以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL1)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL2)の2本の入賞ラインだけが設定されている。すなわち、本実施形態では、有効となる入賞ライン114(有効ラインともいう)は2ラインである。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した図柄番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには「ブランク2図柄」、中リール111の番号1のコマには「チェリー図柄」、右リール112の番号2のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は、役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、特別役1(MB)と、特別役2(SB1)と、特別役3(SB2)と、特別役4(SB3)がある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役1(リプレイ1)〜再遊技役2(リプレイ2)と、小役1(フルーツ1)〜小役5(フルーツ5)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
特別役1(MB:ミドルボーナス)は、入賞によりMB遊技(特殊遊技:図8に示すMB遊技状態またはRT3モード)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、「セブン1−セブン1−セブン1」である。
また、特別役1(MB)についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役1(MB)に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、MBフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において特別役1(MB)に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役1(MB)に内部当選中となり(図8に示す特別役1内部当選状態またはRT2モード)、特別役1(MB)に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
特別役2(SB1:シングルボーナス1)、特別役3(SB2:シングルボーナス2)、特別役4(SB3:シングルボーナス3)は、それぞれ、入賞により役物遊技が1遊技だけ開始される特定役(作動役)である。対応する図柄組合せは、特別役2が「スイカ2−チェリー−チェリー」、特別役3が「スイカ2−チェリー−ブランク1」、特別役4が「スイカ2−チェリー−ブランク2」である。
再遊技役1(リプレイ1)及び再遊技役2(リプレイ2)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役1に対応する組合せは「ブランク2−リプレイ−スイカ1」、「ブランク1−リプレイ−スイカ1」、「セブン2−リプレイ−スイカ1」、「BAR−リプレイ−スイカ1」であり、再遊技役2に対応する組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
小役1(フルーツ1)〜小役5(フルーツ)は、入賞により所定数(本実施形態では10枚、2枚、1枚)のメダルが払い出される役である。小役1(フルーツ1)に対応する図柄組合せは、「ベル−ANY−ベル」、小役2(フルーツ2)に対応する図柄組合せは、「ベル−ANY−リプレイ」、小役3(フルーツ3)に対応する図柄組合せは、「ブランク2−ANY−ベル」、「ブランク1−ANY−ベル」、「セブン2−ANY−ベル」、「BAR−ANY−ベル」である。また、小役4(フルーツ4)に対応する図柄組合せは、「ブランク2−ブランク2−ブランク2」、小役5(フルーツ5)に対応する図柄組合せは、「ブランク2−ブランク2−チェリー」である。ここで、「ANY」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
なお、小役1〜小役3は、各々が単独で内部当選することはなく、少なくとも2つ以上の小役が重複して(同時に)内部当選する「重複小役」によってのみ内部当選が可能な一般役である。また、再遊技役1及び再遊技役2は、各々が単独で内部当選するほか、2つの再遊技役が重複して(同時に)内部当選する「重複再遊技役」によって内部当選が可能な一般役である。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役1及び再遊技役2に同時に当選する再遊技役1&2、小役1、2及び3に同時に当選する小役1〜3、小役1、2、3及び4に同時に当選する小役1〜4、小役1、2、3、4及び5に同時に当選する小役1〜5を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT3モード(MB遊技状態)において、特別役2(SB1)または再遊技役1(リプレイ1)に内部当選した場合、左リール110が最初に停止(第1停止)されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、中リール111または右リール112が最初に停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、RT3モード(MB遊技状態)中に特別役2(SB1)に内部当選すると、遊技状態は図8に示すように、RT1モード(再遊技高確率状態)に移行するようになっている。
同様にして、RT3モード(MB遊技状態)において、特別役3(SB2)または再遊技役2(リプレイ2)に内部当選した場合、中リール111が最初に停止(第1停止)されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、左リール110または右リール112が最初に停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、RT3モード(MB遊技状態)中に特別役3(SB2)に内部当選すると、遊技状態はRT1モード(再遊技高確率状態)に移行するようになっている。
また、RT3モード(MB遊技状態)において、特別役4(SB3)または再遊技役1&2に内部当選した場合、右リール112が最初に停止(第1停止)されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、左リール110または中リール111が最初に停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、RT3モード(MB遊技状態)中に特別役3(SB3)に内部当選すると、遊技状態はRT1モード(再遊技高確率状態)に移行するようになっている。
また、RT0〜2モード(再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役1内部当選状態)において、小役1〜3に内部当選した場合、左リール110が最初に停止(第1停止)されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、中リール111または右リール112が最初に停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
同様にして、RT0〜2モード(再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役1内部当選状態)において、小役1〜4に内部当選した場合、中リール111が最初に停止(第1停止)されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、左リール110または右リール112が最初に停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0〜2モード(再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役1内部当選状態)において、小役1〜5に内部当選した場合、右リール112が最初に停止(第1停止)されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、左リール110または中リール111が最初に停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
<図柄組合せの停止優先順位>
次に、図7を用いて、役に対応する図柄組合せの停止優先順位について説明する。なお、同図は、役の優先停止順と、役の名称と、備考(役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件)を示した図である。
本実施形態では、非MB遊技中(図8に示すRT0〜RT2モード)において、再遊技役に内部当選した場合には、小役(小役1〜小役5)や特別役(特別役1〜4)に内部当選している場合であっても、再遊技役(再遊技役1〜4)に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部300がリール110〜112の停止制御を行う。例えば、特別役1(MB)の内部当選中に再遊技役1(リプレイ1)に内部当選した場合、主制御部300は、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役1(MB)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。
また、小役(小役1〜小役5)に内部当選した場合には、特別役(特別役1〜4)に内部当選している場合であっても、小役(小役1〜小役5)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役(特別役1、特別役2)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部300がリール110〜112の停止制御を行う。例えば、特別役1(MB)の内部当選中に小役1(フルーツ1)に内部当選した場合、主制御部300は、小役1(フルーツ1)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役1(MB)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。すなわち、役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役>小役>特別役(ボーナス役)としている。従って、再遊技役1〜2のいずれかに内部当選した場合には、当該内部当選した再遊技役1〜2のいずれかが必ず有効ライン上に停止することとなる。
また、重複小役に内部当選した場合には、主制御部300は、メダルの払出枚数が最も多い役、またはメダルの払出が可能となっている役(リール110〜112によって図柄表示窓113の図柄領域1〜9のいずれかに、対応する図柄組合せの一部が停止表示されている役)に対応する図柄組合せを、重複当選した他の小役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。
一方、MB遊技中(図8に示すRT3モード)においては、図6の備考欄に示したように、特別役2〜4、及び再遊技役1、2に内部当選しても、抽選結果に係わらない小役(押し順に応じて小役1、または小役2及び3)を優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。すなわち、本実施形態のMB遊技中において、特別役2〜4、再遊技役1、2に内部当選しても、内部当選した特別役2〜4、再遊技役1、2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止することはない。
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0モード)と、特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)と、MB遊技状態(RT3モード)と、再遊技高確率状態(RT1モード)と、に大別することができる。
<再遊技低確率状態(RT0モード)>
再遊技低確率状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)、MB遊技状態(RT3モード)、および再遊技高確率状態(RT1モード)以外の遊技状態をいう。
この再遊技低確率状態(RT0モード)では、特別役1(MB)に内部当選した場合に特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT1モード)が終了した場合には、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。
<特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)>
この特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)は、特別役1(MB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)は、再遊技低確率状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT1モード)において、特別役1(MB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1(MB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するMB遊技状態(RT3モード)に移行する。
<MB遊技状態(RT3モード)>
MB遊技状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって再遊技低確率状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
ここで、MB遊技状態とは、複数のリールのうち、少なくとも1つ以上のリールに対し、通常の停止範囲(190msec:4コマの移動範囲)よりも短い停止範囲(75msec:1コマの移動範囲)で停止する遊技状態をいい、内部抽選の結果に関わらず、ストップボタン操作時の図柄位置から上述の所定の停止範囲内でリールを停止させる遊技状態である。内部抽選の結果に関わらず入賞可能な役の図柄組合せを表示可能な遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態では、中リール111を1コマの移動範囲内で停止制御するようになっている。
本実施の形態では、MB遊技状態において小役のいずれかに内部当選した場合(以下、MB中に小役に内部当選した場合という)には、小役1〜5のすべての内部当選フラグがONになる。すなわち、小役1〜5のいずれかに入賞する可能性がある。また、再遊技役のいずれかに内部当選した場合(以下、MB中に少なくとも再遊技に内部当選した場合という)には、内部当選した役に加えて、小役1〜5のすべての内部当選フラグがONになる。すなわち、この場合にも小役1〜5のいずれかに入賞する可能性がある。また、MB遊技状態では、リプレイ、配当のある入賞役、ボーナスの停止優先順位の関係を通常遊技状態時の優先停止位置とは異なる優先停止位置に任意に定めることができる。
このMB遊技状態(RT3モード)は、特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)において特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、MB遊技状態(RT3モード)は、特別役2、3、4のいずれかに内部当選した場合、またはMB遊技中に予め定められた所定の数(例えば、253枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態(RT1モード)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT1モード)>
再遊技高確率状態(RT1モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、再遊技低確率状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT1モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT1モード)は、MB遊技状態(RT3モード)中に特別役2、3、4のいずれかに内部当選した場合、または予め定められた所定の数(例えば、253枚)を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技高確率状態(RT1モード)は、特別役2、3、4または小役2のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。
なお、MB遊技状態(RT3モード)における所定のゲームで特別役2、3、4のいずれかに内部当選すると、遊技状態は、当該所定のゲームの内部当選時に、MB遊技状態(RT3モード)から再遊技高確率状態(RT1モード)に移行し、当該所定のゲームで小役1(10枚のメダル払い出される小役)に入賞すると、遊技状態は、再遊技高確率状態(RT1モード)に留まる。一方、当該所定のゲームで小役2(2枚のメダル払い出される小役)に入賞すると、遊技状態は、再遊技高確率状態(RT1モード)からさらに再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。以上から、MB遊技状態が終了した後の次遊技の遊技状態は、再遊技高確率状態(RT1モード)の場合と、再遊技低確率状態(RT0モード)の場合の双方が存在する。
図9は、MB遊技状態(RT3モード)が終了するゲームにおける遊技状態の遷移を示すタイミングチャート図である。図9(a)は、MB遊技状態(RT3モード)において特別役2(SB1)に内部当選し、小役2(フルーツ2)に入賞する場合(なお、この場合は小役3(フルーツ3)にも入賞する)、図9(b)は、MB遊技状態(RT3モード)において特別役2(SB1)に内部当選し、小役1(フルーツ1)に入賞する場合を示している。
図9(a)に示すように、MB遊技状態(RT3モード)において特別役2(SB1)に内部当選すると、内部当選以後の遊技状態は、再遊技高確率状態(RT1モード)となる。そして、その後、小役2(フルーツ2)に入賞すると、入賞後の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0モード)となる。すなわち、この場合には、次ゲームの遊技状態は再遊技低確率状態(RT0モード)なので、遊技者にとって有利な状態は終了することとなる。
同様にして、図9(b)に示すように、MB遊技状態(RT3モード)において特別役2(SB1)に内部当選すると、内部当選以後の遊技状態は、再遊技高確率状態(RT1モード)となる。しかしながら、その後、小役1(フルーツ1)に入賞すると、入賞後の遊技状態は、再遊技高確率状態(RT1モード)が維持される。すなわち、この場合には、次ゲームの遊技状態は再遊技高確率状態(RT1モード)なので、遊技者にとって有利な状態は維持される。
<主制御部メイン処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、小役1〜3に内部当選した場合には、小役1〜3に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106ではステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データ(後述するリール停止テーブルの候補)を選択する。
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。
ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ANY−ベル」が揃っていたならば小役1(フルーツ1)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記ステップで送信準備されたそれぞれのコマンドは、図示しない主制御部タイマ割込処理で副制御部400に対して送信される(主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を実行する)。
<遊技状態制御処理>
次に、図11を用いて、遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、図10のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、RTモード(遊技状態)はRT3モード(MB遊技状態)であるか否かを判定する。RTモードがRT3である場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、ステップS207に進む。
ステップS202では、特別役2〜4(SB1〜SB3)のいずれかに内部当選したか否かを判定する。特別役2〜4のいずれかに内部当選した場合には、ステップS206に進み、そうでない場合には、ステップS203に進む。
ステップS203では、RT3モード(MB遊技状態)において払い出されたメダルの枚数をカウントする払出カウンタの更新を行う。
ステップS204では、RT3モード(MB遊技状態)中の払出カウンタのカウント数を示すコマンド(MB中払出枚数コマンドともいう)を送信する準備を行う。
ステップS205では、払出カウンタの示す払出枚数が所定値(本実施形態では、253)より大きいか否かを判定する。払出枚数が所定値より大きい場合には、ステップS206に進み、そうでない場合には、ステップS207に進む。
ステップS206では、RT3モード(MB遊技状態)において払い出されたメダルの枚数が253枚を超えたので、RT3モード(MB遊技状態)を終了させ、RTモードをRT1モード(再遊技高確率状態)に設定する。
ステップS207では、特別役1(MB)に内部当選したか否かを判定する。特別役1(MB)に内部当選した場合には、ステップS208に進み、そうでない場合には、ステップS210に進む。
ステップS208では、特別役1(MB)に内部当選したので、RTモードをRT2モードに設定し、次いで、ステップS209では、MBフラグをセットする。
ステップS210では、特別役1(MB)に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。特別役1(MB)に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示された場合には、ステップS211に進み、そうでない場合には、ステップS214に進む。
ステップS211では、特別役1(MB)に対応する図柄組み合わせが表示されたので、MB遊技の設定を行い、次いで、ステップS212では、RTモードをRT3モード(MB遊技状態)に設定し、ステップS213では、MBフラグをリセットする。
ステップS214では、RTモードはRT1モード(再遊技高確率状態)か否かを判定する。RTモードがRT1モード(再遊技高確率状態)である場合には、ステップS215に進み、そうでない場合には、ステップS220に進む。
ステップS215では、特別役2〜4(SB1〜SB3)のいずれかの役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。特別役2〜4のいずれかの役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合には、ステップS216に進み、そうでない場合には、ステップS218に進む。
ステップS216では、RT1モード(再遊技高確率状態)において特別役2〜4(SB1〜SB3)のいずれかの役に入賞したので、RTモードをRT0モード(再遊技低確率状態)に設定し、次いで、ステップS217では、SB遊技の設定を行う。
ステップS218では、小役2(フルーツ2)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。小役2に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合には、ステップS219に進み、そうでない場合には、ステップS220に進む。
ステップS219では、RT1モード(再遊技高確率状態)において小役2(フルーツ2)に入賞したので、RTモードをRT0モード(再遊技低確率状態)に設定する。
ステップS220では、現在のRTモード(遊技状態)を示すコマンド(遊技状態コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、遊技状態コマンドには、RT0モードを示すRT0コマンド、RT1モードを示すRT1コマンド、RT2モードを示すRT2コマンド、RT3モードを示すRT3コマンドなどがある。
<リール停止テーブル>
次に、図12及び図13を用いて、リール停止テーブルの一例について具体的に説明する。なお、図12(a)は、左リール110に関するリール停止テーブルの一例である左停止テーブルA、図12(b)は、中リール111に関するリール停止テーブルの一例である中停止テーブルA、図13(a)及び(b)は、右リール111に関するリール停止テーブルの一例である右停止テーブルA及びBを概念的に示す図である。
リール停止テーブルは、リールの図柄位置と、リールの停止位置と、リール停止時の引き込み(引き込みコマ数)を対応付けしたデータであり、予めROM306の所定の領域に記憶されている。なお、図12及び図13では、一部の役に内部当選した場合に選択されるリール停止テーブルだけを示しているが、実際には、リール停止テーブルは、内部当選した役、遊技状態、および図柄領域1〜9に停止した図柄等に応じて複数種類用意されている。
リール停止テーブルの図柄位置0〜20のうち、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置が、図柄表示窓113の中段の図柄領域2、5、8(左リール110は図柄領域2、中リール111は図柄領域5、右リール112は図柄領域8)に停止させる図柄の位置を示している。また、リールの停止位置の項目に上向きの矢印が記された図柄位置は、図柄表示窓113の中段の図柄領域2、5、8には停止させない図柄の位置を示しており、この場合、引き込みの項目に記される引き込みコマ数分だけリールを回転させて、リールの停止位置の項目に黒丸が記された直近の図柄位置でリールを停止させる制御(引き込み制御)を行う。なお、リール停止テーブルにおけるリールの図柄位置は、停止操作がされたときに、図柄表示窓113の中段位置(図柄領域2、5、8)に位置する図柄番号を示している。
図12(a)は、左リール110のリール停止テーブルの一例を示しており、(1)RT3モードの場合、(2)RT0〜RT2モードにおいて小役1〜5のいずれかに内部当選した場合に選択される左停止テーブルAを示している。左停止テーブルAは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置3、7、12、16、20に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるためのテーブルである。すなわち、左停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止させることができるリール停止テーブルである。
図12(b)は、中リール111のリール停止テーブルの一例を示しており、(1)RT3モードの場合に選択される中停止テーブルAを示している。中停止テーブルAは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、3、5、7、9、11、13、15、16、18、20に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、中停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作をしても、停止操作から0〜1コマ以内(75ms以内)に中リール111を停止させることができ、ベル図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5に優先停止させるリール停止テーブルである。
図13(a)は、右リール112のリール停止テーブルの一例を示しており、(1)RT3モードにおいて特別役2(SB1)または再遊技役1(リプレイ1)に内部当選し、左リール110を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合、(2)RT3モードにおいて特別役3(SB2)または再遊技役2(リプレイ2)に内部当選し、中リール111を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合、(3)RT3モードにおいて特別役4(SB3)または再遊技役1&2に内部当選し(リプレイ1及びリプレイ2に同時に内部当選し)、右リール112を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合、(4)RT0〜2モードにおいて小役1〜3に内部当選し(フルーツ1、2、及び3に同時に内部当選し)、左リール110を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合、(5)RT0〜2モードにおいて小役1〜4に内部当選し(フルーツ1、2、3及び4に同時に内部当選し)、中リール111を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合、(6)RT0〜2モードにおいて小役1〜5に内部当選し(フルーツ1、2、3、4及び5に同時に内部当選し)、右リール112を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合に選択される右停止テーブルAを示している。右停止テーブルAは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置3、8、12、16、20に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのテーブルである。すなわち、右停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させることができるリール停止テーブルである。
図13(b)は、右リール112のリール停止テーブルの一例を示しており、(1)RT3モードにおいて特別役2(SB1)または再遊技役1(リプレイ1)に内部当選し、中リール111又は右リール112を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合、(2)RT3モードにおいて特別役3(SB2)または再遊技役2(リプレイ2)に内部当選し、左リール110又は右リール112を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合、(3)RT3モードにおいて特別役4(SB3)または再遊技役1&2に内部当選し(リプレイ1及びリプレイ2に同時に内部当選し)、左リール110又は中リール111を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合、(4)RT0〜2モードにおいて小役1〜3に内部当選し(フルーツ1、2、及び3に同時に内部当選し)、中リール111又は右リール112を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合、(5)RT0〜2モードにおいて小役1〜4に内部当選し(フルーツ1、2、3及び4に同時に内部当選し)、左リール110又は右リール112を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合、(6)RT0〜2モードにおいて小役1〜5に内部当選し(フルーツ1、2、3、4及び5に同時に内部当選し)、左リール110又は中リール111を第1停止操作に基づいて停止操作させる場合に選択される右停止テーブルBを示している。右停止テーブルBは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、5、10、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのテーブルである。すなわち、右停止テーブルBは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域7、及びリプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させることができるリール停止テーブルである。
<停止態様>
次に、図14及び図15を用いて、押し順に正解した場合と正解しなかった場合の停止態様について具体的に説明する。ここで、図14は、押し順に正解した場合のリールの停止態様を示す図であり、図15は、押し順に不正解な場合のリールの停止態様を示す図である。なお、押し順に正解するとは、複数の役に入賞する可能性がある場合において、より多くのメダルが払い出される小役が入賞するように停止操作することをいう。本実施形態では、後述するように、MB遊技においてAT抽選に当選すると、第1副制御部400の遊技状態は、以後の所定のゲーム数の間、AT(アシストタイム)モードとなり、ATモードでは、より多くのメダルが払い出される小役が入賞する停止操作の押し順を報知するようになっている。したがって、ATモードにおいては、遊技者は報知される押し順に従えば、より多くのメダルを獲得することができる。
まず、図14を用いて、押し順に正解した場合の停止態様について説明する。図14は、具体的には、RT3モードにおいて特別役2(SB1)または再遊技役1(リプレイ1)に内部当選した場合であって、左リール110を第1停止操作したときの停止態様を示している。この場合には、上述したように、左リール110を第1停止操作に基づいて停止したときには、押し順に正解しているので、小役1が入賞するようになっている。
より詳しくは、まず、左リール110に対する第1停止操作に関しては、左停止テーブルAが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止表示される。
次いで、中リール111に対して第2停止操作を行う場合には、中停止テーブルAが選択されるので、停止操作から中リール111は75ms以内(1コマ以内)に停止する。一方、右リール112に対して第2停止操作を行う場合には、右停止テーブルAが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止表示される。
次いで、右リール112に対して第3停止操作を行う場合には、右停止テーブルAが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止表示される。この結果、左リール110→中リール111→右リール112と停止操作したときには、右下がり入賞ラインL1上に小役1(フルーツ1)に対応する図柄組合せが停止表示されるので、小役1に入賞する。一方、中リール111に対して第3停止操作を行う場合には、中停止テーブルAが選択されるので、停止操作から中リール111は75ms以内(1コマ以内)に停止する。この結果、左リール110→右リール112→中リール111と停止操作したときには、右下がり入賞ラインL1上に小役1(フルーツ1)に対応する図柄組合せが停止表示されるので、小役1に入賞し、10枚のメダルが払い出される。
以上から、押し順に正解した場合には、小役1(フルーツ1)に入賞し、遊技者は10枚のメダルを獲得することができるので、遊技者に有利な結果をもたらすことができる。また、RT3モードにおいて特別役2(SB1)に内部当選した場合には、RTモードはRT1モードに移行するが、小役1(フルーツ1)に入賞することにより、RTモードはRT1モードを維持することができので、遊技者は引き続き有利な遊技状態で遊技を行うことができる。
次に、図15を用いて、押し順に不正解な場合の停止態様について説明する。図15は、具体的には、RT3モードにおいて特別役3(SB2)または再遊技役2(リプレイ2)に内部当選した場合、RT3モードにおいて特別役4(SB3)または再遊技役3(リプレイ3)に内部当選した場合であって、左リール110を第1停止操作したときの停止態様を示している。この場合には、上述したように、左リール110を第1停止操作に基づいて停止したときには、押し順に不正解なので、小役2が入賞するようになっている。
より詳しくは、まず、左リール110に対する第1停止操作に関しては、左停止テーブルAが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止表示される。なお、左停止テーブルAは、ブランク1図柄、ブランク2図柄、セブン2図柄、またはBAR図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止表示させるが、図15に示す場合においては、セブン2図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止表示されている。
次いで、中リール111に対して第2停止操作を行う場合には、中停止テーブルAが選択されるので、停止操作から中リール111は75ms以内(1コマ以内)に停止する。一方、右リール112に対して第2停止操作を行う場合には、右停止テーブルBが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止表示される。
次いで、右リール112に対して第3停止操作を行う場合には、右停止テーブルBが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止表示される。この結果、左リール110→中リール111→右リール112と停止操作したときには、右下がり入賞ラインL1上に小役2(フルーツ2)に対応する図柄組合せ、及び右上がり入賞ラインL2上に小役3(フルーツ3)に対応する図柄組合せが停止表示されるので、小役1及び小役2に入賞する。一方、中リール111に対して第3停止操作を行う場合には、中停止テーブルAが選択されるので、停止操作から中リール111は75ms以内(1コマ以内)に停止する。この結果、左リール110→右リール112→中リール111と停止操作したときには、右下がり入賞ラインL1上に小役2(フルーツ2)に対応する図柄組合せ、及び右上がり入賞ラインL2上に小役3(フルーツ3)に対応する図柄組合せが停止表示されるので、小役1及び2に入賞し、3枚のメダルが払い出される。
以上から、押し順に不正解の場合には、小役2及び3(フルーツ2及び3)に入賞し、遊技者は3枚のメダルしか獲得できないので、押し順に正解した場合と比べて遊技者に不利な結果をもたらす。また、RT3モードにおいて特別役2(SB1)に内部当選した場合には、RTモードはRT1モードに移行するが、小役2(フルーツ2)に入賞することにより、RTモードはさらにRT0モードに移行してしまうので、次ゲーム以降、遊技者は有利な遊技状態で遊技を行うことができない。
<第1副制御部の遊技状態の種類>
次に、図16を用いて、スロットマシン100の第1制御部400における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、第1制御部400の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。ここで、第1制御部400の遊技状態は、AT(アシストタイム)の有無及び主制御部300の遊技状態に基づいて分類されている。また、本実施形態におけるATとは、上述した停止操作の押し順に関する報知を意味し、より多くのメダルが払い出される小役の入賞をナビする報知状態をいう。具体的には、液晶表示装置157を用いて、後述する押し順報知演出を実行することにより、停止操作の順序を画面上に表示する。
本実施形態では、スロットマシン100の第1制御部400の遊技状態は、通常モード(モード0)と、通常MB遊技モード(モード1)と、AT・MB遊技モード(モード3)と、AT遊技モード(モード2)と、に大別することができる。
<通常モード(モード0)>
通常モード(モード0)は、ATのないモードであり、主制御部300の遊技状態は、RT0モード(再遊技低確率状態)またはRT1モード(再遊技高確率状態)である。通常モード(モード0)において、主制御部300の遊技状態がRT3モード(MB遊技状態)になると(主制御部300からRT3コマンドを受信すると)、通常MB遊技モード(モード1)に移行する。
<通常MB遊技モード(モード1)>
通常MB遊技モード(モード1)は、ATのないモードであり、主制御部300の遊技状態は、RT3モード(MB遊技状態)である。通常MB遊技モード(モード1)において、ATフラグがセットされると、AT・MB遊技モード(モード3)に移行する。
ここで、ATフラグとは、ATありかATなしかを示すフラグであり、ATフラグがセットされた状態では、ATのあるモードとなり、ATフラグがリセットされた状態では、ATのないモードとなる。本実施形態では、後述するようにMB遊技状態において所定のゲーム数(例えば、7ゲーム、17ゲームなど)が経過すると、特典としてAT付与抽選が行われ、AT付与抽選に当選すると、所定のゲーム数(例えば、50ゲーム、100ゲームなど)分のATが付与されるようになっている。そして、この付与されたATのゲーム数(以下、ATストックゲーム数という)がある場合(ATストックゲーム数>0の場合)には、ATフラグがセットされ、ATストックゲーム数がない場合(ATストックゲーム数=0の場合)には、ATフラグがリセットされる。なお、ATモードにおいて、ATストックゲーム数は、再遊技低確率状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT1モード)のゲームが消化されるたびに1減算されていく。
また、通常MB遊技モード(モード1)において、主制御部300の遊技状態がRT0モード(再遊技低確率状態)またはRT1モード(再遊技高確率状態)になると(主制御部300からRT0コマンドまたはRT1コマンドを受信すると)、通常モード(モード0)に移行する。
<AT・MB遊技モード(モード3)>
AT・MB遊技モード(モード3)は、ATのあるモードであり、主制御部300の遊技状態は、RT3モード(MB遊技状態)である。すなわち、RT3モード(MB遊技状態)においてATがあるので、遊技者にとって通常MB遊技モード(モード1)よりもさらに有利な遊技状態である。AT・MB遊技モード(モード3)において、主制御部300の遊技状態がRT0モード(再遊技低確率状態)またはRT1モード(再遊技高確率状態)になると(主制御部300からRT0コマンドまたはRT1コマンドを受信すると)、AT遊技モード(モード2)に移行する。
<AT遊技モード(モード2)>
AT遊技モード(モード2)は、ATのあるモードであり、主制御部300の遊技状態は、RT0モード(再遊技低確率状態)またはRT1モード(再遊技高確率状態)である。すなわち、RT0モード(再遊技低確率状態)またはRT1モード(再遊技高確率状態)においてATがあるので、遊技者にとって通常モード(モード0)よりも有利な遊技状態である。AT遊技モード(モード2)において、主制御部300の遊技状態がRT3モード(MB遊技状態)になると(主制御部300からRT3コマンドを受信すると)、AT・MB遊技モード(モード3)に移行する。また、AT遊技モード(モード2)において、ATフラグがリセットされると、通常モード(モード0)に移行する。
<第1副制御部の抽選テーブル及び演出態様>
次に、図17〜図21を用いて、第1副制御部400のROM406に格納されている抽選テーブル、及び主たる演出の演出態様について説明する。図17(a)は、AT抽選テーブルの一例を示す概念図、図17(b)は、MB継続可否抽選テーブルの一例を示す概念図である。また、図18及び図19は、MB遊技中演出の演出態様、図20は、押し順報知演出の演出態様、図21は、MB継続可否演出の演出態様を示す図である。
図17(a)に示すAT抽選テーブルは、所定のゲーム数分のATを付与するか否かを抽選するためのテーブルである。本実施形態では、MB遊技状態(RT3モード)における7ゲーム目、17ゲーム目、及び完走時に、このAT抽選テーブルを用いてAT付与抽選を行う。勿論、図17(a)に示す内容は一例であって、上記以外の時期にAT付与抽選を行うようにしてもよい。
図17(a)に示すAT抽選テーブルによれば、MB遊技状態(RT3モード)の7ゲーム目には、24576/32768の確率で0ゲーム、8192/32768の確率で50ゲームのATが付与される。すなわち、MB遊技状態(RT3モード)の7ゲーム目においては、3/4の確率でATは付与されず、1/4の確率で50ゲーム分のATが付与される。また、MB遊技状態(RT3モード)の17ゲーム目には、16384/32768の確率で50ゲーム、16384/32768の確率で100ゲームのATが付与される。すなわち、MB遊技状態(RT3モード)の17ゲーム目においては、1/2の確率で50ゲーム分、1/2の確率で100ゲーム分のATが付与されるので、必ずATが付与される。さらには、MB遊技状態(RT3モード)の完走時(規定枚数のメダルが払い出されてRT3モードが終了するとき)には、32768/32768の確率で200ゲームのATが付与される。すなわち、MB遊技状態(RT3モード)の完走時には、必ず200ゲーム分のATが付与される。
このように本実施形態では、MB遊技状態(RT3モード)における継続ゲーム数が多くなるに従って、付与される特典が大きくなるように抽選データを構成している。MB遊技状態(RT3モード)は、特別役2〜4(SB1〜3)が内部当選することにより(本実施形態では、図6に示すように約1/10の確率で特別役2〜4のいずれかに内部当選する)、終了してしまうので、MB遊技状態(RT3モード)においては、遊技者は有利な遊技状態が突然終了してしまうという不安感を持ちつつ遊技を進めていく。このように本実施形態では、毎ゲームごとに、有利な遊技状態の継続可否に対する緊張感を抱きながら遊技を進行させていくので、MB遊技状態(RT3モード)における継続ゲーム数が多いほど、有利な遊技状態が継続した報奨として、より有利な特典を付与するようにしている。
図19(c)は、MB遊技状態(RT3モード)の7ゲーム目においてAT付与抽選に当選した場合の演出(以下、AT付与抽選に当選した場合の演出をAT付与演出という)の一例を示している。AT付与演出では、図19(c)に示すように、スタートレバー操作時に付与されるATのゲーム数を液晶表示装置157の画面上に表示する。なお、付与されたATは、当該ゲーム以降の遊技で有効となる。すなわち、現在、ATのないモードが設定されている場合には、当該ゲームから50ゲームの間、ATのあるモードとなる。一方、現在、ATのあるモードが設定されている場合には、現在のATのゲーム数に50ゲームが加算されるので、ATの区間がさらに50ゲーム分延びることとなる。
図17(b)に示すMB継続可否抽選テーブルは、MB継続可否演出を行うか否かの抽選を行うためのテーブルである。ここで、MB継続可否演出とは、MB遊技状態(RT3モード)が当該ゲームで終了するか次ゲーム以降も継続するかを全リール停止時に報知する演出であり、本実施形態では、シャッタ163及び液晶表示装置157を用いて、MB継続可否演出を実行する。
図21にMB継続可否演出の一例を示す。MB継続可否演出では、まず、図21(a)に示すように、シャッタ163(163a、163b)を開いて液晶表示装置157を露出させた状態で、シャッタ163(163a、163b)をガタガタ振動させるあおり演出を行った後、MB遊技状態(RT3モード)を継続する場合には、図21(b)に示すように、シャッタ163(163a、163b)を開いた状態のまま液晶表示装置157の画面上に「継続」の文字を表示して、MB遊技状態(RT3モード)が継続することを報知する。一方、MB遊技状態(RT3モード)を継続しない場合には、図21(c)に示すように、シャッタ163(163a、163b)を閉じて液晶表示装置157の画面を閉じるとともに、液晶表示装置157の画面上に「終了」の文字を表示して、MB遊技状態(RT3モード)が終了することを報知する。なお、シャッタ163の格子孔の障子部分は半透明な素材で形成されているので、本実施形態では、シャッタ163が閉じて液晶表示装置157の画面が遮蔽された状態であっても、遊技者はシャッタ163越しに液晶表示装置157の画面を漠然と視認することができる。
MB遊技状態(RT3モード)では、毎ゲーム、MB継続可否抽選テーブルを用いて、MB継続可否抽選を行うか否かを決定する。詳しくは、MB遊技状態(RT3モード)において特別役2〜4(SB1〜3)のいずれかに内部当選した場合には、32768/32768、つまり100%の確率でMB継続可否演出を実行する。そして、この場合には、遊技状態は再遊技高確率状態(RT1モード)に移行するので、図21(c)に示すように、MB遊技状態(RT3モード)が終了することを表示する演出を行う。また、MB遊技状態(RT3モード)において再遊技役1、2、1&2のいずれかに内部当選した場合には、ゲーム数に応じた抽選データによりMB継続可否演出を実行するか否かを決定する。例えば、MB遊技状態(RT3モード)の1〜3ゲーム目においては、3276/32768の確率でMB継続可否演出を実行する。また、4〜5ゲーム目においては、6553/32768、6ゲーム目においては、10922/32768と7ゲーム目(特典が付与される可能性があるゲーム)に近づくにつれて当選確率が高くなるように設定されている。同様にして、7〜13ゲーム目においては、3276/32768、14〜15ゲーム目においては、6553/32768、16ゲーム目には16384/32768と7ゲーム目(特典が付与される可能性があるゲーム)に近づくにつれて当選確率が高くなるように設定されている。そして、MB遊技状態(RT3モード)において再遊技役に内部当選した場合には、遊技状態の変更はないので、図21(b)に示すように、MB遊技状態(RT3モード)が継続することを表示する演出を行う。
なお、リールの停止態様は、再遊技役に内部当選した場合と特別役2〜4に内部当選した場合は同一であるため(図6備考、図12、図13参照)、遊技者はリールの停止態様からはいずれの役に内部当選したか判断できない。この点、MB継続可否演出は、MB遊技状態(RT3モード)の継続可否を遊技者に報知する唯一の手段であるので、MB継続可否演出は、MB遊技状態(RT3モード)の継続可否に対する遊技者の緊張感を高めることができる。
次に、図18及び図19を用いて、MB遊技中演出について説明する。図18及び図19は、MB遊技状態(RT3モード)の2ゲーム目から7ゲーム目までの演出態様の一例を示している。
上述したように、MB遊技状態(RT3モード)の7ゲーム目及び17ゲーム目においては、ATが付与される可能性がある(17ゲーム目においては確実に付与される)が、本実施形態では、この特典が付与されるまでの過程を報知する演出を行う。すなわち、MB遊技中演出は、ATが付与されるまでの過程を報知する演出でもあり、本実施形態では、特典が付与されるまでのゲーム数(あと何ゲームでATが付与されるか)を示す報知を行う。具体的には、ATが付与される可能性があるゲームの4ゲーム前から報知を開始し、例えば、3ゲームのスタートレバー受付時には、図18(b)に示すように、一番右の円S1の形状及び色を変化させて、点滅を行い、4ゲームのスタートレバー受付時には、図18(c)に示すように、一番右から2番目の円S2の形状及び色を変化させて、点滅を行い、5ゲームのスタートレバー受付時には、図19(a)に示すように、一番右から3番目の円S3の形状及び色を変化させて、点滅を行い、6ゲームのスタートレバー受付時には、図19(b)に示すように、一番左の円S4の形状及び色を変化させて、点滅を行う。このように本実施形態では、点滅する円の位置から特典が付与されるまでのゲーム数が把握可能となっている。勿論、これとは別の態様で報知してもよく、例えば、特典付与までのゲーム数を示す数値を直接表示してもよい。
また、上述した液晶表示装置157の画面上における報知に加えて、スピーカ272及び277による報知も行われる。具体的には、図18及び図19に示すように、特典が付与されるまでのゲームが近づくにつれて音量レベルを上げて、特典付与に対する期待感を向上させている。
次に、図20を用いて、押し順報知演出について説明する。押し順報知演出は、第1副制御部400の状態がAT・MB遊技モード(モード3)及びAT遊技モード(モード2)であるときに実行される演出である。
図20(a)は、MB遊技状態(第1副制御部400の状態はAT・MB遊技モード)における押し順報知演出の一例を示しており、中リール111を第1停止操作、左リール110を第2停止操作、右リール112を第3停止操作とする押し順を液晶表示装置157の画面上に表示している。遊技者はこの停止順序に従うことにより、小役1に入賞し、10枚のメダルを獲得することができる。また、特別役2〜4に内部当選しても、再遊技高確率状態(RT1モード)を維持することができる。
図20(b)は、MB遊技状態(第1副制御部400の状態は通常MB遊技モード)における演出の一例を示している。この場合には、押し順が液晶表示装置157の画面上に表示されないので、遊技者が操作した停止順序に応じて小役1または2に入賞する。
図20(c)は、再遊技高確率状態(第1副制御部400の状態はAT遊技モード)における目押し報知演出の一例を示している。本実施形態では、MB遊技状態以外の遊技状態(再遊技高確率遊技状態、再遊技低確率状態)でも重複小役(小役1〜3、小役1〜4、小役1〜5)のいずれかに当選した場合には、押し順報知演出を実行して、小役1の入賞を支援するが、これに加えて、再遊技高確率遊技状態(RT1モード)においては、特別役2〜4のいずれかに内部当選した場合には、内部当選した特別役2〜4に入賞しないような停止操作を表示する。再遊技高確率遊技状態(RT1モード)において特別役2〜4に入賞すると、再遊技低確率遊技状態(RT0モード)に移行してしまうので、不利な遊技状態への移行を回避するための報知演出である。例えば、図20(c)に示すように、BAR図柄を狙うような文言を報知して、特別役2〜4への非入賞を支援する。勿論、目押し報知演出の演出表現はこれに限定されず、特別役2〜4への非入賞を支援するのであれば、他の演出表現であってもよいのは勿論である。例えば、SBを外せなどの直接的な文言を表示したり、特別役2〜4に非入賞となる押し順の報知をしたりしてもよい。
<第1副制御部400の処理>
図22を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS304では、コマンド処理(詳しくは後述する)を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS305では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS304で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS306では、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS307では、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS308では、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、コマンド処理について説明する。同図(b)は、同図(a)のステップS304のコマンド処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、コマンド処理を終了する。
ステップS402では、受信した未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、内部当選コマンドを受信した場合には、演出設定処理(詳しくは後述)にジャンプし、スタートレバー受付コマンドを受信した場合には、スタートレバー受付時処理(詳しくは後述)にジャンプする。また、遊技状態コマンドを受信した場合には、受信した遊技状態コマンドの内容に応じて副制御部400のモードを更新する。また、MB中払出枚数コマンドを受信した場合には、第2AT付与処理(詳しくは後述)にジャンプする。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS601では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS602では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図23を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS1301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1303の処理に移行する。
ステップS1303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1304では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1305では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1304で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1306では、ステップS1305で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1307では、ステップS1305で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1302へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS1401では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1501では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1302において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1502では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS1307の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1602では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1603に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1603では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1601でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1604では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS1605では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2006に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS1606では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<スタートレバー受付時処理>
次に、図24を用いて、スタートレバー受付時処理について詳しく説明する。スタートレバー受付時処理は、図22(b)のコマンド処理において、スタートレバー受付コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図24は、スタートレバー受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、第1副制御部400のモードがモード1又はモード3であるか否かを判定する。モードがモード1又はモード3、すなわち、主制御部300の遊技状態がMB遊技状態である場合(MB遊技状態において特別役2〜4のいずれかに内部当選した当該ゲームも含む)には、ステップS702に進み、そうでない場合には、ステップS704に進む。
ステップS702では、MB遊技回数を更新する。MB遊技回数は、MB遊技における遊技回数(ゲーム数)を示しているので、具体的には、MB遊技回数に1を加算し、加算されたMB遊技回数をMB遊技回数情報としてRAM408の所定の領域に記憶する。なお、MB遊技回数は、第1副制御部400のモードがモード1からモード0に移行したとき、またはモード3からモード2に移行したときに、初期値(0)がセットされるようになっている。
ステップS703では、第1AT付与処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS704では、ATストックゲーム数があるか否かを判定する。ATストックゲーム数がある(ATストックゲーム数>0)場合には、ステップS705に進み、ATストックゲーム数がない場合には、スタートレバー受付時処理を終了する。
ステップS705では、第1副制御部400のモードがモード2であるか否かを判定する。モードがモード2である場合には、ステップS706に進み、そうでない場合には、スタートレバー受付時処理を終了する。
ステップS706では、ATストックゲーム数から1を減算する。すなわち、ATストックゲーム数>0であって、モードがモード2である場合には、ATストックゲーム数を1減算する。換言すれば、本実施形態では、MB遊技状態においては、ATストックゲーム数は減算されない。
ステップS707では、ATストックゲーム数が0であるか否かを判定する。ATストックゲーム数が0である場合には、ステップS708に進み、そうでない場合には、スタートレバー受付時処理を終了する。
ステップS708では、ATストックゲーム数が0であるので、ATフラグをリセットする。
ステップS709では、MB遊技状態においてATフラグがリセットされたので、第1副制御部400のモードをモード2からモード0に更新する。
<第1AT付与処理>
次に、図25を用いて、第1AT付与処理について詳しく説明する。第1AT付与処理は、図24のステップS703の第1AT付与処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、MB遊技状態(RT3モード)におけるゲーム数が7ゲーム目であるか否かを判定する。MB遊技状態(RT3モード)におけるゲーム数が7ゲーム目である場合には、ステップS802に進み、そうでない場合には、ステップS804に進む。
ステップS802では、AT抽選テーブルを用いて、AT付与抽選を行う。具体的には、図16(a)に示すAT抽選テーブルの7ゲーム目の抽選データを用いて抽選処理を行う。本実施形態では、24576/32768の確率で0ゲーム、8192/32768の確率で50ゲームのATが付与される(図16(a)参照)。
ステップS803では、ステップS802のAT付与抽選の結果に基づき、ATストックゲーム数を更新する。例えば、50ゲームのATが付与される場合には、ATストックゲーム数に50を加算して更新する。より詳しくは、当該ゲームにおいて所定のゲーム数のATが付与された場合には、当該ゲームでATが付与されたこと、及び付与されたATゲーム数(例えば、50など)を示すAT付与情報をRAM408の所定の領域に記憶する。
ステップS804では、MB遊技状態(RT3モード)におけるゲーム数が17ゲーム目であるか否かを判定する。MB遊技状態(RT3モード)におけるゲーム数が17ゲーム目である場合には、ステップS805に進み、そうでない場合には、ステップS807に進む。
ステップS805では、AT抽選テーブルを用いて、AT付与抽選を行う。具体的には、図16(a)に示すAT抽選テーブルの17ゲーム目の抽選データを用いて抽選処理を行う。本実施形態では、16384/32768の確率で50ゲーム、16384/32768の確率で100ゲームのATが付与される(図16(a)参照)。
ステップS806では、ステップS805のAT付与抽選の結果に基づき、ATストックゲーム数を更新する。なお、ステップS803と同様に、AT付与情報をRAM408の所定の領域に記憶する。
ステップS807では、ATストックゲーム数があるか否かを判定する。ATストックゲーム数がある(ATストックゲーム数>0)場合には、ステップS807に進み、そうでない場合には、第1AT付与処理を終了する。
ステップS808では、ATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には、ステップS809に進み、ATフラグがセットされている場合には、第1AT付与処理を終了する。
ステップS809では、ATストックゲーム数>0であるので、ATフラグをセットする。
ステップS810では、MB遊技状態(RT3モード)においてATフラグがセットされたので、第1副制御部400のモードをモード1からモード3に更新する。
なお、本実施形態のAT抽選テーブルでは、上述したように、MB遊技状態における7ゲーム目(第1特定ゲーム数目)には、特典を付与する可能性があり、17ゲーム目(第2特定ゲーム数目)には、必ず特典を付与するように抽選データを構成したが、これとは異なる抽選データとしてもよいのは勿論である。例えば、第1特定ゲーム数目及び第2特定ゲーム数目に加えて、これ以外のゲーム(例えば、1〜6ゲームまでの間、または8〜16ゲームまでの間の特定ゲーム)においても、AT付与抽選を行うようにしてもよい。
<演出設定処理>
次に、図26を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図22(b)のコマンド処理において、内部当選コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図26は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、受信した内部当選コマンドに基づいて、内部当選情報を更新する。例えば、小役1〜3の内部当選を示す内部当選コマンドの場合には、内部当選情報を小役1〜3とする。
ステップS902では、第1副制御部400のモードがモード1またはモード3であるか否かを判定する。第1副制御部400のモードがモード1またはモード3である、つまり主制御部300の遊技状態がMB遊技状態である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS904に進む。
ステップS903では、MB中演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS904では、第1副制御部400のモードがモード2であるか否かを判定する。第1副制御部400のモードがモード2(AT遊技)、つまり主制御部300の遊技状態がRT0モードまたはRT1モードであってATありの場合には、ステップS905に進み、そうでない場合には、ステップS906に進む。
ステップS905では、AT演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS906では、受信した内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<MB中演出設定処理>
次に、図27を用いて、MB中演出設定処理について詳しく説明する。図27は、図26のステップS903のMB中演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1001では、RAM408の所定の領域に記憶されているMB遊技回数情報を取得する。
ステップS1002では、ステップS1001で取得したMB遊技回数情報に基づいて、MB遊技中の演出を行うための演出情報を設定する。具体的には、特典付与までのゲーム数表示(点滅するオブジェクトS1〜S4の位置)、スピーカ272及び277の音量レベルをMB遊技回数情報に応じて設定する(図18及び19参照)。
ステップS1003では、RAM408の所定の領域に記憶されている、当該ゲームにおけるAT付与情報を取得する。例えば、当該ゲームにおいて、AT付与抽選に当選し、50ゲームのATが付与されている場合には、AT付与抽選に当選した旨及びAT付与ゲームは50ゲームであることを示すAT付与情報を取得する。
ステップS1004では、取得したAT付与情報に基づいて、AT付与演出を行うための演出情報を追加設定する。例えば、図19(c)に示すように、50ゲームのATが付与されたことを示す演出情報を設定する。
ステップS1005では、ATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合には、ステップS1006に進み、そうでない場合には、ステップS1007に進む。
ステップS1006では、押し順報知演出の演出情報を追加設定する。具体的には、内部当選情報に応じて、図20(a)に示すような、ストップボタン137〜139の押し順を表示するための演出情報を設定する。
ステップS1007では、押し順報知がない場合の演出情報を追加設定する。具体的には、図20(b)に示すような、ストップボタン137〜139の押し順が表示されない演出のための演出情報を設定する。この結果、小役1が入賞するための押し順が報知されることとなる。
ステップS1008では、MB継続可否抽選テーブルを用いて、MB継続可否演出を実行するか否かの抽選を行う。具体的には、図16(b)に示すMB継続可否抽選テーブルを用いて抽選を行う。
ステップS1009では、ステップS1008の抽選において、当選(MB継続可否演出を実行する)したか否か(MB継続可否演出を実行しない)を判定する。当選した場合には、ステップS1010に進み、そうでない場合には、MB中演出設定処理を終了する。
ステップS1010では、MB継続可否演出の演出情報を追加設定する。具体的には、内部当選情報を参照して、特別役2〜4(SB1〜3)のいずれかに内部当選した場合には、図21(a)及び(b)に示すように、あおり演出、及びMB遊技状態(RT3モード)を終了する表示を行う演出のための演出情報、再遊技役に内部当選した場合には、図21(a)及び(c)に示すように、あおり演出、及びMB遊技状態(RT3モード)を継続する表示を行う演出のための演出情報を追加設定する。
<AT演出設定処理>
次に、図28を用いて、AT演出設定処理について詳しく説明する。図28は、図26のステップS905のAT演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、内部当選情報から、特別役2〜4のいずれかに内部当選したかを判定する。特別役2〜4のいずれかに内部当選した場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、ステップS1103に進む。
ステップS1102では、BAR図柄を狙う旨を報知する目押し報知演出の演出情報を設定する(図20(c)参照)。
ステップS1103では、内部当選情報から、重複小役(小役1〜3、小役1〜4、小役1〜5)に内部当選したか否かを判定する。重複小役に内部当選した場合には、ステップS1104に進み、そうでない場合には、AT演出設定処理を終了する。
ステップS1104では、押し順報知演出の演出情報を設定する。具体的には、小役1が入賞するような押し順を報知する演出の演出情報を設定する(図20(a)参照)
<第2AT付与処理>
次に、図29を用いて、第2AT付与処理について説明する。第2AT付与処理は、図22(b)のコマンド処理において、MB中払出枚数コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図29は、第2AT付与処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1202では、MB中払出枚数コマンドに基づいて、MB遊技状態(RT3モード)におけるメダルの払出枚数に関する情報(MB中払出枚数情報という)を更新する。
ステップS1202では、MB中払出枚数が253枚より多いか否かを判定する。MB中払出枚数が253枚より多い場合には、MB遊技状態の終了条件に合致するので、ステップS1203に進み、そうでない場合には、第2AT付与処理を終了する。
ステップS1203では、AT抽選テーブルを用いて、AT付与抽選を行う。具体的には、図16(a)に示すAT抽選テーブルの完走時の抽選データを用いて抽選処理を行う。本実施形態では、32768/32768の確率、つまり100%の確率で200ゲームのATが付与される(図16(a)参照)。
ステップS1204では、ステップS1204のAT付与抽選の結果に基づき、ATストックゲーム数を更新する。本実施形態では、200ゲームのATが付与されるので、ATストックゲーム数に200を加算して更新する。なお、AT付与情報はRAM408の所定の領域に記憶される。
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、少なくとも、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、MB遊技状態などのボーナス遊技状態など)、及び遊技者にとって不利な遊技状態(例えば、再遊技低確率状態などの通常遊技状態など)、を含む複数種類の遊技状態と、前記有利な遊技状態において、当該有利な遊技状態の継続可否に関する抽選処理(例えば、入賞役内部抽選処理、入賞判定処理など)を行い、前記有利な遊技状態を継続させるか前記不利な遊技状態に移行させるかの制御を行う遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理など)と、前記有利な遊技状態が予め定めた遊技数(例えば、7ゲーム、17ゲームなど)まで継続すると、遊技者に有利な特典(例えば、AT、ストック解除、プレミア演出の出現など)を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300、第1AT付与処理、第2AT付与処理など)と、遊技に関する情報を報知する報知ユニット(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420など)と、前記有利な遊技状態において、前記特典を付与するまでの遊技数を、前記報知ユニットを介して報知する第1の報知処理(例えば、図18及び図19に示すMB遊技中演出など)を行うとともに、前記予め定めた遊技数まで遊技が継続した場合には、前記特典を付与する旨(例えば、ATを50ゲームGETなどの報知)を、前記報知ユニットを介して報知する第2の報知処理(例えば、AT付与演出など)を行う報知制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、を備えるように構成される。
このような構成により、本実施形態においては、有利な遊技状態において特典が付与されるまでのゲーム数を視認させることにより、有利な遊技状態の継続可否に対する緊張感と特典付与時の充実感を遊技者に強く与えることができる。
ここで、第1の報知処理における報知態様は、特典を付与するまでの遊技数を直接的に報知する態様(例えば、数値を直接表示したり、保留玉(所定のオブジェクト)の表示位置により遊技数を示すなど)ほか、間接的に報知する態様(例えば、予め定めた遊技数に近づくにつれて、スピーカからの音量が大きくなるなど)がであってもよい。
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4コマ)内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓(例えば、図柄表示窓113)上の予め定められた有効ライン(例えば、対角入賞ラインL1及びL2)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段(例えば、メダル払出装置180、主制御部300、メダル払出処理)と、を備え、前記複数種類の役には、少なくとも、前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役(例えば、再遊技役1、2など)が含まれ、前記不利な遊技状態には、前記再遊技役に内部当選する確率が第1の割合である再遊技低確率状態(例えば、再遊技低確率状態(RT0モード)など)が含まれ、前記有利な遊技状態には、前記再遊技役に内部当選する確率が、前記第1の割合よりも高い第2の割合である再遊技高確率状態(例えば、再遊技高確率状態(RT1モード)など)と、遊技者にとって配当が得やすい状態で、前記抽選手段による抽選結果に関わらず前記前記予め定められた引込み範囲よりも小さい引込み範囲(例えば、1コマ)で前記リールの回転を停止させ、前記抽選結果に関わらず入賞可能な役を前記有効ライン上に表示するとともに、特定役(例えば、特別役2〜4のいずれか)の内部当選、または配当として払い出される遊技媒体数が予め定めた数量(例えば、253など)を超えることにより終了する特殊遊技状態(例えば、MB遊技状態(RT3モード)など)と、が含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記特殊遊技状態において、前記特定役に内部当選した遊技において、所定の配当がある第1の役(例えば、2枚の払出がある小役2など)に入賞した場合には、前記特殊遊技状態を前記再遊技低確率状態に移行させ、前記特殊遊技状態において、前記特定役に内部当選した遊技において、前記第1の役よりも配当が多い第2の役(例えば、10枚の払出がある小役1)に入賞した場合には、前記特殊遊技状態を前記再遊技高確率状態に移行させ、前記停止制御手段は、前記特殊遊技状態において、前記抽選手段の抽選結果により、前記第1の役及び前記第2の役のいずれも前記有効ライン上に停止表示可能な場合には、前記ストップスイッチの操作条件(例えば、ストップボタン137〜139の押し順、目押しなど)に対応して、前記第1の役または前記第2の役を前記有効ライン上に停止表示させ、前記報知制御手段は、前記特典が付与された状態で、前記停止制御手段が前記第1の役及び前記第2の役のいずれも前記有効ライン上に停止表示可能な場合には、前記第2の役が入賞する前記操作条件を、前記報知ユニットを介して報知する第3の報知処理(例えば、押し順報知演出など)を行うことが好ましい。
この場合には、特殊遊技が終了しても、操作条件に応じて再遊技高確率状態または再遊技低確率状態に移行するので、有利な遊技状態の継続可否に対する緊張感を与えることができるとともに、第3の報知処理の報知内容に従えば、有利な遊技状態を引き続き維持できるので、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前記操作条件とは、前記ストップスイッチの操作順序(例えば、ストップボタン137〜139の押し順)であり、前記第3の報知処理は、前記第2の役が入賞するための前記ストップスイッチの操作順序を報知する処理であることが好ましい。
この場合には、報知されたストップスイッチの操作順序に従えば、有利な遊技状態を引き続き維持できるので、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前記第2の報知処理は、前記第2の報知処理は、付与された当該特典により実行される前記第3の報知処理の遊技数(例えば、ATが50ゲーム、100ゲームなど)を報知する処理であることが好ましい。
この場合には、遊技者にとって有利な遊技状態の継続ゲーム数を視覚的に把握できるので、遊技者に安心感を与えることができる。
また、前記遊技状態制御手段は、前記有利な遊技状態において、毎遊技ごとに、当該有利な遊技状態の継続可否に関する抽選処理を行い、前記報知制御手段は、前記有利な遊技状態の継続可否に関する抽選処理の結果を、前記報知ユニットを介して報知する第4の報知処理(例えば、AT継続可否演出など)を行うことが好ましい。
この場合には、有利な遊技状態の継続可否に対する緊張感をさらに効果的に与えることができる。
ここで、第4の報知処理を抽選処理により実行するか否かを決定してもよく、また、予め定めた遊技数に近づくにつれて第4の報知処理を実行する確率を高くしてもよい。
また、前記予め定めた遊技数は複数(例えば、7ゲーム目、17ゲーム目など)設定されており、前記予め定めた遊技数の継続により付与される前記特典は、前記有利な遊技状態の継続遊技数が大きいほど、大きい(例えば、7ゲーム目より17ゲーム目の方が多くのATゲーム数が付与されるなど)ことが好ましい。
この場合には、特典を付与する機会を複数設けるとともに、有利な遊技状態の継続遊技吸うが大きいほど特も大きいので、さらに遊技意欲を高めることができる。
また、本発明に係る遊技台は、図30に示す、「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」にも好適である。
例えば、図柄変動時間が短縮され、電チューの開放時間が延長し、始動領域へ進入しやすい時短中であって内部的に大当たりする確率が高い高確率状態と、電チューの開放時間が延長し、始動領域へ進入しやすい時短中であって、内部的には大当たりする確率が低確率(通常遊技)状態であり所定の変動回数を消化すると電チューの開放が中止される時短状態と、を同じ演出モードとして演出表現することで高確率状態への期待感を煽る期待感演出モードを設定する処理を行うパチンコ機がある。演出表現は同じであるが、通常状態か高確率状態かが区別し難いため、期待感演出モードと呼ぶ。本発明は、上述した期待感演出モードにおいて、内部的に高確率状態であれば、時短状態であるかのような回数表示を演出して表現し、その回数が消化しても期待感演出モードが継続しているような演出を実行してあたかも期待感演出モードが継続しているように演出を行うことができる場合がある。その場合には本発明の報知が適用でき、有利な遊技の継続可否に対する緊張感と継続時の充実感を遊技者に与えることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。