[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
[各種コマンドについて]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41が演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
BETコマンドは、メダルの投入枚数(すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数)、及び、BET音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部91では、BETコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、BET音の出力の有無を特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定変更開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更開始コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定変更終了コマンドは、設定変更状態の終了を示すコマンドであり、設定変更状態を終了する際に送信される。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定変更開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
設定変更開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において実行するコマンド送信処理において送信される。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
[入賞役などについて]
図6〜図8は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図9は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態の概要を示す図である。
本実施形態におけるスロットマシン1は、図10に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。
まず、図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。
次いで、図9を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
[抽選対象役について]
次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12〜図14においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図13及び図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図14は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図17に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
本実施形態では、リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図18に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。
本実施形態では、図10及び図11に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでART(アシストリプレイタイム)に制御する。
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
メイン制御部41は、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、ART中においては、メイン制御部41は、所定の移行条件(本実施形態では、ART中にスイカに当選すること)が成立したときに、ARTのゲーム数を上乗せすることが可能になる上乗せ特化ゾーンに移行する。すなわち、ART中において、上乗せ特化ゾーンに移行していない状態と上乗せ特化ゾーンに移行している状態との複数の状態のうちで状態が移行する。以下、ARTの上乗せゲーム数が付与されることを、上乗せゲーム数の発生又は上乗せの発生ともいう。なお、上乗せ特化ゾーンはART中に移行する状態であるため、ナビ対象役に当選したときはナビ演出が実行される。よって、上乗せ特化ゾーンは上乗せが発生しなくても有利な状態である。
上乗せ特化ゾーンのゲームでは、通常リプレイに当選すると、ARTのゲーム数をカウントするARTゲーム数カウンタに上乗せゲーム数を加算し、ARTのゲーム数を上乗せする。上乗せ特化ゾーンでは最低3ゲーム保証される。そして、3ゲームの間にゲーム数の上乗せが発生しなかったときに1ゲーム延長される。延長されたゲームで上乗せが発生しなかったときにもさらに1ゲーム延長される。すなわち、上乗せが発生しない限り上乗せ特化ゾーンのゲームは延長されていく。
一方、3ゲームの間にゲーム数の上乗せが発生したときは、そのたびに1ゲーム延長される。また、延長されたゲームで上乗せが発生したときにもさらに1ゲーム延長される。
そして、上乗せが発生して延長されたゲームで上乗せが発生しなかったときに上乗せ特化ゾーンは終了する。以上の制御により、上乗せ特化ゾーンでは最低1回の上乗せが保証されることになる。
また、上乗せ特化ゾーンの開始から3ゲーム以内に上乗せが発生したときは10ゲームが上乗せされるが、延長されたゲームで上乗せが発生したときは20ゲームが上乗せされる。すなわち、上乗せ特化ゾーンの延長制御がされる前と後で特典である上乗せゲーム数の有利度合いが変化する。
また、上乗せ特化ゾーンの開始から3ゲームの間に上乗せが発生しなかった場合には、当該3ゲーム目が終了したときに復活演出が実行され、上乗せ特化ゾーンのゲームが延長されることが報知される。しかし、延長されたゲームが終了するときには再度復活演出が実行されることはない。また、3ゲームの間に上乗せが発生したときは復活演出が実行されることなく上乗せ特化ゾーンのゲームが延長される。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算される。ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。なお、上乗せ特化ゾーンに移行しているときはARTのゲーム数のカウントを中断する。
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。
[初期設定処理]
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって、図19および図20のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
図19および図20に示すように、メイン制御部41は、まず、DI命令の実行により割込マスタ許可フラグ(IMF)=0にし、割込を禁止する(Sa1)。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sa1)。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路42の設定を行う。具体的には、メイン制御部41は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部41は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を書き込む。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部41は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部41は乱数発生回路42を起動させる。
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合(Sa5でN)には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合(Sa5でY)には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAMのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。
次いで、RAMパリティを計算する(Sa10)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa11)。RAMパリティが0にならない場合(Sa11でN)にはSa14に進む。
RAMパリティが0になる場合(Sa11でY)にはRAM破壊診断用固定データをRAM41cから取得する(Sa12)。そして、取得したRAM破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する(Sa13)。次いで、Sa14のステップでは、RAM破壊診断用固定データをクリアする(Sa14)。
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチがオンの場合(Sa15でY)には、メイン制御部41は、タイマ割込の設定を行う(Sa22)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、0.56ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
一方、設定キースイッチがオフの場合(Sa15でY)には、Sa11の判定、Sa13の判定、後述するRAM異常フラグがセットされているか否かにもとづきRAM41cの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちRAM41cの記憶内容が正常か否かを判定する(Sa16)。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合(Sa16でN)には、電断復帰コマンド(電断復帰コマンド1〜4)をサブ制御部91に送信するとともに(Sa17)、ホットスタートコマンドをサブ制御部91に送信する(Sa18)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、Sa11でY、かつSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつRAM異常フラグがセットされていない場合である。
そして、全レジスタを復帰し(Sa19)、Sa22と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa20)。そして、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。復帰したタイマ割込処理(メイン)では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
ここで、RAM41cの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
設定値ワーク(本実施形態では0000H〜)は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
特別ワーク(本実施形態では0003H〜)は、I/Oポート41dの入出力データや、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
重要ワーク(本実施形態では0014H〜)は、遊技状態、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やLEDの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
一般ワーク(本実施形態では0045H〜)は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、1遊技(1ゲーム)に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
未使用領域(本実施形態では0173H〜)は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域である。
また、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合(Sa16でY)には、初期化するRAMの開始アドレスをレジスタにセットし(Sa23)、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリア(以下、「初期化」ともいう)する(Sa24)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合とは、Sa11でNまたはSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはRAM異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
スタック領域(本実施形態では01CCH〜)は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
そして、Sa23でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa25)、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ37をオンにして電源スイッチ39をオンにすることによって、Sa15でYと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ37をオンにせずに電源スイッチ39をオンにした場合には、Sa15でNとなり、Sa16でYとなるので再度エラー状態になる。
なお、本実施形態では、データを「00h」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「FFh」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する(本例では、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図19のSa1の処理を実行する部分)。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
[設定変更処理]
次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。
図21及び図22に示すように、メイン制御部41は、まず、初期化するRAM41cの開始アドレスをレジスタにセットする(Sb1)。なお、RAM41cは16ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Sb1の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図5のSa10におけるRAMパリティの計算又は図5のSa12で取得したRAM破壊診断用固定データにもとづき、RAMの内容が異常であるか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が異常の場合(Sb2でY)にはSb3処理に進む。RAMの内容が異常でない場合(Sb2でN)には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。
次いで、Sb1又はSb3で指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sb4)。なお、Sb1でアドレスをした場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Sb2でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Sb4の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可する(Sb6)。
次いで、設定/リセットスイッチ38がオンか否かを判定する(Sb7)。設定/リセットスイッチ38がオンの場合(Sb7でY)には設定値をレジスタにセットする(Sb8)。設定/リセットスイッチ38がオフの場合(Sb7でN)には、スタートスイッチ7がオンか否かを判定する(Sb9)。
スタートスイッチ7がオンになっていない場合(Sb9でN)にはSb7の処理に戻る。スタートスイッチ7がオンになっている場合(Sb9でY)には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチがオフになっていない場合(Sb10でN)には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合(Sb10でY)には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、図9のメイン処理に移行する。
[ゲーム処理]
次に、図23を用いてメイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。
換言すると、ゲーム処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、ゲーム処理の一周期が遊技の一単位に相当している。ゲーム処理において、メイン制御部41は、まず、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止し、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする。次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする。このとき、設定変更処理後にゲーム処理が開始された場合は、図22のSb13で指定したアドレスからSc3で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、ゲーム終了時処理の後に指定した初期対象RAMの先頭アドレスから前述の初期化対象RAMの最終アドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可する。
図23に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(Sd1)。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(Sd2)。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(Sd3)。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(Sd4)。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(Sd5)。
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる(Sd6)。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ATに当選、すなわち、ATゲーム数を付与したときには、ATに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのRT4に制御し、RT4においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
なお、メイン制御部41は、ART中に上乗せ特化ゾーンに移行させるための上乗せ特化ゾーン移行処理(図24参照)をSd2の内部抽選処理内で実行する。
また、メイン制御部41は、ART中に上乗せ特化ゾーンに移行しているときの処理を実行するための上乗せ特化ゾーン制御処理(図25参照)をSd2の内部抽選処理内で実行する。
[上乗せ特化ゾーン移行処理]
次に、上乗せ特化ゾーン移行処理について説明する。
図24に示すように、メイン制御部41は、まず、ART中であるか否かを判定する(Sc1)。ART中でない場合(Sc1でN)には処理を終了する。ART中である場合(Sc1でY)には、内部抽選でスイカに当選したか否かを判定する(Sc2)。スイカに当選していない場合(Sc2でN)には処理を終了する。
スイカに当選した場合(Sc2でY)には、上乗せ特化ゾーンに移行したことを示す上乗せ特化ゾーンフラグをRAM41cにセットする(Sc3)。次いで、上乗せ特化ゾーンでのゲーム数をカウントする上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタに3ゲーム(3G)をセットする(Sc4)。次いで、上乗せ特化ゾーンに移行したことを示す上乗せ特化ゾーン移行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc5)。
なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン移行コマンドを受けて、上乗せ特化ゾーン移行フラグをRAM91cにセットし、また、上乗せ特化ゾーンにおける演出画像を液晶表示器51から表示する。
なお、メイン制御部41は、スイカに当選したゲームの次ゲームから上乗せ特化ゾーンでのゲームの制御を行う(図25参照)。また、サブ制御部91は、スイカに当選したゲームにおいては、上乗せ特化ゾーンに移行することを示す演出画像を液晶表示器51から表示する。
[上乗せ特化ゾーン制御処理]
次に、上乗せ特化ゾーン制御処理について説明する。
図25に示すように、賭数設定後にスタートスイッチ7が操作されてゲームスタートされたか否かを判定する(Se1)。ゲームスタートされていない場合(Se1でN)には処理を終了する。
ゲームスタートされた場合(Se1でY)には、図24のSc3でセットされる上乗せ特化ゾーン移行フラグがRAM41cにセットされているか否かを判定する(Se2)。
上乗せ特化ゾーン移行フラグがセットされていない場合(Se2でN)には処理を終了する。上乗せ特化ゾーン移行フラグがセットされている場合(Se2でY)には、図24のSc4又は本図のSe7でゲーム数がセットされた上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタから1ゲーム(図中「−1」)を減算する(Se3)。
次いで、内部抽選で通常リプレイに当選したか否かを判定する(Se4)。通常リプレイに当選した場合(Se4でY)には、ARTゲーム数カウンタに上乗せゲーム数をセットする(Se5)。このとき、Se7の処理(上乗せ特化ゾーンの延長制御)により延長されたゲームでないとき(すなわち、上乗せ特化ゾーンの1〜3ゲーム目のいずれかであるとき)は10ゲームをセットする。一方、Se7の処理により延長されたゲームであるとき(すなわち、上乗せ特化ゾーンの4ゲーム以降のゲームであるとき)は20ゲームをセットする。このように、上乗せ特化ゾーンの延長制御が行われた後に通常リプレイに当選して上乗せゲーム数の付与条件が成立したときは、上乗せ特化ゾーンの延長制御が行われる前に通常リプレイに当選して上乗せゲーム数の付与条件が成立したときよりも有利度合いが高くなる。
次いで、ARTのゲーム数が上乗せされたことを示す上乗せフラグをセットする(Se6)。そして、上乗せ特化ゾーンの延長制御として、上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタに1ゲーム(1G)をセットする(Se7)。
次いで、上乗せ特化ゾーンを延長したことを示す上乗せ特化ゾーン延長フラグをRAM41cにセットする(Se8)。そして、上乗せ特化ゾーンに移行したことを示す上乗せ特化ゾーン延長コマンドを生成するとともに、生成した上乗せ特化ゾーン延長コマンドをコマンドバッファに格納する(Se9)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン延長コマンドを受けて、上乗せ特化ゾーン延長フラグをRAM91cにセットするとともに、液晶表示器51を用いて上乗せ特化ゾーンにおける演出を継続して実行する。
また、通常リプレイに当選していない場合(Se4でN)には、上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する(Se10)。上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタのカウント値が「0」でない場合(Se10でN)には処理を終了する。
上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタのカウント値が「0」の場合(Se10でY)には、上乗せ特化ゾーンの終了条件が成立したことを示す終了条件成立コマンドをコマンドバッファに格納する(Se11)。
なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、終了条件成立コマンド及びSe14で生成される復活演出実行コマンドを受けて後述する復活演出を継続して実行する。
次いで、Se6でセットされる上乗せフラグがRAM41cにセットされているか否かを判定する(Se12)。上乗せフラグがセットされている場合(Se12でY)は、RAM41cにセットされている各種フラグ(上乗せ特化ゾーン移行フラグ、上乗せフラグ、上乗せ特化ゾーン延長フラグ)をクリアする(Se15)。これにより、上乗せ特化ゾーンでの制御が終了する。そして、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す上乗せ特化ゾーン終了コマンドをコマンドバッファに格納する(Se16)。
なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン終了コマンドを受けて、液晶表示器51を用いて上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了演出(エンディング演出)を実行する。
また、上乗せフラグがセットされていない場合(Se12でN)は、Se8でセットされる上乗せ特化ゾーン延長フラグがRAM41cにセットされているか否かを判定する(Se13)。上乗せ特化ゾーン延長フラグがセットされている場合(Se13でY)には、上述したSe7〜Se9の処理を行う。
上乗せ特化ゾーン延長フラグがセットされていない場合(Se13でN)には、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す復活演出を実行することを示す復活演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Se14)。そして、上述したSe7〜Se9の処理を行う。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、Se11で生成される終了条件成立コマンド及び復活演出実行コマンドを受けて、上乗せ特化ゾーンの開始から3ゲーム目のゲームの終了時(第3停止が行われたとき)に、液晶表示器51を用いて上乗せ特化ゾーンが延長されることを示す復活演出を継続して実行する。
[タイマ割込処理(サブ)]
サブ制御部91(CPU91c)は内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。
図26は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
コマンド解析処理が終了した後は、サブ制御部91は上乗せ特化ゾーン演出処理を実行する(Sp5)。上乗せ特化ゾーン演出処理では、メイン制御部41からの上乗せ特化ゾーン移行コマンド(図24のSc5参照)を受けて上乗せ特化ゾーン演出フラグをRAM91cにセットし、上乗せ特化ゾーンにおける演出を実行する。具体的には、液晶表示器51の背景画像を上乗せ特化ゾーンに移行中であることを示す背景画像にする。また、通常リプレイに当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部41から受けてARTのゲーム数が上乗せされたことを示す画像を液晶表示器51から表示し、通常リプレイ以外の結果となった内部当選コマンドをメイン制御部41から受けてARTのゲーム数が上乗せされなかったことを示す画像を液晶表示器51から表示する。また、メイン制御部41から上乗せ特化ゾーン終了コマンド(図25のSe16参照)を受けて上乗せ特化ゾーンが終了する画像を液晶表示器51から表示する。
また、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーンの開始から3ゲーム目の間にゲーム数の上乗せが発生しなかった場合には、当該3ゲーム目のゲームが終了したときに、上乗せ特化ゾーンが延長されることを示す復活演出を実行するための復活演出実行処理を実行する(Sp6)。
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)のSp6で実行する復活演出実行処理について説明する。
図27に示すように、復活演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドの受信の有無を判定することにより、第3停止が行われたか否かを判定する(Sf1)。第3停止が行われていない場合(Sf1でN)には処理を終了する。
第3停止が行われた場合(Sf1でY)には上乗せ特化ゾーン演出フラグがRAM91cにセットされているか否かを判定する(Sf2)。上乗せ特化ゾーン演出フラグがセットされていない場合(Sf2でN)には処理を終了する。
上乗せ特化ゾーン演出フラグがセットされている場合(Sf2でY)には、メイン制御部41から終了条件成立コマンド(図25のSe11参照)を受信したか否かを判定する(Sf3)。すなわち、上乗せ特化ゾーンでの残りゲーム数が「0」になって上乗せ特化ゾーンの終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件成立コマンドを受信していない場合(Sf3でN)には処理を終了する。
終了条件成立コマンドを受信した場合(Sf3でY)には、上乗せ特化ゾーン終了コマンド(図25のSe16参照)を受信したか否かを判定する(Sf4)。すなわち、上乗せ特化ゾーンが終了するか否かを判定する。上乗せ特化ゾーン終了コマンドを受信した場合(Sf4でY)には上乗せ特化ゾーン演出フラグをクリアする(Sf7)。
一方、上乗せ特化ゾーン終了コマンドを受信していない場合(Sf4でN)には、メイン制御部41から復活演出実行コマンド(図25のSe14参照)を受信したか否かを判定する(Sf5)。復活演出実行コマンドを受信していない場合(Sf5でN)には処理を終了する。復活演出実行コマンドを受信した場合(Sf5でY)には、上乗せ特化ゾーンが延長されることを示す復活演出を実行する(Sf6)。具体的には、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す文字やキャラクターを液晶表示器51から表示する。
[具体例]
次に、上記実施形態の具体例について説明する。図28は上乗せ特化ゾーンに移行したときのゲームの推移を示す。
図28に示すように、上乗せ特化ゾーンの1ゲーム目で通常リプレイに当選せず、ARTのゲーム数の上乗せが発生しなかったときは、その旨を示す上乗せ失敗画像201が表示される。同様に、2ゲーム目及び3ゲーム目においても上乗せが発生しなかったときは同様の上乗せ失敗画像201が表示される。上乗せ特化ゾーンの開始から3ゲーム目までの間に上乗せが発生しなかったときは、3ゲーム目で第3停止を行うと、復活演出が実行される。復活演出では、上乗せ特化ゾーンが延長されることを示す復活演出画像202が表示される。そして、上乗せ特化ゾーンが1ゲーム延長される。
延長されたゲームの1ゲーム目(延長1ゲーム目と略す)において上乗せが発生しなかったときは上乗せ失敗画像201が表示される。また、さらに上乗せ特化ゾーンが1ゲーム延長され、延長2ゲーム目のゲームを行うことが可能になる。このとき、延長1ゲーム目において第3停止を行っても復活演出の実行が制限され、復活演出は実行されない。
延長2ゲーム目において通常リプレイに当選し、上乗せが発生したときは上乗せ成功画像203が表示される。また、上乗せが発生したときも上乗せ特化ゾーンが1ゲーム延長される。このとき、延長2ゲーム目において第3停止を行っても復活演出の実行が制限され、復活演出は実行されない。
延長3ゲーム目において上乗せが発生しなかったときは上乗せ失敗画像201が表示される。延長2ゲーム目において上乗せが発生し、上乗せ特化ゾーンで保証されている1回の上乗せが発生しているため、延長3ゲーム目で上乗せ特化ゾーンは終了する。
このように、上乗せ特化ゾーンにおいて、1回目の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行する。しかし、2回目以降の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行しない。よって、復活演出が繰り替えし実行されることがなくなる。これにより、復活演出への煩わしさを低減することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態においては、1回目の終了条件の成立時に100%の割合で復活演出(特定報知)を実行したが、復活演出を実行することを決定する抽選に当選したときに実行するなど、1回目の終了条件の成立時に必ずしも100%の割合で復活演出を実行しなくてもよい。この場合には、2回目以降の終了条件が成立したときは、1回目の終了条件の成立時に復活演出を実行する割合より低い割合で復活演出を実行する、又は復活演出を実行しないことにより、上記実施形態と同様の効果を奏する。
また、本実施形態においては、1回目の終了条件の成立時に100%の割合で復活演出を実行するとともに、2回目以降の終了条件が成立したときは復活演出を実行しなかったが、2回目以降の終了条件が成立したときは100%未満の割合であれば復活演出を実行してもよい。また、本実施形態においては、1回目の延長制御が行われる前は上乗せ特化ゾーンの開始から3ゲーム目のゲームが行われることを終了条件とし、1回目の延長制御が行われた後は延長されたゲームを行うことを終了条件として、延長の前後にわたって終了条件が成立した回数をカウントし、終了条件の成立回数が2回目以降であるときは復活演出の実行を制限した。しかし、1回目の延長制御が行われる前における終了条件の成立回数をカウントして、終了条件の成立回数が2回目以降であるときに復活演出の実行を制限してもよい。また、延長の前後で成立する終了条件は同一の条件とすることも可能である。
また、本実施形態においては、上乗せ特化ゾーンの開始から3ゲーム目までの間にゲーム数の上乗せが発生したときは3ゲームの終了時に復活演出を実行せずに上乗せ特化ゾーンを延長したが、上乗せ特化ゾーンの開始から3ゲーム目までの間にゲーム数の上乗せが発生したときにおいても3ゲームの終了時に復活演出を実行してもよい。
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例1について図29〜図31を用いて説明する。変形例1に説明するスロットマシンを上記実施形態に適用しても上記実施形態と同様に本発明を実施可能である。具体的には、変形例1におけるスロットマシンにおいて、上乗せ特化ゾーンの1回目の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行する。しかし、2回目以降の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行しない。これにより、復活演出への煩わしさを低減することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、変形例1のスロットマシンは、リプレイの一種として、RT2においてのみ抽選対象となる特別リプレイを有する。また、上記実施形態のBARに相当する図柄として、黒BAR及び白BARを有する。
[上乗せ抽選について]
変形例1において、メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50〜300など)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。上乗せ抽選については、図29以降を参照して詳述する。
メイン制御部41は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、所定の図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
このようにメイン制御部41は、AT中において、RT2中にのみ抽選対象となり入賞時に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」を無効ライン上に停止させる特別リプレイに当選することにより上乗せ抽選を行う。図29は、上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。図29に示す上乗せ抽選処理は、内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行される。
S1においては、AT中であるか否かを判定する。つまり、ATフラグがセットされているか否かを判定する。AT中であると判定されたときには、S2において、AT+RT2のARTにおいて移行出目停止により転落したRT1およびRT0のいずれかであるかを判定する。これにより、ATに制御されてナビ演出が開始されてからRT2に制御されるまでのRT1やRT0の状態のときや、RT2中のときには、NOと判定される。
S2においてNOと判定されたときには、S4において、特別リプレイに当選したことを特定可能な特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されているか否かを判定する。ここで判定用フラグとは、内部抽選の結果を判定可能なフラグであって、内部抽選処理における内部抽選したときに、当選した当該抽選対象役を示す当選フラグとは別にメイン制御部41のRAMの所定領域に設定されるフラグである。特別リプレイ当選時の判定用フラグとは、特別リプレイに当選したことを判定可能なフラグであって、内部抽選処理における内部抽選において特別リプレイに当選したときに、特別リプレイに当選した旨を示す当選フラグとは別にメイン制御部41のRAMの所定領域に設定されるフラグである。判定用フラグは、当選したゲームが終了したときにクリアされる。
S4において、特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されていると判定されたときには、S5において上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選においては、図30のATゲーム数上乗せ抽選テーブルが参照される。
ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、内部抽選において抽出した乱数値であって特別リプレイ当選となった乱数値に応じて異なる振分率が設定されている。特別リプレイに当選する判定値としては、「100」が割り振られており、その他の抽選対象役の判定値についても判定値数が割り振られている。より具体的に、図31を参照して説明する。図31は、RT0〜RT2各々の抽選対象役に対して割り当てられている乱数値の一例を説明するための図である。
たとえば、小役に相当するベル、左ベル1、左ベル2…各々についての乱数値は、RT0〜RT2のいずれについても、図31に示すように、「0〜359」、「360〜734」、「735〜1109」…が割り振られている。一方、再遊技役に相当するリプレイの乱数値は、RT0〜RT2毎の判定値数となるように割り振られている。各状態において最後の方で抽選対象役として読み出されるリプレイ、たとえば、RT1におけるリプレイGR6については「24745〜26494」が割り振られ、RT0におけるリプレイGR23については「46391〜48970」が割り振られている。また、RT2においては、通常リプレイについて「17531〜65384」が割り振られ、特別リプレイについて「65385〜65484」が割り振られている。
ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、特別リプレイ当選となる「65385〜65484」のうち、前半の「65385〜65434」内の乱数値を内部抽選に用いる乱数値として抽出して特別リプレイ当選となったときに、20%の割合で「0ゲーム」(つまり、上乗せ非当選)に決定され、50%の割合で「50ゲーム」が上乗せゲーム数として決定され、20%の割合で「100ゲーム」が上乗せゲーム数として決定され、10%の割合で「150ゲーム」が上乗せゲーム数として決定される。
また、特別リプレイ当選となる乱数値のうち後半の「65435〜65484」内の乱数値を内部抽選に用いる乱数値として抽出して特別リプレイ当選となったときに、25%ずつの割合で、「50ゲーム」、「100ゲーム」、「150ゲーム」、「200ゲーム」、「300ゲーム」のいずれかが上乗せゲーム数として決定される。上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。
このように、特別リプレイに当選したときには、高確率でATゲーム数が上乗せされる。また、特別リプレイに当選したときであっても、抽出した乱数値が当選となる乱数値の前半であるときよりも後半であるときの方が上乗せすると決定される割合および上乗せゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)が大きくなるように定められている。
図29に戻り、S6では、上乗せ抽選の結果に応じた上乗せ示唆演出を設定し、上乗せ抽選処理を終了する。本実施の形態では、上乗せ示唆演出として、フリーズ演出を実行させる。また、上乗せ示唆演出として、フリーズ中に、リール2L〜2Rを回転させて白7の3つ揃いを停止させるリール演出制御を上乗せゲーム数に応じた回数(たとえば、50上乗せの場合は1回、100上乗せの場合は2回、300上乗せの場合は6回)実行する。白7の3つ揃いは、上乗せ抽選の契機である特別リプレイに当選しているときにのみいずれかのライン上に停止可能となる図柄組合せである。また、サブ制御部91では、液晶表示器51において、白7の3つ揃いの停止に合わせて「+50」といった画像を表示する。なお、上乗せ当選していないときは、白7の3つ揃いではなくばらけ目を停止させるリール演出制御を実行し、液晶表示器51において「残念!」といった画像を表示する。
一方、S1においてAT中でないと判定されたときや、S4で特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されていないと判定されたときには、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。
前述したように、ART中においては、ナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行う限り、移行出目が停止されないため、RT2からRT1へ制御されることはない。しかし、ナビ演出が実行されたとしても、遊技者が操作手順を誤るなどして、操作手順通りに停止操作できない場合も生じ得る。この場合には、当選状況によっては、移行出目が停止される可能性があり、RT2からRT1に制御されてしまう。
一方、RT2から転落したRT1やRT0では、特別リプレイについて内部抽選されない。このため、内部抽選において抽出した乱数値が、RT2であれば特別リプレイに当選し得る乱数値であっても、RT2から転落後のRT1やRT0では特別リプレイに当選しないため、上乗せ抽選が行われず、遊技者に対して不利益を生じさせてしまうことになる。
しかし、図29に示す上乗せ抽選処理では、AT中であって(S1でYES)、RT2から転落後のRT1やRT0であるとき(S2でYES)には、S3に示すように、内部抽選で抽出した乱数値に基づいて当該内部抽選で設定された判定用フラグを、RT2中の判定用フラグに変換される。つまり、内部抽選で抽出した乱数値が図31のRT2のいずれに属するか判定されて、属する抽選対象役あるいははずれの判定用フラグに変換される。このため、RT0やRT1における内部抽選において、「65385〜65484」のうちいずれかの乱数値を抽出してはずれを判定する判定用フラグが設定されているときであっても、RT2中であれば特別リプレイ当選となる乱数値であるため、S3において特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換される。その結果、RT2からRT1に転落した後であっても、RT2であれば本来上乗せ抽選が行われる乱数値を抽出しているときには、判定用フラグが特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換されるため、S4においてYESと判定されてS5において上乗せ抽選が行われることになる。S3において特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換された後におけるS5の上乗せ抽選においても、RT2中で特別リプレイ当選したときと同様に、図30で示したATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選を行う。また、当該上乗せ抽選において上乗せされたときにおいても、RT2中で特別リプレイ当選したときと同様に、S6において上乗せ示唆演出が設定されて、同じ態様で上乗せ示唆演出が実行される。
[変形例2]
次に、上記実施形態の変形例2について図32〜図33を用いて説明する。変形例2に説明するスロットマシンを上記実施形態に適用しても上記実施形態と同様に本発明を実施可能である。具体的には、変形例2におけるスロットマシンにおいて、上乗せ特化ゾーンの1回目の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行する。しかし、2回目以降の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行しない。これにより、復活演出への煩わしさを低減することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
変形例2のメイン制御部41は、図32に示すように、ARTに関する制御状態として、通常状態、CZ1(チャンスゾーン1)状態、CZ2(チャンスゾーン2)状態、ART、上乗せ状態に制御可能である。
ARTに関する制御状態の通常状態は、主に遊技状態がRT1に制御されたときに先ず制御される制御状態であり、通常状態であるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選、及び、上乗せ状態(ARTのゲーム数の上乗せ確率が高確率となる状態)に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選、CZ1またはCZ2に制御するか否かを決定するCZ抽選が行われる。通常状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、及び、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率、CZ抽選においてCZ1またはCZ2のいずれかに当選する確率が、それぞれ通常確率に設定されている。また、通常状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選のいずれかに当選し、所定の移行条件が成立すること(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選に当選したことに基づいて設定される前兆期間が経過すること)で、該当する制御状態に移行される。
CZ1状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ1状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ1状態であるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ1状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態に比較して高く設定されており、通常状態に比較してART、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ1状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に達することで通常状態に移行される。
CZ2状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ2状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ2状態であるときには、CZ1状態であるときと同様に、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ2状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態及びCZ1状態に比較して高く設定されており、通常状態及びCZ1状態に比較してART、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ2状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、5ゲーム)に達することで通常状態に移行される。
ARTは、通常状態、CZ1状態、CZ2状態においてART抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。または、通常状態、CZ1状態、CZ2状態において上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御された場合において、その終了後に開始される。ARTであるときには、抽選条件が成立した場合(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)に、ARTの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する上乗せ抽選、及び上乗せ状態抽選が行われる。ARTでは、上乗せ抽選において1以上のゲーム数を上乗せすることが決定される確率は通常確率に設定され、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率は通常状態よりも高い高確率に設定されており、通常状態に比較して上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ARTが開始された後は、ARTの残りゲーム数が遊技の行われる毎に1減算されて、ARTの残りゲーム数が0となることで通常状態に移行される。
上乗せ状態は、通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ARTにおいて上乗せ状態抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。上乗せ状態であるときには、抽選条件が成立した場合(本実施例では、全小役の当選、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイ)に、上乗せ抽選が行われる。上乗せ状態では、上乗せ抽選において上乗せすることが決定される確率が、ARTに比較して高く設定されており、ARTに比較してARTのゲーム数を上乗せすることが決定されやすくなっている。また、上乗せ状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に達することでARTに移行される。
メイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行って、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定する。状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する際に、当選した制御状態を示す状態移行フラグの種類と種類毎の保持数とを特定可能にRAM41cの所定領域に設定することで、メイン制御部41は、同じ種類の制御状態に係るものであるか、異なる種類の制御状態に係るものであるかに関わらず複数個の状態移行フラグを所持することが可能である。
そして、ARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時にART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定された場合、ART中において前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時に上乗せ状態移行フラグが設定された場合に、設定された一の状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。また、CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了後、通常状態に移行したゲームの開始時に、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定されている場合に、設定されている状態移行フラグのうち遊技者にとって有利度合が最も高い制御状態(本実施例では、CZ1状態、CZ2状態、上乗せ状態、ARTの順で有利度合が高くなる。)に移行させるための状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。そして、次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定された状態移行フラグの種類に基づいて前兆期間に制御するゲーム数を決定する前兆期間抽選を行う。
本実施例の前兆期間は、基本期間(6ゲーム、16ゲーム、22ゲーム)と付加期間(αと呼ぶ場合がある。α=0ゲーム〜3ゲーム)とからなり、メイン制御部41は、前兆期間抽選において、当該前兆期間抽選の契機となった状態移行フラグに基づいて予め定められている割合に応じて基本期間を選択するとともに、移行先の制御状態にかかわらず0〜3の範囲内でランダムに付加期間のゲーム数を選択する。
図33に示すように、CZ1状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが4%であり、16ゲームが86%であり、22ゲームが10%であり、CZ2状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが14%であり、22ゲームが6%であり、通常状態においてARTが当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが28%であり、22ゲームが70%であり、通常状態において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが4%であり、22ゲームが96%であり、ART中において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが18%であり、22ゲームが2%である。
本実施例では、ARTに関する制御状態が通常状態である場合には、CZ1状態が当選しているときの前兆期間、CZ2状態が当選しているときの前兆期間、ARTが当選しているときの前兆期間、上乗せ状態が当選しているときの前兆期間が前兆期間抽選により選択され得る構成であり、前兆期間抽選では、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している場合であっても、基本期間が6ゲーム、16ゲーム、22ゲームのいずれかの前兆期間を選択し得るので、前兆期間中にいずれの基本期間数を経過しても、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができるようになっている。
また、通常状態においてCZ1状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して16G+αが選択される割合が高く、通常状態においてCZ2状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して6G+αが選択される割合が高く、通常状態において上乗せ状態抽選に当選しているときまたはART抽選に当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して22G+αが選択される割合が高くなっており、これらのゲーム数の違いによって通常状態においてその後移行する可能性の高い制御状態を示唆することができるようになっている。
メイン制御部41は、前兆期間の残りゲーム数を示す一の前兆期間カウンタをRAM41cの所定領域に備えており、前兆期間抽選にて選択された基本期間と付加期間の和のゲーム数を前兆期間のゲーム数として、前兆期間カウンタに設定する。メイン制御部41は、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグのいずれの状態移行フラグに基づいて前兆抽選を行った場合でも、当該前兆抽選により決定された前兆期間のゲーム数を、一の前兆期間カウンタに設定することで、CZ1状態またはCZ2状態に移行する際の前兆期間、ARTに移行する際の前兆期間、上乗せ状態に移行する際の前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられた共通の前兆期間カウンタにより計数する。
その後、メイン制御部41は、ゲームが開始されるときに、前兆期間カウンタの値を1減算し、当該ゲームが終了されるときに、前兆期間タイマの値が0であるか否かを判定する。そして、前兆期間カウンタの値が0であり、前兆期間抽選により決定された前兆期間が終了したと判定した場合は、次回移行する制御状態として設定されている状態移行フラグにより特定される制御状態にARTに関する制御状態を設定して、当該状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、前兆期間が終了したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を新たな制御状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなARTに関する制御状態に基づく制御を行うようになっている。
[変形例3]
次に、上記実施形態の変形例3について図34〜図36を用いて説明する。変形例3に説明するスロットマシンを上記実施形態に適用しても上記実施形態と同様に本発明を実施可能である。具体的には、変形例3におけるスロットマシンにおいて、上乗せ特化ゾーンの1回目の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行する。しかし、2回目以降の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行しない。これにより、復活演出への煩わしさを低減することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
以下に、変形例3において、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図34〜36に基づいて説明する。
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。
図34に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「1」が割り当てられている。
また、図35に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1」が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が、リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リプレイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレイGR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレイGR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リプレイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が、リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15」が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、リプレイGR24の当選番号は、「17」が、リプレイGR25の当選番号は、「18」が、リプレイGR26の当選番号は、「19」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、強チェリーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている。また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
具体的には、図36に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになっている。
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
尚、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。
また、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマンドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
尚、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB、RB)の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAM41cの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、BB、小役、「BB+同時に当選する小役(例えば、図24に示すBB+強チェリー等)」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をRAM41cの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。
[変形例4]
[パチンコ遊技機について]
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図37を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
図37は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図37に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。
画像表示装置5の表示領域の始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。
図37に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
遊技盤2の所定位置(図37に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(たとえば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。
以上のようなパチンコ遊技機1において、大当たり状態や確率変動状態、時短状態などの特定状態で特典付与条件が成立したときに、特典として大当たりのラウンドや確率変動状態や時短状態のゲーム数などを付与する。そして、特典が付与されることなく、大当たり状態や確率変動状態、時短状態の1回目の終了条件が成立したときにこれらの状態の延長制御を行うとともに、その旨を示す特定報知を実行する。そして、2回目以降に大当たり状態や確率変動状態、時短状態の終了条件が成立するとともにこれらの状態の延長制御を行うときは、特定報知の実行を制限する。これにより、上記実施形態と同様に特定報知への煩わしさを低減し、遊技への興趣を向上させることができる。
[上記実施形態の効果]
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおいて1回目の終了条件が成立したときに上乗せが発生しておらず、上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行し、2回目以降の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行しない(本例では、図25のSe13でYのときにSe14の処理を行い、図27のSf6の処理を行う部分、図28に示す部分)。
よって、上乗せ特化ゾーンが延長されるか否かに遊技者が注目するので、遊技への興趣を高めることができる。
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンが延長される前と後で上乗せされるゲーム数が異なる(本例では、図25のSe5の処理を行う部分)。
よって、上乗せ特化ゾーンが延長されるか否かへの遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンはART中に移行するので、ゲーム数の上乗せが発生しないときであっても有利な状態である。(本例では、図24のSc1でYのときにSc3の処理を行う部分)。
よって、上乗せ特化ゾーンへの遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンでゲーム数の上乗せが発生した場合にも上乗せ特化ゾーンを延長する(本例では、図25のSe4でYのときにSe8の処理を行う部分、図28に示す部分)。
よって、ゲーム数の上乗せが発生することへの遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンで3ゲームのゲームが行われると終了条件が成立するとともに、上乗せ特化ゾーンを延長するときに1ゲームを終了条件が成立することとなるゲーム数として再設定する(本例では、図25のSe7の処理を行う部分、図28に示す部分)。
よって、ゲームの消化状況への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
上記変形例1によれば、図29で示したように、AT中でかつRT2中であるときにおいて、フリーズ中のリール演出制御として白7の3つ揃いや、ゲーム結果として無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」を停止させる特別リプレイ当選となる乱数値が抽出されたときに、S5において上乗せ抽選が実行される。このため、特別リプレイ当選となることおよび白7の3つ揃いや「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止されることに対し期待感を抱かせることができる。
また、ART中において操作手順を誤るなどしてRT1およびRT0へ転落した場合でも、白7の3つ揃いも「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」も停止されないが、RT2であれば特別リプレイ当選となる乱数値を内部抽選において抽出していたときには、特別リプレイ当選していなくとも、S5において上乗せ抽選が実行される。このため、ART中であるにもかかわらず停止操作を誤ってRT1やRT0へ転落したとしても、本来上乗せ抽選されるべき乱数値を抽出しているときには、ART中であるときと同じように上乗せ抽選が行われるため、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[特定状態について]
上記実施形態では、特定状態をART中の上乗せ特化ゾーンとしたが、上記実施形態と異なる態様の特定状態としてもよい。例えば、AT、ART、BBやRBなどのボーナス、リールの停止制御が無制御又は変化するCT、RTを特定状態とすることが可能である。
[特定状態の終了条件について]
上記実施形態では、特定状態の終了条件として、上乗せ特化ゾーンのゲーム数が3ゲームに達することとしたが、上記実施形態と異なる態様の終了条件を特定状態の終了条件としてもよい。例えば、所定の抽選対象役が所定回数抽選される、所定の入賞役が所定回数入賞することを終了条件とすることが可能である。
[特典について]
上記実施形態では、特典としてARTの上乗せゲーム数を例に挙げたが、上記実施形態と異なる態様の特典にしてもよい。例えば、ART、AT、ボーナスやRTなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、ARTのゲーム数など有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)、遊技者にとって直接的な有利な特典、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典が挙げられる。
[特定報知の制限について]
上記実施形態では、特定報知を制限する手段として、特定報知である復活演出を実行しなかったが、上記実施形態と異なる方法で特定報知を制限してもよい。例えば、特定報知を実行する確率を低下させることにより特定報知を制限することが可能である。
[延長制御について]
上記実施形態では、延長制御としてゲーム数を1ゲームずつ延長したが、上記実施形態と異なる方法で延長してもよい。例えば、複数ゲームずつ延長する、所定時間延長することにより延長制御を行うことが可能である。
上記実施形態では、延長制御として、特定状態である上乗せ特化ゾーンで最低限保証されるゲーム数(3ゲーム)と異なるゲーム数(1ゲーム)を延長したが、保証されるゲーム数と同一のゲーム数の延長を行ってもよい。また、特典が付与されたときに延長するゲーム数も最低限保証されるゲーム数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。
[特典の有利度合いについて]
上記実施形態では、延長制御が行われた後は延長制御が行われる前よりも上乗せされるゲーム数を増加する(特典の価値の大きさを変化させる)ことによって、延長制御が行われた後は延長制御が行われる前よりも特典の有利度合いを変化させたが、上記実施形態と異なる方法で特典の有利度合いを変化させてもよい。例えば、特典の付与条件の成立確率を変化させることにより特典の有利度合いを変化させることが可能である。
[有利な状態について]
上記実施形態では、特定状態を特典の付与条件が成立しなくても有利な状態としてART中の上乗せ特化ゾーンとしたが、上記実施形態と異なる有利な状態を特定状態としてもよい。例えば、ATや特定抽選役(ボーナスなど)の当選確率が他の状態よりも高確率になる状態を有利な状態とすることが可能である。
[演出や報知について]
上記実施形態では、演出や報知を液晶表示器51によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で演出や報知を行ってもよい。
[終了条件について]
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンの終了条件として、1回目の延長制御の実行前は上乗せ特化ゾーンの開始から3ゲーム目のゲームが行われることとし、1回目の延長制御の実行後は上乗せ特化ゾーンで延長されたゲーム(1ゲーム)が行われることとしたが、延長制御の前後で同一の終了条件としてもよい。また、1回目の延長制御の実行前の終了条件の成立回数をカウントし、成立回数が所定回数より多い特定回数になったときに復活演出を制限してもよい。
[遊技機について]
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、ゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。