JP6660154B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、図23のSd2に示す部分)と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段(例えば、図23のSd3に示す部分)と、
前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者に特典(例えば、ARTに移行する権利)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(例えば、メイン制御部41)とを備え、
前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段(例えば、図28に示す部分)を含み、
前記スロットマシンは、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第1状態(例えば、前兆演出Aまたは前兆演出Bの一方)と第2状態(例えば、前兆演出Aまたは前兆演出Bの他方)とのいずれかに制御する状態制御手段(例えば、図25、図26、図27に示す部分)と、
通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
前記第1状態と前記第2状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
前記第1状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
前記第2状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
前記矛盾制御手段は、前記第1状態のほうが前記第2状態よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する(例えば、図29に示す部分)。
この構成によれば、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、図23のSd2に示す部分)と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段(例えば、図23のSd3に示す部分)と、
前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者に特典(例えば、ARTに移行する権利)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(例えば、メイン制御部41)とを備え、
前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段(例えば、図28に示す部分)を含み、
前記スロットマシンは、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第1状態と第2状態とのいずれかに制御する状態制御手段と、
通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
第1条件が成立したときは前記第1状態に制御され易く、第2条件が成立したときは前記第2状態に制御され易くなり、
前記第1状態と前記第2状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
前記第1状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
前記第2状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
前記特典付与決定手段は、前記第1条件が成立したときに第1割合で前記特典を付与する旨を決定するとともに、前記第2条件が成立したときに前記第1割合と異なる第2割合で前記特典を付与する旨を決定し、
前記矛盾制御手段は、前記第1条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後のほうが前記第2条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する(例えば、図32に示す部分)。
この構成によれば、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
前記特定演出実行手段は、第2状態(例えば、前兆演出A)で前記特定演出を実行せずに第1状態(例えば、前兆演出B)で前記特定演出を実行する(例えば、図27に示す部分)。
この構成によれば、特定演出の実行の有無に応じて遊技者の期待感を好適に盛り上げることができる。
矛盾制御手段は、第1状態(例えば、前兆演出B)よりも第2状態(例えば、前兆演出A)のほうが高い割合で矛盾制御を実行する(例えば、図26や図29に示す部分)。
この構成によれば、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
この構成によれば、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
この構成によれば、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
導出制御手段は、表示結果決定手段による決定結果と前記導出操作手段による操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行い(例えば、図23のSd3に示す部分)、
矛盾制御手段は、前記表示結果決定手段が前記導出操作手段の操作態様にかかわらず表示可能な表示結果に決定したときに矛盾制御を実行する(例えば、図28のSg1でYのときにSg3の処理を実行する部分)。
この構成によれば、矛盾制御の実行に応じて遊技者に不利益が生じることを防止できる。
この構成によれば、いずれの矛盾制御が実行されるかに遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
この構成によれば、いずれの矛盾制御が実行されるかに遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
制御を行う制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段(例えば、RAM41c)とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に前記記憶手段が記憶している記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶内容判定手段(例えば、図20のSa16の処理を行う部分)と、
人為的操作にもとづく初期化条件(例えば、設定キースイッチがオン)が成立しているか否かの判定を行う初期化条件判定手段(例えば、図20のSa15の処理を行う部分)と、
前記記憶手段の記憶内容が正常であると前記記憶内容判定手段が判定し、かつ前記初期化条件が成立していないと前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容にもとづいて制御を復旧する復旧手段(例えば、図20のSa17〜Sa20の処理を行う部分)と、
前記初期化条件が成立していると前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を行う初期化手段(例えば、図21のSb4の処理を実行する部分)とを含み、
前記初期化手段は、前記記憶内容判定手段の判定結果にもとづき、前記記憶手段の記憶領域において異なる領域の記憶内容を初期化する(例えば、図21のSb2でNの場合にSb3の処理を実行してSb4の処理を実行し、Sb2でYの場合にSb3の処理を実行せずにSb4の処理を実行する部分)。
この構成によれば、記憶手段が記憶しているデータの初期化を好適に実行できる。
制御を行う制御手段と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段(例えば、RAM41c)とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に初期設定処理を行う初期設定処理手段(例えば、図19及び図20の処理を実行する部分)と、
少なくとも繰り返し処理を一単位の遊技毎に繰り返し実行する遊技処理手段(例えば、図23の処理を実行する部分)とを含み、
前記初期設定処理手段は、前記初期設定処理として、初期化条件が成立しているときに前記記憶手段の記憶内容を初期化する第1の初期化処理を少なくとも実行し(例えば、図21のSb4の処理を実行する部分)、
前記遊技処理手段は、前記繰り返し処理として、一単位の遊技毎に前記記憶手段の記憶内容を初期化する第2の初期化処理を少なくとも実行するとともに(例えば、図23のゲーム処理中に初期化を実行する部分)、前記初期設定処理手段が前記第1の初期化処理を実行した後に前記繰り返し処理の実行を開始するときに、少なくとも前記第2の初期化処理を実行する前から前記繰り返し処理の実行を開始する(例えば、設定変更処理が終了した後に図23のSd1の処理から実行を開始する部分)。
この構成によれば、一単位の遊技毎の制御を好適に実行できる。
制御を行う制御手段(例えば、メイン制御部41)を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段(例えば、起動処理)と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム(例えば、ユーザプログラム)にもとづく処理を実行する処理手段(例えば、図19及び図20の処理を実行する部分)と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(例えば、IMF=1)と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段(例えば、IMF=0)とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第1の割込制限手段(例えば、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となる部分)と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第2の割込制限手段(例えば、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図19のSa1の処理を実行する部分)とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(7E2Ch〜7E2Eh)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(例えば、図18のS3)と、
表示結果が導出されたときに入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、図18のS4)と、
演出を制御するための演出制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91による処理)とを備え、
遊技者が表示結果を視認可能な領域(例えば、透過領域51b)には、入賞判定が行われる入賞判定位置(例えば、入賞ラインLN上の位置)に対応する判定領域と、前記入賞判定位置ではない非入賞判定位置に対応する非判定領域(例えば、無効ラインLM1〜4上であって入賞ラインLN上と重複していない位置)とが定められており、
前記入賞判定手段は、導出された表示結果に含まれる識別情報のうち前記入賞判定位置の識別情報に基づいて入賞判定を行い、
前記演出制御手段は、導出された表示結果の前記入賞判定位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための特定演出制御を行う(例えば、図37〜図41参照)。
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報となったときにおいて前記非入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となり得る所定入賞(例えば、図8の右下がりベル、上段ベル1〜8、右下がりスイカ、上段スイカ、図9のベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイなど)を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞の発生が許容されているときに前記所定識別情報を示唆する示唆演出を開始させた後、表示結果が導出されるまで当該示唆演出の態様を変化させない演出制御を行う(例えば、パターンAの告知演出、図38参照)。
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報となったときにおいて前記非入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となり得る所定入賞(例えば、図8の右下がりベル、上段ベル1〜8、右下がりスイカ、上段スイカ、図9のベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイなど)を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞の発生が許容されているときに前記所定識別情報を示唆する示唆演出を開始させた後、表示結果が導出される以前に当該示唆演出を終了させる演出制御を行う(例えば、パターンB〜Dの告知演出、図39参照)。
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となる第1の表示結果となったときに発生する第1入賞(例えば、右下がりスイカ、中段スイカ)と、前記入賞判定位置の識別情報が前記所定識別情報ではないが前記非入賞判定位置の識別情報が前記所定識別情報となる第2の表示結果となったときに発生する第2入賞(例えば、上段スイカ)とを含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定識別情報を示唆する示唆演出(パターンYの告知演出)を、前記第2入賞が発生したときは実行させずに前記第1入賞が発生したときには実行させる演出制御を行う(例えば、図37(b)のパターンYの振分率参照)。
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報となったときにおいて前記非入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となり得る所定入賞(例えば、図8の右下がりベル、上段ベル1〜8、右下がりスイカ、上段スイカ、図9のベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイなど)を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞が発生したときに、前記所定識別情報を示唆する第1示唆演出とともに前記発生対応識別情報を示唆する第2示唆演出を実行させる演出制御を行う(例えば、パターンZの告知演出、図41参照)。
前記導出制御手段は、前記所定入賞の発生が許容されているときであっても前記入賞判定位置の識別情報が前記発生対応識別情報となる所定入賞表示結果を導出することができないときがあり、
前記演出制御手段は、前記所定入賞表示結果が導出されるか否かにかかわらず、開始させた前記示唆演出を表示結果が導出されるまでに終了させる演出制御を行う(例えば、図39参照)。
前記演出制御手段は、前記第2示唆演出が前記第1示唆演出よりも強調(例えば、点滅表示など)されるように演出制御を行う(例えば、図41(b)参照)。
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを含む演出を表示する表示装置(液晶表示器51)を備え、
前記演出制御手段は、前記第2示唆演出を表示する領域が前記第1示唆演出を表示する領域以上となるように演出制御を行う(例えば、図41(f)参照)。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41が演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
図6〜図8は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図9は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態の概要を示す図である。
次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12〜図14においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図13及び図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図14は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって、図19および図20のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。
メイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。
サブ制御部91(CPU91c)は内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行する前兆演出関連処理の制御内容について説明する。
次に、図25のSe2の前兆演出決定抽選で用いる前兆演出振り分けテーブルについて説明する。
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行する前兆演出実行処理の制御内容について説明する。
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行する前兆演出実行処理の制御内容について説明する。
次に、図28のSg3のリプレイ当選報知抽選で用いるハズレ時リプレイ報知抽選テーブルについて説明する。図29(a)はART抽選が行われてから100ゲームを消化するまで用いられるテーブルである。図29(b)はART抽選に当選したときに、ART抽選が行われてから100ゲームを消化した後に用いられるテーブルである。
次に、図28のSg3のリプレイ当選報知抽選で当選したときにおいて、リプレイ当選報知の報知態様の選択割合について説明する。なお、リプレイ当選報知の報知態様はハズレ時リプレイ報知抽選テーブルで当選となる判定値数に報知態様を割り当て、いずれの判定値数が抽選されたかによって決定される。複数種類の報知態様として、ストップスイッチを操作するたびにリールのバックランプを消灯する態様、液晶表示器51からリプレイに対応する色の図柄を表示する態様、リプレイに対応する色の画像を表示してナビ演出を実行する態様などを設定することが可能である。
上記第1実施形態では、ARTを付与することに決定されている可能性を示唆する状態として、第1状態である前兆演出Aを実行している状態と、第2状態である前兆演出Bを実行している状態を設け、第1状態と第2状態とで矛盾制御の実行割合が異なる例について説明した。第2実施形態では、第1実施形態と同様に、第1条件である弱チェリーに当選したときに第1割合でARTを付与すると決定するとともに、第2条件である強チェリーに当選したときに第2割合でARTを付与すると決定し(図24参照)、弱チェリーに当選してART抽選に当選した後と、強チェリーに当選してART抽選に当選した後とで矛盾制御の実行割合が異なる例について説明する。なお、第1実施形態と同様の処理や部分については説明を省略し、第1実施形態と相違する部分について説明する。
まず、第2実施形態において、タイマ割込処理(サブ)内で実行する前兆演出関連処理の制御内容について説明する。
次に、第2実施形態において、図28のSg3と同様のリプレイ当選報知抽選で用いるハズレ時リプレイ当選報知抽選テーブルについて説明する。図32(a)は、ART抽選に当選したときにART抽選が行われてから100ゲームを消化するまで用いられるテーブルである。図32(b)は、ART抽選に当選したときにART抽選が行われてから100ゲームを消化した後に用いられるテーブルである。
次に、第2実施形態における図28のSg3と同様のリプレイ当選報知抽選で当選したときにおいて、リプレイ当選報知の報知態様の選択割合について説明する。なお、リプレイ当選報知の報知態様はハズレ時リプレイ報知抽選テーブルで当選となる判定値数に報知態様を割り当て、いずれの判定値数が抽選されたかによって決定される。複数種類の報知態様として、ストップスイッチを操作するたびにリールのバックランプを消灯する態様、液晶表示器51からリプレイに対応する色の図柄を表示する態様、リプレイに対応する色の画像を表示してナビ演出を実行する態様などを設定することが可能である。
次に、第1実施形態の具体例について説明する。
次に、第2実施形態の具体例について説明する。
次に、上記実施形態の変形例について図36を用いて説明する。本変形例のスロットマシンでは、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する。このようなスロットマシンにおいて、第1実施形態と同様に、ART抽選に当選している可能性を示唆する前兆演出Aと前兆演出Bとを設け、前兆演出Aと前兆演出Bとで矛盾制御を実行する割合を異ならせる、あるいは、第2実施形態と同様に、弱チェリーに当選したときに第1割合でART抽選に当選し、強チェリーに当選したときに第2割合でART抽選に当選し、弱チェリーに当選してART抽選に当選した後の前兆演出Aと、強チェリーに当選してART抽選に当選した後の前兆演出Bで矛盾制御を実行する割合を異ならせることにより、上記実施形態と同様の効果を奏することが可能である。
次に、上記実施形態の変形例2について説明する。変形例2のスロットマシンでは、導出された表示結果の入賞ラインLN上の位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための特定演出制御を行うスロットマシンである。このようなスロットマシンにおいて、第1実施形態と同様に、ART抽選に当選している可能性を示唆する前兆演出Aと前兆演出Bとを設け、前兆演出Aと前兆演出Bとで矛盾制御を実行する割合を異ならせる、あるいは、第2実施形態と同様に、弱チェリーに当選したときに第1割合でART抽選に当選し、強チェリーに当選したときに第2割合でART抽選に当選し、弱チェリーに当選してART抽選に当選した後の前兆演出Aと、強チェリーに当選してART抽選に当選した後の前兆演出Bで矛盾制御を実行する割合を異ならせることにより、上記実施形態と同様の効果を奏することが可能である。
図37〜図41を参照し、告知演出を説明する。サブ制御部91は、いずれかの抽選対象役に当選したとき、および、いずれかの入賞役ついての入賞が発生したときに、対応する指標図柄を報知する告知演出を行うための告知演出処理を実行する。告知演出としては、開始タイミングや演出内容が異なる複数種類の演出が設けられている。サブ制御部91は、メイン制御部41からの内部当選コマンドや入賞判定コマンドに基づいて告知演出を実行するか否かおよび実行する場合の告知演出の種類を決定する。
(1) 図37〜図41で説明した告知演出によれば、第3停止操作されて表示結果が導出されたときにおいて、当該表示結果のうちの入賞ラインLN上にない図柄のみを示唆することがない。このため、入賞ラインLN上にない図柄を入賞判定対象となる1ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
上記実施形態1では、ART抽選に当選した可能性を示唆する前兆演出Aと前兆演出Bとを設け、前兆演出Aと前兆演出Bとで矛盾制御を実行する割合が異なる(本例では、図29に示す部分)。
よって、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
よって、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
よって、高期待背景画像の表示の有無に応じて遊技者の期待感を好適に盛り上げることができる。
よって、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
よって、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
よって、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる
よって、矛盾制御の実行に応じて遊技者に不利益が生じることを防止できる。
よって、いずれの矛盾制御が実行されるかに遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
よって、RAMの初期化を好適に実行することができる。
よって、設定変更処理中に実行された割込処理により書き換えられたデータを遊技毎の初期化により初期化することができる。
よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
上記実施形態では、対応演出に対応する表示結果として、内部抽選の結果にもとづく図柄の組合せを例に挙げたが、上記実施形態と異なる態様の表示結果を対応演出対応させてもよい。例えば、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態中における擬似遊技で表示された図柄の組合せ、演出用に設けられたリールによって表示された図柄の組合せを表示結果とすることが可能である。また、例えば、ストップスイッチの操作態様(押し順、タイミングなど)によって導出される図柄組合せが異なるときには、表示され得る複数の図柄組合せのうち、特定の組合せを対応演出に対応する表示結果とすることも可能である。すなわち、内部抽選の結果にもとづいて複数の表示結果が導出される可能性があるときには、いずれかの表示結果に対応した対応演出を実行することが可能である。
上記実施形態では、対応演出であるリプレイ当選報知を内部抽選が終了したときからゲームが終了するときまで実行する例を挙げたが、対応演出の実行タイミングを上記実施形態と異なるタイミングにしてもよい。例えば、第3停止が行われたときに対応演出を開始し、所定時間が経過したときまたは次ゲームの賭数の設定が行われたときに対応演出を終了させることが可能である。
上記実施形態では、特典としてARTを例に挙げたが、異なる態様の特典にしてもよい。例えば、ARTの上乗せゲーム数、ボーナスやRTなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、ARTのゲーム数など有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)、遊技者にとって直接的な有利な特典、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典が挙げられる。
上記実施形態では、第1状態および第2状態として、態様の異なる前兆演出を実行する状態を例に挙げたが、上記実施形態と異なる状態にしてもよく、また、3種類以上の状態を設けてもよい。第1状態および第2状態として、例えば、態様の異なる連続演出の実行状態、態様の異なる演出ステージへの移行状態を設定することが可能である。
上記実施形態では、第1条件および第2条件として、弱チェリーに当選することおよび強チェリーに当選することを例に挙げたが、上記実施形態と異なる内容の条件にしてもよい。第1条件および第2条件として、例えば、規定ゲーム数のゲームが行われること、ミッションを達成することを設定することが可能である。
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施形態1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
2L,2C,2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L,8C,8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部
Claims (2)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段と、
前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段と、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段とを備え、
前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第1状態と第2状態とのいずれかに制御する状態制御手段と、
通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
前記第1状態と前記第2状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
前記第1状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
前記第2状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
前記矛盾制御手段は、前記第1状態のほうが前記第2状態よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。 - 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段と、
前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段と、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段とを備え、
前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第1状態と第2状態とのいずれかに制御する状態制御手段と、
通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
第1条件が成立したときは前記第1状態に制御され易く、第2条件が成立したときは前記第2状態に制御され易くなり、
前記第1状態と前記第2状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
前記第1状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
前記第2状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
前記特典付与決定手段は、前記第1条件が成立したときに第1割合で前記特典を付与する旨を決定するとともに、前記第2条件が成立したときに前記第1割合と異なる第2割合で前記特典を付与する旨を決定し、
前記矛盾制御手段は、前記第1条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後のほうが前記第2条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
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