JP2016013342A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】メダルの獲得状況の変化を大きくすることができる遊技機を提供する。
【解決手段】通常演出状態での遊技を第1ボーナスの当選している第1ボーナス成立状態で行わせて、AT状態への移行が決定されると、第1ボーナスの入賞を許可して、第1ボーナスおよび第2ボーナスが抽選されている状況で第1ボーナスが当選するまでAT状態での遊技を行わせる。これにより通常演出状態の遊技ではメダルの獲得に有利な第2ボーナス状態に移行することがなく、一方でAT状態では第2ボーナス状態に移行することが可能となっているため、通常演出状態での遊技とAT状態での遊技との間でメダルの獲得性能に大きな差異を設けることができる。
【選択図】図14

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、有効ライン上に表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定する機能を備えている。
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している(特許文献1、2参照)。
特開2011−125565号公報 特開2011−156165号公報
しかしながら従来のアシストタイム遊技を行うことができる遊技機では、内部抽選での小役(入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる役)の当選確率を変動させずに演出によって入賞確率を変動させることにより遊技媒体を獲得させる機能であるため、遊技媒体の獲得状況の変化が緩やかなものとなり、遊技者がアシストタイム遊技を行っても十分に遊技媒体を獲得できないという事態を招いていた。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技媒体の獲得状況の変化を大きくすることができる遊技機を提供することにある。
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役と第1ボーナスと第2ボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で有効ライン上に役の入賞形態を示す図柄組み合わせが表示されていることに基づいて、当該役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、第1遊技状態と、第2遊技状態と、第3遊技状態と、第4遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、通常演出状態とアシストタイム状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させ、アシストタイム状態では前記小役の入賞を補助するように演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記第1ボーナスの当選によって移行する前記第1遊技状態では、当該第1ボーナスが入賞するまで当該第1ボーナスの当選した状態が維持されるとともに、前記第2ボーナスが内部抽選の抽選対象から除外され、前記第1ボーナスおよび前記第2ボーナスがいずれも内部抽選の抽選対象となっている前記第2遊技状態では、前記第2ボーナスの当選かつ入賞によって前記第3遊技状態への移行が可能であって、当該第3遊技状態の終了後に前記第2遊技状態へ復帰し、前記第3遊技状態では、所定の小役を入賞させたか否かによって当該第3遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が変動し、所定の小役を入賞させた場合には所定の小役を入賞させなかった場合よりも当該第3遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が多くなり、前記第1遊技状態、前記第2遊技状態、および前記第3遊技状態では遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数が第1の投入数に設定され、前記第1ボーナスの入賞に伴って移行する前記第4遊技状態では遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数が第2の投入数に設定され、遊技媒体の投入数が前記第1の投入数である場合には、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記第1の投入数より多くなる小役が存在し、遊技媒体の投入数が前記第2の投入数である場合には、全ての小役について入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記第2の投入数と同数以下となっており、前記第3遊技状態および前記第4遊技状態では遊技毎に必ず前記小役が入賞可能となっており、前記演出制御手段が、前記第1遊技状態において演出状態が前記通常演出状態に設定されている場合に、演出状態を前記アシストタイム状態に移行させるか否かを決定し、前記アシストタイム状態に移行させることが決定されると、前記第1ボーナスの入賞を誘導するように演出の実行制御を行い、前記第1ボーナスの入賞に伴って移行した前記第4遊技状態を終了した後に前記第2遊技状態および前記第3遊技状態において前記アシストタイム状態の遊技を行わせ、前記第3遊技状態において前記アシストタイム状態に設定されている場合には前記所定の小役の入賞を補助するように演出の実行制御を行う遊技機に関するものである。
本発明では、通常演出状態での遊技を第1ボーナスの当選している第1遊技状態で行わせて、アシストタイム状態への移行が決定されると、第1ボーナスの入賞を演出によって誘導し、その第1ボーナスの入賞によって移行した第4遊技状態を消化した後に第2遊技状態および第3遊技状態においてアシストタイム状態での遊技を行わせる。これにより通常演出状態では第2ボーナスが抽選されていない状況で遊技を行うため第3遊技状態に移行することがなく、アシストタイム状態では第2ボーナスが抽選されている状況で遊技を行うため第3遊技状態に移行することが可能となっている。そして第3遊技状態では所定の小役を入賞させたか否かによって当該第3遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が変動し、所定の小役を入賞させた場合には所定の小役を入賞させなかった場合よりも当該第3遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が多くなるが、アシストタイム状態では第3遊技状態において所定の小役の入賞を補助するように演出の実行制御を行っている。このため、本発明によれば、通常演出状態での遊技とアシストタイム状態での遊技との間で遊技媒体の獲得性能に大きな差異を設けることができる。
また本発明では、第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態と、第4遊技状態とにおいて遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数を異ならせるとともに、遊技媒体の投入数に応じて小役の入賞に伴うメダルの払出数も異ならせ、第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態では遊技者が所有している遊技媒体を増加させることができる一方で第4遊技状態では遊技者が所有している遊技媒体を増加させることができないようになっている。すなわち本発明では、第4遊技状態を遊技媒体が増加しない遊技区間として設けることによって、第1遊技状態や第2遊技状態での小役の当選確率を高めに設定して、総合的な遊技媒体の獲得性能を社会的要請に基づく一定の範囲内に収めつつ、アシストタイム状態での遊技媒体の獲得状況にバラツキが生じにくくすることができる。言い換えれば、本発明によれば、小役の当選確率の設計自由度が広がるため、遊技媒体の獲得性能に関する設計自由度が従来よりも向上する。
(2)本発明の遊技機では、入賞に必要な停止操作の態様が互いに異なる複数種類の前記第1ボーナスが設定されており、前記演出制御手段が、前記アシストタイム状態の遊技において前記第1ボーナスが当選したことに基づいて当該アシストタイム状態を終了させ、前記第1ボーナスが当選した遊技において当該第1ボーナスを入賞させた場合に演出状態を前記アシストタイム状態に復帰させるための制御を行うようにしてもよい。
このようにすれば、第1ボーナスに当選するまでを遊技媒体を獲得するための遊技区間としてアシストタイム状態の終了時期にバラツキを持たせることができ、アシストタイム状態における第1ボーナスの当選時に、当選している第1ボーナスの種類を予想して、遊技者が的中できれば再度アシストタイム状態での遊技を行うことができるという斬新な遊技仕様を提供することができる。
(3)本発明の遊技機では、入賞に必要な停止操作の態様が互いに異なる複数種類の前記第1ボーナスが設定されており、前記演出制御手段が、前記アシストタイム状態の遊技において前記第1ボーナスが当選し、当該第1ボーナスが入賞せずに当該第1ボーナスの当選が次回以降の遊技に持ち越されたことに基づいて当該アシストタイム状態を終了させ、前記第1ボーナスが当選した遊技において当該第1ボーナスを入賞させた場合に演出状態を前記アシストタイム状態に復帰させるための制御を行うようにしてもよい。
このようにすれば、アシストタイム状態において当選した第1ボーナスの入賞を逃すまでを遊技媒体を獲得するための遊技区間としてアシストタイム状態の終了時期にバラツキを持たせることができ、アシストタイム状態における第1ボーナスの当選時に、当選している第1ボーナスの種類を予想して、遊技者が的中できれば再度アシストタイム状態での遊技を行うことができるという斬新な遊技仕様を提供することができる。
(4)本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記アシストタイム状態の遊技において所定条件下で特殊抽選を行い、特殊抽選に当選した場合には、前記第1ボーナスの当選時に当該第1ボーナスの入賞を補助するように演出の実行制御を行うようにしてもよい。
このようにすれば、特殊抽選の当選によって、当選している第1ボーナスの種類を把握させてアシストタイム状態に復帰させることができるため、アシストタイム状態の継続率を特殊抽選の当選確率によって調整することができるようになる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚または2枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、リプレイタイム状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、および第1ボーナス状態については、規定投入数が3枚に設定され、第2ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3および図4に示すような6種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルFが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB、ベルC、ベルD、ベルE、特殊小役A1〜特殊小役A3、特殊小役B1〜特殊小役B4、スイカ、チェリーが用意されている。図3に示す打順ベルA1〜打順ベルA6および打順ベルB1〜打順ベルB6の当選態様は、図5(A)に示すように、ベルAと、特殊小役A1〜特殊小役A3のいずれか1種類と、特殊小役B1〜特殊小役B4のいずれか1種類とを含む3種類の小役が重複して当選するように、同一の乱数値に対して当選態様に応じた3種類の小役が対応づけられていることを示している。また図3に示す強ベルは、図5(B)に示すように、ベルB、ベルC、ベルD、ベルEが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ4が用意されている。図3および図4に示す打順リプレイ1、打順リプレイ2、および制御リプレイの当選態様は、1回の内部抽選でリプレイ1を含む複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図5(C)に示すように、各打順リプレイおよび制御リプレイの当選態様において、リプレイ1と重複して当選するリプレイの種類が互いに異なっている。そして内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC、内部抽選テーブルE、および内部抽選テーブルFでは、少なくとも1種類のリプレイが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルDでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして3種類の第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)と1種類の第2ボーナス(CBB2)が用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)および第2ボーナス(CBB2)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルC〜内部抽選テーブルFでは、第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)および第2ボーナス(CBB2)がいずれも抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、リプレイタイム状態(第2遊技状態)、第1ボーナス成立状態(第1遊技状態)、第2ボーナス成立状態、第1ボーナス状態(第4遊技状態)、および第2ボーナス状態(第3遊技状態)が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c、CBB2)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選で第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)や第2ボーナス(CBB2)に当選すると、当選したボーナスの抽選フラグの当選状態を、そのボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また第1ボーナス状態や第2ボーナス状態では内部抽選の結果に関わらずに小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。すなわち第1ボーナス状態および第2ボーナス状態の遊技では毎回の遊技において小役を入賞可能となっている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態では、例外的に第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に停止し、第1リールR1および第2リールR2について、ストップボタンB1,B2が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄A「CHA」、およびチェリー図柄B「CHB」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄(例えば、リプレイ図柄「RP」)について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベル(打順ベルA1〜打順ベルA6、打順ベルB1〜打順ベルB6)が当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図7に示すように、打順ベルのそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われる。
そして図7に示すように、いずれの打順ベルが当選した場合でもストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)は不正解打順となっており、打順ベルA1〜打順ベルA6については、ストップボタンB2を最初に押下する順序(打順3,4)が正解打順となっており、打順ベルB1〜打順ベルB6については、ストップボタンB3を最初に押下する順序(打順5,6)が正解打順となっている。
そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
このため本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が最も多くなるベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役A(特殊小役A1〜特殊小役A3のいずれか)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役B(特殊小役B1〜特殊小役B4のいずれか)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
また本実施形態では、強ベルが当選した場合にも、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図7に示すように、打順ベルと同様に、強ベルに対しても正解打順(打順3:B2→B1→B3)が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われる。
そして、強ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、強ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
このため本実施形態では、強ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補として、ベルBおよびベルCを入賞させることができる停止位置の候補とベルDおよびベルEを入賞させることができる停止位置の候補とが必ず引き込み範囲内(190ms以内)に併存するため、ロジック演算のみで停止位置を確定することはできず後述する停止制御テーブルによって停止位置が決定される。また不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が最も多くなるベルBまたはベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順いずれと異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A(特殊小役A1〜特殊小役A3のいずれか)が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに転落ブランクが表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役B(特殊小役B1〜特殊小役B4のいずれか)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選で打順リプレイ1または打順リプレイ2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、それぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
そして本実施形態では、打順リプレイ1が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、打順リプレイ2が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ3が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、複数種類のリプレイが当選する当選態様として制御リプレイが用意されているが、制御リプレイのみが当選した場合には、いずれの押下順序でストップボタンB1〜B3が押下されてもリプレイ1が入賞するようになっている。
また本実施形態では、第2ボーナス状態において、毎回の遊技で全ての小役の抽選フラグが強制的に当選した状態となっているが、第2ボーナス状態の遊技では内部抽選において制御リプレイが当選する場合があり、第2ボーナス状態における制御リプレイの当選時においては、強ベルの当選時と同様に打順3(B2→B1→B3)を正解打順として停止位置が決定され、正解打順ではベルDまたはベルEが入賞し、不正解打順ではベルBまたはベルCが入賞するようになっている。また第2ボーナス状態において内部抽選の結果が制御リプレイの当選以外である場合には、いずれの押下順序でストップボタンB1〜B3が押下されてもベルBまたはベルCが入賞するようになっている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図9〜図13に示すように、CBB1a、CBB1b、CBB1c、CBB2、リプレイ1〜リプレイ4、ベルA、ベルB、ベルC、ベルD、ベルE、特殊小役A1〜特殊小役A3、特殊小役B1〜特殊小役B4、スイカ、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図14に示すように、通常状態(非RT)、リプレイタイム状態(RT)、第1ボーナス成立状態、第1ボーナス状態、第2ボーナス成立状態、および第2ボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態であって、通常状態からはリプレイタイム状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において有効ライン上にリプレイ2またはリプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイタイム状態へ移行する。また通常状態において第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)が当選した場合に第1ボーナス成立状態に移行する。また通常状態において第2ボーナス(CBB2)が当選した場合に第2ボーナス成立状態に移行する。また通常状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
リプレイタイム状態は、有効ライン上にリプレイ2またはリプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する遊技状態であって、リプレイタイム状態からは第1ボーナス成立状態および第2ボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、リプレイタイム状態において第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)が当選した場合に第1ボーナス成立状態へ移行し、リプレイタイム状態において第2ボーナス(CBB2)が当選した場合に第2ボーナス成立状態へ移行する。またリプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
第1ボーナス成立状態は、内部抽選で第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)が当選したことを契機として移行する遊技状態である。第1ボーナス成立状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)および第2ボーナス(CBB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
また第1ボーナス成立状態では、当選している第1ボーナスが入賞するまで、そのボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。すなわち、当選している第1ボーナスがCBB1aである場合には、CBB1aが入賞するまで、その抽選フラグが当選状態に維持され、当選している第1ボーナスがCBB1bである場合には、CBB1bが入賞するまで、その抽選フラグが当選状態に維持され、当選している第1ボーナスがCBB1cで有る場合には、CBB1cが入賞するまで、その抽選フラグが当選状態に維持される。そして第1ボーナス成立状態において、当選している第1ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態を第1ボーナス成立状態から第1ボーナス状態へ移行させる。
第1ボーナス状態は、内部抽選で当選している第1ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第1ボーナス状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第1リールR1と第2リールR2については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。なお本実施形態では、第1ボーナス状態において全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルDを参照して内部抽選を行っているが、内部抽選テーブルDにおいて全ての乱数値に対して全ての小役が対応づけられており、毎回の遊技において全ての小役が重複して当選するように内部抽選が行われるようにしてもよい。
また第1ボーナス状態では、第1ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、13枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、第1ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
なお本実施形態では、第1ボーナス状態での遊技における規定投入数が2枚に設定されており、規定投入数が2枚である場合には全ての小役についての配当が2枚以下となるため、第1ボーナス状態では遊技者の手持ちのメダルが増加することがない。
第2ボーナス成立状態は、内部抽選で第2ボーナス(CBB2)が当選したことを契機として移行する遊技状態である。本実施形態では、第2ボーナス(CBB2)が当選すると、その当選した遊技において停止操作の態様に関わらずに必ず第2ボーナス(CBB2)が入賞するようになっている。このため第2ボーナス成立状態では内部抽選が行われることがないが、第2ボーナス(CBB2)は、その当選および入賞がいずれもリプレイの当選確率の変動契機とはなっておらず、第2ボーナス(CBB2)の当選時点のリプレイの当選確率が第2ボーナス状態へ引き継がれるようになっている。そして第2ボーナス成立状態において、第2ボーナス(CBB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態を第2ボーナス成立状態から第2ボーナス状態へ移行させる。
第2ボーナス状態は、第2ボーナス(CBB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第2ボーナス状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、ハズレまたはリプレイが対応づけられた内部抽選テーブルEまたは内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、第2ボーナス(CBB2)の当選時点におけるリプレイの当選確率が第2ボーナス状態まで引き継がれ、通常状態において第2ボーナス(CBB2)に当選した場合には第2ボーナス状態においてリプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われ、リプレイタイム状態において第2ボーナス(CBB2)に当選した場合には第2ボーナス状態においてリプレイの当選確率が約1/2.5に設定されている内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。また第2ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第1リールR1と第2リールR2については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。なお本実施形態では、第2ボーナス状態において全ての乱数値に対してハズレまたはリプレイが対応づけられた内部抽選テーブルEや内部抽選テーブルFを参照して内部抽選を行っているが、内部抽選テーブルEや内部抽選テーブルFにおいて全ての乱数値に対して全ての小役(一部の乱数値に対しては全ての小役とリプレイ)が対応づけられており、毎回の遊技において全ての小役(一部の抽選結果において全ての小役およびリプレイ)が重複して当選するように内部抽選が行われるようにしてもよい。
また第2ボーナス状態では、第2ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(本実施形態では、13枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、第2ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態またはリプレイタイム状態へ復帰させる制御を行う。本実施形態では第2ボーナス状態の終了がリプレイの当選確率の変動契機となっていないため、通常状態で第2ボーナス(CBB2)に当選して第2ボーナス状態へ移行した場合には、第2ボーナス状態の終了後に通常状態へ復帰し、リプレイタイム状態で第2ボーナス(CBB2)に当選して第2ボーナス状態へ移行した場合には、第2ボーナス状態の終了後にリプレイタイム状態へ復帰する。
また本実施形態では、第2ボーナス状態での遊技における規定投入数が3枚に設定されており、制御リプレイの当選時以外では、停止操作の態様に関わらずに配当が14枚のベルBまたはベルCが入賞するため、第2ボーナス状態が1回の遊技で終了してしまうが、第2ボーナス状態の1回目の遊技において制御リプレイに当選すると、正解打順(打順3)で停止操作が行われることによって配当が13枚のベルDまたはベルEが入賞し、第2ボーナス状態の2回目の遊技を行うことができるようになっている。そして第2ボーナス状態では、1回目の遊技で14枚のメダルが払い出されて終了した場合には、第2ボーナス状態において11枚(14枚−3枚)のメダルしか獲得できないが、1回目の遊技で13枚のメダルが払い出され、2回目の遊技で14枚のメダルが払い出されて終了した場合には、第2ボーナス状態において21枚(27枚−6枚)のメダルを獲得することができる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図15に示すように、通常演出状態、アシストタイム準備状態(AT準備状態)、アシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)、終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、演出状態が、AT準備状態およびAT状態に滞在している遊技では、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルAの入賞を補助する入賞補助演出と、第2ボーナス状態での1回目の遊技における制御リプレイ当選時に正解打順を報知することによりベルDまたはベルEの入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
そして演出制御手段180は、通常演出状態において、内部抽選でスイカまたはチェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、演出状態をAT状態に移行させるか否かを決定するAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類のAT抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じたAT抽選テーブルが選択されるようになっており、AT抽選の当選確率は、チェリー当選時の方がスイカ当選時よりも高くなるように各抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。
なお本実施形態では、第1ボーナス状態や第2ボーナス状態において全ての小役が強制的に当選した状態に設定されるが、その場合にはスイカやチェリーの当選とは扱われずAT抽選は行われない。すなわち通常演出状態において第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)が入賞して第1ボーナス状態に移行した場合や、第2ボーナス(CBB2)が入賞して第2ボーナス状態に移行した場合には第1ボーナス状態や第2ボーナス状態が終了するまでAT抽選は実行されない。
また本実施形態では、通常演出状態において、ストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)が推奨打順とされており、演出制御手段180は、通常演出状態において推奨打順と異なる停止操作が行われた場合(第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合)に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。このようにすることで通常演出状態において打順ベルの当選時に正解打順で停止操作が行われて演出の指示によらずにベルAが入賞してしまう事態や、遊技状態が通常状態(非RT)に滞在している場合に打順リプレイ1または打順リプレイ2の当選時に正解打順で停止操作が行われて演出の指示によらずにリプレイタイム状態(RT)へ移行してしまう事態を回避することができるようになる。なお通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことによって、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
また通常演出状態では遊技状態が第1ボーナス成立状態に滞在している場合に限ってAT抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば、通常演出状態では第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)が入賞しないように遊技を進行させることについての強い動機付けを遊技者に与えることができ、不誠実な遊技行為によるリプレイの当選確率の変動(演出の指示によらずに第1ボーナス状態から通常状態(非RT)を経由してリプレイタイム状態(RT)へ移行すること)を防ぐこともできる。
そして演出制御手段180は、AT抽選での抽選結果が当選である場合に、演出状態をAT準備状態に移行させ、AT準備状態では、遊技状態をリプレイタイム状態(RT)へ導くように入賞補助演出を実行する。
例えば、AT抽選の当選時において第1ボーナス成立状態(通常演出状態において最も滞在している可能性の高い遊技状態)に滞在している場合には、3種類の第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)のうち当選している第1ボーナスを入賞させることができるように、第1ボーナスの種別を報知する入賞補助演出を実行して遊技状態を第1ボーナス状態に誘導し、第1ボーナス状態の終了後に移行する通常状態(非RT)では、打順リプレイ1の当選時にリプレイ2を入賞させ、打順リプレイ2の当選時にリプレイ3を入賞させることができるように、図8に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して遊技状態をリプレイタイム状態(RT)に誘導する。なおAT準備状態においてリプレイタイム状態(RT)に移行する前に通常状態(非RT)において第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)が当選してしまった場合には、再度、第1ボーナスの入賞を誘導し、リプレイタイム状態(RT)に導くように入賞補助演出を実行する。
そして演出制御手段180は、AT準備状態に設定されている場合に遊技状態がリプレイタイム状態(RT)に移行したことに伴って演出状態をAT準備状態からAT状態へ移行させる。なおAT準備状態からAT状態への移行は、第1ボーナス状態の終了に基づいて遊技状態が通常状態(非RT)に復帰することに伴って行われるようにしてもよい。
そしてAT状態では、リプレイタイム状態において、終了条件が成立するまで打順ベルの当選時にベルAを入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、第2ボーナス状態においては、1回目の遊技で制御リプレイが当選した場合にベルDまたはベルEを入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、1回目の遊技で制御リプレイが当選しなかった場合には、ベルBまたはベルCを入賞させることができる6種類の押下順序の中からランダムに選択された押下順序を指示する入賞補助演出が行われ、第2ボーナス状態で2回目の遊技に達した場合には当該遊技における制御リプレイの当選の有無に関わらずにベルBまたはベルCを入賞させることができる押下順序を指示する入賞補助演出が行われる。
また本実施形態では、3種類の第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)のいずれかが当選したことに基づいてAT状態の終了条件が成立したと判断され、演出制御手段180は、終了条件の成立に基づいて演出状態を終了待機状態に設定する。終了待機状態は、第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)の当選時からその遊技が終了するまでの演出状態であって、内部抽選で当選した第1ボーナスがその当選した遊技において入賞したか否かによって演出状態の移行先が異なる。
まず終了待機状態において第1ボーナスが入賞した場合には復帰条件が成立したものと判断され、演出制御手段180は、第1ボーナスの入賞に基づいて演出状態をAT準備状態に移行させ、第1ボーナス状態の終了後に通常状態(非RT)を経由してリプレイタイム状態(RT)に移行することに伴って演出状態をAT状態に復帰させる。一方、終了待機状態において第1ボーナスが入賞しなかった場合には復帰条件が成立しなかったものと判断され、演出制御手段180は、演出状態を通常演出状態に転落させる。
本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、通常演出状態での遊技を第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)が当選している第1ボーナス成立状態で行わせて、第2ボーナス(CBB2)の当選を抑え、AT状態の遊技を第1ボーナスおよび第2ボーナスの双方が抽選対象となっているリプレイタイム状態で行わせることによってメダルを獲得しやすい第2ボーナス状態での遊技を可能としてAT状態でのメダルの獲得率を向上させることができる手法を採用している。
具体的に説明すると、第1ボーナス成立状態では、3種類の第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)のうち内部抽選で当選した第1ボーナスが入賞するまで、その第1ボーナスが当選した状態が維持され、その間、第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)および第2ボーナス(CBB2)に関する当否の決定は行われなくなる。すなわち第1ボーナス成立状態の遊技では第2ボーナス(CBB2)が当選かつ入賞することはない。このため本実施の形態では、通常演出状態での遊技を第1ボーナス成立状態において行わせることによって第2ボーナス状態を利用したメダルの増加を抑えることができるようになっている。
そして通常演出状態においてスイカやチェリーの当選時に行われるAT抽選に当選すると、当選している第1ボーナスの入賞が許可され、第1ボーナスの入賞に伴って移行する第1ボーナス状態を経由して通常状態(非RT)に復帰すると、第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)だけではなく、第2ボーナス(CBB2)も内部抽選の抽選対象となる。
そして通常状態(非RT)では、打順リプレイ1や打順リプレイ2の当選時に正解打順で停止操作を行うことによって制御リプレイが当選可能なリプレイタイム状態(RT)へ移行するようになっており、本実施の形態では、リプレイタイム状態(RT)においてAT状態での遊技を行わせるようになっている。
ここで本実施の形態では、第2ボーナス(CBB2)の当選や入賞によってはリプレイの当選確率が変動することはなく、リプレイタイム状態(RT)において第2ボーナス(CBB2)が当選した場合には、リプレイタイム状態(RT)でのリプレイの抽選態様(当選確率や抽選対象となるリプレイの種類など)を引き継いだまま第2ボーナス状態へ移行する。
そして通常状態(非RT)において第2ボーナス(CBB2)に当選した場合には、通常状態(非RT)におけるリプレイの抽選態様を引き継いだまま第2ボーナス状態へ移行するため制御リプレイが当選することはなく、第2ボーナス状態では停止操作の態様に関わらずにベルBまたはベルCが入賞し、14枚のメダルが払い出されたことによって第2ボーナス状態でのメダルの総払出数を14枚として第2ボーナス状態が終了する。
一方、リプレイタイム状態(RT)において第2ボーナス(CBB2)に当選した場合には、リプレイタイム状態(RT)におけるリプレイの抽選態様を引き継いだまま第2ボーナス状態へ移行するため制御リプレイが当選する場合があり、制御リプレイの当選時には、正解打順(打順3:B2→B1→B3)で停止操作を行うことによってベルDまたはベルEの入賞が可能となり、1回目の遊技でベルDまたはベルEを入賞させて13枚のメダルが払い出された場合には2回目の遊技が行われ、2回目の遊技ではベルBまたはベルCを入賞させることにより14枚のメダルの払い出されることによって第2ボーナス状態でのメダルの総払出数を27枚として第2ボーナス状態が終了する。特に本実施の形態ではリプレイタイム状態(RT)においてAT状態の遊技を行っている場合には、第2ボーナス状態に移行すると、1回目の遊技において制御リプレイに当選すれば、正解打順が報知されて第2ボーナス状態で2回の遊技を消化して27枚のメダルを獲得することができる。
このように本実施の形態では、通常演出状態での遊技を第1ボーナスの当選している第1ボーナス成立状態で行わせて、AT状態への移行が決定されると、第1ボーナスの入賞を許可して、AT状態が開始されてから、第1ボーナスおよび第2ボーナスが抽選されている状況で第1ボーナスが当選するまでAT状態での遊技を行わせる。これにより通常演出状態の遊技ではメダルの獲得に有利な第2ボーナス状態に移行することがなく、一方でAT状態では第2ボーナス状態に移行することが可能となっているため、通常演出状態での遊技とAT状態での遊技との間でメダルの獲得性能に大きな差異を設けることができる。
また本実施の形態では、第1ボーナス状態と第2ボーナス状態とでは規定投入数が異なり、規定投入数に応じて小役の配当が異なっている。そしてメダルの投入数が3枚である場合には、ベルA、ベルB、ベルC、ベルD、ベルEなど規定投入数よりも配当が高い小役が存在しているが、メダルの投入数が2枚である場合には、ベルA、ベルB、ベルC、ベルD、ベルEを含む全ての小役についての配当が規定投入数と同数以下となり、第2ボーナス状態では規定投入数を3枚に設定する一方で第1ボーナス状態では規定投入数を2枚に設定することによって第2ボーナス状態ではメダルを増やすことができるが第1ボーナス状態ではメダルを増やすことができないようになっている。
このように本実施の形態では、第1ボーナス状態によってメダルが増えない遊技区間を設定することで通常状態やリプレイタイム状態等での小役の当選確率を高めに設定することができるようになり、総合的なメダルの獲得性能を社会的要請に基づく一定の範囲内に収めつつ、AT状態でのメダルの増加率を向上させたり、メダルの獲得状況にバラツキが生じにくくさせたりすることができる。すなわち通常状態やリプレイタイム状態における小役の当選確率として採用できる範囲が従来の手法よりも広がるため、メダルの獲得性能に関する設計自由度が従来よりも向上する。また小役の当選確率を高めに設定するに際して打順ベルの当選比率を高くすれば、通常演出状態での遊技では推奨打順(打順1,2:ストップボタンB1を最初に押下する順序)で遊技を行うため、AT状態ではない場合におけるメダルの消費率が高くなるような設計が可能となる。
また本実施の形態では、第1ボーナスの当選をAT状態の終了条件として設定し、第1ボーナスとして入賞に必要な停止操作の態様が互いに異なる3種類のボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)が設定されており、AT状態において3種類の第1ボーナスのいずれかが当選した遊技において、一旦AT状態が終了するが、当選している第1ボーナスを入賞させた場合にAT状態に復帰させるための制御を行っている。
このため本実施の形態によれば、3種類の第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)のいずれかに当選するまでをメダルを獲得するための遊技区間として、AT状態の終了時期にバラツキを持たせることができ、AT状態におけるいずれかの第1ボーナスの当選時に、当選している第1ボーナスの種類を予想して、遊技者が的中できれば再度AT状態での遊技を行うことができるという斬新な遊技仕様を提供することができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、3種類の第1ボーナス(CBB1a、CBB1b、CBB1c)が設けられている場合について説明をしたが、第1ボーナスは1種類や2種類であってもよいし、4種類以上設けられていてもよい。
また第1ボーナスが上記実施形態のように複数種類設けられている場合には各第1ボーナスの当選が持ち越されている遊技状態においてリプレイの当選確率や当選するリプレイの種類が異なっていてもよい。
また第1ボーナスは小役の入賞を逃した場合(取りこぼし)に入賞が可能となるようにしてもよい。その場合に、第1ボーナスの入賞に際して、1又は複数のストップボタンについて目押し(適切なタイミングで押下すること)を必要とするものであってもよいし、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって、当選している第1ボーナス入賞の適否が決まるものであってもよい。
また上記実施形態では第1ボーナスおよび第2ボーナスを抽選する遊技状態として通常状態およびリプレイタイム状態の2種類の遊技状態を設けたが、第1ボーナスおよび第2ボーナスを抽選する遊技状態が1種類(通常状態のみ)であってもよい。この場合には上記実施形態の場合とは異なり通常状態(第2遊技状態の他の例)においてAT状態の遊技を行わせることになる。このようにすれば、AT状態を開始するにあたって第1ボーナス状態の終了後にリプレイの当選確率を変動させるための抽選結果を得るまでAT状態の開始を遅らせる必要がなくなり、即座にAT状態での遊技を開始させることができ、AT準備状態に滞在している期間を短縮することができる。
また上記実施形態では、AT抽選の当選後において、通常状態では演出状態をAT準備状態に設定し、通常状態からリプレイタイム状態に移行した場合に演出状態をAT状態に設定したが、AT抽選の当選後において、第1ボーナス状態の終了後の通常状態から即座にAT状態に設定するようにしてもよい。すなわち通常状態およびリプレイタイム状態(いずれも第2遊技状態に該当する)という複数の遊技状態にわたってAT状態での遊技を行わせるようにしてもよい。このようにしても即座にAT状態での遊技を開始させることができ、AT準備状態に滞在している期間を短縮することができる。
また遊技状態として、通常状態と、通常状態より不利な第1リプレイタイム状態と、通常状態よりも有利な第2リプレイタイム状態とを設け、通常状態での遊技結果に応じて、通常状態よりも不利なリプレイタイム状態へ移行する場合と、通常状態よりも有利なリプレイタイム状態へ移行する場合とを設けてもよい。例えば、打順ベルの当選時に小役の取りこぼしが発生すると特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにして、通常状態において特定の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、通常状態よりも不利な第1リプレイタイム状態へ移行させ、通常状態において打順リプレイ1または打順リプレイ2の当選時に正解打順で停止操作が行われるとリプレイ2またはリプレイ3が入賞して通常状態よりも有利な第2リプレイタイム状態へ移行するようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常状態において制御リプレイが当選せず、リプレイタイム状態において制御リプレイが当選可能とした場合について説明したが、リプレイタイム状態のみならず通常状態でも制御リプレイが当選できるようにしてもよい。このようにすれば、上記実施形態の場合よりもAT準備状態でのメダルの獲得性能を改善することができ、通常状態でAT準備状態の遊技を行っている際に打順リプレイ1,2の当選が長期に亘って得られない場合の遊技者の不満を軽減する効果を期待することができる。
またAT状態の遊技において所定条件下で特殊抽選を行い、特殊抽選に当選した場合には、第1ボーナスの当選時に、当選している第1ボーナスの入賞を補助するように演出の実行制御を行うようにしてもよい。特殊抽選は、例えば、内部抽選の結果等に応じて実行され、強ベル、スイカ、チェリーなどの特定の当選態様が得られた場合に実行されるようにしてもよい。
このようにすれば、特殊抽選の当選によって、当選している第1ボーナスの種類を把握させてAT状態に復帰させることができるため、AT状態の継続率を特殊抽選の当選確率によって調整することができるようになる。
その場合に、第1ボーナスが当選した遊技で当選している第1ボーナスの種類を報知してもよいし、特殊抽選の当選時におけるAT状態の復帰条件を第1ボーナスの当選時とするのではなく第1ボーナスの当選後から所定回数の遊技を消化するまでとし、複数回の遊技に渡って行われる前兆演出によってAT状態への復帰についての期待感を煽ってから当選している第1ボーナスの種類を報知するようにしてもよい。
また特殊抽選の当選数を累積して記憶するように構成して、AT状態の終了時に特殊抽選の当選情報を保有していれば、AT状態の終了に関わる第1ボーナスの種類を報知してAT状態への復帰を誘導するようにしてもよい。
また上記実施形態では、第2ボーナス状態において制御リプレイの当選時にストップボタンB1〜B3の押下順序に応じてベルDやベルEの入賞が可能となる場合について説明をしたが、第2ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずにストップボタンB1〜B3の押下順序に応じてベルDやベルEの入賞が可能であるようにしてもよい。すなわち第2ボーナス状態ではストップボタンB1〜B3の押下順序が適切であれば13枚のメダルが払い出されるベルDやベルEを入賞させることができ、ストップボタンB1〜B3の押下順序が不適切であれば14枚のメダルが払い出されるベルBやベルCを入賞させるようにし、第2ボーナス状態での内部抽選の結果が小役の入賞の適否に影響を与えるものでなくてもよい。
また上記実施形態では、AT状態の遊技において第1ボーナスが当選したことに基づいてAT状態を終了させる場合について説明をしたが、AT状態の遊技において第1ボーナスが当選し、その第1ボーナスが入賞せずに第1ボーナスの当選が次回以降の遊技に持ち越されたことに基づいてAT状態を終了させるようにしてもよい。この場合には、図15に示すような終了待機状態を設ける必要はなく、AT状態において当選した第1ボーナスが入賞すればAT準備状態へ移行し、AT状態において当選した第1ボーナスが入賞しなければ通常演出状態に復帰させることになる。このように第1ボーナスの当選が次回以降の遊技に持ち越されたことに基づいてAT状態を終了させるようにしても、第1ボーナスに当選し、その入賞を逃すまでをメダルを獲得するための遊技区間としてAT状態の終了時期にバラツキを持たせることができ、AT状態における第1ボーナスの当選時に、当選している第1ボーナスの種類を予想して、遊技者が的中できれば再度AT状態での遊技を行うことができるという斬新な遊技仕様を提供することができる。
またAT状態の終了条件としては、様々な条件を設定することができ、例えば、遊技回数、正解打順の報知回数、メダルの払出数、メダルの差枚数(投入数と払出数の差)などによって設定し、これらの回数等をカウンタによって計測し、カウンタの値がしきい値に達したことによってAT状態の終了条件が成立したと判断するようにしてもよい。またAT状態または終了待機状態において第1ボーナスを入賞させて遊技状態が第1ボーナス状態に移行した場合には、その第1ボーナス状態において、遊技回数、正解打順の報知回数、メダルの払出数、メダルの差枚数などのAT状態の終了条件に関わる数値に関して上乗せを行い、AT状態の終了時期が延長されるようにしたり、第1ボーナス状態を特殊抽選が実行される遊技区間として設定したりするようにしてもよい。また遊技回数や正解打順の報知回数をAT状態の終了条件とする場合には、AT状態において第2ボーナス状態での遊技を行う場合に、遊技回数や正解打順の報知回数をカウントするカウンタの更新を中断したり、1回分の遊技あるいは1回分の正解打順の報知だけをカウントしたりするようにしてもよい。
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
180 演出制御手段、190 記憶手段、
191 内部抽選テーブル記憶手段、192 抽選フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 演出データ記憶手段、196 演出抽選テーブル記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置

Claims (4)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
    小役と第1ボーナスと第2ボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
    前記複数のリールが停止した状態で有効ライン上に役の入賞形態を示す図柄組み合わせが表示されていることに基づいて、当該役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
    前記小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、
    第1遊技状態と、第2遊技状態と、第3遊技状態と、第4遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
    通常演出状態とアシストタイム状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させ、アシストタイム状態では前記小役の入賞を補助するように演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
    前記第1ボーナスの当選によって移行する前記第1遊技状態では、当該第1ボーナスが入賞するまで当該第1ボーナスの当選した状態が維持されるとともに、前記第2ボーナスが内部抽選の抽選対象から除外され、
    前記第1ボーナスおよび前記第2ボーナスがいずれも内部抽選の抽選対象となっている前記第2遊技状態では、前記第2ボーナスの当選かつ入賞によって前記第3遊技状態への移行が可能であって、当該第3遊技状態の終了後に前記第2遊技状態へ復帰し、
    前記第3遊技状態では、所定の小役を入賞させたか否かによって当該第3遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が変動し、所定の小役を入賞させた場合には所定の小役を入賞させなかった場合よりも当該第3遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が多くなり、
    前記第1遊技状態、前記第2遊技状態、および前記第3遊技状態では遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数が第1の投入数に設定され、前記第1ボーナスの入賞に伴って移行する前記第4遊技状態では遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数が第2の投入数に設定され、
    遊技媒体の投入数が前記第1の投入数である場合には、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記第1の投入数より多くなる小役が存在し、
    遊技媒体の投入数が前記第2の投入数である場合には、全ての小役について入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記第2の投入数と同数以下となっており、
    前記第3遊技状態および前記第4遊技状態では遊技毎に必ず前記小役が入賞可能となっており、
    前記演出制御手段が、
    前記第1遊技状態において演出状態が前記通常演出状態に設定されている場合に、演出状態を前記アシストタイム状態に移行させるか否かを決定し、前記アシストタイム状態に移行させることが決定されると、前記第1ボーナスの入賞を誘導するように演出の実行制御を行い、
    前記第1ボーナスの入賞に伴って移行した前記第4遊技状態を終了した後に前記第2遊技状態および前記第3遊技状態において前記アシストタイム状態の遊技を行わせ、前記第3遊技状態において前記アシストタイム状態に設定されている場合には前記所定の小役の入賞を補助するように演出の実行制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    入賞に必要な停止操作の態様が互いに異なる複数種類の前記第1ボーナスが設定されており、
    前記演出制御手段が、
    前記アシストタイム状態の遊技において前記第1ボーナスが当選したことに基づいて当該アシストタイム状態を終了させ、前記第1ボーナスが当選した遊技において当該第1ボーナスを入賞させた場合に演出状態を前記アシストタイム状態に復帰させるための制御を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1において、
    入賞に必要な停止操作の態様が互いに異なる複数種類の前記第1ボーナスが設定されており、
    前記演出制御手段が、
    前記アシストタイム状態の遊技において前記第1ボーナスが当選し、当該第1ボーナスが入賞せずに当該第1ボーナスの当選が次回以降の遊技に持ち越されたことに基づいて当該アシストタイム状態を終了させ、前記第1ボーナスが当選した遊技において当該第1ボーナスを入賞させた場合に演出状態を前記アシストタイム状態に復帰させるための制御を行うことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項2または3において、
    前記演出制御手段が、
    前記アシストタイム状態の遊技において所定条件下で特殊抽選を行い、特殊抽選に当選した場合には、前記第1ボーナスの当選時に当該第1ボーナスの入賞を補助するように演出の実行制御を行うことを特徴とする遊技機。
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