<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである。ここで、有効ラインとは、図1に示す5本の入賞ライン114のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。
本例では、メダルが3枚ベットされた場合に、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ライン(例えば、図12等に示す有効ラインL1を参照。)が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。このように、有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、本例では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、有効ラインは無効である。なお、本発明に係る遊技台における有効ラインの数は1ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインの数や、有効にする入賞ラインの位置を設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1または特別役2)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押し順)という。さらに、第1停止操作を左リール110とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序(または、順押し)といい、第1停止操作を右リール112とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序(または、逆押し)という。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。
乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1〜20の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号(図柄位置番号)である。例えば、本実施形態では、左リール110の図柄位置番号1には「ベル図柄」、中リール111の図柄位置番号2には「セブン2図柄」、右リール112の図柄位置番号1には「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技の興趣を向上させるため、ストップボタン137乃至139が操作された位置から最大引込み範囲の中(本実施形態では、5コマ未満)で操作されたストップボタンに対応するリールを停止させるように構成されている。よって、ベル図柄やリプレイ図柄のように最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングに関わらず有効ラインから最大引込み範囲内に存在するため、この図柄のみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。
一方、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、スイカ図柄、およびチェリー図柄のように最大引込み範囲を超えてリール110乃至112に配置されている図柄は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に存在しない場合が発生する。このため、この図柄を含んで構成される役は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。
<遊技状態の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図4は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
図4に示すように、スロットマシン100には、大別すると、再遊技役低確率状態(RT1)、再遊技役高確率準備状態(RT2)、再遊技役高確率状態(RT3)、特別役内部当選遊技状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の計5つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件(A)〜(G)が記載されており、各矢印に記載された移行条件(A)〜(G)が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する(詳細は後述)。
<再遊技役低確率状態(RT1)>
再遊技役低確率状態(RT1)は、いわゆる「通常中」の状態であり、電源投入後等に最初に設定されるデフォルトの遊技状態である。再遊技役低確率状態(RT1)では、図6に示す抽選テーブルの「RT1」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技役低確率状態(RT1)では、再遊技役2(チャンスリプレイ1)、再遊技役3(チャンスリプレイ2)、小役1(スイカ)、小役2(強チェリー)、小役3(弱チェリー)のいずれかの役(重複役を除く)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率準備状態(RT2)に移行(昇格)する。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。
<再遊技役高確率準備状態(RT2)>
再遊技役高確率準備状態(RT2)は、いわゆる「AT準備中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、および、後述する再遊技役高確率状態(RT3)よりも再遊技役1の内部当選確率が低い遊技状態である。再遊技役高確率準備状態(RT2)では、図6に示す抽選テーブルの「RT2」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技役高確率準備状態(RT2)では、再遊技役4(AT突入リプレイ)、再遊技役4´(AT突入リプレイ)、再遊技役4´´(AT(疑似ボーナス)突入リプレイ)のいずれかの役に入賞した場合に、後述する再遊技役高確率状態(RT3)に移行(昇格)し、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化した場合に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行(降格)する。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。
<再遊技役高確率状態(RT3)>
再遊技役高確率状態(RT3)は、いわゆる「AT中」または「疑似ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、および、再遊技役高確率準備状態(RT2)よりも再遊技役1の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技役高確率状態(RT3)では、図6に示す抽選テーブルの「RT3」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、本発明に係る「第二のボーナス」の一例が、この再遊技役高確率状態(RT3)に該当し、以下、単に「疑似ボーナス」や「第二のボーナス」という場合がある。
再遊技役高確率状態(RT3)では、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化した場合に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行(降格)する。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。
<特別役内部当選遊技状態(RT4)>
特別役内部当選遊技状態(RT4)は、いわゆる「内当中」の状態であり、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選遊技状態(RT4)では、図6に示す抽選テーブルの「RT4」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別役内部当選遊技状態(RT4)では、特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT5)に移行する。
<特別遊技状態(RT5)>
特別遊技状態(RT5)は、いわゆる「ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、再遊技役高確率準備状態(RT2)、および再遊技役高確率状態(RT3)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT5)では、図6に示す抽選テーブルの「RT5」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、本発明に係る「第一のボーナス」の一例が、この特別遊技状態(RT5)に該当し、以下、単に「ボーナス」や「第一のボーナス」という場合がある。
特別遊技状態(RT5)では、再遊技役1〜4、小役1〜小役4のいずれかのみに内部当選可能である。また、特別遊技状態(RT5)では、規定数(本例では、ビッグボーナスが300枚、レギュラーボーナスが100枚)を超えるメダルの払出しがあり、かつ、特別遊技状態(RT5)中にAT抽選に当選しなかった場合に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行する。また、特別遊技状態(RT5)中にAT抽選に当選した場合に、再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行する。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役4´、再遊技役4´´(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合があり、再遊技役4、再遊技役4´、および再遊技役4´´を「再遊技役4」と総称する場合がある)と、小役1〜小役4(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
<入賞役の種類/特別役>
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT5)のビッグボーナスに移行する役(作動役)であり、特別役2は、入賞により特別遊技状態(RT5)のレギュラーボーナスに移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことによるメダルの払出は行われない。
本例では、特別役1に対応する図柄組合せ(以下、特別役1対応図柄組合せと称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」である。また、特別役2に対応する図柄組合せ(以下、特別役2対応図柄組合せと称する場合がある)は、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
具体的には、特別役1に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行した場合、特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄)を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態(RT4)が維持される(持ち越される)。また、特別役2に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行した場合、特別役2対応図柄組合せ(本例では、BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄)を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態(RT4)が維持される(持ち越される)。
<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役4´、再遊技役4´´)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役2,3は、入賞により再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行する役である。以降、再遊技役1を「リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ1」、再遊技役3を「チャンスリプレイ2」、再遊技役4、再遊技役4´、および再遊技役4´´を「AT突入リプレイ」という場合がある。
再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
本例では、対応する図柄組合せは、図5に示す通りであるが、再遊技役に対応する図柄組合せは、図5に示す図柄組合せに限定されないことは言うまでもない。
なお、再遊技役2に対応する図柄組合せ「ブランク図柄(または、リプレイ図柄)−リプレイ図柄−ブランク図柄(または、チェリー図柄)」のうち、「ブランク図柄(または、リプレイ図柄)」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「リプレイ図柄」であればよいことを示しており、「ブランク図柄(または、チェリー図柄)」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「チェリー図柄」であればよいことを示している。
再遊技役3に対応する図柄組合せ「セブン1図柄(または、BAR図柄、または、スイカ図柄)−リプレイ図柄−スイカ図柄」のうち、「セブン1図柄(または、BAR図柄、または、スイカ図柄)」は、停止表示される図柄が「「セブン1図柄」、「BAR図柄」、および「スイカ図柄」のいずれかであればよいことを示している。
また、再遊技役4、再遊技役4´、および再遊技役4´´は、入賞により再遊技役高確率状態(RT3)に移行する役であり、条件装置(フラグ)は共通(1つ)である。本例では、再遊技役4に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、再遊技役4´に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」であり、再遊技役4´´に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」である。
上述の通り、セブン1図柄とセブン2図柄は、最大引込み範囲を超えてリール110乃至112に配置されている図柄であり、ストップボタン137乃至139の操作タイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に存在しない場合が発生する。このため、セブン1図柄とセブン2図柄だけで構成される再遊技役4´´は、ストップボタン137乃至139の全ての操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞する。
また、セブン1図柄とセブン2図柄を含んで構成される再遊技役4´は、再遊技役4´´に入賞しなかった場合であって、ストップボタン138又は139の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞する。さらに、再遊技役4´´と再遊技役4´のいずれにも入賞しなかった場合には、最大引込み範囲を超えずにリール110乃至112に配置されているベル図柄とリプレイ図柄で構成される再遊技役4に入賞する。
<入賞役の種類/小役>
小役(小役1〜小役4)は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役であり、以降、小役1を「スイカ」、小役2を「強チェリー」、小役3を「弱チェリー」、小役4を「ベル」という場合がある。対応する図柄組合せや払出数は、図5に示す通りである。なお、小役2に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄(または、スイカ図柄)」と、小役3に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−リプレイ図柄」のうちの「ANY」は、中リール111の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
また、小役2に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄(または、スイカ図柄)」のうち、「チェリー図柄(または、スイカ図柄)」は、停止表示される図柄が「チェリー図柄」または「スイカ図柄」であればよいことを示している。
<入賞役の抽選テーブル>
次に、図6を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図6は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は設定値と遊技状態(RT1〜RT5)を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する内部抽選処理(図7参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本例では、RT1〜RT3においては、特別役1の抽選値が2であることから、その内部当選確率は2/65536であり、特別役2の抽選値が163であることから、その内部当選確率は163/65536である。また、RT0,RT3,RT4においては、再遊技役4の抽選値が0であることから、その内部当選確率は0%であり、RT2においては、再遊技役4の抽選値が655であることから、その内部当選確率は655/65536であり、RT5においては、再遊技役4の抽選値が200であることから、その内部当選確率は200/65536である。
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており(特別役内部当選あり)、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合の両方が含まれる。
図6に示す「特別役1+小役1」は、特別役1と小役1に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+小役2」は、特別役1と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+再遊技役2」は、特別役1と再遊技役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+再遊技役3」は、特別役1と再遊技役3に同時に内部当選することが可能な重複役である。
本実施形態では、正解操作順序(正解押し順)による停止操作をした場合にのみ入賞が可能な役を含む「押し順役(操作順序役)」を設けており、当選役に対応する図柄組合せが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。押し順小役に内部当選した場合には、ストップボタン137〜139による停止操作の操作順序と操作タイミングの組合せに応じて、どの図柄組合せが有効ラインに表示されるか否かが決定される。
例えば、押し順小役である「小役4(左第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(左リール110が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順小役である「小役4(中第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(中リール111が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。また、押し順小役である「小役4(右第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(右リール112が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。
なお、RT3において、小役4(左第1停止)、小役4(中第1停止)、または、小役4(右第1停止)に内部当選した場合と、RT2において、小役4(中第1停止)、または、小役4(右第1停止)に内部当選した場合には、演出画像表示装置157を用いて、正解操作順序(正解押し順)を示唆する押し順ナビを表示する。また、RT3において、再遊技役2、再遊技役3、小役1〜小役3のいずれかに内部当選した場合には、ATの上乗せ抽選を行う。
また、RT5において、再遊技役4に内部当選した場合には、再遊技役4´´への入賞を可能とする押し順ナビを行うとともに、再遊技役4、再遊技役4´、および、再遊技役4´´のいずれの入賞であってもRT5の終了後にRT2に移行することから、演出画像表示装置157を用いて、AT突入(RT2への移行)を示唆する演出(AT突入演出)を行う。
一方、RT5において、再遊技役1に内部当選した場合には、演出画像表示装置157を用いて、偽のAT突入演出(ガセAT煽り)を行う。さらに、RT5において、再遊技役2、再遊技役3、小役1〜小役3のいずれかに内部当選した場合には、RT5の終了後にRT2に移行させるか否かの抽選(AT突入抽選)を行い、当該抽選に当選した場合には、RT5中にはAT突入演出は行わず、当該演出をRT5の終了後に行う。
<主制御部メイン処理>
次に、図7(a)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図7(a)は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。この遊技開始処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。また、この遊技開始処理では、投入されたメダル枚数に基づいて、有効ラインを確定したり、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得したりする処理等も行う。
次のステップS103では、内部抽選処理を行う。この内部抽選処理では、図6に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS102で取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、内部当選役に関する情報を含む内部抽選処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。
ステップS104では、演出状態関連処理を行う。この演出状態関連処理では、リール演出の制御等を行う。ステップS105の第一停止準備処理では、上記ステップS103の内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止データを選択する。ステップS106では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、リール110乃至112を回転させる処理等を行う。ステップS107では、リール停止制御処理を行う。このリール停止制御処理では、全てのリール110〜112が停止されていない場合(第3停止操作が行われていない場合)には、リール110乃至112を停止させる処理等を行い、全てのリールが110〜112が停止された場合(第3停止操作が行われた場合)にはステップS108に進む。
ステップS108では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ライン上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理や、入賞役に関する情報を含む入賞判定処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。ステップS109では、状態更新処理を行う。この状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、遊技状態(RT)に関する情報を含む遊技状態更新コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。
ステップS110では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7(b)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図7(b)は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートさせる。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、基本処理状態、メダルセレクタ処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)等の各状態に応じた処理等を実行する。ステップS205では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理等を行う。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14は、コマンド種別、ビット0〜10は、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。
ここで、コマンド種別としては、例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う第1〜第3リール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第1〜第3停止操作コマンド(以下、総称して「停止操作コマンド」という場合がある。)、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態に関する情報を含む遊技状態更新コマンド等が挙げられる。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS207では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS403において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図8(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部メイン処理における演出制御処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS301で初期設定処理が実行される。この初期設定処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS304では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、当該コマンドに対応する各種処理を実行する。例えば、主制御部300から遊技状態更新コマンドを受信し、当該コマンドに、遊技状態が特別遊技状態(RT5)であることを示す情報が含まれている場合には、ATを付与するか否かを抽選で決定するAT抽選を行う。すなわち、本実施形態では、ボーナス中は、毎ゲーム、AT抽選を行う。
ステップS305では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップS304で新たなコマンドがあった場合に、ステップS304にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する第一の報知(状態告知)等の演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
次に、図8(b)を用いて、第1副制御部メイン処理における演出制御処理について説明する。ステップS401では、状態告知処理を行う。詳細は後述するが、この状態告知処理では、当選役に応じてチャンス告知の実行タイミングに関する各種フラグを設定する処理等を行う。ステップS402では、各種演出決定処理を行った後に、演出制御処理を終了する。この各種演出決定処理では、主として、表示系の演出を決定する処理等を行う。
次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図8(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS601では、第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS602では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップS308で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<状態告知処理>
次に、図9を用いて、演出制御処理における状態告知処理(ステップS401)について説明する。図9は、状態告知処理のフローチャートである。
ステップS701では、スロットマシン100が或る状態中であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、或る状態中の場合にはステップS702に進む。ここで、本発明に係る「或る状態」には、例えば、図4を用いて説明した複数種類の遊技状態(RT1〜RT5)のうちのいずれか一つの遊技状態や、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態や、或る予告(例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆)が出現しやすい状態や、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性のある状態等が含まれる。
ステップS702では、RAM408に記憶している状態中フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS703に進み、そうでない場合にはステップS708に進む。ステップS703では、疑似ボーナスを含むAT中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS706に進み、該当しない場合にはステップS704に進む。
ステップS704では、第一のボーナス(第一の特典)の遊技中(本例では、遊技状態が特別遊技状態(RT5))であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、該当する場合にはステップS705に進む。ステップS705では、AT抽選に当選したか否かを判定し、非当選の場合には状態告知処理を終了し、当選の場合にはステップS706に進む。ステップS706では、状態中フラグをオンに設定し、次のステップS707では、第2副制御部500に送信する状態告知コマンドの設定を行った後に状態告知処理を終了する。
ステップS708では、或る状態の終了契機が到来したか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、或る状態の終了契機が到来した場合にはステップS709に進む。ここで、或る状態の終了契機としては、例えば、ATが終了したこと、所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと等が挙げられる。
ステップS709では、状態終了フラグをオンに設定し、次のステップS710では、第2副制御部500に送信する告知終了コマンドを設定し、ステップS711に進む。ステップS711では、状態中フラグをオフに設定した後に状態告知処理を終了する。
なお、本実施形態では、AT抽選に当選した場合に第2副制御部500に状態告知コマンドを送信する(状態告知を行う)例を示したが、第一のボーナス(第一の特典)の遊技中(本例では、遊技状態が特別遊技状態(RT5))の場合には、AT抽選とは無関係に状態告知を行ってもよい。
<第2副制御部500の処理>
次に、図10を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図10(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、第2副制御部メイン処理のステップS1001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。
ステップS1003では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別し、受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に保存する。ステップS1004では、タイマ変数に0を代入する。ステップS1005では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、ステップS1003でRAM508に保存したコマンドに対応する各種処理を実行する。
ステップS1006では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1005で新たなコマンドがあった場合に、ステップS1005にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する第一の報知(状態告知)等の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS1008では、ステップS1006の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、ステップS1006で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行って、ステップS1002へ戻る。
次に、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1008の画像制御処理について説明する。ステップS1301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。
次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS1305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<第一の報知>
次に、本発明に係る「第一の報知」の概念について詳細に説明する。図11は、本発明に係る「第一の報知」の概念を説明するための説明図である。
本発明に係る「第一の報知」とは、スロットマシン100が「或る状態」にあることを報知するものである。なお、本発明に係る「或る状態」には、上述の通り、例えば、図4を用いて説明した複数種類の遊技状態(RT1〜RT5)のうちのいずれか一つの遊技状態や、或る状態にない場合と比較して小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態や、或る予告(例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆)が出現しやすい状態や、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性の高い状態等が含まれる。
後述する本願発明1に係る遊技台は、図10(a−1)に示すように、第一の特典(本例では、第一のボーナス)が入賞してから該第一の特典(本例では、第一のボーナス)が終了するまでの期間T1の少なくとも一部の期間に、或る状態にあることを報知する第一の報知を実行しないが、図10(b−1)に示すように、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、第一のボーナス)が入賞した場合に期間T1において該第一の報知を継続して実行することを特徴としている。
また、後述する本願発明2に係る遊技台は、図10(a−2)に示すように、第一の特典(本例では、第一のボーナス)が当選してから該第一の特典(本例では、第一のボーナス)が入賞するまでの期間T2の少なくとも一部の期間に、或る状態にあることを報知する第一の報知を実行しないが、図10(b−2)に示すように、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、第一のボーナス)が当選した場合に期間T2において該第一の報知を継続して実行することを特徴としている。
なお、或る状態ではないときには前述の小役4(ベル)の押し順ナビ、或る予告、特別な演出を全く行わない一方で、或る状態でのみこれらを行う構成であってもよい。また、或る状態への移行契機としては、例えば、チャンス役等の抽選を行った場合、当該抽選で役が決定した場合、ベルこぼし等の或る停止出目が図柄表示窓に停止表示された場合、ゲーム数が或るゲーム数に到達した場合等が挙げられる。また、第一の報知は、主制御部300が実行してもよい。また、停電等による電断・復電で、或る状態がリセットされない(継続される)ように構成してもよい。また、電断・復電で第一の報知のみ(或る状態は継続)がリセットされてもよいし、リセットされなくてもよい。また、遊技台の内部状態が或る状態であって第一の報知がリセットされた場合は、新たな第一の報知の契機以外の契機で復帰させてもよい。また、或る状態は、RAMクリア時を含まなくてもよい。
<第一の報知/実施例1>
次に、本発明に係る「第一の報知」の具体例について詳細に説明する。図12は、実施例1に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。
<第一の報知/実施例1/通常中→或る状態→ボーナス入賞→ボーナス終了→或る状態終了>
本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。
図12(a)に示す状態は、スロットマシン100の遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))であり、演出画像表示装置157を用いて通常演出を実行している。
続く図12(b)に示す状態では、有効ラインL1に、小役3(弱チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−リプレイ図柄」が停止表示され、小役3(弱チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役3(弱チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。
また、ここでは、小役3(弱チェリー)の内部当選時に実行した抽選によって、遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))からAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行する抽選に当選したことを契機として、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態となっている。この「小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。
なお、本発明に係る「或る状態」の開始契機は、特に限定されるものではなく、例えば、或る操作手段による操作を受け付けたこと、遊技開始から所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと、遊技者の利益に関する条件が成立したこと(例えば、予め定めたゲーム数が経過した場合、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えた場合)、演出に関する条件が成立したこと(例えば、演出抽選に当選して或る演出が行われた場合、予め定めた回数や期間だけ演出を行った場合)等であってもよい。
続く図12(c)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。
続く図12(d)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、或る状態(本例では、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行うとともに、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行している。
続く図12(e)に示す状態では、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行している。また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
続く図12(f)に示す状態では、遊技状態がボーナス中(特別遊技状態(RT5))から通常中(再遊技役低確率状態(RT1))に移行したことを契機として、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)を終了するとともに、第一の報知を終了している。
なお、本発明に係る「或る状態」の終了契機は、特に限定されるものではなく、例えば、ATが終了したこと、所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと、遊技者の利益に関する条件が成立したこと(例えば、予め定めたゲーム数が経過した場合、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えた場合、第一の報知を行った後に予め定めたボーナス回数を消化した場合)、演出に関する条件が成立したこと(例えば、演出抽選に当選して或る演出が行われた場合、予め定めた回数や期間だけ演出を行った場合)等であってもよい。
本例では、図12(b)〜同図(f)を用いて説明したように、図12(b)に示すタイミングで、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)が開始され、図12(f)に示すタイミングで、同状態を終了している。
<第一の報知/実施例1/ボーナス入賞(或る状態)→ボーナス終了(或る状態継続)→ボーナス入賞>
続く図12(g)に示す状態では、有効ラインL1に、小役1(スイカ)に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役1(スイカ)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役1(スイカ)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。
続く図12(h)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、毎ゲーム、AT抽選を行う状態になっている。この「AT抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。
続く図12(i)に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出(本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出)を実行している。また、ここでは、ボーナス中にAT抽選に当選したことを契機として、図9を用いて説明した状態告知処理において、或る状態(本例では、AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っている。
なお、本例では、図12(i)に示す第一の報知(或る状態(AT抽選を行う状態)にあることを報知する報知)の報知態様を、図12(d)に示す第一の報知(或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する報知)の報知態様と同じ報知態様(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)にしている。このような構成とすれば、第一の報知の報知態様からは或る状態の内容を推測し難くすることができ、遊技性を高めることができる。
また、本例では、ボーナスの実行中に遊技者に有利な遊技状態(本例では、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2)))に移行可能な抽選(本例では、AT抽選)を実行可能であり、該抽選に当選した場合に第一の報知を実行するため、ボーナス中に他の有利な遊技状態への移行にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことでボーナス中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。
続く図12(j)に示す状態では、ボーナス中に再遊技役4、再遊技役4´、および、再遊技役4´´に内部当選したことを契機として、ストップボタン137〜139の押し順を示唆するチャンス演出(本例では、「逆押し」を示唆する演出)を行うとともに、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
続く図12(k)に示す状態では、有効ラインL1に、再遊技役4´´に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が停止表示され、再遊技役4´´に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、遊技状態がAT中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行したことを報知するART確定報知(本例では、「御見事!!」の文字表示を含む演出)を実行している。また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
続く図12(l)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。
また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)を継続している。
続く図12(m)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
続く図12(n)に示す状態は、ボーナス中において、有効ラインL1に、小役4(ベル)に対応する図柄組合せ「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が停止表示され、小役4(ベル)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役4(ベル)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、「御見事!!」の文字表示を含む演出)を実行している。
また、図示は省略するが、本例では、少なくともボーナスが終了するまで、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。本例では、図12(h)〜同図(n)を用いて説明したように、或る状態(AT抽選を行う状態)が、図12(h)に示すタイミングで開始され、少なくともボーナスが終了するまで継続される。
本例では、第一の報知が実行されている状態でボーナスが入賞した場合に第一の期間(図12(m)においてボーナスが入賞してから、該ボーナスが終了するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。
<第一の報知/実施例2>
図13は、実施例1に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。
<第一の報知/実施例2/ボーナス入賞(或る状態)→ボーナス終了>
図13(a)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1+小役2の重複役に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。
続く図13(b)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、毎ゲーム、AT抽選を行う状態になっている。この「AT抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。しかしながら、本例では、ボーナス中において、或る状態(AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知を行わないようにしている。
続く図13(c)に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出(本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出)を実行している。
続く図13(d)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行している。また、ここでは、遊技状態を通常中(再遊技役低確率状態(RT1))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)が終了している。
<第一の報知/実施例2/通常中→疑似ボーナス入賞(或る状態)→ボーナス入賞→ボーナス終了>
続く図13(e)に示す状態は、スロットマシン100の遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))であり、演出画像表示装置157を用いて通常演出を実行している。
続く図13(f)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、ここでは、疑似ボーナス(第二のボーナス)の開始を予告する疑似ボーナス前兆演出を実行している。
続く図13(g)に示す状態では、有効ラインL1に、再遊技役4´´に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が停止表示され、再遊技役4´´に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、遊技状態が疑似ボーナス中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行したことを報知する疑似ボーナス確定報知(本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン2図柄」の画像を含む演出)を実行している。
また、ここでは、再遊技役4´´への入賞(疑似ボーナス開始)を契機として、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を開始している。
続く図13(h)に示す状態は、疑似ボーナス中の状態であり、ここでは、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
続く図13(i)に状態では、疑似ボーナス中に、特別役1+小役2の重複役に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行するとともに、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
続く図13(j)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
続く図13(k)に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出(本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出)を実行するとともに、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
続く図13(l)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、ボーナス中のメダルの総獲得枚数の情報と、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出と、を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。
また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)を継続している。
本例では、第一の報知が実行されている状態でボーナスが入賞した場合に第一の期間(図13(i)においてボーナスが入賞してから、同図(l)において該ボーナスが終了するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。
<状態告知処理(変形例)>
次に、図14を用いて、演出制御処理における状態告知処理の変形例について説明する。図14は、変形例に係る状態告知処理のフローチャートであり、図15は、状態告知抽選の抽選テーブルと前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示した図である。
図14に示す状態告知処理では、図9を用いて説明した状態告知処理のステップS704〜S705の処理に替えて、ステップS720〜S722の処理を採用している。
具体的には、ステップS720では、現在の遊技状態が、第一のボーナス内当中(本例では、遊技状態が特別役内部当選遊技状態(RT4))であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、該当する場合にはステップS721に進む。ステップS721では、例えば、図15(a)に示す抽選テーブルを参照し、乱数値を用いて状態告知抽選に当選したか否かを判定し、非当選の場合には状態告知処理を終了し、当選の場合にはステップS706に進んで、第2副制御部500に状態告知コマンドを送信する(状態告知(第一の報知)を行う)。
例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(a)に示す抽選テーブルを用いた場合、乱数値(0〜127)が、0〜29のときに当選と判定し、30〜127のときに非当選(はずれ)と判定する。
なお、状態告知抽選は本例に限定されず、例えば、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数に応じて状態告知抽選の当選確率を変化させてもよい。例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(b)に示す抽選テーブルを用いた場合、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数(以下、経過ゲーム数)が1Gで、乱数値(0〜127)が、0〜9のときに当選と判定し、10〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、経過ゲーム数が2Gで、乱数値(0〜127)が、0〜29のときに当選と判定し、30〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、経過ゲーム数3G以降で、乱数値(0〜127)が、0〜63のときに当選と判定し、64〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、状態告知後は、100%の確率で当選と判定してもよい。また、第一のボーナスに内当した場合には、必ず状態告知を行うように構成してもよい。
また、当該遊技における内部当選役(または、入賞役)に応じて状態告知抽選の当選確率を変化させてもよい。例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(c)に示す抽選テーブルを用いた場合、内部当選役が通常リプレイのときは、100%の確率で非当選(はずれ)と判定し、内部当選役がチャンスリプレイで乱数値(0〜127)が、0〜63のときに当選と判定し、64〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役がベルで乱数値(0〜127)が、0〜19のときに当選と判定し、20〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役がスイカで乱数値(0〜127)が、0〜39のときに当選と判定し、40〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役が弱チェリーで乱数値(0〜127)が、0〜29のときに当選と判定し、30〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役が強チェリーのときは、100%の確率で当選と判定してもよい。
また、第一のボーナスの内当中に状態告知抽選を行う例を示したが、加えて、疑似ボーナスの前兆中にも状態告知抽選を行うように構成した上で、図15(d)に示す抽選テーブルのように、第一のボーナスの内当中の状態告知抽選の方が、疑似ボーナスの前兆中の状態告知抽選よりも当選確率が高くなるように設定してもよい。
例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(d)に示す抽選テーブルを用いた場合、内部報知前で乱数値(0〜127)が、0〜63のときに当選と判定し、64〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内当報知後で乱数値(0〜127)が、0〜117のときに当選と判定し、117〜127のときに非当選(はずれ)と判定する。
また、疑似ボーナス前兆16G〜9Gで乱数値(0〜127)が、0〜9のときに当選と判定し、10〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、疑似ボーナス前兆8G〜4Gで乱数値(0〜127)が、0〜19の数値範囲のときに当選と判定し、20〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、疑似ボーナス前兆3G〜1Gで乱数値(0〜127)が、0〜39のときに当選と判定し、31〜127のときに非当選(はずれ)と判定してもよい。
また、経過ゲーム数、内部当選役の種類、入賞役の種類、遊技状態(例えば、BB内当中、疑似ボーナス前兆)のうちの、複数または全てを組み合わせて抽選テーブルを作成してもよい。また、疑似ボーナスの前兆ゲーム数は、例えば、図15(e)に示す前兆ゲーム数決定テーブルと乱数値(0〜127)を用いて、内当報知前に抽選で決定してもよい。
<第一の報知/実施例3>
図16は、実施例3に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が当選した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。
<第一の報知/実施例3/通常中→或る状態→ボーナス内当→ボーナス入賞→ボーナス終了(或る状態終了)>
図16(a)に示す状態は、スロットマシン100の遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))であり、演出画像表示装置157を用いて通常演出を実行している。
続く図16(b)に示す状態では、有効ラインL1に、小役3(弱チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−リプレイ図柄」が停止表示され、小役3(弱チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役3(弱チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。
また、ここでは、小役3(弱チェリー)の内部当選時に実行した抽選によって、遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))からAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行する抽選に当選したことを契機として、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態となっている。この「小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。
続く図16(c)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。
続く図16(d)に示す状態では、特別役1への内部当選を契機として、当該内部当選を示唆する連動演出を行っている。また、ここでは、ボーナス内当中に状態告知抽選に当選したことにより、図14を用いて説明した状態告知処理において、或る状態(本例では、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っている。
続く図16(e)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行している。
続く図16(f)に示す状態では、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行している。
また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態を通常中(再遊技役低確率状態(RT1))に移行することで、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)が終了している。
<第一の報知/実施例3/ボーナス内当→ボーナス入賞→ボーナス終了→ART中(ボーナス内当)>
続く図16(g)に示す状態では、有効ラインL1に、小役1(スイカ)に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役1(スイカ)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役1(スイカ)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行するとともに、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)の継続中に特別役1が内部当選したため、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)は終了しているが、該第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
続く図16(h)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、毎ゲーム、AT抽選を行う状態になっている。この「AT抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。
続く図16(i)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。
また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)を継続している。
続く図16(j)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行するとともに、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
続く図16(k)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
本例では、第一の報知が実行されている状態で第一のボーナスが当選した場合に第一の期間(図16(g)においてボーナスが当選してから、図16(h)において該ボーナスが入賞するまでの期間、および、図16(j)においてボーナスが当選してから、図16(k)において該ボーナスが入賞するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。
<第一の報知/実施例4>
図17は、実施例4に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が当選した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。なお、図17(a)〜同図(f)に示す状態は、上記図16(a)〜同図(f)に示す状態と同一であるため、その説明は省略する。
図17(g)に示す状態では、有効ラインL1に、小役1(スイカ)に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役1(スイカ)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役1(スイカ)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、疑似ボーナスに内部当選しているが、疑似ボーナスの内部当選を契機としては、或る状態(本例では、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っていない。
続く図17(h)に示す状態では、有効ラインL1に、再遊技役4´´に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が停止表示され、再遊技役4´´に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、遊技状態が疑似ボーナス中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行したことを報知する疑似ボーナス確定報知(本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン2図柄」の画像を含む演出)を実行している。
また、ここでは、再遊技役4´´への入賞(疑似ボーナス開始)を契機として、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を開始している。
続く図17(i)に示す状態は、疑似ボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、疑似ボーナスの終了を示唆する疑似ボーナス終了演出(本例では、「疑似ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)を継続している。
続く図17(j)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、疑似ボーナスに内部当選した状態であり、続く図17(k)に示す状態は、疑似ボーナス当選後の状態である。ここでは、疑似ボーナス当選後の遊技において、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
本例では、第一の報知が実行されている状態で疑似ボーナス(第二のボーナス)が当選した場合に第二の期間(図17(j)において疑似ボーナスが当選してから、図17(k)において該疑似ボーナスが入賞するまでの期間において該第一の報知を継続して実行するため、第二の期間においても遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。
<第一の報知/変形例>
次に、第一の報知の変形例について説明する。上記実施形態では、特別役1に入賞したゲーム(或るゲーム)において、ボーナス確定告知と第一の報知を行う例を示したが、本発明に係る「或るゲーム」はこれに限定されるものではない。なお、或るゲームは、ボーナスが開始されるゲームであれば、ボーナスの開始タイミングと或るゲームの開始タイミングを合わせることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
図18(a)は、第一の報知の報知タイミングの変形例を示した図であり、同図(a)(1)に示す状態は、特別役1に入賞したゲーム(或るゲーム)である。本例では、この或るゲームにおいて、演出画像表示装置157を用いて、ボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示を含む演出)を行っているが、このタイミングでは、或る状態(本例では、AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っていない。
続く図18(a)(2)〜同図(a)(4)に示す状態は、特別役1に入賞したゲーム(或るゲーム)の次のゲームである。本例では、この「或るゲームの次のゲーム」において、第1停止の操作を受け付けたタイミングで、演出画像表示装置157を用いて、或る状態(AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を開始している。
なお、本例では、第1停止の操作を受け付けたタイミングで第一の報知を行っているが、他の操作手段による操作(例えば、スタートレバー135による操作(レバーオン)、第2停止の操作、第3停止の操作)を受け付けたタイミングや、他の処理(例えば、図7に示す入賞判定処理やメダル付与処理)を実行したタイミングで第一の報知を開始してもよい。
このように、第一の報知は、或るゲームにおいて遊技者の操作に関連して開始される報知であれば、第一の報知のタイミングにさらにバリエーションを持たせることができる上に、操作毎に遊技者に期待感を持たせることができる。
<AT(疑似ボーナス)突入リプレイの停止表示/変形例>
次に、AT(疑似ボーナス)突入リプレイの停止表示の変形例について説明する。上記実施形態では、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が有効ラインL1に停止表示された場合に、遊技状態が疑似ボーナス中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
図18(b)(1)は、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示された例を示した図であり、同図(b)(2)は、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示され、特別役1に対応する図柄組合せが演出ラインL2に停止表示された例を示した図である。なお、図18(b)〜同図(d)に示すリールにおいては、図3を用いて説明した図柄配列とは異なる図柄配列を採用している。
本例では、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、特別役1に入賞する。一方、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「白7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに入賞するとともに、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、下段の演出ラインL2に停止表示される。なお、演出ラインL2を有効ラインとしてもよいし、その他の入賞ラインを有効ラインとしてもよい。
このように、第一のボーナスでは或る図柄組合せが第一のラインに停止表示され、第二のボーナスでは前記或る図柄組合せが第一のラインとは異なる第二のラインに停止表示されるようにすれば、ボーナスの入賞と疑似ボーナスの入賞を見た目で判別し易くすることができる。
図18(c)(1)は、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示され、或る図柄組合せが演出ラインL3に停止表示された例を示した図であり、同図(c)(2)は、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示され、或る図柄組合せが演出ラインL3に停止表示された例を示した図である。
本例では、特別役1に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−白7図柄−チェリー図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、特別役1に入賞するとともに、或る図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、中段の演出ラインL3に停止表示される。一方、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「ベル図柄−白7図柄−スイカ図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに入賞するとともに、或る図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、中段の演出ラインL3に停止表示される。
このように、第一のボーナスと第二のボーナスで少なくとも或るラインで同じ図柄組合せが停止表示されるようにすれば、ボーナスの入賞と疑似ボーナスの入賞を見た目で判別し難くすることができ、第一の報知に遊技者を注目させ、第一の報知が行われるまで遊技者の期待感を維持することができる。なお、ボーナスの種類を瞬時に判別することは難しくなるが、種類の違いは把握することが可能なため、遊技者にとって重要な情報は確実に伝えることができる。
図18(d)(1)は、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示された例を示した図であり、同図(d)(2)は、フリーズ演出(リールアクション)を行った後に、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に一時的に停止表示された後、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示された例を示した図である。
本例では、特別役1への入賞では、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示される。一方、AT(疑似ボーナス)突入リプレイへの入賞では、リール110〜112によるフリーズ演出(リールアクション)を行った後に、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ラインL1に一時的に停止表示(仮停止表示)された後、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「白7図柄−赤7図柄−白7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示される。
このように、第一のボーナスと第二のボーナスのうちの少なくとも一方のボーナスにおいてフリーズ演出(リールアクション)が行われるようにすれば、演出効果を高めることができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示すリール停止制御処理)と、或る状態(例えば、図4に示す複数種類の遊技状態(RT1〜RT5)のうちのいずれか一つの遊技状態、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態、或る予告(例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆)が出現しやすい状態、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性のある状態)にあることを報知する第一の報知(例えば、図12や図13に示す状態告知ST)を実行可能な報知手段(例えば、図9に示す状態告知処理、図1や図2に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第一の当選役を決定可能な手段であり、前記第一の当選役は、第一の特典(例えば、特別役1(ビッグボーナス)、特別役2(レギュラーボーナス)、AT、AT上乗せ等)に関する当選役(例えば、特別役1(単独)、特別役2(単独)、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役1+再遊技役2、特別役1+再遊技役3)であり、前記報知手段は、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間(以下、「第一の期間」という。例えば、図12(h)に示す特別役1入賞(ボーナス入賞)から図12(l)に示すボーナス終了までの期間)の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が入賞した場合に前記第一の期間(例えば、図12(m)に示すボーナス入賞から当該ボーナスが終了するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行する手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明1」という場合がある)である。
本願発明1に係る遊技台によれば、第一の報知が実行されている状態で第一の特典が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、特典に関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。
また、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第二の当選役を決定可能な手段であり、前記第二の当選役は、第二の特典(例えば、AT(疑似ボーナス))に関する当選役(例えば、再遊技役4、再遊技役4´、再遊技役4´´)であり、前記報知手段は、前記第二の特典が入賞してから該第二の特典が終了するまでの期間(以下、「第二の期間」という。例えば、図13(g)に示す疑似ボーナス入賞から図13(j)に示す疑似ボーナス終了までの期間)の少なくとも一部の期間(例えば、全ての期間)に前記第一の報知を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第二の特典が入賞した場合に前記第二の期間において該第一の報知を継続して実行する手段であってもよい。
このような構成とすれば、第二の期間においても遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。
また、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる種類の特典(例えば、出玉性能(例えば、遊技媒体の払出数、RT上乗せゲーム数、AT突入の確率、AT突入可能なゲーム数)が異なる特典、上乗せ性能(例えば、RT上乗せゲーム数、RT上乗せの当選確率)が異なる特典、演出態様(例えば、RT上乗せ演出の表示頻度や表示態様)が異なる特典)であり、前記第一の特典と前記第二の特典は、遊技者に対する有利な度合いが異なっていてもよい。例えば、前記第一の特典は、第一の抽選(ART突入抽選)が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の抽選(ARTの上乗せ抽選)が行われる特典であってもよい。また、前記第一の特典は、第一の演出(ボーナス中であることを示唆する演出)が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の演出(AT中であることを示唆する演出)が行われる特典であってもよい。
このような構成とすれば、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。
また、前記第一の特典に関連して行われる前記第一の報知と、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、同じ報知態様の報知であってもよい。
このような構成とすれば、第一の報知の報知態様からは特典の種類を推測し難くすることができ、遊技意欲を高めることができる。
また、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、或るゲーム(例えば、ボーナスに入賞したゲーム、ボーナスに入賞した後の次のゲーム、ボーナス遊技中の特殊役に内部抽選したゲーム、ボーナス遊技中の演出に関連させて行われる時のゲーム、ボーナス遊技中の抽選または成立役に応じた抽選に当選したゲーム、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えたゲーム、或る条件が成立したゲーム)において遊技者の操作に関連して開始される報知(例えば、スタートレバー135による操作(レバーオン)、第2停止の操作、または、第3停止の操作を受け付けた場合に開始される報知、第3停止後の入賞判定処理やメダル付与処理の実行により開始される報知)であってもよい。
このような構成とすれば、第一の報知のタイミングにさらにバリエーションを持たせることができる上に、操作毎に遊技者に期待感を持たせることができる。
また、前記或るゲームは、前記第二の特典が開始されるゲーム、または、該第二の特典が入賞するゲームであってもよい。
このような構成とすれば、特典の開始タイミングと或るゲームの開始タイミングを合わせることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
また、前記或るゲームは、前記第二の特典において或る条件が成立した場合に開始されるゲームであり、前記或る条件は、抽選(例えば、図15(a)に示す抽選テーブルを用いた状態告知抽選、図15(b)に示す抽選テーブルを用いた、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数に応じた状態告知抽選、図15(c)に示す抽選テーブルを用いた、当該遊技における内部当選役(または、入賞役)に応じた状態告知抽選)に当選した場合に成立する条件であってもよい。なお、前記「或る条件」は、第二の特典において予め定められたゲーム数が経過した場合に成立してもよいし、第二の特典において遊技媒体の払出数が或る枚数を超えた場合に成立してもよい。
このような構成とすれば、特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第一の特典および前記第二の特典のうちの少なくとも一方の特典は、疑似ボーナスであってもよい。
このような構成とすれば、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。
また、前記第二の特典は、疑似ボーナスであり、前記第二の特典は、遊技者に有利な遊技状態の一部を構成するものであり、前記第二の特典の実行中に前記第一の特典に関する抽選を実行可能であり、前記第二の特典が終了する前に前記第一の特典を開始可能であってもよい。
このような構成とすれば、疑似ボーナス中に第一の特典の開始にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことで特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。
また、前記第一の特典の実行中に遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2)))に移行可能な抽選(例えば、AT抽選)を実行可能であり、該抽選に当選した場合に前記第一の報知を実行する場合があってもよい。
このような構成とすれば、第一の特典中に他の有利な遊技状態への移行にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことで特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示すリール停止制御処理)と、或る状態(例えば、図4に示す複数種類の遊技状態(RT1〜RT5)のうちのいずれか一つの遊技状態、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態、或る予告(例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆)が出現しやすい状態、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性のある状態)にあることを報知する第一の報知(例えば、図16や図17に示す状態告知ST)を実行可能な報知手段(例えば、図9に示す状態告知処理、図1や図2に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第一の当選役を決定可能な手段であり、前記第一の当選役は、第一の特典(例えば、特別役1(ビッグボーナス)、特別役2(レギュラーボーナス)、AT、AT上乗せ等)に関する当選役(例えば、特別役1(単独)、特別役2(単独)、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役1+再遊技役2、特別役1+再遊技役3)であり、前記報知手段は、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間(以下、「第一の期間」という。例えば、図16(c)に示す特別役1内部当選(ボーナス内当)から図16(e)に示すボーナス入賞までの期間)の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が当選した場合に前記第一の期間(例えば、図16(g)に示すボーナス内当から図16(h)に示すボーナス入賞までの期間や、図16(j)に示すボーナス内当から図16(k)に示すボーナス入賞までの期間)において該第一の報知を継続して実行する手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2」という場合がある)である。
本願発明2に係る遊技台によれば、第一の報知が実行されている状態で第一の特典が当選した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、特典に関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。
また、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第二の当選役を決定可能な手段であり、前記第二の当選役は、第二の特典(例えば、AT(疑似ボーナス))に関する当選役(例えば、再遊技役4、再遊技役4´、再遊技役4´´)であり、前記報知手段は、前記第二の特典が当選してから該第二の特典が入賞するまでの期間(以下、「第二の期間」という。例えば、図13(g)に示す疑似ボーナス入賞から図13(j)に示す疑似ボーナス終了までの期間)の少なくとも一部の期間(例えば、全ての期間)に前記第一の報知を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第二の特典が当選した場合に前記第二の期間において該第一の報知を継続して実行する手段であってもよい。
このような構成とすれば、第二の期間においても遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。
また、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる種類の特典(例えば、出玉性能(例えば、遊技媒体の払出数、RT上乗せゲーム数、AT突入の確率、AT突入可能なゲーム数)が異なる特典、上乗せ性能(例えば、RT上乗せゲーム数、RT上乗せの当選確率)が異なる特典、演出態様(例えば、RT上乗せ演出の表示頻度や表示態様)が異なる特典)であってもよい。例えば、前記第一の特典は、第一の抽選(ART突入抽選)が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の抽選(ARTの上乗せ抽選)が行われる特典であってもよい。また、前記第一の特典は、第一の演出(ボーナス中であることを示唆する演出)が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の演出(AT中であることを示唆する演出)が行われる特典であってもよい。
このような構成とすれば、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。
また、前記第一の特典に関連して行われる前記第一の報知と、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、同じ報知態様の報知であってもよい。
このような構成とすれば、第一の報知の報知態様からは特典の種類を推測し難くすることができ、遊技意欲を高めることができる。
また、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、或るゲーム(例えば、ボーナスに当選したゲーム、ボーナスに当選した後の次のゲーム、ボーナス内当中の各種抽選に当選したゲーム、或る条件が成立したゲーム)において遊技者の操作に関連して開始される報知(例えば、スタートレバー135による操作(レバーオン)、第2停止の操作、または、第3停止の操作を受け付けた場合に開始される報知、第3停止後の入賞判定処理やメダル付与処理の実行により開始される報知)であってもよい。
このような構成とすれば、第一の報知のタイミングにさらにバリエーションを持たせることができる上に、操作毎に遊技者に期待感を持たせることができる。
また、前記或るゲームは、或る当選役が当選したゲームであってもよい。
このような構成とすれば、或る当選役が当選したタイミングと或るゲームの開始タイミングを合わせることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
また、前記或るゲームは、前記第二の特典の内部当選中において或る条件が成立した場合に開始されるゲームであり、前記或る条件は、抽選(例えば、図15(a)に示す抽選テーブルを用いた状態告知抽選、図15(b)に示す抽選テーブルを用いた、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数に応じた状態告知抽選、図15(c)に示す抽選テーブルを用いた、当該遊技における内部当選役(または、入賞役)に応じた状態告知抽選)に当選した場合に成立する条件であってもよい。なお、前記「或る条件」は、第二の特典において予め定められたゲーム数が経過した場合に成立してもよいし、第二の特典において遊技媒体の払出数が或る枚数を超えた場合に成立してもよい。
このような構成とすれば、特典の内部当選中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第一の特典および前記第二の特典のうちの少なくとも一方の特典は、疑似ボーナスであってもよい。
このような構成とすれば、、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。
また、前記第二の特典は、疑似ボーナスであり、前記第二の特典は、遊技者に有利な遊技状態の一部を構成するものであり、前記第二の特典の実行中に前記第一の特典に関する抽選を実行可能であり、前記第二の特典が終了する前に前記第一の特典を開始可能であってもよい。
このような構成とすれば、疑似ボーナス中に第一の特典の開始にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことで特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。また、前記第一の特典の遊技中または前記第二の特典の遊技中に、前記第一の報知を実行するものであってもよい。
なお、本発明に係る「報知手段」は、或る状態にあることを報知する第一の報知を実行可能な手段であればよく、第一の報知を行わない場合があってもよい。
また、上記実施形態では、「或る状態」の終了契機として、ATが終了したこと、所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したことを例示したが、例えば、遊技者の利益に関する条件が成立した場合(例えば、予め定めたゲーム数が経過した場合、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えた場合、第一の報知を行った後に予め定めたボーナス回数を消化した場合)に「或る状態」を終了してもよいし、演出に関する条件が成立した場合(例えば、演出抽選に当選して或る演出が行われた場合、予め定めた回数や期間だけ演出を行った場合)に「或る状態」を終了してもよい。
また、「第一の報知」の報知態様は、演出画像表示装置157(液晶表示装置)による表示に限定されず、LEDやランプ(例えば、図1に示す告知ランプ123)等の光出力手段による光(例えば、点灯、点滅、消灯)による報知であってもよいし、スピーカ(例えば、図2に示すスピーカ272,277)等の音出力手段による音(例えば、効果音、楽曲)による報知であってもよいし、可動体(例えば、図1に示すリール110〜112やシャッタ163)による動き(例えば、回転、伸縮、振動、進退)による報知であってもよい。また、「第一の報知」は、主制御部300や第1副制御部400によって制御されるものであってもよい。また、或る状態にない場合(或る状態以外の状態である場合)に第一の報知(偽の報知)を行ってもよい。
また、本発明に係る「第一の特典」や「第二の特典」は、特別役1(ビッグボーナス)、特別役2(レギュラーボーナス)、AT、AT上乗せ等に限定されず、設定値の示唆、遊技媒体の払出し、特別演出の実行、アイテムの付与等であってもよい。
また、本発明に係る「第一の特典」や「第二の特典」は、それぞれ1種類でなくてもよく、少なくとも一方の特典が複数種類の特典で構成されていてもよい。例えば、第一の特典は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスで構成し、それぞれのボーナスにおいて、「第一の報知」の報知態様を異ならせてもよい。
また、前記第一の特典に関連して行われる前記第一の報知は、或るゲームにおいて遊技者の操作に関連して開始される報知であってもよく、前記或るゲームは、前記第一の特典が開始されるゲームであってもよい。また、前記或るゲームは、前記第一の特典において或る条件が成立した場合に開始されるゲームであり、前記或る条件は、抽選に当選した場合に成立する条件であってもよい。
また、前記報知手段は、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない場合がある手段であってもよい。また、前記報知手段は、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない場合がある手段であってもよい。
また、前記報知手段は、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間(以下、「第一の期間」という。)の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が入賞した場合に、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間(以下、「第三の期間」という。)において該第一の報知を継続して実行する手段であり、前記第一の期間と前記第三の期間は異なる期間であってもよい。
また、前記報知手段は、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間(以下、「第一の期間」という。)の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が当選した場合に、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間(以下、「第三の期間」という。)において該第一の報知を継続して実行する手段であり、前記第一の期間と前記第三の期間は異なる期間であってもよい。
<<実施形態2>>
次に、図19〜図41を用いて、本発明の実施形態2に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、以降では、上記実施形態1に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明を行う。
<入賞役の種類>
最初に、図19を用いて、本実施形態2に係るスロットマシンの入賞役の種類について説明する。なお、図19は、本実施形態2に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
本実施形態2に係るスロットマシンの入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役4(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。
<入賞役の種類/特別役>
特別役1は、入賞により、図20に示す特別遊技状態のビッグボーナスに移行する役(作動役)であり、特別役2は、入賞により、図20に示す特別遊技状態のレギュラーボーナスに移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことによるメダルの払出は行われない。
本例では、特別役1に対応する図柄組合せ(以下、特別役1対応図柄組合せと称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」である。また、特別役2に対応する図柄組合せ(以下、特別役2対応図柄組合せと称する場合がある)は、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を、図20に示す特別役内部当選遊技状態に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
具体的には、特別役1に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態に移行した場合、特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄)を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態が維持される(持ち越される)。また、特別役2に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態に移行した場合、特別役2対応図柄組合せ(本例では、BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄)を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態が維持される(持ち越される)。
<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役2,3は、入賞により、図20に示す再遊技役高確率準備状態に移行する役である。以降、再遊技役1を「リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ1」、再遊技役3を「チャンスリプレイ2」という場合がある。
再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。本例では、対応する図柄組合せは、図19に示す通りであるが、再遊技役に対応する図柄組合せは、図19に示す図柄組合せに限定されないことは言うまでもない。
なお、再遊技役2に対応する図柄組合せ「ブランク図柄(または、リプレイ図柄)−リプレイ図柄−ブランク図柄(または、チェリー図柄)」のうち、「ブランク図柄(または、リプレイ図柄)」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「リプレイ図柄」であればよいことを示しており、「ブランク図柄(または、チェリー図柄)」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「チェリー図柄」であればよいことを示している。
再遊技役3に対応する図柄組合せ「セブン1図柄(または、BAR図柄、または、スイカ図柄)−リプレイ図柄−スイカ図柄」のうち、「セブン1図柄(または、BAR図柄、または、スイカ図柄)」は、停止表示される図柄が「「セブン1図柄」、「BAR図柄」、および「スイカ図柄」のいずれかであればよいことを示している。
<入賞役の種類/小役>
小役(小役1〜小役4)は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役であり、以降、小役1を「スイカ」、小役2を「強チェリー」、小役3を「弱チェリー」、小役4を「ベル」という場合がある。対応する図柄組合せや払出数は、図19に示す通りである。なお、小役2に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄(または、スイカ図柄)」と、小役3に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−リプレイ図柄」のうちの「ANY」は、中リール111の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
また、小役2に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄(または、スイカ図柄)」のうち、「チェリー図柄(または、スイカ図柄)」は、停止表示される図柄が「チェリー図柄」または「スイカ図柄」であればよいことを示している。
<遊技状態の種類>
次に、図20を用いて、本実施形態2に係るスロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。図20は、本実施形態2に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。
本実施形態2に係るスロットマシンには、大別すると、再遊技役低確率状態、再遊技役高確率準備状態(AT状態)、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)、特別役内部当選遊技状態、特別遊技状態の計5つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件(A)〜(I)が記載されており、各矢印に記載された移行条件(A)〜(I)が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する(詳細は後述)。なお、再遊技役低確率状態(通常)、特別役内部当選遊技状態、および、特別遊技状態の内容と、移行条件(A),(D)〜(F)は、上記図4を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。
<再遊技役高確率状態(AT状態)>
再遊技役高確率状態(AT状態)は、いわゆる「AT中」の状態であり、再遊技役低確率状態(通常)、および、再遊技役低確率準備状態(引き戻しゾーン)よりも再遊技役1の内部当選確率が高い遊技状態(遊技者に有利な状態)である。以下、再遊技役高確率状態(AT状態)を、単に「AT状態」という場合がある。
再遊技役高確率状態(AT状態)では、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化し、かつ、AT状態への引き戻しがある場合(移行条件(I)が成立した場合)に、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)に移行する。また、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化し、かつ、AT状態への引き戻しが無い場合(移行条件(H1)が成立した場合)、または、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化し、かつ、カウンタのリミッタが作動した場合(移行条件(H2)が成立した場合)に、再遊技役低確率状態(通常)に移行する。ここで、本実施形態においてカウンタのリミッタが作動する(移行条件(H2)が成立する)のは、遊技媒体の払出枚数が上限(本実施形態では、3000枚または2000枚)に達した場合、または、有利区間が或るゲーム数(本実施形態では、1500G)に到達した場合である。
<再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)>
再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)は、予め定めた入賞役に入賞した場合に、再遊技役高確率状態(AT状態)に移行することが可能な遊技状態であり、再遊技役低確率状態(通常)よりも遊技者に有利な状態である。
再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)では、小役2(強チェリー)に入賞した場合(移行条件(J)が成立した場合)に、再遊技役高確率状態(AT状態)に移行(復帰)し、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化した場合(移行条件(K)が成立した場合)に、再遊技役低確率状態(通常)に移行する。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合(移行条件(D)が成立した場合)に、特別役内部当選遊技状態に移行する。
本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)は1G(ゲーム)(以下、「引き戻し1G」という場合がある。)であるが、当該引き戻し1Gの前に、1または複数ゲームからなるCZ(チャンスゾーン)が付加される場合がある。ここで、CZ(チャンスゾーン)とは、第一の状態(再遊技役高確率状態(AT状態))よりも遊技者に不利な状態であって、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))の引き戻し1G、および、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))よりも遊技者に有利な状態である。
<状態告知処理>
次に、図21を用いて、本実施形態2に係る演出制御処理における状態告知処理(ステップS401)について説明する。図21は、本実施形態2に係る状態告知処理のフローチャートである。
ステップS1001では、RAM408に記憶している状態中フラグがオフか否かを判定し、オンの場合(AT中の場合)にはステップS1006に進み、オフの場合(非AT中の場合)にはステップS1002に進む。ステップS1002では、スロットマシンが或る状態を開始したか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、或る状態を開始した場合にはステップS1004に進む。ここで、本発明に係る「或る状態」には、例えば、図20を用いて説明した複数種類の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態や、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性のある状態等が含まれる。
ステップS1004では、或る状態が開始されたことから状態中フラグをオンに設定し、次のステップS1005では、第2副制御部500に送信する告知終了コマンドを設定した後に状態告知処理を終了する。
ステップS1006では、ボーナスが終了し、かつ、AT状態への復帰(引き戻し)が無い場合(図20に示す移行条件(F)が成立した場合)、または、AT状態が終了し、かつ、AT状態への復帰(引き戻し)が無い場合(図20に示す移行条件(H1)が成立した場合)のいずれかに該当する否かを判定し、いずれかに該当する場合には、ステップS1009に進み、いずれにも該当しない場合には、ステップS1007に進む。ステップS1009では、AT状態への復帰(引き戻し)が無いことから、第2副制御部500に送信する告知終了コマンドを設定し、次のステップS1010では、状態中フラグをオフに設定した後に状態告知処理を終了する。
ステップS1007では、AT状態が終了したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1008に進み、該当しない場合には状態告知処理を終了する。ステップS1008では、カウンタのリミッタが作動したか否か(遊技媒体の払出枚数の上限(本例では、3000枚または2000枚)に達したか否か、または、有利区間が或るゲーム数(本例では、1500G)に到達したか否か)を判定し、該当する場合(図20に示す移行条件(H2)が成立した場合)には、AT状態への復帰(引き戻し)が無いことから、ステップS1009に進み、該当しない場合には状態告知処理を終了する。
<実施形態2−1>
次に、本実施形態2の実施例1に係る演出の具体例について詳細に説明する。図22は、本実施形態2の実施例1に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。なお、本例では、設定1〜設定6で同一の抽選テーブルを用いる例について説明を行うが、少なくとも1つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを設定値毎に用意してもよい。
<実施形態2−1/AT復帰抽選テーブル>
図22(a)に示すAT復帰抽選テーブルは、「AT復帰抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT復帰抽選」とは、遊技状態をAT状態に移行(復帰)させるか否かを決定する抽選のことである。本例では、第1副制御部400は、ATの終了後の1G(引戻しゾーン)等に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
例えば、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に対応する当選の抽選値は0であることから、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は0%(=0/65536)であり、チャンスリプレイに対応する当選の抽選値は5536であることから、チャンスリプレイに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は5536/65536である。また、スイカ、弱チェリーに対応する当選の抽選値は15536であることから、スイカ、弱チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は15536/65536であり、強チェリー(またはボーナス)に対応する当選の抽選値は65536であることから、強チェリー(またはボーナス)に入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%(=65536/65536)である。
<実施形態2−1/通常時AT前兆ゲーム数決定テーブル>
図22(b)に示す通常時AT前兆ゲーム数決定テーブルは、再遊技低確率状態(通常)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、「AT前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、9〜16の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT前兆ゲーム数決定抽選」とは、遊技状態がAT状態に移行することを示唆するAT前兆演出(偽の演出(ガセ演出)も含む)を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
本例では、第1副制御部400は、再遊技低確率状態(通常)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。例えば、9〜16の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は全て16であることから、9〜16の前兆ゲーム数の各々の当選確率は16/128である。
<実施形態2−1/引き戻し時AT前兆ゲーム数決定テーブル>
図22(c)に示す引き戻し時AT前兆ゲーム数決定テーブルは、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行(復帰)する条件が成立したときに、「AT前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、0または1の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT前兆ゲーム数決定抽選」とは、遊技状態がAT状態に移行することを示唆するAT前兆演出(偽の演出(ガセ演出)も含む)を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
本例では、第1副制御部400は、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。例えば、0(1停)の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は32であることから、0(1停)の前兆ゲーム数の当選確率は32/128であり、1(投入)の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は16であることから、1(投入)の前兆ゲーム数の当選確率は16/128である。
なお、0(1停)とは、AT前兆ゲーム数決定抽選を行ったゲーム(以下、当該ゲーム)の第1停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、0(2停)とは、当該ゲームの第2停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、0(3停、入賞判定)とは、当該ゲームの第3停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示している。また、1(投入)とは、当該ゲームの次のゲーム(以下、次ゲーム)のベット操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、1(レバー)とは、次ゲームのスタートレバー操作の受付までAT前兆演出を行うことを示している。なお、0Gに相当するゲームでは、ベルに関する操作手段の操作順序を示唆する所謂「押し順ナビ」は発生しないように構成されている。
本例では、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立した場合に行う前兆演出のゲーム数(本例では、0または1)を、再遊技低確率状態(通常)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立した場合に行う前兆演出のゲーム数(本例では、9〜16)よりも少なく設定している。
<実施形態2−1/非有利区間時AT復帰抽選テーブル>
図22(d)に示す非有利区間時AT復帰抽選テーブルは、非有利区間時(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に「AT復帰抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、全ての入賞役(はずれを含む)の各々に対応してはずれの抽選データが記憶されている。ここで、「AT復帰抽選」とは、遊技状態をAT状態に移行させるか否かを決定する抽選のことである。つまり、本実施形態においてATが終了した後で引き戻しゾーンにてATへの復帰がされなかった場合に有利区間から非有利区間に移行する構成となっている。また、本実施形態において、非有利区間におけるゲームにおいてハズレ以外の何らかの小役が当選した次のゲームから有利区間が開始されるように構成されている。
非有利区間時においては、第1副制御部400は、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)に関わらず、AT復帰抽選を(非当選)に決定する処理を実行する。すなわち、非有利区間は、AT復帰抽選に当選しない区間(状態)である。なお、非有利区間においてAT抽選自体を行わない構成であってもよい。また、設定変更(同一設定への変更)を含む電源投入時には必ず非有利区間から開始されるように構成されている。
<実施形態2−1/非有利区間時演出ゲーム数テーブル>
図22(e)に示す非有利区間時演出ゲーム数テーブルは、非有利区間時に「演出ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、0(無演出)または1(単発演出)の演出ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「演出ゲーム数決定抽選」とは、チャンス役の成立を示唆する特別演出を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
本例では、第1副制御部400は、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの演出ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。例えば、0(無演出)に対応する当選の抽選値は64であることから、0(無演出)の当選確率は64/128であり、1(単発演出)に対応する当選の抽選値は64であることから、1(単発演出)の当選確率は64/128である。ここで、無演出とは、演出を行わないことを示している。
<実施形態2−1/AT中上乗せ抽選テーブル>
図22(f)に示すAT中上乗せ抽選テーブルは、「AT中上乗せ抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT中上乗せ抽選」とは、遊技状態がAT状態の場合に、当該AT状態のゲーム数を追加(上乗せ)するか否かを決定する抽選のことである。本例では、第1副制御部400は、AT状態中に或る条件が成立した場合(例えば、1遊技毎)に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT中上乗せ抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
例えば、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に対応する当選の抽選値は0であることから、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に入賞した場合のAT中上乗せ抽選の当選確率は0%(=0/65536)であり、チャンスリプレイに対応する当選の抽選値は15536であることから、チャンスリプレイに入賞した場合のAT中上乗せ抽選の当選確率は15536/65536である。また、スイカ、弱チェリーに対応する当選の抽選値は25536であることから、スイカ、弱チェリーに入賞した場合のAT中上乗せ抽選の当選確率は25536/65536であり、強チェリー(またはボーナス)に対応する当選の抽選値は65536であることから、強チェリー(またはボーナス)に入賞した場合のAT中上乗せ抽選の当選確率は100%(=65536/65536)である。
<実施形態2−1/AT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブル>
図22(g)に示すAT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルは、「AT当選時上乗せゲーム数」または「AT当選時復帰ゲーム数」を決定する場合に参照するテーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応してゲーム数が記憶されている。ここで、「AT当選時上乗せゲーム数」とは、遊技状態がAT状態の場合に、追加(上乗せ)するATゲーム数のことであり、「AT当選時復帰ゲーム数」とは、遊技状態をAT状態に移行(復帰)する場合の当該AT状態におけるATゲーム数のことである。
本例では、第1副制御部400は、AT状態においてAT上乗せ抽選に当選した場合に、AT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルの「AT中上乗せ」の項目を参照して、AT当選時上乗せゲーム数を決定する。例えば、入賞役がチャンスリプレイの場合には、AT当選時上乗せゲーム数は10Gであり、入賞役がスイカの場合には、AT当選時上乗せゲーム数は20Gまたは80Gであり、入賞役がスイカの場合には、AT当選時上乗せゲーム数は20Gまたは80Gであり、入賞役が強チェリーまたはボーナスの場合には、AT当選時上乗せゲーム数は100Gである。
また、第1副制御部400は、遊技状態をAT状態に移行(復帰)する条件が成立した場合に、AT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルの「AT終了後復帰」の項目を参照して、AT当選時復帰ゲーム数を決定する。例えば、入賞役がチャンスリプレイの場合には、AT当選時復帰ゲーム数は50Gであり、入賞役がスイカの場合には、AT当選時復帰ゲーム数は50Gであり、入賞役が弱チェリーの場合には、AT当選時復帰ゲーム数は50Gであり、入賞役が強チェリーまたはボーナスの場合には、AT当選時復帰ゲーム数は50Gである。
<実施形態2−1/演出>
図23は、本実施形態2の実施例1に係る演出の一例を時系列で示した図であり、同図(a)は、ATに復帰しないパターンの演出例を示し、同図(b)は、ATに復帰するパターンの演出例を示している。
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第一の演出、第三の演出>
最初に、図23(a)を用いて、ATに復帰しないパターンの演出例について説明する。図23(a)(1)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態(本例では、AT状態)であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、136G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、74G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、236GET)を、それぞれ実行している。
なお、本発明に係る第一の演出(本例では、AT演出)は、第一の状態(本例では、AT状態)に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない。したがって、例えば、演出画像表示装置157以外の他の表示手段を用いて演出を実行してもよいし、音が出力可能な音出力手段(例えば、図2に示すスピーカ272等)を用いて、音による演出を実行してもよいし、光を出力可能な光出力手段(例えば、図2に示す各種ランプ420等)を用いて、光による演出を実行してもよいし、移動や回転が可能な可動体を用いて、可動体による演出を行ってもよいし、これらの演出手段のうちの一つ、複数、または、全ての手段を用いて演出を実行してもよい。また、第1副制御部400以外の制御部(例えば、主制御部300)によって制御される演出手段による演出であってもよい。
また、図23(a)(1)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chance(チャンス)の文字が施された演出用ランプ(チャンスランプ)421を点灯している。
なお、本実施形態において有利区間であっても後述する演出用ランプ421が点灯しない場合がある。具体的には、後述するように、AT状態中とAT終了後に残存している有利区間となる期間(CZや引き戻しゾーン)中に演出用ランプ421が点灯する構成となっており、AT終了後に一旦非有利区間となってからは次回ATが開始されるまでは演出用ランプ421は点灯しない。有利区間とは、ATに関する抽選を実行可能な区間のことであり、通常遊技状態でもAT抽選を実行可能な期間は有利区間に含まれる。また、ボーナス中はAT突入抽選を行う場合があり、AT状態ではATのゲーム数の上乗せ抽選等も発生することから有利区間に含まれる。
なお、本発明に係る第三の演出(本例では、ランプ演出)は、第一の状態(本例では、AT状態)に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない。したがって、例えば、演出用ランプ421以外の他の光出力手段を用いて演出を実行してもよいし、音が出力可能な音出力手段(例えば、図2に示すスピーカ272等)を用いて、音による演出を実行してもよいし、表示が可能な表示手段(例えば、図2に示す演出画像表示装置157等)を用いて、表示による演出を実行してもよいし、移動や回転が可能な可動体を用いて、可動体による演出を行ってもよいし、これらの演出手段のうちの一つ、複数、または、全ての手段を用いて演出を実行してもよい。また、第1副制御部400以外の制御部(例えば、主制御部300)によって制御される演出手段による演出であってもよい。
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第一の演出の終了>
続く図23(a)(2)に示す状態は、第一の状態(AT状態)が終了した状態であり、同状態では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)を終了している。
本例では、ATが終了したことを示唆する背景画像の表示G11と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)と、ATの終了を報知するAT終了報知G15(本例では、ART終了の文字表示)を、それぞれ実行している。
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第二の演出>
続く図23(a)(3)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第二の演出(通常演出)を実行している。
本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応する第二の演出(通常演出)として、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)であることを示唆する背景画像の表示G21を実行している。
また、図23(a)(3)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第二の状態におけるAT復帰抽選>
続く図23(a)(4)に示す状態は、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、ATの終了後に、図22(a)に示すAT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
本例では、いずれの入賞役にも入賞しなかったことから(入賞ラインL1上に、いずれの入賞役に対応する図柄組合せも揃わなかったことから)、AT復帰抽選のはずれ(非当選)と判断している。
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第三の演出の終了>
続く図23(a)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行した状態であり、同状態では、或る条件が成立したこと(本例では、或る操作手段(スタートレバー135)の操作を受け付けたこと)を契機として、第三の状態に対応する第二の演出(通常演出)を実行する一方で、演出用ランプ421を消灯することで第三の演出(ランプ演出)を終了している。
なお、第三の演出(ランプ演出)の終了契機は、スタートレバー135の操作を受け付けたこと、に限定されず、例えば、ストップボタン137〜139のいずれかを受け付けたこと(第1停止操作〜第3停止操作のいずれかがあったこと)、でもよいし、ベットボタン130〜132のいずれかを受け付けたこと、でもよいし、入賞判定が終了したこと(例えば、図7を用いて説明した入賞判定処理が終了したこと)、等であってもよい。
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第三の状態におけるAT復帰抽選>
続く図23(a)(6)に示す状態は、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、非有利区間時(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に、図22(d)に示す非有利区間時AT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)に関わらず、AT復帰抽選を非当選に決定する処理を実行する。
本例では、強チェリーに入賞しているが(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃っているが)、非有利区間時AT復帰抽選テーブルに基づいて、AT復帰抽選のはずれ(非当選)と判断している。なお、本例では、第三の状態におけるAT復帰抽選では、100%の確率で非当選に決定するため、抽選自体を行わずに非当選と判定してもよい。また、本例では、同状態において、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知(入賞演出)KKを行っている。
続く図23(a)(7)に示す状態は、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))において前兆演出を行っていない状態である。上述の通り、第1副制御部400は、再遊技低確率状態(通常)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行するが、本例では、再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立していないことから、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))を継続しつつ、前兆演出を行っていない。
<実施形態2−1/演出(AT復帰あり)/第一の演出、第三の演出>
次に、図23(b)を用いて、ATに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、図23(b)(1)〜同図(b)(3)に示す状態は、ATに復帰しないパターンの演出例の図23(a)(1)〜同図(a)(3)と同じ状態であるため、その説明は省略し、図23(b)(4)に示す状態から説明する。
<実施形態2−1/演出(AT復帰あり)/第二の状態におけるAT復帰抽選>
図23(b)(4)に示す状態は、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、ATの終了後に、図22(a)に示すAT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。
また、同状態では、AT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AKを行うとともに、入賞役に入賞したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知(入賞演出)KKを行っている。
<実施形態2−1/演出(AT復帰あり)/第一の演出、第三の演出>
続く図23(b)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、210G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、50G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)を、それぞれ実行している。
なお、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))から第一の状態(AT状態)に移行した場合の、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(例えば、図23(a)(1)や同図(b)(1)に示すAT演出)の演出態様と、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から第一の状態(AT状態)に移行した場合の、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(例えば、図23(b)(5)に示すAT演出)の演出態様は、同じであってもよいし、一部または全てが異なっていてもよい。
また、同状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
<実施形態2−1/本願発明2−1〜2−4>
図24は、本実施形態2の実施例1に係る演出のタイムチャートである。図23を用いて説明したように、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ST1(AT状態)から該第一の状態ST1よりも遊技者に不利な第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行した場合に(図24において符号T12で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第二の演出DR2(通常演出)を実行(開始)する。
このため、本例に係る演出によれば、演出を段階的に変化させる(第一の演出DR1+第三の演出DR3→第二の演出DR2+第三の演出DR3)ことで、第一の状態(AT状態)が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態(AT状態)に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ST1(AT状態)から該第一の状態ST1よりも遊技者に不利な第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行した場合に(図24において符号T12で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第二の演出DR2(通常演出)を実行(開始)することに加えて、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から該第二の状態ST2よりも遊技者に不利な第三の状態ST3(再遊技役低確率状態(通常))に移行した場合に(図24において符号T23で示すタイミングで)、演出用ランプ421を消灯することで第三の演出DR3(ランプ演出)を終了する。
このため、本例に係る演出によれば、複数の演出手段(例えば、表示手段、音出力手段)を用いて段階的に演出を衰退させる(第一の演出DR1+第三の演出DR3→第二の演出DR2+第三の演出DR3→第二の演出DR2)ことで、遊技状態が不利な状態に移行したことへの落胆を和らげることができる場合がある。また、遊技者に遊技状態の変化を確実に報知することができる。
また、本例に係る演出では、第一の状態ST1(AT状態)が開始される遊技と第三の演出DR3(ランプ演出)が開始される遊技は、同じ遊技であるため、第一の演出(AT演出)の開始タイミングと第三の演出(ランプ演出)の開始タイミングを同じにすることができる場合があり、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。
また、本例に係る演出では、第一の状態ST1(AT状態)に対応して行われる第三の演出DR3(ランプ演出)と、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して行われる該第三の演出DR3(ランプ演出)は、同一の演出手段(演出用ランプ421)で実行されるため、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。
また、本例に係る演出では、第一の状態ST1(AT状態)において、内部当選結果決定手段が第一の当選役(弱チェリー)を決定した場合に付与可能な特典は、第一の特典(図22(g)に示すAT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのAT中上乗せに対応する30Gまたは70G)であり、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))において、内部当選結果決定手段が前記第一の当選役(弱チェリー)を決定した場合に付与可能な特典は、第二の特典(図22(g)に示すAT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのAT終了後復帰に対応する50G)であり、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる特典であるため、第一の状態と第二の状態の各々において、遊技者に異なる期待感を与えることができる場合がある。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157、図23に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されない、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−1」という場合がある。)である。
本願発明2−1に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157、図23に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記AT状態が開始される遊技と前記第三の演出が開始される遊技は、同じ遊技である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−2」という場合がある。)である。
本願発明2−2に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157、図23に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第一の状態において行われる前記第三の演出と、前記第二の状態において行われる該第三の演出は、同一の演出手段で実行される、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−3」という場合がある。)である。
本願発明2−3に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157、図23に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第一の状態において、前記内部当選結果決定手段が第一の当選役(例えば、弱チェリー)を決定した場合に付与可能な特典は、第一の特典(例えば、図22(g)に示すAT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのAT中上乗せに対応する30Gまたは70G)であり、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が前記第一の当選役を決定した場合に付与可能な特典は、第二の特典(例えば、図22(g)に示すAT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのAT終了後復帰に対応する50G)であり、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる特典である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−4」という場合がある。)である。
なお、本願発明2−4に係る「異なる特典」には、上乗せゲーム数が相異なる場合や、特典付与のテーブルが相異なるが一部に共通の特典が含まれる場合や、特典が同じであっても、付与するための演出態様が異なる場合も含まれる。また、特典はAT上乗せゲーム数に限定されるものではなく、例えば、入賞役の当選確率が高確率になる、特別演出が実行される、または、特別演出の実行確率が高くなる、アイテムが付与される等であってもよい。
本願発明2−4に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
なお、本願発明2−1〜2−4に係る遊技台の構成は、上記実施形態2に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明2−1〜2−4に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、AT状態>引き戻しゾーン>通常(有利区間、AT抽選確率(低)という組み合わせを開示したが、AT状態(上乗せ確率高)、AT状態(上乗せ確率中)、AT状態(上乗せ確率低)、引き戻しゾーン(引き戻し確率高)、引き戻しゾーン(引き戻し確率低)、通常(AT抽選確率高)、通常(AT抽選確率中)、通常(AT抽選確率低)、AT無抽選(非有利区間)等の複数の状態のうちの任意の3つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの2つ以上の状態が、AT状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。
また、本願発明2−1〜2−4に係る「第一の演出」、「第二の演出」、および「第三の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ(チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの1または複数の組み合わせでもよい)に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。
また、前記第一の状態は、複数のゲーム数(以下、「第一のゲーム数」という。)に亘って継続する場合(例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、1ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい)がある状態であり、前記第一の演出は、前記第一のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率(以下、「第一の確率」という。)で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第一の確率以上となる第二の確率で実行される演出であってもよい。
また、前記第二の状態は、複数のゲーム数(以下、「第二のゲーム数」という。)に亘って継続する場合(例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、1ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい)がある状態であり、前記第二の演出は、前記第二のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率(以下、「第三の確率」という。)で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第三の確率以上となる第四の確率で実行される演出であってもよい。
例えば、第一のゲーム数や第二のゲーム数が10ゲームの場合、第一の演出は1/10以上の確率、第二の演出は、1/10以上の確率であればよい。第一のゲームにおいて第一の演出が一度も実行されない可能性が低くなり、第二のゲームにおいて第二の演出が一度も実行されない可能性が低くなる。なお、ここで言う抽選確率は、毎ゲーム一定の抽選確率のことを指しているが異なる抽選形態であってもよい。例えば、上記10Gのうちの特定の条件(小役による抽選に当選した場合や、成立役に関係なく偶数ゲームの場合等)を満たしたゲームのみでの抽選でもよい。第一の状態においては、10Gの中で第一の演出と第三の演出がそれぞれ1回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよいし、第二の状態においては、10Gの中で第二の演出と第三の演出がそれぞれ1回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよい。
また、或るゲームでは、第一の状態においては必ず重複して第一の演出(第二の状態においては第二の演出)と第三の演出が行われるようにしてもよい。出現する演出や演出の組み合わせから状態を推測することができる場合がある。
また、抽選形態は、第一の状態においては第一の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第一の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。また、抽選形態は、第二の状態においては第二の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第二の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。両方の演出が出る抽選形態であれば分かりやすく報知できる。
また、第一の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。また、第二の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。
また、第一の演出、第二の演出、第三の演出は、実行されるゲームの少なくとも一部の期間で実行されればよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機に所定時間実行されてもよいし、上記複数の契機の間の1または複数の期間に亘って実行されてもよい。遊技者は、演出が実行される所定時間に集中して演出の確認を行うことができる。
また、第一のゲーム数と第二のゲーム数は異なるゲーム数であってもよいし、同じゲーム数であってもよいし、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成される場合には、全てのゲーム数が互いに異なるゲーム数であってもよいし、少なくとも一部が同じゲーム数であってもよい。
また、前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態に対応する期間から前記第二の状態から移行した前記第三の状態に対応する期間に亘って前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行されるものであってもよい。
なお、第一の演出、第二の演出、および第三の演出は、1Gの期間で実行されるものであってもよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機にいずれかの演出が開始され、全ての演出が同じ1G内で完了してもよい。遊技者は、演出が実行される1Gに集中して演出の確認を行うことができる。
また、前記演出手段は、第一の演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157)と第二の演出手段(例えば、図23に示す演出用ランプ421)を含む手段であり、前記第一の演出手段は、前記第一の演出と前記第二の演出を実行可能な手段であり、前記第二の演出手段は、前記第三の演出を実行可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、複数の演出手段を用いて段階的に演出を衰退させることで遊技者の落胆を和らげることができる場合がある。なお、第一の演出手段と第二の演出手段は、同じ種類の演出手段(例えば、いずれも表示手段)であってもよいし、異なる種類の演出手段(例えば、一方が表示手段で他方が音出力手段)であってもよい。
また、前記第一の状態から前記第三の状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。例えば、ATの規定ゲーム数を消化し、かつ、AT状態への引き戻しが無い場合(図20に示す移行条件(H1)が成立した場合)、または、ATの規定ゲーム数を消化し、かつ、カウンタのリミッタが作動した場合(図20に示す移行条件(H2)が成立した場合))があり、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態の期間よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態の期間の方が短く(または、短くなり易く)てもよい。
このような構成とすれば、第一の状態の期間の長短によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
また、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態で獲得した遊技媒体の数よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態で獲得した遊技媒体の数の方が少なく(または、少なくなり易く)てもよい。
このような構成とすれば、第一の状態において獲得した遊技媒体の数によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
また、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、(前記)第一の当選役(例えば、弱チェリー、スイカ)を決定したことに応じて前記AT状態が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定した場合に前記第一の状態が開始されないものであってもよい。
このような構成とすれば、早く第一の状態が終わってしまった場合にのみ、引き戻しの期待を見た目で持たせることができる。なお、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、第一の当選役(例えば、強チェリー)を決定したことに応じて前記第一の状態が必ず開始されるものであってもよい。
また、通常状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定したことに応じて前記第一の状態が開始される場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第三の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第三の期間であり、前記第四の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第四の期間であり、前記第三の期間の長さは、前記第四の期間の長さよりも短いものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の状態に復帰した場合に遊技者の気分を一気に盛り上げることができる場合がある。
また、前記複数のリールの回転を開始させるための操作を実行可能な開始操作手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)を備え、前記第三の場合に前記第一の状態が開始されることの報知は、前記第一の当選役が決定された遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングから次の遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングまでに行われるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技開始と同じタイミングで第一の状態の開始を報知することができ、遊技者の気分を一層、盛り上げることができる場合がある。
また、「前記第一の状態に対応して前記第一の演出と前記第三の演出が実行され」る替りに、「前記第一の状態に対応して前記第一の演出が実行されて前記第三の演出が終了」し、かつ、「前記第二の場合において、前記第三の状態に対応して前記第二の演出が実行されて前記第三の演出が終了」する替りに、「前記第二の場合において、前記第三の状態に対応して前記第二の演出と前記第三の演出が実行される」ものであってもよい。
また、前記第一の状態は、後述する「CZ(チャンスゾーン)=突入抽選とチャンス役抽選の両方の抽選ありの状態」であってもよく、この場合、第二の状態は、第一の状態よりも遊技者に不利な「チャンス役抽選のみあり」であり、第三の状態は、第二の状態よりも遊技者に不利な状態(突入抽選とチャンス役抽選の両方の抽選無しの状態)であってもよい。
また、上記実施形態では、前記第一の演出は「AT演出」、前記第二の演出は「通常演出」、前記第三の演出は「ランプ演出」としたが、例えば、第三の状態で行われる第二の演出の替りに、該第二の演出とは異なる(第三の状態以外の状態で行われる)第四の演出を実行してもよい。
また、前記第二の演出は、スロットマシンの設定値を示唆する設定示唆演出を含んで構成されていてもよい。このような構成とすれば、第二の状態において、高設定とAT復帰の両方を期待させながら遊技を進行させることができる場合がある。
<実施形態2−2>
次に、本実施形態2の実施例2に係る演出の具体例について詳細に説明する。図25は、本実施形態2の実施例2に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。なお、本例では、設定1〜設定6で同一の抽選テーブルを用いる例について説明を行うが、少なくとも1つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを設定値毎に用意してもよい。
<実施形態2−2/AT終了時CZ突入抽選テーブル>
図25(a)に示すAT終了時CZ突入抽選テーブルは、「AT終了時CZ突入抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、本前兆当選、ガセ前兆当選、および、はずれの各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT終了時CZ突入抽選」とは、遊技状態をAT状態から再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ(チャンスゾーン)に移行(CZ突入)させるか否かを決定する抽選のことである。
上述の通り、CZ(チャンスゾーン)とは、第一の状態(AT状態)よりも遊技者に不利な状態であって、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))の引き戻し1G、および、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))よりも遊技者に有利な状態である。
本例では、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)における最終ゲームの第三停止操作時に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、本前兆当選、またはガセ前兆当選に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、本前兆またはガセ前兆の当選、あるいは、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。なお、AT終了時CZ突入抽選のタイミングは、第一の状態(AT状態)における最終ゲームの第三停止操作時に限定されず、例えば、第一の状態(AT状態)における最終ゲームのスタートレバー操作時等、他のタイミングであってもよい。
例えば、本前兆当選に対応する当選の抽選値は10であることから、本前兆当選によるCZ突入の当選確率は10/128であり、ガセ前兆当選に対応する当選の抽選値は20であることから、ガセ前兆当選によるCZ突入の当選確率は20/128である。なお、本例では、本前兆及びガセ前兆に当選しなかった場合でも引き戻し1Gが付与される場合があるように構成されている(リミッタに到達していない場合)。
<実施形態2−2/本前兆当選時前兆ゲーム数テーブル>
図25(b)に示す本前兆当選時前兆ゲーム数テーブルは、図25(a)に示すAT終了時CZ突入抽選テーブルを用いたAT終了時CZ突入抽選で本前兆当選に当選したときに、「本前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、13〜16の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「本前兆ゲーム数決定抽選」とは、CZ中に遊技状態がAT状態に移行することを示唆するAT前兆演出を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
本例では、第1副制御部400は、AT終了時CZ突入抽選で本前兆当選に当選したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT本前兆演出を行うゲーム数(=CZのゲーム数)を決定する処理を実行する。例えば、13〜16の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は全て32であることから、13〜16の前兆ゲーム数の各々の当選確率は32/128である。
<実施形態2−2/ガセ前兆当選時前兆ゲーム数テーブル>
図25(c)に示すガセ前兆当選時前兆ゲーム数テーブルは、図25(a)に示すAT終了時CZ突入抽選テーブルを用いたAT終了時CZ突入抽選でガセ前兆当選に当選したときに、「ガセ前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、16の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「ガセ前兆ゲーム数決定抽選」とは、CZ中に遊技状態がAT状態に移行することを偽って示唆するATガセ演出(偽の演出)を行うゲーム数(=CZのゲーム数)を決定する抽選のことである。
本例では、第1副制御部400は、AT終了時CZ突入抽選でガセ前兆当選に当選したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)に関わらず、ATガセ前兆演出を行うゲーム数を16に決定する処理を実行する。
<実施形態2−2/AT復帰抽選テーブル>
図25(d)に示すAT復帰抽選テーブルは、「AT復帰抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT復帰抽選」とは、遊技状態をAT状態に移行(復帰)させるか否かを決定する抽選のことである。
本例では、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中、および、引き戻し1G中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。なお、本実施形態においては、ガセ前兆ゲーム数決定抽選において長いゲーム数が選択された方が、各ゲームにおいてAT復帰抽選が実施されるため、ATに復帰するチャンスが大きくなっている。
なお、AT復帰抽選のタイミングは、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中、および、引き戻し1G中に限定されず、例えば、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中のみ、または、第一の状態(AT状態)の終了後の引き戻し1G中のみ等、他のタイミングであってもよい。
例えば、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に対応する当選の抽選値は0であることから、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は0%(=0/65536)であり、チャンスリプレイに対応する当選の抽選値は5536であることから、チャンスリプレイに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は5536/65536である。また、スイカ、弱チェリーに対応する当選の抽選値は15536であることから、スイカ、弱チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は15536/65536であり、強チェリー(またはボーナス)に対応する当選の抽選値は65536であることから、強チェリー(またはボーナス)に入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%(=65536/65536)である。
なお、本例では、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中、および、引き戻し1G中に同一のAT復帰抽選テーブルを用いてAT復帰抽選を行う例を示したが、例えば、CZ中と、引き戻し1Gとで抽選値を異ならせてもよい。また、ガセ前兆当選によるCZ中と、本前兆当選によるCZ中とで抽選値を異ならせてもよい。
<実施形態2−2/演出>
図26は、本実施形態2の実施例2に係る演出の一例を時系列で示した図であり、同図(a)は、ATに復帰しないパターンの演出例を示し、同図(b)は、CZからATに復帰するパターンの演出例を示している。また、図27(a)は、引き戻し1GからATに復帰するパターンの演出例を示している。
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第一の演出、第三の演出>
最初に、図26(a)を用いて、ATに復帰しないパターンの演出例について説明する。
図26(a)(1)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態(本例では、AT状態)であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、136G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、74G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、236GET)を、それぞれ実行している。
なお、本発明に係る第一の演出(本例では、AT演出)は、第一の状態(本例では、AT状態)に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない点は、上記実施形態2−1と同様である。
また、図26(a)(1)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
なお、本発明に係る第三の演出(本例では、ランプ演出)は、第一の状態(本例では、AT状態)に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない点は、上記実施形態2−1と同様である。
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第一の演出の終了>
続く図26(a)(2)に示す状態は、第一の状態(AT状態)が終了した状態であり、同状態では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)を終了している。
本例では、ATが終了したことを示唆する背景画像の表示G11と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)と、ATの終了を報知するAT終了報知G15(本例では、ART終了の文字表示)を、それぞれ実行している。
また、図26(a)(2)に示す状態では、第一の状態(AT状態)の終了を契機として、AT終了時CZ突入抽選を実行している。上述の通り、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)における最終ゲームの第三停止操作時に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、本前兆当選、またはガセ前兆当選に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、本前兆またはガセ前兆の当選、あるいは、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。本例では、ガセ前兆に当選したと判定し、CZ(チャンスゾーン)に移行(CZ突入)させている。
また、上述の通り、第1副制御部400は、AT終了時CZ突入抽選でガセ前兆当選に当選したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)に関わらず、ATガセ前兆演出を行うゲーム数を16に決定する処理を実行する。
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第四の演出、第三の演出>
続く図26(a)(3)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第四の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応して第四の演出(CZ演出)を実行している。
本例では、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応する第四の演出(CZ演出)として、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZであることを示唆する「高確率」の文字表示と、右シャッタ163aと左シャッタ163bを閉じて演出画像表示装置157を隠す演出を実行している。
また、図26(a)(3)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第四の状態におけるAT復帰抽選>
続く図26(a)(4)に示す状態は、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
本例では、いずれの入賞役にも入賞しなかったことから(入賞ラインL1上に、いずれの入賞役に対応する図柄組合せも揃わなかったことから)、AT復帰抽選のはずれ(非当選)と判断している。
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第二の演出、第三の演出>
続く図26(a)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)(AT状態)から該第四の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)に対応して第二の演出(通常演出)を実行している。
本例では、第三の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)に対応する第二の演出(通常演出)として、右シャッタ163aと左シャッタ163bを開いて演出画像表示装置157を出現させ、通常の背景画像を表示する演出を実行している。
また、図26(a)(5)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第二の状態におけるAT復帰抽選>
続く図26(a)(6)に示す状態は、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)の終了後の引き戻し1G中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
本例では、いずれの入賞役にも入賞しなかったことから(入賞ラインL1上に、いずれの入賞役に対応する図柄組合せも揃わなかったことから)、AT復帰抽選のはずれ(非当選)と判断している。
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第三の演出の終了>
続く図26(a)(7)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行した状態であり、同状態では、或る条件が成立したこと(本例では、或る操作手段(スタートレバー135)の操作を受け付けたこと)を契機として、第三の状態に対応する第二の演出(通常演出)を実行する一方で、演出用ランプ421を消灯することで第三の演出(ランプ演出)を終了している。
なお、第三の演出(ランプ演出)の終了契機は、スタートレバー135の操作を受け付けたこと、に限定されないことは、上記実施形態2−1と同様である。
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第三の状態におけるAT復帰抽選>
続く図26(a)(8)に示す状態は、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、非有利区間時(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に、図22(d)に示す非有利区間時AT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)に関わらず、AT復帰抽選を(非当選)に決定する処理を実行する。
本例では、強チェリーに入賞しているが(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃っているが)、非有利区間時AT復帰抽選テーブルに基づいて、AT復帰抽選のはずれ(非当選)と判断している。なお、本例では、同状態において、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知(入賞演出)KKを行っている。
続く図26(a)(9)に示す状態は、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))において前兆演出を行っていない状態である。上述の通り、第1副制御部400は、再遊技低確率状態(通常)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、図22(b)に示す通常時AT前兆ゲーム数テーブルを用いて、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行するが、本例では、再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立していないことから、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))を継続しつつ、前兆演出を行っていない。
<実施形態2−2/演出(CZからのAT復帰)/第一の演出、第三の演出>
次に、図26(b)を用いて、CZからATに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、重複した説明を回避するため、図26(a)(1)〜同図(a)(2)に対応する図示と説明は省略し、図26(b)(3)に示す状態から説明する。
<実施形態2−2/演出(CZからのAT復帰)/第四の演出、第三の演出>
図26(b)(3)に示す状態は、図26(a)(3)に示す状態と同様に、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第四の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応して第四の演出(CZ演出)を実行している。
本例では、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応する第四の演出(CZ演出)として、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZであることを示唆する「高確率」の文字表示と、右シャッタ163aと左シャッタ163bを閉じて演出画像表示装置157を隠す演出を実行している。
また、図26(b)(3)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
<実施形態2−2/演出(CZからのAT復帰)/第四の状態におけるAT復帰抽選>
続く図26(b)(4)に示す状態は、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。
また、同状態では、AT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AK(本例では、キャラクタと図柄の画像の表示)を行う一方で、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知(入賞演出)は行っていない。
<実施形態2−2/演出(CZからのAT復帰)/第二の演出、第三の演出>
続く図26(b)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、210G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、50G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)を、それぞれ実行している。
<実施形態2−2/演出(引き戻し1GからのAT復帰)/第一の演出、第三の演出>
次に、図27(a)を用いて、引き戻し1GからATに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、重複した説明を回避するため、図26(a)(1)〜同図(a)(5)に対応する図27(a)(1)〜同図(a)(5)の説明は省略し、図27(a)(6)に示す状態から説明する。
<実施形態2−2/演出(引き戻し1GからのAT復帰)/第二の状態におけるAT復帰抽選>
続く図27(a)(6)に示す状態は、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)の終了後の引き戻し1G中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。
また、同状態では、AT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AK(本例では、キャラクタと図柄の画像の表示)を行うとともに、入賞役に入賞したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知(入賞演出)KK(本例では、姫のキャラクタ画像の表示)を行っている。
<実施形態2−2/演出(引き戻し1GからのAT復帰)/第二の演出、第三の演出>
続く図27(a)(7)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、210G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、50G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)を、それぞれ実行している。
<実施形態2−2/本願発明2−5〜2−6>
図28は、本実施形態2の実施例2に係る演出のタイムチャートである。図26〜図27を用いて説明したように、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ST1(AT状態)から該第一の状態ST1よりも遊技者に不利な第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行した場合に(図28において符号T12で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応して第四の演出DR4(CZ演出)と、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)に対応して第二の演出DR2(通常演出)を実行(開始)する。
このため、本例に係る演出によれば、演出を段階的に変化させることで第一の状態(AT状態)が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態(AT状態)に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、本例に係る演出では、第二の状態の期間が変化する場合がある。このため、演出を段階的に変化させるとともに、第二の状態の期間を変化させることで第一の状態(AT状態)が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態(AT状態)に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、本例に係る演出では、第一の状態に対応して行われる第三の演出と、第二の状態に対応して行われる第三の演出が、同一の演出手段で実行される。このため、演出を段階的に変化させるとともに、第一の状態に対応して行われる第三の演出と、第二の状態に対応して行われる第三の演出が、同一の演出手段で実行されることで、第一の状態(AT状態)が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態(AT状態)に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ST1(AT状態)から該第一の状態ST1よりも遊技者に不利な第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行した場合に(図28において符号T12で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応して第四の演出DR4(CZ演出)と、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)に対応して第二の演出DR2(通常演出)を実行(開始)することに加えて、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から該第二の状態ST2よりも遊技者に不利な第三の状態ST3(再遊技役低確率状態(通常))に移行した場合に(図28において符号T23で示すタイミングで)、演出用ランプ421を消灯することで第三の演出DR3(ランプ演出)を終了する。
このため、本例に係る演出によれば、複数の演出手段(例えば、表示手段、音出力手段)を用いて段階的に演出を衰退させることで遊技状態が不利な状態に移行したことへの落胆を和らげることができる場合がある。また、遊技者に遊技状態の変化を確実に報知することができる。
さらに、本例に係る演出では、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))は、第四の状態ST4(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)を含み、該第四の状態ST4(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)は、第一の状態ST1(AT状態)よりも遊技者に不利であって第三の状態ST3(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)よりも遊技者に有利な状態であり、第一の状態ST1から第四の状態ST4に移行する場合があり、第四の状態ST4に対応して第四の演出DR4(CZ演出)と第三の演出DR3(ランプ演出)が実行される。
このため、本例に係る演出によれば、演出をさらに段階的に変化させることで第一の状態(AT状態)が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態(AT状態)に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図26や図27に示す演出画像表示装置157、図26や図27に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第二の状態の期間が変化する場合がある、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−5」という場合がある。)である。
本願発明2−5に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させるとともに、第二の状態の期間を変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図26や図27に示す演出画像表示装置157、図26や図27に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第一の状態において行われる前記第三の演出と、前記第二の状態において行われる該第三の演出は、同一の演出手段で実行される、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−6」という場合がある。)である。
本願発明2−6に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させるとともに、第一の状態に対応して行われる第三の演出と、第二の状態に対応して行われる第三の演出が、同一の演出手段で実行されることで、第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
なお、本願発明2−5〜2−6に係る遊技台の構成は、上記実施形態2に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明2〜5〜2−6に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、AT状態>引き戻しゾーン>通常(有利区間、AT抽選確率(低)という組み合わせを開示したが、AT状態(上乗せ確率高)、AT状態(上乗せ確率中)、AT状態(上乗せ確率低)、引き戻しゾーン(引き戻し確率高)、引き戻しゾーン(引き戻し確率低)、通常(AT抽選確率高)、通常(AT抽選確率中)、通常(AT抽選確率低)、AT無抽選(非有利区間)等の複数の状態のうちの任意の3つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの2つ以上の状態が、AT状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。
また、本願発明2−5〜2−6に係る「第一の演出」、「第二の演出」、および「第三の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ(チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの1または複数の組み合わせでもよい)に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。
また、前記第一の状態は、複数のゲーム数(以下、「第一のゲーム数」という。)に亘って継続する場合(例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、1ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい)がある状態であり、前記第一の演出は、前記第一のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率(以下、「第一の確率」という。)で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第一の確率以上となる第二の確率で実行される演出であってもよい。
また、前記第二の状態は、複数のゲーム数(以下、「第二のゲーム数」という。)に亘って継続する場合(例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、1ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい)がある状態であり、前記第二の演出は、前記第二のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率(以下、「第三の確率」という。)で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第三の確率以上となる第四の確率で実行される演出であってもよい。
例えば、第一のゲーム数や第二のゲーム数が10ゲームの場合、第一の演出は1/10以上の確率、第二の演出は、1/10以上の確率であればよい。第一のゲームにおいて第一の演出が一度も実行されない可能性が低くなり、第二のゲームにおいて第二の演出が一度も実行されない可能性が低くなる。なお、ここで言う抽選確率は、毎ゲーム一定の抽選確率のことを指しているが異なる抽選形態であってもよい。例えば、上記10Gのうちの特定の条件(小役による抽選に当選した場合や、成立役に関係なく偶数ゲームの場合等)を満たしたゲームのみでの抽選でもよい。第一の状態においては、10Gの中で第一の演出と第三の演出がそれぞれ1回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよいし、第二の状態においては、10Gの中で第二の演出と第三の演出がそれぞれ1回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよい。
また、或るゲームでは、第一の状態においては必ず重複して第一の演出(第二の状態においては第二の演出)と第三の演出が行われるようにしてもよい。出現する演出や演出の組み合わせから状態を推測することができる場合がある。
また、抽選形態は、第一の状態においては第一の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第一の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。また、抽選形態は、第二の状態においては第二の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第二の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。両方の演出が出る抽選形態であれば分かりやすく報知できる。
また、第一の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。また、第二の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。
また、第一の演出、第二の演出、第三の演出は、実行されるゲームの少なくとも一部の期間で実行されればよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機に所定時間実行されてもよいし、上記複数の契機の間の1または複数の期間に亘って実行されてもよい。遊技者は、演出が実行される所定時間に集中して演出の確認を行うことができる。
また、第一のゲーム数と第二のゲーム数は異なるゲーム数であってもよいし、同じゲーム数であってもよいし、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成される場合には、全てのゲーム数が互いに異なるゲーム数であってもよいし、少なくとも一部が同じゲーム数であってもよい。
また、前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態に対応する期間から前記第二の状態から移行した前記第三の状態に対応する期間に亘って前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行されるものであってもよい。
なお、第一の演出、第二の演出、および第三の演出は、1Gの期間で実行されるものであってもよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機にいずれかの演出が開始され、全ての演出が同じ1G内で完了してもよい。遊技者は、演出が実行される1Gに集中して演出の確認を行うことができる。
また、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第四の演出(例えば、CZ演出)であり、前記第一の場合における前記第二の状態において、前記第四の演出と前記第三の演出が実行される場合があってもよい。また、前記第二の演出と前記第四の演出は同じ演出であってもよい。
また、前記第二の状態は、第四の状態を含む状態であり、前記第四の状態は、前記第一の状態よりも遊技者に不利であって前記第三の状態よりも遊技者に有利な状態であり、第一の状態から前記第四の状態に移行する場合があり、前記第一の状態から移行した前記第四の状態において前記第四の演出と前記第三の演出が実行されるものであってもよい。
このような構成とすれば、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、前記演出手段は、第一の演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157)と第二の演出手段(例えば、図23に示す演出用ランプ421)を含む手段であり、前記第一の演出手段は、前記第一の演出と前記第二の演出と前記第四の演出を実行可能な手段であり、前記第二の演出手段は、前記第三の演出を実行可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、複数の演出手段を用いて段階的に演出を衰退させることで遊技者の落胆を和らげることができる場合がある。なお、第一の演出手段と第二の演出手段は、同じ種類の演出手段(例えば、いずれも表示手段)であってもよいし、異なる種類の演出手段(例えば、一方が表示手段で他方が音出力手段)であってもよい。
また、前記第一の状態から前記第三の状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。例えば、ATの規定ゲーム数を消化し、かつ、AT状態への引き戻しが無い場合(図20に示す移行条件(H1)が成立した場合)、または、ATの規定ゲーム数を消化し、かつ、カウンタのリミッタが作動した場合(図20に示す移行条件(H2)が成立した場合))があり、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態の期間よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態の期間の方が短く(または、短くなり易く)てもよい。
このような構成とすれば、第一の状態の期間の長短によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
また、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態で獲得した遊技媒体の数よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態で獲得した遊技媒体の数の方が少なく(または、少なくなり易く)てもよい。
このような構成とすれば、第一の状態において獲得した遊技媒体の数によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
また、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、(前記)第一の当選役(例えば、弱チェリー、スイカ)を決定したことに応じて前記AT状態が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定した場合に前記第一の状態が開始されないものであってもよい。
このような構成とすれば、早く第一の状態が終わってしまった場合にのみ、引き戻しの期待を見た目で持たせることができる。なお、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、第一の当選役(例えば、強チェリー)を決定したことに応じて前記第一の状態が必ず開始されるものであってもよい。
また、通常状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定したことに応じて前記第一の状態が開始される場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第三の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第三の期間であり、前記第四の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第四の期間であり、前記第三の期間の長さは、前記第四の期間の長さよりも短いものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の状態に復帰した場合に遊技者の気分を一気に盛り上げることができる場合がある。
また、前記複数のリールの回転を開始させるための操作を実行可能な開始操作手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)を備え、前記第三の場合に前記第一の状態が開始されることの報知は、前記第一の当選役が決定された遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングから次の遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングまでに行われるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技開始と同じタイミングで第一の状態の開始を報知することができ、遊技者の気分を一層、盛り上げることができる場合がある。
また、前記第一の状態において、前記停止操作手段の操作順序を報知する演出が実行される場合があり、前記第二の状態において前記停止操作手段の操作順序を報知する演出が実行されないものであってもよい。
<実施形態2−3>
次に、本実施形態2の実施例3に係る演出の具体例について詳細に説明する。図29と図30は、本実施形態2の実施例3に係る演出の一例を時系列で示した図であり、図29(a)は、第二の状態中の間持たせ演出の演出例を示し、図29(b)は、第二の状態の間持たせ演出の実行中に第三の状態に移行する場合の演出例を示している。また、図30(a)〜(c)は、本実施形態2の実施例3の変形例を示している。
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出)/第一の演出>
最初に、図29(a)を用いて、第二の状態中の間持たせ演出の演出例について説明する。図29(a)(1)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態(本例では、AT状態)であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、136G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、74G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、236GET)を、それぞれ実行している。
なお、本発明に係る第一の演出(本例では、AT演出)は、第一の状態(本例では、AT状態)において実行可能な演出であればよく、その態様は、特に限定されない点は、上記実施形態2−1、2−2と同様である。
また、図29(a)(1)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応してランプ演出を実行している。本例では、第一の状態(AT状態)に対応するランプ演出として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出)/第一の演出の終了>
続く図29(a)(2)に示す状態は、第一の状態(AT状態)が終了した状態であり、同状態では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)を終了している。
本例では、ATが終了したことを示唆する背景画像の表示G11と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)と、ATの終了を報知するAT終了報知G15(本例では、ART終了の文字表示)を、それぞれ実行している。
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出)/第二の演出>
続く図29(a)(3)に示す状態は、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に移行することに関連して第二の演出(間持たせ演出)を実行する一方で、演出用ランプ421を消灯することでランプ演出を終了している。
ここで、非有利区間(非有利状態)とは、或る入賞役に入賞したことに関連して第二の状態よりも遊技者に有利な第一の状態(AT状態)が開始されない区間(状態)のことであり、有利区間(有利状態)とは、或る入賞役に入賞したことに関連して第二の状態よりも遊技者に有利な第一の状態(AT状態)が開始される場合がある区間(状態)のことである。
なお、有利区間や非有利区間は、本例に限定されず、CZまでのゲーム数(平均ゲーム数)が多い区間が有利区間で、少ない区間が非有利区間であってもよいし、1回目のCZでのAT当選確率と2回目のCZでのAT当選確率の違いによって、有利区間と非有利区間を区別してもよいし、チャンス役の高確率ゾーンが有利区間で、チャンス役の通常確率が非有利区間であってもよい
また、第二の状態への移行契機は、第3停止操作を受け付けたことに限定されず、例えば、ストップボタン137〜139のいずれかを受け付けたこと(第1停止操作〜第3停止操作のいずれかがあったこと)、でもよいし、スタートレバー135の操作を受け付けたこと、でもよいし、ベットボタン130〜132のいずれかを受け付けたこと、でもよいし、入賞判定が終了したこと(例えば、図7を用いて説明した入賞判定処理が終了したこと)、等であってもよい。
本例では、図29(a)(3)〜同図(a)(6)に示す期間に亘って、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に対応する第二の演出(間持たせ演出)として、殿のキャラクタが爺のキャラクタを追いかけるアニメーション表示からなる演出を実行している。
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出)/第三の演出>
続く図29(a)(7)に示す状態は、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(通常))に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行することに関連して第三の演出(通常演出)を実行している。
すなわち、本例では、第三の演出(通常演出)が開始されることで、第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行したこと(第三の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)が終了したこと)が示唆される。
なお、第三の状態への移行契機は、第3停止操作を受け付けたことに限定されず、例えば、ストップボタン137〜139のいずれかを受け付けたこと(第1停止操作〜第3停止操作のいずれかがあったこと)、でもよいし、スタートレバー135の操作を受け付けたこと、でもよいし、ベットボタン130〜132のいずれかを受け付けたこと、でもよいし、入賞判定が終了したこと(例えば、図7を用いて説明した入賞判定処理が終了したこと)、等であってもよい。
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出で第三の状態に移行)/第二の演出(不利)>
次に、図29(b)を用いて、第二の状態の間持たせ演出の実行中に第三の状態に移行する場合の演出例について説明する。なお、第一の演出は、図29(a)(1)〜同図(a)(2)と同じであるため、その図示と説明は省略し、図29(b)(3)に示す状態から説明する。
図29(b)(3)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に移行することに関連して第二の演出(間持たせ演出)を実行する一方で、演出用ランプ421を消灯することでランプ演出を終了している。
本例では、図29(b)(3)〜同図(b)(4)に示す期間に亘って、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に対応する第二の演出(間持たせ演出)として、殿のキャラクタが爺のキャラクタを追いかけるアニメーション表示からなる演出を実行している。
また、本例では、図29(b)(4)に示す状態において、ベルに入賞したことから(入賞ラインL1上に、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが揃ったことから)、次ゲームから、スロットマシンの遊技状態を、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行する準備を行っている。
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出で第三の状態に移行)/第二の演出(有利)>
続く図29(a)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行した状態であるが、図29(b)(5)〜同図(b)(6)に示す期間に亘って、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の演出(間持たせ演出)を継続している。
また、図29(b)(5)〜同図(b)(6)に示す期間は有利区間であることから、AT復帰抽選を実行している。ここでは、第1副制御部400は、図25(d)に示すAT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出で第三の状態に移行)/第三の演出>
続く図29(b)(7)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第三の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)から第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(通常))に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行することに関連して第三の演出(通常演出)を実行している。
すなわち、本例では、第三の演出(通常演出)が開始されることで、第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行したこと(第三の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)が終了したこと)が示唆される。
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出で第三の状態に移行)/CZ演出>
続く図29(b)(8)に示す状態は、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、CZ演出(前兆演出)を実行している。本例では、CZ演出(前兆演出)として、CZであることを示唆する「高確率」の文字表示と、右シャッタ163aと左シャッタ163bを閉じて演出画像表示装置157を隠す演出を実行している。
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出で第三の状態に移行)/AT告知>
続く図29(b)(9)に示す状態では、第二の状態においてAT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AKを行っている。
<実施形態2−3/演出(第二の状態においてAT告知)>
次に、図30(a)を用いて、第二の状態においてAT告知を行う場合の演出例について説明する。なお、第一の演出と第二の演出の一部は、図29(a)(1)〜同図(a)(3)と同じであるため、その図示と説明は省略し、図30(b)(4)に示す状態から説明する。
図30(a)(4)に示す状態では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に対応する第二の演出(間持たせ演出)として、殿のキャラクタが爺のキャラクタを追いかけるアニメーション表示からなる演出を実行している。
また、本例では、同状態において、ベルに入賞したことから(入賞ラインL1上に、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが揃ったことから)、次ゲームから、スロットマシンの遊技状態を、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行する準備を行っている。
続く図30(a)(5)に示す状態は有利区間であることから、AT復帰抽選を実行している。ここでは、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。
続く図30(a)(6)に示す状態では、第二の状態においてAT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AKを行っている。
<実施形態2−3/演出(第二の状態の1G目で第三の状態に移行)>
次に、図30(b)を用いて、第二の状態の1G目で第三の状態に移行する場合の演出例について説明する。なお、第一の演出と第二の演出を示す図30(b)(1)、(2)、(5)、(6)は、図29(a)(1)、(2)、(6)、(7)と同じであるため、その説明は省略し、図30(b)(3)〜同図(b)(4)に示す状態のみ説明する。
図30(b)(3)〜同図(b)(4)に示す状態は、いずれも第一の状態(AT状態)の終了後の1G目であり、同一遊技を示している。図30(b)(3)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第三の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行することに関連して第二の演出(間持たせ演出)を実行するとともに、演出用ランプ421の点灯を継続している。
続く図30(b)(4)に示す状態は、同一遊技中において、スロットマシンの遊技状態が、第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)から第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の演出(間持たせ演出)を継続する一方で、演出用ランプ421を消灯することでランプ演出を終了している。
<実施形態2−3/演出(第二の状態の有利区間でAT告知)>
次に、図30(c)を用いて、第二の状態の有利区間でAT告知を行う場合の演出例について説明する。
図30(b)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行した状態であり、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の演出(間持たせ演出)を実行している。
また、同状態は有利区間であることから、AT復帰抽選を実行している。本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。そして、AT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AK(前兆無し)を行っている。なお、AT前兆は有っても無くてもよい。
<実施形態2−3/本願発明2−7>
図31は、本実施形態2の実施例3に係る演出のタイムチャートである。図29〜図30を用いて説明したように、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ST1(AT状態)から該第一の状態ST1よりも遊技者に不利な第二の状態ST2(非AT状態)に移行した場合に(図31において符号T12で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態ST2(非AT状態)に移行することに関連して第二の演出DR2(間持たせ演出)を実行(開始)するとともに、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態ST2(非AT状態)から該第二の状態ST2よりも遊技者に有利な第三の状態ST3(非AT状態)に移行した場合に(図31において符号T23で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第三の状態ST2(非AT状態)に移行することに関連して第三の演出DR3(通常演出)を実行(開始)する
このため、本例に係る演出によれば、第二の演出の終了を待って第二の状態よりも有利な第三の状態に移行するので、遊技者に有利な状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図29や図30に示す演出画像表示装置157、図29や図30に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、間持たせ演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、通常演出)であり、前記演出手段は、第一の状態(例えば、AT状態)において前記第一の演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の状態から移行した第二の状態(例えば、例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間等の非AT状態)において前記第二の演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第二の状態から移行した第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間等の非AT状態)において前記第三の演出を実行可能な手段であり、前記第二の状態である期間において、前記第二の演出が実行され、前記第三の演出が開始されている時点において前記第三の状態であり、前記第一の状態は前記第二の状態よりも有利な状態であり、前記第三の状態は、前記第二の状態よりも有利な状態であり、前記第二の演出が終了して前記第三の演出が開始されることで前記第三の状態が開始されていることが示唆される、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−7」という場合がある。)である。
本願発明2−7に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、第二の演出の終了を待って第二の状態よりも有利な第三の状態に移行するので、遊技者に有利な状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることができる場合がある。
なお、本願発明2−7に係る遊技台の構成は、上記実施形態2に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、例えば、本願発明2−7に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、AT状態>引き戻しゾーン>通常(有利区間、AT抽選確率(低)という組み合わせを開示したが、AT状態(上乗せ確率高)、AT状態(上乗せ確率中)、AT状態(上乗せ確率低)、引き戻しゾーン(引き戻し確率高)、引き戻しゾーン(引き戻し確率低)、通常(AT抽選確率高)、通常(AT抽選確率中)、通常(AT抽選確率低)、AT無抽選(非有利区間)等の複数の状態のうちの任意の3つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの2つ以上の状態が、AT状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。
また、本願発明2−7に係る「第一の演出」、「第二の演出」、および「第三の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ(チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの1または複数の組み合わせでもよい)に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。
また、前記第三の状態は、第一の期間(例えば、図29(b)(5)〜同図(b)(6)に示す2ゲームの有利区間)と第二の期間(例えば、図29(b)(7)以降の有利期間)を含んで構成され、前記第一の期間は、前記第二の状態から移行した前記第三の状態の最初のゲームを含む期間であり、前記第二の期間は、前記第一の期間が終了した後の期間であり、前記第二の期間における前記第三の状態よりも前記第一の期間における該第三の状態の方が遊技者に有利な状態であってもよい。
また、第一の期間と第二の期間は、例えば、1回目のチャンスゾーンまでを第一の期間、第一の期間終了後から次のチャンスゾーンまでを第二の期間とし、1回目のチャンスゾーンが2回目のチャンスゾーンよりもAT状態に突入しやすい、ATに突入した場合に特典が大きい等の差をつけてもよい(第三の状態の有利度の差)。
このような構成とすれば、第一の状態了後の第三の状態(第一の期間)がその後の第二の期間よりも有利なので、第一の状態終了後に遊技の継続意欲を持続させることができる。また、実際に不利な第二の状態中に行われる第二の演出を第三の状態への移行期間として遊技者に不満を抱かせないようにすることができる場合がある。
また、前記内部当選結果決定手段は、第一の当選役(例えば、弱チェリーやスイカ)を決定可能な手段であり、前記第三の状態は、前記第一の当選役が決定されたことに関連して前記第一の状態が開始される場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の当選役が決定された場合であっても前記第一の状態が開始されない状態であり、前記第二の演出が実行されている一部の期間(以下、「第三の期間」という。例えば、図29(b)(7)に示す遊技の期間)で前記第二の状態から前記第三の状態に移行する場合があり、前記第三の期間に前記第一の当選役が決定されたことに関連して前記第一の状態が開始されて前記第一の演出が開始される場合があってもよい。
このような構成とすれば、第二の演出が行われている期間(基本的には、第三の状態への移行を待っている期間)も第一の当選役に当選することで第一の状態が開始される場合があるため、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。
また、前記第二の演出が実行されている一部の期間であって前記第三の期間とは異なる期間(以下、「第四の期間」という。)で前記第一の状態から前記第二の状態に移行する場合があり、前記第四の期間に前記第一の当選役が決定されたことに関連して前記第一の状態が開始されて前記第一の演出が開始される場合があってもよい。
このような構成とすれば、第四の期間(基本的には、第三の状態への移行を待っている期間)も第一の当選役に当選することで第一の状態が開始される場合があるため、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。
また、前記第三の演出は、通常演出であり、前記第一の状態が終了した後で前記第三の演出を実行することなく該第一の状態に復帰する場合があってもよい。
このような構成とすれば、第二の演出は基本的に不利な状態に対応するが、第三の演出を実行せずに第一の状態に復帰する場合があるため、引き戻しゾーンのように見せることが可能となり、結果として第二の演出をチャンス演出のように見せることができる場合がある。
また、前記第二の演出が実行されている期間にATに当選しなかった場合に該第二の演出は、規定ゲーム数の消化で終了するものであってもよい。
また、前記演出手段は、前記内部当選結果決定手段の決定結果に応じた演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第二の状態において前記第一の当選役が決定されたことに応じた当選役演出(以下、「第一の当選役演出」という。)を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第三の状態において前記第一の当選役が決定されたことに応じた当選役演出(以下、「第二の当選役演出」という。)を実行可能な手段であり、前記第一の当選役演出と前記第二の当選役演出は、異なる当選役演出であり、前記第二の状態において前記第一の当選役が決定された次の遊技において前記第三の状態が開始されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の状態と第三の状態を判別することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
なお、前記第一の当選役演出と前記第二の当選役演出は異なる演出であればよく、いずれか一方が無演出(演出を行わない)でもよい。また、演出は前兆演出を含み、前記第一の当選役演出は、前兆演出なし(または、演出時間が短い)で、前記第二の当選役演出は、前兆演出あり(または、演出時間が長い)、でもよい。
また、前記第三の状態はカウンタ(ゲーム数、獲得枚数等)が閾値に達した場合に終了する状態であってもよい。
また、前記第二の演出は第一の状態の終了後以外の状態でも実行可能であり、RAMクリアを伴う電源投入時に実行してもよい。一方、単なる電源投入と、RAMクリア(設定変更)を伴う電源投入時と、で第二の演出の有無により、いずれかの状態が分かってしまう可能性があるため、両方、実行しない場合があってもよい。この場合においては、第二の状態であるにもかかわらず、第三の演出(通常演出)が行われる場合があってもよい。さらには、有利区間で第一の状態に突入せずに、規定ゲーム数を消化した場合であっても第二の演出を行わなくてもよい。
また、前記第二の演出は、他の用途で使用される演出を流用してもよい。例えば、AT準備状態(RTを移行させるための状態)などに使用される演出を流用してもよい。このような構成とすれば、実際には遊技者に有利ではない状態に行われる場合のある演出が、別の有利な状態にも行われるため、遊技者に遊技の継続を促すことができる場合がある。
また、演出用ランプは第一の状態のみで点灯する例を示したが、第三の状態の少なくとも一部で点灯してもよい。
また、前記第一の状態は、前記第三の状態に有利な状態が付加された状態であってもよい(例えば、有利区間+ベルナビ(押し順ナビ))。
また、前記第二の状態で前記第一の当選役に当選した場合は、特典がなく(第三の状態に移行するのみ)、前記第一の状態と前記第三の状態で前記第一の当選役に当選した場合は、特典が付与される可能性があり、特典の種類が異なる(ゲーム数上乗せと初当りなど)ものであってもよい。
<実施形態2−4>
次に、本実施形態2の実施例4に係る演出の具体例について詳細に説明する。図32と図33は、本実施形態2の実施例4に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図であり、図32は、上記図22に対応する図である。なお、図32(c)と図33(c−2)以外は、上記図22を用いて説明したテーブルと同一であるため、以下、図32(c)と図33(c−2)についてのみ説明する。
また、本例では、設定1〜設定6で同一の抽選テーブルを用いる例について説明を行うが、少なくとも1つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを設定値毎に用意してもよい。また、少なくとも1つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを入賞役毎に用意し、内部当選(または入賞)した入賞役に応じて当否を決定してもよい。
<実施形態2−4/引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル>
図32(c)と図33(c−2)に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブルは、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)において、「AT前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルである。ここで、「AT前兆ゲーム数決定抽選」とは、遊技状態がAT状態に移行することを示唆するAT前兆演出(偽の演出(ガセ演出)も含む)を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
本例では、引き戻しゾーンが1ゲームの場合には、図32(c)に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(1ゲーム用)を参照して抽選を行う。この引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(1ゲーム用)には、0または1の前兆ゲーム数に対応して、2種類(復帰、ガセ)の抽選データが記憶されている。
一方、引き戻しゾーンが複数ゲーム(本例では、4ゲーム)の場合には、図33(c−2)に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(複数ゲーム用)を参照して抽選を行う。この引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(複数ゲーム用)には、残りゲーム数に応じて0〜4の前兆ゲーム数に対応して、2種類(復帰、ガセ)の抽選データが記憶されている。
本例では、第1副制御部400は、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。
例えば、引き戻しゾーンの残りゲーム数が1ゲームの場合(引き戻しゾーンが1ゲームの場合も含む)には、引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(1ゲーム用)、または引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(複数ゲーム用)に示すように、0(1停)の前兆ゲーム数が0(1停),0(2停),0(3停、入賞判定),1(投入),1(レバー)の復帰に対応する当選の抽選値は、それぞれ32,32,32,16,16であることから、それぞれの復帰の当選確率は32/128,32/128,32/128,16/128,16/128である。
一方、0(1停)の前兆ゲーム数が0(1停)、0(2停)、0(3停、入賞判定)、1(投入)、1(レバー)のガセに対応する当選の抽選値は、それぞれ64,4,16,0,0であることから、それぞれの復帰の当選確率は64/128,48/128,16/128,0/128,0/128であり、0(1停)のガセの当選確率が一番高く、残り1ゲーム(1(投入)、1(レバー))においては、ガセには当選しない。
なお、0(1停)とは、AT前兆ゲーム数決定抽選を行ったゲーム(以下、当該ゲーム)の第1停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、0(2停)とは、当該ゲームの第2停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、0(3停、入賞判定)とは、当該ゲームの第3停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示している。また、1(投入)とは、当該ゲームの次のゲーム(以下、次ゲーム)のベット操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、1(レバー)とは、次ゲームのスタートレバー操作の受付までAT前兆演出を行うことを示している。
また、引き戻しゾーンの残りゲーム数が複数ゲーム(4ゲーム)の場合には、図33(c−2)に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(複数ゲーム用)の(D)に示すように、前兆ゲーム数1,2,3,4に対応する復帰の当選の抽選値は、それぞれ16,32,64,16であることから、前兆ゲーム数が1,2,3,4の復帰の当選確率は、それぞれ16/128,32/128,64/128,16/128であり、前兆ゲーム数3の復帰の当選確率が一番高い。
一方、前兆ゲーム数1,2,3,4に対応するガセの当選の抽選値は、それぞれ64,48,16,0であることから、前兆ゲーム数が1,2,3,4のガセの当選確率は、それぞれ64/128,48/128,16/128,0/128であり、前兆ゲーム数1のガセの当選確率が一番高く、前兆ゲーム数4のガセには当選しない。
<実施形態2−4/演出>
図34〜図36は、本実施形態2の実施例4に係る演出の一例を時系列で示した図であり、図34(a)は、ATに復帰しないパターンの演出例を示しており、また、図35(a)は、ATに復帰するパターンの演出例を示し、図35(b)と図36(a)は、ATに復帰するパターンの演出例の変形例1,2を示している。
<実施形態2−4/演出(AT復帰無し)/第一の演出>
最初に、図34(a)を用いて、ATに復帰しないパターンの演出例について説明する。
図34(a)(1)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態(本例では、AT状態)であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応してAT演出を実行している。
本例では、第一の状態(AT状態)に対応するAT演出として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、136G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、74G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、236GET)を、それぞれ実行している。
また、図34(a)(1)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第一の状態(AT状態)である期間を示唆する第一の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第一の状態(AT状態)である期間を示唆する第一の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
なお、本発明に係る第一の演出(本例では、ランプ演出)は、第一の状態(AT状態)である期間と第二の状態(詳細は後述)である期間を示唆する演出であればよく、その態様は、特に限定されない。
<実施形態2−4/演出(AT復帰無し)>
続く図34(a)(2)に示す状態は、第一の状態(AT状態)が終了した状態であり、同状態では、第一の状態(AT状態)に対応するAT演出を終了している。
本例では、ATが終了したことを示唆する背景画像の表示G11と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)と、ATの終了を報知するAT終了報知G15(本例では、ART終了の文字表示)を、それぞれ実行している。
<実施形態2−4/演出(AT復帰無し)/第二の状態、第二の演出>
続く図34(a)(3)に示す状態は、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に移行した状態であり、同状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)である期間を示唆する第一の演出(ランプ演出)を実行している。
本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)である期間を示唆する第一の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
続く図34(a)(4)〜同図(a)(6)に示す期間では、弱チェリーに入賞した(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−リプレイ」の図柄組合せが揃った)ことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、弱チェリーに入賞したことを報知する、第四の演出(小役告知)KKを含む第二の演出(弱チェリー演出)を実行している。
また、図34(a)(3)〜同図(a)(6)に示す期間は第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)であることから、AT復帰抽選を実行している。ここでは、第1副制御部400は、図32(a)に示すAT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
本例では、弱チェリーに入賞したが、復帰抽選の結果が非当選(はずれ)となったことから、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)しない。
また、図34(a)(6)に示す状態では、或る条件が成立したこと(本例では、或る操作手段の操作(第三停止操作)を受け付けたこと)を契機として、演出用ランプ421を消灯することで第三の演出(ランプ演出)を終了している。
なお、第三の演出(ランプ演出)の終了契機は、第三停止操作を受け付けたこと、に限定されず、第二の演出(弱チェリー演出)の実行期間よりも後であればよい。したがって、例えば、第二の演出(弱チェリー演出)を実行したゲームの次のゲーム以降における、スタートレバー135、ベットボタン130〜132、または、ストップボタン137〜139の操作時等であってもよい。また、第二の演出(弱チェリー演出)を実行したゲーム中であれば、第三の演出(ランプ演出)を先に消灯させてもよい。
<実施形態2−4/演出(AT復帰無し)/第三の状態>
続く図34(a)(7)に示す状態は、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(通常))に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に対応して通常演出を実行している。
<実施形態2−4/演出(AT復帰あり)>
次に、図35(a)を用いて、ATに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、図35(a)(1)〜同図(a)(4)に示す状態は、ATに復帰しないパターンの演出例の図34(a)(1)〜同図(a)(4)と同じ状態であるため、その説明は省略し、図35(a)(5)に示す状態から説明する。
<実施形態2−4/演出(AT復帰あり)/AT告知>
図35(a)(3)〜同図(a)(5)に示す期間は第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)であることから、AT復帰抽選を実行している。ここでは、第1副制御部400は、図32(a)に示すAT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。
また、同状態では、AT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AKを行うとともに、入賞役に入賞したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する、第四の演出(小役告知)KKを含む第二の演出(強チェリー演出)を行っている。すなわち、本例では、1ゲームの第二の状態の期間中において、復帰抽選に当選し、かつ、AT告知AKまで完了している。
<実施形態2−4/演出(AT復帰あり)/AT告知の変形例>
次に、図35(b)と図36(a)を用いて、ATに復帰するパターンの演出例の変形例について説明する。
図35(a)に示した演出例では、1ゲームの第二の状態の期間中において、復帰抽選に当選し、かつ、AT告知AKまで完了する例を示したが、図35(b)に示すように、1ゲームの第二の状態の期間中において、復帰抽選に当選した場合であっても、第一の状態(AT状態)に移行した後に(次のゲーム以降した後に)、AT告知AKを行ってもよい。このような構成とすれば、遊技者にAT状態が終わったと思わせておいて意外性と喜びを与えることができる場合がある。
また、図35(a)に示した演出例では、AT告知AKと小役告知KKを同じタイミングで実行する例を示したが、図36(a)に示すように、小役告知KKよりもAT告知AKを先に実行してもよい。このような構成とすれば、AT告知による喜びと小役告知KKによる喜びを異なるタイミングで与えることができ、遊技者の遊技意欲を段階的に高めることができる場合がある。
<実施形態2−4/本願発明2−8>
図37は、本実施形態2の実施例4に係る演出のタイムチャートである。図32〜図37を用いて説明したように、本例に係る演出では、第一の演出DR1(ランプ演出)を行うことで、第一の状態ST1(AT状態)である期間と第二の状態ST2(再遊技低確率状態(引き戻しゾーン))である期間を示唆するとともに、図37において符号T23で示すように、第一の演出DR1(ランプ演出)が終了することで、第二の状態ST2(再遊技低確率状態(引き戻しゾーン))から第三の状態ST3(再遊技低確率状態(通常))に移行したことが示唆される。
また、第二の演出DR2(弱チェリー演出)は、第二の状態ST2(再遊技低確率状態(引き戻しゾーン))において第一の当選役(弱チェリー)が決定されたことに関連して実行され、第二の状態ST2(再遊技低確率状態(引き戻しゾーン))において開始される第二の演出DR2(弱チェリー演出)は、第一の演出DR1(ランプ演出)が実行されている期間において終了する。
このため、本例に係る演出によれば、第一の状態(AT状態)から第三の状態のうち一番不利な第三の状態において第一の当選役に応じた演出が実行されても遊技者が期待できないため、適切なタイミングで第二の演出を終わらせることができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図34〜図36に示す演出画像表示装置157、図34〜図36に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記内部当選結果決定手段は、第一の当選役を決定可能な手段であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、ランプ演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、弱チェリー演出)であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な前記第二の状態(例えば、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)に移行する場合があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の演出が実行されることで前記第一の状態と前記第二の状態のうちのいずれか一方の状態であることが示唆され、前記第一の演出が終了することで前記第二の状態から前記第三の状態に移行したことが示唆され、前記第二の演出は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役(例えば、弱チェリー)が決定されたことに関連して実行される演出であり、前記第二の状態において開始される前記第二の演出は、前記第一の演出が実行されている期間において終了する演出である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−8」という場合がある。)である。
本願発明2−8に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、第一の状態から第三の状態のうち一番不利な第三の状態において第一の当選役に応じた演出が実行されても遊技者が期待できないため、適切なタイミングで第二の演出を終わらせることができる場合がある。なお、前記第二の演出は、前記第二の状態において開始され、該第二の状態において終了するものであってもよい。
なお、本願発明2−8に係る遊技台の構成は、上記実施形態2に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、例えば、本願発明2−8に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、AT状態>引き戻しゾーン>通常(有利区間、AT抽選確率(低)という組み合わせを開示したが、AT状態(上乗せ確率高)、AT状態(上乗せ確率中)、AT状態(上乗せ確率低)、引き戻しゾーン(引き戻し確率高)、引き戻しゾーン(引き戻し確率低)、通常(AT抽選確率高)、通常(AT抽選確率中)、通常(AT抽選確率低)、AT無抽選(非有利区間)等の複数の状態のうちの任意の3つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの2つ以上の状態が、AT状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。
また、本願発明2−8に係る「第一の演出」および「第二の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ(チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの1または複数の組み合わせでもよい)に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。
また、前記第二の状態は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役が決定された場合に前記第一の状態に移行する抽選(例えば、復帰抽選)が実行される状態であり、前記第三の状態は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役が決定された場合に前記第一の状態に移行する抽選が実行されない状態であり、前記第二の演出は、複数のパターンが備えられた演出であり、前記複数のパターンのうちの一のパターンは、前記第二の状態から前記第一の状態に移行することを示唆するパターン(以下、「第一のパターン」という。例えば、図35(a)(5)に示す強チェリー演出)であり、前記複数のパターンのうちの一のパターンは、前記第二の状態から前記第一の状態に移行することを示唆しないパターン(以下、「第二のパターン」という。例えば、図34(a)(5)に示す弱チェリー演出)であってもよい。
このような構成とすれば、第一の状態に復帰することを期待させる第二の演出を第一の演出が行われている期間に実行することで、第一の当選役に当選した場合に期待を持たせることができる場合がある。
また、前記第三の状態から第四の状態に移行する場合があり、前記第四の状態は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役が決定された場合に前記第一の状態に移行する抽選(例えば、復帰抽選)が実行される状態であり、前記第二の状態において開始される前記第二の演出は、第一の遊技数(例えば、1ゲーム)で実行され、前記第四の状態において開始される前記第二の演出は、第二の遊技数(例えば、4ゲーム)で実行され、前記第一の遊技数は、前記第二の遊技数よりも短い遊技数であってもよい。
このような構成とすれば、第一の状態の終了後の第一の状態への復帰を速やかに行うことができ、遊技者の遊技意欲を減退させないようにすることができる場合がある。
また、前記第二の状態は、第三の遊技数(例えば、4ゲーム)の遊技が実行されることで終了する状態であり、前記第一の遊技数は、前記第三の遊技数以下の遊技数であってもよい。
このような構成とすれば、第二の状態において開始される第二の演出の価値を高めることができる場合がある。なお、第三の遊技数は、第一の遊技数と同じ遊技数で、いずれも1ゲームであってもよい。
また、前記演出手段は、前記第二の状態から前記第一の状態に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)に前記第一の演出を継続して実行可能な手段であり、前記第一の場合において、前記第一のパターンによる前記第二の演出が前記第一の状態が開始される遊技であって前記停止操作手段が操作される前までに実行される場合があってもよい。
このような構成とすれば、第一の状態に復帰する場合は、第一の演出が継続するので、開始後の告知で遊技者を驚かせることができる場合がある。
また、前記第一のパターンによる前記第二の演出は、前記第一の当選役が当選していることを示唆する演出(以下、「第三の演出」という。例えば、図35(a)(5)に示す小役告知KK)と前記第一の状態に移行することを示唆する演出(以下、「第四の演出」という。)を含む場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図35(a)(5)に示すAT告知AK)がある演出であり、前記第二のパターンによる前記第二の演出は、前記第四の演出が含まれず、前記第一の当選役が当選していることを示唆する演出(以下、「第五の演出」という。)であり、前記第三の演出と前記第五の演出は、同じ演出である場合があってもよい。
このような構成とすれば、第三の演出と第五の演出が同じ場合に、第一の状態への復帰の期待を持たせやすい場合がある。
また、前記第二の場合において、前記第三の演出により前記第一の当選役が当選していることが示唆(例えば、図36(a)(5)に示す小役告知KK)されるよりも前に前記第四の演出により前記第一の状態に移行することが示唆(例えば、図36(a)(4)に示すAT告知AK)される場合があってもよい。
このような構成とすれば、第一の当選役に当選している示唆よりも先に、第一の状態に移行する示唆が行われることで遊技者を驚かせることができる場合がある。
また、前記第一のパターンによる前記第二の演出は、前記第三の演出を含まない場合がある演出であり、前記第二の状態以外の通常状態において前記内部当選結果決定手段が前記第一の当選役を決定した場合に前記第三の演出が実行されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の当選役告知を行わずに第一の状態への復帰の告知を行うことで、遊技者を驚かせることができる場合がある。
なお、第二の状態に対応する演出と第三の状態に対応する演出は、同じ演出(例えば、通常演出)であってもよい。また、第二の状態に対応する演出と第三の状態に対応する演出は、異なる演出(例えば、CZ演出、通常演出)ものであってもよい。
また、第二の状態においては、無演出(ガセ)でもよい。また、第一の当選役で第一の状態(例えば、AT)に復帰しない場合は、第一の演出が終了するが、該第一の演出を3停、入賞判定時に終了させてもよい。なお、入賞判定後に第一の演出が継続していれば、第一の状態(例えば、AT)への復帰の告知として機能することで興趣を向上できる場合がある。
また、第一の状態(例えば、AT)に復帰するか否かに関わらず、規定ゲーム数で第二の状態が終了するものであってもよい。また、第一の演出(第一の状態である期間と第二の状態である期間を示唆する演出)は、ランプ演出に限定されず、表示手段、音出力手段、可動体等を用いた演出であってもよい。
また、第二の演出(内部当選結果決定手段により第一の当選役が決定されたことに関連して実行される演出)は、弱チェリー演出に限定されず、光出力手段、音出力手段、可動体等を用いた演出であってもよい。
また、第一の状態から第二の状態に跨って連続演出(例えば、ストーリー性がある一連の演出)が行われて、連続演出の終了が第一の演出の実行期間中に終了する構成でもよい。
<実施形態2/変形例>
次に、図38〜図41を用いて、上記実施形態2−1〜2−8に係るスロットマシンの変形例について説明する。本願発明2−1〜2−8に係る遊技台の構成は、上記実施形態2−1〜2−8に係るスロットマシンの構成に限定されるものではなく、当該構成に加えて(または、替えて)、以下に説明する構成の一部または全てを採用することも可能である。
図38と図39は、本願発明2−1〜2−8に係る遊技台の遊技の流れと、遊技中に実行される各種演出の内容と、遊技中に実行される各種操作の内容の関係の時系列で示したタイムチャートの一例である。
本例では、遊技の流れの一例として、第一の状態(AT状態)→第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)→第一の状態(AT状態)または第三の状態(通常)の順番で遊技状態が移行する場合について説明する。本例では、遊技中に、演出画像表示装置157による演出と、演出用ランプ421による演出を行う。
<実施形態2/変形例/演出画像表示装置157による演出>
第一の状態(AT状態)では、第一の状態に対応する演出画像表示装置157による演出として、ATに当選したことを示唆するAT当選報知を、AT開始1G前からAT開始(当該ゲームのベットボタン操作時)まで実行する。また、次に、AT状態であることを示唆するAT中演出を、AT開始(当該ゲームのベットボタン操作時)からAT終了1G前(当該ゲームのベットボタン操作時)まで実行する。また、次に、AT状態が終了したことを示唆するAT終了演出を、AT終了1G前(当該ゲームのベットボタン操作時)からAT終了後の1G目(当該ゲームのベットボタン操作時)まで実行する。
また、第一の状態(AT状態)から第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間(チャンスゾーン))に移行した場合には、第二の状態に対応する演出画像表示装置157による演出として、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)であることを示唆する通常演出を、AT終了後の1G目(当該ゲームのベットボタン操作時)から第二の状態が終了するまで(第二の状態の移行後の状態の1G目のベットボタン操作時)まで実行する。
また、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)した場合には、第一の状態(AT状態)に対応する演出画像表示装置157による演出として、AT状態であることを示唆するAT中演出を、移行後の1G目のベットボタン操作時から開始する。一方、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)から第三の状態(通常)に移行した場合には、第三の状態(通常)に対応する演出画像表示装置157による演出として、通常状態であることを示唆する通常演出を、移行後の1G目のベットボタン操作時から開始する。
なお、本例では、演出画像表示装置157による演出の開始契機や終了契機を、ベットボタン操作時としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、ストップボタン137〜139の操作時(第1停止操作(1停)、第2停止操作(2停)、第3停止操作(3停)のいずれか)でもよいし、スタートレバー135(レバー)の操作時でもよいし、入賞判定時等であってもよい。また、各状態に対応する演出の種類、期間、態様等も本例に特に限定されるものではない。
したがって、例えば、図39に示すように、第二の状態から第一の状態(または、第三の状態)に移行する前に、上述の引き戻し1G(1ゲームの第三の状態(通常))を行う遊技台の場合には、第二の状態(CZ)を示唆するCZ演出を、当該第二の状態の1G目のベットボタン操作時から移行後の引き戻し1Gのベットボタン操作時まで実行してもよい。
<実施形態2/変形例/演出用ランプ421による演出>
図38に示すように、第一の状態(AT状態)では、第一の状態に対応する演出用ランプ421による演出として、AT状態であることを示唆するAT中演出(演出用ランプ421を点灯する演出)を、AT開始(当該ゲームのベットボタン操作時)からAT終了後の1G目(当該ゲームのベットボタン操作時)まで実行する。
また、第一の状態(AT状態)から第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)に移行した場合には、第二の状態に対応する演出用ランプ421による演出として、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)であることを示唆する演出(演出用ランプ421を点灯する演出)を、AT終了後の1G目(当該ゲームのベットボタン操作時)から第二の状態が終了するまで(第二の状態の移行後の状態の1G目のベットボタン操作時)まで実行する。
また、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)した場合には、第一の状態(AT状態)に対応する演出用ランプ421による演出として、AT状態であることを示唆するAT中演出を、移行後の1G目のベットボタン操作時から開始する。一方、図示は省略するが、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)から第三の状態(通常)に移行した場合には、演出用ランプ421を消灯し、演出用ランプ421による演出は行わない。
なお、本例では、演出用ランプ421による演出の開始契機や終了契機を、ベットボタン操作時としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、ストップボタン137〜139の操作時(第1停止操作(1停)、第2停止操作(2停)、第3停止操作(3停)のいずれか)でもよいし、スタートレバー135(レバー)の操作時でもよいし、入賞判定時等であってもよい。また、各状態に対応する演出の種類、期間、態様等も本例に特に限定されるものではない。
したがって、例えば、図39に示すように、AT状態であることを示唆するAT中演出(演出用ランプ421を点灯する演出)を、AT開始(当該ゲームの第3停止操作時)から開始してもよい。
図40と図41は、図38において符号Xを付したチャンスゾーン付近を拡大して示したタイムチャートであり、図40は、ATに復帰しない場合における演出用ランプ421による演出の変形例を示し、図401は、ATに復帰する場合における演出用ランプ421による演出の変形例を示している。
図40に示すように、ATに復帰しない場合における演出用ランプ421の消灯タイミングとしては、例えば、第二の状態(チャンスゾーン)の1ゲーム目の1停で消灯するパターン(P1)、同ゲームの2停で消灯するパターン(P2)、同ゲームの3停で消灯するパターン(P3)、第二の状態(チャンスゾーン)から第三の状態(通常)に移行した後の1ゲーム目のベットボタン操作時に消灯するパターン(P4)等が挙げられる。
また、小役告知の開始契機や終了契機も、上記実施形態2で説明した例に限定されず、例えば、小役告知の開始契機は、第二の状態(チャンスゾーン)の1ゲーム目のスタートレバー操作時であってもよいし、同ゲームの1停、2停、または、3停等であってもよい。
また、図41に示すように、ATに復帰する場合における演出用ランプ421は、第一の状態(AT状態)→第二の状態(チャンスゾーン)→第一の状態(AT状態)の全ての期間に亘って点灯を継続するパターン(P5)であってもよい。このような構成とすれば、ATに復帰しない場合における演出用ランプ421は、図40に示すパターン(P1)〜パターン(P4)のいずれかのタイミングで消灯するため、遊技者は遊技中に各操作を行うたびに、演出用ランプ421が消灯するか否か(AT状態に復帰するか否か)に注目することとなり、遊技者に期待を持たせながら遊技を行わせることができる場合がある。
また、AT告知の開始契機や終了契機も、上記実施形態2で説明した例に限定されず、例えば、AT告知の開始契機は、第二の状態(チャンスゾーン)の1ゲーム目のスタートレバー操作時であってもよいし、同ゲームの1停、2停、または、3停であってもよいし、第二の状態(チャンスゾーン)から第一の状態(AT状態)に移行した後の1ゲーム目のベットボタン操作時等であってもよい。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。