[スロットマシンの構成]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
また、メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。
遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときに送信される。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、AT(アシストタイム)抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御する。サブ制御部91は、AT中においては遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。
RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、RT0〜RT3において非AT中のときに、左第1停止させるように設計されている(左第1停止以外のときはペナルティが付与される)。このため、遊技者は、非AT中のときには、左第1停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。また、リプレイGR1〜6のうち、左第1停止した場合に昇格リプレイ入賞となるリプレイGR1、2には、図11で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選した場合のうち1/15の確率でしか当選しない。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。なお、ATは50ゲームが行われると終了する。ATのゲーム数はARTに制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTで50ゲームを行うとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
このように、本実施形態では、ARTが有利状態、ART終了後のRT2が特定状態、RT3,RT1,RT0が通常状態となっている。
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
図15に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
次いで、消化ゲーム数を更新する消化ゲーム数更新処理を実行する(Sp5)。本実施形態では、ゲームが行われた回数が規定ゲーム数に達するたびに、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御する場合にはATに制御する期間を特定するためのATゲーム数(ATの有利度)を決定するAT抽選を実行する。AT抽選においては、ATゲーム数として、10〜90までの範囲について10単位毎の数値(10、20、…80、90)、および、100〜500までの範囲内について100単位毎の数値(100、200、…500)のうちからいずれかに決定する。消化ゲーム数は、1ゲーム行うごとに1ゲーム減算することによりカウントされるが、予め定められた短縮抽選対象役に当選したときに行われる短縮抽選に当選すると短縮抽選で決定されたゲーム数が減算される。このため、短縮抽選に当選すると、消化ゲーム数が実際の消化ゲーム数以上に短縮される。
次いで、AT抽選の抽選結果を示唆する前兆演出を実行するための前兆演出フラグをセットする前兆演出フラグセット処理を実行する(Sp6)。
次いで、前兆演出を行う前兆演出実行処理を実行する(Sp7)。
次いで、ART終了後のRT2において規定ゲーム数に到達した回数を報知する到達回数報知処理を実行する(Sp8)。
次いで、ATに関する制御を行うAT制御処理を実行する(Sp9)。AT制御処理では、AT抽選でATに制御すると決定した場合に、前兆演出が終了した後にATに制御する。サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理により例えば図13、図14に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、例えば、リプレイGR1〜6当選時には昇格リプレイをいい、リプレイGR11〜13当選時には通常リプレイをいい、リプレイGR21〜23当選時には特殊リプレイをいい、左ベル1〜右ベル4当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
[消化ゲーム数更新処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される消化ゲーム数更新処理について説明する。
図16に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいてゲームが開始されたか否かを判定する(Sa1)。ゲームが開始されていない場合(Sa1でN)には処理を終了する。ゲームが開始された場合(Sa1でY)にはAT中か否かを判定する(Sa2)。AT中の場合(Sa2でY)には処理を終了する。
AT中でない場合(Sa2でN)には、規定ゲーム数が設定されていない(未設定)か否かを判定する(Sa3)。規定ゲーム数が未設定の場合とは、設定変更後や規定ゲーム数到達により、規定ゲーム数までに消化されたゲーム数をカウントする規定ゲーム数カウンタの値が「0」になっている場合をいう。
規定ゲーム数が設定されている場合(Sa3でN)には、後述するSa8に進む。一方、規定ゲーム数が未設定である場合(Sa3でY)には、AT抽選を実行する(Sa4)。AT抽選に当選した場合には、ATに制御することを示すATフラグと、ATの有利度を示すATゲーム数を特定するためのATゲーム数カウンタをRAM91cにセットする。ATフラグが設定されている間に1ゲーム消化すると、ATゲーム数カウンタが1減算され、ATゲーム数カウンタが0に到達するとATフラグが消去されてAT終了となる。
次いで、規定ゲーム数を新たに決定する規定ゲーム数抽選を実行する(Sa5)。規定ゲーム数抽選では、たとえば、50〜200の範囲内から一のゲーム数に決定される。規定ゲーム数抽選が行われた後は、規定ゲーム数抽選で決定した規定ゲーム数を規定ゲーム数カウンタにセットする(Sa6)。規定ゲーム数カウンタは、RAM91cの所定領域において記憶更新される。
規定ゲーム数が設定されたときには、液晶表示器51において、当該規定ゲーム数が設定されてから到達(規定ゲーム数カウンタが0到達)するまでの期間(以下、一期間ともいう)中に表示する背景画像を決定する背景抽選を実行し(Sa7)、後述するSa8に進む。背景画像は、当該背景画像が表示されている一期間を開始する際に実行されるAT抽選(Sa4)の抽選結果を示唆する。なお、背景抽選で決定された背景画像の表示を開始するタイミングは、一期間が開始されたタイミングであり、背景画像の表示を終了するタイミングは、一期間が終了するタイミングである。
ここで、図17を参照して、背景抽選および背景画像の種類について説明する。図17は、背景抽選に用いる背景抽選用テーブルを説明するための図である。背景画像の種類としては、昼間を想起させる昼背景(たとえば、太陽が照っている背景)と、夕方を想起させる夕方背景(たとえば、夕焼けの背景)と、夜を想起させる夜背景(たとえば、月夜の背景)とが設けられている。
また、背景抽選用テーブルは、AT抽選において当選したか否か、AT当選していたときにはATゲーム数が100以上であるか否かに応じて、背景画像の種類を決定するための振分率が定められている。まず、AT当選した場合であって、ATゲーム数が100未満であったときには、20%の割合で昼背景に、30%の割合で夕方背景に、50%の割合で夜背景に決定される。一方、AT当選した場合であって、ATゲーム数が100以上であったときには、30%の割合で昼背景に、50%の割合で夕方背景に、20%の割合で夜背景に決定される。これに対し、AT非当選であった場合には、70%の割合で昼背景に、30%の割合で夕方背景に決定される。
このように背景抽選用テーブルの振分率が定められているため、昼背景が表示されているときよりも、夕方背景が表示されているときの方が、AT当選している可能性が高いことを遊技者に報知することができる。また、夜背景が表示されたときには、AT当選確定となり、AT当選していることを遊技者に報知でき、遊技者を安心させることができる。
さらに、背景抽選用テーブルの振分率は、AT当選している場合において、ATゲーム数が100未満であるときには、昼背景や夕方背景よりも夜背景に決定されやすく設定されていることに対し、ATゲーム数が100以上であるときには、夜背景よりも昼背景や夕方背景に決定されやすく設定されている。このため、AT確定背景である夜背景が表示されているときよりも、昼背景や夕方背景が表示されてAT当選報知されたときの方が、付与されていることに対するATゲーム数の期待値が高い。その結果、昼背景や夕方背景が表示されているときには、仮にAT当選したときに多くのATゲーム数が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
図16に戻り、Sa8においては、短縮抽選を実行するための短縮抽選対象役に当選したか否かをメイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいて判定する。短縮抽選対象役に当選しなかった場合(Sa8でN)にはSa20に進む。短縮抽選対象役に当選した場合(Sa8でY)には、特定状態であるRT2に制御されているか否かを判定する(Sa9)。特定状態に制御されている場合(Sa9でY)には、特定状態用テーブル(図18(a)参照)を用いて短縮抽選を実行する(Sa10)。特定状態に制御されていない場合(Sa9でN)には、通常状態用テーブル(図17(b)参照)を用いて短縮抽選を実行する(Sa19)。
次いで、短縮抽選に当選したか否かを判定する(Sa11)。短縮抽選に当選した場合(Sa11でY)には、規定ゲーム数までに消化されたゲーム数をカウントする規定ゲーム数カウンタから、短縮抽選の抽選結果に応じたゲーム数を減算する(Sa12)。これにより、一期間が短縮される。短縮抽選に当選しなかった場合(Sa11でN)には、規定ゲーム数カウンタから1ゲームを減算する(Sa20)。また、短縮抽選対象役に当選しなかった場合(Sa8でN)や短縮抽選に当選しなかった場合(Sa11でN)には、規定ゲーム数カウンタから1ゲームを減算する(Sa20)。なお、規定ゲーム数から消化ゲーム数を減算した残りゲーム数、つまり規定ゲーム数カウンタの値から特定されるゲーム数は液晶表示器51に表示されている。そして、サブ制御部91は、規定ゲーム数カウンタからゲーム数を減算したときに液晶表示器51から表示している残りゲーム数も併せて減算表示する。
規定ゲーム数カウンタからのゲーム数の減算後、規定ゲーム数に到達したか否かを判定する(Sa13)。規定ゲーム数に到達していない場合(Sa13でN)には処理を終了する。規定ゲーム数に到達した場合(Sa13でY)には、特定状態であるRT2に制御されているか否かを判定する(Sa15)。特定状態に制御されている場合(Sa15でY)には、前兆演出を実行する回数をカウントする前兆演出回数カウンタの値に1加算する(Sa21)。そして、特定状態中に規定ゲーム数に到達した回数を示す到達回数報知を実行することを示す到達回数報知フラグをRAM91cにセットする(Sa22)。
一方、特定状態に制御されていない場合(Sa15でN)には、前兆演出を実行することを示す前兆演出フラグをRAM91にセットする(Sa16)。そして、前兆演出の実行ゲーム数をカウントする前兆ゲーム数カウンタに5ゲーム(図中「5G」)をセットし(Sa17)、前兆演出回数カウンタの値に1加算する(Sa18)。
[短縮抽選の抽選テーブルについて]
次に、図16のSa10およびSa19の短縮抽選で用いる抽選テーブルについて説明する。なお、図中の「G」は「ゲーム」の略称である。
図18(a)は図16のSa10の短縮抽選で用いられる特定状態用テーブルである。特定状態用テーブルでは、リプレイ(通常リプレイ、ベルリプレイ、特別リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23)に当選した場合には20%の確率で10ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、スイカ(弱スイカ、強スイカ)に当選した場合は40%の確率で80ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、チェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)に当選した場合は80%の確率で40ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、チャンス目(特定のハズレ)に当選したときには100%確率で50ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。
図18(b)は図16のSa19の短縮抽選で用いられる通常状態用テーブルである。通常状態用テーブルでは、リプレイに当選した場合には10%の確率で5ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、スイカに当選した場合は20%の確率で50ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、チェリーに当選した場合は50%の確率で20ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、チャンス目(特定のハズレ)に当選したときには100%確率で50ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。
以上のように、特定状態用テーブルと通常状態用テーブルとを比較すると、チャンス目については短縮抽選の当選確率およびゲーム数が同一であるが、その他の短縮抽選対象役については、特定状態用テーブルのほうが短縮抽選の当選確率が高く、かつゲーム数も多くなっている。よって、特定状態であるART終了後のRT2で短縮抽選が行われると、通常状態であるRT1などで短縮抽選が行われる場合よりも有利になる。
[前兆演出フラグセット処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される前兆演出フラグセット処理について説明する。
図19に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からの遊技状態コマンドにもとづいて特定状態から通常状態に移行したか否かを判定する(Sd1)。具体的にはRT2からRT1に制御されたか否かを判定する。通常状態に移行していない場合(Sd1でN)には処理を終了する。通常状態に移行した場合(Sd1でY)には前兆演出回数カウンタの値が0か否かを判定する(Sd2)。前兆演出回数カウンタの値が0の場合(Sd2でY)には処理を終了する。
前兆演出回数カウンタの値が0でない場合(Sd2でN)には前兆演出フラグをRAM91cにセットする(Sd3)。なお、前兆演出回数カウンタが0でない場合とは、特定状態中に消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達したと図16のSa13で判定されて、図17のSa21で前兆演出回数カウンタに値が加算されたときである。
次いで、前兆演出回数カウンタの値が1であるか否かを判定する(Sd4)。前兆演出回数カウンタの値が1でない場合(Sd4でN)、すなわち2以上である場合には前兆ゲーム数カウンタに3ゲームをセットする(Sd5)。また、前兆演出回数カウンタの値が1の場合(Sd4でY)には前兆ゲーム数カウンタに5ゲームをセットする(Sd6)。
このように、特定状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときは前兆演出回数カウンタのみを加算し、特定状態から通常状態に移行したときに前兆演出フラグをセットするため、特定状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときは、その回数に相当する回数の前兆演出が通常状態に移行してから実行されることとなる。
[前兆演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される前兆演出実行処理について説明する。
図20に示すように、サブ制御部91は、図16のSa16または図19のSd3で前兆演出フラグをセットしたか否かを判定する(Sb1)。前兆演出フラグがセットされていない場合(Sb1でN)には処理を終了する。
前兆演出フラグがセットされている場合(Sb1でY)には、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいてゲームが開始されたか否かを判定する(Sb2)。ゲームが開始されていない場合(Sb2でN)には処理を終了する。
ゲームが開始された場合(Sb2でY)には前兆演出を実行する(Sb3)。前兆演出では、前兆演出を実行する契機でありすでに終了している一期間が開始される際に行われたAT抽選の結果を、液晶表示器51からの演出画像の表示により示唆する。そして、前兆演出の最終ゲームで演出の結果としてAT抽選に当選したか否かを報知する。具体的には、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルする様子を表示する。そして、AT抽選に当選した場合には最終的に味方キャラクタが勝利する様子を表示し、AT抽選に非当選である場合には敵キャラクタが勝利する様子を表示する。
本実施の形態におけるスロットマシンでは、一期間中の背景画像の種類からもAT抽選の結果を示唆することができる。このため、背景画像から特定される期待度と、前兆演出から特定される期待度とからより詳細に、AT当選していることおよびATゲーム数の多い少ないを検討することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
サブ制御部91は、一期間が終了したことに伴う前兆演出の実行中においても、当該一期間の次の一期間開始の際に設定される規定ゲーム数カウンタ(Sa6)から、ゲーム消化に応じて減算(Sa12、Sa20)する処理を行う。一方、前兆演出中は、規定ゲーム数カウンタに基づく残りゲーム数を表示しない。
次いで、前兆演出回数カウンタの値から1を減算する(Sb4)。なお、本処理は前兆演出の1ゲーム目のみ実行し、2ゲーム目以降の前兆演出では実行しない。次いで、前兆ゲーム数カウンタから1減算し(Sb5)、減算の結果、前兆ゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判定する(Sb6)。前兆ゲーム数カウンタの値が0でない場合(Sb6でN)には処理を終了する。
前兆ゲーム数カウンタの値が0の場合(Sb6でY)には前兆演出回数カウンタの値が0になったか否かを判定する(Sb7)。前兆演出回数カウンタの値が0になった場合(Sb7でY)には前兆演出フラグをクリアする(Sb8)。また、前兆演出回数カウンタの値が0にならなかった場合(Sb7でN)には前兆ゲーム数カウンタに3ゲームをセットする(Sb9)。
なお、通常状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には即座に前兆演出が実行されるため、前兆演出は1回で終了する(図17のSa15〜Sa18参照)。よって、前兆演出実行後のSb7の判定ではYとなる。また、特定状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数が1回のときも、前兆演出は1回で終了する(図17のSa21で加算された値が1であり、図19のSd4でYとなった場合)。よって、前兆演出実行後のSb7の判定ではYとなる。このため、前兆演出実行後のSb7の判定でNとなるのは特定状態で規定ゲーム数に到達した回数が2回以上のときである(図17のSa21で2以上の値が加算され、図19のSd4でNとなった場合)。よって、Sb9では図19のSd5と同様に3ゲームがセットされる。すなわち、通常状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときや、特定状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数が1回であるときは前兆演出のゲーム数は5ゲームになるが(図17のSa17、図19のSd6参照)、特定状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数が2回以上であるときは前兆演出のゲーム数が3ゲームになる。
[到達回数報知処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される到達回数報知処理について説明する。
図21に示すように、サブ制御部91は、図17のSa22で到達回数報知フラグをセットしたか否かを判定する(Sc1)。到達回数報知フラグがセットされていない場合(Sc1でN)には処理を終了する。
到達回数報知フラグがセットされている場合(Sc1でY)には、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいてゲームが開始されたか否かを判定する(Sc2)。ゲームが開始されていない場合(Sc2でN)には処理を終了する。
ゲームが開始された場合(Sc2でY)には、ART終了後のRT2で規定ゲーム数に到達した回数を示す到達回数報知を実行する(Sc3)。規定ゲーム数への到達回数は到達回数報知フラグに対応付けされた到達回数から識別する。到達回数報知は、液晶表示器51から到達回数を文字により表示することにより実行する。到達回数報知を実行すると到達回数報知フラグをクリアする(Sc4)。
[具体例]
次に、本実施形態の具体例について図22を用いて説明する。
図22に示すように、ATに制御されてRT2に制御されると有利状態であるARTになる。ARTで50ゲームが行われてARTが終了すると、特定状態であるRT2に制御される。ART終了後のRT2では特定状態用テーブルを用いて短縮抽選が行われるため、他の状態のときよりも短縮抽選が有利になる(図18参照)。
例えば、ART終了後のRT2で消化ゲーム数が規定ゲーム数に2回到達したとする。この場合、到達回数報知が規定ゲーム数に到達するたびに実行される(図21のSc3参照)。また、規定ゲーム数に到達するたびにAT抽選が実行される。図中ではAT抽選に当選しなかった例を挙げている。
RT2で移行出目が導出されるとRT1、すなわち通常状態に制御される(図8参照)。RT1に制御されると特定状態中に実行しなかった前兆演出を実行する(図19,図20参照)。ART終了後のRT2で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数が2回であるので前兆演出も2回実行される。
その後、RT1で規定ゲーム数に到達した場合には5ゲームの前兆演出が実行される(図20参照)。また、AT抽選も実行される。
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例1について図23を用いて説明する。変形例1では、遅延条件が成立したときに遊技の進行を遅延させる遅延期間に移行させる。遅延期間はフリーズ状態とも称する。フリーズ状態では、例えば、スタートスイッチ7を操作したときに遊技の進行に関与するストップスイッチ操作の受付を遅延する、あるいは、賭数を設定したときに遊技の進行に関与するスタートスイッチ7の操作の受付を遅延するなどの手段を講じることにより遊技の進行が遅延する。フリーズ状態に移行させるか否かは抽選により決定する。この抽選の当選確率は2種類設定されている。そして、当選確率が高い状態をフリーズ高確率状態、当選確率が低い状態をフリーズ低確率状態と称している。フリーズ状態では、AT中はATゲーム数を上乗せするか否かが決定される。また、AT中以外のときはATに制御するか否かが決定される。よって、フリーズ高確率状態は遊技者にとって有利になる。そして、変形例1では特定状態や通常状態の態様が上記実施形態と異なる。また、変形例1では天井ゲーム数(例えば、1〜1000ゲーム)に到達すると必ずATに制御される点が上記実施形態と異なる。このような、変形例1において上記実施形態を適用した例を以下に説明する。
図23に示すように、ATに制御されているときにフリーズ高確率状態に制御されて有利状態に制御されたとする。ATが終了すると、特定状態であるフリーズ高確率状態に制御されている状態になる。AT終了後のフリーズ高確率状態では短縮抽選で他の遊技状態より有利になる。フリーズ高確率状態が終了してフリーズ低確率状態に制御されると通常状態となる。ATが終了してからAT抽選に当選することなく天井ゲーム数が消化されるとATに制御されるとともにフリーズ高確率状態に制御される。
[変形例2]
次に、変形例2について図24〜図27を用いて説明する。変形例2ではATが終了していることを示すAT終了信号を外部出力する。そして、ATが終了してからAT終了信号を出力するまでの間に特定演出を実行する。そして、上記実施形態において、ARTが終了したときにAT終了信号を出力し、ART終了後のRT2に制御されたときに特定演出を実行することにより、本変形例を上記実施形態に適用することができる。以下、変形例2について説明する。
[遊技状態の遷移]
図24は、変形例2におけるメイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。変形例2におけるスロットマシン1は、図24に示すように、メイン制御部41により、RT0〜3の4種類の遊技状態(RT状態ともいう)のうち何れかに制御される。
RT0は、内部抽選の当選確率の設定変更後に制御される遊技状態である。RT1は、通常、最も制御される時間が長い遊技状態である。RT1には、RT0におけるゲームで取りこぼし出目が導出されたときに移行される。また、RT2は、RT1よりも再遊技の確率が高くなる遊技状態である。RT2には、RT1におけるゲームで昇格リプに入賞したときに移行される。一方、RT2におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、RT1に移行される。また、RT3は、RT2よりも再遊技役に当選する確率が高くなる遊技状態である。RT3には、RT2におけるゲームで突入リプに入賞したときに移行される。一方、RT3におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、RT1に移行される。
[AT関連信号出力処理]
図25は、変形例2において、メイン制御部41により実行されるAT関連信号出力処理を説明するためのフローチャートである。
図25に示すように、AT関連信号出力処理は、1ゲームが終了するときに実行される。なお、AT関連信号出力処理は、1ゲームに関連する所定タイミングで実行されるものであればこれに限らず、たとえば1ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。Sm1においては、突入リプに入賞したか否かが判定される。突入リプに入賞していないと判定されたときには、Sm4に移行される。一方、突入リプに入賞していると判定されたときには、突入リプ入賞によりAT中であるとみなし、Sm2においてATが開始されている旨を示すAT開始信号を外部出力するための出力設定を行う。これにより、スロットマシン1から外部機器に対してAT開始信号が出力されて、外部機器において当該スロットマシン1においてATが開始された旨を特定可能となる。これにより、外部機器側では、ATに対応した態様(非AT中とは異なる態様であって、たとえば特定のランプを点滅など)でスロットマシン1に関する情報を報知する。Sm3においては、AT中である旨を示すAT中フラグをRAM41の所定領域に設定し、Sm4へ移行する。
Sm4においては、AT中フラグがセットされているか否かが判定される。つまり、AT開始信号が外部出力されてから外部機器においてAT中であると特定されている間であるか否かが判定される。Sm4においてAT中フラグがセットされていると判定されたときには、Sm5において、終了したゲームが、左ベル1〜右ベル3、または、転落リプのいずれかに当選したゲームであったか否かが判定される。Sm4またはSm5においてNOと判定されたときには、そのままAT関連信号出力処理を終了する。Sm5において左ベル1〜右ベル3、または、転落リプのいずれかに当選したゲームであったと判定されたときには、Sm6において、RT3の終了契機となる取りこぼし出目が停止されたか転落リプに入賞したかが判定される。
Sm6において取りこぼし出目も停止されておらずかつ転落リプにも入賞していないと判定されたときには、Sm12において終了特定用カウンタの値をリセットし、AT関連信号出力処理を終了する。終了特定用カウンタとは、左ベル1〜右ベル3、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞した回数を特定するためのカウンタであって、RAM41cの所定領域において格納されている。Sm12では、Sm5でYESと判定されたゲームにおいてSm6においてNoと判定(つまりナビ演出が実行されていなければ停止される可能性が高い出目が停止可能な当選状況で当該出目が停止されていないと判定)されたことにより、AT中である可能性が高いため、終了特定用カウンタの値がリセットされる。
一方、Sm6において取りこぼし出目が停止しているかまたは転落リプに入賞していると判定されたとき(終了したゲームが左ベル1〜右ベル3、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて取りこぼし出目停止か転落リプ入賞したとき)には、Sm7において終了特定用カウンタの値を1加算し、Sm8へ移行する。Sm8においては、終了特定用カウンタの値が「2」であるか否かが判定される。つまり、左ベル1〜右ベル3、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、2回連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞したか否かが判定される。Sm8において終了特定用カウンタの値が「2」であると判定されたときには、ATが終了しているとみなし、Sm9において終了特定用カウンタの値をリセットし、Sm10においてATが終了している旨を示すAT終了信号を外部出力するための出力設定を行う。これにより、スロットマシン1から外部機器に対してAT終了信号が出力されて、外部機器においてATが終了している旨を特定可能となる。その結果、外部機器側において報知するスロットマシン1に関する情報の報知態様が、ATに対応した態様から通常時における態様に切り替えられる。Sm11においては、AT中フラグをリセットし、AT関連信号出力処理を終了する。なお、Sm8においてNOと判定されたときには、1回目であることから、たとえばAT中であるものの操作ミスなどにより取りこぼし出目停止や転落リプ入賞した場合などである可能性もあるため、そのままAT関連信号出力処理を終了する。
[AT関連状況特定処理]
図26は、サブ制御部91により実行されるAT関連状況特定処理を説明するためのフローチャートである。AT関連状況特定処理は、1ゲームが終了するときに実行される。なお、AT関連状況特定処理は、1ゲームに関連する所定タイミングで実行されるものであればこれに限らず、たとえば1ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。Ss1においては、非ART中である旨を示す非ART特定用フラグがセットされているときであって、AT中において突入リプ入賞してRT3に制御されることによりARTが開始されたか否かが判定される。ARTが開始されていないと判定されたときには、Ss3へ移行する。一方、ARTが開始されたと判定されたときには、Ss2においてART特定用フラグをRAM91cの所定領域に設定する。
Ss3においては、ART特定用フラグがセットされているか否かが判定される。ART特定用フラグがセットされていると判定されているときには、Ss4においてART中においてナビストックが0となり最後のナビストックに対応するATゲーム数消化してATが終了(潜伏時ATを除く)したか否かが判定される。Ss3においてART特定フラグがセットされていないと判定されたときや、Ss4においてATが終了していないと判定されたときには、Ss7へ移行する。一方、Ss4においてATが終了したと判定されたときには、Ss5においてART特定用フラグをリセットする。Ss6においては、ART終了出力待ち特定用フラグをRAM91cの所定領域にセットする。
Ss7においては、ART終了出力待ち特定用フラグがセットされているか否かが判定される。ART終了出力待ち特定用フラグがセットされている期間を特定期間ともいう。なお、特定期間とは、ART終了後からメイン制御部41によりAT終了信号が出力される条件が成立するまでの期間をいい、具体的には、ARTにおいてATが終了した旨を示唆する特定演出が実行されている期間をいう。特定演出は、ART終了出力待ち特定用フラグがセットされている期間においてのみ実行される演出である。特定期間中は、非AT中であるため原則としてナビ演出が実行されないため、推奨押し順以外で停止操作された場合には前述したペナルティが科されてしまう。このような状況において、本実施の形態における特定付与条件は、たとえば、特定期間に移行されてから、転落させることなくRT3を5ゲーム間維持することにより成立するように定められている。このため、特定期間において、運良くRT3が維持されることに対する期待感を抱かせることができる。Ss7においてART終了出力待ち特定用フラグがセットされていると判定されたときには、Ss8において、終了したゲームが、左ベル1〜右ベル3、または、転落リプのいずれかに当選しているゲームであったか否かが判定される。Ss7やSs8でNOと判定されたときには、そのままAT関連状況特定処理を終了する。一方、Ss8において左ベル1〜右ベル3、または、転落リプのいずれかに当選していたゲームであったと判定されたときには、Ss9においてRT1への移行契機となる取りこぼし出目停止か転落リプ入賞したか否かが判定される。
Ss9において取りこぼし出目も停止されておらず、かつ転落リプにも入賞していないと判定されたときには、Ss15においてサブ側終了特定用カウンタの値をリセットし、AT関連状況特定処理を終了する。サブ側終了特定用カウンタとは、特定期間中であって、左ベル1〜右ベル3、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞した回数を特定するためのカウンタであって、RAM91cの所定領域において格納されている。Ss15では、Ss8でYESと判定されたゲームにおいてSs9においてNoと判定されたことにより、前述したようにメイン制御部41側においてAT中である可能性が高いと判断されるため、サブ側終了特定用カウンタの値がリセットされる。
一方、Ss9において取りこぼし出目が停止しているかまたは転落リプに入賞していると判定されたときには、Ss10においてサブ側終了特定用カウンタの値を1加算し、Ss11へ移行する。Ss11においては、サブ側終了特定用カウンタの値が「2」であるか否かが判定される。つまり、特定期間中であって、左ベル1〜右ベル3、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、2回連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞して、メイン制御部41側においてAT終了信号が出力されるか否かが判定される。Ss11においてサブ側終了特定用カウンタの値が「2」であると判定されたときには、メイン制御部41側においてAT終了信号が出力されるとみなし、Ss12においてサブ側終了特定用カウンタの値をリセットし、Ss13においてART終了出力待ち特定用フラグをリセットする。これにより、サブ制御部91は、ART終了出力待ち特定用フラグがセットされていることにより、AT終了後においてメイン制御部41側における図25のSm10においてAT終了信号が未だ出力されていない期間であることを特定可能となる。Ss14においては、非ART特定用フラグをRAM91cの所定領域にセットし、AT関連状況特定処理を終了する。なお、Ss11においてNOと判定されたときには、1回目であることから、メイン制御部41側における図25のSm10においてAT終了信号が未だ出力されないため、そのままAT関連状況特定処理を終了する。
[各種演出実行処理]
図27は、変形例2において、サブ制御部91により実行される各種演出を実行するための各種演出実行処理を説明するためのフローチャートである。各種演出実行処理は、1ゲームが終了するときに実行される。なお、各種演出実行処理は、1ゲームに関連する所定タイミングで実行されるものであればこれに限らず、たとえば1ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。Ss31においては、AT中であるか否かが判定される。AT中であるか否かは、ATフラグにより特定される。潜伏時AT中においてもAT中であると判定される。Ss31においてAT中であると判定されたときには、Ss32においてAT中である旨を報知するAT中演出(潜伏時AT中においては特定演出のうち取りこぼし出目停止や転落リプ入賞の契機となる当選状況となるまでの演出)を実行する。
一方、Ss31においてAT中でないと判定されたときには、Ss33においてATが終了したとき(直後)であるか否かが判定される。Ss33においてAT終了時であると判定されたときには、Ss34においてAT抽選条件の成否にかかわる到達ゲーム数を決定し、決定された到達ゲーム数を判別するための到達カウンタの値に設定する。到達カウンタは、RAM91cの所定領域において格納される。到達ゲーム数は1、10、50、100、および以降は100単位毎で最大1000までの複数ゲームから所定の振分率に従って決定される。消化ゲーム数が到達ゲーム数に達することによりAT抽選条件が成立するため、到達ゲーム数は少ない程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
Ss35においては、Ss34において決定された到達ゲーム数に応じて、特定期間において実行する特定演出の態様(種類)を決定し、当該特定演出を開始するための処理を行う。特定演出は、Ss37において終了されるまで実行される。これにより、特定期間において決定された態様で特定演出が実行される。特定演出は、非AT中においては、特定期間中にしか実行されることがなく、特定期間が終了した後においては実行されることがない演出である。特定演出の態様を決定するに際しては特定演出態様決定テーブルが参照される。特定演出態様決定テーブルは、サブ制御部91のROM91bの所定領域に格納されている。
特定演出態様決定用テーブルでは、決定された到達ゲーム数に応じて特定演出の態様を決定するための振分率が定められている。本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、特定演出の態様として、態様A〜態様Dの4種類が定められている。特定演出では、たとえば、AT抽選条件を成立させるための条件を報知するとともに、「5ゲーム間耐えろ!!」といったメッセージが液晶表示器51に表示され、態様によって背景色が異なるように定められている。
決定された到達ゲーム数が「1」であるときには、態様Bが「10%」で、態様Cが「30%」で、態様Dが「60%」で決定されるように、振分率が定められている。到達ゲーム数が「1」に決定されているときには、当該ゲームが終了することにより到達ゲーム数に到達してAT抽選条件が成立することになる。また、態様Dは、到達ゲーム数が「1」のときにしか決定されない。このため、特定演出が態様Dで実行されたときには、上記した演出内容に替えてあるいは加えて、「やったぜ!AT復活だ!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するようにしてもよい。
また、決定された到達ゲーム数が「10」であるときには、態様Aが「10%」で、態様Bが「15%」で、態様Cが「75%」で決定されるように、振分率が定められている。なお、到達ゲーム数が「10」であるときなど、比較的少ないゲーム数に決定されているときには、態様Dが所定割合で決定されるようにしてもよい。また、決定された到達ゲーム数が「50」であるときには、態様Aが「15%」で、態様Bが「20%」で、態様Cが「65%」で決定されるように、振分率が定められている。その他の到達ゲーム数であるときも同様に、到達ゲーム数に応じて定められた振分率に従って、特定演出の態様が決定される。
到達ゲーム数が「1」であるときにのみ特定演出の態様として態様Dが決定され得るように振分率が定められている。また、到達ゲーム数が少なく遊技者にとっての有利度合いが高い程、特定演出の態様として態様Cが高い割合で決定され、続いて態様Bが決定され、態様Aが決定される割合が低くなるように振分率が定められている。このため、特定演出の態様により、到達ゲーム数に対する期待感を異ならせることができる。
図16に戻り、Ss33においてAT終了時でないと判定されたときには、Ss36において、特定期間終了時であるか否かが判定される。特定期間終了時とは、前述したART終了出力待ち特定用フラグがリセットされたとき(直後)をいう。Ss36において特定期間終了時であると判定されたときには、Ss37において特定演出を終了して非AT中に対応して定められている通常演出を開始し、当該通常演出が開始されてから消化した消化ゲーム数であって液晶表示器51に表示する消化ゲーム数を特定するための表示カウンタの値を「0」に設定する。通常演出では、表示カウンタの値に基づいて、消化ゲーム数を表示する演出が実行される。一方、Ss36において特定期間終了時でないと判定されたときにはSs38へ移行する。
Ss38においては、非AT中であるか否かが判定される。Ss38における非AT中であるか否かの判定では、図15のSs14においてセットされる非ART特定用フラグがセットされているか否かにより、セットされているときに非AT中であると判定される。Ss38において非AT中でないと判定されたときにはSs43へ移行する。一方、Ss38において非AT中であると判定されたときには、Ss39において到達カウンタの値を1減算する。これにより、1ゲーム消化に応じて到達ゲーム数までの残りゲーム数を1減算させることができる。Ss40においては、到達カウンタの値が「30」に到達したか否かが判定される。Ss40において到達カウンタの値が「30」に到達したと判定されたときには、30ゲーム消化することによりAT抽選条件が成立してナビストックが付与されてATに制御可能となるため、Ss41において真の前兆演出を開始するための処理を行う。一方、Ss40において到達カウンタの値が「30」に到達していないと判定されたときには、30ゲーム消化したとしてもAT抽選条件が成立しないが、Ss42において偽の前兆演出を実行するか否かの抽選を行い、当選した場合には偽の前兆演出を開始するための処理を行う。偽の前兆演出を実行するか否かの抽選では、所定確率(たとえば、5%)で偽の前兆演出を実行する旨の決定が行われる。
真の前兆演出および偽の前兆演出が開始されると、たとえば、25ゲームに亘って、30ゲーム以内に到達ゲーム数に到達してナビストックが付与される可能性を示唆する第1演出を実行した後、5ゲームに亘ってナビストックが付与されるか否かを報知する第2演出が実行される。第1演出の態様は、真の前兆演出であるか、偽の前兆演出であるかに応じた振分率に従って複数種類の態様から決定される。また、第2演出は、たとえば、液晶表示器51において、5ゲームに亘って一連の連続演出(敵方キャラクタと味方キャラクタとが格闘を繰り広げるバトル演出など)が実行されて、5ゲーム目終了時にその結末として結果報知(真の前兆演出の場合は味方キャラクタの勝利、偽の前兆演出の場合は味方キャラクタの敗北)を行う演出であって、結果報知によりナビストック獲得などが報知される。
Ss43においては、通常演出を実行中であるか否かが判定される。Ss43において通常演出を実行中であると判定されたときには、Ss44において表示カウンタの値を1加算して、液晶表示器51の所定領域に表示されている表示ゲーム数を1加算更新し、各種演出実行処理を終了する。
なお、本変形例2において、特定期間で特定演出に加え、特定期間以外の期間で実行する演出と同様の演出を実行してもよい。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、図17で示したように、夜背景が表示されたときにはAT当選確定を報知できる一方で、AT当選している場合においてATゲーム数が100未満であるときには、昼背景や夕方背景よりも夜背景に決定されやすく設定されていることに対し、ATゲーム数が100以上であるときには、夜背景よりも昼背景や夕方背景に決定されやすくなるように、背景抽選用テーブルの振分率が設定されている。このため、AT確定背景である夜背景が表示されているときよりも、昼背景や夕方背景が表示されてAT当選報知されたときの方が、付与されていることに対するATゲーム数の期待値が高い。その結果、夜背景が表示されているときには遊技者を安心させることができる一方、昼背景や夕方背景が表示されているときには、仮にAT当選したときには夜背景が表示されているときよりも多くのATゲーム数が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
(2) 前述した実施の形態におけるAT抽選では、ATに制御するか否かが決定されるとともに、ATに制御する場合にはATに制御する期間を特定するためのATゲーム数(ATの有利度)が決定される。このAT抽選の結果に応じて、一期間中における背景画像が決定される。その結果、一期間中の背景画像の種類により、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 前述した実施の形態においては、図18で示したように、短縮抽選対象役に当選すると規定ゲーム数が複数ゲーム分減算される。このため、短縮抽選対象役に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態においては、一期間が終了したときに前兆演出を実行することができるため、一期間中における背景画像のみならず、その後の前兆演出によっても遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前述した実施の形態においては、一期間終了に伴う前兆演出中においても、ゲーム消化に応じて次の一期間の規定ゲーム数が減算される。このため、前兆演出が実行されているときでも次の一期間が開始されるため、ある種の特典が与えられたかのような印象を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した直後に新たな規定ゲーム数に近づくように消化ゲーム数を更新するので、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 前述した実施の形態においては、ART終了後のRT2では、当該RT2以外のときよりも有利になるように短縮抽選を実行する(図18に示す抽選テーブルを用いて図16のSa10の処理を行う部分)。このため、遊技の興趣が向上する。また、ARTの終了後にRT2に制御するため、ARTが終了した後の遊技の興趣の向上も図ることができる。
本実施形態では、ARTでは移行出目を回避するナビ演出を実行するが、ART終了後のRT2では当該ナビ演出を実行しない(本例では、図15のSp9の処理を実行する部分)。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、ゲーム数を減算して規定ゲーム数に近づくように消化ゲーム数を更新する(本例では、図16のSa12またはSa20の処理を行う部分)。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、ART終了後のRT2ではリプレイの当選確率が他のRTよりも高くなるとともに、リプレイに当選したときにゲーム数を短縮する(本例では、図11および図18に示す部分)。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、消化ゲーム数がART終了後のRT2で規定ゲーム数に到達したときには、RT2では前兆演出を実行せずにRT1に制御されたときに前兆演出を実行する(本例では、図19の処理を実行する部分)。よって、ART終了後のRT2で消化ゲーム数の更新が有利に行われていることを認識させることができる。
本実施形態では、ART終了後のRT2で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数を報知する(本例では、図21のSc3の処理を実行する部分)。よって、ART終了後のRT2で消化ゲーム数が複数回規定ゲーム数に到達した場合でもその回数を認識することができるので遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、ART終了後のRT2で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数分の前兆演出を実行する(本例では、図17のSa21および図19の処理を実行する部分)。よって、遊技者が不信感を抱くことを防止することができる。
本実施形態では、ART終了後のRT2で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数が複数回のときは1回のときよりも前兆演出のゲーム数が短い(本例では、図19のSd4の判定結果に応じてSd5またはSd6の処理を実行する部分)。よって、ATが付与されることを報知するまでに要する期間が長期化することを防止することができる。
本変形例2では、特定期間において、当該特定期間以外の期間では実行しない演出であってARTが終了した旨を示唆する特定演出を実行し、特定期間が終了することにより当該特定演出を終了する(本例では、図16のSs36、Ss37の処理を実行する部分)。
よって、ART終了後であるが外部機器においてARTの終了が判別できておらず、外部機器側においてARTに応じた状態が維持されているときには、スロットマシン側において特定期間以外の期間では実行されることのない特定演出が実行される。その結果、外部機器の状態がスロットマシンの演出状態から乖離してしまうことを防止できる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[所定期間について]
前述した実施の形態では、所定期間の例として、規定ゲーム数が設定されてから到達(規定ゲーム数カウンタが0到達)するまでの一期間を示した。このうち、規定ゲーム数が規定ゲーム数抽選で決定されるため、所定期間の長さは、その期間毎に変動する例について説明したが、所定期間は、変動するものではなく、長さが予め定められた一の期間であってもよい。具体的に、たとえば、規定ゲーム数は、抽選で決定するものに限らず、予め定められた一のゲーム数(たとえば、100など)であってもよい。
また、所定期間を更新(短く)する契機は、ゲーム消化に応じて成立するものに限らず、特定の当選状況(たとえば、特定の入賞役に当選している当選状況、あるいはいずれの入賞役にも当選していない当選状況(はずれ))となることに応じて成立するものなど、予め定められた条件成立に応じて成立するものであればよい。具体的には、所定期間は、当該所定期間が開始されてからベル(図10参照)に当選した回数が所定回数(たとえば3回)に到達することで終了する期間であってもよい。
また、所定期間は、経過するとその直後(次のゲーム)から次の所定期間が開始される例について説明したが、これに限らず、所定ゲーム数消化することで開始される期間であってもよい。また、所定期間は、特定条件が成立すること(強チェリー(図10参照)当選時など)で開始される期間であって、当該期間が終了した後は新たに特定条件が成立するまで開始されない期間であってもよい。
[特典決定手段について]
前述した実施の形態では、所定期間開始毎に、当該所定期間に対応させて特典を付与するか否かを決定する例について説明したが、これに限らず、ARTなどの有利状態が終了したときに、特典を付与する所定期間を決定するものであってもよい。たとえば、ARTが終了して1回目の所定期間を開始させる際に、何回目の所定期間に対応させて特典を付与するか(たとえば、5回目の所定期間に対応させて特典を付与するなど)を決定するものであってもよい。
また、所定期間中であるか否かにかかわらず所定の当選状況となることによりAT抽選を行うものであって、所定期間以外の期間であるときに所定の当選状況となったときには、AT当選確率が通常確率に定められた通常抽選テーブルを用いてAT抽選を行う一方、所定期間であるときに所定の当選状況となったときには、通常時抽選テーブルよりもAT当選確率が高い有利抽選テーブルを用いてAT抽選を行うものであってもよい。この場合、有利抽選テーブルとして、AT当選確率が100%に定められている確定有利抽選テーブルと、AT当選確率が通常確率より高く100%未満に定められている非確定有利抽選テーブルとを設け、特典決定手段は、所定期間が開始される際に、当該所定期間において参照する有利抽選テーブルを、確定有利抽選テーブルとするか、非確定有利抽選テーブルとするかを決定するものであってもよい。さらに、この場合において、AT当選したときに付与されることを期待できるATゲーム数の期待値((ATゲーム数×当該ATゲーム数に決定される割合)の総和)は、確定有利抽選テーブルよりも、非確定有利抽選テーブルの方が大きくなるように振分率を定め、かつ、確定有利抽選テーブル決定時にのみ夜背景を選択可能とし、確定有利抽選テーブル決定時よりも非確定有利抽選テーブル決定時の方が高い割合で昼背景および夕方背景を選択可能とするものであってもよい。このように構成した場合であっても、夜背景が表示されたときには確定有利抽選テーブルに決定されたことを報知できる一方で、ATゲーム数の期待値が大きな非確定有利抽選テーブルに決定されたときには、昼背景や夕方背景に決定される。このため、AT確定背景である夜背景が表示されているときよりも、昼背景や夕方背景が表示されてAT当選したときの方が、付与されていることに対するATゲーム数の期待値が高い。その結果、夜背景が表示されているときには遊技者を安心させることができる一方、昼背景や夕方背景が表示されているときには、仮にAT当選したときには夜背景が表示されているときよりも多くのATゲーム数が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、このような所定期間は、特定条件が成立すること(強チェリー(図10参照)当選時など)で開始される期間であって、当該期間が終了した後は新たに特定条件が成立するまで開始されない期間であってもよい。なお、AT抽選用のテーブルとして確定有利抽選テーブルに決定されたときには、所定の当選状況とならずAT抽選が行われなかった場合でも、必ずATを付与(ATへ制御)するようにし、所定の振分率で非確定有利抽選テーブルよりもATゲーム数の期待値が小さくなるように定められた振分率でATゲーム数が決定されるようにしてもよい。
[確定演出および不確定演出について]
前述した実施の形態においては、確定演出および不確定演出の例として背景画像を示したが、これに限らず、所定タイミングあるいは所定条件成立により実行される演出であってもよい。また、確定演出および不確定演出を実行するタイミングとして、一期間が開始されたタイミングを示したが、一期間中であればこれに限らず、一期間が開始されてから所定ゲーム数消化したタイミングであってもよく、乱数などを用いてランダムに決定されたタイミングであってもよい。また、確定演出および不確定演出を実行するタイミングとして、一期間が終了するタイミングを示したが、これに限らず、表示されてから所定ゲーム数消化したタイミングであってもよく、乱数などを用いてランダムに決定されたタイミングであってもよく、一期間が終了した後であって次の一期間開始の際に決定された背景画像を表示するタイミングであってもよく、一期間の終了に伴って実行される前兆演出が終了するタイミングであってもよい。
[ナビ演出について]
(1)上記実施形態では、ART終了後のRT2では全ての内部抽選役についてナビ演出を実行しなかったが、RT2では少なくともベルが当選したときに移行出目の導出を回避する押し順のナビ演出を実行しなければ、他の内部抽選役についてはナビ演出を実行してもよい。
[特定状態について]
(1)上記実施形態では、特定状態としてART後のRT2やAT終了後のフリーズ高確率状態を挙げたが、例えば、ボーナス終了後に制御されるRTなど、上記実施形態と異なる態様の特定状態を設定してもよい。
(2)上記実施形態では、移行出目の導出でRT2が終了する例を挙げたが、例えば、RT1に制御するか否かを決定する抽選に当選すること、あるいは、特定当選役に入賞することなど、特定状態の終了条件は上記実施形態と異なる条件でもよい。
なお、特定状態の終了条件として、他に以下の例が挙げられる。例えば、通常リプレイなど押し順に関わらない当選役に当選したが特定の押し順でストップスイッチが操作されたこと(導出される図柄組み合わせが押し順にかかわらず同一になる)が挙げられる。この場合には、特定の押し順でストップスイッチが操作されたときにメイン制御部41は特定状態を終了させて通常状態に制御する。また、例えば、メイン制御部41がサブ制御部91の演出状態を判定し、サブ制御部91の演出状態が特定の演出状態であることを特定したことが挙げられる。この場合には、メイン制御部41はサブ制御部91の演出状態が特定の演出状態であることを特定したときに特定状態を終了させて通常状態に制御する(例えば、サブ制御部91による演出状態が特定の演出状態であるときにフリーズ高確率状態からフリーズ低確率状態にするなど)。
[所定値の更新について]
(1)上記実施形態では、規定ゲーム数に近づくように消化ゲーム数を減算したが、例えば、規定ゲーム数に近づくように消化ゲーム数を加算するなど、所定値の更新方法は上記実施形態と異なる方法でもよい。
(2)上記実施形態では、所定値としてゲーム数を更新したが、例えば、麻雀の役が揃うように手持ちの牌を整えていくなど、所定値の態様は上記実施形態と異なる態様でもよい。
[規定値について]
(1)上記実施形態では、規定値をゲーム数とする例を挙げたが、例えば、特定の当選役に当選した回数、内部抽選ではずれになった回数、ナビ演出の回数など、規定値の態様は上記実施形態と異なる態様でもよい。
(2)上記実施形態では、規定ゲーム数を抽選により選択する例を挙げたが、規定ゲーム数は予め定められた固定のゲーム数(例えば100ゲーム)でもよい。
[有利状態について]
(1)上記実施形態では、有利状態としてARTを例に挙げたが、例えば、RT(リプレイタイム)、BBやRBなどのボーナス、CT(チャレンジタイム)、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。
[特典について]
(1)上記実施形態では、特典としてATに制御する権利を付与する例を挙げたが、ATに制御されやすい状態への移行、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、携帯端末の壁紙や音楽の付与を行うための2次元コードの表示など、上記実施形態と異なる態様の特典を付与してもよい。
[前兆演出について]
(1)上記実施形態では、規定ゲーム数に到達した後に前兆演出を開始する例を挙げたが、例えば、規定ゲーム数に到達する前から前兆演出を開始して規定ゲーム数に到達した後に終了するなど、前兆演出を実行するタイミングは上記実施形態と異なるタイミングでもよい。
(2)上記実施形態では、ART終了後のRT2が終了してRT1に制御されたときに、RT2で規定ゲーム数に達した回数分の前兆演出を実行したが、例えば、RT1に制御されたときに1度の演出で複数回のAT抽選の結果を示唆するなど、特定状態で前兆演出を実行せずに通常状態に制御されたときに前兆演出を実行する場合の前兆演出の実行回数および態様は上記実施形態と異なる回数および態様でもよい。
[演出や報知について]
(1)上記各実施形態では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
(1)上記実施形態では、ATに係る制御をサブ制御部91が実行するようにしたが、メイン制御部41が実行するようにしてもよい。
具体的には、ATに係る制御としてAT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ナビ演出を実行する擬似ボーナスの当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれる。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。
また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
(1)上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。