JP2006296923A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 開店から閉店まで遊技を行うような熱心な遊技者等が仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技に対する興味や関心を維持することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 入賞態様の決定に関する抽選を行う抽選手段と、少なくとも上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、複数の識別情報の停止表示態様が特別の入賞態様である場合に遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技回数を計数する計数手段と、上記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達したときに、上記抽選手段による抽選における特別の入賞態様に対する当選確率を段階的に高くする当選確率変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技装置は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械式回転リールが複数配列されて構成された変動表示装置、又は、リール上の図柄が画面に表示される電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的又は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合に、メダルを払い出したり、遊技者にとって有利な遊技状態(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)等)を発生させたりして、遊技者に利益を付与するものである。
パチスロ遊技装置において、メダルの払い出しや、遊技者にとって有利な遊技状態の発生については、コンピュータによる抽選の結果に基づいて行われるものであるため、期待感を事前に盛り上げることが困難である。また、長時間にわたって、遊技者にとって有利な遊技状態が発生しない場合には、遊技者の遊技に対する興味や関心を維持することが困難である。このような問題を解消すべく、従来、例えば、所定の遊技回数を実行するごとに、特典の付与を決定する抽選の当選確率を変更するか否かを決定する遊技機が存在する9(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、所定の遊技回数を実行するごとに、特典の付与を決定する抽選の当選確率が変更される可能性があるため、期待感を事前に盛り上げることができ、遊技者の遊技に対する興味や関心の維持を図ることができる。
特開2004−236828号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においても、特典の付与を決定する抽選の当選確率を変更するか否かは、所定の遊技回数を実行するごとに行われる抽選の結果によって決定されるため、場合によっては、長時間にわたって、特典の付与を決定する抽選の当選確率が変更されなかったり、特典の付与が行われなかったりすることもあり得る。
勿論、このような遊技結果の不確定さが遊技の醍醐味であるのであるが、遊技者のなかには、開店から閉店まで遊技を行う熱心な遊技者も存在しているのであり、そのような遊技者が長時間にわたって熱心に遊技を行うから、遊技店や遊技機メーカの収益に繋がるのである。従って、長時間にわたって熱心に遊技を行う遊技者に対しては、感謝の敬意を払う目的で利益を付与し、仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技者が遊技に対する興味や関心を喪失しないようにすることが望ましいといえる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、開店から閉店まで遊技を行うような熱心な遊技者等が仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技に対する興味や関心を維持することができる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた利益を遊技者に付与する遊技機であって、
入賞態様の決定に関する抽選を行う抽選手段と、
少なくとも上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が特別の入賞態様である場合に遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技回数を計数する計数手段と、
上記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達したときに、上記抽選手段による抽選における特別の入賞態様に対する当選確率を段階的に高くする当選確率変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、当選確率変更手段が、計数手段により計数された遊技回数が所定回数(例えば7000回)に達したときに、特別の入賞態様(例えば、BBの入賞態様)に対する当選確率を1/400から1/240に変更するというように、特別の入賞態様に対する当選確率を高く設定するため、長時間にわたって熱心に遊技を行う遊技者に対して、感謝の敬意を払う目的で利益を付与することができる。従って、開店から閉店まで遊技を行うような熱心な遊技者等が仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技に対する興味や関心を維持することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記当選確率変更手段による当選確率の変更が行われたことを報知する報知手段
を備えたことを特徴とする。
(2)の発明によれば、当選確率が高く設定されたことが報知手段によって報知されるため、遊技者に対して、利益が付与されたことを確実に認識させることができ、遊技に対する興味や関心を維持することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
遊技者の操作に応じて、上記計数手段によって計数された遊技回数を初期値に戻す遊技回数初期化手段
を備えたことを特徴とする。
(3)の発明によれば、遊技回数初期化手段が、遊技者の操作に応じて、計数された遊技回数を初期値に戻すため、遊技者は、遊技を止めるときに、遊技回数初期化手段に対する操作を行い、遊技回数を初期値に戻すことにより、自分の遊技回数を引き継いで他の遊技者が利益を得ることを防止することが可能である。
本発明の遊技機によれば、開店から閉店まで熱心に遊技を行う遊技者が仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技に対する興味や関心を維持することができる。
本発明の実施の形態を図1〜図22に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、パチスロ遊技装置であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
図1は、パチスロ遊技装置1の外観を示す斜視図である。パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体であるキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ(図柄97)」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、STとは、スーパータイムの略称である。
図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行なうために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばST時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面5aに表示する。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETスイッチ11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の前面部の右寄りには、計数された遊技回数をリセットするための遊技回数リセットスイッチ28が設けられている。
上記のように構成されたパチスロ遊技装置1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、ROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「BB」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、遊技回数リセットスイッチ28、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51を備えている。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグやBBストック数の情報、RBストック数の情報、遊技回数の情報等が格納される。CPU31は、電源投入時に、RAM33に遊技回数“0”を記憶する。その後、遊技が行われるごとに、CPU31は、RAM33に記憶された遊技回数を“1”加算して記憶する。また、CPU31は、遊技回数リセットスイッチ28から所定の入力信号を受信したときには、RAM33に記憶された遊技回数を“0”にリセットする。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御を行う画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出力される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行する際に用いられる変数等のデータを一時的に記憶する。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
音源IC78は、例えば、BGM、効果音、音声等をスピーカ21L・21Rから出力するための音データを記憶するメモリ(図示せず)を備えている。また、音源IC78は、スピーカ21L・21Rから音を出力する際に当該音データを一時的に記憶するバッファ(図示せず)を備えている。
以上のように構成されたパチスロ遊技装置1は、『一般遊技状態』、『BB内部当選状態』、『RB内部当選状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる5種類の遊技状態を出現させる。これら「5種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
また、本実施例では、遊技回数が所定回数(例えば7000回)未満である場合、ボーナスに内部当選すると、ストック放出抽選(通常時)が行われ、そのストック放出抽選に当選した場合のみ、ボーナスの入賞が可能になる。一方、ストック放出抽選に当選しなかった場合には、ボーナスは貯留され、ボーナスの種別毎にその回数が計数される。
また、ボーナスの入賞が可能になった場合でも、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスは当選役として保持される(一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される)。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスは貯留され、ボーナスの種別毎にその回数が計数される。一方、遊技回数が所定回数(例えば7000回)以上である場合、ボーナスに内部当選しなくても、ボーナスが貯留されていれば、ストック放出抽選(高確率時)が行われ、そのストック放出抽選に当選すると、貯留されたボーナスに基づくボーナスの入賞が可能になる。
BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『BBストック数』という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『RBストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『BBストック数』と『RBストック数』とを合計した回数よりも「1」大きいものとなる。詳細には、『BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。また、『BB内部当選状態』及び『RB内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが「20(H)」又は「10(H)」である状態)を含む。
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等)を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「20(H)」であり、そのゲームで「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことによるBBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『BB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「10(H)」であり、そのゲームでRBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『RB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「00(H)」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
また、『次ボーナス抽選処理』とは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が「1以上」である場合において、BB内部当選設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをBB又はRBの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」又は「10(H)」の何れをセット(記憶)するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。
BBの入賞は、BB内部当選状態又はRB内部当選状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、BB内部当選状態又はRB内部当選状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(『JACIN』を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、図5を参照して、入賞成立を示す図柄組合せとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態又は内部当選状態(持越状態)においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
次に、図6を参照して、BET数が「3」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。また、例えば『BB』は、「2647」〜「2700」の乱数範囲が抽出されたときに、54/16384の確率で内部当選する。さらに、例えば『RB』は、「2701」〜「2750」の乱数範囲が抽出されたときに、50/16384の確率で内部当選する。
次に、図7を参照して、BET数が「3」のとき、内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば、『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。
次に、図8を参照して、BET数が「3」のとき、BB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「20」の乱数範囲が抽出されたときに、21/16384の確率で内部当選する。また、例えば『RB』は、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当選する。
次に、図9を参照して、BET数が「3」のとき、RB遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の確率で内部当選する。また、『役物』は、「3」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の確率で内部当選する。
次に、図10〜図12を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図13に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態や当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、図13の『停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
図10に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。また、通常確率再遊技中BB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『ハズレ』に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。
また、図11に示すように、BB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当選した場合には、BB入賞成立停止テーブル群が選択され、BBの入賞成立を実現することができる。また、RB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当選した場合には、RB入賞成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。
図12に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス(BB、RB)や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
次に、図13を参照して、停止テーブルの例、即ち、スイカ入賞成立可能停止テーブル群を用いて具体的に説明する。
尚、停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「4コマ」としている。例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「06」の「上チリ(図2の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「07」の「青7(図柄92)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
スイカ入賞成立可能停止テーブル群について詳細に説明する。図13の停止テーブルは、スイカ入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、「スイカースイカースイカ」がクロスダウンライン8aに沿って並び、スイカの小役の入賞のみが成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
図13において、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「12」・「14」・「19」又は「20」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「04」・「09」・「12」又は「20」に対応する図柄の1つ上の図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「00」・「05」・「09」・「13」・「17」又は「00」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「00」・「05」又は「17」に対応する図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「02」・「10」・「14」又は「18」に対応する図柄の1つ下の図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
このように、図13の停止テーブルが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「スイカ(図柄95)」が停止表示された形態でスイカ(図柄95)の小役の入賞が成立する場合がある。
以上のように説明した図5〜図13の各テーブルは、図3の主制御回路71におけるROM32に格納されている。一方、図4に示すように、副制御回路72のプログラムROM75や画像ROM86には、後述の各種のデータテーブルやプログラムが格納されている。即ち、図14のST演出用データテーブルや図15の演出用分類データテーブル等が格納されている。
図14を参照してST演出用データテーブルを説明する。ST演出用データ選択テーブルには、主制御回路71から送信された内部当選役および停止テーブル(ベルの内部当選役)と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが示されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。
上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。
尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図3のLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。
次に、図15を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1又は複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
具体的に説明すると、例えばBET演出の場合には、通常BET画像データと、背景画像データとが選択され、所定の点滅速度で背景画像が点滅されながらBET演出の画像表示を行うように制御される。また、ST演出の場合において、例えば事前に主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
次に、図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。このとき、CPU31は、遊技回数“0”を示すデータをRAM33に記憶させる。
続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11・12・13からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4、NO)、S4を再実行し、スタートレバー6が操作されるまで待機する。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4、YES)、リール回転処理に実行を移行し(S5)、続いて抽選用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。
即ち、図17に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(A1)。BB一般遊技状態及びRB遊技状態の何れかの遊技状態である場合には(A1、YES)、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(A2)、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には(A1、NO)、ヒットリクエストフラグが「10(H)」であるか否かを判定する(A3)。そして、「10(H)」である場合には(A3、YES)、遊技状態をRB内部当選状態にセットし(A4)、本ルーチンを終了する。一方、「10(H)」でない場合には(A3、NO)、続いてヒットリクエストフラグが「20(H)」であるか否かを判定し(A5)、「20(H)」である場合には(A5、YES)、遊技状態をBB内部当選状態にセットし(A6)、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「20(H)」でない場合には(A5、NO)、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし(A7)、本ルーチンを終了する。
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態、および一般遊技状態の何れかにセットされると、図16に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する(S8)。
即ち、図18に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(B1)。何れかの遊技状態である場合には(B1、YES)、ボーナス中用確率抽選テーブル、即ち、図8のBB一般遊技状態用確率抽選テーブル又は図9のRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う(B2)。そして、抽選した当選役の情報(例えば、例えばヒットリクエストフラグなど)をRAM33に格納する(B6)。
一方、BB一般遊技状態及びRB遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には(B1、NO)、続いて、一般遊技状態か否かを判別する(B3)。一般遊技状態の場合には(B3、YES)、図6の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う(B4)。そして、抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(B6)。一方、一般遊技状態でない場合には(B3、NO)、図7の再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う(B5)。そして、抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(B6)。
上記のようにして遊技状態の確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、続いて当選役がBB又はRBであるか否かを判定する(B7)。BB又はRBである場合には(B7、YES)、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に「1」を加算する(B8)。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」であるか否かを判定する(B9)。ヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」である場合には(B9、YES)、ボーナスゲームが持ち越されている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
一方、ヒットリクエストフラグが「10(H)」及び「20(H)」の何れでもない場合には(B9、NO)、ボーナスゲームが持ち越されていない状態であると判断し、次に、高確率フラグがセットされているか否かを判断する(B10)。なお、高確率フラグは、遊技回数が所定回数(例えば7000回)以上に達したときにセットされる一方、遊技回数が初期化されて“0”に戻ったときにクリアされるフラグである。
高確率フラグがセットされていない場合には(B10、NO)、CPU31は、通常時ストック放出抽選を行う(B11)。通常時ストック放出抽選は、高確率フラグがセットされていないとき、保留されたボーナスに基づく入賞を可能とするか否かを決定するための抽選である。当該抽選に当選した場合(B12、YES)、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセットし、BBであるときは、「20(H)」をセットする(B14)。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「1」を減算し(B15)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、当該抽選に当選しなかった場合(B12、NO)、内部当選役をハズレに変更し(B13)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
また、B7において、内部当選役がBB及びRBの何れでもない判断した場合(B7、NO)、CPU31は、BBストック数又はRBストック数は1以上であるか否かを判断する(B16)。BBストック数又はRBストック数が1以上ではないと判断した場合(B16、NO)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、BBストック数又はRBストック数が1以上であると判断した場合(B17)、高確率フラグがセットされているか否かを判断し(B17)、高確率フラグがセットされていないと判断した場合(B17、NO)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
その一方で、高確率フラグがセットされていると判断した場合(B17、YES)、CPU31は、高確率時ストック放出抽選を行う(B18)。高確率時ストック放出抽選は、高確率フラグがセットされているとき、保留されたボーナスに基づく入賞を可能とするか否かを決定するための抽選である。当該抽選に当選しなかった場合(B19、NO)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。当該抽選に当選した場合(B19、YES)、内部当選役をBB又はRBに変更し(B20)、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記録)する。具体的には、当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセットし、BBであるときは、「20(H)」をセットする(B14)。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「1」を減算し(B15)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
図18に示す処理の概要を説明すると、以下のとおりである。なお、ここでは、内部当選役を決定する抽選におけるBBの当選確率が1/300、通常時ストック放出抽選の当選確率が3/4、高確率時ストック放出抽選の当選確率が1/1196であるとして説明する。
遊技回数が所定回数(例えば7000回)未満であって高確率フラグがセットされていないときに、内部当選役を決定する抽選においてBBに内部当選した場合、通常時ストック放出抽選が行われ、この抽選に当選すると、BBの入賞が可能となる。
このときのBBの入賞が可能になる確率は、下記(1)式に示すとおりである。
(1/300)×(3/4)=1/400・・・(1)
一方、遊技回数が所定回数(例えば7000回)以上であって高確率フラグがセットされていて、BBが保留されているときに、内部当選役を決定する抽選においてBB及びに内部当選しなかった場合、高確率時ストック放出抽選が行われ、この抽選に当選すると、保留されたBBに基づく入賞が可能となる。
このときのBBの入賞が可能になる確率は、下記(2)式に示すとおりである。
(1/300)+(299/300)×(1/1196)=1/240・・・(2)
図18に示した処理を実行するとき、CPU31は、抽選手段として機能するとともに、当選確率変更手段として機能する。本実施形態では、遊技回数が所定回数に達しているか否かによって、内部当選役を決定するための抽選におけるボーナスの当選確率を変更しないこととし、当該抽選とは別のストック放出抽選を行うことによって、遊技回数が所定回数に達したときに特別の入賞態様(BB又はRB)に対する当選確率を段階的に高くする処理を行う場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、遊技回数が所定回数に達したときに、内部当選役を決定するための抽選におけるボーナスの当選確率を変更することとしてもよい。また、本実施形態においては、遊技回数が7000回以上になった場合にボーナスの当選確率を高くする場合、すなわち、ボーナスの当選確率の変更が1段階である場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、遊技回数が7000回以上になった場合にボーナスの当選確率を高くし、遊技回数が8000回以上になった場合にはボーナスの当選確率をさらに高くするというように、複数回にわたって段階的にボーナスの当選確率を高くすることとしてもよい。
上記の確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路72に送信した後、図16に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理を実行し、内部当選役に対応した停止テーブル群を選択する(S9)。
停止テーブル群が選択されると、続いてリール回転停止処理が実行される(S10)。この処理では、先ず、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたか否かを判定する。何れの停止ボタンも操作されない場合には、例えば自動停止タイマがゲーム開始からカウントする減算値を取得し、減算値が“0”であるか否かを判定することによって、自動停止であるか否かを判定する。自動停止でない場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されるまで待機状態となる。そして、自動停止タイマの減算値が“0”となって自動停止となった場合には、待機状態を解除し、全リール3L・3C・3Rを停止し、全リール停止信号を副制御回路72に出力する。
一方、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作された場合には、停止ボタン7L・7C・7Rに応じたリール停止信号を出力し、内部当選役に基づいて図13等の停止テーブル群を選択する。そして、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定し、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L・7C・7Rに対応するリール3L・3C・3Rを回転させてから停止させる。そして、全てのリール3L・3C・3Rが停止したか否かを判定し、停止していれば、全リール停止信号を副制御回路72に出力する。
以上のようにしてリール回転停止処理によりリール3L・3C・3Rを停止させると、次に、CPU31は入賞判定(入賞検索)を行なう。ここで、入賞判定とは、表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する(S11)。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なう(S12)。
次に、CPU31は、RAM33に記憶された遊技回数を示す情報を更新し、遊技回数を“1”加算する処理を行う(S13)。このとき、CPU31は、計数手段として機能する。
その後、CPU31は、RAM33に記憶された遊技回数を示す情報に基づいて、遊技回数が所定回数(本実施形態では7000回)以上に達したか否かを判断する(S14)。
そして、遊技回数が7000回以上に達したと判断した場合(S14、YES)、高確率フラグをセットする(S15)。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S16)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S16、NO)、S2を再実行して次回のゲームを可能にする。一方、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S16、YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう(S17)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S18)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、RBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S18、NO)、S2を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S18、YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S19)、次ボーナス抽選処理を実行した後(S20)、S2を再実行する。
上記の次ボーナス抽選処理は、図19に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、高確率フラグがセットされているか否かを判断し(D1)、高確率フラグがセットされている場合には(D1、YES)、D4に処理を移す。
一方、高確率フラグがセットされていない場合には(D1、NO)、通常時ストック放出抽選を行う(D2)。通常時ストック放出抽選については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。通常時ストック放出抽選に当選した場合(D3、YES)、D4に処理を移す。また、通常時ストック放出抽選に当選しなかった場合(D3、NO)、本ルーチンを終了する。
D4においては、BBストック数及びRBストック数の両方が「1以上」であるか否かを判定する。「1以上」である場合には(D4、YES)、BB及びRBを抽選により決定し、次ボーナスの選択を行なう(D5)。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、選択したボーナスが『BB』であるとき、「20(H)」をセットする。決定したボーナスが『RB』であるとき、「10(H)」をセットする(D6)。続いて、決定されたボーナスのストック数を「1」減算し(D7)、本ルーチンを終了して図16のメインルーチンに戻る。
また、D4において、BBストック数及びRBストック数の何れかが「1以上」でない場合には(D4、NO)、BBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(D8)。「1以上」である場合には(D8、YES)、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」をセット(記憶)し(D9)、続いて、BBストック数を「1」減算した後(D10)、図16のメインルーチンに戻る。
また、D8において、BBストック数が「1以上」でない場合には(D8、NO)、RBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(D11)。「1以上」である場合には(D11、YES)、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセット(記憶)し(D12)、続いて、RBストック数を「1」減算した後(D13)、図16のメインルーチンに戻る。
また、D8において、RBストック数が「1以上」でない場合には(D11、NO)、ヒットリクエストフラグとして「00(H)」をセット(記憶)し(D14)、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてD6、D10、D12、D14でセットされたヒットリクエストフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
尚、D7、D10及びD13では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から「1」減算している。このため、『BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。
以上のようにして、図16のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、所定の周期で、割込処理として遊技回数リセットルーチンが実行される。
図20は、遊技回数リセットルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU31は、遊技回数をリセットする旨の指示が入力されたか否かを判断する(G1)。この処理において、CPU31は、遊技回数リセットスイッチ28から所定の入力信号を受信したか否かを判断する。遊技回数をリセットする旨の指示が入力されていないと判断した場合(G1、NO)、本ルーチンを終了する。一方、遊技回数をリセットする旨の指示が入力されたと判断した場合(G1、YES)、CPU31は、RAM33に記憶された遊技回数を“0”にリセットし(G2)、高確率フラグがセットされていればクリアする(G3)。その後、本ルーチンを終了する。このとき、CPU31は、遊技回数を初期値に戻す遊技回数初期化手段として機能する。
以上のようにして、図16のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図21のフローに示す動作を実行している。
即ち、図21に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(E1)、コマンド処理を実行する(E2)。コマンド処理においては、図22に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(F1)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(F1、NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(F1、YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(F2)、コマンド内容に対応した各種の処理を実行することによって、液晶表示装置52に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備する(F3)。
主制御回路71においてCPU31により計数される遊技回数が所定回数(例えば7000回)以上に達し、そのことを主制御回路71から供給される信号から読み取った場合には、F3において、報知処理を実行する。この処理において、サブCPU74は、液晶表示装置52に表示させる態様として、ボーナスの確率が変更されたことを文字等で示す画像データを、アドレス等の指定により準備する。
次に、図21に示すように、図4のワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(E3)、使用可能な状態であれば(E3、YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(E6)。タイマフラグがオン状態でなければ(E6、NO)、E2から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(E3、NO)、E2の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(E4)。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(E5)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(E6)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(E16)、タイマフラグがオン状態になると(E6、YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(E7)。VDPフラグがオン状態でなければ(E7、NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、E2から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(E15)、VDPフラグがオン状態になった場合には(E7、YES)、タイマフラグをリセットすると共に(E8)、VDPフラグをリセットする(E9)。これにより、次の割込み処理(E16・E15)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(E13)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(E12)で切替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(E10)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(E11)。そして、オン状態であれば(E11、YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(E12)、表示画像を切替える。具体的には、ビデオRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、E2からの処理を再実行する。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(E11、NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(E13)。画像制IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置52における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(E14)、E2から再実行する。そして、このようなE2〜E14までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、E2のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置52に表示させる。その結果、遊技回数が所定回数(例えば7000回)以上に達したときには、ボーナスの当選確率が変更された旨を示す報知画像が液晶表示装置52に表示されることになるのである。このとき、サブCPU74は、報知手段として機能する。
次に、上記のようにして液晶表示装置52に画像を表示する副制御回路72のST実行処理時における具体的な動作を説明する。
ST実行処理においては、有利状態となる押し順を報知する。例えば内部当選役が“ベル”であれば、“ベル”に対応して設定された停止テーブルに基づいて押し順を報知する。具体的には、図14のST演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役および停止テーブルに対応した演出用識別子ST1〜ST6を選択する。そして、選択した演出用識別子ST1〜ST6をワークRAM76の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ST1〜ST6と図15の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置5に画像を表示する。
例えばベルが内部当選役である場合には、ST3演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、ベルの画像と、押すべき停止ボタン7L・7C・7Rとを表示する。これにより、遊技者は、ベルの小役が内部当選したことを認識すると共に、画面表示を目視しながら停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、ベルの小役の入賞を成立させることができる場合がある。また、例えばBBが内部当選役である場合には、演出用識別子ST1に対応するST1演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、液晶表示装置5に何も表示されていない状態から、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が表示される。これにより、遊技者は、BBが内部当選したことを認識することができる場合がある。
以上、パチスロ遊技装置1によれば、遊技回数が所定回数(例えば7000回)に達したときに、特別の入賞態様(例えば、BB又はRBの入賞態様)に対する当選確率を1/400から1/240に変更するというように、特別の入賞態様に対する当選確率を高く設定するため、長時間にわたって熱心に遊技を行う遊技者に対して、感謝の敬意を払う目的で利益を付与することができる。従って、開店から閉店まで遊技を行うような熱心な遊技者等が仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技に対する興味や関心を維持することができる。
また、パチスロ遊技装置1によれば、当選確率が高く設定されたことが画像によって報知されるため、遊技者に対して、利益が付与されたことを確実に認識させることができ、遊技に対する興味や関心を維持することができる。本実施形態においては、当選確率が高く設定されたことを画像によって報知する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、スピーカから出力する音によって報知することとしてもよく、ランプ等の点灯や点滅によって報知することとしてもよい。
また、パチスロ遊技装置1によれば、遊技者は、遊技を止めるときに、遊技回数リセットスイッチ28を操作し、遊技回数を初期値に戻すことにより、自分の遊技回数を引き継いで他の遊技者が利益を得ることを防止することが可能である。なお、本実施形態においては、遊技回数初期化手段としてのCPU31が、遊技回数リセットスイッチ28に対する遊技者の操作に応じて、遊技回数を初期値に戻す場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、遊技回数初期化手段は、所定期間にわたって遊技者による操作がなされなかった場合に、遊技回数を初期化することとしてもよい。
このようにする場合、例えば、遊技機に設けられたスイッチ等が操作されるごとにリセットされるタイマを設定しておき、そのタイマの値が所定値に達した場合に、所定期間にわたって遊技者による操作がなされなかったと判断し、遊技回数を初期化することとすればよい。また、遊技者を検知可能なセンサ(例えば、焦電赤外線センサ)を遊技機の所定箇所に設置しておき、該センサによる遊技者の検知がされなくなった場合に、遊技回数を初期化することとしてもよい。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
実施例のパチスロ機の斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。 払い出し枚数テーブルの例を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。 停止テーブル群を示す図である。 ST演出用データテーブルを示す図である。 演出用分類データテーブルを示す図である。 メインルーチンのフローチャートである。 遊技状態監視処理ルーチンのフローチャートである。 確率抽選処理ルーチンのフローチャートである。 次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャートである。 遊技回数リセットルーチンのフローチャートである。 リセットルーチンのフローチャートである。 コマンド処理ルーチンのフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ遊技装置(遊技機)
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
22S 投入メダルセンサ
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
38 I/Oポート
39 モータ駆動回路
40 ホッパ
41 ホッパ駆動回路
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
48 表示部駆動回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた利益を遊技者に付与する遊技機であって、
    入賞態様の決定に関する抽選を行う抽選手段と、
    少なくとも前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
    複数の識別情報の停止表示態様が特別の入賞態様である場合に遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    遊技回数を計数する計数手段と、
    前記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達したときに、前記抽選手段による抽選における特別の入賞態様に対する当選確率を段階的に高くする当選確率変更手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記当選確率変更手段による当選確率の変更が行われたことを報知する報知手段
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者の操作に応じて、前記計数手段によって計数された遊技回数を初期値に戻す遊技回数初期化手段
    を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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