JP2017136504A - スロットマシン - Google Patents

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Toshio Ogura
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Abstract

【課題】遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できるスロットマシンを提供する。
【解決手段】ウェイト時間を計測する計測手段と、遊技の進行に関するストップスイッチ8L〜8Cの操作を受け付ける特定操作受付手段と、ストップスイッチ8L〜8Cへの操作を無効化する特定状態制御手段とを備え、ウェイト時間を経過しているときはストップスイッチ8L〜8Cの操作が受け付けられるようにする一方、ウェイト時間を経過していないときはストップスイッチ8L〜8Cの操作が受け付けられないようにし、前記計測手段は、ストップスイッチ8L〜8Cへの操作が無効化されているときにもウェイト時間を計測可能である。
【選択図】図28

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンとして、過度な射幸性を抑えるために、前回の遊技開始から、予め設定された最短遊技期間(以下、ウェイト時間)、例えば4.1秒経過前に次回の遊技が開始できないように制限するスロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2013-034776号公報(段落0095,0123など)
ここで、特許文献1のスロットマシンでは、遊技の進行が遅くなり、遊技の興趣を損ねるおそれがある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、他のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
最短遊技期間(例えば、ウェイト時間)を計測する計測手段(例えば、図24のSh3,Sh14の処理を行う部分)と、
遊技の進行に関する特定操作(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作)を受け付ける特定操作受付手段(例えば、図24のSh9の処理を行う部分)と、
遊技の進行が行えない特定状態に制御する特定状態制御手段(例えば、ストップスイッチ8L〜8Cの操作を無効化する)とを備え、
前記スロットマシンは、前記最短遊技期間を経過しているときは前記特定操作が受け付けられるようにする一方(例えば、図24のSh12でYとなり、Sh13の処理を行う部分)、前記最短遊技期間を経過していないときは前記特定操作が受け付けられないようにし(例えば、図24のSh12でNのときに判定を繰り返す部分)、
前記計測手段は、前記特定状態に制御されているときにも前記最短遊技時間を計測することが可能である。
この構成によれば、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
上記課題を解決するために、他のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
最短遊技期間(例えば、ウェイト時間)を計測する計測手段(例えば、図24のSh3,Sh14の処理を行う部分)と、
遊技の進行に関する特定操作(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作)を受け付ける特定操作受付手段(例えば、図24のSh9の処理を行う部分)と、
前記計測手段が前記最短遊技期間を計測していないときは前記特定操作が受け付けられないように制限する制限手段(例えば、図24のSh12でNのときに判定を繰り返す部分)と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延手段(例えば、図24のSh1aの処理を行う部分)とを備え、
前記遅延手段は、前記特定操作が行われ得るタイミングよりも前に前記遅延制御を実行し(例えば、図24のSh1aの処理を行う部分)、
前記スロットマシンは、前記遅延制御を行ったゲームの次ゲームにおいて前記制限手段による前記特定操作の制限が行われないようにする制限解除手段(例えば、図24のSh3の処理を行う部分、図28(c)に示す部分)をさらに備えた。
この構成によれば、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
なお、制限手段により特定操作が受け付けられないように制限する方法として、最短遊技期間が計測されるまで特定操作の有効化を遅延させる方法、最短遊技期間が計測されるまで特定操作が行われたときの制御の実行を遅延させる方法を含む。
前記遅延手段は、前記計測手段が前記最短遊技期間を計測したか否かに関わらず、前記特定操作が行われ得るタイミングよりも前に前記遅延制御を実行する(例えば、図24のSh1aの処理を行う部分)。
計測手段は、遅延制御を行ったゲームにおける前記遅延制御の実行時間が含まれるように該ゲームの次ゲームに対する最短遊技期間を計測する(例えば、図24のSh3の処理を行う部分、図28(c)に示す部分)。
この構成によれば、遅延制御を行ったゲームの次ゲームに対する最短遊技期間の判定処理で特別な制御を行う必要がなくなる。
遅延制御を行ったゲームの次ゲームにおいて判定手段による判定を制限する判定制限手段を備えた。
この構成によれば、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
遅延手段は、遅延時間の異なる複数種類の遅延制御を実行し、
制限解除手段は、いずれの種類の前記遅延制御が実行された場合であっても前記遅延制御を行ったゲームの次ゲームにおいて制限手段による特定操作の制限が行われないようにする(例えば、図24のSh3の処理を行う部分)。
この構成によれば、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
遅延手段は、可変表示部の変動表示の開始を遅延させる遅延制御を実行し、
前記遅延制御が実行されているときに可変表示部を変動表示させる変動表示演出を実行する演出実行手段(例えば、図24のSh5およびSh7の処理を行う部分)を備えた。
この構成によれば、演出効果を高めることができる。
遊技の制御を実行する遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を実行する演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
可変表示部の変動表示を開始させる際に操作される開始操作手段(例えば、スタートスイッチ7)とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、前記開始操作手段が操作されたときに、遅延手段が遅延制御を実行するか否かを特定可能な前記制御情報(例えば、フリーズ制御コマンド)を前記演出制御手段に送信するとともに、前記遅延手段が前記遅延制御を実行する場合に前記遅延制御の種類を特定可能な前記制御情報(例えば、フリーズ制御コマンド)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記制御情報を受信したときに前記演出の制御を実行する(例えば、図25のSb2およびSb3の処理を行う部分)。
この構成によれば、最短遊技期間を考慮することなく遅延制御中に演出を実行することができる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技者による第1の操作(例えば、スタートスイッチ7の操作)を受け付けるとともに、前記第1の操作が行われたことに応じて第1の制御(例えば、リールの回転)を実行する第1制御手段(例えば、図24のSh13の処理を行う部分)と、
遊技者による第2の操作(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作)を受け付けるとともに、前記第2の操作が行われたことに応じて第2の制御を実行する第2制御手段(例えば、図24のSh9の処理を行う部分)と、
前記第2の操作が受け付け可能となるタイミングを遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段(例えば、図24のSh1aの処理を行う部分)と、
前記遅延制御の実行中に特定演出を実行する演出実行手段(例えば、図24のSh5および図26のSc5の処理を行う部分)とを備え、
前記演出実行手段は、前記遅延制御手段が前記遅延制御を実行するときは、前記第1の操作を受け付けたことにもとづき成立する開始条件が成立してから所定期間が経過するまで前記遅延制御手段が前記遅延制御を実行しないときと同一または類似した態様の演出を実行し、前記所定期間が経過した後に前記特定演出を実行開始する(例えば、図25のSb3、図24のSh5および図26のSc5の処理を行う部分、図25(c)に示す部分)。
この構成によれば、遊技者が遅延制御が行われているか否かに注目し、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技を行う遊技機において、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(7E2Ch〜7E2Eh)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 リールモータの構成を示す図である。 (a)は、リールモータの始動時の制御方法を示すタイミングチャートであり、(b)は、リールモータの回転中及び停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。 メイン制御部の構成を示すブロック図である。 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部におけるゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 ゲーム処理内で実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行する通常演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行する特定演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 フリーズ状態の制御開始から所定期間が経過するまで通常演出を実行する例を示すタイミングチャートである。 フリーズ状態の制御中にウェイト時間を計測する例を示すタイミングチャートである。 変形例において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。なお、本実施形態では、最短遊技期間としてカウントする時間、すなわち、ウェイトが終了するまでの時間をウェイト時間と称する。また、ウェイトが終了するまでの状態をウェイトの発生と称することがある。また、ウェイトが発生している期間をウェイト期間と称することがある。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
[リールモータの構成]
図5は、電源基板101に接続されているリールモータ32L、32C、32R(図4参照)の構成を示す図である。リールモータ32L、32C、32Rは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ32bと、これに対向するロータ32aとで構成されている。尚、ロータ32aは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。これらリールモータ32L、32C、32Rは、CPU41aの制御に基づきモータ駆動回路45から出力されるパルス信号を受け、ステータ32bの各励磁相φ1〜φ4が所定の手順に従って励磁されることにより、1パルスを受信する度に所定の角度(1ステップ)ずつロータ32aを回転させる。
図6(a)は、リールモータ32L、32C、32Rの始動時の制御方法を示すタイミングチャートである。図において、φ1〜φ4は、各励磁相を示し、「ON」は励磁状態を、「OFF」は消磁状態を、各々示す。CPU41aは、リールモータ32L、32C、32Rの始動時において、停止相のみが励磁された状態から停止相を始点として後述する1−2相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、例えば停止相が(φ3、φ4)の場合には、(φ3、φ4)が励磁された状態から、(φ4)、(φ4、φ1)、(φ1)・・・の順で、φ1〜φ4を1相、2相、1相と交互に励磁する。
仮に停止相とは異なる相を始点として励磁を開始した場合には、急激にロータ32aの永久磁石が励磁相に吸引されることとなり、回転の開始時にリールが振動してしまうこととなるが、本実施例では、停止相を始点として励磁を開始するので、ロータ32aと一体的に結合されているリールが滑らかに始動するようになる。
図6(b)は、リールモータ32L、32C、32Rの回転中及び停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
まず、回転中、すなわちリールを停止させる条件が成立するまでの間は、1−2相励磁方式でリールモータを駆動して各リール2L、2C、2Rを回転させる。例えば、φ1〜φ4を励磁する旨を示すパルス信号を図6(b)に示すタイミングでON/OFFし、ロータ32aの回転方向に沿って、(φ4、φ1)、(φ1)、(φ1、φ2)、(φ2)、(φ2、φ3)、(φ3)、(φ3、φ4)、(φ4)、(φ4、φ1)・・・の順で、2相、1相、2相、1相、2相と1ステップごとに交互にφ1〜φ4を励磁して、ロータ32aを回転させることにより、リール2L、2C、2Rを回転させる。
次に、回転中のリールを停止させる条件が成立した場合、リールの停止制御に移行する。例えば、リールを停止させる条件が、停止条件成立ステップとして図6(b)に示す期間に成立した場合には、1−2相励磁方式での2相が励磁される状態に移行する時点Taまで待って、停止制御に移行する。
リールの停止制御は、図6(b)に示されるように、全相励磁停止制御で行われる。全相励磁停止制御は、1−2相励磁方式でリールモータが駆動されている場合において、1相を励磁した状態から2相を励磁する状態に移行する時点Taから開始され、全相を励磁する状態を所定のホールド時間(T1+T2)だけ保持する制御である。例えば、図6(b)に示すように、(φ1)を励磁した状態から(φ1、φ2)を励磁する状態に移行する時点から、(φ1、φ2、φ3、φ4)を励磁した状態をホールド時間T1+T2だけ保持する。これにより、高速回転していた各リールモータのロータ32aは急制動がかけられる。
全相励磁停止制御がT1+T2の間実行された後(Tc)、φ1、φ2を消磁し、停止相φ3、φ4の励磁状態を維持したまま、モータ電圧をHからLにする。ロータ32aの停止後も、停止相φ3、φ4の励磁状態を維持するのは、ホールディングトルクとディテントトルクとの位相差や摩擦の影響によるずれによって、ロータ32aが停止相φ3、φ4のホールディングトルク安定点から外れることを防止するためである。これにより、リールが一旦停止した後に微動すること、及び、次回リールモータを始動させる時のロータ32aの角度位置が、停止時の角度位置とずれてしまうことを防止できる。
ロータ32aの停止後も維持されている停止相φ3、φ4の励磁状態は、次ゲームの開始操作が行われることなく所定時間(本実施例では30秒であり、待機状態(デモ演出)へ移行するのと同じタイミング)が経過した場合(Td)に解除される。すなわち、ロータ32aの停止後、次ゲームの開始操作が行われることなく所定時間が経過した場合には、φ1〜φ4が全て消磁されることになる。このため、例えば、励磁相が長時間継続して励磁されることによる発熱に伴って、ステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。また、本実施例では、次ゲームの開始操作が行われない状態が所定時間継続して待機状態(デモ演出)へ移行するタイミングで励磁状態が解除されるので、遊技客が遊技している間は、リールに配置された図柄がずれにくい状態を保つことができる一方、遊技客が遊技している可能性の低い状態では、ステッピングモータの構成部品にかかる負荷を軽減できるようになる。
本実施形態においては、上記のように構成されたリールモータ32L、32C、32Rの停止時の制御において、通常の遊技時においてリールを停止させるときに停止相が特定の励磁相となるようにリールを停止させるとともに、後述するフリーズ状態中に実行するリール演出においてリールを停止させるときにも停止相が特定の励磁相となるようにリールを停止させる。
図7は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図7に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random
Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
[コマンドについて]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する主なコマンドについて説明する。
本実施形態では、メイン制御部41はサブ制御部91に対して、ゲーム開始コマンド、内部当選コマンド、フリーズ制御コマンド、リール演出終了コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンド、を含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
ゲーム開始コマンドは、スタートスイッチの操作を受け付けたことを示すコマンドである。ゲーム開始コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであり、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
フリーズ制御コマンドは、フリーズ状態に制御することを示すコマンドである。フリーズ制御コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。フリーズ状態は、複数種類の制御時間のうちからいずれかの制御時間に選択して実行される。そして、フリーズ制御コマンドには、実行するフリーズ状態の種類(制御時間)を示すデータが付加される。
なお、フリーズ状態にはフリーズ条件が成立したときに制御される。メイン制御部41は、スタート操作が行われたときにフリーズ状態の制御を開始する。フリーズ状態では、ストップスイッチ8L〜8Cの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ8L〜8C操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、1ゲームの結果としてリールが停止されることもない。そして、フリーズ状態中に実行されるリール演出で所定の図柄組合せが仮停止するとARTに移行する権利が付与される。
リール演出終了コマンドは、フリーズ状態中に実行されるリール演出が終了したことを示すコマンドである。リール演出終了コマンドは、リール演出が終了したときに送信される。
ウェイト終了コマンドは、ウェイトが終了したことを示すコマンドである。ウェイト終了コマンドは、ウェイト時間の経過時に送信される。
リール回転開始コマンドは、通常のゲームにおいてリールの回転速度を定常速度させるためにリールの回転が開始したことを特定可能なコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール回転開始時に送信される。
リール加速終了時コマンドは、リールの回転速度が定常速度になったことを特定可能なコマンドである。リール加速終了時コマンドは、リールの回転速度が定常速度になったときに送信される。
リール停止コマンドは、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すコマンドである。リール停止コマンドは、ストップスイッチの操作が行われたときに送信される。
入賞番号コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号コマンドは、ゲーム終了時(第3停止受付解除時(第3停止離し時))に送信される。
入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである。入賞枚数コマンドは、ゲーム終了時(第3停止受付解除時(第3停止離し時))に送信される。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、後述するタイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
[入賞役などについて]
図8〜図10は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図11は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図13は、遊技状態の概要を示す図である。
本実施形態におけるスロットマシン1は、図12に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。
まず、図8を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図12に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
次に、図9を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
次に、図10を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。
次いで、図11を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
[抽選対象役について]
次に、図14〜図18を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図17〜図18においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図14〜図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図17は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図18は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図19に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
本実施形態では、リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図20に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。
本実施形態では、図12及び図13に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでARTに制御する。本実施形態では、抽選条件はフリーズ状態に制御されることである。
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
メイン制御部41は、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、ART中においては、抽選条件が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ART開始時と同様にARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数に加算する。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算される。ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。
[初期設定処理]
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって、図21および図22のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
図21および図22に示すように、メイン制御部41は、まず、DI命令の実行により割込マスタ許可フラグ(IMF)=0にし、割込を禁止する(Sa1)。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sa1)。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路42の設定を行う。具体的には、メイン制御部41は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部41は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を書き込む。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部41は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部41は乱数発生回路42を起動させる。
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合(Sa5でN)には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合(Sa5でY)には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAMのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。
次いで、RAMパリティを計算する(Sa10)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa11)。RAMパリティが0にならない場合(Sa11でN)にはSa14に進む。
RAMパリティが0になる場合(Sa11でY)にはRAM破壊診断用固定データをRAM41cから取得する(Sa12)。そして、取得したRAM破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する(Sa13)。次いで、Sa14のステップでは、RAM破壊診断用固定データをクリアする(Sa14)。
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチがオンの場合(Sa15でY)には、メイン制御部41は、タイマ割込の設定を行う(Sa22)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、0.56ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
一方、設定キースイッチがオフの場合(Sa15でY)には、Sa11の判定、Sa13の判定、後述するRAM異常フラグがセットされているか否かにもとづきRAM41cの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちRAM41cの記憶内容が正常か否かを判定する(Sa16)。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合(Sa16でN)には、電断復帰コマンド(電断復帰コマンド1〜4)をサブ制御部91に送信するとともに(Sa17)、ホットスタートコマンドをサブ制御部91に送信する(Sa18)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、Sa11でY、かつSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつRAM異常フラグがセットされていない場合である。
そして、全レジスタを復帰し(Sa19)、Sa22と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa20)。そして、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。復帰したタイマ割込処理(メイン)では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
ここで、RAM41cの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
設定値ワーク(本実施形態では0000H〜)は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
特別ワーク(本実施形態では0003H〜)は、I/Oポート41dの入出力データや、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
重要ワーク(本実施形態では0014H〜)は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やLEDの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
一般ワーク(本実施形態では0045H〜)は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、1遊技(1ゲーム)に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
未使用領域(本実施形態では0173H〜)は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域である。
また、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合(Sa16でY)には、初期化するRAMの開始アドレスをレジスタにセットし(Sa23)、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリア(以下、「初期化」ともいう)する(Sa24)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合とは、Sa11でNまたはSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはRAM異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
スタック領域(本実施形態では01CCH〜)は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
そして、Sa23でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa25)、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ37をオンにして電源スイッチ39をオンにすることによって、Sa15でYと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ37をオンにせずに電源スイッチ39をオンにした場合には、Sa15でNとなり、Sa16でYとなるので再度エラー状態になる。
なお、本実施形態では、データを「00h」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「FFh」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する(本例では、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図21のSa1の処理を実行する部分)。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
[ゲーム制御処理]
メイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。
図23に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(Sd1)。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図12〜図14等参照)が行われる(Sd2)。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる(Sd3)。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図15〜図18等参照)。リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理(図6〜図9等参照)が行われる(Sd4)。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(Sd5)。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(図10、図11等参照)。払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる(Sd6)。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ATに当選、すなわち、ATゲーム数を付与したときには、ATに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのRT4に制御し、RT4においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
[リール回転処理]
図24に示すように、リール回転処理では、メイン制御部41は、まず、スタートスイッチ7が操作されて内部抽選が行われた結果、遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ状態に制御するためのフリーズ条件が成立したか否かを判定する(Sh1)。本実施形態では、フリーズ条件は内部抽選で所定の抽選対象役(例えば、弱チェリーまたは強チェリー)が抽選されることとしている。なお、メイン制御部41は、Sh1では、フリーズ条件が成立したときにフリーズ状態の制御時間を複数種類のうちのいずれかに決定し、決定した時間が経過するまでフリーズ状態に制御する。また、フリーズ条件が成立したときにART抽選を実行する。
フリーズ条件が成立した場合(Sh1でY)にはフリーズ状態に制御する(Sh1a)。メイン制御部41は、フリーズ状態に制御したときは、リール2L、2C、2Rの回転を開始させるがストップスイッチの操作を有効しない。フリーズ状態に制御しているときは、ウェイト時間を計時するための1ゲームタイマにより、ウェイト時間である4.1秒以上が計時されたか否かを判定する(Sh2)。4.1秒以上が計時されていない場合(Sh2でN)にはSh4に進む。
4.1秒以上が計時された場合(Sh2でY)には、1ゲームタイマにより新たにウェイト時間である4.1秒の計時を開始させる(Sh3)。これにより、フリーズ状態中であってもウェイト時間の計時が開始される。よって、ウェイト時間はフリーズ状態に制御されている時間も含まれるように計時されることになる。また、複数種類のフリーズ制御の制御時間のいずれが選択されたときにおいてもSh3の処理を実行する。
次いで、フリーズ状態に制御開始してから経過した時間を計時するフリーズ時間タイマを参照し、フリーズ状態に制御開始してから、後述する通常演出をフリーズ状態中に実行するための所定期間が経過したか否かを判定する(Sh4)。所定期間が経過していない場合(Sh4でN)にはSh2に戻る。なお、Sh4で判定に用いる所定期間と図26のSc3の判定で用いる所定期間とは同一の期間である。
所定期間が経過した場合(Sh4でY)には、特定演出としてリール演出を実行する(Sh5)。リール演出は、通常の遊技とは異なる態様(例えば、逆回転、高速回転、低速化回転など)でリール2L、2C、2Rを回転させ、リール2L、2C、2Rを自動的に仮停止(1ゲームの結果としてではない停止)させる。そして、ART抽選に当選しているときは所定の図柄組合せ(例えば、7揃いなど)を停止させ、ART抽選に当選しないときは所定の図柄組み合わせ以外の組合せを停止させる。よって、遊技者は、リール演出で仮停止した図柄組合せによってART抽選に当選したか否かを認識することができる。リール演出は、所定期間の経過後でフリーズ状態の制御時間の経過前に終了するように実行時間が設定されている。これにより、特定演出として後述するリール演出以外の演出を実行する時間を確保している(図26のSc5参照)。
次いで、フリーズ状態の制御時間が経過し、フリーズ状態が終了するか否かを判定する(Sh6)。フリーズ状態が終了しない場合(Sh6でN)にはSh2に戻る。
フリーズ状態が終了する場合(Sh6でY)には、リール2L、2C、2Rの通常回転を開始させる(Sh7)。なお、通常回転とはリール演出によるリールの回転ではなく、通常の遊技におけるリールの回転を示す。そして、リール2L、2C、2Rの回転速度が定常速度になり、リール2L、2C、2Rが正常回転したか否かを判定する(Sh8)。
なお、リール2L、2C、2Rは正常回転するまでの間に、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する。
リールが正常回転していない場合(Sh8でN)には判定を繰り返す。リールは正常回転している場合(Sh8でY)には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の操作を有効化し、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応じてリール2L、2C、2Rを停止させる(Sh9)。
具体的には、Sh9においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転を停止させる。このとき、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、生成したリール停止コマンドをコマンドバッファに格納する(Sh10)。なお、コマンドバッファに格納されたリール停止コマンドは、メイン制御部41が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理(メイン)でのコマンド送信処理においてサブ制御部91に送信される。
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(Sh11)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ(Sh11でN)、Sh9に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば(Sh11でY)、リール回転処理を終了する。
一方、Sh1でフリーズ条件が成立していないと判定された場合(Sh1でN)には、1ゲームタイマによりウェイト時間である4.1秒以上が計時されたか否かを判定する(Sh12)。4.1秒以上が計時されていない場合(Sh12でN)には判定を繰り返す。4.1秒以上が計時された場合(Sh12でY)には、リール2L、2C、2Rの通常回転を開始させる(Sh13)。そして、1ゲームタイマによって新たにウェイト時間の計時を開始する(Sh14)。以降、Sh8〜Sh11と同一の処理が行われる。
次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。
[タイマ割込処理(サブ)]
サブ制御部91(CPU91c)は内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。
タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
タイマ割込処理(サブ)において、サブ制御部91は、フリーズ状態か否かに関わらず実行する通常演出の実行に関連する通常演出制御処理を実行する。また、フリーズ状態中に実行する特定演出の実行に関連する特定演出制御処理を実行する。特定演出には、前述したリール演出とリール演出以外の演出とが含まれる。
[通常演出制御処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内でサブ制御部91が実行する通常演出制御処理について説明する。
図25に示すように、通常演出制御処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判定する(Sb1)。ゲーム開始コマンドを受信していない場合(Sb1でN)には処理を終了する。
ゲーム開始コマンドを受信した場合(Sb1でY)には、メイン制御部41からフリーズ制御コマンドを受信したか否かを判定する(Sb2)。フリーズ制御コマンドを受信した場合(Sb2でY)には、通常演出としてナビ演出を実行する(Sb3)。なお、フリーズ状態に制御されているときにおける通常演出は、所定期間(図24のSh4および図26のSc3の判定で用いる所定期間)が経過したときに終了する。
フリーズ制御コマンドを受信していない場合(Sb2でN)には、通常演出を実行するか否かを決定する演出抽選を内部抽選の結果にもとづく確率で実行する(Sb4)。演出抽選に当選した場合(Sb5でY)には、通常演出としてナビ演出を実行する(Sb3)。なお、フリーズ状態に制御されていないときのナビ演出はナビ対象役(各種ベル、リプレイ)に当選したときに実行する。ナビ演出の態様はリール回転開始コマンドを受信したときに決定する。演出抽選に当選しなかった場合(Sb5でN)には処理を終了する。
なお、サブ制御部91は、フリーズ状態に制御されていないときはリール回転開始コマンドをメイン制御部41から受信したときに内部抽選の結果にもとづくナビ演出の態様を決定するが、フリーズ状態に制御した後にリールが回転するため、フリーズ状態に制御しているときはリールの回転開始コマンドがメイン制御部41から送信されない。よって、フリーズ状態中にナビ演出を実行するときは、ナビ演出の態様を内部抽選の抽選結果にもとづいて決定する。このとき、内部抽選でナビ対象役が抽選されたときに実行され得るナビ演出のうち、遊技者に不利にならない態様のナビ演出に決定する。具体的には、ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)が抽選されたときは中段ベルが入賞するナビ演出を実行する(図17参照)。また、リプレイGR1〜6のいずれかが抽選されたときは任意に決定した6択のナビ演出を実行し、リプレイGR11〜13およびリプレイGR21〜26のいずれかが抽選されたときは転落リプレイが入賞しないナビ演出を実行する(図18参照)。
また、本実施形態では、サブ制御部91は、フリーズ制御コマンドからフリーズ状態中であることを識別したときは、フリーズ状態の種類(フリーズ状態の制御時間)を特定し、ウェイト中か否かに関わらず、フリーズ状態の種類に応じた長さの通常演出を実行する。ここで、ゲームを開始したときにフリーズ条件が成立したがウェイト中である場合には、ウェイト期間の終了後にフリーズ状態に制御されることになる。よって、通常演出もウェイトの終了後にフリーズ状態の開始に併せて実行することも考えられる。しかし、この場合には、フリーズ状態の種類を特定し、ウェイトの終了を待ってウェイトの種類に応じた演出を実行する必要がある。すなわち、フリーズ状態の種類の特定と演出の実行とが別処理になってしまう。よって、本実施形態では、ウェイト中であってもウェイト期間の終了を待たずに、フリーズ制御コマンドを受信したときにフリーズ状態の種類に応じた通常演出を実行するので、フリーズ状態の種類の特定と演出の実行の処理を共通化することができ、処理が複雑になることを防止できる。
[特定演出制御処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内でサブ制御部91が実行する特定演出制御処理について説明する。
図26に示すように、特定演出制御処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からフリーズ制御コマンドを受信したことにもとづいて、フリーズ状態に制御中であるか否かを判定する(Sc1)。フリーズ状態中でない場合(Sc1でN)には処理を終了する。
フリーズ状態中の場合(Sc1でY)には、図23のSb3における通常演出の実行中であるか否かを判定する(Sc2)。通常演出の実行中でない場合(Sc2でN)には処理を終了する。
通常演出の実行中である場合(Sc2でY)には、フリーズ演出の制御開始から所定期間が経過したか否かを判定する(Sc3)。所定期間が経過していない場合(Sc3でN)には処理を終了する。なお、図24のSh4の判定で用いる所定期間と、図26のSc3の判定で用いる所定期間とは同一の期間である。
所定期間が経過した場合(Sc3でY)には、メイン制御部41からのリール演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(Sc4)。すなわち、リール演出が終了したか否かを判定する。リール演出が終了していない場合(Sc4でN)には処理を終了する。
リール演出終了コマンドを受信した場合(Sc4でY)には、特定演出としてリール演出以外の演出を実行する(Sc5)。具体的には、演出効果LED52やスピーカ53,54を用いて演出を実行する。すなわち、特定演出として、リール演出が実行されるとともに、リール演出に引き続きリール演出以外の演出が実行される。実行した特定演出はフリーズ状態の制御終了とともに終了する。
なお、図22のSh4および図26のSc3の判定で用いる所定期間は、リールが通常回転で回転開始してストップスイッチの操作が有効化されるまでの特定期間よりも長く設定されている。このため、フリーズ状態中に通常演出されているときに、ストップスイッチを操作する機会を設けることができる。そして、演出からはフリーズ状態に制御されていることを認識できず、また、ストップスイッチを操作してもリールが停止しないため、本実施形態ではストップスイッチの操作が有効にならない違和感を遊技者に付与することができる。これにより、ストップスイッチを操作したときのフリーズ制御に制御されているか否かへの注目度を高めることができ、遊技への興趣を高めることができる。
また、図22のSh4およびSc3の判定で用いる所定期間は、少なくともリールが1回転するのに要する時間よりも長い時間に設定されている。このため、リールが1回転する間に図柄の回転位置を確認し、その後にタイミングを図ってストップスイッチを操作する、いわゆる目押しを行うときに、ストップスイッチの操作が受け付けられない状況を発生しやすくすることが可能である。これにより、ストップスイッチを操作したときのフリーズ制御に制御されているか否かへの注目度を高めることができ、遊技への興趣を高めることができる。
また、図22のSh4およびSc3の判定で用いる所定期間は、ウェイト時間よりも長く設定されている。ウェイト時間中はストップスイッチの操作が有効化されないため、ウェイト時間の経過前に特定演出を開始してしまうと、ウェイト時間が経過してストップスイッチを操作しようとする前にフリーズ状態に制御されていることが察知されてしまう。よって、所定期間をウェイト時間よりも長くすることにより、ストップスイッチの操作が有効にならない違和感を遊技者に付与することができる。これにより、ストップスイッチを操作したときのフリーズ制御に制御されているか否かへの注目度を高めることができ、遊技への興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、所定期間は、リールが正常回転してストップスイッチの操作が有効化されるまでの時間と少なくともリールが1回転するのに要する時間とウェイト時間との合計よりも長くなっている。
なお、本実施形態では、特定演出をリール演出とリール演出以外の演出とで構成し、リール演出を実行した後にリール演出以外の演出を実行する例を挙げている。しかし、特定演出として、リール演出以外の演出を実行した後にリール演出を実行することも可能である。この場合には、メイン制御部41がリール演出およびリール演出以外の演出を実行することにより双方の演出を連続して特定演出として実行することが可能である。これにより、リール演出以外の演出が開始されることへの期待感を向上させることができる。
[フリーズ状態の制御開始から所定期間が経過するまでナビ演出を実行する例]
まず、フリーズ状態に制御しないときの遊技の流れについて説明する。
図27(a)に示すように、賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作すると、ウェイト時間が経過するまでリールが回転開始しない。そして、ウェイト時間の経過とともにリールが回転開始する。リールが正常回転するとストップスイッチの操作が有効化され、ストップスイッチを操作してリールを停止させる。
上記のような遊技の流れにおいて、フリーズ状態に制御したときの遊技の流れを説明する。図27(b)は、従来技術においてフリーズ状態に制御したときの遊技の流れを示す。図25(c)は、本実施形態においてフリーズ状態に制御したときの遊技の流れを示す。
図27(b)に示すように、従来は、スタートスイッチ7を操作してフリーズ状態に制御されると、例えばストップスイッチの操作の有効化を遅延させることにより、遊技の進行を遅延させていた。そして、フリーズ状態の制御開始とともに、フリーズ状態中には、フリーズ状態であるときに実行する特定演出(例えば、リール演出)を実行していた。よって、特定演出の開始によりフリーズ状態に制御されたことを認識できるため、フリーズ状態が発生するか否かへの遊技者の注目を持続させることができなかった。
一方、図27(c)に示すように、本実施形態では、従来と異なり、フリーズ状態の開始とともに、フリーズ状態以外のときに実行される通常演出(例えば、ナビ演出)と同一の演出を実行する。また、通常演出中はリールを通常回転時と同様に回転させる。そして、所定期間にわたって通常演出を実行した後に特定演出を実行する。このように、通常演出の実行により、遊技者は、フリーズ状態に制御開始された直後に演出の態様からはフリーズ状態に制御されているか否かを認識することができない。そして、ストップスイッチを操作したときにフリーズ状態に制御されていることを認識できる。よって、フリーズ状態が発生するか否かへの遊技者の注目を持続させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、所定期間は、リールが通常回転で回転開始してストップスイッチの操作が有効化されるまでの時間と少なくともリールが1回転するのに要する時間とウェイト時間との合計よりも長くなっている。
[フリーズ状態の制御中にウェイト時間を計測する例について]
まず、図28(a)を用いてフリーズ状態に制御しないときにウェイト時間の計測する場合の制御の流れについて説明する。
図28(a)に示すように、賭数設定後にスタートスイッチが操作され、リールの回転が開始すると1ゲームタイマによりウェイト時間である4.1秒の計時が開始される。各ストップスイッチが操作されると全リールが停止してゲームが終了する。リールの停止後、ウェイト時間である4.1秒が経過する前に賭数の設定後にスタートスイッチが操作されると、4.1秒が経過するまでリールの回転開始を許容しない。そして、4.1秒が経過したときにリールが回転開始する。このとき、新たにウェイト時間である4.1秒の計時が開始される。その後、4.1秒が経過したときに次ゲームのリールの回転開始を許容する。
次に、フリーズ状態に制御するときにウェイト時間の計測する場合の制御の流れについて説明する。図28(b)は、従来技術においてフリーズ状態に制御するときにウェイト時間の計測する場合の制御の流れを示す。図28(c)は、本発明のフリーズ状態に制御するときにウェイト時間の計測する場合の制御の流れを示す。
図28(b)に示すように、賭数設定後にスタートスイッチが操作され、リールの通常回転が開始すると1ゲームタイマによりウェイト時間である4.1秒の計時が開始される。各ストップスイッチが操作されると全リールが停止してゲームが終了する。リールの停止後、ウェイト時間である4.1秒が経過する前に、賭数の設定後にスタートスイッチが操作され、フリーズ状態に制御されたとする。このとき、従来は、フリーズ状態中に4.1秒が経過しても新たにウェイト時間である4.1秒の計時が開始されてなかった。また、フリーズ状態中にはリール演出などの演出が行われていた。そして、フリーズ状態の終了後にリールの通常回転が開始したときに新たにウェイト時間である4.1秒の計時が開始されていた。よって、4.1秒が経過する前に次ゲームが開始されたときは、フリーズ状態中にウェイト期間が終了し、ウェイト期間以外の遊技を進行することができない時間tが生じているにもかかわらず、その次ゲームでウェイトが発生する。よって、遊技の進行が遅くなり、遊技の興趣を損ねるおそれがあった。
一方、図28(c)に示すように、本実施形態では、フリーズ状態中にウェイト時間が経過したときには、引き続きウェイト時間の計時を開始する。よって、図28(b)に示すような、従来生じていた時間tが発生することがない。これにより、従来と同じペースで遊技を進行しても、時間tが生じることによるウェイトの発生を抑えることができる。よって、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。仮に、ウェイトが発生しても、時間tが生じることがないので、その分、遊技の進行をスピーディにすることができる。
なお、本実施形態では、フリーズ状態に制御されたゲームの次ゲームにおいてウェイトが発生しないようにする実施形態として、フリーズ状態に制御されている時間が含まれるようにウェイト時間の計時を行う例を挙げている。しかし、従来通りにフリーズ状態中にはウェイト時間の計時を行わないようにしながらも、フリーズ状態に制御されたゲームの次ゲームにおいてゲームが開始されてもウェイト時間が経過したか否かの判定を行わずに、ウェイト時間によるウェイトが発生しないようにすることも可能である。また、従来通りにフリーズ状態中にはウェイト時間の計時を行わないようにしながらも、フリーズ状態に制御されたゲームの次ゲームが開始されたときにウェイト時間を強制的にリセットすることも可能である。また、従来通りにフリーズ状態中にはウェイト時間の計時を行わないようにしながらも、フリーズ状態の終了とともにウェイト時間の計時を中止し、次ゲームにおいてリールが回転開始したときにウェイト時間の計時を新たに開始することも可能である。
[変形例]
次に、上記実施形態の変形例について図29を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、フリーズ状態の制御開始から所定期間が経過するまでは通常演出を実行することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、フリーズ状態中にウェイト時間が経過したときにウェイト時間が含まれるように引き続きウェイト時間の計時を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
図29は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)内で実行される。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。
Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。
Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。
Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。
Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
このように変形例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
これに対して変形例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
[上記実施形態の効果]
本実施形態では、フリーズ状態に制御するときに、所定期間が経過するまでフリーズ状態に制御しないときと同一の通常演出を実行し、所定期間が経過した後に特定演出を実行する(本例では、図25のSb3、図24のSh5および図26のSc5の処理を行う部分、図25(c)に示す部分)。
よって、遊技者にフリーズ状態への制御が行われているか否かに注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、フリーズ状態の制御中にリール演出を含む特定演出を実行する(本例では、図24のSh5の処理を行う部分)。
よって、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、特定演出として、リール演出以外の演出を実行した後にリール演出を実行する。
よって、リール演出が開始することへの期待感を向上させることができる。
本実施形態では、特定演出として、リール演出を実行した後にリール演出以外の演出を実行する。(本例では、図24のSh5および図26のSc5の処理を行う部分)。
よって、リール演出以外の演出が開始することへの期待感を向上させることができる。
本実施形態では、スタートスイッチの操作が受け付けられてから所定期間よりも短い特定期間が経過した後にストップスイッチの操作の受け付けを開始する。
よって、第2の操作が受け付けられない違和感を遊技者に与えることができる。
本実施形態では、フリーズ制御によってストップスイッチの操作が有効化を遅延させ、所定期間は、少なくともリールが1回転するのに要する時間よりも長い時間に設定されている。
よって、いわゆる目押しを行うときに、ストップスイッチの操作が受け付けられない状況を発生しやすくすることができる。
本実施形態では、フリーズ状態への制御を行ったゲームの次ゲームにおいてウェイトが発生ないようにする(本例では、図24のSh3の処理を行う部分、図28(c)に示す部分)。
よって、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
本実施形態では、フリーズ状態への制御を行ったゲームにおけるフリーズ状態への制御の実行時間が含まれるように該ゲームの次ゲームに対するウェイト時間を計測する(本例では、図24のSh3の処理を行う部分、図28(c)に示す部分)。
よって、フリーズ状態への制御を行ったゲームの次ゲームに対するウェイト時間の判定処理で特別な制御を行う必要がなくなる。
本実施形態では、フリーズ状態への制御を行ったゲームの次ゲームにおいてウェイト時間が経過したか否かの判定を制限する。
よって、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
本実施形態では、複数種類のフリーズ状態のいずれが実行される場合でも、フリーズ状態への制御を行ったゲームの次ゲームにおいてウェイトが発生ないようにする(本例では、図24のSh3の処理を行う部分)。
よって、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
本実施形態では、フリーズ状態でリールの正常回転を遅延させるとともにリール演出を実行する(本例では、図24のSh5およびSh7の処理を行う部分)。
よって、演出効果を高めることができる。
本実施形態では、メイン制御部41はフリーズ制御コマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91はフリーズ制御コマンドを受信したときにフリーズ状態の種類に応じた通常演出を実行する(本例では、図25のSb2およびSb3の処理を行う部分)。
よって、フリーズ状態の種類の特定と演出の実行の処理を共通化することができ、処理が複雑になることを防止できる。
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[第1の操作、第2の操作について]
上記実施形態では、第1の操作をスタートスイッチ7の操作とし、第2の操作をストップスイッチの操作とする例を挙げたが、上記実施形態と異なる他の操作を第1の操作および第2の操作としてもよい。例えば、第1の操作を賭数の設定操作、第2の操作をスタートスイッチ7の操作とする、または、第1の操作を第1停止操作(または第2停止操作)、第2の操作を第2停止操作(または第3停止操作)とすることが可能である。
[演出について]
上記実施形態では、リール演出や、スピーカ53,54による演出、演出効果LED52による演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、液晶表示器51、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で報知を行ってもよい。また、複数の手段を組み合わせて各報知を行ってもよい。
上記実施形態では、特定演出としてリール演出、スピーカ53,54および演出効果LED52による演出を例に挙げたが、上記実施形態と異なる態様の特定演出を実行してもよい。例えば、特定演出として、バックランプや演出効果LED52、各種ランプを全消灯させる演出を行うことが可能である。
上記実施形態では、フリーズ状態に制御されてから所定期間が経過するまでにフリーズ状態に制御しないときに実行される演出と同一の通常演出を実行する例を挙げたが、フリーズ状態に制御しないときに実行される演出と完全に同一の演出でなく、類似した演出を実行してもよい。類似した演出としては、例えば、液晶表示器51によって背景色のみ変化させる、演出効果LED52の点灯色を変化させるなど、演出で示唆または報知する内容は同一だが演出態様の一部を異ならせることが可能である。
[第1の操作を受け付けたことによる開始条件について]
上記実施形態では、第1の操作を受け付けたことによる開始条件について、スタートスイッチ7の操作を受け付けてフリーズ条件が成立したこととしたが、上記実施形態と異なる開始条件が成立してから所定期間が経過するまでフリーズ状態に制御しないときに実行される演出と同一または類似の演出を実行してもよい。例えば、スタートスイッチ7の操作を受け付けたときにウェイト期間中であるときはウェイト期間が終了したことを開始条件の成立とすることが可能である。
[ウェイト期間における制御について]
上記実施形態では、ウェイト期間中にスタートスイッチ7が操作されたときは、リールを正常回転開始させないようにしたが、ウェイト期間中の制御は上記実施形態と異なる制御にしてもよい。例えば、ウェイト期間中にスタートスイッチ7が操作されたときはリールを正常回転させるがストップスイッチの操作を有効化しないことが挙げられる。
上記実施形態では、フリーズ状態で得られる特典としてARTを例に挙げたが、異なる態様の特典にしてもよい。例えば、ARTの上乗せゲーム数、ボーナスやRTなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、ARTのゲーム数など有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)、遊技者にとって直接的な有利な特典、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典が挙げられる。
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典(ART)に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
[スロットマシンについて]
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施形態1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
1 スロットマシン
2L,2C,2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L,8C,8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    最短遊技期間を計測する計測手段と、
    遊技の進行に関する特定操作を受け付ける特定操作受付手段と、
    遊技の進行が行えない特定状態に制御する特定状態制御手段とを備え、
    前記スロットマシンは、前記最短遊技期間を経過しているときは前記特定操作が受け付けられるようにする一方、前記最短遊技期間を経過していないときは前記特定操作が受け付けられないようにし、
    前記計測手段は、前記特定状態に制御されているときにも前記最短遊技時間を計測することが可能である、スロットマシン。
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