JP6660154B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP6660154B2
JP6660154B2 JP2015222166A JP2015222166A JP6660154B2 JP 6660154 B2 JP6660154 B2 JP 6660154B2 JP 2015222166 A JP2015222166 A JP 2015222166A JP 2015222166 A JP2015222166 A JP 2015222166A JP 6660154 B2 JP6660154 B2 JP 6660154B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
state
winning
game
display result
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015222166A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017086595A (ja
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
平田 征也
征也 平田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2015222166A priority Critical patent/JP6660154B2/ja
Publication of JP2017086595A publication Critical patent/JP2017086595A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6660154B2 publication Critical patent/JP6660154B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンとして、リールにおいて表示された図柄の組み合わせと、画像表示装置で表示された図柄の組合せとを異ならせることにより、役の種類を決定する抽選の結果などを報知する矛盾制御による演出を実行するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。特許文献1のスロットマシンでは、当該演出を実行することにより特典であるBBやRBが付与されたことの示唆を行うことが可能である。
特開2010-188192号公報
しかし、特許文献1のスロットマシンでは、上記の演出を他の演出の状況や遊技の状況を考慮した割合で実行していないため、上記の演出を実行しても他の演出の状況や遊技の状況によっては遊技者の期待感を好適に盛り上げることができず、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、図23のSd2に示す部分)と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段(例えば、図23のSd3に示す部分)と、
前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者に特典(例えば、ARTに移行する権利)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(例えば、メイン制御部41)とを備え、
前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段(例えば、図28に示す部分)を含み、
前記スロットマシンは、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第1状態(例えば、前兆演出Aまたは前兆演出Bの一方)と第2状態(例えば、前兆演出Aまたは前兆演出Bの他方)とのいずれかに制御する状態制御手段(例えば、図25、図26、図27に示す部分)と、
通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
前記第1状態と前記第2状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
前記第1状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
前記第2状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
前記矛盾制御手段は、前記第1状態のほうが前記第2状態よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する(例えば、図29に示す部分)。
この構成によれば、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、図23のSd2に示す部分)と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段(例えば、図23のSd3に示す部分)と、
前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者に特典(例えば、ARTに移行する権利)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(例えば、メイン制御部41)とを備え、
前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段(例えば、図28に示す部分)を含み、
前記スロットマシンは、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第1状態と第2状態とのいずれかに制御する状態制御手段と、
通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
第1条件が成立したときは前記第1状態に制御され易く、第2条件が成立したときは前記第2状態に制御され易くなり、
前記第1状態と前記第2状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
前記第1状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
前記第2状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
前記特典付与決定手段は、前記第1条件が成立したときに第1割合で前記特典を付与する旨を決定するとともに、前記第2条件が成立したときに前記第1割合と異なる第2割合で前記特典を付与する旨を決定し、
前記矛盾制御手段は、前記第1条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後のほうが前記第2条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する(例えば、図32に示す部分)。
この構成によれば、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
特定演出(例えば、高期待背景画像の表示)を実行する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91)を備え、
前記特定演出実行手段は、第2状態(例えば、前兆演出A)で前記特定演出を実行せずに第1状態(例えば、前兆演出B)で前記特定演出を実行する(例えば、図27に示す部分)。
この構成によれば、特定演出の実行の有無に応じて遊技者の期待感を好適に盛り上げることができる。
状態制御手段は、第2状態(例えば、前兆演出A)よりも第1状態(例えば、前兆演出B)のほうが特典を付与すると決定されている割合が高くなるように第1状態と第2状態とに制御し、
矛盾制御手段は、第1状態(例えば、前兆演出B)よりも第2状態(例えば、前兆演出A)のほうが高い割合で矛盾制御を実行する(例えば、図26や図29に示す部分)。
この構成によれば、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
矛盾制御手段は、第2条件(例えば、弱チェリーに当選)の成立にもとづいて特典を付与する旨を決定した後よりも第1条件(例えば、強チェリーに当選)の成立にもとづいて特典を付与する旨を決定した後のほうが高い割合で矛盾制御を実行する(例えば、図24や図32に示す部分)。
この構成によれば、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
矛盾制御手段は、特典付与決定手段が特典を付与する旨に決定してから経過した期間に応じて実行割合が異なるように矛盾制御を実行する(例えば、図29(b)、図32(b)に示す部分)。
この構成によれば、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
導出制御手段は、表示結果決定手段による決定結果と前記導出操作手段による操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行い(例えば、図23のSd3に示す部分)、
矛盾制御手段は、前記表示結果決定手段が前記導出操作手段の操作態様にかかわらず表示可能な表示結果に決定したときに矛盾制御を実行する(例えば、図28のSg1でYのときにSg3の処理を実行する部分)。
この構成によれば、矛盾制御の実行に応じて遊技者に不利益が生じることを防止できる。
矛盾制御手段は、複数種類の矛盾制御のうち、状態制御手段が第1状態または第2状態のいずれに制御しているかに応じた矛盾制御を実行する(例えば、図30に示す部分)。
この構成によれば、いずれの矛盾制御が実行されるかに遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
矛盾制御手段は、複数種類の矛盾制御のうち、前記第1条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後または前記第2条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後のいずれであるかに応じた矛盾制御を実行する(例えば、図33に示す部分)。
この構成によれば、いずれの矛盾制御が実行されるかに遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
制御を行う制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段(例えば、RAM41c)とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に前記記憶手段が記憶している記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶内容判定手段(例えば、図20のSa16の処理を行う部分)と、
人為的操作にもとづく初期化条件(例えば、設定キースイッチがオン)が成立しているか否かの判定を行う初期化条件判定手段(例えば、図20のSa15の処理を行う部分)と、
前記記憶手段の記憶内容が正常であると前記記憶内容判定手段が判定し、かつ前記初期化条件が成立していないと前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容にもとづいて制御を復旧する復旧手段(例えば、図20のSa17〜Sa20の処理を行う部分)と、
前記初期化条件が成立していると前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を行う初期化手段(例えば、図21のSb4の処理を実行する部分)とを含み、
前記初期化手段は、前記記憶内容判定手段の判定結果にもとづき、前記記憶手段の記憶領域において異なる領域の記憶内容を初期化する(例えば、図21のSb2でNの場合にSb3の処理を実行してSb4の処理を実行し、Sb2でYの場合にSb3の処理を実行せずにSb4の処理を実行する部分)。
この構成によれば、記憶手段が記憶しているデータの初期化を好適に実行できる。
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
制御を行う制御手段と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段(例えば、RAM41c)とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に初期設定処理を行う初期設定処理手段(例えば、図19及び図20の処理を実行する部分)と、
少なくとも繰り返し処理を一単位の遊技毎に繰り返し実行する遊技処理手段(例えば、図23の処理を実行する部分)とを含み、
前記初期設定処理手段は、前記初期設定処理として、初期化条件が成立しているときに前記記憶手段の記憶内容を初期化する第1の初期化処理を少なくとも実行し(例えば、図21のSb4の処理を実行する部分)、
前記遊技処理手段は、前記繰り返し処理として、一単位の遊技毎に前記記憶手段の記憶内容を初期化する第2の初期化処理を少なくとも実行するとともに(例えば、図23のゲーム処理中に初期化を実行する部分)、前記初期設定処理手段が前記第1の初期化処理を実行した後に前記繰り返し処理の実行を開始するときに、少なくとも前記第2の初期化処理を実行する前から前記繰り返し処理の実行を開始する(例えば、設定変更処理が終了した後に図23のSd1の処理から実行を開始する部分)。
この構成によれば、一単位の遊技毎の制御を好適に実行できる。
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
制御を行う制御手段(例えば、メイン制御部41)を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段(例えば、起動処理)と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム(例えば、ユーザプログラム)にもとづく処理を実行する処理手段(例えば、図19及び図20の処理を実行する部分)と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(例えば、IMF=1)と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段(例えば、IMF=0)とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第1の割込制限手段(例えば、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となる部分)と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第2の割込制限手段(例えば、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図19のSa1の処理を実行する部分)とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
遊技を行う遊技機において、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(7E2Ch〜7E2Eh)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(例えば、図18のS3)と、
表示結果が導出されたときに入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、図18のS4)と、
演出を制御するための演出制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91による処理)とを備え、
遊技者が表示結果を視認可能な領域(例えば、透過領域51b)には、入賞判定が行われる入賞判定位置(例えば、入賞ラインLN上の位置)に対応する判定領域と、前記入賞判定位置ではない非入賞判定位置に対応する非判定領域(例えば、無効ラインLM1〜4上であって入賞ラインLN上と重複していない位置)とが定められており、
前記入賞判定手段は、導出された表示結果に含まれる識別情報のうち前記入賞判定位置の識別情報に基づいて入賞判定を行い、
前記演出制御手段は、導出された表示結果の前記入賞判定位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための特定演出制御を行う(例えば、図37〜図41参照)。
このような構成によれば、特定演出制御が行われることにより、表示結果のうち入賞判定位置にはない識別情報を遊技の結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
なお、前記可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。この場合、前記判定領域は、前記複数の可変表示部を跨る入賞判定ラインに対応する領域(例えば、入賞ラインLNと重なる領域)であり、前記非判定領域は、前記入賞判定ラインとは異なるラインに対応する領域であって、前記判定領域以外の領域(例えば、上段または下段に位置する領域であって、リール2Cの中段位置は含まない)である。
特定演出制御とは、表示結果が導出されたときに行われる制御や、表示結果が導出される以前から行われる制御であってもよい。また、誤認を生じさせないときには所定演出を実行するスロットマシンにおいて、特定演出制御は、入賞判定位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための制御であれば、所定演出を実行させない制御や、所定演出と異なる演出であって誤認を解消できる演出を実行させる制御など、どのような制御であってもよい。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報となったときにおいて前記非入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となり得る所定入賞(例えば、図8の右下がりベル、上段ベル1〜8、右下がりスイカ、上段スイカ、図9のベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイなど)を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞の発生が許容されているときに前記所定識別情報を示唆する示唆演出を開始させた後、表示結果が導出されるまで当該示唆演出の態様を変化させない演出制御を行う(例えば、パターンAの告知演出、図38参照)。
このような構成によれば、表示結果が導出されたときの示唆演出の態様は、当該示唆演出開始時から変化しておらず、当該示唆演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
前記演出制御手段は、前記特定演出制御としてさらに、表示結果が導出された後においても前記示唆演出の態様を変化させない演出制御を行うものであってもよく、所定識別情報が入賞判定位置にある表示結果が導出されたときと所定識別情報が入賞判定位置にない表示結果が導出されたときとで異なる制御を行うものであってもよい(図38参照)。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報となったときにおいて前記非入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となり得る所定入賞(例えば、図8の右下がりベル、上段ベル1〜8、右下がりスイカ、上段スイカ、図9のベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイなど)を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞の発生が許容されているときに前記所定識別情報を示唆する示唆演出を開始させた後、表示結果が導出される以前に当該示唆演出を終了させる演出制御を行う(例えば、パターンB〜Dの告知演出、図39参照)。
このような構成によれば、示唆演出が開始されたときであっても、表示結果導出以前に当該示唆演出が終了することから、当該示唆演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
特定演出制御により示唆演出を終了させるタイミングは、表示結果が導出される以前であればよく、予め定められた一のタイミングであってもよく、また、複数のタイミングから抽選により決定されるものであってもよい。
(4) 上記(1)〜(3)のうちのいずれかのスロットマシンにおいて、
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となる第1の表示結果となったときに発生する第1入賞(例えば、右下がりスイカ、中段スイカ)と、前記入賞判定位置の識別情報が前記所定識別情報ではないが前記非入賞判定位置の識別情報が前記所定識別情報となる第2の表示結果となったときに発生する第2入賞(例えば、上段スイカ)とを含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定識別情報を示唆する示唆演出(パターンYの告知演出)を、前記第2入賞が発生したときは実行させずに前記第1入賞が発生したときには実行させる演出制御を行う(例えば、図37(b)のパターンYの振分率参照)。
このような構成によれば、示唆演出により示唆される所定識別情報が入賞判定位置にない場合には、入賞が発生したとしても示唆演出が実行されないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
(5) 上記(1)〜(4)のうちのいずれかのスロットマシンにおいて、
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報となったときにおいて前記非入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となり得る所定入賞(例えば、図8の右下がりベル、上段ベル1〜8、右下がりスイカ、上段スイカ、図9のベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイなど)を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞が発生したときに、前記所定識別情報を示唆する第1示唆演出とともに前記発生対応識別情報を示唆する第2示唆演出を実行させる演出制御を行う(例えば、パターンZの告知演出、図41参照)。
このような構成によれば、第1示唆演出とともに第2示唆演出が実行されるため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
前記演出制御手段は、上記(4)の第2入賞が発生したときにも、前記所定識別情報を示唆する第1示唆演出とともに前記発生対応識別情報を示唆する第2示唆演出を実行させる演出制御を行う。
前記発生対応識別情報は、外形が互いに類似する複数種類の識別情報(形状、模様、色彩などの形態が類似する結果、同系統の識別情報であると認識できる識別情報)が設けられており、前記第2示唆演出は、複数の識別情報を示唆するものであってもよく、複数の識別情報のうち一の識別情報を示唆するものであってもよく、複数の識別情報のいずれとも類似する識別情報を示唆するものであってもよい。
外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形(例えば、図柄の外縁の形、図柄の内部の模様、図柄の大きさなど)が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる(異なる識別情報であると認識し難い)識別情報をいう。例えば、外形が類似の識別情報には、(ア)一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、(イ)一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、(ウ)一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、(エ)一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、(オ)一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、(カ)一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、(キ)一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、(ク)一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および(ア)〜(ク)のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
(6) 上記(3)のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記所定入賞の発生が許容されているときであっても前記入賞判定位置の識別情報が前記発生対応識別情報となる所定入賞表示結果を導出することができないときがあり、
前記演出制御手段は、前記所定入賞表示結果が導出されるか否かにかかわらず、開始させた前記示唆演出を表示結果が導出されるまでに終了させる演出制御を行う(例えば、図39参照)。
このような構成によれば、所定入賞表示結果が導出されるか否かにかかわらず、示唆演出を終了させる処理を共通化させることができる。その結果、処理負担を増大させてしまうことを防止できる。
(7) 上記(5)のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記第2示唆演出が前記第1示唆演出よりも強調(例えば、点滅表示など)されるように演出制御を行う(例えば、図41(b)参照)。
このような構成によれば、入賞判定位置にある発生対応識別情報を強調できるため、第1示唆演出によって遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
(8) 上記(5)または(7)のスロットマシンにおいて、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを含む演出を表示する表示装置(液晶表示器51)を備え、
前記演出制御手段は、前記第2示唆演出を表示する領域が前記第1示唆演出を表示する領域以上となるように演出制御を行う(例えば、図41(f)参照)。
このような構成によれば、入賞判定位置にある発生対応識別情報を、所定識別情報以上の大きさで表示できるため、第1示唆演出によって遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部の構成を示すブロック図である。 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 ART抽選で用いるART抽選テーブルの説明図である。 サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行する前兆演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。 前兆演出決定抽選で用いる前兆演出振り分けテーブルの説明図である。 サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行する矛盾制御関連処理の制御内容を示すフローチャートである。 内部抽選でハズレになったときにリプレイ当選報知抽選で用いるハズレ時リプレイ報知抽選テーブルの説明図である。 リプレイ当選報知抽選における報知態様の選択割合についての説明図である。 第2実施形態において、サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行する前兆演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。 第2実施形態において、内部抽選でハズレになったときにリプレイ当選報知抽選で用いるハズレ時リプレイ報知抽選テーブルの説明図である。 第2実施形態において、リプレイ当選報知抽選における報知態様の選択割合についての説明図である。 第1実施形態の具体例を示す説明図である。 第2実施形態の具体例を示す説明図である。 変形例1において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。 告知演出パターン抽選用テーブルを示す図である。 パターンAの告知演出の具体例を示す図である。 パターンCの告知演出の具体例を示す図である。 パターンYの告知演出の具体例を示す図である。 パターンZの告知演出の具体例を示す図である。
[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
[各種コマンドについて]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41が演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
BETコマンドは、メダルの投入枚数(すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数)、及び、BET音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部91では、BETコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、BET音の出力の有無を特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定変更開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更開始コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定変更終了コマンドは、設定変更状態の終了を示すコマンドであり、設定変更状態を終了する際に送信される。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定変更開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
設定変更開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において実行するコマンド送信処理において送信される。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
[入賞役などについて]
図6〜図8は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図9は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態の概要を示す図である。
本実施形態におけるスロットマシン1は、図10に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。
まず、図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。
次いで、図9を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
[抽選対象役について]
次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12〜図14においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図13及び図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図14は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図17に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
本実施形態では、リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図18に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。
本実施形態では、図10及び図11に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでART(アシストリプレイタイム)に制御する。本実施形態では、ART抽選の抽選条件はチェリー(弱チェリーまたは強チェリー)に当選することである。
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
メイン制御部41は、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、ART中においては、抽選条件が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ART開始時と同様にARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数に加算する。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算される。ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。
[初期設定処理]
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって、図19および図20のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
図19および図20に示すように、メイン制御部41は、まず、DI命令の実行により割込マスタ許可フラグ(IMF)=0にし、割込を禁止する(Sa1)。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sa1)。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路42の設定を行う。具体的には、メイン制御部41は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部41は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を書き込む。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部41は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部41は乱数発生回路42を起動させる。
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合(Sa5でN)には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合(Sa5でY)には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAMのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。
次いで、RAMパリティを計算する(Sa10)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa11)。RAMパリティが0にならない場合(Sa11でN)にはSa14に進む。
RAMパリティが0になる場合(Sa11でY)にはRAM破壊診断用固定データをRAM41cから取得する(Sa12)。そして、取得したRAM破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する(Sa13)。次いで、Sa14のステップでは、RAM破壊診断用固定データをクリアする(Sa14)。
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチがオンの場合(Sa15でY)には、メイン制御部41は、タイマ割込の設定を行う(Sa22)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、0.56ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
一方、設定キースイッチがオフの場合(Sa15でY)には、Sa11の判定、Sa13の判定、後述するRAM異常フラグがセットされているか否かにもとづきRAM41cの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちRAM41cの記憶内容が正常か否かを判定する(Sa16)。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合(Sa16でN)には、電断復帰コマンド(電断復帰コマンド1〜4)をサブ制御部91に送信するとともに(Sa17)、ホットスタートコマンドをサブ制御部91に送信する(Sa18)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、Sa11でY、かつSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつRAM異常フラグがセットされていない場合である。
そして、全レジスタを復帰し(Sa19)、Sa22と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa20)。そして、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。復帰したタイマ割込処理(メイン)では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
ここで、RAM41cの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
設定値ワーク(本実施形態では0000H〜)は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
特別ワーク(本実施形態では0003H〜)は、I/Oポート41dの入出力データや、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
重要ワーク(本実施形態では0014H〜)は、遊技状態、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やLEDの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
一般ワーク(本実施形態では0045H〜)は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、1遊技(1ゲーム)に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
未使用領域(本実施形態では0173H〜)は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域である。
また、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合(Sa16でY)には、初期化するRAMの開始アドレスをレジスタにセットし(Sa23)、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリア(以下、「初期化」ともいう)する(Sa24)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合とは、Sa11でNまたはSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはRAM異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
スタック領域(本実施形態では01CCH〜)は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
そして、Sa23でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa25)、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ37をオンにして電源スイッチ39をオンにすることによって、Sa15でYと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ37をオンにせずに電源スイッチ39をオンにした場合には、Sa15でNとなり、Sa16でYとなるので再度エラー状態になる。
なお、本実施形態では、データを「00h」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「FFh」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する(本例では、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図19のSa1の処理を実行する部分)。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
[設定変更処理]
次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。
図21及び図22に示すように、メイン制御部41は、まず、初期化するRAM41cの開始アドレスをレジスタにセットする(Sb1)。なお、RAM41cは16ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Sb1の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図5のSa10におけるRAMパリティの計算又は図5のSa12で取得したRAM破壊診断用固定データにもとづき、RAMの内容が異常であるか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が異常の場合(Sb2でY)にはSb3処理に進む。RAMの内容が異常でない場合(Sb2でN)には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。
次いで、Sb1又はSb3で指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sb4)。なお、Sb1でアドレスをした場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Sb2でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Sb4の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可する(Sb6)。
次いで、設定/リセットスイッチ38がオンか否かを判定する(Sb7)。設定/リセットスイッチ38がオンの場合(Sb7でY)には設定値をレジスタにセットする(Sb8)。設定/リセットスイッチ38がオフの場合(Sb7でN)には、スタートスイッチ7がオンか否かを判定する(Sb9)。
スタートスイッチ7がオンになっていない場合(Sb9でN)にはSb7の処理に戻る。スタートスイッチ7がオンになっている場合(Sb9でY)には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチがオフになっていない場合(Sb10でN)には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合(Sb10でY)には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、図9のメイン処理に移行する。
[ゲーム処理]
メイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。
換言すると、ゲーム処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、ゲーム処理の一周期が遊技の一単位に相当している。ゲーム処理において、メイン制御部41は、まず、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止し、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする。次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする。このとき、設定変更処理後にゲーム処理が開始された場合は、図22のSb13で指定したアドレスからSc2で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、ゲーム終了時処理の後に指定した初期対象RAMの先頭アドレスから前述の初期化対象RAMの最終アドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可する。
ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(Sd1)。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(Sd2)。
なお、メイン制御部41は、内部抽選でチェリー(弱チェリーまたは強チェリー)に当選したときにARTに制御するか否かを決定するART抽選を実行する。そして、弱チェリーに当選したときと強チェリーに当選したときとでART抽選の当選確率が異なっている。
図24に示すように、ART抽選で用いる抽選テーブルでは、弱チェリーに当選したときは、ART抽選に当選する確率が20%、ART抽選に当選しない確率が80%になるように判定値数の数が割り振られている。また、強チェリーに当選したときは、ART抽選に当選する確率が30%、ART抽選に当選しない確率が70%になるように判定値数の数が割り振られている。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、内部抽選の結果と停止操作のタイミングとに応じてリールの回転を停止させる(Sd3)。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(Sd4)。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(Sd5)。
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる(Sd6)。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ATに当選、すなわち、ATゲーム数を付与したときには、ATに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのRT4に制御し、RT4においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。
[タイマ割込処理(サブ)]
サブ制御部91(CPU91c)は内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。
タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
そして、サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、ART抽選に当選していることに決定している可能性を示唆する状態である前兆演出の実行に関連する前兆演出関連処理を実行する。
また、サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、前兆演出を実行するための前兆演出実行処理を実行する。
また、サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、前兆演出中の内部抽選でハズレとなったことにもとづき、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときに、リプレイに当選したことを報知するリプレイ当選報知を行う矛盾制御を実行するための矛盾制御実行処理を実行する。
[前兆演出関連処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行する前兆演出関連処理の制御内容について説明する。
図25に示すように、前兆演出関連処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいて、チェリー(弱チェリーまたは強チェリー)に当選したか否かを判定する(Se1)。チェリーに当選していない場合(Se1でN)には処理を終了する。
チェリーに当選した場合(Se1でY)には、実行する前兆演出の種類(図26参照)を決定する前兆演出決定抽選を実行する(Se2)。前兆演出決定抽選が終了すると、実行すると決定した前兆演出の種類に応じた前兆フラグをRAM91cにセットする(Se3)。なお、このとき、前兆演出のゲーム数をカウントする前兆ゲーム数カウンタに、前兆演出のゲーム数に相当するカウント値をセットする。本実施形態では、前兆演出を5ゲーム実行するのでカウント値として「5」をセットする。
[前兆演出振り分けテーブル]
次に、図25のSe2の前兆演出決定抽選で用いる前兆演出振り分けテーブルについて説明する。
図26に示すように、前兆演出決定抽選で決定する前兆演出の種類として、液晶表示器51の背景画像が通常背景画像(前兆演出を実行していないときの背景画像と同一の画像)になる前兆演出Aと、液晶表示器51の背景画像が高期待背景画像(通常画像よりもART抽選に当選したことの期待度が高い画像)となる前兆演出Bとが設けられている。
そして、前兆演出決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ART抽選に当選したときには、前兆演出Aに決定する確率が10%、前兆演出Bに決定する確率が90%となるように判定値数の数が割り振られている。また、ART抽選に当選しなかったときには、前兆演出Aに決定する確率が90%、前兆演出Bに決定する確率が10%となるように判定値数の数が割り振られている。
[前兆演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行する前兆演出実行処理の制御内容について説明する。
図27に示すように、前兆演出実行処理では、サブ制御部91は、まず、図25のSe3で前兆フラグがセットされたか否かを判定する(Sf1)。前兆フラグがセットされていない場合(Sf1でN)には処理を終了する。
前兆フラグがセットされている場合(Sf1でY)には、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいてゲームがスタートしたか否かを判定する(Sf2)。ゲームがスタートしていない場合(Sf2でN)には処理を終了する。
ゲームがスタートした場合(Sf2でY)には、前兆演出を実行する(Sf3)。前兆演出では、前兆フラグに対応付けされた前兆演出の種類に応じた背景画像を液晶表示器51から表示する。具体的には、前兆演出Aを実行するときは通常背景画像を表示し、前兆演出Bを実行するときは高期待背景画像を表示する。また、サブ制御部91は、前兆演出の種類に応じた演出を実行するか否かを抽選により決定し、演出を実行すると決定したときは演出を実行する。
次いで、前兆ゲーム数カウンタのカウント値から「1」減算する(Sf4)。そして、前兆ゲーム数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する(Sf5)。カウント値が「0」になっていない場合(Sf5でN)には処理を終了する。
カウント値が「0」になった場合(Sf5でY)には、前兆フラグをクリアする(Sf6)。そして、複数ゲームにわたる連続演出を実行することを示す連続演出フラグをRAM91cにセットする(Sf7)。
連続演出フラグがセットされているときは、サブ制御部91は、複数ゲームにわたってART抽選の抽選結果を示唆する演出を行い、最終ゲームで演出の結果としてART抽選の抽選結果を報知する。ART抽選に当選している場合には、メイン制御部41は連続演出の終了後にATの制御を開始する。
[矛盾制御関連処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行する前兆演出実行処理の制御内容について説明する。
図28に示すように、矛盾制御関連処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいて、内部抽選でハズレとなったことにもとづき、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているか否かを判定する(Sg1)。ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されていない場合(Sg1でN)には処理を終了する。
ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されている場合(Sg1でY)には、前兆演出の実行中か否かを判定する(Sg2)。前兆演出の実行中でない場合(Sg2でN)には処理を終了する。
前兆演出の実行中である場合(Sg2でY)には、リプレイに当選したことを示す内容の報知であるリプレイ当選報知を実行するか否かを決定するリプレイ当選報知抽選を実行する(Sg3)。次いで、リプレイ当選報知抽選に当選したか否かを判定する(Sg4)。リプレイ当選報知抽選に当選しなかった場合(Sg4でN)には処理を終了する。リプレイ当選報知抽選に当選した場合(Sg4でY)にはリプレイ当選報知を実行する(Sg5)。リプレイ当選報知では、液晶表示器51からリプレイに当選したことを示す画像を表示する。また、ゲームが終了したときに報知を終了する。
なお、リプレイ当選報知は、内部抽選で当選したリプレイ(図14に示す各リプレイ)の入賞により導出される図柄組合せ(図8に示す組合せ)に対応する対応演出として、リプレイの図柄組合せの導出が許容されているときは前兆演出の実行中か否かに関わらず実行される。リプレイ当選報知の報知態様として、ストップスイッチを操作するたびにリールのバックランプを消灯する態様、リールの停止前に液晶表示器51からリプレイに対応する色の図柄を表示する態様、リプレイに対応する色の画像を表示してナビ演出を実行する態様などを設定することが可能である。複数種類の態様を設定したときは、リプレイの当選時にいずれの態様でリプレイ当選報知を実行するかが抽選により決定すればよい。
[ハズレ時リプレイ報知抽選テーブル]
次に、図28のSg3のリプレイ当選報知抽選で用いるハズレ時リプレイ報知抽選テーブルについて説明する。図29(a)はART抽選が行われてから100ゲームを消化するまで用いられるテーブルである。図29(b)はART抽選に当選したときに、ART抽選が行われてから100ゲームを消化した後に用いられるテーブルである。
図29(a)に示すハズレ時リプレイ報知抽選テーブルでは、前兆演出Aが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が30%で非当選となる確率が70%となるように判定値数の数が割り振られている。前兆演出Bが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が10%で非当選となる確率が90%となるように判定値数の数が割り振られている。連続演出が実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が5%で非当選となる確率が95%となるように判定値数の数が割り振られている。
図29(b)に示すハズレ時リプレイ報知抽選テーブルでは、前兆演出Aが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が40%で非当選となる確率が60%となるように判定値数の数が割り振られている。前兆演出Bが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が20%で非当選となる確率が80%となるように判定値数の数が割り振られている。連続演出が実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が10%で非当選となる確率が90%となるように判定値数の数が割り振られている。
[リプレイ当選報知の報知態様の選択割合]
次に、図28のSg3のリプレイ当選報知抽選で当選したときにおいて、リプレイ当選報知の報知態様の選択割合について説明する。なお、リプレイ当選報知の報知態様はハズレ時リプレイ報知抽選テーブルで当選となる判定値数に報知態様を割り当て、いずれの判定値数が抽選されたかによって決定される。複数種類の報知態様として、ストップスイッチを操作するたびにリールのバックランプを消灯する態様、液晶表示器51からリプレイに対応する色の図柄を表示する態様、リプレイに対応する色の画像を表示してナビ演出を実行する態様などを設定することが可能である。
図30に示すように、前兆演出Aが実行されているときには、報知態様Aが90%で報知態様Bが10%となるように判定値数の数が割り振られている。前兆演出Bが実行されているときには、報知態様Aが50%で報知態様Bが50%となるように判定値数の数が割り振られている。連続演出が実行されているときには、報知態様Aが10%で報知態様Bが90%となるように判定値数の数が割り振られている。
[第2実施形態]
上記第1実施形態では、ARTを付与することに決定されている可能性を示唆する状態として、第1状態である前兆演出Aを実行している状態と、第2状態である前兆演出Bを実行している状態を設け、第1状態と第2状態とで矛盾制御の実行割合が異なる例について説明した。第2実施形態では、第1実施形態と同様に、第1条件である弱チェリーに当選したときに第1割合でARTを付与すると決定するとともに、第2条件である強チェリーに当選したときに第2割合でARTを付与すると決定し(図24参照)、弱チェリーに当選してART抽選に当選した後と、強チェリーに当選してART抽選に当選した後とで矛盾制御の実行割合が異なる例について説明する。なお、第1実施形態と同様の処理や部分については説明を省略し、第1実施形態と相違する部分について説明する。
[前兆演出関連処理]
まず、第2実施形態において、タイマ割込処理(サブ)内で実行する前兆演出関連処理の制御内容について説明する。
図31に示すように、前兆演出関連処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からのコマンドにもとづいて、ART抽選に当選したか否かを判定する(Sh1)。ART抽選に当選していない場合(Sh1でN)には処理を終了する。
ART抽選に当選した場合(Sh1でY)には、ART抽選の実行契機として、内部抽選で当選したチェリーの種類(弱チェリーまたは強チェリー)に応じた前兆フラグをRAM91cにセットする(Se3)。なお、このとき、前兆演出のゲーム数をカウントする前兆ゲーム数カウンタに、前兆演出のゲーム数に相当するカウント値をセットする。本実施形態では、前兆演出を5ゲーム実行するのでカウント値として「5」をセットする。
そして、第2実施形態においても、サブ制御部91は、図27と同様の前兆演出実行処理を実行する。これにより、弱チェリーに当選してART抽選に当選したときは、弱チェリーに対応する前兆演出Aを実行し、前兆演出Aが終了した後に、弱チェリーに対応する連続演出Aを実行する。また、強チェリーに当選してART抽選に当選したときは、強チェリーに対応する前兆演出Bを実行し、前兆演出Bが終了した後に、強チェリーに対応する連続演出Bを実行する。第2実施形態においては、前兆演出はART抽選に当選したときに実行するため、前兆演出後の連続演出では、演出の結果としてART抽選に当選したことを報知する。また、第2実施形態においても図28と同様の矛盾制御関連処理を実行する。これにより、内部抽選でハズレになったときにおいてもリプレイ当選報知抽選に当選したときはリプレイ報知を実行する。なお、第2実施形態では、前兆演出Aの態様と前兆演出Bの態様は同一でもよいし、異なっていてもよい。
[ハズレ時リプレイ報知抽選テーブル]
次に、第2実施形態において、図28のSg3と同様のリプレイ当選報知抽選で用いるハズレ時リプレイ当選報知抽選テーブルについて説明する。図32(a)は、ART抽選に当選したときにART抽選が行われてから100ゲームを消化するまで用いられるテーブルである。図32(b)は、ART抽選に当選したときにART抽選が行われてから100ゲームを消化した後に用いられるテーブルである。
図32(a)に示すハズレ時リプレイ報知抽選テーブルでは、弱チェリーに当選したときに実行する前兆演出Aが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が30%で非当選となる確率が70%となるように判定値数の数が割り振られている。強チェリーに当選したときに実行する前兆演出Bが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が10%で非当選となる確率が90%となるように判定値数の数が割り振られている。弱チェリーに当選したときに実行する連続演出Aが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が5%で非当選となる確率が95%となるように判定値数の数が割り振られている。強チェリーに当選したときに実行する連続演出Aが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が2%で非当選となる確率が98%となるように判定値数の数が割り振られている。
図32(b)に示すハズレ時リプレイ報知抽選テーブルでは、弱チェリーに当選したときに実行する前兆演出Aが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が40%で非当選となる確率が60%となるように判定値数の数が割り振られている。強チェリーに当選したときに実行する前兆演出Bが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が20%で非当選となる確率が80%となるように判定値数の数が割り振られている。弱チェリーに当選したときに実行する連続演出Aが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が10%で非当選となる確率が90%となるように判定値数の数が割り振られている。強チェリーに当選したときに実行する連続演出Aが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が4%で非当選となる確率が96%となるように判定値数の数が割り振られている。
[リプレイ当選報知の報知態様の選択割合]
次に、第2実施形態における図28のSg3と同様のリプレイ当選報知抽選で当選したときにおいて、リプレイ当選報知の報知態様の選択割合について説明する。なお、リプレイ当選報知の報知態様はハズレ時リプレイ報知抽選テーブルで当選となる判定値数に報知態様を割り当て、いずれの判定値数が抽選されたかによって決定される。複数種類の報知態様として、ストップスイッチを操作するたびにリールのバックランプを消灯する態様、液晶表示器51からリプレイに対応する色の図柄を表示する態様、リプレイに対応する色の画像を表示してナビ演出を実行する態様などを設定することが可能である。
図33に示すように、前兆演出Aが実行されているときには、報知態様Aが90%で報知態様Bが10%となるように判定値数の数が割り振られている。前兆演出Bが実行されているときには、報知態様Aが50%で報知態様Bが50%となるように判定値数の数が割り振られている。連続演出Aが実行されているときには、報知態様Aが10%で報知態様Bが90%となるように判定値数の数が割り振られている。連続演出Bが実行されているときには、報知態様Aが5%で報知態様Bが95%となるように判定値数の数が割り振られている。
[第1実施形態の具体例]
次に、第1実施形態の具体例について説明する。
図34に示すように、サブ制御部91は、チェリー(弱チェリーまたは強チェリー)に当選したときにART抽選を実行する。また、チェリーに当選したときに前兆演出決定抽選を実行し、前兆演出Aまたは前兆演出Bのいずれを実行するかを決定する。前兆演出Aおよび前兆演出BではART抽選に当選した可能性を示唆する演出を実行する。前兆演出AにおいてART抽選に当選している割合よりも前兆演出BにおいてART抽選に当選している割合が高くなっている。そして、前兆演出Aに決定したときは、液晶表示器51から通常背景画像を表示する。前兆演出Bに決定したときは、液晶表示器51から高期待背景画像を表示する。前兆演出が終了した後には連続演出を実行し、ART抽選の結果を報知する。
そして、矛盾制御として内部抽選でハズレになったことにもとづいて、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が実行される確率は、前兆演出Aの実行中(最も高い確率)>前兆演出Bの実行中>連続演出の実行中(最も低い確率)に順となるように設定されている。このように、前兆演出Aよりも前兆演出BのほうがART抽選に当選している割合が高くなっているが、矛盾制御としてハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が行われる確率は前兆演出Bよりも前兆演出Aのほうが高くなっている。よって、ART抽選に当選している可能性が前兆演出Bよりも低い前兆演出Aにおいて、矛盾制御の実行頻度が前兆演出Bよりも増加する傾向となるため、遊技者に意外性を与えることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
一方、矛盾制御として内部抽選でハズレになったことにもとづいて、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が実行される確率を、前兆演出Bの実行中>前兆演出Aの実行中に順となるように設定することも可能である。この場合には、前兆演出Aよりも前兆演出BのほうがART抽選に当選している割合が高くなっており、かつ矛盾制御としてハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が行われる確率も前兆演出Aよりも前兆演出Bのほうが高くなっている。よって、ART抽選に当選している可能性が前兆演出Aよりも高い前兆演出Bにおいて、矛盾制御の実行頻度が前兆演出Aよりも増加する傾向となるため、遊技者のARTに移行する権利が付与されることへの期待感を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
[第2実施形態の具体例]
次に、第2実施形態の具体例について説明する。
図35に示すように、サブ制御部91は、弱チェリーに当選したときと強チェリーに当選したときとで異なる当選確率でART抽選を実行する。弱チェリーに当選したときよりも強チェリーに当選したときのほうがART抽選の当選確率が高くなっている。弱チェリーに当選してART抽選に当選したときは前兆演出Aを実行する。強チェリーに当選してART抽選に当選したときは前兆演出Bを実行する。前兆演出Aおよび前兆演出BではART抽選に当選した可能性を示唆する演出を実行する。前兆演出Aを実行するときは液晶表示器51から通常背景画像を表示する。前兆演出Bを実行するときは液晶表示器51から高期待背景画像を表示する。また、前兆演出Aが終了した後には連続演出Aを実行し、ART抽選に当選した旨を報知する。前兆演出Bが終了した後には連続演出Bを実行し、ART抽選に当選した旨を報知する。
そして、矛盾制御として内部抽選でハズレになったことにもとづいて、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が実行される確率は、前兆演出Aの実行中(最も高い確率)>前兆演出Bの実行中>連続演出Aの実行中>連続演出Bの実行中(最も低い確率)に順となるように設定されている。弱チェリーに当選したときよりも強チェリーに当選したときのほうがART抽選の当選確率が高くなっているため、前兆演出Aよりも前兆演出Bの実行確率が高くなるが、矛盾制御としてハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が行われる確率は前兆演出Bよりも前兆演出Aのほうが高くなっている。よって、実行確率が前兆演出Bよりも低い前兆演出Aにおいて、矛盾制御の実行頻度が前兆演出Bよりも増加する傾向となるため、遊技者に意外性を与えることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
一方、矛盾制御として内部抽選でハズレになったことにもとづいて、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているになったきにリプレイ当選報知が実行される確率を、前兆演出Bの実行中>前兆演出Aの実行中に順となるように設定することも可能である。この場合には、弱チェリーに当選したときよりも強チェリーに当選したときのほうがART抽選の当選確率が高くなっているため、前兆演出Aよりも前兆演出Bの実行確率が高くなり、かつ矛盾制御としてハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が行われる確率も前兆演出Aよりも前兆演出Bのほうが高くなっている。よって、実行確率が前兆演出Aよりも高い前兆演出Bにおいて、矛盾制御の実行頻度が前兆演出Aよりも増加する傾向となるため、遊技者のARTに移行する権利が付与されることへの期待感を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第2実施形態では、前兆演出Aの態様と前兆演出Bの態様は同一でもよいし、異なっていてもよい。
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例について図36を用いて説明する。本変形例のスロットマシンでは、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する。このようなスロットマシンにおいて、第1実施形態と同様に、ART抽選に当選している可能性を示唆する前兆演出Aと前兆演出Bとを設け、前兆演出Aと前兆演出Bとで矛盾制御を実行する割合を異ならせる、あるいは、第2実施形態と同様に、弱チェリーに当選したときに第1割合でART抽選に当選し、強チェリーに当選したときに第2割合でART抽選に当選し、弱チェリーに当選してART抽選に当選した後の前兆演出Aと、強チェリーに当選してART抽選に当選した後の前兆演出Bで矛盾制御を実行する割合を異ならせることにより、上記実施形態と同様の効果を奏することが可能である。
図36は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)内で実行される。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。
Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。
Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。
Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。
Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
このように変形例1では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
これに対して変形例1では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
[変形例2]
次に、上記実施形態の変形例2について説明する。変形例2のスロットマシンでは、導出された表示結果の入賞ラインLN上の位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための特定演出制御を行うスロットマシンである。このようなスロットマシンにおいて、第1実施形態と同様に、ART抽選に当選している可能性を示唆する前兆演出Aと前兆演出Bとを設け、前兆演出Aと前兆演出Bとで矛盾制御を実行する割合を異ならせる、あるいは、第2実施形態と同様に、弱チェリーに当選したときに第1割合でART抽選に当選し、強チェリーに当選したときに第2割合でART抽選に当選し、弱チェリーに当選してART抽選に当選した後の前兆演出Aと、強チェリーに当選してART抽選に当選した後の前兆演出Bで矛盾制御を実行する割合を異ならせることにより、上記実施形態と同様の効果を奏することが可能である。
[変形例2における告知演出について]
図37〜図41を参照し、告知演出を説明する。サブ制御部91は、いずれかの抽選対象役に当選したとき、および、いずれかの入賞役ついての入賞が発生したときに、対応する指標図柄を報知する告知演出を行うための告知演出処理を実行する。告知演出としては、開始タイミングや演出内容が異なる複数種類の演出が設けられている。サブ制御部91は、メイン制御部41からの内部当選コマンドや入賞判定コマンドに基づいて告知演出を実行するか否かおよび実行する場合の告知演出の種類を決定する。
サブ制御部91は、スタートスイッチ7操作時に送信される内部当選コマンドに基づいて、図37(a)に示す第1告知演出パターン抽選用テーブルを参照して告知演出抽選を行う。第1告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選では、告知演出のパターンとしてパターンA〜Dの4種類と、告知演出を実行しない「演出なし」のうちのいずれかに決定される。第1告知演出パターン抽選用テーブルは、スタートスイッチ7操作時に告知演出を実行するか否かの決定および実行する場合の告知演出の種類の決定に用いる振分率が、内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて異なるように設定されている。
小役のうち中段チェリー、強スイカ、ベルのいずれかに当選しているときには、70%の割合でパターンAに決定され、15%の割合でパターンBに決定され、10%の割合でパターンCに決定され、5%の割合でパターンDに決定される。また、小役のうち弱チェリー、強チェリー、弱スイカのいずれかに当選しているとき、および、小役のうち先に説明した小役以外のいずれかに当選しているときには、各々、対応する振分率にしたがって告知抽選が行われる。また、いずれかのリプレイに当選しているときには、60%の割合でパターンAに決定され、40%の割合で演出なしに決定される。
前述したように、AT抽選における有利度合いは、中段チェリー、強スイカ、ベルが最も高く、次に、弱チェリー、強チェリー、弱スイカが高くなるように定められている。一方、告知演出のパターンは、AT抽選における有利度合いが高い抽選対象役に当選しているときほど、パターンAが選択されやすく、順にパターンB、Cが選択されやすく、パターンDが選択されにくい。このため、告知演出の種類からAT抽選における有利度合いを推測することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
これに対して、サブ制御部91は、入賞判定コマンドに基づき入賞が発生したことを特定したときには、図37(b)に示す第2告知演出パターン抽選用テーブルを参照して告知演出抽選を行う。なお、本実施の形態におけるサブ制御部91は、すでにパターンAに基づく告知演出を実行しているときには、入賞が発生した場合であっても第2告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行わない。
第2告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選では、告知演出のパターンとしてパターンYおよびZのいずれかに決定される。第2告知演出パターン抽選用テーブルは、告知演出の種類の決定に用いる振分率が、入賞ラインLNおよび無効ラインLM1〜4のうちのいずれかのライン上に指標図柄揃いがあるか否か、および指標図柄揃いが停止したラインがいずれのラインであるかに応じて異なるように設定されている。
入賞発生ゲームにおいて、当選していた抽選対象役に応じた指標図柄(図13、図14参照)揃いとなっているラインがあり、そのラインが入賞ラインLNであるときには100%の割合でパターンYに決定され、そのラインが入賞ラインLNと交差する無効ラインLM3またはLM4であるとき(つまり指標図柄が入賞ラインLN上に停止しているとき)には50%の割合でパターンYかパターンZのいずれかに決定され、それ以外のライン(つまり無効ラインLM1またはLM2)であるときには100%の割合でパターンYに決定される。また、入賞発生したがいずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、100%の割合でパターンYに決定される。
サブ制御部91は、第1告知演出パターン抽選用テーブルを参照して決定した告知演出についてはスタートスイッチ7操作時から開始し、第2告知演出パターン抽選用テーブルを参照して決定した告知演出については入賞発生時から開始し、各パターンに応じた演出内容となる態様で実行する。サブ制御部91は、告知演出のパターンに応じた態様で、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御を行うが、その程度(度合)は前述した店や遊技者により設定される音量や光量に応じて変化する。
次に、告知演出の演出内容を、図37〜図41を参照してパターン毎に説明する。まず、パターンAの告知演出の演出内容について説明する。パターンAの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ7操作時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器51の表示領域51aであって透視窓3の上方に表示される。次ゲームの開始操作とは、今回ゲームの結果がハズレかあるいは小役入賞後であるときにはBET操作やメダル投入、リプレイ入賞後であるときにはスタートスイッチ操作などをいう。
パターンAの告知演出を実行したがいずれの入賞も発生しなかったときには、表示結果導出時に指標図柄の表示を消去して、告知演出を終了する。また、パターンAの告知演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときであって、いずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、後述するパターンZと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄揃いが存在するときには、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持する。
ここで、図38を参照して、パターンAの告知演出の具体例を説明する。図38は、液晶表示器51の表示領域51a内に着目した図であり、指標図柄が「スイカ」である強スイカに当選したときの告知演出の一例を説明するための図である。なお、図39〜図41についても同様に、表示領域51a内に着目した図であり、強スイカに当選したときの告知演出の一例を説明する。
図38(a)は、スタートスイッチ7操作により強スイカに当選したときに、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されたときの演出例を示している。なお、リール2L〜2Rの矢印は回転中であることを示す。
図38(b)は、第1停止がされた後、第2停止がされたときの演出例である。指標図柄である「スイカ」の図柄は、告知演出開始時からの態様を変化させることなく、少なくとも表示結果が導出されるまで継続して表示される。図38(b)では、第1停止および第2停止に伴って、リール2Lおよびリール2Cの回転が停止しており、無効ラインLM3上にスイカが停止されている。
図38(c)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル‐スイカ‐黒7」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄である「スイカ」が無効ラインLM3上に停止される。また、入賞ラインLN上においてリール2Cのスイカが停止されているから、図38(a)で表示された告知演出が継続して実行されている。
図38(d)は、次ゲームの開始操作としてBET操作がされたときの演出例である。図38(d)に示されるように、図38(a)で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。
図38(e)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル‐スイカ‐黒7」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したものの、指標図柄である「スイカ」揃いがいずれの無効ラインLM上にも存在しなかったときの演出例である。第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル‐スイカ‐黒7」が表示されると、透視窓3の上方に表示されていた指標図柄の「スイカ」の表示に加えて、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・黒7」が強調表示される。本実施の形態において、告知演出における強調表示とは、点滅表示することをいう(図38(e)内の点囲いは点滅状態を表しているものとする)。これにより、入賞を発生させた図柄組合せが強調して表示されることにより、いずれのラインにも「スイカ」揃いが存在しないにもかかわらず指標図柄である「スイカ」の表示のみが継続して表示されることにより遊技者を誤解させてしまう不都合の発生を防止できる。なお、図38(e)では、図38(b)で表示されていた指標図柄の「スイカ」が縮小表示されているが、これに限らず、図38(b)で表示されていた指標図柄の「スイカ」を変化させずに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せを強調表示するようにしてもよい。また、図38(c)や(e)で示した告知演出は、次ゲームの開始操作が行われることにより終了する。
図38(f)は、第3停止されて入賞ラインLN上にハズレ目となる「ベル‐スイカ‐ベル」が表示されてスイカ入賞が発生しなかったときの演出例である。いずれの入賞も発生しなかったときには、図38(f)に示されるように、図38(a)で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。これにより、ゲーム終了後において告知演出が継続して実行されることにより、入賞が発生しているかのような誤解を遊技者に与えてしまう不都合の発生を防止できる。
次に、パターンB〜Dの告知演出の演出内容について説明する。パターンB〜Dの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ7操作時からパターン毎に定められた停止操作がされるまで、液晶表示器51の表示領域51aであって透視窓3の上方に表示される。パターン毎に定められた停止操作とは、停止操作の手順・タイミングや、その後入賞が実際に発生するか否かにかかわらず、パターンBについては第3停止操作が、パターンCについては第2停止操作が、パターンDについては第1停止操作が定められている。
ここで、図39を参照して、パターンCの告知演出の具体例を説明する。図39(a)に示すように、スタートスイッチ7操作により強スイカに当選したときには、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓3の上方に表示されて、告知演出が開始される。
図39(b)は、第1停止操作されたときの演出例であるが、図39(a)で開始された告知演出が継続して実行されている。また、図39(c)は、第2停止操作されたときの演出例であり、図39(a)で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。なお、第1停止操作により停止した出目により入賞が発生しないことが確定しているか否か、第2停止以降の操作手順にかかわらず入賞発生が確定しているか否か、および、実際に入賞発生するか否かなどにかかわらず、パターンCの告知演出は、一律に第2停止時に終了する。パターンBやパターンDについても同様に、スタートスイッチ7操作時に開始された告知演出は、パターンBであれば一律に第3停止時に終了し、パターンDであれば一律に第1停止時に終了する。
次に、パターンYの告知演出の演出内容について説明する。パターンYの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、入賞発生時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器51の表示領域51aであって透視窓3の上方において強調表示される。
ここで、図40を参照して、パターンYの告知演出の具体例を説明する。図40(a)は、強スイカに当選したゲームにおいて第2停止操作されて、無効ラインLM3上に指標図柄である「スイカ」の図柄が停止した状況を示している。図40(b)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル‐スイカ‐黒7」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄である「スイカ」が無効ラインLM3上に停止される。また、入賞ラインLN上においてリール2Cのスイカが停止されているから、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓3の上方において強調表示される。図40(c)は、次ゲームの開始操作としてBET操作がされたときの演出例を示しており、図40(b)で開始された告知演出の表示が消えて、告知演出が終了している。
次に、パターンZの告知演出の演出内容について説明する。パターンZの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が表示されるとともに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せが強調表示される。
ここで、図41を参照して、パターンZの告知演出の具体例を説明する。図41(a)は、強スイカに当選したゲームにおいて第2停止操作されて、いずれの無効ラインLM上においても指標図柄である「スイカ」揃いとなり得ない図柄が停止したときを示している。
図41(b)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル‐スイカ‐白7」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したが、いずれの無効ラインLMにも指標図柄である「スイカ」揃いが停止されていないときの演出例である。この場合、右下がりスイカの入賞が発生しているため指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓3の上方において表示されるが、いずれのライン上にも「スイカ」揃いが停止されていない。このため、指標図柄の「スイカ」の表示とともに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・白7」を強調表示する。また、図41(c)に示されるように、次ゲームの開始操作としてBET操作がされたときに消去されて、告知演出が終了する。
次に、指標図柄揃いが入賞ラインLNと交差しない無効ラインLM1、LM2に停止したときの具体例を説明する。図41(d)は、強スイカに当選したゲームにおいて第2停止操作されて、無効ラインLM1上において指標図柄である「スイカ」が2つ停止されたときを示している。
図41(e)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル‐黒7‐リプレイ」が表示されて上段スイカの入賞が発生したとき、つまり指標図柄揃いが無効ラインLM1上に停止されたときの演出例である。この場合、入賞ラインLN上には、指標図柄である「スイカ」が停止されていない。このため、指標図柄の「スイカ」の表示とともに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せである「ベル‐黒7‐リプレイ」を強調表示する。なお、図41(e)で示した告知演出は、次ゲームの開始操作としてBET操作がされたときに消去されて終了する。
次に、前述した変形例2における告知演出により得られる主な効果を説明する。
(1) 図37〜図41で説明した告知演出によれば、第3停止操作されて表示結果が導出されたときにおいて、当該表示結果のうちの入賞ラインLN上にない図柄のみを示唆することがない。このため、入賞ラインLN上にない図柄を入賞判定対象となる1ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
(2) パターンAの告知演出のうち図38(a)〜(d)で説明した演出内容によれば、表示結果導出時の告知演出の態様は開始時から変化していない。このため、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
また、指標図柄揃いがいずれのラインにも存在しない場合であっても、図38(e)で説明したようにパターンZと同様の演出内容に切り替える一方、入賞さえも発生しなかった場合には、図38(f)で説明したように告知演出を終了させるため、入賞ラインLN上にない図柄を入賞判定対象となる1ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまうことも防止できる。
(3) 図39で説明したパターンB〜Dの告知演出によれば、表示結果が導出される以前に告知演出を終了させる。このため、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
また、パターンB〜Dの告知演出は、操作手順や入賞の有無にかかわらず、予め定められたタイミングで終了するため、処理を共通化させることができる。その結果、処理負担を増大させてしまうことを防止できる。
(4) 図37(b)のパターンYの振分率に示されるように、指標図柄のみを強調表示するパターンYの告知演出は、指標図柄揃いが入賞ラインLNおよび無効ラインLM3、LM4のいずれかに存在するときにのみ実行され、無効ラインLM1、2上に存在するときや指標図柄揃い自体が存在しない場合には実行されない。つまり、示唆対象の指標図柄が入賞ラインLN上にない場合にはパターンYの告知演出が実行されない。その結果、遊技の結果を誤認させることなく、パターンYの告知演出を実行できる。
(5) 図41で説明したパターンZの告知演出によれば、抽選対象役に対応する指標図柄(図13、図14参照)を表示するとともに、入賞ラインLN上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが表示される。このため、パターンZの告知演出が実行されたときには、導出された表示結果にかかわらず、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
また、図41(b)で示したように、入賞ラインLN上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが、指標図柄よりも強調して表示される。このため、指標図柄による示唆によって遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
[上記実施形態の効果]
上記実施形態1では、ART抽選に当選した可能性を示唆する前兆演出Aと前兆演出Bとを設け、前兆演出Aと前兆演出Bとで矛盾制御を実行する割合が異なる(本例では、図29に示す部分)。
よって、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
上記実施形態2では、弱チェリーに当選したときに第1割合でART抽選に当選するとともに、強チェリーに当選したときに第2割合でART抽選に当選し、弱チェリーに当選してART抽選に当選した後の前兆演出Aと、強チェリーに当選してART抽選に当選した後の前兆演出Bで矛盾制御を実行する割合が異なる(本例では、図32に示す部分)。
よって、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
上記実施形態1では、前兆演出Bでは特定演出として高期待背景画像が表示され、前兆演出Aでは高期待背景画像が表示されずに通常背景画像が表示される(本例では、図27に示す部分)。
よって、高期待背景画像の表示の有無に応じて遊技者の期待感を好適に盛り上げることができる。
上記実施形態1では、前兆演出AでART抽選に当選している割合よりも前兆演出BでART抽選に当選している割合のほうが高く、前兆演出Aのほうが前兆演出Bよりも高い割合で矛盾制御を実行する(本例では、図26や図29に示す部分)。
よって、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
上記実施形態2では、弱チェリーに当選したときにART抽選に当選する割合よりも、強チェリーに当選したときにART抽選に当選する割合のほうが高く、弱チェリーに当選した後の前兆演出Aのほうが強チェリーに当選した後の前兆演出Bよりも高い割合で矛盾制御を実行する(本例では、図24や図32に示す部分)。
よって、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
上記実施形態1,2では、ART抽選に当選した後に100ゲームが経過した後の実行割合が異なるように矛盾制御を実行する(本例では、図29(b)、図32(b)に示す部分)。
よって、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる
上記実施形態1,2では、ストップスイッチの操作態様にかかわらず導出されるハズレに対応した表示結果が導出されるときに矛盾制御を実行する(本例では、図28のSg1でYのときにSg3の処理を実行する部分)。
よって、矛盾制御の実行に応じて遊技者に不利益が生じることを防止できる。
上記実施形態1,2では、複数種類の矛盾制御を設け、前兆演出Aまたは前兆演出Bのいずれに制御しているかに応じて、それぞれの矛盾制御の実行割合が異なるように矛盾制御を実行する(本例では、図30、図33に示す部分)。
よって、いずれの矛盾制御が実行されるかに遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
上記実施形態1,2では、RAMの内容が異常か否かによってRAMの異なる領域を初期化する(本例では、図21のSb2でNの場合にSb3の処理を実行してSb4の処理を実行し、Sb2でYの場合にSb3の処理を実行せずにSb4の処理を実行する部分)。
よって、RAMの初期化を好適に実行することができる。
上記実施形態1,2では、設定変更処理中に割込処理を実行するとともに、設定変更処理が終了した後に遊技毎のRAMの初期化を実行する前からメイン処理を開始する(本例では、図21のSb6の処理を実行する部分)。
よって、設定変更処理中に実行された割込処理により書き換えられたデータを遊技毎の初期化により初期化することができる。
上記実施形態1,2では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する(本例では、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図19のSa1の処理を実行する部分)。
よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[表示結果について]
上記実施形態では、対応演出に対応する表示結果として、内部抽選の結果にもとづく図柄の組合せを例に挙げたが、上記実施形態と異なる態様の表示結果を対応演出対応させてもよい。例えば、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態中における擬似遊技で表示された図柄の組合せ、演出用に設けられたリールによって表示された図柄の組合せを表示結果とすることが可能である。また、例えば、ストップスイッチの操作態様(押し順、タイミングなど)によって導出される図柄組合せが異なるときには、表示され得る複数の図柄組合せのうち、特定の組合せを対応演出に対応する表示結果とすることも可能である。すなわち、内部抽選の結果にもとづいて複数の表示結果が導出される可能性があるときには、いずれかの表示結果に対応した対応演出を実行することが可能である。
[対応演出について]
上記実施形態では、対応演出であるリプレイ当選報知を内部抽選が終了したときからゲームが終了するときまで実行する例を挙げたが、対応演出の実行タイミングを上記実施形態と異なるタイミングにしてもよい。例えば、第3停止が行われたときに対応演出を開始し、所定時間が経過したときまたは次ゲームの賭数の設定が行われたときに対応演出を終了させることが可能である。
上記実施形態では、対応演出を液晶表示器51によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で報知を行ってもよい。また、複数の手段を組み合わせて各報知を行ってもよい。対応演出の態様としては、例えば、ストップスイッチの操作が行われるたびにリールのバックランプを消灯させる、ランプやLEDによって対応演出に対応する入賞役を示す色を表示する、ランプやLEDによって対応演出に対応する入賞役のナビ演出を入賞役に対応する色を用いて行うことが可能である。
[特典について]
上記実施形態では、特典としてARTを例に挙げたが、異なる態様の特典にしてもよい。例えば、ARTの上乗せゲーム数、ボーナスやRTなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、ARTのゲーム数など有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)、遊技者にとって直接的な有利な特典、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典が挙げられる。
[第1状態、第2状態について]
上記実施形態では、第1状態および第2状態として、態様の異なる前兆演出を実行する状態を例に挙げたが、上記実施形態と異なる状態にしてもよく、また、3種類以上の状態を設けてもよい。第1状態および第2状態として、例えば、態様の異なる連続演出の実行状態、態様の異なる演出ステージへの移行状態を設定することが可能である。
[第1条件、第2条件について]
上記実施形態では、第1条件および第2条件として、弱チェリーに当選することおよび強チェリーに当選することを例に挙げたが、上記実施形態と異なる内容の条件にしてもよい。第1条件および第2条件として、例えば、規定ゲーム数のゲームが行われること、ミッションを達成することを設定することが可能である。
[スロットマシンについて]
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施形態1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
1 スロットマシン
2L,2C,2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L,8C,8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部

Claims (2)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段と、
    前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段と、
    前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段と、
    遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段とを備え、
    前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段を含み、
    前記スロットマシンは、
    前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第1状態と第2状態とのいずれかに制御する状態制御手段と、
    通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
    前記第1状態と前記第2状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
    前記第1状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
    前記第2状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
    前記矛盾制御手段は、前記第1状態のほうが前記第2状態よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段と、
    前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段と、
    前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段と、
    遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段とを備え、
    前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段を含み、
    前記スロットマシンは、
    前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第1状態と第2状態とのいずれかに制御する状態制御手段と、
    通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
    第1条件が成立したときは前記第1状態に制御され易く、第2条件が成立したときは前記第2状態に制御され易くなり、
    前記第1状態と前記第2状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
    前記第1状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
    前記第2状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
    前記特典付与決定手段は、前記第1条件が成立したときに第1割合で前記特典を付与する旨を決定するとともに、前記第2条件が成立したときに前記第1割合と異なる第2割合で前記特典を付与する旨を決定し、
    前記矛盾制御手段は、前記第1条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後のほうが前記第2条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する
    ことを特徴とするスロットマシン。
JP2015222166A 2015-11-12 2015-11-12 スロットマシン Active JP6660154B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015222166A JP6660154B2 (ja) 2015-11-12 2015-11-12 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015222166A JP6660154B2 (ja) 2015-11-12 2015-11-12 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017086595A JP2017086595A (ja) 2017-05-25
JP6660154B2 true JP6660154B2 (ja) 2020-03-04

Family

ID=58769510

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015222166A Active JP6660154B2 (ja) 2015-11-12 2015-11-12 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6660154B2 (ja)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7094093B2 (ja) * 2017-11-22 2022-07-01 株式会社三共 遊技機
JP7094094B2 (ja) * 2017-11-22 2022-07-01 株式会社三共 遊技機
JP7201406B2 (ja) * 2018-11-21 2023-01-10 株式会社三共 遊技機
JP7201407B2 (ja) * 2018-11-21 2023-01-10 株式会社三共 遊技機
JP7500267B2 (ja) 2020-05-13 2024-06-17 株式会社三共 スロットマシン
JP7504656B2 (ja) 2020-05-13 2024-06-24 株式会社三共 スロットマシン

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009172208A (ja) * 2008-01-25 2009-08-06 Sammy Corp 遊技機
JP5470568B2 (ja) * 2009-12-03 2014-04-16 株式会社三共 スロットマシン
JP6242038B2 (ja) * 2012-04-11 2017-12-06 株式会社三共 スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017086595A (ja) 2017-05-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6660154B2 (ja) スロットマシン
JP6737578B2 (ja) 遊技機
JP6680476B2 (ja) スロットマシン
JP6663171B2 (ja) スロットマシン
JP6709622B2 (ja) 遊技機
JP6663170B2 (ja) スロットマシン
JP6577256B2 (ja) スロットマシン
JP2017070448A (ja) スロットマシン
JP2021166832A (ja) 遊技機
JP6774173B2 (ja) スロットマシン
JP2017127592A (ja) 遊技機
JP6591153B2 (ja) スロットマシン
JP6716264B2 (ja) 遊技機
JP6614869B2 (ja) 遊技機
JP6710052B2 (ja) 遊技機
JP2020099759A (ja) スロットマシン
JP6637267B2 (ja) 遊技機
JP2021102129A (ja) スロットマシン
JP6674199B2 (ja) 遊技機
JP2017012623A (ja) スロットマシン
JP6567861B2 (ja) 遊技機
JP6685686B2 (ja) スロットマシン
JP6943551B2 (ja) 遊技機
JP6486216B2 (ja) スロットマシン
JP6542522B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181002

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190716

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190712

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190904

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200204

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200207

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6660154

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250