[スロットマシンの構成]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。以下では、3つのリールが回転している状況において、最初に左ストップスイッチ8Lを操作することを「左第1停止」といい、最初に中ストップスイッチ8Cを操作することを「中第1停止」といい、最初に右ストップスイッチ8Lを操作することを「右第1停止」という。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
また、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。なお、本実施の形態では、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られる構成であるが、演出制御基板90から遊技制御基板40へ所定のコマンド(たとえば、演出に関するコマンドであり、ATに制御されているか否かなどを特定できるコマンド)を送信する構成、すなわち遊技制御基板40と演出制御基板90とが双方向通信可能な構成としてもよい。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。
たとえば、図5の中段ベルについては、図柄の組合せは、「ベル‐ベル‐ベル」となり、入賞時には8枚のメダルが付与される。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
また、図6の白7揃いリプレイについては、図柄の組合せは、「白7‐白7‐白7」となり、入賞時にはAT当選するとともに(図18(A)の「7揃いリプ入賞の欄参照」)、再遊技が付与される。また、図6の網7揃いリプレイについては、図柄の組合せは、「網7‐網7‐網7」となり、入賞時にはAT当選するとともに(図18(A)の「7揃いリプ入賞の欄参照」、再遊技が付与される。以下では、白7揃いリプレイおよび網7揃いリプレイをそれぞれ「白7揃いリプ」、および「網7揃いリプ」ともいう。また、白7揃いリプおよび網7揃いリプをまとめて「7揃いリプレイ」または「7揃いリプ」という。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。
図11に示すように、例えば、7揃いリプ(白7揃いリプおよび網7揃いリプ)は、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
以下では、図13のリプレイGR1〜GR6、リプレイGR11〜GR13、リプレイGR21〜GR23をまとめて「押し順リプレイ」または「押し順リプ」という。また、図14の「左ベル1〜4」、「中ベル1〜4」、および「右ベル1〜4」をまとめて「押し順ベル」という。
また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、該押し順ベルに対応した操作手順で操作されることで、右下がりベルまたは中段ベルが入賞することを「押し順ベルが入賞する」という。また、「押し順ベルに対応した手順」とは、右下がりベルまたは中断ベルを導出させる手順である。左ベル1〜4に対応した操作手順は「左第1停止」であり、中ベル1〜4に対応した操作手順は「中第1停止」であり、右ベル1〜4に対応した操作手順は「右第1停止」である。
一方、押し順ベルが当選したゲームにおいて、該押し順ベルに対応した操作手順とは異なる操作手順で操作されることで、上段ベルまたは移行出目が導出されることを「押し順ベルを取りこぼす」という。本実施形態では、如何なる操作手順で遊技者がストップスイッチを操作したとしても、不利制御(ペナルティ)が付与されるものではない。したがって、遊技者のストップスイッチへの操作の自由度を高めることができる。
また、遊技者の意思により、左第1停止、中第1停止、および右第1停止のうちのいずれかを実行する割合が均等である(いずれも1/3である)と仮定した場合には、押し順ベルが当選したゲームにおいて、ナビ演出が実行されていない場合には、押し順ベルが入賞する割合は1/3となる。たとえば、押し順ベルとして、左ベル1〜4のいずれかが当選したときには、右下がりベルが入賞する確率は1/3であり、押し順ベルとして、中ベル1〜4のいずれかが当選したときには、中段ベルが入賞する確率は1/3であり、押し順ベルとして、右ベル1〜4のいずれかが当選したときには、中段ベルが入賞する確率は1/3である。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、AT当選に対する期待感を異ならせることができる。
また、白7揃いリプが当選しているゲームにおいては、左第1停止され、かつ所定の引込タイミングで(以下、「白7揃いリプ導出用手順」という。)各ストップスイッチが操作されたときに、白7揃いリプを導出させる。ここで、所定の引込タイミングとは、白7揃いリプを構成する白7図柄を引込可能なタイミングである。所定の引込タイミングは、たとえば、左リールが回転しているときにおいて、図柄番号4〜8のうちのいずれかの番号の図柄が入賞ラインLN上に位置したタイミング(複数のタイミングのいずれかのタイミング)である。また、白7揃いリプが当選しているゲームにおいて、白7揃いリプ導出用手順以外の手順で操作がされたときには、白7揃いリプが導出されずに、通常リプレイが導出される。
網7揃いリプが当選しているゲームにおいては、右第1停止され、かつ所定の引込タイミングで(以下、「網7揃いリプ導出用手順」という。)各ストップスイッチが操作されたときに、網7揃いリプを導出させる。ここで、所定の引込タイミングとは、網7揃いリプを構成する網7図柄を引込可能なタイミングである。たとえば、所定の引込タイミングは、左リールが回転しているときにおいて、図柄番号5〜9のうちのいずれかの番号の図柄が入賞ラインLN上に位置したタイミング(複数のタイミング)のいずれかのタイミングである。また、網7揃いリプが当選しているゲームにおいて、網7揃いリプ導出用手順以外の手順で操作がされたときには、網7揃いリプが導出されずに、通常リプレイが導出される。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒であり、以下では、ウエイトタイムともいう。)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、RT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、所定のナビ対象役が当選したゲームでは、サブ制御部91は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。所定のナビ対象役とは、押し順ベル、押し順リプ、および7揃いリプである。
また、ナビ演出は、レバーオン操作が実行されたタイミングから操作有効タイミングまでの期間で開始される。ここで、操作有効タイミングとは、遊技者によるストップスイッチへの操作が有効となるタイミングである。該操作有効タイミング以降の期間である操作有効期間中に、遊技者によるストップスイッチへの操作が行われたときに、該操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させる。また、レバーオン操作が実行されたタイミングから操作有効タイミングまでの期間は、遊技者によるストップスイッチへの操作が無効となる無効期間である。該無効期間で、遊技者によるストップスイッチへの操作が行われてもリールは停止しない。
操作有効タイミングは、ウエイトタイムが経過し、かつ所定の有効条件が成立することにより到達する。所定の有効条件には、第1有効条件と第2有効条件とが含まれる。第1有効条件は、全てのリール2L、2C、2Rの回転速度が定速になることにより成立する条件である。第2有効条件は、リールセンサ33L、33C、33Rが、対応するリール2L、2C、2Rの基準位置を検出したことにより成立する条件である。メイン制御部41は、該検出された基準位置に基づいてリール制御を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においてAT抽選対象役(本実施形態では、図19に示すベル、弱スイカ、強スイカ、強チェリー、中段チェリー)が当選した場合などに、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。なお、変形例として、「AT抽選処理の契機」を「AT抽選対象役の入賞」としてもよい。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、本実施形態では、ナビ対象役には、AT抽選対象役が含まれない。したがって、AT中にAT抽選対象役が当選したとしても、ナビ演出は実行されない。
メイン制御部41は、AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(図18の例では、50、100、150)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、図19の例では、強チェリー、中段チェリー、強スイカ、弱スイカの順番で低くなるようにAT抽選が行われる。
以下では、AT抽選により1以上のATゲーム数が付与されることを「AT当選」といい、AT抽選によりATゲーム数が付与されないことを「AT非当選」という。また、AT中にAT当選することを「AT上乗せ当選」という。
サブ制御部91は、内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、AT抽選対象役に当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、およびAT開始タイミングなどを特定する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
メイン制御部41およびサブ制御部91は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域およびRAM41cの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41およびサブ制御部91は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、サブ制御部91によりナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、AT抽選対象役(本実施形態では、図19に示すベル、弱スイカ、強スイカ、強チェリー、中段チェリー)が当選したときや、特定役(本実施形態では、7揃いリプ)が入賞した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。本実施形態では、特定役は7揃いリプであるとするが、他の役としてもよい。なお、変形例として、上乗せ抽選の契機を、AT抽選対象役の当選ではなく、該AT抽選対象役の入賞としてもよい。また、上乗せ抽選の契機を、特定役の入賞ではなく、特定役の当選としてもよい。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(0、50、100、150)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出(図21(C)参照)が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
また、RT2では、該RT2で当選するが該RT2以外のRTでは当選しない網7揃いリプまたは白7揃いリプが当選したときに、当選した7揃いリプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出(図21(D)参照)が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、7揃いリプの入賞によりAT上乗せ当選させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
[ATまでの流れ]
次に、ATに制御されるための流れの一例を説明する。本実施形態では、「通常状態→該通常状態でチャンスゾーンへの移行の決定→チャンスゾーン→該チャンスゾーンでミッション決定→ミッション→ミッションでAT当選→AT」という流れでATに制御される。また、ATに制御されるためのその他の流れとしては、通常状態で、AT抽選対象役が当選することによりATに制御される。
通常状態とは、チャンスゾーン、ミッション、ATのうちのいずれでもない状態である。
チャンスゾーンは、通常状態において所定のチャンスゾーン移行条件が成立したときに移行される。ここで、所定のチャンスゾーン移行条件とは特定役が当選したことにより成立する条件であるとする。本実施形態では、特定役とは、弱チェリーであるとする。また、所定のチャンスゾーン移行条件は他の条件であってもよく、たとえば、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、所定のチャンスゾーン移行条件は所定ゲーム数を消化することにより成立する条件としてもよい。
ミッションは、チャンスゾーン中に実行されるミッション抽選(図15のS8参照)によりミッションの移行が決定されたときに、移行される。また、ATは、ミッション中に実行されるミッション用AT抽選によりAT当選したときに移行される。
なお、本実施形態では、通常状態からミッションに移行されることはなく、通常状態またはチャンスゾーンにおいてミッション用AT抽選が実行されることはない。また、本実施形態では、通常状態、チャンスゾーン、ミッション、およびATのうち少なくとも2つが重複して制御されることはない。
[ミッション・AT関連処理(メイン)について]
次に、メイン制御部41により実行されるミッション・AT関連処理について説明する。図15は、メイン制御部41により実行されるミッション・AT関連処理のフローチャート図の一例を示した図である。図15に示すミッション・AT関連処理は内部抽選が実行されたときに開始される。図15に示すミッション・AT関連処理は1ゲームに亘って実行される。
まず、S2において、押し順ベルが当選したか否かが判断される。S2において押し順ベルが当選していると判断された場合には(S2のYES)、S6に進む。一方、S2において押し順ベルが当選していないと判断された場合には(S2のNO)、ミッション・AT関連処理を終了する。
S6において、チャンスゾーン中であるか否かが判断される。チャンスゾーン中であるか否かは、メイン制御部41のRAMにチャンスゾーンフラグがセットされているか否かで判断される。チャンスゾーンフラグは、チャンスゾーンに制御されていることを特定可能なフラグである。たとえば、通常状態において、所定のチャンスゾーン移行条件が成立することによりチャンスゾーンに制御されたときに、該チャンスゾーンフラグは、メイン制御部41のRAMにセットされる。また、チャンスゾーンが終了すると、メイン制御部41のRAMにセットされていたチャンスゾーンフラグは消去される。
S6において、チャンスゾーン中であると判断された場合には(S6のYES)、S8に進む。一方、S6においてチャンスゾーン中ではないと判断された場合には(S6のNO)、S12に進む。
S8において、ミッション抽選が実行される。ここで、ミッション抽選とは、ミッションに制御させるか否か、および制御させるミッションを決定する抽選処理であり、乱数抽選により行われる。図17(A)はミッション抽選用テーブルの一例を示した図である。図17(A)のミッション抽選用テーブルにおける候補として、ミッション外れ、ミッションA、ミッションB、およびミッションCがある。ミッション外れとは、ミッションA〜Cのうちのいずれにも制御させないことをいう。また、ミッションC、ミッションB、ミッションAの順序で、遊技者にとって有利となるように設定されている。具体的には、ミッションC、ミッションB、ミッションAの順序で、ミッション用AT抽選により、AT当選しやすくなるように設定されている(図18(B)参照)。また、図17(A)の例では、ミッション外れ、ミッションA、ミッションB、およびミッションCの決定確率はそれぞれ50%、20%、20%、10%と設定されている。S8の処理が終了すると、S10に進む。
S10において、S8のミッション抽選の結果を特定可能な第1ミッションコマンドがサブ制御部91に対して送信される。サブ制御部91は、第1ミッションコマンドを受信することにより(図16のS114参照)、S8のミッション抽選の結果を特定することができる。S10の処理が終了すると、S12に進む。
S12において、第3停止されたか否かが判断される。第3停止されるまで(S12のNO)、S12の処理を繰返す。第3停止が終了した場合(S12のYES)、つまり表示結果が導出された場合にはS14に進む。
S14においてミッション中であるか否かが判断される。S14においてミッション中であると判断された場合には(S14のYES)、S24に進む。一方、S14においてミッション中ではないと判断された場合には(S14のNO)、S15に進む。ミッション中であるか否かは、メイン制御部41のRAMにミッションフラグがセットされているか否かで判断される。ミッションフラグは、ミッションに制御されているか否か、およびミッションに制御されている場合には該制御されているミッションの種類(ミッションA、B、C)を特定可能なフラグである。なお、このミッションフラグは、S23の処理で、メイン制御部41のRAMに格納される。
S15において、該S15の判断処理が実行されているゲームにおいて、S8のミッション抽選が実行されたか否か判断される。S15において、ミッション抽選が実行されたと判断された場合には(S15のYES)、S16に進む。S15において、ミッション抽選が実行されていないと判断された場合には(S15のNO)、ミッション・AT関連処理を終了する。なお、S15においてNOと判断される場合というのは、押し順ベルが当選しているにも関わらずミッション抽選が実行されていない、つまり、チャンスゾーン以外の状態(たとえば、通常状態)に制御されている場合である。
S16において、S2で当選したと判断された押し順ベルが入賞したか否かが判断される。S16において当該押し順ベルが入賞していないと判断された場合には(S16のNO)、ミッション・AT関連処理を終了する。一方、S16において当選した押し順ベルが入賞したと判断された場合には(S16のYES)、S18に進む。
また、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときにおいて、所定確率(本実施形態は、50%)で、サブ制御部91によりチャンスゾーン中ナビ演出が実行される。チャンスゾーン中ナビ演出が実行されるか否かは、サブ制御部91により実行されるチャンスゾーン中ナビ演出抽選(図16のS117参照)により決定される。なお、変形例として、チャンスゾーン中ナビ演出はメイン制御部41が実行するようにしてもよい。
チャンスゾーン中ナビ演出とは、チャンスゾーン中に当選した押し順ベルを入賞させるためのナビ演出である。具体的には、当選した押し順ベルに対応する操作手順を報知する。このように、チャンスゾーン中に、チャンスゾーン中ナビ演出が実行されたときには、遊技者は該ナビ演出で報知された操作手順で操作することにより、当選した押し順ベルを入賞させることができる。一方、チャンスゾーン中に、チャンスゾーン中ナビ演出が実行されなかったときには、遊技者は該遊技者自身の勘で、当選した押し順ベルを入賞させる必要がある。
S18においてミッション格上処理が実行される。ここで、ミッション格上処理とは、S15で実行されたと判断されたミッション抽選(つまり、S8でのミッション抽選)で決定されたミッションを格上げさせる(遊技者にとっての有利度を向上させる)処理である。また、ミッション格上処理は、当選した押し順ベルが入賞したときに(S16のYES)実行される処理であって、該押し順ベルが入賞しなかったときには(S16のNO)実行されない処理である。このように、ミッション格上処理は、押し順ベルが入賞したことに対する特典としての処理ともいえる。
図17(B)は、ミッション格上処理で用いられるミッション格上テーブルの一例を示したものである。図17(B)のテーブルでの「格上前のミッション」とは、S8でのミッション抽選で決定されたミッションであり、「格上後のミッション」とは、S18でのミッション格上処理により格上された後のミッションである。
つまり、図17(B)の例では、S8でのミッション抽選によりミッション外れが決定されていたときには、S18のミッション格上処理により、ミッションAに格上げされる。また、S8でのミッション抽選によりミッションAが決定されていたときには、S18のミッション格上処理により、ミッションBに格上げされる。また、S8でのミッション抽選によりミッションBが決定されていたときには、S18のミッション格上処理により、ミッションCに格上げされる。また、S8でのミッション抽選によりミッションCが決定されていたときには、S18のミッション格上処理により、AT当選に格上げされる。このAT当選により、150ゲームのATゲーム数が付与される。S18の処理が終了すると、S20に進む。
S20において、S18のミッション格上処理で格上されたミッション(またはAT)を特定可能な第2ミッションコマンドがサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、第2ミッションコマンドを受信することにより、ミッション格上処理で格上されたミッション(またはAT)を特定することができる。
S20では、具体的には、ミッション格上処理においてミッションAに格上げされたときには、該ミッションAを特定可能な第2ミッションコマンドがサブ制御部91に送信される。また、ミッション格上処理においてミッションBに格上げされたときには、該ミッションBを特定可能な第2ミッションコマンドがサブ制御部91に送信される。また、ミッション格上処理においてミッションCに格上げされたときには、該ミッションCを特定可能な第2ミッションコマンドがサブ制御部91に送信される。また、ミッション格上処理においてAT当選に格上げされたときには、該AT当選(150ゲームのATゲーム数が付与された旨)を特定可能な第2ミッションコマンドがサブ制御部91に送信される。S20の処理が終了すると、S22に進む。
S22においてAT当選したか否かが判断される。ここでのAT当選とは、ミッション格上処理によるAT当選である。つまり、S8でのミッション抽選でミッションCが決定したときには、S18でのミッション格上処理でAT当選に格上げされることから、S22でYESと判断されることになる。また、S8でのミッション抽選でミッションなし、ミッションA、およびミッションBのうちいずれかが決定したときには、S18でのミッション格上処理ではAT当選に格上げされないことから、S22でNOと判断されることになる。
S22においてAT当選したと判断された場合には(S22のYES)、ミッション・AT関連処理を終了する。また、S22においてAT当選したと判断された場合には、該S22の処理が実行されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作時からATに制御される。一方、S22においてAT当選していないと判断された場合には(S22のNO)、S23に進む。
S23において、格上されたミッションを特定可能なミッションフラグをメイン制御部41のRAMに格納する。S23の処理が終了するとミッション・AT関連処理を終了する。S23の処理が実行されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作時に、格上されたミッションに制御される。レバーオン操作とは、規定数の賭数が設定されている状態で、スタートスイッチ7への操作をいう。
また、S24において、ミッション用AT抽選が実行される。ここで、ミッション用AT抽選などについて説明する。図18(A)は、通常AT抽選で用いられる通常AT抽選用テーブルの一例を示した図であり、図18(B)は、ミッション用AT抽選で用いられるミッション用AT抽選用テーブルの一例を示した図である。
ここで、通常AT抽選とは、通常状態、チャンスゾーン、ミッション、ATのうちのいずれにおいても実行されるAT抽選である。図18(A)の通常AT抽選用テーブルの例では、AT抽選対象役(弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、強チェリー)が当選したとき、および7揃いリプが入賞したときに、通常AT抽選は実行されるようになっている。図18(A)の例では、たとえば、弱チェリーが当選したときにおいて、付与されるATゲーム数が、0となる確率、50となる確率、100となる確率、および150となる確率はそれぞれ85%、15%、0%、0%と設定されている。
また、7揃いリプは、RT2でのみ当選する役であり、かつRT2はAT中に実行されることが殆どであることから、7揃いリプの入賞を契機とするAT抽選は、AT中で実行される抽選であるといえる。7揃いリプが入賞したときには、100%の確率で100ゲームのATゲーム数が付与されるように設定されている。
一方、ミッション用AT抽選とは、ミッション中に実行されるAT抽選であり、通常状態、チャンスゾーン、およびATのいずれにおいても実行されないAT抽選である。図18(B)でのミッション用AT抽選用テーブルでは、制御されているミッションの種類、およびS2で当選したと判断された押し順ベルが入賞したか否かに応じて、AT当選の確率が異なるように設定されている。
図18(B)の例では、たとえば、ミッションA中に当選した押し順ベルを取りこぼしたときには、付与されるATゲーム数が、0となる確率は95%であり、100となる確率は5%である。また、ミッションA中に当選した押し順ベルを入賞させたときには、付与されるATゲーム数が、0となる確率は80%であり、100となる確率は20%である。また、ミッションBおよびミッションCについては図18(B)に示す通りである。
図18(B)に示すように、「ミッションC中に押し順ベルを入賞させたとき」、「ミッションB中に押し順ベルを入賞させたとき」、「ミッションCに押し順ベルを取りこぼしたとき、およびミッションA中に押し順ベルを入賞させたとき」、「ミッションB中に押し順ベルを取りこぼしたとき」、「ミッションA中に押し順ベルを取りこぼしたとき」の順番で、AT当選する確率は低くなるように設定されている。また、同一のミッション中においては、押し順ベルが入賞したときの方が、押し順ベルが取りこぼされたときよりも高い確率でAT当選するように設定されている。S24のミッション用AT抽選が終了すると、S26に進む。
また、ミッション中に押し順ベルが当選したときにおいて、所定確率(本実施形態は、50%)で、ミッション中ナビ演出が実行される。ミッション中ナビ演出が実行されるか否かは、ミッション中ナビ演出抽選(図16のS124参照)により決定される。
ここで、ミッション中ナビ演出とは、ミッション中に当選した押し順ベルを入賞させるためのナビ演出である。具体的には、左ベル1〜4のうちのいずれかが当選したときには、左第1停止操作を特定可能な情報をミッション中ナビ演出において報知する。また、中ベル1〜4のうちのいずれかが当選したときには、中第1停止操作を特定可能な情報をミッション中ナビ演出において報知する。右ベル1〜4のうちのいずれかが当選したときには、右第1停止操作を特定可能な情報をミッション中ナビ演出において報知する。
このように、ミッション中に、ミッション中ナビ演出が実行されたときには、遊技者は該ナビ演出で報知された操作手順で操作することにより、当選した押し順ベルを入賞させることができる。一方、ミッション中に、ミッション中ナビ演出が実行されなかったときには、遊技者は該遊技者自身の勘で、当選した押し順ベルを入賞させる必要がある。
S26において、ミッション用AT抽選の結果を特定可能な特定AT抽選結果コマンドがサブ制御部91に対して送信される。特定AT抽選結果コマンドは、具体的には、ミッション用AT抽選により、AT当選している場合には、AT当選していること(つまり、100ゲームのATゲーム数が付与されていること)を特定可能なコマンドとなり、AT当選していない場合には、AT当選していないことを特定可能なコマンドとなる。サブ制御部91は、特定AT抽選結果コマンドを受信することにより、ミッション用AT抽選の結果を特定することができる。S26の処理が終了すると、S28に進む。
S28において、ミッション用AT抽選によりAT当選したか否かが判断される。S28において、AT当選したと判断された場合には(S28のYES)、S30に進む。一方、S28において、AT当選していないと判断された場合には(S28のNO)、ミッション・AT関連処理を終了する。
S30において、メイン制御部41でセットされていたミッションフラグを消去する。S30の処理が終了するとミッション・AT関連処理を終了する。また、S30の処理が実行されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作時に、ATに制御される。
なお、図15のミッション・AT関連処理において、S2〜S10の処理は内部抽選処理に含まれ、S12の処理はリール回転処理に含まれ、S14〜S30の処理は入賞判定処理に含まれる。
次に、チャンスゾーン中、またはミッション中において、AT抽選対象役が当選したことにより通常AT抽選でAT当選した場合について説明する。ミッション用AT抽選でAT当選したことによりATゲーム数が付与された場合には、該ミッション用AT抽選で付与されたATゲーム数に対して該通常AT抽選で付与されたATゲーム数が加算され、該加算されたATゲーム数だけATに制御される。また、ミッション用AT抽選でAT当選しなかった場合には、ミッションが終了したゲームの次のゲームから、該通常AT抽選で付与されたATゲーム数だけATに制御される。
[ミッション・AT関連処理(サブ)について]
次に、サブ制御部91により実行されるミッション・AT関連処理を説明する。サブ制御部91により実行されるミッション・AT関連処理は、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信したとき(つまり、レバーオン操作されたとき)に実行される処理である。図16は、サブ制御部91により実行されるミッション・AT関連処理のフローチャート図を示した図である。図16に示すミッション・AT関連処理は1ゲームに亘って実行される。
S102において、AT中であるか否かが判断される。AT中であるか否かの判断は、ATフラグが、RAM41cに格納されているか否かを判断すればよい。S102において、AT中ではないと判断された場合には(S102のNO)、S114に進む。一方、S102において、AT中であると判断された場合には(S102のYES)、S104に進む。
S104において、ナビ対象役(押し順ベル、および押し順リプ)が当選したか否かが判断される。S104において、ナビ対象役が当選していないと判断された場合には(S104のNO)、ミッション・AT関連処理を終了する。一方、S104において、ナビ対象役が当選したと判断された場合には(S104のYES)、S106に進む。
S106において、7揃いリプが当選したか否かが判断される。S106において7揃いリプが当選したと判断された場合には(S106のYES)、S108に進む。一方、7揃いリプが当選していないと判断された場合には(S106のNO)、S110に進む。
S108において、メイン制御部41からリール回転開始コマンドを受信したか否かが判断される。ここでリール回転開始コマンドとは、3つのリールの回転が開始されたことを特定するコマンドである。また、前回ゲームのリール回転開始タイミングから4.1秒経過していないうちに、レバーオン操作されたときには、前回ゲームのリール回転開始タイミングから4.1秒経過時に、リールの回転が開始されるとともに、リール回転開始コマンドが送信される。
また、前回ゲームのリール回転開始タイミングから4.1秒経過した以降にレバーオン操作されたときには、該レバーオン操作時に、リールの回転が開始されるとともにリール回転開始コマンドが送信される。なお、この場合には、該リール回転開始コマンドとともに、内部当選コマンドも送信される。
S108において、リール回転開始コマンドを受信するまでS108の処理を繰返す(S108のNO)。S108において、リール回転開始コマンドを受信したと判断された場合には(S108のYES)、S110に進む。
S110では、当選したナビ対象役に応じたナビ演出が実行される。具体的には、たとえば、ナビ対象役として中ベル1が当選したときには、「中第1停止」を特定可能な情報を液晶表示器51に表示させるナビ演出が実行される(図21(C)参照)。また、ナビ対象役として網7揃いリプが当選したときには、「逆押しで、網7を狙え」といった文字を液晶表示器51に表示させるナビ演出が実行される(図21(D)参照)。S110の処理が終了すると、ミッション・AT関連処理を終了させる。また、ナビ対象役として7揃いリプが当選して、該7揃いリプが入賞したときには、AT上乗せが決定される(図18(A)「7揃いリプ入賞」の欄参照)。
このように、S102〜S110の処理に示すように、7揃いリプとは異なるナビ対象役が当選したときには、サブ制御部91が、内部当選コマンドを受信したとき(遊技者によりレバーオン操作されたとき)に、該ナビ対象役に対応するナビ演出(S110)が実行される(図21(C)参照)。一方、7揃いリプが当選したときには、サブ制御部91が、リール回転開始コマンドを受信したとき(S108のYES)に、該ナビ対象役に対応するナビ演出(S110)が実行される(図21(D)参照)。
具体的には、ウエイトタイムが経過していないうちに、レバーオン操作されたときにおいて、7揃いリプとは異なるナビ対象役が当選したときには、該レバーオン操作されたタイミングでナビ演出が実行され、7揃いリプが当選したときには、該レバーオン操作されたタイミングではナビ演出が実行されず、リール回転の開始と同時に(前のゲームのレバーオン操作時から4.1秒経過したタイミングで)ナビ演出が実行されることになる(図21参照)。
また、ウエイトタイムが経過した以降にレバーオン操作されたときには、該レバーオン操作されたと同時にリールの回転が開始する。つまり、ウエイトタイムが経過した以降にレバーオン操作されたときにおいて、7揃いリプが当選したときには、該レバーオン操作のタイミングでナビ演出は開始される。したがって、ウエイトタイムが経過した以降にレバーオン操作されたときには、ナビ演出が開始されるタイミングは、7揃いリプが当選したときと、7揃いリプとは異なるナビ対象役が当選したときとで、同一のタイミングとなる。
S114において、第1ミッションコマンドを受信したか否かが判断される。第1ミッションコマンドとは、図15のS10においてメイン制御部41からサブ制御部91に対して送信されたコマンドである。S114において、第1ミッションコマンドを受信していないと判断された場合には(S114のNO)、S122に進む。一方、第1ミッションコマンドを受信されたと判断した場合には(S114のYES)、S116に進む。
また、S114において第1ミッションコマンドを受信したと判断された場合というのは、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選した場合ということである。また、S114において第1ミッションコマンドを受信していないと判断された場合というのは、押し順ベルが当選していない場合、もしくは押し順ベルが当選したがチャンスゾーンに制御されていない場合ということである。
S116において、第1ミッションコマンドから特定されるミッション(つまり、S8のミッション抽選により決定されたミッション)に応じた演出(以下、「第1ミッション決定演出」という。)を実行する。
図19は、ミッション抽選(S8)の結果およびミッション格上処理の結果(S18)と、ミッション決定演出との対応を示したテーブルである。図19の例では、ミッション抽選またはミッション格上処理により決定されたミッション毎に、実行されるミッション決定演出が定められている。換言すれば、「ミッション抽選またはミッション格上処理により決定されたミッション」と、「実行されるミッション決定演出」とが1対1で対応付けられている。
図19の例では、「ミッション外れ」と、「「まだまだ〜」という文字が液晶表示器51に表示されるミッション決定演出」とが対応付けられている。また、「ミッションA」と、「「ミッションA確定!」という文字が液晶表示器51に表示されるミッション決定演出」とが対応付けられている。また、「ミッションB」と、「「ミッションB確定!」という文字が液晶表示器51に表示されるミッション決定演出」とが対応付けられている。また、「ミッションC」と、「「ミッションC確定!」という文字が液晶表示器51に表示されるミッション決定演出」とが対応付けられている。また、「AT当選」と、「「AT当選」という文字が液晶表示器51に表示されるミッション決定演出」とが対応付けられている。
サブ制御部91は、ミッション決定演出対応テーブルを参照して、第1ミッションコマンドから特定されるミッションに対応する第1ミッション決定演出を実行する。S116の処理が終了すると、S117に進む。
S117において、チャンスゾーン中ナビ演出抽選が実行される。チャンスゾーン中ナビ演出抽選は、所定確率(たとえば、50%)の確率で、チャンスゾーン中ナビ演出を実行するか否かを決定する抽選である。S117におけるチャンスゾーン中ナビ演出抽選により、チャンスゾーン中ナビ演出が実行されると決定された場合には、サブ制御部91は、チャンスゾーン中ナビ演出を実行し、S117におけるチャンスゾーン中ナビ演出抽選により、チャンスゾーン中ナビ演出が実行されないと決定された場合には、サブ制御部91は、チャンスゾーン中ナビ演出を実行しない。
チャンスゾーン中ナビ演出が実行されたときには、図15のS2で当選したと判断された押し順ベルを入賞させることができることから(S16でYESと判断されることから)、遊技者にとって有利となるミッション格上処理が実行されることになる。一方、チャンスゾーン中ナビ演出が実行されなかったときには、図15のS2で当選したと判断された押し順ベルを入賞させるか否かは、遊技者の勘(運など)に依存されることから、ミッション格上処理が実行されるか否かについても、遊技者の勘(運など)に依存されることになる。
S118において、第3停止されたか否かが判断される。ここで、サブ制御部91が、第3停止されたか否かを判断する手法として、遊技者により第3停止されたときには、該第3停止されたことを特定可能な第3停止コマンドを、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該第3停止コマンドを受信したときに、第3停止されたと判断する。
S118の処理は、第3停止されるまで、繰り返される(S118のNO)。また、S118において、第3停止されたと判断されたときには(S118のYES)、S119に進む。
S119において、第2ミッションコマンドを受信したか否かが判断される。ここで、第2ミッションコマンドは、図15のS20において、メイン制御部41からサブ制御部91に対して送信されるコマンドである。S119において、第2ミッションコマンドを受信したと判断された場合には(S119のYES)、S120に進む。一方、S119において、第2ミッションコマンドを受信していないと判断された場合には(S119のNO)、ミッション・AT関連処理を終了させる。
S119においてNOと判断される場合というのは、押し順ベルが当選して、かつミッション抽選が実行されたゲームにおいて、該当選した押し順ベルを取りこぼした場合(図15のS16のNO)である。
また、S119の処理は、S118においてYESと判断されたときから所定時間(たとえば、0.5秒)経過したときに実行される処理とする構成Aを採用してもよい。以下に理由を説明する。たとえば、メイン制御部41とサブ制御部91とを結ぶコマンド線の不具合などにより、メイン制御部41が出力した第2ミッションコマンドが直ぐにサブ制御部91に到達しない状況(以下、「特定状況」という。)となる場合がある。仮に、構成Aを備えていない場合(つまり、S119の処理を、S118の処理でYESと判定されて直ぐに実行する構成である場合)には、特定状況であることにより第2ミッションコマンドのサブ制御部91への到達が遅れてしまい、メイン制御部41は、第2ミッションコマンドを送信したにもかかわらず、S119においてNOと判断してしまう場合がある。そこで、構成Aを備えることにより、特定状況となった場合でも、適切にS119の処理を実行することができる。
S120においては、第2ミッションコマンドから特定されるミッション(つまり、S18のミッション格上処理により格上されたミッション)に応じた演出(以下、「第2ミッション決定演出」を実行する。つまり、S120においては、S116で実行された第1ミッション決定演出を終了させるとともに、第2ミッション決定演出を開始させる(第1ミッション決定演出から第2ミッション決定演出に切替える)。該第2ミッション決定演出は、図19のミッション決定演出対応テーブルを参照して実行される。S120の処理が終了するとミッション・AT関連処理を終了する。また、S120の処理を実行したゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作時に、第2ミッションフラグから特定されるミッションに制御される。また、ミッションに制御されたときに、サブ制御部91は、制御されるミッションを特定可能なミッションフラグをRAM41cに格納する。
S122において、ミッション中であるか否かが判断される。ミッション中であるか否かの判断については、RAM41cにミッションフラグが格納されているか否かを判断すればよい。S122において、ミッション中であると判断されたときには(S122のYES)、S124に進む。一方、S122において、ミッション中ではないと判断されたときには(S122のNO)、ミッション・AT関連処理を終了する。
S124において、ミッション中ナビ演出抽選が実行される。ミッション中ナビ演出抽選は、所定確率(たとえば、50%)の確率で、ミッション中ナビ演出を実行するか否かを決定する抽選である。S124におけるミッション中ナビ演出抽選により、ミッション中ナビ演出が実行されると決定された場合には、サブ制御部91は、ミッション中ナビ演出を実行し、S124におけるミッション中ナビ演出抽選により、ミッション中ナビ演出が実行されないと決定された場合には、サブ制御部91は、ミッション中ナビ演出を実行しない。
ミッション中ナビ演出が実行されたときには、図15のS2で当選したと判断された押し順ベルを入賞させることができることから、ミッション用AT抽選(S2)でのAT当選確率を高めることできる(図18(B)参照)。一方、ミッション中ナビ演出が実行されなかったときには、図15のS2で当選したと判断された押し順ベルを入賞させるか否かは、遊技者の勘(運など)に依存されることから、ミッション用AT抽選(S2)でのAT当選確率を高めることができるか否かについても、遊技者の勘(運など)に依存されることになる。
S126において、第3停止されたか否かが判断される。S126の処理は、第3停止されるまで、繰り返される(S126のNO)。また、S126において、第3停止されたと判断されたときには(S126のYES)、S128に進む。
S128においては、特定AT抽選結果コマンドを受信したか否かが判断される。ここで特定AT抽選結果コマンドとは、図15のS26においてメイン制御部41からサブ制御部91に対して送信されるコマンドである。S128において、特定AT抽選結果コマンドを受信したと判断された場合には(S128のYES)、S130に進む。一方、S128において、特定AT抽選結果コマンドを受信していないと判断された場合には(S128のNO)、ミッション・AT関連処理を終了する。
S128においてNOと判断される場合というのは、ミッション中に押し順ベルが当選しなかった場合などである。
また、S128の処理は、S126においてYESと判断されたときから所定時間(たとえば、0.5秒)経過したときに実行される処理とする構成Bを採用してもよい。以下に理由を説明する。たとえば、メイン制御部41とサブ制御部91とを結ぶコマンド線の不具合などにより、メイン制御部41が出力した特定AT抽選結果コマンドが直ぐにサブ制御部91に到達しない特定状況となる場合がある。仮に、構成Bを備えていない場合(つまり、S128の処理を、S126の処理でYESと判定されて直ぐに実行する構成である場合)には、特定状況であることにより特定AT抽選結果コマンドの到達が遅れてしまい、メイン制御部41は特定AT抽選結果コマンドを送信したにもかかわらず、S128においてNOと判断してしまう場合がある。そこで、構成Bを備えることにより、特定状況となった場合でも、適切にS128の処理を実行することができる。
S130においては、特定AT抽選結果コマンドに応じた演出(以下、「特定AT抽選結果演出」という。)を実行する。たとえば特定AT抽選結果コマンドから特定される付与されたATゲーム数が100の場合には、「AT当選!100ゲーム獲得!」といった文字が表示される。一方AT当選しなかった場合には、「残念」といった文字が表示される。S124の処理が終了するとミッション・AT関連処理は終了する。
次に、押し順ベルが当選したゲームにおいてミッションA〜Cのいずれかが決定される確率Xと、ミッション中ナビ抽選においてAT当選する確率Yとを以下に示す。
確率X=20%+20%+10%=50%・・・式(A)
ここで、式(A)の20%、20%、および10%はそれぞれ、図17(A)に示すようにミッションA〜Cそれぞれの決定確率である。
一方、確率Yは以下のようになる。
0.4×(0.05×(2/3)+0.2×(1/3))・・・式(B−1)
0.4×(0.1×(2/3)+0.3×(1/3))・・・式(B−2)
0.2×(0.2×(2/3)+0.5×(1/3))・・・式(B−3)
確率Y=式(B−1)の値+式(B−2)の値+式(B−3)の値≒16%
・・・式(B)
式(B−1)は、ミッションA中に実行されたミッション用AT抽選でのAT当選確率である。式(B−2)は、ミッションB中に実行されたミッション用AT抽選でのAT当選確率である。式(B−3)は、ミッションC中に実行されたミッション用AT抽選でのAT当選確率である。
ここで、式(B−1)の0.4は、ミッション中である場合において該ミッションがミッションAである確率である。また、式(B−1)の0.05はミッションA中に押し順ベルをとりこぼした場合のAT当選確率であり、0.2はミッションA中に押し順ベルを入賞させた場合のAT当選確率である(図18(B)参照)。また、式(B−1)の「2/3」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが取りこぼされる確率であり、「1/3」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが入賞する確率である。
また、式(B−2)の0.4は、ミッション中である場合において該ミッションがミッションBである確率である。また、式(B−2)の0.1はミッションB中に押し順ベルをとりこぼした場合のAT当選確率であり、0.3はミッションB中に押し順ベルを入賞させた場合のAT当選確率である(図18(B)参照)。また、式(B−2)の「2/3」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが取りこぼされる確率であり、「1/3」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが入賞する確率である。
また、式(B−3)の0.2は、ミッション中である場合において該ミッションがミッションCである確率である。また、式(B−3)の0.2はミッションC中に押し順ベルをとりこぼした場合のAT当選確率であり、0.5はミッションC中に押し順ベルを入賞させた場合のAT当選確率である(図18(B)参照)。また、式(B−3)の「2/3」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが取りこぼされる確率であり、「1/3」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが入賞する確率である。
このように、押し順ベルが当選したゲームにおいてミッションA〜Cのいずれかが決定される確率X(=50%)は、ミッション中ナビ抽選においてAT当選する確率Y(≒16%)よりも高くなるように設定されている。
[チャンスゾーン中およびミッション中のタイミングチャート]
図20は、チャンスゾーン中およびミッション中のタイミングチャートを説明するための図である。図20(A)は、レバーオン操作、および表示結果が導出されたことを示す。図20(A)において、ONは、レバーオン操作がされたこと、および表示結果が導出されたことを示す。
図20(B)はミッション抽選の実行(図15のS8)、およびミッション格上処理の実行(S18)を示すものである。図20(A)において、ONは、ミッション抽選、およびミッション格上処理が実行されたことを示す。
図20(C)は、単位ゲーム(1ゲーム)の期間を示すものである。図20(C)において、ONは、1ゲームが実行されていること(3つのうち少なく1つのリールが回転していること)を示し、OFFは、ゲームが実行されていないこと(全てのリールが停止していること)を示す。
図20(D)は、サブ制御部91により実行される演出の一例を示すものである。図20(D)では、サブ制御部91により実行される演出として、第1ミッション決定演出(図16のS116)、第2ミッション決定演出(S120)、および特定AT抽選結果演出(S130)を例示する。
以下では、チャンスゾーン中のゲームであって押し順ベルが当選したゲームにおいてレバーオン操作されたタイミングをタイミングT1とし、該ゲームにおいて、表示結果が導出されたタイミングをタイミングT2とする。
タイミングT1で実行されたミッション抽選により、ミッションBが決定されたとする(図17(A)参照)。この場合には、サブ制御部91は、第1ミッション決定演出として、ミッションBが決定されたことを特定可能な演出を実行する。図20(D)の例では、第1ミッション決定演出として、「ミッションB確定!」といった文字を液晶表示器51に表示する演出を実行する(図19参照)。このような演出を実行することにより、ミッションBが確定したことを遊技者に認識させることができる。この第1ミッション決定演出は、第1ミッション決定演出が開始されたゲームにおいて表示結果が導出されるまで継続される。
また、タイミングT2において、当選した押し順ベルが入賞することにより、ミッション格上処理が実行されたとする。さらに、該ミッション格上処理では、ミッションBからミッションCに格上決定される(図17(B)参照)。タイミングT2では、サブ制御部91は、第2ミッション決定演出として、ミッションCが格上されたことを特定可能な演出を実行する。図20(D)の例では、第2ミッション決定演出として、「ミッションC確定!」といった文字を液晶表示器51に表示する演出を実行する(図19参照)。このような演出を実行することにより、ミッションCが確定したことを遊技者に認識させることができる。この第2ミッション決定演出は、所定時間(たとえば、5秒間)実行される。第2ミッション決定演出が、所定時間実行された後は、格上されたミッション(ここではミッションC)に制御されていることを特定可能な演出が実行される。本実施形態では、たとえば、液晶表示器51の表示領域の所定領域(たとえば、右上隅の領域)に「ミッションC中」という文字が表示される演出が実行される。このような演出が実行されることにより、「現在、ミッションCに制御されていること」を遊技者に認識させることができる。
以下では、図20(C)に示すように、ミッションBが決定されたゲームを「1ゲーム目」として計数する。1ゲーム目のゲームが終了後、4ゲーム目のゲーム(格上されたミッションC中のゲーム)で、押し順ベルが当選して、該押し順ベルが入賞したタイミング(第3停止されたタイミング)をタイミングT3とする。
このタイミングT3で、ミッション用AT抽選でAT当選したとする。この場合には、サブ制御部91は、特定AT抽選結果演出を実行する。図20(D)の例では、特定AT抽選結果演出として、「AT当選!100ゲーム獲得!」といった文字を液晶表示器51に表示する演出を実行する。
ミッション用AT抽選でAT当選したゲームの次のゲーム(5ゲーム目のゲーム)の開始タイミング(5ゲーム目のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたタイミング)をタイミングT4とする。タイミングT4から、メイン制御部41によりATに制御される。
また、特定AT抽選結果演出はタイミングT3から所定時間(たとえば、10秒間)実行される。特定AT抽選結果演出が終了すると、ATに制御されていることを特定可能なAT中演出が実行される。本実施形態では、たとえば、液晶表示器51の表示領域の所定領域(たとえば、右上隅の領域)に「AT中」という文字が表示される演出が実行される。このような演出が実行されることにより、「現在、ATに制御されていること」を遊技者に認識させることができる。
また、ミッション抽選は実行されたが、ミッション格上処理が実行されなかったときのミッション決定処理などについて説明する。たとえば、ミッション抽選によりミッションBが決定されて、ミッション格上処理が実行されなかったときには、該ミッション抽選が実行されたゲームの次のゲームから、該ミッション抽選で決定されたミッション(ここではミッションB)に制御されていることを特定可能な演出が実行される。本実施形態では、たとえば、液晶表示器51の表示領域の所定領域(たとえば、右上隅の領域)に「ミッションB中」という文字が表示される演出が実行される。
[AT中のタイミングチャートについて]
図21は、AT中のタイミングチャートを説明するための図である。図21(A)は、遊技者による操作として、レバーオン操作、および第3停止操作を示すものである。図21(A)において、ONは、レバーオン操作または第3停止操作が実行されたことを示す。
図21(B)は、リールの回転を示すものである。図21(B)においてONは、3つのリールのうちの少なくとも1つのリールが回転していることを示し、OFFは、3つのリール全てが停止していることを示す。
図21(C)は、7揃いリプ以外のナビ対象役(押し順ベルまたは押し順リプ)が当選したときのナビ演出について説明するための図である。図16のS106、S110でも説明したように、AT中において7揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときには、レバーオン操作がされたタイミングT11(内部当選コマンドをサブ制御部91が受信したタイミング)で、ナビ演出(S110)が実行される。ここでのナビ演出は、当選した「7揃いリプ以外のナビ対象役」を入賞させるための手順を報知するためのナビ演出である。図21(C)の例では、中第1停止、左第2停止、右第3停止を報知するナビ演出が実行されていることを示す。
図21(D)は、7揃いリプが当選したときのナビ演出について説明するための図である。図16のS106、S108、およびS110でも説明したように、AT中において7揃いリプが当選したときには、3つのリールが回転したタイミングT12で、ナビ演出が実行される。ここでのナビ演出は、当選した7揃いリプを入賞させるための手順を報知するためのナビ演出である。図21(C)の例では、7揃いリプのうち網7揃いリプが当選した場合を示し、「逆押しで、網7を狙え」といった文字などが表示されるナビ演出が実行されていることを示す。
また、第3停止されて3つのリールの全ての回転が停止したタイミングをタイミングT13とする。「「7揃いリプ以外のナビ対象役」を入賞させるための手順を報知するためのナビ演出」、および「7揃いリプを入賞させるための手順を報知するためのナビ演出」はいずれも、タイミングT13で終了する。
[本実施形態の効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施形態では、図21(C)および図21(D)に示すように、AT中において、「7揃いリプ以外のナビ対象役」が当選したゲームと、7揃いリプが当選したゲームとで、ナビ演出の開始タイミングを異ならせることができる。具体的には、ナビ演出の開始タイミングは、「7揃いリプ以外のナビ対象役」が当選したゲームでは、遊技者によりレバーオン操作が実行されたタイミングT11となり、「7揃いリプ」が当選したゲームでは、リールの回転が開始されたタイミングT12となる。
したがって、ナビ演出が実行されるタイミングにより、遊技者に当選役を予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、7揃いリプが入賞したときには、100%の確率でAT当選することから、7揃いリプを入賞させるためのナビ演出は、7揃いリプ以外のナビ対象役以外のナビ演出よりも遊技者にとって有利なナビ演出であるといえる。したがって、AT中は、「レバーオン操作タイミングT11では、ナビ演出が開始されずに、リール回転開始タイミングT12でナビ演出が開始されてほしい」などといった期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者によりレバーオン操作されたときにナビ演出が実行されなかったときにおいて、「7揃いリプを入賞させるためのナビ演出が実行されるのではないかといった期待感」を、リールの回転が開始するまで遊技者に抱かせ続けることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) また、ナビ対象役は、押し順ベル、押し順リプレイ(リプレイGR1〜GR6、リプレイGR11〜GR13、リプレイGR21〜GR23)、および7揃いリプである。このうち、7揃いリプが当選したゲームにおいて、対応した操作手順で操作することにより入賞するとAT当選という特典が必ず付与される(図18(A)参照)。一方、7揃いリプ以外のナビ対象役(押し順ベル、押し順リプレイ)は、対応する操作手順で操作することにより入賞すると、7揃いリプが入賞したときとは種類が異なる特典が付与される。該種類が異なる特典について、具体的には、押し順ベルが当選したゲームにおいて、該押し順ベルに対応した操作手順で操作することにより入賞するとメダル払出しのみの特典が付与される。また、7揃いリプ以外のナビ対象役のうちの押し順リプレイは、該押し順リプレイに対応した操作手順で操作することによりRT状態を移行(向上)させるという特典が付与される。
このように、ナビ対象役が当選したゲームにおいて、対応する操作手順で操作されたときには、当選したナビ対象役の種類に応じて、付与される特典が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) また、7揃いリプが入賞したときには、100%の確率で(必ず)、150ゲームのATゲーム数が付与される(図18(A)参照)。付与された150ゲームのAT期間において、報知された操作手順で遊技者がストップスイッチを操作するという前提では、押し順ベルの当選に基づいて付与されるメダルの期待値は以下の通りになる。
(16500/65536)×150×8≒302・・・(C)
なお、式(C)の(16500/65536)は、押し順ベルの当選確率の合計値である(図10参照)。また、「8」は、押し順ベルが入賞したときに、付与されるメダルの枚数である。このように、7揃いリプが入賞したときには、特典として少なくとも約302枚のメダルが付与される。一方、押し順ベルが入賞したゲームでは、特典として、8枚のメダルが付与される。したがって、7揃いリプが入賞したときに付与される特典の方が、押し順ベルが入賞したときに付与される特典よりも、遊技者にとって有利となる。
また、AT中において、7揃いリプが当選したときと、押し順ベルが当選したときとで、ナビ演出の開始タイミングは異なる。したがって、150ゲームのATゲーム数が付与されるか否かをナビ演出の開始タイミングから遊技者に推測させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) また、AT抽選対象役は、AT当選する可能性がある役であることから、押し順ベルと比較して、遊技者にとって有利な役である。また、AT中にAT抽選対象役が当選したとしても、ナビ演出が実行されない。したがって、たとえば、AT中のレバーオン操作タイミングT11において、ナビ演出が実行されなければ、「7揃いリプおよびAT抽選対象役のうちのいずれかが当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、AT中のリール回転開始タイミングT12において、ナビ演出が実行されなければ、「7揃いリプは当選していないが、AT抽選対象役が当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。このように、AT中において、期待感を段階的に遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、換言すれば、レバーオン操作タイミングT11、およびリール回転開始タイミングT12の双方で、ナビ演出が実行されないときには、「AT抽選対象役が当選したかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
(5) また、押し順ベルが当選したゲームで実行されるナビ演出は、レバーオン操作タイミングT11で開始される。したがって、レバーオン操作タイミングT11に遊技者の注目を集めることができる(図21(C)参照)。
(6) また、7揃いリプが当選したゲームで実行されるナビ演出は、リール回転開始タイミングT12で開始される。したがって、リール回転開始タイミングT12に遊技者の注目を集めることができる(図21(D)参照)。
(7) また、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときにおいて(図15のS2のYES)には、遊技者にとって有利となるミッションに制御させるか否かを抽選で決定するミッション抽選が実行される(S8)。したがって、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したか否かについて遊技者の注目を集めることができる。さらに、当選した押し順ベルが入賞したときには(S16のYES)、ミッション抽選で決定されたミッションを格上げする(有利にする)ミッション格上処理が実行される(S18)。したがって、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したか否かのみではなく、該押し順ベルが当選したときには、該押し順ベルが入賞したか否かについても遊技者の注目を集めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
また、チャンスゾーン中において、押し順役をとりこぼしたときには、ミッション格上処理は実行されないが、ミッション抽選は実行されることから、遊技者を落胆させないようにすることができる。
(8) また、所定役が当選したときにはミッション抽選を実行せず、該所定役が入賞したときにミッション抽選が実行されるスロットマシンを「比較対象のスロットマシン」という。所定役が当選したゲームにおいて、所定役を入賞させることができるか否かは、遊技者の操作に起因することから、所定役が当選した時点では、ミッション抽選が実行されるか否かを、比較対象のスロットマシンは特定することができない。したがって、所定役が当選した時点では、ミッションに関する演出は実行できない。もしくは該演出を実行できたとしても、「ミッション抽選が実行されるかも」といった内容(ミッション抽選が実行されることを遊技者に確定させない内容)の文字を表示する演出(以下、「比較対象の演出」という。)が実行できるに過ぎない。また、比較対象のスロットマシンでは、ミッション抽選も1回しか実行されない。
これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、チャンスゾーン中において、押し順ベルが当選したタイミングT1でミッション抽選が実行されるとともに(図20(B)参照)、該ミッション抽選で決定されたミッションに対応した第1ミッション決定演出が実行される(図16のS116、図19、図20(D)参照)。さらに、該ミッション抽選が実行されたゲームにおいて、押し順ベルが入賞したタイミングT2で、ミッション格上処理が実行されるとともに(図20(B)参照)、該ミッション格上処理で格上げされたミッションに対応した第2ミッション決定演出が実行される(図16のS120、図19、図20(D)参照)。
本実施形態のスロットマシンと、「比較対象の演出」を実行しない「比較対象のスロットマシン」とを比較すると、本実施形態のスロットマシンでは、ミッションに関する演出として第1ミッション決定演出、および第2ミッション決定演出の双方を実行可能である一方、比較対象のスロットマシンは、ミッションに関する演出は1回しか実行されない(所定役の入賞時にしかミッションに関する演出は実行されない)。したがって、本実施形態のスロットマシンの方が、比較対象のスロットマシンよりもミッションに関する演出の実行回数を増加させることができることから、実行される演出を多様にすることができる。
次に、本実施形態のスロットマシンと、「比較対象の演出」を実行する「比較対象のスロットマシン」との比較について説明する。押し順ベルの当選タイミングで実行される演出として、本実施形態のスロットマシンでは、制御されるミッションを遊技者に確定させることができる第1ミッション決定演出が実行されるのに対し、比較対象のスロットマシンでは、制御されるミッションおよびミッション抽選が実行されることのいずれも遊技者に確定させることができない「比較対象の演出」が実行される。したがって、本実施形態のスロットマシンの方が、比較対象のスロットマシンよりもレバーオン操作時の楽しみを多大にすることができる。
(9) また、ミッション抽選およびミッション格上処理において、ミッションへの移行という特典が付与される。さらに、該ミッション中に実行されるミッション用AT抽選によりAT当選したときには、100ゲームのATゲームという特典が付与される。このように、種類が異なる特典(ミッションへの移行、およびATゲーム数)を付与可能とすることから、特典を多様にすることができる。
さらに、ミッションへの移行という特典が付与されたときには、該ミッションに対応するミッション決定演出が実行される(図16のS116、S120参照)。一方、ミッション用AT抽選が実行されたときには、ミッション用AT抽選の結果に応じた「特定AT抽選結果演出」が実行される(S130)。したがって、演出の実行頻度を向上させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
また、式(A)と、式(B)とに示したように、押し順ベルが当選したゲームにおいてミッションA〜Cのいずれかが決定される確率X(=50%)は、ミッション中ナビ抽選においてAT当選する確率Y(≒16%)よりも高くなるように設定されている。したがって、期待感を遊技者に抱かせるミッションに制御させ易いが、該ミッション中でのミッション中ナビ演出では、AT当選し難くなるような遊技性を提供できる。
(10) また、ミッション中において、押し順ベルが当選したときに実行されるミッション用AT抽選において、当選した押し順ベルを入賞させたときの方が、該押し順ベルを取りこぼしたときよりも、AT当選の確率が大きくなるように設定されている(図18(B)参照)。したがって、ミッション中において、押し順ベルが当選したか否かのみではなく、押し順ベルが入賞したか否かについても、遊技者の注目を集めることができる。
(11) チャンスゾーン中、およびミッション中において、押し順ベルが入賞したときの方が押し順ベルが取りこぼされたときよりも、遊技者にとって有利となるような制御が実行される。具体的には、チャンスゾーン中に押し順ベルが入賞したときにはミッション格上処理が実行される(図15のS18)。また、ミッション中に押し順ベルが入賞したときには、押し順ベルが取りこぼされたときよりも高い確率でAT当選するようにAT抽選が実行される。
ところで、図10記載のように、押し順ベルである、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4(12個の役)それぞれの当選確率は全て、「1375/65536」となり、同一である。また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、ナビ演出が実行されていない場合には、押し順ベルの種類に関わらず、該当選した押し順ベルが入賞する確率は全て「1/3」である。
したがって、ナビ演出が実行されないゲームにおいて、操作手順に関わらず(左第1停止、中第1停止、および右第1停止のいずれであっても)、押し順ベルが入賞する確率は、全て同一である。該確率は、たとえば、「12×(1375/65536)×(1/3)」となる。したがって、チャンスゾーン中、およびミッション中でナビ演出が実行されないゲームでは、遊技者の勘(運)により押し順ベルが入賞することで、遊技者にとって有利となるような制御する。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(12) また、チャンスゾーン中では、所定確率(50%)でチャンスゾーン中ナビ演出が実行される(図16のS117)。また、ミッション中では所定確率(50%)でミッション中ナビ演出が実行される(図16のS124)。したがって、チャンスゾーン中、またはミッション中ではこれらのナビ演出が実行されるか否かに対しても遊技者の注目を集めることができる。
(13) また、本実施形態では、通常状態→チャンスゾーン→ミッション→ATといった流れで状態が制御される。この状態の変化に応じて演出(演出に表示される文字)が変化する。図20(D)の例では、ミッションB確定!→ミッションB中(図20では図示していない)→ミッションC確定!→ミッションC中(図20では図示していない)→AT当選100G獲得!→AT中(図20では図示していない)という流れで変化する。このように、本実施形態では、状態の変化に応じて演出も変化させることができ、現在制御されている状態を遊技者に把握させることができるとともに、演出を多様にすることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[ナビ演出について]
(1) 本実施形態では、図21に示すように、7揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出の方が、7揃いリプが当選したときのナビ演出よりも、開始タイミングが早いとして説明した。しかしながら、7揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出と、7揃いリプが当選したときのナビ演出とで開始タイミングが異なっていればよい。たとえば、7揃いリプが当選したときのナビ演出の方が、7揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出よりも、開始タイミングが早いようにしてもよい。具体的には、7揃いリプが当選したときのナビ演出は、レバーオン操作されたタイミングで開始し、7揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出は、リールの回転が開始したタイミングで開始するようにしてもよい。このような構成であっても、ナビ演出の開始タイミングにより当選役を遊技者に予想させることができる。
(2) また、本実施形態では、7揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出は、レバーオン操作されたタイミングT11で開始されるとして説明した。しかしながら、7揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出は、該タイミング11から所定時間(たとえば、0.1秒)経過したタイミングで開始するようにしてもよい。また、本実施形態では、7揃いリプが当選したときのナビ演出は、リール回転開始タイミングT12で開始されるとして説明した。しかしながら、7揃いリプが当選したときのナビ演出は、該タイミング12から所定時間(たとえば、0.1秒)経過したタイミングで開始するようにしてもよい。
(3) また、7揃いリプが当選したときのナビ演出は、リール回転開始タイミングT12で開始されるとして説明した。しかしながら、7揃いリプが当選したときのナビ演出は、操作有効タイミングとしてもよい。
本実施形態でも説明したように、ウエイトタイムが経過した以降にレバーオン操作されたときには、ナビ演出が開始されるタイミングは、7揃いリプが当選したときと、7揃いリプとは異なるナビ対象役が当選したときとで、同一のタイミングとなる。そこで、7揃いリプが当選したときのナビ演出の開始タイミングを操作有効タイミングとすることにより、レバーオン操作されたタイミングが、ウエイトタイムが経過したか否かに関わらず、7揃いリプが当選したときのナビ演出と、7揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出とで、開始タイミングを異ならせることができる。
(4) 本実施形態では、遊技者にとって有利な役であるが、当選したとしてもナビ演出が実行されない特別役として、AT抽選対象役を例示した。しかしながら、該特別役は、AT抽選対象役に限られず、他の役であってもよい。該特別役は、たとえば、ボーナス役としてもよい。ここで、ボーナス役とは、入賞することにより、遊技者にとって有利なボーナス状態に制御される役である。ボーナス状態では、ボーナス状態とは異なる状態よりも、所定の役(たとえば、ベルなどの小役)の当選確率が高くなる状態である。ボーナス状態は、所定の終了条件が成立することにより終了する。所定の終了条件とは、たとえば、所定枚数(たとえば、351枚)のメダルが払出されることにより成立する条件である。
また、AT中にボーナス役が当選したゲームにおいて、入賞させることができなかったとしても、該ボーナス役の当選は持ち越される。したがって、ボーナス役が当選した場合には、該ボーナス役が当選したゲームよりも後のゲームでも入賞させることが可能である。
また、AT中にボーナス役が当選したゲームでは、該ボーナス役が当選したことを報知するナビ演出を実行させないことが好ましい。このような構成によれば、AT中のレバーオン操作タイミングT11において、ナビ演出が実行されなければ、「7揃いリプまたはボーナス役が当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、AT中のリール回転開始タイミングにおいても、ナビ演出が実行されなければ、「ボーナス役が当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
なお、AT中にボーナス役が入賞したときには、該入賞したゲームの次のゲームからボーナス状態に移行させるようにしてもよい。この場合には、ボーナス状態が終了した後には、残りのATゲーム数分だけボーナス状態に制御させる。また、ボーナス状態が終了した後には、もう一度、最初に付与されたATゲーム数分だけATに制御させるようにしてもよい。
また、ナビ演出が実行されない特別役は、AT抽選対象役やボーナス役に限られず、遊技者にとって有利な役であれば如何なる役であってもよい。
(5) また、本実施形態での主な説明として、7揃いリプが当選したときのナビ演出と、7揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出とで異なるものは、「開始タイミングであるとして説明した。しかしながら該異なるものは、「開始契機」としてもよい。
(6) 本実施形態では、7揃いリプは、RT2のときにのみ当選する役であって、他のRT状態では当選しない役であるとして説明した。しかしながら、7揃いリプは、RT1やRT0でも当選する役としてもよい。通常状態、ミッション中、およびチャンスゾーン中では、ATに制御されていないことが多いことから、RT1またはRT0に制御されていることが多い。したがって、ミッション中やチャンスゾーン中でも7揃いリプが当選する可能性がある。さらに、通常状態、ミッション中、およびチャンスゾーン中のいずれかであるときにおいて、7揃いリプや押し順ベルが当選したゲームでは、所定確率でナビ演出を実行するようにしてもよい。この場合において、図21で説明したように、7揃いリプが当選したときのナビ演出と、7揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出とでは開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。
[特典について]
(1) 本実施形態では、特典として、ミッション抽選によるミッションの決定(図15のS8)、ミッション格上処理によるミッションの格上(S18)、ミッション用AT抽選でのAT当選によるATゲーム数の付与(S24)であるとして説明した。しかしながら、特典は、これらのものに限られず、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
また、有利状態として、ATを例示した。しかしながら、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではない。有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。なお、特典は、この有利状態への移行としてもよい。
(2) 本実施形態では、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときに付与するか否かを決定する第1特典を「ミッションへの移行の権利」とし、該押し順ベルが入賞したときにおいて付与される第2特典を「決定されたミッションの格上げ」であるとして説明した。つまり、第1特典と第2特典とは、同じ種類の特典であるとして説明した(第1特典および第2特典ともにミッションの決定)。しかしながら、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときにおいて、該押し順ベルが入賞したときの方が、押し順ベルを取りこぼしたときよりも有利となるように制御が実行されるのであれば、如何なる制御が実行されてもよい。
たとえば、第1特典および第2特典において特典の種類を「ミッションの決定」ではなく、他の特典としてもよい。具体的には、第1特典および第2特典の種類をATゲーム数としてもよい。この場合には、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときには、第1特典としてAT抽選を実行し、該押し順ベルが入賞したときには、第2特典として該AT抽選で決定されたATゲーム数を格上げ(増加)させる格上げ処理を実行するようにしてもよい。
また、第1特典と第2特典とで種類を異ならせるようにしてもよい。たとえば、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときにおいてミッション抽選を実行することにより、第1特典としての「該決定されたミッションへの移行の権利」を付与するか否かを決定し、該押し順ベルが入賞したときにおいて第2特典としてATゲーム数を付与するようにしてもよい。この場合には、ミッション抽選が実行されたゲーム以降のゲームで、付与された権利に基づいてミッションに移行させ、該ミッション中では、ミッション用AT抽選が実行される。該ミッション用AT抽選で決定されたATゲーム数と、第2特典として付与されたATゲーム数とが加算されたATゲーム数に亘ってATに制御させるようにしてもよい。
(3) 本実施形態では、第1特典または第2特典として決定されたミッションでは、第3特典として、ミッション用AT抽選が実行されるとして説明した。つまり、第1特典および第2特典はミッションの決定であるのに対し、第3特典はATゲーム数の決定であるとことから、第1特典および第2特典と、第3特典とでは、種類が異なるとして説明した。しかしながら、第1特典および第2特典と、第3特典とでは、種類が同一であってもよい。
たとえば、第1特典、第2特典、および第3特典はATゲーム数を含むものとしてもよい。具体的には、チャンスゾーン中では、押し順ベルが当選したゲームでは、第1のAT抽選を実行するとともに、ミッション抽選を実行する。また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、該押し順ベルが入賞したときには、第2のAT抽選を実行する。該第2のAT抽選は、該押し順ベルが取りこぼされたときには、実行されない。また、押し順ベルが当選したゲーム以降に、ミッション抽選により決定されたミッションに移行させる。該ミッション中に、押し順ベルが当選すると、第3のAT抽選を実行する。最終的に、第1〜第3のAT抽選で付与されたATゲーム数の合計数分だけ、ATに制御される。
このように、第1特典、第2特典、および第3特典の種類を同一にすることにより、特典の有利量を段階的に増加させる制御を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 本実施形態でのミッション用AT抽選では、当選した押し順ベルが入賞したときの方が、該押し順ベルが取りこぼされたときよりも、AT当選する確率が大きくなるように設定されているとして説明した(図18(B)参照)。しかしながら、ミッション用AT抽選では、押し順ベルが入賞したときの方が、押し順ベルが取りこぼされたときよりも、有利となるように、ATゲーム数を付与するか否かを決定するものであれば如何なるものであってもよい。たとえば、押し順ベルが入賞したときの方が、押し順ベルが取りこぼされたときよりも、付与されるATゲーム数(有利量)の期待値が大きくなるように設定してもよい。具体的には、押し順ベルが入賞したときに実行されるAT抽選では、付与されるATゲーム数の候補を100ゲーム、200ゲーム、300ゲームとし、それぞれ決定確率を40%、40%、30%とする。一方、押し順ベルが取りこぼされたときに実行されるAT抽選では、付与されるATゲーム数の候補を100ゲーム、200ゲーム、300ゲームとし、それぞれ決定確率を80%、10%、10%とする。このような構成であっても、ミッション中において、押し順ベルが入賞したか否かについて遊技者の注目を集めることができる。
(5) 本実施形態では、ミッションA〜Cにおいて、付与され得るATゲーム数の候補は全て0または100であることから、同一であるとして説明した。しかしながら、ミッションA〜Cにおいて、付与され得るATゲーム数の候補は異ならせるようにしてもよい。たとえば、ミッションAにおいて付与され得るATゲーム数の候補は、0、100、200とし、これらのATゲーム数に決定される確率を40%、40%、30%などとてもよい。また、ミッションBにおいて付与され得るATゲーム数の候補は、100、200、300とし、これらのATゲーム数に決定される確率を40%、40%、30%などとてもよい。また、ミッションCにおいて付与され得るATゲーム数の候補は、100、200、300、400とし、これらのATゲーム数に決定される確率を40%、40%、30%などとてもよい。
このように、押し順ベルが入賞したときの方が、押し順ベルが取りこぼされたときよりも、付与されるATゲーム数(有利量)の期待値が大きくなるように設定されているようにしてもよい。
(6) 以下では、図14に示す押し順ベルにおいて、該押し順ベルに対応する操作手順で操作されたときに導出される入賞役を「主役」といい、該操作手順とは異なる操作手順で操作されたときに入賞役を「副役」という。たとえば、左ベル1の主役は、右下がりベルとなり、左ベル1の副役は、上段ベル5および上段ベル8となる。
本実施形態において、「押し順ベルを取りこぼす」とは、押し順ベルが当選したゲームにおいて、主役を入賞させることができなかったことをいう。つまり、本実施形態では、「押し順ベルを取りこぼす」という概念には、副役が入賞することも含んでいた。しかしながら、「押し順ベルを取りこぼす」ということを、主役および副役のいずれも取りこぼすとしてもよい。本実施形態では、押し順ベルが当選したゲームにおいて、右下がりベル、中段ベル、および上段ベルのうちのいずれかが入賞することを「押し順ベルが入賞する」とし、移行出目が導出されることを「押し順ベルを取りこぼす」としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏することができる。
(7) 本実施形態でのミッション中では、図15のS24に示すように、ミッション用AT抽選は1回しか実行しない(第3停止されたときのみ)として説明した。しかしながら、ミッション中に実行されるミッション抽選およびミッション格上処理のように、ミッション用AT抽選は2回実行するようにしてもよい。
具体的には、ミッション中に押し順ベルが当選したときには、ミッション用AT抽選を実行する。また、該押し順ベルが入賞したときには、該ミッション用AT抽選により決定されたATゲーム数を格上げ(増加)させるATゲーム数格上処理を実行するようにしてもよい。この場合において、ミッション用AT抽選の結果に応じた演出を実行し、ATゲーム数格上処理が実行されたときには、該ATゲーム数格上処理により格上されたATゲーム数に応じた演出を実行するようにしてもよい。
たとえば、ミッション用AT抽選により、100ゲームのATゲーム数の付与が決定されたときには、「AT当選100ゲームGET!」といった文字を表示する演出を実行する。その後、ATゲーム数格上処理により200ゲームに格上げされた場合には、「AT当選200ゲームGET!!」といった文字に切替えられる。
このように、ミッション中で実行されるATゲーム数を決定する処理を2段階に分けることにより、演出の実行頻度を増加させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 本実施形態では、ミッション抽選、ミッション格上処理、およびミッション用AT抽選のいずれについても、実行契機となる役として「押し順ベル」を例示した。しかしながらこのような役は、他の役であってもよい。たとえば、他の役は、「押し順リプ」としてもよい。この場合には、ミッション抽選、ミッション格上処理、ミッション用AT抽選のうち少なくとも1つが実行される契機となる役を「押し順ベル」とし、他の処理が実行される契機となる役を他の押し順役、たとえば、「押し順リプ」などとしてもよい。
(9) 本実施形態のミッション格上処理は第3停止時にしか実行しないとして説明した。しかしながら、以下のように、第3停止の他に、第1停止および第2停止のうちの少なくとも一方でもミッション格上処理を実行するようにしてもよい。以下では、第1停止および第2停止の双方でミッション格上処理を実行する例について説明する。
たとえば、チャンスゾーン中において、レバーオン操作時で実行される内部抽選で押し順ベルが当選したときには、該レバーオン操作でミッション抽選が実行される。その後、第1停止されたときにおいて、該第1停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、ミッション抽選で決定されたミッションを格上げさせるミッション格上処理を実行し、該第1停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このミッション格上処理を実行しない。その後、第2停止されたときにおいて、該第2停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、第1停止でのミッション格上げ処理で格上げされたミッションをさらに格上させるミッション格上処理を実行し、該第2停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このミッション格上処理を実行しない。その後、第3停止されたときにおいて、該第3停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、第2停止でのミッション格上げ処理で格上げされたミッションをさらに格上させるミッション格上処理を実行し、該第3停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このミッション格上処理を実行しない。
このような構成であれば、ミッション抽選で決定されたミッションを、第1停止、第2停止、第3停止ごとに格上げさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、この思想は、ミッション中に実行されるミッション用AT抽選にも適用できる。具体的には、ミッション中において、レバーオン操作時で実行される内部抽選で押し順ベルが当選したときには、該レバーオン操作でAT抽選が実行される。その後、第1停止されたときにおいて、該第1停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、AT抽選で決定されたATゲーム数を格上げ(増加)させるATゲーム数格上処理を実行し、該第1停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このATゲーム数格上処理を実行しない。その後、第2停止されたときにおいて、該第2停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、第1停止でのATゲーム数格上げ処理で格上げされたATゲーム数をさらに格上させるATゲーム数格上処理を実行し、該第2停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このATゲーム数格上処理を実行しない。その後、第3停止されたときにおいて、該第3停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、第2停止でのATゲーム数格上げ処理で格上げされたATゲーム数をさらに格上させるATゲーム数格上処理を実行し、該第3停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このATゲーム数格上処理を実行しない。
このような構成であれば、AT抽選で決定されたATゲーム数を、第1停止、第2停止、第3停止ごとに格上げさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、これらのミッション抽選処理、ミッション格上処理、AT抽選処理、およびATゲーム数格上処理それぞれの結果に応じた演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、演出の実行回数を増加させることができることから、実行される演出を多様にすることができる。
なお、第3停止時での格上処理は、第3停止操作が押し順ベルに対応した操作手順であれば実行されるとして説明したが、第2停止操作が押し順ベルに対応した操作手順である時点で必然的に、第3停止操作も押し順ベルに対応した操作手順になる。したがって、第3停止時において、該第3停止操作が押し順ベルに対応した操作手順であるか否かの判断処理は実行しなくてもよい。
(10) 本実施形態では、7揃いリプは、入賞することでATゲーム数が付与される役であるとして説明した。しかしながら、7揃いリプは、当選することでATゲーム数が付与される役であるとしてもよい。この場合には、7揃いリプが当選したゲームにおいて、7揃いリプが取りこぼされたとしても、ATゲーム数は付与されることから、たとえば、遊技経験の少ない遊技者であっても、安心してATゲーム数を獲得することができる。
(11) 本実施形態では、チャンスゾーン中ナビ演出およびミッション中ナビ演出いずれの実行確率も一定値(50%)であるとして説明した。しかしながら、チャンスゾーン中ナビ演出およびミッション中ナビ演出のうち少なくとも1つの実行確率は、たとえば、遊技の進行に応じて、変化するようにしてもよい。チャンスゾーン中ナビ演出を一例として説明すると、チャンスゾーンに制御されたときにおいて、ゲームの消化とともに、チャンスゾーン中ナビ演出の実行確率を増加させるようにしてもよい。このような構成によれば、チャンスゾーン中にゲームが消化されるにつれて、チャンスゾーン中ナビ演出が実行され易くなり、その結果、チャンスゾーンを終了させてミッションに制御させるようにすることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
[演出について]
(1) 本実施形態では、ミッション抽選により決定されたミッションを特定可能なミッション決定演出として、図19に示すような演出を例示した。しかしながら、以下のようなミッション決定演出を実行してもよい。たとえば、ミッション決定演出は、ミッションへの決定が確定したことは特定可能であるが、決定されたミッションの種類は特定不可能な演出であるとしてもよい。具体的には、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したことにより実行されるミッション抽選で、ミッションA〜Cへの移行が決定されたときには、「ミッション確定!!」といった画像(文字)を所定態様で表示する演出を実行する。ここで、所定態様とは、たとえば、白色で文字を表示する態様である。この文字は、ミッションへの決定が確定したことは特定可能であるが、決定されたミッションの種類は特定不可能な文字である。
その後、該押し順ベルが入賞したことにより実行されるミッション格上処理において、ミッションの格上が決定されたときには、該格上げされたミッションに対応した色に、白色から変化させる。ここでは、ミッションA、ミッションB、ミッションC、AT当選に対応する色をそれぞれ赤色、銀色、金色、虹色とする。
愚弟的な流れとして、ミッション抽選によりミッションBが決定されたときには、白色で「ミッション確定!!」の文字を表示する。この時点では、遊技者は、ミッションへの決定が確定したことは特定可能であるが、決定されたミッションの種類は特定不可能である。その後、ミッション格上処理が実行されることによりミッションCに格上げされると、この文字の色が白色から金色に変化する。この時点で、遊技者は、ミッションCに格上げされたことを特定できる。その後、ミッションC中では、液晶表示器51の表示領域の所定領域(たとえば、右上隅の領域)に「ミッションC中」という文字が金色で表示される演出が実行される。
その後、該ミッションC中において実行されたミッション用AT抽選によりAT当選したときには、ミッションCの文字の色が金色から虹色に変化された「AT当選おめでとう!!」といった文字が表示される。
このように、ミッションへの決定が確定したことは特定可能であるが、決定されたミッションの種類は特定不可能な演出を実行する構成において、ミッションが格上げされたこと、およびAT当選したことを契機として、該演出の態様を変化させる(表示された文字の色を変化させる)ようにしてもよい。このような構成によれば、文字の色で遊技者に有利度を把握させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) また、ミッション決定演出で表示される文字は、図19に限られず、たとえば、以下のようにしてもよい。ミッション抽選またはミッション格上処理により決定された結果が、ミッション外れ、ミッションA、ミッションB、ミッションC、AT当選であるときには、ミッション決定演出として、それぞれ、「まだまだ〜」、「チャンス!」、「熱い!」、「激熱!!」、AT当選おめでとう」などの文字を表示する演出を実行してもよい。
たとえば、ミッション抽選によりミッションBが決定されたときには、「熱い!」の文字を表示する。その後、ミッション格上処理が実行されることによりミッションCに格上げされると、「激熱!!」の文字を表示する。その後、該ミッションC中において実行されたミッション用AT抽選によりAT当選したときには、「AT当選おめでとう!!」といった文字が表示される。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
(3) 図19の例では、「ミッション抽選またはミッション格上処理により決定されたミッション」と、「実行されるミッション決定演出」とが1対1で対応付けられている、として説明した。しかしながら、「ミッション抽選またはミッション格上処理により決定されたミッション」と、「実行されるミッション決定演出」とが1対1で対応付けられていなくてもよい。たとえば、「ミッション抽選またはミッション格上処理により決定されたミッション」が、複数の「ミッション決定演出」と対応付けられているようにしてもよい。さらに、一のミッションに対応する複数のミッション決定演出の一部と、他のミッションに対応する複数のミッション決定演出の一部とが重複していることが好ましい。このような構成の場合には、決定されたミッションに対応した複数のミッション決定演出のうちのいずれかが実行される。このような構成によれば、決定されたミッションを遊技者に完全に把握させないようにすることができ、いずれのミッションが決定されたかを予想させるという遊技性を提供できる。
たとえば、ミッションAに対しては、ミッション決定演出αとミッション決定演出βとが対応付けられており、ミッションBに対しては、ミッション決定演出βとミッション決定演出γとが対応付けられているとする。この場合には、ミッションAとミッションBとでミッション決定演出βが重複している。たとえば、ミッションAが決定された場合には、ミッション決定演出αおよびミッション決定演出βのうちのいずれかが実行される。また、たとえば、ミッション決定演出βが実行されたときには、ミッションAまたはミッションBのうちのいずれが決定されたかを遊技者に完全に把握させないようにすることができ、これらのミッションのうちのいずれが決定されたかを遊技者に予想させるという遊技性を提供できる。
(4) 前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。また、サブ制御部91が、ATに係る制御を実行する場合には、ミッション抽選は、メイン制御部41で実行するようにしてもよく、サブ制御部91により実行するようにしてもよい。メイン制御部41によりミッション抽選が実行される構成の場合には、該ミッション抽選で決定されたミッションの内容を特定可能なミッションコマンドをメイン制御部41はサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該ミッションコマンドから特定されるミッションに基づいて、たとえば、ミッション用ATを実行する。
[操作手順について]
本実施例の操作手順とは、主に「押し順」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「押し順」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。たとえば、リールが1つのスロットマシンにおいては、操作手順は、「操作タイミング」となる。
[設定変更状態および設定確認状態について]
また、設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。