JP2006181145A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の好みにあった遊技ができるようにし、長く遊技しても飽き難くする。
【解決手段】 複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な回転リール3L・3C・3Rと、回転リール3L・3C・3Rに並列配置され、回転リール3L・3C・3Rの図柄を模擬した複数種類の演出図柄からなる複数の図柄パターンを可変表示するサブリール用液晶表示装置26を備える。そして、図柄パターン、及び、図柄パターンの可変表示の態様を示す複数の演出パターンを選択する図柄パターン選択ボタン42及び演出パターン選択ボタン43a・43b・43cを備える。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技者の好みに適応することができる遊技機に関するものである。
遊技機としてのパチスロ機は、複数種類の図柄が記された複数のメインリールが回転し、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各メインリールの回転が停止するようになっている。このとき、各メインリールの図柄が予め設定された入賞ライン上に、所定の組合せ(入賞図柄)で停止した場合にメダル等の遊技価値が払出されるようになっている。この入賞図柄は、遊技機の内部的な抽選処理に当選(以下、内部当選と言う)することにより決定される。そして、近年は、内部当選に関する情報等を遊技者に報知して、遊技者がより多くの遊技価値を獲得できるような遊技機が提案されている。
例えば、特許文献1の遊技機は、メインリールの他にサブリールがメインリールに隣接して設けられている。そして、サブリールは、メインリールと同様の図柄が記されており、メインリールと共に回転するようになっており、メインリール及びサブリールの図柄の停止態様から、遊技者は、内部当選に関する情報、具体的には、入賞の発生が許容されていることを把握することができるようになっている。
特開2004―321389号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機に設けられたサブリールには、予め図柄が記されているため、表示できる停止態様には限りがあり、長く遊技を行っている遊技者は、サブリールによる演出に見飽きてしまうおそれがある。
そこで、本発明の目的は、遊技者の好みにあった遊技ができるようにし、長く遊技しても飽きにくい遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能なメインリール手段と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令信号と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、メインリール手段に並列配置され、演出画像を画面表示するサブリール表示手段と、メインリール手段の図柄を模擬した複数種類の演出図柄からなる複数のサブリールパターンが格納されていると共に、サブリールパターンの可変表示の態様を示す複数の演出パターンが格納されたパターン格納手段と、パターン格納手段に格納されたサブリールパターン及び演出パターンを選択するパターン選択手段と、パターン選択手段で選択されたパターン格納手段のサブリールパターンを、パターン選択手段で選択されたパターン格納手段の演出パターンで可変表示させるように、演出画像としてサブリール表示手段に出力するサブリール表示制御手段とを備えている。
この構成によれば、複数のサブリールパターンと、これらのサブリールを可変表示させる複数の演出パターンとを組み合わせた演出数が存在することになり、これらの演出をパターン選択手段で選択しながらサブリール表示手段において行わせることができる。これにより、サブリールの演出を遊技者の好みに合わせることが可能になる場合があると共に、例えば、1台の遊技機に、複数の仕様の遊技機が入っているように遊技者に思わせることができる場合があり、ひいては長く遊技した場合であっても飽きの起こり難い遊技を提供できる場合がある。
また、本発明のパターン選択手段は、サブリールパターン及び演出パターンの選択内容を所定条件下で変更しても良い。この構成によれば、遊技を繰り返すことにより所定条件となったときにサブリールの演出が変更されることによって、遊技者に対して新鮮な驚きを与えて一方の飽き難い遊技を提供できる場合がある。
この場合、本発明の内部当選役決定手段は、内部当選役を決定する抽選確率が高確率と低確率とに切り替え可能に設定されており、パターン選択手段の所定条件は、抽選確率が高確率と低確率とに切り替わった場合であることが好ましい。これによると、サブリールの演出が変更されたときに、内部当選役の抽選確率が切り替わったことを遊技者に認識させることが可能になる場合があると共に、演出の変更状態により高確率か否かを推測させる判断材料を提供できる場合があることから、一層飽き難い遊技を提供できる場合がある。
本発明によれば、複数のサブリールパターンと、これらのサブリールを可変表示させる複数の演出パターンとを組み合わせた演出数が存在することになり、これらの演出をパターン選択手段で選択しながらサブリール表示手段において行わせることができる。これにより、サブリールの演出を遊技者の好みに合わせることが可能になる場合があると共に、例えば、1台の遊技機に、複数の仕様の遊技機が入っているように遊技者に思わせることができる場合があり、ひいては飽きの起こり難い遊技を提供できる場合がある。
本発明の実施の形態を図1〜図17に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられる。表示窓4L・4C・4Rは、後述する回転リール3L・3C・3Rの複数の図柄をそれぞれ縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。トップライン8bは、各表示窓4L・4C・4Rの上段、センターライン8cは中段、ボトムライン8dは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン8aは、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中断、表示窓4Rの下段を横切っており、クロスアップライン8eは、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段を横切って設けられている。
これらの入賞ラインは、後述のBETボタン11・12・13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ(図柄97)」)が何れかの有効ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。なお、有効ライン上に停止可能な図柄は、遊技機の内部的な抽選処理に当選(以下、内部当選と言う)することにより決定される。以下の説明において、内部当選により決定した図柄組合せ(入賞役)役を内部当選役という。
キャビネット2の内部には、3個の回転リール3L・3C・3R(メインリール手段)が回転自在に横一列に設けられている。各回転リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。上述のように、各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ライン(具体的には、センターライン8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ライン(具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で5本の入賞ライン(具体的には、全入賞ライン8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、表示窓4L・4C・4Rと略同形状のサブリール用液晶表示装置26(サブリール表示手段)が設けられている。サブリール用液晶表示装置26は、回転リール3L・3C・3Rに記されている図柄からなる図柄列を、回転リール3L・3C・3Rの回転方向と同方向や逆方向に変動表示し演出を行う、所謂『サブリール』の役割を果たしている。なお、サブリール用液晶表示装置26は、図柄列を停止させているときは、表示窓4L・4C・4Rにおけるトップライン8bの位置、センターライン8cの位置、ボトムライン8dの位置に、それぞれ図柄が位置するように、合計3つの図柄を表示する。
サブリール用液晶表示装置26に表示する図柄列は、後述の図柄パターン選択ボタン42の押圧操作により変更できる。即ち、図3に示す3つの図柄パターン(サブリールパターン)の図柄列が、後述のサブリール画像制御回路65に格納されており、図柄パターン選択ボタン42が押圧操作されるごとに、表示する図柄列が変更される。具体的には、図2に示す右リール用図柄と同じ図柄列である第1図柄パターン(図3(a))の図柄列が表示されている場合、図柄パターン選択ボタン42を押圧操作すると、第2図柄パターン(図3(b))の図柄列が表示される。さらに、図柄パターン選択ボタン42を押圧操作すると、各図柄が1つずつ記された第3図柄パターン(図3(c))の図柄列が選択される。さらに、図柄パターン選択ボタン42を押圧操作すると、第1図柄パターンの図柄列が表示される。なお、図柄パターンは、上記したものに限定されず、また、3通り以上の図柄パターンであっても良い。
また、サブリール用液晶表示装置26による演出は、後述の演出パターン選択ボタン43a・43b・43cの操作により、変更できる。具体的には、第1演出パターン選択ボタン43aが押圧操作されると、図柄列を回転リール3L・3C・3Rの回転方向と同方向に変動表示した後、前回ゲームの内部当選役を報知する演出を行う(演出パターン1)。例えば、前回ゲームにおいて、BBに内部当選していた場合、サブリール用液晶表示装置26の中心位置(具体的には、センターライン8cと同じ位置)に「赤7」を停止させることで報知する。
また、第2演出パターン選択ボタン43bが押圧操作されると、図柄列を回転リール3L・3C・3Rの回転方向と同方向と逆方向との交互に変動表示した後、前回ゲームで取得した回転リール3L・3C・3Rのズレ数を報知する演出を行う(演出パターン2)。ここで、ズレ数とは、停止すべき図柄と、遊技者が停止させた図柄とのズレ量である。即ち、遊技者が、停止すべき図柄を停止させた場合は、ズレ数は「0」となる。演出パターン2において、例えば、ズレ数が「4」の場合、変動する図柄列を一度停止させ、その後、4コマ分の図柄を変動させることで報知する。なお、演出パターン2は、最後に停止した回転リール3L・3C・3Rに対するズレ数を報知する。
また、第3演出パターン選択ボタン43cが押圧操作されると、図柄列を回転リール3L・3C・3Rの回転方向と逆方向に変動表示した後、回転する回転リール3L・3C・3Rの停止すべき図柄を報知する演出を行う(演出パターン3)。停止すべき図柄とは、有効ライン上に停止すべき、回転リール3L・3C・3Rの図柄であり、例えば、内部当選役が「BB」で、有効ライン上に「赤7(図柄91)」を停止させる場合、サブリール用液晶表示装置26の中心位置に「赤7」を停止させることで報知する。なお、演出パターン3においては、乱数抽選を行い、抽選に当選した場合にのみ、停止すべき図柄を報知し、抽選に当選しなかった場合は、停止すべき図柄とは異なる図柄を報知する。
このように、サブリール用液晶表示装置26に表示する図柄パターンや演出パターンを、遊技者の好みに合わせることが可能になる場合があると共に、例えば、1台の遊技機に、複数の仕様の遊技機が入っているように遊技者に思わせることができる場合がある。また、遊技者が、1台の遊技機を長く遊技した場合であっても、演出パターン等を遊技者が選択できるため、飽きの起こり難い遊技を提供できる場合がある。
なお、本実施の形態では、上記の演出パターンを決定するために、遊技機内部にモード設定スイッチ60が設けられている。モード設定スイッチ60は、ホール(遊技場)の管理者によって、遊技者モードとホールモードの何れかに設定されるスイッチである。モード設定スイッチ60が遊技者モードの場合、サブリール用液晶表示装置26は、上記したように操作された演出パターン選択ボタン43に応じた演出パターンで演出を行う。
一方、モード設定スイッチ60がホールモードの設定の場合、演出パターン選択ボタン43a・43b・43cの操作に関わらず、演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、モード設定スイッチ60がホールモードの設定で、確率モードが高確率モードの場合、第1演出パターン43aが押圧されていても、別の演出パターン(例えば、演出パターン3)での演出を行う場合がある。ここで、確率モードは、通常確率モードと高確率モードとがあり、高確率モードは、通常確率モードよりも内部当選役に当選しやすくなっている。このように、演出パターンが選考されたときに、確率モードが切り替わったことを認識できる場合があり、演出の変更状態により高確率化否かを推測させる判断材料を提供できる場合があることから、一層飽き難い遊技を提供できる場合がある。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17、及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、中央液晶表示装置5が設けられている。中央液晶表示装置5は、遊技状態に応じたキャラクタ等による演出内容等を表示する。
中央液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。中央液晶表示装置5の左側には、BETボタン11・12・13が設けられている。1−BETボタン11は、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETボタン12は、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12・13を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、精算ボタン14と言う)が設けられている。この精算ボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
精算ボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6(遊技開始指令手段)が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7R(停止指令手段)が設けられている。
停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、図柄パターン選択ボタン42、演出パターン選択ボタン43a・43b・43cが設けられている。図柄パターン選択ボタン42は、上述したように、押圧操作毎に、サブリール用液晶表示装置26に表示する図柄列を変更する。また、第1演出パターン選択ボタン43aは、演出パターン1を選択する。第2演出パターン選択ボタン43bは、演出パターン2を選択する。そして、第3演出パターン選択ボタン43cは、演出パターン3を選択する。なお、演出パターン選択ボタン43a・43b・43cは、LEDランプを有しており、押圧操作されたボタンのLEDランプが点灯する。また、図柄パターン選択ボタン42及び演出パターン選択ボタン43a・43b・43cは、回転リール3L・3C・3Rが回転中は操作ができない。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
上記のように構成された遊技機1は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
また、RAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、回転リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、精算スイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図5に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて中央液晶表示装置5やサブリール用液晶表示装置26の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、LEDランプ29の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、中央液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するランプ駆動回路77、及びサブリール用液晶表示装置26の表示制御手段としてのサブリール画像制御回路65で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。例えば、主制御回路71から送信された内部当選役や上述の「ズレ数」などが一時的に格納される。
上記のようなサブマイクロコンピュータ73は、図柄パターン選択ボタン42、演出パターン選択ボタン43a・43b・43c、モード設定スイッチ60からの入力信号や、主制御回路71からの制御信号により、ランプ駆動回路77、画像制御回路81、音源IC78及びサブリール画像制御回路65を制御する。また、サブマイクロコンピュータ73は、演出パターン選択ボタン43が押圧操作され、その選択スイッチ43Sから信号を受信すると、押圧操作された演出パターン選択ボタン43の選択ランプ43Lを発光させる。
ランプ駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。例えば、ボーナスに入賞した場合に発光させる。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って中央液晶表示装置5に画像を表示する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像(キャラクタ画像や背景画像)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。なお、サブリール画像制御回路65は、画像制御回路81と同じ構成であるため、説明は省略する。
次に、以上のように構成された遊技機1における遊技状態について説明する。遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。なお、本実施の形態では、各遊技状態には、通常確率モードと高確率モードとの2つの確率モードがあり、高確率モードは、通常確立状態よりも内部当選する確率が高くなるようになっている。確率モードは、抽選により、高確率か通常確率かが決定し、高確率モードに突入すると、突入後10ゲームは高確率モードが続くようになっている。
BBの入賞は、『一般遊技状態』において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。BBの入賞が成立した後、遊技状態が『BB一般遊技状態』となる。また、RBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は『BB一般遊技状態』において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、何れも15枚のメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」及び「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、または、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、図6を参照して、BET数が「3」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、通常確率モードの場合、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。一方、高確率モードの場合、40/16384の確率で内部当選する。
次に、図7を参照して、BET数が「3」のとき、BB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、通常確率モードの場合、「0」〜「20」の乱数範囲が抽出されたときに、21/16384の確率で内部当選する。一方、高確率モードの場合、42/16384の確率で内部当選する。
次に、図8を参照して、BET数が「3」のとき、RB遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、通常確率モードの場合、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の確率で内部当選する。一方、高確率モードの場合、2/16384の確率で内部当選する。また、『役物』は、通常確率モードの場合、「3」〜「168383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の確率で内部当選し、高確率モードの場合、16382/16384の確率で内部当選する。
次に、図9及び図10を参照して、サブリール用液晶表示装置26における演出パターンを決定する際に使用する演出パターン選択テーブルを説明する。図9は、モード設定スイッチ60が遊技者モードに設定されている場合に使用する選択テーブルである。この選択テーブルでは、演出パターン選択ボタン43により選択された演出パターンにより、演出が行われるようになっている。例えば、第1演出パターン選択ボタン43aが押圧操作された場合、100%の確率で演出パターン1の演出が行われる。
図10は、モード設定スイッチ60がホールモードに設定されている場合に使用される選択テーブルであり、図10(a)は、確率モードが通常確率モードの場合に使用される選択テーブルであり、図10(b)は、確率モードが高確率モードの場合に使用される選択テーブルである。これらの選択テーブルでは、各演出パターンを「0」〜「255」の乱数範囲で決定させるようになっており、演出パターン選択ボタン43a・43b・43cにより選択された演出パターンとは異なる演出が行われる場合がある。例えば、確率モードが通常確率モードで、第1演出パターン選択ボタン43aが押圧操作されている場合、80%の確率で演出パターン1の演出が行われ、10%の確率で演出パターン2の演出が行われ、10%の確率で演出パターン3の演出が行われる。また、確率モードが高確率モードで、第1演出パターン選択ボタン43aが押圧操作された場合は、50%の確率で演出パターン1の演出が行われ、50%の確率で演出パターン3の演出が行われる。このように、演出パターンが選択される確率が、確率モードで異なることにより、遊技者に、確率モードを把握させることができる場合がある。
(メインルーチン)
次に、図11に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12S・13Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、抽選用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。そして、確率抽選処理を行い(A7)、内部当選役を決定する。
即ち、図12に示す、確率抽選処理ルーチンを実行する。まず、現在の確率モードが高確率モードであるか否かを判定する(B1)。高確率モードでない場合(B1:NO)、確率モードの抽選を行う(B5)。高確率モードである場合(B1:YES)、高確率カウンタを「1」加算する(B2)。ここd、高確率カウンタとは、高確率モードの連続遊技回数を示す値である。そして、高確率カウンタが10以上である、即ち、高確率モードが10ゲーム以上続いているか否かを判定する(B3)。10以上である場合(B3:YES)、高確率モードを終了させるために、高確率カウンタを「0」にリセットする(B4)。そして、確率モードの抽選を行い(B5)、通常確率モードか高確率モードかを決定し、B6に移行する。一方、高確率カウンタが10以上でない場合(B3:NO)、B6に移行する。B6において、通常確率モードであるか高確率モードであるかの確率モード情報を副制御回路72に出力する(B6)。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態であるか否かを判定する(B7)。BB一般遊技状態である場合(B7:YES)、確率モードが高確率モードであるか否かを判定する(B8)。高確率モードの場合(B8:YES)、図7に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率欄に基づいて内部当選役の抽選を行う(B10)。高確率モードでない場合(B8:NO)、図7に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率欄に基づいて抽選を行う(B9)。その後、抽選された内部当選役の情報をRAM33に格納して(B18)、本ルーチンを終了する。
現在の遊技状態がBB一般遊技状態でない場合(B7:NO)、RB遊技状態であるか否かを判定する(B11)。RB遊技状態の場合(B11:YES)、確率モードが高確率モードであるか否かを判定する(B12)。高確率モードの場合(B12:YES)、図8に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルの高確率欄に基づいて内部当選役の抽選を行う(B14)。高確率モードでない場合(B12:NO)、図8に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率欄に基づいて抽選を行う(B13)。その後、抽選された内部当選役の情報を格納して(B18)、本ルーチンを終了する。
現在の遊技状態がRB遊技状態でない場合(B11:NO)、一般遊技状態であると判断し、確率モードが高確率モードであるか否かを判定する(B15)。高確率モードの場合(B15:YES)、図6に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率欄に基づいて内部当選役の抽選を行う(B17)。高確率モードでない場合(B15:NO)、図6に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率欄に基づいて抽選を行う(B16)。その後、抽選された内部当選役の情報を格納して(B18)、本ルーチンを終了する。
図11のメインルーチンに戻り、続いて、停止テーブル群選択処理を実行する(A8)。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、回転リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。また、停止テーブル群選択処理時には、内部当選役や、遊技状態等を含む遊技開始信号を副制御回路72に送信する。続いて、リール回転処理を行う(A9)。具体的には、回転リール3L・3C・3Rを回転させ、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。
次に、リール回転停止処理を実行する(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するメインリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのメインリールが停止したときに、上述の「ズレ数」信号及び全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、センターライン8cにおける回転リール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者により精算ボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12・13を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
以上のようにして、図11や図12の各処理ルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図13〜図17のフローに示す動作を実行している。
(リセットルーチン)
即ち、図13に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、中央液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(S101)、コマンド処理を実行する(S102)。コマンド処理においては、図14に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(S201)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(S201:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(S201:YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(S202)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、中央液晶表示装置5に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
次に、図13に示すように、ワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(S103)、使用可能な状態であれば(S103:YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(S106)。タイマフラグがオン状態でなければ(S106:NO)、S102から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(S103:NO)、S102の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行う(S104)。この後、更新した画像データをバッファに書き込み(S105)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(S106)、一定以上の精度をもった周期で中央液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(S152)、タイマフラグがオン状態になると(S106:YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(S107)。VDPフラグがオン状態でなければ(S107:NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、S102から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(S151)、VDPフラグがオン状態になった場合には(S107:YES)、タイマフラグをリセットすると共に(S108)、VDPフラグをリセットする(S109)。これにより、次の割込み処理(S151・S152)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(S113)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(S112)で切替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行うか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行うかの何れの処理を行うかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(S110)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(S111)。そして、オン状態であれば(S111:YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(S112)、表示画像を切替える。具体的には、VRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、S102からの処理を再実行する。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(S111:NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(S113)。画像制御IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行うことで中央液晶表示装置5における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(S114)、S102から再実行する。そして、このようなS102〜S114までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、S102のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を中央液晶表示装置5に表示させる。
また、サブCPU74は、図13に示すリセットルーチンと独立して、サブリール用液晶表示装置26に表示されるサブリール等を制御するサブリール選択処理、サブリール演出選択処理、及びサブリール演出処理がなされようになっている。具体的には、かかる制御は、図13に示すリセットルーチンとマルチタスク制御されるようになっている。マルチタスク制御とは、CPUが複数のタスクを非常に短い間隔で交互に処理して、遊技者の感覚からすれば同時進行しているかのように見せることを言う。以下、その各処理について説明する。
(サブリール選択処理)
サブCPU74は、図柄パターン選択ボタン42が押圧操作されると、図15に示すサブリール選択処理ルーチンを実行する。即ち、まず、サブリールパターン値を取得する(S301)。サブリールパターン値は、図3に示す、図柄パターンに対応する値であり、第1図柄パターンが「1」、第2図柄パターンが「2」、第3図柄パターンが「3」となっている。次に、サブリールパターン値が「3」であるかを判定する(S302)。サブリールパターン値が「3」である場合(S302:YES)、サブリールパターン値を「1」に設定する(S303)。サブリールパターン値が「3」でない場合(S302:NO)、サブリールパターン値をカウントアップする(S304)。即ち、サブリールパターン値が「1」である場合は「2」、「2」である場合は「3」に設定する。その後、サブリールパターン値に対応した図柄パターンを選択する(S305)。例えば、サブリールパターン値が「1」であれば第1図柄パターンを選択する。そして、選択した図柄パターンの初期画面をサブリール用液晶表示装置26に表示し(S306)、本ルーチンを終了する。
(サブリール演出選択処理)
サブCPU74は、演出パターン選択ボタン43a・43b・43cが押圧操作されると、図16に示すサブリール演出選択処理ルーチンを実行する。即ち、まず、回転リール3L・3C・3Rが全て停止したか否かを判定する(S401)。全リールが停止していない場合(S401:NO)、演出パターン選択ボタン43a・43b・43cによる操作ができないとし、本ルーチンを終了する。全リールが停止している場合(S401:YES)、演出パターン選択ボタン43a・43b・43cの選択状態を取得する(S402)。即ち、演出パターン選択ボタン43a・43b・43cのどのボタンが押圧操作されたかを取得する。次に、モード設定スイッチ60の設定状態を取得し(S403)、モード設定スイッチ60の設定状態が、遊技者モードであるか否かを判定する(S404)。
モード設定スイッチ60の設定状態が、遊技者モードである場合(S404:YES)、図9に示す、遊技者モード演出パターン選択テーブルを用いて、押圧操作した演出パターン選択ボタン43a・43b・43cに応じた演出パターンを選択する(S408)。そして、選択した演出パターンを格納し(S409)、本ルーチンを終了する。
モード設定スイッチ60の設定状態が、遊技者モードでない場合(S404:NO)、即ち、ホールモードである場合、次に、確率モードが通常確率モードであるか否かを判定する(S405)。通常確率モードである場合(S405:YES)、図10(a)に示す、通常確率用ホールモード演出パターン選択テーブルを用いて、押圧操作した演出パターン選択ボタン43a・43b・43cに応じた演出パターンを選択する(S406)。そして、選択した演出パターンを格納し(S409)、本ルーチンを終了する。
確率モードが通常確率モードでない場合(S405:NO)、図10(b)に示す、高確率用ホールモード演出パターン選択テーブルを用いて、押圧操作した演出パターン選択ボタン43a・43b・43cに応じた演出パターンを選択する(S407)。そして、選択した演出パターンを格納し(S409)、本ルーチンを終了する。
(サブリール演出処理)
また、サブCPU74は、メダル投入信号を受信すると、図17に示す、サブロール演出処理ルーチンを実行する。まず、図16のS409において、格納された演出パターンを取得する(S501)。そして、取得したパターンが演出パターン1であるか否かを判定する(S502)。演出パターン1の場合(S502:YES)、前回ゲームの内部当選役を取得する(S506)。なお、RAM33が初期化されて、前回ゲームの内部当選役が格納されていない場合は、任意の役に決定する。その後、S507に移行する。
また、演出パターン1でない場合(S502:NO)、次に、演出パターン2であるか否かを判定する(S503)。演出パターン2の場合(S503:YES)、前回ゲームの「ズレ数」を取得する(S505)。なお、RAM33が初期化されて、前回ゲームのズレ数が格納されていない場合は、任意の数に決定する。その後、S507に移行する。
また、演出パターン2でない場合(S503:NO)、演出パターン3であると判断し、停止図柄の乱数抽選を行う(S504)。具体的には、主制御回路71から、内部当選役に対応する図柄情報を含む遊技開始信号を受信するまで待機し、受信した後、乱数抽選により、図柄を報知するか否かを決定する。そして、抽選に当選した場合は、後述のS508で、停止すべき図柄を表示し、当選しなかった場合は、停止すべき図柄とは別の図柄を表示する。その後、S507に移行する。
S507において、回転リール3L・3C・3Rが回転するか否かを判定する(S507)。即ち、主制御回路71からリール停止許可信号が入力されたか否かを判定する。回転していない場合(S507:NO)、回転するまで待機する。回転する場合(S507:YES)、演出パターンに応じた演出を開始する(S508)。具体的には、演出パターン1の場合、図柄列を回転リール3L・3C・3Rの回転方向と同方向に変動表示し、前回の内部当選役を表示して停止する。例えば、内部当選役が「BB」の場合、サブリール用液晶表示装置26の中心位置に「赤7」を停止する。演出パターン2の場合、図柄列を回転リール3L・3C・3Rの回転方向と同方向及び逆方向の交互に変動表示し、図柄を一度停止させた後、ズレ数分図柄を変動させ、停止する。演出パターン3の場合、図柄列を回転リール3L・3C・3Rの回転方向と逆方向に変動表示し、抽選結果に基づいて、停止図柄を表示して停止する。例えば、停止すべき図柄が「赤7」で、S504において、抽選に当選した場合、サブリール用液晶表示装置26の中心位置に「赤7」を停止する。また、S504において、抽選に当選しなかった場合、停止すべき図柄が「赤7」であっても、別の図柄を停止する。その後、本ルーチンを終了する。
なお、演出パターン1・2・3において、図柄列は、変動表示開始から所定時間経過後に、停止されるようになっているが、図柄列の停止前に、回転リール3L・3C・3Rの回転が停止している場合は、所定時間が経過していなくても、速やかに停止されるようになっている。
以上、説明したように、本実施の形態は、複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能なメインリール手段(例えば、回転リール3L・3C・3R)と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6)と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段(例えば、マイクロコンピュータ30)と、図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L・7C・7R)と、停止指令信号と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、マイクロコンピュータ30)と、図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40)と、メインリール手段に並列配置され、演出画像を画面表示するサブリール表示手段(例えば、サブリール用液晶表示装置26)と、メインリール手段の図柄を模擬した複数種類の演出図柄からなる複数のサブリールパターンが格納されていると共に、サブリールパターンの可変表示の態様を示す複数の演出パターンが格納されたパターン格納手段(例えば、サブリール画像制御回路65)と、パターン格納手段に格納されたサブリールパターン及び演出パターンを選択するパターン選択手段(例えば、画像パターン選択ボタン42、演出パターン選択ボタン43)と、パターン選択手段で選択されたパターン格納手段のサブリールパターンを、パターン選択手段で選択されたパターン格納手段の演出パターンで可変表示させるように、演出画像としてサブリール表示手段に出力するサブリール表示制御手段(例えば、サブマイクロコンピュータ73)とを備えた構成となっている。
この構成によれば、複数のサブリールパターンと、これらのサブリールを可変表示させる複数の演出パターンとを組み合わせた演出数が存在することになり、これらの演出をパターン選択手段で選択しながらサブリール表示手段において行わせることができる。これにより、サブリールの演出を遊技者の好みに合わせることが可能になる場合があると共に、例えば、1台の遊技機に、複数の仕様の遊技機が入っているように遊技者に思わせることができる場合があり、ひいては飽きの起こり難い遊技を提供できる場合がある。
また、本実施の形態の画像情報出力制御手段は、遊技の実行が停止に切り替わってから、遊技の継続状態に応じた待ち時間の経過後にデモ情報を出力させた構成となっている。この構成によれば、長く遊技を行っている遊技者に対して、遊技を行わなくても長時間のテレビの視聴を可能にすることによって、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
さらに、本実施の形態では、パターン選択手段が、サブリールパターン及び演出パターンの選択内容を所定条件下で変更する構成である。この構成によれば、遊技を繰り返すことにより所定条件となったときにサブリールの演出が変更されることによって、遊技者に対して新鮮な驚きを与えて一方の飽き難い遊技を提供できる場合がある。
また、本実施の形態では、内部当選役決定手段が、内部当選役を決定する抽選確率が高確率と低確率とに切り替え可能に設定されており、パターン選択手段の所定条件は、抽選確率が高確率と低確率とに切り替わった場合となる構成である。これによると、サブリールの演出が変更されたときに、内部当選役の抽選確率が切り替わったことを遊技者に認識させることが可能になる場合があると共に、演出の変更状態により高確率か否かを推測させる判断材料を提供できる場合があることから、一層飽き難い遊技を提供できる場合がある。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、サブリール用液晶表示装置26は、表示窓4L・4C・4Rの右側に設けているが、左側であっても良い。また、図柄パターンや演出パターンの内容は、上述の実施の形態に限定されることはない。また、本実施の形態では、各遊技状態において、内部当選役に当選する確率が異なる通常確率モードと高確率モードとに分けているが、分けなくても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
実施例のパチスロ機の斜視図。 回転リールに配列された図柄例を示す図。 (a)サブリール用液晶表示装置に表示する第1図柄パターンの図柄列を示す図。(b)サブリール用液晶表示装置に表示する第2図柄パターンの図柄列を示す図。(c)サブリール用液晶表示装置に表示する第3図柄パターンの図柄列を示す図。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 図4に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図。 BB遊技状態用確率抽選テーブルを示す図。 RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す図。 遊技者モード演出パターン選択テーブルを示す図。 (a)通常確率用ホールモード演出パターン選択テーブルを示す図。(b)高確率用ホールモード演出パターン選択テーブルを示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 確率抽選処理ルーチンのフローチャートを示す図。 副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。 コマンド処理ルーチンのフローチャートを示す図。 サブリール選択処理ルーチンのフローチャートを示す図。 サブリール演出選択処理ルーチンのフローチャートを示す図。 サブリール演出処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R 回転リール
4L,4C,4R 表示窓
5 中央液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1BETボタン
12 2BETボタン
13 最大BETボタン
14 精算ボタン
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L,21R スピーカ
26 サブリール用液晶表示装置
42 図柄パターン選択ボタン
43a・43b・43c 演出パターン選択ボタン

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能なメインリール手段と、
    単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、
    前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令信号と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記メインリール手段に並列配置され、演出画像を画面表示するサブリール表示手段と、
    前記メインリール手段の図柄を模擬した複数種類の演出図柄からなる複数のサブリールパターンが格納されていると共に、前記サブリールパターンの可変表示の態様を示す複数の演出パターンが格納されたパターン格納手段と、
    前記パターン格納手段に格納された前記サブリールパターン及び前記演出パターンを選択するパターン選択手段と、
    前記パターン選択手段で選択された前記パターン格納手段のサブリールパターンを、前記パターン選択手段で選択された前記パターン格納手段の演出パターンで可変表示させるように、前記演出画像として前記サブリール表示手段に出力するサブリール表示制御手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記パターン選択手段は、前記サブリールパターン及び前記演出パターンの選択内容を所定条件下で変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記内部当選役決定手段は、
    内部当選役を決定する抽選確率が高確率と低確率とに切り替え可能に設定されており、
    前記パターン選択手段の前記所定条件は、前記抽選確率が高確率と低確率とに切り替わった場合であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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