JP2017063930A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】有利な状態が終了した後における優劣の乖離が大きくなり過ぎることを抑制しつつ遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】AT終了後において通常の状態よりもAT抽選の有利度合いが高い引き戻し抽選を行うチャンス期間に制御するスロットマシンであって、ATが終了したときのモードが上乗せ抽選低確モードであるときには、チャンス期間中において引き戻し抽選低確モードに制御する一方、ATが終了したときのモードが上乗せ抽選高確モードであるときには、チャンス期間中において引き戻し抽選高確モードに制御し、さらにチャンス期間中においてATを引き戻すことができずに終了したときには、当該チャンス期間中におけるモードにかかわらず、予め定められたモードとしてのAT抽選高確モードに制御する。
【選択図】図14

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンとして、遊技者にとって有利な操作手順を報知するATなどの有利な状態に制御した後に、再び有利な状態を引き戻し可能な特定期間に制御するものにおいて、有利な状態として有利度合いが異なる複数種類の状態のいずれかに制御し、特定期間として有利な状態が引き戻される度合いが異なる複数種類の期間のいずれかに制御するものがあった(たとえば、特許文献1)。
特開2013−252318号公報
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、有利な状態の種類と当該有利な状態終了後に制御する特定期間の種類との関連性が考慮されていなかったため、遊技の興趣を向上させることができなかった。さらに、有利な状態を引き戻すことなく特定期間が終了した後の状態における有利度合いによっては、遊技者間における優劣の乖離が大きくなり過ぎてしまう虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利な状態が終了した後における優劣の乖離が大きくなり過ぎることを抑制しつつ遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT)に制御する有利状態制御手段(たとえば、ATに制御する処理)と、
前記有利状態が終了した後(たとえば、チャンス期間)に、前記有利状態に再び制御するか否かの再制御決定(たとえば、引き戻し抽選)を行う特定状態(たとえば、チャンス期間)に制御する特定状態制御手段(たとえば、チャンス期間に制御する処理)と、
前記有利状態に制御されることなく前記特定状態が終了した後に、前記有利状態に制御するか否かの制御決定(たとえば、AT抽選)を行う所定状態(たとえば、通常)に制御する所定状態制御手段(たとえば、通常の状態に制御する処理)とを備え、
前記有利状態制御手段は、第1有利状態(たとえば、上乗せ抽選低確モード)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2有利状態(たとえば、上乗せ抽選高確モード)とを含む複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御し、
前記特定状態制御手段は、第1特定状態(たとえば、引き戻し抽選低確モード)と、前記再制御決定における有利度合いが前記第1特定状態よりも高い第2特定状態(たとえば、引き戻し抽選高確モード)とを含む複数種類の特定状態のうち、終了した有利状態が前記第1有利状態であったときに前記第1特定状態に制御し、終了した有利状態が前記第2有利状態であったときに前記第2特定状態に制御し(たとえば、図14参照)、
前記所定状態は、前記制御決定における有利度合いが異なる複数種類の所定状態(たとえば、AT抽選低確モード、AT抽選高確モード)を含み、
前記所定状態制御手段は、終了した特定状態の種類にかかわらず、前記複数種類の所定状態のうちの一定の所定状態(たとえば、AT抽選高確モード)に制御する(たとえば、図14参照)。
このような構成によれば、有利状態の種類に応じて、当該有利状態終了後における特定状態の種類を異ならせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定状態終了後においては、当該特定状態の種類にかかわらず一定の所定状態に制御できるため、遊技者間における優劣の乖離が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT)に制御する有利状態制御手段(たとえば、ATに制御する処理)と、
前記有利状態が終了した後(たとえば、チャンス期間)に、前記有利状態に再び制御するか否かの再制御決定(たとえば、引き戻し抽選)を行う特定状態(たとえば、チャンス期間)に制御する特定状態制御手段(たとえば、チャンス期間に制御する処理)と、
前記有利状態に制御されることなく前記特定状態が終了した後に、前記有利状態に制御するか否かの制御決定(たとえば、AT抽選)を行う所定状態(たとえば、通常)に制御する所定状態制御手段(たとえば、通常の状態に制御する処理)とを備え、
前記有利状態制御手段は、第1有利状態(たとえば、上乗せ抽選低確モード)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2有利状態(たとえば、上乗せ抽選高確モード)とを含む複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御し、
前記特定状態制御手段は、第1特定状態(たとえば、引き戻し抽選低確モード)と、前記再制御決定における有利度合いが前記第1特定状態よりも高い第2特定状態(たとえば、引き戻し抽選高確モード)とを含む複数種類の特定状態のうち、終了した有利状態が前記第1有利状態であったときに前記第1特定状態に制御し、終了した有利状態が前記第2有利状態であったときに前記第2特定状態に制御し(たとえば、図15参照)、
前記所定状態は、前記制御決定における有利度合いが異なる複数種類の所定状態(たとえば、AT抽選低確モード、AT抽選高確モード)を含み、
前記所定状態制御手段は、終了した特定状態の種類にかかわらず、前記複数種類の所定状態のうちのいずれに制御するかを一定の割合(たとえば、共通のテーブルを用いたモード抽選)で決定する(たとえば、図15参照)。
このような構成によれば、有利状態の種類に応じて、当該有利状態終了後における特定状態の種類を異ならせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定状態終了後においては、当該特定状態の種類にかかわらず一定の割合で決定された種類の所定状態に制御できるため、遊技者間における優劣の乖離が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記特定状態制御手段は、前記複数種類の特定状態のうちのいずれかの特定状態に制御した後においては他の特定状態に制御せず当該特定状態への制御を継続する(たとえば、図14参照)。
このような構成によれば、第2特定状態に制御されたときには第1特定状態に制御されたときよりも安心感を抱かせることができ、その結果、有利状態に再び制御する再制御決定が行われることに対する期待感を抱かせつつ当該特定状態に集中させることができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段により制御されているときに当該有利状態の種類を示唆するとともに、前記特定状態制御手段により前記特定状態に制御されているときに当該特定状態の種類を示唆する種類示唆手段(たとえば、キャラクタA、キャラクタBを用いた演出を実行する処理)を備える。
このような構成によれば、制御されている有利状態の種類を特定できるとともに、制御されている特定状態の種類を特定できるため、有利度合いを把握して遊技を進行させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 上記(4)のスロットマシンにおいて、
前記種類示唆手段は、
前記第1有利状態と前記第1特定状態とを共通の態様で示唆し、
前記第2有利状態と前記第2特定状態とを共通の態様で示唆する。
このような構成によれば、有利状態と特定状態とを意識することなく、示唆態様から第1有利状態あるいは第1特定状態であるか、第2有利状態あるいは第2特定状態であるかを特定できる。その結果、有利度合いをわかり易く報知できる。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、前記第1特定状態において再び制御する旨の再制御決定が行われたときに前記第1有利状態に制御し、前記第2特定状態において再び制御する旨の再制御決定が行われたときに前記第2有利状態に制御する(たとえば、変形例における[AT抽選モードの移行に関する変形例]欄の(a)参照)。
このような構成によれば、第2特定状態に制御されたときには第1特定状態に制御されたときよりも安心感を抱かせることができるとともに、有利状態に再び制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
(7) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、前記特定状態において再び制御する旨の再制御決定が行われたときには、当該特定状態の種類にかかわらず、前記複数種類の有利状態のうちの一定の有利状態に制御する(たとえば、図14参照)。
このような構成によれば、特定状態から再び有利状態に制御されたときの遊技者間における優劣の乖離が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
(8) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、前記特定状態において再び制御する旨の再制御決定が行われたときには、当該特定状態の種類にかかわらず、前記複数種類の有利状態のうちのいずれに制御するかを一定の割合で決定する(たとえば、図15参照)。
このような構成によれば、特定状態から再び有利状態に制御されたときの遊技者間における優劣の乖離が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 AT抽選モードの遷移を説明するための図である。 変形例におけるAT抽選モードの遷移を説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインLNが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
また、図2の各リールの図柄配列については、右リール2Rにおいてチェリー図柄が5コマ以内に必ず配置されている。また、中リール2Cにおいてスイカ図柄が5コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、5コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール2Rにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール2Cにスイカ図柄を導出することが可能である。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、BBが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が441枚以上となったゲームにおいて終了する。
図6および図7は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図6および図7の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ1〜リプ16が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役(再遊技役)が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する(メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる)再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ1〜16のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ1は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態(RT1〜RT3)が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
図8、図9は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図8、図9の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図10は、出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。図10の出目は、後述する9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときであって、当選している9枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみに導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図8の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止したときに、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル1、ベル2、AT1〜AT32の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(以下、入賞示唆演出とも称する)を実行する。
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。具体的には、通常(遊技の大半)は、RT1で制御される。そして、RT1において準備リプ(リプ4)に入賞したときは、RT1よりも再遊技役の当選確率が高いRT2へ移行する。さらに、RT2において突入リプ(リプ5)に入賞したときは、RT2よりも再遊技役の当選確率の高いRT3へ移行する。また、RT2やRT3において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときには、RT1へ移行する。RT2やRT3は、再遊技役の当選確率がRT1よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
BB1〜BB5のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1〜BB5のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図12参照)。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12および図13は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図12に示すリーチ目リプは、RT0〜RT3のいずれの状態においても抽選対象となるがRT4では抽選されない。また、RT4では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のRT状態よりRT4の状態となっているときの方が高く設定されている。
また、図12によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、RT1の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ4を入賞させる操作手順(以下、正解手順ともいう)が異なるように定められている。たとえば、準備リプ1については、左リール2Lを第1停止したときにリプ4を入賞させ、左リール2L以外を第1停止させたときにはリプ4以外のリプ(リプ1)を入賞させるように設定されている。RT1の遊技状態において、準備リプ1〜6のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ4が入賞し遊技状態がRT1より有利なRT2へ移行する。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプは、操作タイミングと操作手順とにより導出される入賞役の種類(リプレイの種類)が決定する。
なお、RT3中においては、さらに維持リプ1〜3を抽選対象役として読み出して内部抽選されるようにしてもよい。これにより、たとえば非ATであるにもかかわらずRT3に制御された場合などにおいて、維持リプ1〜3に当選したときに操作手順によって転落リプに入賞させてRT1へ転落させやすくすることができる。
また、図13に示すように、RT4以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、BB1は、BB1のみが単独当選する場合と、BB1とリーチ目リプ、BB1と中段チェリーリプ、BB1と強チェリーリプ、BB1と弱チェリーリプ、BB1とチャンス1、BB1とチャンス2、および、BB1とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目>中段チェリーリプ>強チェリーリプ>弱チェリーリプ>スイカ>チャンス1>チャンス2となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出(入賞示唆演出)が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
また、9枚ベル左1〜8,9枚ベル中1〜8,9枚ベル右1〜8は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル1またはベル2を入賞させる操作手順(正解手順)が異なるように定められている。たとえば、9枚ベル中1では、中リール2Cを第1停止させたときには、確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル(上段ベル、AT1,AT12,AT23,AT30)を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
また、図12および図13に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、RT0〜RT4のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「360」が定められており、360/65536で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのRTであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、RTの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
抽選対象役のうち、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ各々の判定値数は、たとえば、RT0〜RT2では、50、100、200となるように定められており、RT3では、300、500、1000となるように定められている。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図12,図13など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。BB1〜BB5の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1〜BB5以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図6〜図10など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図11で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1〜BB5のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2,RT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。また、メイン制御部41は、AT中においては、ATに制御可能なATゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選を実行する。
AT抽選および上乗せ抽選は、制御されているAT抽選モードに応じた有利度合いで行われる。メイン制御部41は、AT抽選モードを制御するためのAT抽選モード制御処理を実行する。AT抽選モード制御処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT抽選モードとしては、AT抽選および上乗せ抽選の有利度合いが低い低確モードと、低確モードよりもAT抽選および上乗せ抽選の有利度合いが高い高確モードとが設けられている。AT抽選の有利度合いとは、AT抽選においてAT当選する期待度および付与されるATゲーム数の期待度などをいう。上乗せ抽選の有利度合いとは、上乗せ抽選において上乗せ当選する期待度および上乗せされるATゲーム数の期待度などをいう。
メイン制御部41は、設定変更後において低確モードに制御する。低確モードにおいて所定の抽選対象役に当選することにより、高確モードに制御される。所定の抽選対象役とは、たとえば、図12、図13に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプをいう。また、これらの所定の抽選対象役に当選することにより、高確モードに制御するか否かを抽選し、当該抽選において当選したときに高確モードに制御するようにしてもよい。メイン制御部41は、制御しているAT抽選モードが低確モードであるか高確モードであるかを特定可能なモード特定コマンドをサブ制御部91に送信する。
高確モードは、予め定められた抽選対象役である弱チェリーリプに当選するまで継続する。メイン制御部41は、高確モードにおいて弱チェリーリプに当選すると、通常モードに制御する。弱チェリーリプは、前述した判定値数から、RT0〜RT2では200/65536≒1/327で当選し、RT3では1000/65536≒1/65で当選する。よって、高確モードは、RT0〜2のときの方がRT3のときよりも制御されることを期待できる期間が長くなるように設定されている。
AT抽選モード制御処理では、AT終了後から10ゲーム消化するまでチャンス期間に制御する。チャンス期間中は、所定の抽選対象役の当否にかかわらずATが終了したときのAT抽選モードへの制御を継続する。チャンス期間終了後においては、抽選状態が通常の状態に戻されて、一律に定められたモード(本実施の形態ではな高確モード)に制御される。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12,図13に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、BB1〜BB5、共通ベル。以下、AT抽選契機ともいう。)が当選した場合に、AT抽選モード制御処理により制御されているAT抽選モードの有利度合いでAT抽選を行うAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば非AT中においてAT抽選モード制御処理が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT抽選処理では、AT抽選モードに応じた有利度合いで、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することを乱数値の抽選により決定する。
また、メイン制御部41は、非AT中のうち、AT終了後から10ゲーム消化するまでチャンス期間に制御する。遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、非AT中(チャンス期間中およびチャンス期間終了後のいずれも)において、低確モードあるいは高確モードのいずれにおいても、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1〜BB5と同時当選していないとき(たとえば、強チェリーリプ当選時)よりも、BB1〜BB5と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリーリプ当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
また、非AT中におけるAT抽選モードおよび当選した特定の抽選対象役の種類が同じであっても、チャンス期間であるときには、チャンス期間でないときよりも、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値が高くなるように、メイン制御部41はAT抽選を行う。つまり、チャンス期間は、チャンス期間終了後の通常の状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高い態様でAT抽選が行われる。このため、チャンス期間においては、ATを引き戻して再びATに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
以下では、チャンス期間中におけるAT抽選を引き戻し抽選ともいう。また、非AT中のうちのチャンス期間中であって、AT抽選が低確モードで行われる状態を引き戻し抽選低確モードと称し、AT抽選が高確モードで行われる状態を引き戻し抽選高確モードと称する。また、非AT中のうちのチャンス期間以外の期間であって、AT抽選が低確モードで行われる状態をAT抽選低確モードと称し、高確モードで行われる状態をAT抽選高確モードと称する。
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
キャラクタ演出とは、所定のキャラクタを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出の順となり、キャラクタ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンド、AT抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2において突入リプに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、BAR揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス1、チャンス2、スイカ。以下、上乗せ抽選契機ともいう。)が当選した場合に、AT抽選モード制御処理により制御されているAT抽選モードの有利度合いで、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。上乗せ抽選処理は、たとえばAT中においてAT抽選モード制御処理が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、AT抽選モードに応じた有利度合いで、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
遊技者にとっての有利度である、上乗せ抽選において上乗せすると決定される信頼度や上乗せされるATゲーム数の期待値は、AT中において、低確モードあるいは高確モードのいずれにおいても、特別の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、BAR揃いリプが最も高く、続いて中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、チャンス2の順となり、チャンス1が最も低くなるように上乗せ抽選が行われる。また、上乗せ抽選において上乗せすると決定される信頼度、および、上乗せされるATゲーム数の期待値は、同じ特別の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特別の抽選対象役がBB1〜BB5と同時当選していないとき(たとえば、強チェリーリプ当選時)よりも、BB1〜BB5と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリーリプ当選時)の方が高くなるように上乗せ抽選が行われる。以下では、AT中であって、上乗せ抽選が低確モードで行われる状態を上乗せ抽選低確モードと称し、上乗せ抽選が高確モードで行われる状態を上乗せ抽選高確モードと称する。
また、サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
また、サブ制御部91は、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(入賞示唆演出)を実行する。たとえば、図8に示すように、右下ベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄は、ベルである。また、スイカについては、無効ラインLM4に揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、スイカに含まれる右下スイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下スイカに入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。また、チェリーリプに当選しているときは、チェリーに当選したことを示す告知演出(入賞示唆演出)が実行される。たとえば、チェリーリプに当選したとき(強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれかに当選したとき)には、チェリー図柄に対応するキャラクタ画像が表示される。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せに関連する演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せに関連する演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せに関する演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図11を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0においてベル当選時における操作手順(操作順序、操作タイミング)によっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出される(図10参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、準備リプに入賞することにより、RT2に移行する。準備リプに入賞するためには、図11および図12で示したように、準備リプ1〜6の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図12で示したように、RT2では、維持リプ1〜3に当選する可能性があり、維持リプ1〜3のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順(所定の操作手順。たとえば、維持リプ1当選時は左第1停止、維持リプ2当選時は中第1停止、維持リプ3当選時は右第1停止)で停止操作したときにリプ1が入賞してRT2を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ(リプ2,リプ3)が入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT2で9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときには、操作手順によってRT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図12で示したように、RT2では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ(リプ5)が入賞してRT3に制御される可能性がある。しかし、RT3に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、準備リプ1〜6の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりRT2に移行させることができる。RT2では、維持リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプレイ(通リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。また、RT2では、ベル(9枚ベル)当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。さらに、RT2では、突入リプ1〜6の何れかに当選したときに、突入リプ(リプ5)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ(リプ5)入賞によりRT3に移行させることができる。
RT3では、ベル当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。なお、RT3のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT3+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT3で突入リプ1〜6のいずれかに当選し、突入リプ(リプ5)が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT3への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT3中は、非AT中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT3中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1〜BB5に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB5に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB5に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。
[AT抽選モードの移行について]
図14は、AT抽選モードの遷移を説明するための図である。図14では、メイン制御部41により制御される状態のうち、上欄から、「AT」、「チャンス期間」、および、「通常」とが示されている。通常とは、非AT中のうちのチャンス期間終了後の状態をいう。
メイン制御部41は、AT中においては、上乗せ抽選低確モードか上乗せ抽選高確モードに制御する。また、メイン制御部41は、上乗せ抽選低確モードにおいて所定の抽選対象役に当選することにより上乗せ抽選高確モードに制御し、上乗せ抽選高確モードにおいて弱チェリーリプに当選することにより上乗せ抽選低確モードに制御する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41からのモード特定コマンドに基づいて、モードに対応する演出を実行する。たとえば、上乗せ抽選低確モード中においては、キャラクタAを用いた演出が実行され、上乗せ抽選高確モード中においては、キャラクタBを用いた演出が実行される。なお、これらの演出は、対応するモード中において常に実行するものであってもよく、所定条件が成立したとき(たとえば、乱数抽選で当選したときや、内部抽選の結果が特定結果となったときなど)に実行するものであってもよい。これにより、演出内容から現在制御されているモードを遊技者に把握させることができる。
また、メイン制御部41は、ATゲーム数を消化してATが終了した後において、10ゲーム消化するまでチャンス期間に制御する。チャンス期間中においては、ATが終了したときのAT抽選モードに応じて定められたモードに制御される。ATが終了したときのモードが上乗せ抽選低確モードであるときには、チャンス期間中において引き戻し抽選低確モードに制御される。また、ATが終了したときのモードが上乗せ抽選高確モードであるときには、チャンス期間中においては引き戻し抽選高確モードに制御される。チャンス期間中においては、図14において×印で示すように、他のモードに制御されることがない。このため、チャンス期間中において所定の抽選対象役当選などモード移行契機が成立したとしても、他のモードに制御されることはない。
また、サブ制御部91は、たとえば、引き戻し抽選低確モード中においては、上乗せ抽選低確モードと同様に、キャラクタAを用いた演出が実行され、引き戻し抽選高確モード中においては、上乗せ抽選高確モードと同様に、キャラクタBを用いた演出が実行される。このように、AT中と共通の演出内容から現在制御されているモードを遊技者に把握させることができる。なお、液晶表示器51に表示する背景については、AT中であるときとチャンス期間中であるときとで異なる。これにより、背景からチャンス期間中であることを特定することができる。
チャンス期間中の引き戻し抽選において当選したときには、メイン制御部41は、ATに制御するとともに、引き戻し抽選低確モードであったか引き戻し抽選高確モードであったかにかかわらず予め定められたモードである上乗せ抽選高確モードに制御する。
一方、チャンス期間中の引き戻し抽選において当選せずに、10ゲーム消化してチャンス期間が終了したときには、メイン制御部41は、通常の状態に制御するとともに、引き戻し抽選低確モードであったか引き戻し抽選高確モードであったかにかかわらず、予め定められたモードであるAT抽選高確モードに制御する。通常の状態においては、所定の抽選対象役当選などモード移行契機の成立に応じて、他のモードに制御される。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態によれば、AT終了後において通常の状態よりもAT抽選の有利度合いが高い引き戻し抽選を行うチャンス期間に制御する。また、図14に示すように、ATが終了したときのモードが上乗せ抽選低確モードであるときには、チャンス期間中において引き戻し抽選低確モードに制御する一方、ATが終了したときのモードが上乗せ抽選高確モードであるときには、チャンス期間中において引き戻し抽選高確モードに制御する。さらに、ATを引き戻すことができずにチャンス期間が終了したときには、当該チャンス期間中におけるモードにかかわらず、予め定められたモードとしてのAT抽選高確モードに制御する。このため、AT中のモードに応じて、当該AT終了後におけるチャンス期間中のモードを異ならせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、チャンス期間終了後においては、当該チャンス期間中のモードにかかわらず通常の状態に制御するとともに一定のAT抽選モードに制御できるため、遊技者間における優劣の乖離が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
(2) 前述した実施の形態によれば、図14に示すように、チャンス期間中において、引き戻し抽選低確モードに制御されたときには当該引き戻し抽選低確モードが継続し、引き戻し抽選高確モードに制御されたときには当該引き戻し抽選高確モードが継続する。このため、たとえば、チャンス期間において引き戻し抽選高確モードに制御されたときには、引き戻し抽選低確モードに制御されたときよりも安心感を抱かせることができる。その結果、引き戻し抽選において当選することに対する期待感を抱かせつつ当該チャンス期間に集中させることができる。
(3) 前述した実施の形態によれば、AT中およびチャンス期間中のいずれにおいても、キャラクタの種類により制御されているモードを示唆できる。このため、上乗せ抽選および引き戻し抽選の有利度合いを把握して遊技を進行させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。一方、背景については、AT中とチャンス期間中とで異なる。このため、背景からAT中であるかチャンス期間中であるかをわかり易く報知することができる。
(4) 前述した実施の形態によれば、AT中であるかチャンス期間中であるかを意識することなく、キャラクタAを用いた演出により低確モードであることを示唆でき、キャラクタBを用いた演出により高確モードであることを示唆できる。その結果、有利度合いをわかり易く報知できる。
(5) 前述した実施の形態によれば、図14に示すように、チャンス期間中の引き込み抽選において当選したときには、当該チャンス期間中におけるモードにかかわらず、予め定められたモードとしての上乗せ抽選高確モードに制御する。これにより、チャンス期間からATを引き戻して再びATに制御されたときの遊技者間における優劣の乖離が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[AT抽選モードの移行に関する変形例]
(a) 前述した実施の形態では、チャンス期間から通常の状態に制御されるときには、一定のモードとして、AT抽選高確モードに制御する例について説明したが、予め定められたモードであればこれに限らず、AT抽選低確モードに制御するものであってもよい。これにより、射幸性を抑制することができる。
また、チャンス期間において引き戻し抽選で当選してATに制御されるときには、一定のモードとして、上乗せ抽選高確モードに制御する例について説明したが、予め定められたモードであればこれに限らず、上乗せ抽選低確モードに制御するものであってもよい。これにより、射幸性を抑制することができる。
また、チャンス期間において引き戻し抽選で当選してATに制御されるときには、一定のモードに制御するものに限らず、チャンス期間におけるモードに応じて異なるモードに制御するようにしてもよい。たとえば、引き戻し抽選低確モードであったときには、上乗せ抽選低確モードに制御し、引き戻し抽選高確モードであったときには、上乗せ抽選高確モードに制御するようにしてもよい。
また、ATが終了してチャンス期間に制御されるときに、上乗せ抽選低確モードであれば引き戻し抽選低確モードに制御し、上乗せ抽選高確モードであれば引き戻し抽選高確モードに制御する例について説明したが、たとえば、上乗せ抽選低確モードであれば引き戻し抽選高確モードに制御し、上乗せ抽選高確モードであれば引き戻し抽選低確モードに制御するようにしてもよい。これにより、射幸性を抑制することができる。
(b) 前述した実施の形態では、チャンス期間から通常の状態に制御されるとき、および、チャンス期間から再びATに制御されるときのいずれにおいても、一定のモードに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、現在のモードにかかわらず、一定の割合に基づいて移行先のモードの種類を決定するようにしてもよい。以下に、その一例を説明する。
図15は、変形例におけるAT抽選モードの遷移を説明するための図である。なお、図15については、図14と異なる箇所について説明する。チャンス期間中の引き戻し抽選において当選したときには、メイン制御部41は、ATに制御するとともに、引き戻し抽選低確モードであったか引き戻し抽選高確モードであったかにかかわらず、共通テーブルを用いてモード抽選を行う。共通テーブルは、所定割合(たとえば、30%)で低確モードに決定され、残りの割合(たとえば、70%)で高確モードに決定されるように振分率が設定されている。
チャンス期間からATに制御する際のモード抽選において低確モードに決定されたときには、上乗せ抽選低確モードに制御する。一方、モード抽選において高確モードに決定されたときには、上乗せ抽選高確モードに制御する。
また、チャンス期間中の引き戻し抽選において当選せずに、チャンス期間が終了したときには、引き戻し抽選低確モードであったか引き戻し抽選高確モードであったかにかかわらず、共通テーブルを用いてモード抽選を行う。チャンス期間から通常の状態に制御する際のモード抽選において参照される共通テーブルは、チャンス期間からATに制御する際のモード抽選において参照されるテーブルと同じテーブルであってもよく、モード決定の振分率が異なるように定められたテーブルであってもよい。
チャンス期間から通常の状態に制御する際のモード抽選において低確モードに決定されたときには、AT抽選低確モードに制御する。一方、モード抽選において高確モードに決定されたときには、AT抽選高確モードに制御する。
このように、ATを引き戻すことができずにチャンス期間が終了したときには、当該チャンス期間中におけるモードにかかわらず、共通テーブルを用いてモード抽選を行い、抽選結果に応じたモードに制御する。このため、AT中のモードに応じて当該AT終了後におけるチャンス期間中のモードを異ならせることができるとともに、チャンス期間終了後においては、当該チャンス期間中のモードにかかわらず、一定の割合で決定されたAT抽選モードに制御できるため、遊技者間における優劣の乖離が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
また、チャンス期間においてATを引き戻すことができたときには、当該チャンス期間中におけるモードにかかわらず、共通テーブルを用いてモード抽選を行い、抽選結果に応じたモードに制御する。このため、AT中のモードに応じて当該AT終了後におけるチャンス期間中のモードを異ならせることができるとともに、チャンス期間においてATを引き戻した場合には、当該チャンス期間中のモードにかかわらず、一定の割合で決定されたAT抽選モードに制御できるため、遊技者間における優劣の乖離が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
なお、図15では、チャンス期間においてATを引き戻さずに終了したとき、および、チャンス期間においてATを引き戻したときのいずれにおいても、モード抽選の結果に応じたモードに制御する例について説明したが、これに限らず、チャンス期間においてATを引き戻さずに終了したときについては、図14と同様に、一定のモード(たとえば、AT抽選高確モード)に制御するようにし、チャンス期間においてATを引き戻したときについては、モード抽選の結果に応じたモードに制御するようにしてもよい。また、チャンス期間においてATを引き戻さずに終了したときについては、モード抽選の結果に応じたモードに制御するようにし、チャンス期間においてATを引き戻したときについては、図14と同様に、一定のモード(たとえば、上乗せ抽選高確モード)に制御するようにしてもよい。
また、図15において、チャンス期間において引き戻し抽選で当選してATに制御されるときには、モード抽選の結果に応じたモードあるいは一定のモードに制御するものに限らず、チャンス期間におけるモードに応じて異なるモードに制御するようにしてもよい。たとえば、引き戻し抽選低確モードであったときには、上乗せ抽選低確モードに制御し、引き戻し抽選高確モードであったときには、上乗せ抽選高確モードに制御するようにしてもよい。
(c) 前述した実施の形態および変形例において、ATが終了してチャンス期間へ制御する際に、たとえば、上乗せ抽選低確モードであれば引き戻し抽選高確モードよりも高い割合で引き戻し抽選低確モードに制御し、上乗せ抽選高確モードであれば引き戻し抽選低確モードよりも高い割合で引き戻し抽選高確モードに制御するようにしてもよい。これにより、上乗せ抽選低確モード中においては引き戻し抽選高確モードに制御されることに対する期待感を抱かせることができ、上乗せ抽選高確モード中においては引き続いて引き戻し抽選高確モードに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
(d) 前述した実施の形態および変形例において、AT毎に、当該ATが終了した後におけるモードの移行パターンを異ならせるようにしてもよい。たとえば、終了したAT中において特定条件(たとえば、BAR揃いリプ当選)が成立していたか否かに応じて、当該AT終了後においてチャンス期間に制御されたときに、当該チャンス期間においてATを引き戻さずに終了したときに一定のモードに制御するかあるいはモード抽選の結果に応じたモードに制御するかを決定するとともに、チャンス期間においてATを引き戻したときに一定のモードに制御するかあるいはモード抽選の結果に応じたモードに制御するかを決定し、決定結果に応じてモードを制御するようにしてもよい。これにより、モードの移行パターンのバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(e) 前述した実施の形態および変形例において、通常の状態におけるAT抽選においてAT当選してATに制御される際に、AT当選したときのモードが、AT抽選低確モードであるときには上乗せ抽選低確モードに制御し、AT抽選高確モードであるときには上乗せ抽選高確モードに制御するようにしてもよい。また、これに限らず、AT当選したときのモードがいずれのモードであるかにかかわらず、一定のモード(たとえば、上乗せ抽選高確モード)に制御するようにしてもよく、また、AT当選したときのモードがいずれのモードであるかにかかわらず、共通テーブルを用いてモード抽選し、当該抽選結果に応じたモードに制御するようにしてもよい。
(f) 前述した実施の形態および変形例において、チャンス期間中においてはモード移行が行われない例について説明したが、これに限らず、たとえば、引き戻し抽選低確モードにおいて、所定の抽選対象役が当選してモード移行契機が成立したときには、引き戻し抽選高確モードに制御するようにする一方、引き戻し抽選高確モードからはモード移行契機の成立にかかわらず引き戻し抽選低確モードに制御されないようにしてもよい。これにより、安心感を抱かせるとともに、低確モードから高確モードに昇格することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[モード示唆演出について]
前述した実施の形態および変形例においては、キャラクタを用いた演出により、AT中およびチャンス期間中におけるモードの種類を示唆できる。しかし、モードの種類は、液晶表示器51に表示する背景の種類により示唆するものであってもよく、また、スピーカ53、54から出力する効果音の種類により示唆するものであってもよい。
また、前述した実施の形態および変形例においては、AT中およびチャンス期間中における低確モードを共通の演出により示唆し、AT中およびチャンス期間中における高確モードを共通の演出により示唆する例について説明した。しかし、これに限らず、AT中およびチャンス期間中における低確モードを異なる演出により示唆してもよく、また、AT中およびチャンス期間中における高確モードを異なる演出により示唆するようにしてもよい。
また、非AT中においてチャンス期間が終了した後の通常の状態においても、演出内容から現在制御されているモードを示唆するようにしてもよい。この場合において、通常の状態中におけるAT抽選低確モードを示唆する演出と、AT中やチャンス期間中における低確モードを示唆する演出とは、共通の演出であってもよく、異なる演出であってもよい。また、通常の状態中におけるAT抽選高確モードを示唆する演出と、AT中やチャンス期間中における高確モードを示唆する演出とは、共通の演出であってもよく、異なる演出であってもよい。
[有利状態について]
前述した実施の形態および変形例では、有利状態として遊技者にとって有利となる操作手順を報知するナビ演出を実行可能なATを例示した。しかし、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるボーナス(RB、BB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)などであってもよい。
また、有利状態における有利度合いとして、AT抽選における当選確率などを例示したが、これに限らず、たとえば、ATに制御される期間(ATゲーム数)の長さや、AT中に設定値の示唆を行う確率などであってもよい。また、有利状態をボーナスなどとした場合における有利度合いは、終了条件となるメダルの払出枚数であってもよい。また、有利状態をRTなどとした場合における有利度合いは、リプレイの当選確率や当該RTに制御される期間の長さなどであってもよい。また、有利状態における有利度合いは、2つ(高確と低確など)定められている例について説明したが、これに限らず、3つ以上定められているものであってもよい。
[特定状態について]
前述した実施の形態および変形例では、特定状態として、有利状態に再び制御するか否かの再制御決定を通常の状態であるときよりも有利となるチャンス期間を例示した。しかし、特定状態は、有利状態に再び制御するか否かの再制御決定を行う状態であればこれに限らず、たとえば、ボーナス(RB、BB)やリプレイタイム(RT)への制御契機が通常の状態よりも成立しやすい状態(確率変動状態)などであってもよい。
また、特定状態における有利度合いとして、引き戻し抽選における当選確率などを例示したが、これに限らず、たとえば、特定状態に制御される期間(ゲーム数)の長さなどであってもよい。また、特定状態における有利度合いは、2つ(高確と低確など)定められている例について説明したが、これに限らず、3つ以上定められているものであってもよい。
[所定状態について]
前述した実施の形態および変形例では、所定状態として通常の状態を例示し、所定状態における有利度合いとして、AT抽選における当選確率などを例示した。しかし、所定状態の有利度合いは、これに限らず、たとえば、抽選結果にかかわらず有利状態に制御することになる天井ゲーム数の多さや、設定値の示唆を行う確率などであってもよい。また、所定状態における有利度合いは、2つ(高確と低確など)定められている例について説明したが、これに限らず、3つ以上定められているものであってもよい。
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部。

Claims (2)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
    前記有利状態が終了した後に、前記有利状態に再び制御するか否かの再制御決定を行う特定状態に制御する特定状態制御手段と、
    前記有利状態に制御されることなく前記特定状態が終了した後に、前記有利状態に制御するか否かの制御決定を行う所定状態に制御する所定状態制御手段とを備え、
    前記有利状態制御手段は、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2有利状態とを含む複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御し、
    前記特定状態制御手段は、第1特定状態と、前記再制御決定における有利度合いが前記第1特定状態よりも高い第2特定状態とを含む複数種類の特定状態のうち、終了した有利状態が前記第1有利状態であったときに前記第1特定状態に制御し、終了した有利状態が前記第2有利状態であったときに前記第2特定状態に制御し、
    前記所定状態は、前記制御決定における有利度合いが異なる複数種類の所定状態を含み、
    前記所定状態制御手段は、終了した特定状態の種類にかかわらず、前記複数種類の所定状態のうちの一定の所定状態に制御する、スロットマシン。
  2. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
    前記有利状態が終了した後に、前記有利状態に再び制御するか否かの再制御決定を行う特定状態に制御する特定状態制御手段と、
    前記有利状態に制御されることなく前記特定状態が終了した後に、前記有利状態に制御するか否かの制御決定を行う所定状態に制御する所定状態制御手段とを備え、
    前記有利状態制御手段は、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2有利状態とを含む複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御し、
    前記特定状態制御手段は、第1特定状態と、前記再制御決定における有利度合いが前記第1特定状態よりも高い第2特定状態とを含む複数種類の特定状態のうち、終了した有利状態が前記第1有利状態であったときに前記第1特定状態に制御し、終了した有利状態が前記第2有利状態であったときに前記第2特定状態に制御し、
    前記所定状態は、前記制御決定における有利度合いが異なる複数種類の所定状態を含み、
    前記所定状態制御手段は、終了した特定状態の種類にかかわらず、前記複数種類の所定状態のうちのいずれに制御するかを一定の割合で決定する、スロットマシン。
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