JP2006180894A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技に熟練していない初心者であっても、内部当選役を推測したり、停止操作のタイミングが適切であったかどうかの判断を行ったりすることが可能となる遊技機を提供すること。
【解決手段】識別情報の変動表示を停止させるための停止操作と内部当選役とに基づいて決定された滑りコマ数に応じた音が出力されることを特徴とする遊技機。
【選択図】 図19

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技装置は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、又は、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、遊技媒体が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」ともいう)により入賞役に当選(以下、「内部当選」ともいう)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」ともいう)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止させ得るタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。例えば、内部当選役「スイカ」に当選した場合、図柄「スイカ」が有効ライン上にないときに停止操作が行われても、その停止操作が図柄「スイカ」を有効ラインに停止させ得るタイミングで行われたのであれば、リールの回転制御が行われて、強制的に図柄「スイカ」が有効ライン上に引き込まれて停止表示されるのである。
このようなリールの回転制御は、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄の種類を検出し、内部当選役に対応する図柄が有効ライン上に位置していなければ、停止操作が行われた後に最大で4つまで図柄の変動表示を行い、その間に内部当選役に対応する図柄があれば、その図柄を停止表示させることにより行われる。一般的に、停止操作後のリールの変位は「滑り」と呼ばれ、特に熟練した遊技者は、このリールの滑り動作を注視することにより、「滑り」によって有効ライン上を通過した図柄の数(滑りコマ数)を把握し、滑りコマ数と有効ライン上に停止表示された図柄とから、内部当選役を推測したり、停止操作のタイミングが適切であったか否かの判断を行ったりしている。
例えば、遊技者が第1のリールの停止操作を行った結果、有効ライン上に図柄「スイカ」が停止表示され、次に、遊技者が図柄「スイカ」が有効ライン上に停止表示されるように停止操作を行った結果、図柄「スイカ」が同じ有効ライン上に停止表示されたと仮定する。この場合において、第2のリールでの滑りコマ数が4つであった場合、遊技者は、内部当選役は「スイカ」であると推測することができ、さらに、第2のリールについて行った停止操作のタイミングは、若干早かったと判断することができるのである。しかしながら、リールの回転速度は、熟練者であれば、変動表示中の図柄を僅かに視認し得る程度の高速度に設定されており、リールの滑りは、停止操作が行われてから最大で190ミリ秒という短期間で行われるため、熟練者以外は、滑りコマ数から、内部当選役を推測したり、停止操作のタイミングが適切であったかどうかの判断を行ったりすることは困難であるという問題があった。
さらに、近年では、例えば、図柄「スイカ」の滑りコマ数が4つであれば、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が高く、その一方で、図柄「スイカ」の滑りコマ数が2つであれば、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が低いというように、同一種類の図柄に異なる遊技上の役割が設定されるとともに、異なる遊技上の役割が設定された図柄に異なる滑りコマ数が設定されたパチスロ遊技装置も存在している。このようなパチスロ遊技装置によれば、熟練者であれば、図柄の滑りコマ数から、該図柄の遊技上の役割を把握し、遊技に関する情報を取得することができるが、熟練者以外は、図柄の滑りコマ数を正確に把握することが困難であるため、そのような情報を取得することができないという問題があった。
従来の遊技機として、例えば、所定のコマ数の滑りを伴って所定の図柄が停止するというように、BBやRBが持ち越されているときにのみ行われるリールの停止制御が行われた場合に、そのことを報知する遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−284807号公報
しかしながら、特許文献1に記載のパチスロ遊技装置では、滑りが生じたことを把握することができても、滑りコマ数を把握することが困難であるため、初心者が内部当選役を推測したり、停止操作のタイミングが適切であったかどうかの判断を行ったりすることが困難であるという問題があった。また、同一種類の図柄に異なる遊技上の役割が設定されるとともに、異なる遊技上の役割が設定された図柄に異なる滑りコマ数が設定されている場合には、滑りが生じたことを把握することができても、滑りコマ数を把握することができなければ、該図柄の遊技上の役割を把握することができず、遊技に関する情報を取得することができないという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に熟練していない初心者であっても、内部当選役を推測したり、停止操作のタイミングが適切であったかどうかの判断を行ったりすることが可能となる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報からなる複数の識別情報列の変動表示を行う変動表示手段と、
複数の識別情報列の各々に停止表示される識別情報の組合せを規定する入賞ラインと、
上記入賞ライン上に停止表示される複数の識別情報の組合せに関する内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
上記停止指令手段により出力された停止指令信号と上記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、該停止指令信号を検出してから上記入賞ライン上を通過する識別情報の滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
上記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に応じた音を出力する音出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、例えば、滑りコマ数が2つであれば、高音が出力される一方、滑りコマ数が4つであれば、低音が出力されるというように、内部当選役と停止操作とに基づいて決定された滑りコマ数に応じた音が出力される。従って、遊技に熟練していない初心者であっても、内部当選役を推測したり、停止操作のタイミングが適切であったかどうかの判断を行ったりすることができる。また、例えば、図柄「スイカ」の滑りコマ数が4つであれば、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が高く、その一方で、図柄「スイカ」の滑りコマ数が2つであれば、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が低いというように、同一種類の図柄に異なる遊技上の役割が設定されている場合、初心者であっても、図柄の滑りコマ数を把握することができるため、該図柄の遊技上の役割を把握して、そのような情報を取得することができる。
本発明によれば、遊技に熟練していない初心者であっても、内部当選役を推測したり、停止操作のタイミングが適切であったかどうかの判断を行ったりすることが可能となる。
本発明の実施の形態を図1〜図22に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、パチスロ遊技装置であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
図1は、パチスロ遊技装置1の外観を示す斜視図である。パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体であるキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ(図柄97)」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、STとは、スーパータイムの略称である。
図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行なうために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばST時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面5aに表示する。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETスイッチ11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
上記のように構成されたパチスロ遊技装置1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、ROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「BB」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグやBBストック数の情報、RBストック数の情報等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御を行う画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行する際に用いられる変数等のデータを一時的に記憶する。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
音源IC78は、例えば、BGM、効果音、音声等をスピーカ21L・21Rから出力するための音データを記憶するメモリ(図示せず)を備えている。このメモリには、リール3の停止時に滑りコマ数に応じた効果音を出力するための音データが記憶されている。なお、パチスロ遊技装置1では、例えば、滑りコマ数が1であるときに出力される効果音が最も高音であり、滑りコマ数が4であるときに出力される効果音が最も低音であるというように、滑りコマ数の増加に応じて、出力される効果音の音色が段階的に低くなるように構成されていて、上記メモリには、各効果音に対応した音データが記憶されている。また、音源IC78は、スピーカ21L・21Rから音を出力する際に当該音データを一時的に記憶するバッファ(図示せず)を備えている。
以上のように構成されたパチスロ遊技装置1は、『一般遊技状態』、『BB内部当選状態』、『RB内部当選状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる5種類の遊技状態を出現させる。これら「5種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
また、本実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される)。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、所定条件を満たしたときにボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『BBストック数』という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『RBストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『BBストック数』と『RBストック数』とを合計した回数よりも「1」大きいものとなる。詳細には、『BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。また、『BB内部当選状態』及び『RB内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが「20(H)」又は「10(H)」である状態)を含む。
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等)を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「20(H)」であり、そのゲームで「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことによるBBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『BB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「10(H)」であり、そのゲームでRBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『RB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「00(H)」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
また、『次ボーナス抽選処理』とは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が「1以上」である場合において、BB内部当選設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをBB又はRBの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」又は「10(H)」の何れをセット(記憶)するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。
BBの入賞は、BB内部当選状態又はRB内部当選状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、BB内部当選状態又はRB内部当選状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(『JACIN』を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、図5を参照して、入賞成立を示す図柄組合せとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態又は内部当選状態(持越状態)においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
次に、図6を参照して、BET数が「3」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。また、例えば『BB』は、「2646」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、68/16384の確率で内部当選する。
次に、図7を参照して、BET数が「3」のとき、内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これらの役を「0」〜「16383」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば、『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。
次に、図8を参照して、BET数が「3」のとき、BB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「20」の乱数範囲が抽出されたときに、21/16384の確率で内部当選する。また、例えば『RB』は、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当選する。
次に、図9を参照して、BET数が「3」のとき、RB遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の確率で内部当選する。また、『役物』は、「3」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の確率で内部当選する。
次に、図10〜図12を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図13に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態や当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、図13の『停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
図10に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。また、通常確率再遊技中BB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『ハズレ』に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。
また、図11に示すように、BB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当選した場合には、BB入賞成立停止テーブル群が選択され、BBの入賞成立を実現することができる。また、RB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当選した場合には、RB入賞成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。
図12に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス(BB、RB)や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
次に、図13を参照して、停止テーブルの例、即ち、スイカ入賞成立可能停止テーブル群を用いて具体的に説明する。
尚、停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「4コマ」としている。例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「06」の「上チリ(図2の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「07」の「青7(図柄92)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
スイカ入賞成立可能停止テーブル群について詳細に説明する。図13の停止テーブルは、スイカ入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、「スイカースイカースイカ」がクロスダウンライン8aに沿って並び、スイカの小役の入賞のみが成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
図13において、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「12」・「14」・「19」又は「20」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「04」・「09」・「12」又は「20」に対応する図柄の1つ上の図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「00」・「05」・「09」・「13」・「17」又は「00」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「00」・「05」又は「17」に対応する図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー「02」・「10」・「14」又は「18」に対応する図柄の1つ下の図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
このように、図13の停止テーブルが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「スイカ(図柄95)」が停止表示された形態でスイカ(図柄95)の小役の入賞が成立する場合がある。
以上のように説明した図5〜図13の各テーブルは、図3の主制御回路71におけるROM32に格納されている。一方、図4に示すように、副制御回路72のプログラムROM75や画像ROM86には、後述の各種のデータテーブルやプログラムが格納されている。即ち、図14のST演出用データテーブルや図15の演出用分類データテーブル等が格納されている。
図14を参照してST演出用データテーブルを説明する。ST演出用データ選択テーブルには、主制御回路71から送信された内部当選役および停止テーブル(ベルの内部当選役)と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが示されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。
上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。
尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図3のLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプ29の点滅間隔が短くなったり、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
次に、図15を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1又は複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
具体的に説明すると、例えばBET演出の場合には、通常BET画像データと、背景画像データとが選択され、所定の点滅速度で背景画像が点滅されながらBET演出の画像表示を行うように制御される。また、ST演出の場合において、例えば事前に主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
次に、図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11・12・13からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4、NO)、S4を再実行し、スタートレバー6が操作されるまで待機する。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4、YES)、リール回転処理に実行を移行し(S5)、続いて抽選用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。
即ち、図17に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(A1)。BB一般遊技状態及びRB遊技状態の何れかの遊技状態である場合には(A1、YES)、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(A2)、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には(A1、NO)、ヒットリクエストフラグが「10(H)」であるか否かを判定する(A3)。そして、「10(H)」である場合には(A3、YES)、遊技状態をRB内部当選状態にセットし(A4)、本ルーチンを終了する。一方、「10(H)」でない場合には(A3、NO)、続いてヒットリクエストフラグが「20(H)」であるか否かを判定し(A5)、「20(H)」である場合には(A5、YES)、遊技状態をBB内部当選状態にセットし(A6)、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「20(H)」でない場合には(A5、NO)、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし(A7)、本ルーチンを終了する。
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態、および一般遊技状態の何れかにセットされると、図16に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する(S8)。
即ち、図18に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(B1)。何れかの遊技状態である場合には(B1、YES)、ボーナス中用確率抽選テーブル、即ち、図8のBB一般遊技状態用確率抽選テーブル又は図9のRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う(B2)。そして、抽選した当選役の情報(例えば、例えばヒットリクエストフラグなど)をRAM33に格納する(B6)。
一方、BB一般遊技状態及びRB遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には(B1、NO)、続いて、一般遊技状態か否かを判別する(B3)。一般遊技状態の場合には(B3、YES)、図6の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う(B4)。そして、抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(B6)。一方、一般遊技状態でない場合には(B3、NO)、図7の再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う(B5)。そして、抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(B6)。
上記のようにして遊技状態の確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、続いて当選役がBB又はRBであるか否かを判定する(B7)。BB及びRBの何れでもない場合には(B7、NO)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、BB又はRBである場合には(B7、YES)、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に「1」を加算する(B8)。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」であるか否かを判定する(B9)。ヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」である場合には(B9、YES)、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
一方、ヒットリクエストフラグが「10(H)」及び「20(H)」の何れでもない場合には(B9、NO)、ボーナスがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセットし、BBであるときは、「20(H)」をセットする(B10)。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「1」を減算し、B8で加算したストック数を「0」に戻した後(B11)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
上記の確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路72に送信した後、図16に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理を実行し、内部当選役に対応した停止テーブル群を選択する(S9)。
停止テーブル群が選択されると、続いてリール回転停止処理が実行される(S10)。即ち、図19に示すように、リール回転停止処理ルーチンを実行し、先ず、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたか否かを判定する(C1)。何れの停止ボタンも操作されない場合には(C1、NO)、例えば自動停止タイマがゲーム開始からカウントする減算値を取得し、減算値が“0”であるか否かを判定することによって、自動停止であるか否かを判定する(C2)。自動停止でない場合には(C2、NO)、C1を再実行して停止ボタン7L・7C・7Rが操作されるまで待機状態となる。そして、自動停止タイマの減算値が“0”となって自動停止となった場合には(C2、YES)、待機状態を解除し、全リール3L・3C・3Rを停止し(C4)、全リール停止信号を副制御回路72に出力して(C12)、本ルーチンを終了する。
一方、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作された場合には(C1、YES)、停止ボタン7L・7C・7Rに応じたリール停止信号を出力し(C6)、内部当選役に基づいて図13等の停止テーブル群を選択する(C7)。そして、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定し(C8)、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L・7C・7Rに対応するリール3L・3C・3Rを回転させてから停止させる(C9)。
次に、滑りコマ数に応じた効果音指令信号を副制御回路72に対して出力する(C10)。そして、全てのリール3L・3C・3Rが停止したか否かを判定し(C11)、停止していなければ(C11、NO)、C1から再実行し、停止していれば(C11、YES)、全リール停止信号を副制御回路72に出力して(C12)、本ルーチンを終了する。
以上のようにしてリール回転停止処理によりリール3L・3C・3Rを停止させると、次に、CPU31は入賞判定(入賞検索)を行なう。ここで、入賞判定とは、表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する(S11)。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なう(S12)。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S13、NO)、S2を再実行して次回のゲームを可能にする。一方、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13、YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう(S14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、RBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S15、NO)、S2を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S15、YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S16)、次ボーナス抽選処理を実行した後(S17)、S2を再実行する。
上記の次ボーナス抽選処理は、図20に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、BBストック数及びRBストック数の両方が「1以上」であるか否かを判定する(D1)。「1以上」である場合には(D1、YES)、BB及びRBを抽選により決定し、次ボーナスの選択を行なう(D2)。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、選択したボーナスが『BB』であるとき、「20(H)」をセットする。決定したボーナスが『RB』であるとき、「10(H)」をセットする(D3)。続いて、決定されたボーナスのストック数を「1」減算し(D4)、本ルーチンを終了して図16のメインルーチンに戻る。
また、D1において、BBストック数及びRBストック数の何れかが「1以上」でない場合には(D1、NO)、BBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(D5)。「1以上」である場合には(D5、YES)、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」をセット(記憶)し(D6)、続いて、BBストック数を「1」減算した後(D7)、図16のメインルーチンに戻る。
また、D5において、BBストック数が「1以上」でない場合には(D5、NO)、RBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(D8)。「1以上」である場合には(D8、YES)、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセット(記憶)し(D9)、続いて、RBストック数を「1」減算した後(D10)、上述のD12に移って図16のメインルーチンに戻る。
また、D8において、RBストック数が「1以上」でない場合には(D8、NO)、ヒットリクエストフラグとして「00(H)」をセット(記憶)し(D11)、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてD3、D6、D9、D11でセットされたヒットリクエストフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
尚、D4、D7及びD10では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から「1」減算している。このため、『BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。
以上のようにして、図16のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図21のフローに示す動作を実行している。
即ち、図21に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(E1)、コマンド処理を実行する(E2)。コマンド処理においては、図22に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(F1)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(F1、NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(F1、YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(F2)、コマンド内容に対応した各種の処理を実行することによって、液晶表示装置52に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備する(F3)。
また、F2において、効果音指令信号からコマンド内容を読み取った場合には、F3において、効果音出力処理を実行する。この処理において、サブCPU74は、音源IC78に、効果音出力コマンドを供給する。音源IC78は、効果音出力コマンドを受信すると、該効果音出力コマンドに基づいて、滑りコマ数に応じた効果音を出力するための音データをメモリから読み出してバッファに一時記憶し、順次、パワーアンプ79に供給することにより、スピーカ21L、21Rから、滑りコマ数に応じた効果音を出力する。その結果、例えば、滑りコマ数が1であれば最も高音の効果音が出力される一方、滑りコマ数が4であれば最も低音の効果音が出力されるというように、
次に、図21に示すように、図4のワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(E3)、使用可能な状態であれば(E3、YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(E6)。タイマフラグがオン状態でなければ(E6、NO)、E2から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(E3、NO)、E2の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(E4)。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(E5)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(E6)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(E16)、タイマフラグがオン状態になると(E6、YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(E7)。VDPフラグがオン状態でなければ(E7、NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、E2から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(E15)、VDPフラグがオン状態になった場合には(E7、YES)、タイマフラグをリセットすると共に(E8)、VDPフラグをリセットする(E9)。これにより、次の割込み処理(E16・E15)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(E13)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(E12)で切替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(E10)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(E11)。そして、オン状態であれば(E11、YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(E12)、表示画像を切替える。具体的には、ビデオRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、E2からの処理を再実行する。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(E11、NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(E13)。画像制IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置52における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(E14)、E2から再実行する。そして、このようなE2〜E14までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、E2のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置52に表示させる。
次に、上記のようにして液晶表示装置52に画像を表示する副制御回路72のST実行処理時における具体的な動作を説明する。
ST実行処理においては、有利状態となる押し順を報知する。例えば内部当選役が“ベル”であれば、“ベル”に対応して設定された停止テーブルに基づいて押し順を報知する。具体的には、図14のST演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役および停止テーブルに対応した演出用識別子ST1〜ST6を選択する。そして、選択した演出用識別子ST1〜ST6をワークRAM76の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ST1〜ST6と図15の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置5に報知画像を表示する。
例えばベルが内部当選役である場合には、ST3演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、ベルの画像と、押すべき停止ボタン7L・7C・7Rとを表示する。これにより、遊技者は、ベルの小役が内部当選したことを認識すると共に、画面表示を目視しながら停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、ベルの小役の入賞を成立させることができる場合がある。また、例えばBBが内部当選役である場合には、演出用識別子ST1に対応するST1演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、液晶表示装置5に何も表示されていない状態から、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が表示される。これにより、遊技者は、BBが内部当選したことを認識することができる場合がある。
以上、パチスロ遊技装置1によれば、例えば、滑りコマ数が2つであれば、高音が出力される一方、滑りコマ数が4つであれば、低音が出力されるというように、内部当選役と停止操作とに基づいて決定された滑りコマ数に応じた効果音が出力される。従って、遊技に熟練していない初心者であっても、内部当選役を推測したり、停止操作のタイミングが適切であったかどうかの判断を行ったりすることができる。
また、本発明の遊技機においては、例えば、特定の識別情報の滑りコマ数が4つであれば、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が高く、その一方で、該識別情報の滑りコマ数が2つであれば、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が低いというように、同一種類の識別情報に異なる遊技上の役割が設定されていることが望ましい。滑りコマ数に応じて異なる効果音が出力されるため、初心者であっても、識別情報の滑りコマ数を把握することにより、該識別情報の遊技上の役割を把握することができ、そのような情報を取得することができるからである。
また、本実施形態においては、滑りコマ数に応じて効果音の音階を段階的に異ならせる場合について説明したが、本発明において、滑りコマ数に応じて出力される音は、特に限定されるものではなく、例えば、BGM、音声等を挙げることができる。また、滑りコマ数に応じて、出力される音の音量、リズム、音域、テンポ、トーン、メロディ、音質等を段階的に変化させることとしてもよい。また、本発明においては、例えば、滑りコマ数が1であれば「イチ」という音声を出力し、滑りコマ数が2であれば「ニ」という音声を出力するというように、滑りコマ数を音声で直接的に報知することとしてもよい。このようにした場合、滑りコマ数と音との対応関係を把握していない初心者であっても、滑りが生じた際に出力された音から、滑りコマ数を容易に把握することができる。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
実施例のパチスロ機の斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。 払い出し枚数テーブルの例を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。 停止テーブル群を示す図である。 ST演出用データテーブルを示す図である。 演出用分類データテーブルを示す図である。 メインルーチンのフローチャートである。 遊技状態監視処理ルーチンのフローチャートである。 確率抽選処理ルーチンのフローチャートである。 リール回転停止処理ルーチンのフローチャートである。 次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャートである。 リセットルーチンのフローチャートである。 コマンド処理ルーチンのフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ遊技装置(遊技機)
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
22S 投入メダルセンサ
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
38 I/Oポート
39 モータ駆動回路
40 ホッパ
41 ホッパ駆動回路
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
48 表示部駆動回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (1)

  1. 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報からなる複数の識別情報列の変動表示を行う変動表示手段と、
    複数の識別情報列の各々に停止表示される識別情報の組合せを規定する入賞ラインと、
    前記入賞ライン上に停止表示される複数の識別情報の組合せに関する内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、該停止指令信号を検出してから前記入賞ライン上を通過する識別情報の滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
    前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に応じた音を出力する音出力手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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JP2019208812A (ja) * 2018-06-04 2019-12-12 株式会社北電子 遊技機

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