間に液晶画面6aにて「ゲーム数加算報知演出」が行われる。
時間tが抽選準備期間T4に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS17B−7に戻る。一方、まだ抽選準備期間T4に達していない場合には、「NO」の判定となり、抽選準備期間T4に達するまでループする。
ステップS17B−7では、フリーズ継続抽選処理が行われるので、これ以後、フリーズ継続抽選処理で外れとなり、フリーズ状態が終了するまで、ステップS17B−7〜S17B−11の処理が繰り返し行われる。
次に、フリーズ状態が終了した場合(ステップS17B−8でNO)を説明する。このとき、主制御手段は、時間tが結果報知期間T3に達したか否かを判定する(ステップS17B−12)。
時間tが結果報知期間T3に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS17B−13に進む。一方、まだ結果報知期間T3に達していない場合には、「NO」の判定となり、結果報知期間T3に達するまでループする。
最後に、結果報知期間T3に達したとき(ステップS17B−12でYES)、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う(ステップS17B−13)。その後、リール動作処理(B)を終了する。
(4−5.リール動作処理(C):図17A、17B)
図17A、17Bも、図13中のリール動作処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。これは、上述のリール動作処理(A)、(B)の変形例であり、スタートスイッチが選択可能になっている。以下、リール動作処理(A)、(B)と異なる部分を中心に説明する。
まず、図17Aにおいて、主制御手段は、遊技状態と当選フラグに応じたリール演出抽選テーブルを選択する(ステップS17C−1)。その後、ステップS17C−2に進む。
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS17C−2)。始動レバー11が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS17C−3に進む。一方、始動レバー11が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、始動レバー11が操作されるまでループする。
始動レバー11が操作された場合(ステップS17C−2でYES)、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う(ステップS17C−3)。その後、ステップS17C−4に進み、時間tの計時を開始する。さらに、ステップS17C−5に進む。
次に、主制御手段は、MAXBETボタンが操作されたか否かを判定する(ステップS17C−5)。MAXBETボタン8が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS17C−9に進む(図17B参照)。一方、MAXBETボタン8が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS17C−6に進む。
MAXBETボタン8が操作されていない場合(ステップS17C−5でNO)、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS17C−6)。始動レバー11が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS17C−7に進む。一方、始動レバー11が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS17C−8に進む。
始動レバー11が操作された場合(ステップS17C−6でYES)、主制御手段は、始動レバーフラグをONとする(ステップS17C−7)。その後、ステップS17C−9に進む(図17B参照)。一方、始動レバー11が操作されていない場合(ステップS17C−6でNO)、主制御手段は、時間tが操作有効期間T1に達したか否かを判定する(ステップS17C−8)。
時間tが操作有効期間T1に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS17C−9に進む(図17B参照)。一方、まだ操作有効期間T1に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS17C−5に戻る。すなわち、MAXBETボタン8又は始動レバー11が操作されるか、操作有効期間T1に達するまでループする。
ステップS17C−5、ステップS17C−6又はステップS17C−8の判定が「YES」である場合、主制御手段は、フリーズ継続抽選処理を行う(図17B:ステップS17C−9)。その後、ステップS17C−10に進む。
次に、主制御手段は、フリーズ継続か否かを判定する(ステップS17C−10)。フリーズ継続抽選に当選してフリーズ状態が継続する場合には、「YES」の判定となり、ステップS17C−11に進む。一方、フリーズ状態が終了する場合には、「NO」の判定となり、ステップS17C−15に進む。
まず、フリーズ状態が継続する場合(ステップS17C−10でYES)を説明する。このとき、主制御手段は、時間tが上乗せ報知期間T2に達したか否かを判定する(ステップS17C−11)。なお、ここでは、リール動作処理(A)のように何れかのリール演出を実行してもよい。
時間tが上乗せ報知期間T2に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS17C−12に進む。一方、まだ上乗せ報知期間T2に達していない場合には、「NO」の判定となり、上乗せ報知期間T2に達するまでループする。
上乗せ報知期間T2に達したとき(ステップS17C−11でYES)、主制御手段は、フリーズ継続処理を行う(ステップS17C−12)。その後、ステップS17C−13に進む。
次に、主制御手段は、始動レバー操作フラグがONか否かを判定する(ステップS17C−13)。ステップS17C−7において、始動レバー操作フラグをオンとした場合には、「YES」の判定となり、ステップS17C−14に進む。一方、始動レバー操作フラグをオンとしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS17C−5に戻る。
始動レバー操作フラグがオンである場合(ステップS17C−13でYES)、主制御手段は、時間tが抽選準備期間T4に達したか否かを判定する(ステップS17C−14)。
時間tが抽選準備期間T4に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS17C−9に戻る。一方、まだ抽選準備期間T4に達していない場合には、「NO」の判定となり、抽選準備期間T4に達するまでループする。
ステップS17C−9では、フリーズ継続抽選処理が行われるので、これ以後、フリーズ継続抽選処理で外れとなってフリーズ状態が終了するまで、ステップS17C−5〜S17C−14の処理が繰り返し行われる。
始動レバー操作フラグがオンしていない場合(ステップS17C−13でNO)、ステップS17C−5に戻るが、MAXBETボタン8及び始動レバー11の何れも操作されていない場合であるので、遊技者に再度、操作の機会を与えることになる。
次に、フリーズ状態が終了した場合(ステップS17C−10でNO)を説明する。このとき、主制御手段は、時間tが結果報知期間T3に達したか否かを判定する(ステップS17C−15)。
時間tが結果報知期間T3に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS17C−16に進む。一方、まだ結果報知期間T3に達していない場合には、「NO」の判定となり、結果報知期間T3に達するまでループする。
結果報知期間T3に達したとき(ステップS17C−15でYES)、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う(ステップS17C−16)。その後、リール動作処理(C)を終了する。このように、リール動作演出(A)〜(C)の3種類があり、何れかが実行されることになる。
図13に戻り、リール動作処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
(4−6.回胴回転開始設定処理:図18)
図18は、図13中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
ウェイトタイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、ウェイトタイマが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS183に進む。
ステップS182の判定が「NO」である場合、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまでは、「NO」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。
ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。
ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出フラグ(図15B:ステップS17A−8)を確認し、これに応じたリールの起動設定および時間設定を行う。例えば、BB当選遊技において、「左遅れ」が選択された場合、遅れ時間として300msを設定し、中及び右、左リールの順に起動設定する。その後、ステップS186に進む。
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをセットし(全回胴回転中)、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回胴回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
再び、図13に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
(4−7.回胴停止処理:図19)
図19は、図13中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。
回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。
有効な停止操作(第1停止操作)があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS192に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「NO」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
ステップS192では、主制御手段は、停止準備データをセットする。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。
ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。
ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
停止間隔タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS196に進む。一方、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、当該タイマが0となるまでループする。
ステップS195の判定が「YES」である場合、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、「NO」の判定となり、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「YES」の判定となり、ステップS197に進む。
最後に、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
再び、図13に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
(4−8.入賞判定処理:図20)
図20は、図13中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。
ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。
次に、主制御手段は、全ライン終了か否かを判定する(ステップS203)。全ての有効入賞ライン3aについて、払出枚数の算出が終了していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS202、S203の処理を繰り返す。一方、全ラインについて払出枚数の算出が終了した場合には、「YES」の判定となり、ステップS204に進む。
ステップS204では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する。例えば、「ベル1」に入賞した場合には、払出枚数データテーブルの「ベル1」を参照して、払出枚数の情報を取得する。その後、ステップS205に進む。
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS205)。詳細は省略するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
再び、図13に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS23に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS24に進む。
ステップS22の判定が「YES」である場合、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技(リプレイ遊技)の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
ステップS22の判定が「NO」である場合、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中である場合には、「YES」の判定となり、ステップS25に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS26に進む。
ステップS24の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
ステップS24の判定が「NO」である場合、主制御手段は、ボーナス役が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS27に進む。一方、ボーナス役が停止していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
ステップS26の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
(4−9.主制御側タイマ割込み処理:図21)
図21は、本実施形態の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。以下では、1.5ms毎に実行される前記タイマ割込み処理について説明する。
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。
ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。
ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。
ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。
ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。
ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。
ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。
ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。
<5.副制御部による制御処理>
(5−1.副制御側メイン処理:図22)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。図22は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図22に示す副制御側メイン処理が開始する。
まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。
ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。
ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。
ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電源断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。
(5−2.副制御側タイマ割込み処理:図23)
次に、図23を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。
ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。
ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップS414に進む。
ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS415に進む。
ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面視認部4の表示や、スピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。その後、ステップS416に進む。
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS413)。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側が行う処理について説明した。
上記のように、本実施形態の回胴式遊技機には、フリーズ継続抽選を行う契機となる第1操作手段、第2操作手段がある。第2操作手段では、1回の所定操作に対して継続抽選が実行され、抽選の結果が当りの場合には、遊技者が新たに操作することなく抽選の結果が外れとなるまで繰り返し抽選が実行される。このとき、第1操作手段の場合と同じ継続抽選テーブルを参照してフリーズ継続抽選が行われるので、遊技を迅速に進行させても遊技者が不利益を被ることがない。
上記の実施形態は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。
本実施形態では、1回の操作に対して外れとなるまでフリーズ継続抽選が繰り返し実行される操作手段が回胴回転始動レバー11であったが、MAXBETボタン8であってもよい。また、操作することで演出が開始又は変更される演出専用ボタンを設け、この操作を契機にフリーズ継続抽選を実行してもよい。
また、遊技者に有利な特定遊技状態としてAT遊技を例示したが、本発明は、これに限られるものではない。特定遊技状態は、リプレイ役の当選確率を高くするRT(リプレイタイム)遊技や、AT遊技とRT遊技を組合せたART(アシストリプレイタイム)遊技であってもよい。
特定遊技状態の加算ゲーム数は、副制御部410による抽選で回数を決定し、その後、表示していたが、主制御基板400により、フリーズ継続抽選と併せて加算ゲーム数を決定する方式でもよい。
以上、本実施形態として回胴式遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
1 遊技機筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶画面視認部
5a〜5c 回胴(リール)
6 液晶表示装置
6a 液晶画面
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン (操作手段)
9 貯留メダル投入ボタン
10 貯留メダル精算ボタン
11 回胴回転始動レバー (操作手段)
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 返却ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置 (回胴手段)
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板 (フリーズ状態実行手段、継続抽選手段、回胴演出実行手段)
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板、
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ

Claims (3)

  1. 種々の図柄を変動表示する回胴手段と、
    遊技の開始から所定時間、前記回胴手段が変動しないフリーズ状態を実行するフリーズ状態実行手段と、
    前記フリーズ状態において、該フリーズ状態を継続させるか否かを継続抽選テーブルを参照して抽選する継続抽選手段と、
    前記継続抽選手段による抽選を行う契機となる第1操作手段と、
    前記継続抽選手段による抽選を行う契機となる前記第1操作手段とは別の第2操作手段とを備え、
    前記第1操作手段は、1回の所定操作に対して前記継続抽選手段による抽選が実行され、該抽選の結果が当りの場合には、該抽選の結果が外れとなるまで該所定操作が可能であり、
    前記第2操作手段は、1回の所定操作に対して前記継続抽選手段による抽選が実行され、該抽選の結果が当りの場合には、新たに操作することなく該抽選の結果が外れとなるまで該抽選が繰り返し実行されること特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    前記フリーズ状態実行手段は、前記継続抽選手段による抽選の結果が外れとなった場合に、前記フリーズ状態を解除することを特徴とする回胴式遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の回胴式遊技機において、
    前記フリーズ状態において、前記回胴手段が通常とは異なる態様で変動する回胴演出を実行する回胴演出実行手段をさらに備え、
    前記回胴演出実行手段は、前記継続抽選手段による抽選の結果が当りとなる度に、前記回胴演出を実行することを特徴とする回胴式遊技機。
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