JP2006230758A - 遊技機 - Google Patents

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和生 岡田
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Abstract

【課題】 遊技に対する興趣を一層高くするような遊技を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技を演出する液晶表示装置5と、遊技に関するICタグ情報を有する遊技カード300が挿入可能な遊技カード発行装置200とを備える。そして、スイカの小役に入賞したときに、遊技カード発行装置200に遊技カード300の挿入を遊技者に指示し、遊技カード発行装置200に挿入された遊技カード300からICタグ情報を読み取り、読取ったICタグ情報に基づいて演出を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機としては、例えば特許文献1に記載のものがある。具体的には、遊技の開始により表示窓内の図柄の変動表示を開始し、停止ボタンが操作されたタイミングと内部当選役とに基づいて変動表示を停止する。そして、停止後の図柄が入賞を成立させる組み合わせであれば、所定の演出を行ったり、入賞役に対応したメダル等の遊技媒体の払い出しを行ったりする構成を備えている。
特開2003−290441号公報
ところで、上記従来のように、遊技機の停止ボタンの操作により演出が行われることは、遊技者にとって一般化してきており、飽きやすいものとなってきている。このため、遊技機において、遊技者の遊技に対する興趣を一層高いものにするような演出をすることが望まれている。
そこで、本発明は、遊技に対する興趣を一層高くするような遊技を行うことができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技を演出する演出手段と、遊技に関する遊技関連情報を有する遊技カードが挿入可能なカード挿入手段と、遊技が所定の条件となったときに、遊技カード挿入手段に遊技カードの挿入を遊技者に指示するカード挿入指示手段と、カード挿入手段に挿入された遊技カードから遊技関連情報を読み取るカード読取手段と、カード読取手段により読取った遊技関連情報に基づいて演出を行うように演出手段を制御する演出制御手段とを備えている。
この構成によると、遊技関連情報を有した遊技カードを挿入することで、演出が行われるため、遊技者は、遊技カードを挿入するたびに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技に対する興趣を一層高いものにすることができる場合がある。また、所定条件となると遊技カードの挿入が指示されるため、遊技者は、指示があった場合に、遊技カードを挿入することの楽しみを味わいながら遊技を行うことができる場合がある。さらに、指示があることで、遊技カードを挿入するという動作により、遊技者が一定のリズムで遊技を行うことで遊技に飽きてしまうというおそれを低減することができる場合がある。
また、本発明は、遊技カードが、遊技関連情報を書換え可能にされており、内部当選役に応じて、カード挿入手段に挿入された遊技カードの遊技関連情報を書き換えるカード書換手段を備えている構成であってもよい。この構成によると、遊技カードの遊技関連情報が書換えられるため、遊技者は、遊技カードを挿入するたびに異なった演出を楽しむことができる場合がある。
さらに、本発明は、演出制御手段が、遊技者にとって有利となる情報を報知する演出を行う構成であってもよい。この構成によると、遊技者にとって有利となる情報を報知する演出を行われるために、遊技者は、遊技カードを挿入することで、より多くの遊技価値が獲得できる場合がある。
本発明によれば、遊技関連情報を有した遊技カードを挿入することで、演出が行われるため、遊技者は、遊技カードを挿入するたびに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技に対する興趣を一層高いものにすることができる場合がある。また、所定条件遊技カードの挿入が指示されるため、遊技者は、指示があった場合に、遊技カードを挿入することの楽しみを味わいながら遊技を行うことができる場合がある。さらに、指示があることで、遊技カードを挿入するという動作により、遊技者が一定のリズムで遊技を行うことで遊技に飽きてしまうというおそれを低減することができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図27に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技者の操作により図柄の変動表示を停止させて遊技を行う遊技機本体100と、遊技に関連する遊技関連情報を有した遊技カード300を発行する遊技カード発行装置200と有している。尚、遊技カード300や遊技カード発行装置200の具体的構成については後述する。
(遊技機本体100の機械的構成)
遊技機本体100は、遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2を備えている。キャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ(図柄97)」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」、および「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、STとは、スーパータイムの略称である。
また、「スイカ(図柄95)」は、特定の演出を構成するものとして設定されている。ここで、特定の演出とは、後述の「スイカの小役」に入賞して、一のゲーム(単位遊技)が終了すると、液晶表示装置5に遊技カード300の挿入を指示し、挿入された遊技カード300に基づいて行われる演出である。
図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行なうために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばST時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面5aに表示する。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETスイッチ11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
(遊技機本体100の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機本体100は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
また、このように構成された主制御回路71は、外部集中端子板89に接続されている。外部集中端子板89は、遊技カード発行装置200及び図示しないホールコンピュータ等との間でデータ通信を可能にしている。尚、外部集中端子板89は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっており、遊技カード発行装置200に対してはブルーツース仕様等による無線通信を行うようになっている。尚、無線通信の形態としては、電波による形態の他、赤外線等による形態がある。また、外部集中端子板89と遊技カード発行装置200とは、ケーブル等を用いた有線通信の形態で情報(データ)を送受信可能にされていても良い。
(遊技機本体100の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、外部集中端子板89に接続された通信部88とを備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、遊技カード300から読取ったICタグ情報の一時記憶手段や、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。ここで、ICタグ情報とは、遊技カード300のICタグ301に記憶された情報を意味する。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、遊技カード300の挿入を指示する画面や、遊技カード300のICタグ情報に基づいて行う演出画面等の画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、プログラムROM75や画像ROM86には、ST実行処理ルーチンやカード演出処理ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。ST実行処理ルーチンは、ICタグ情報に基づいてST動作(内部当選役の報知)を実行する機能や、ST動作を実行するか否かを抽選する機能、ST動作が抽選される確率を通常確率から高確率に変更するか否かを抽選する機能、ST情報を遊技カード発行装置200に送信する機能等を有している。ST情報とは、内部当選役の報知に関する情報を意味する。カード演出処理ルーチンは、上述のST実行処理ルーチンが有する機能の他、遊技カード300の挿入を指示する機能を有している。さらに、プログラムROM75や画像ROM86には、後述する抽選レベル抽選テーブルやST発動抽選テーブル、ST演出用データテーブル、演出分類データテーブル等の各種のデータテーブルが格納されている。
さらに、プログラムROM75や画像ROM86には、図23のキャラクタ図柄323や報知図柄326等も格納されている。尚、これらのデータテーブル及び図柄は、プログラムROM75及び画像ROM86の何れかに格納されていれば良い。一方、ワークRAM76は、遊技カード300から読み取った遊技関連情報であるICタグ情報、遊技カード300に送信するST情報、及び主制御回路71から出力された内部当選役等の各種のデータを一時的に記憶するようになっている。そして、ワークRAM76に記憶したICタグ情報と、プログラムROM75や画像ROM86に格納されたキャラクタ図柄323や報知図柄326とが用いられることによって、図23に示すように、液晶表示装置5にICタグ情報の具体的内容が画面表示されるようになっている。
尚、ST実行処理ルーチンは、ST動作の抽選確率を示す抽選レベルを遊技状態や内部当選役等に応じた確率で抽選するようになっていても良いし、さらに、ST動作が抽選される確率を高確率から通常確率に変更するか否かを抽選する機能を有していても良いし、ST動作の抽選確率を示す抽選レベルを3段階以上有していても良い。
(遊技カード発行装置200の機械的構成)
図1に示すように、以上のようにして機械的及び電気的に構成された遊技機本体100には、遊技カード発行装置200が設けられている。遊技カード発行装置200は、遊技機本体100におけるキャビネット2の側面に設けられている。遊技カード発行装置200は、外壁となる装置枠体201を有している。装置枠体201は、長方体状に形成されており、遊技者側である前面や側面、背面の一部又は全部が開閉可能にされている。また、装置枠体201は、ボルト締めや溶接、接着剤等でキャビネット2に固定状態に取り付けられている。これにより、装置枠体201は、遊技カード発行装置200が遊技機本体100から切り離されて持ち去られるという不正行為を防止している。尚、遊技カード発行装置200は、キャビネット2内に設けられていても良く、この場合には、遊技カード発行装置200を持ち去るという不正行為を充分に防止することが可能になる。
上記の装置枠体201の前面には、カード給排出口201aが形成されている。カード給排出口201aの開口サイズは、遊技カード300を通過可能な高さ及び幅に設定されている。そして、カード給排出口201aは、装置枠体201内に設けられた図5のカード吸入排出機構213に連絡されている。カード吸入排出機構213は、遊技カード300を装置枠体201内から排出して所定位置で停止及び保持する機能と、遊技者が遊技カード300をカード給排出口201aに差し込んだときに、この遊技カード300を装置枠体201内に引き込む機能とを有している。また、カード給排出口201aの近傍には、排出ボタン202が設けられている。排出ボタン202は、遊技者が押圧操作したときに、カード給排出口201aに引き込まれた遊技カード300を装置枠体201内から遊技者の意思で強制的に排出させるようになっている。
(遊技カード発行装置200の電気的構成)
上記の装置枠体201の内部には、図5に示すように、カードユニット制御回路214が基板上に実装された形態で設けられている。カードユニット制御回路214は、この制御回路214の主要部を構成する情報処理部219を有している。情報処理部219は、RAM216とROM215と通信部217とCPU218とを有している。RAM216は、カードユニット制御回路214における制御情報や遊技情報、ICタグ情報、ST情報等の更新を要する各種のデータを読み出し可能に一時記憶する。ここで、制御情報とは、カード吸入排出機構213の動作データや通信部217のプロトコル情報等の制御に要する全てのデータを意味する。遊技情報とは、図3から送信される内部当選役や遊技開始、リール停止、入賞等のようにメインルーチンでの実行で発生した遊技に関する情報を意味する。
一方、ROM215は、カードユニット制御ルーチン等の各種のプログラムや更新不要なデータを記憶している。尚、カードユニット制御ルーチンは、遊技カード300を内部当選役に基づいて発行する機能や、遊技カード300のICタグ情報を読み取って副制御回路72に出力する機能、排出ボタン202の押圧操作で遊技カード300を排出する機能、ST情報を遊技カード300のICタグ情報として遊技カード300に書き込む機能、ST情報に基づいて遊技カード300を回収する機能等を有している。また、通信部217は、外部集中端子板89に対してブルーツース方式等による無線通信の形態で情報(データ)を送受信するようになっている。無線通信の形態としては、電波や赤外線等による形態がある。また、通信部217は、ケーブル等を用いた有線通信の形態で情報(データ)を送受信可能にされていても良い。
上記の情報処理部219は、カード吸入排出駆動部220と入力部203と変復調部222とを有している。カード吸入排出駆動部220は、上述のカード吸入排出機構213に接続されており、カード吸入排出機構213に対して所定の動作を実行させるように電力を供給するようになっている。入力部203は、排出ボタン202に接続されており、排出ボタン202の押圧操作を情報処理に適した信号形態に変換して情報処理部219に出力するようになっている。変復調部222は、遊技カード300に対してデータ通信する際に、データを変調及び復調する機能を有している。即ち、変復調部222は、情報処理部219に入力されるデータを復調する一方、情報処理部219から出力されたデータを変調するようになっている。そして、変復調部222は、アンテナ212に接続されており、アンテナ212は、遊技カード300のICタグ301との間で変調されたデータを電波により送受信するようになっていると共に、この電波によりICタグ301の電力を供給するようになっている。
(遊技カード300の構成)
上記のように構成された遊技カード発行装置200で使用される遊技カード300は、薄板状に形成されたカード本体302と、カード本体302の表面に貼設されたICタグ301とを有している。カード本体302の表面には、図6〜図9に示すように、遊技関連情報に応じたキャラクタ図柄323や挿入方向図柄324等が印刷されている。尚、『遊技関連情報』とは、現在の遊技機1における遊技状態の情報や、遊技者にとって有利な状態の遊技に変更する有利状態の情報、有利状態とは無関係な情報、例えば、リール3L・3C・3Rの図柄や遊技機1に描かれたキャラクタの情報等を意味する。
挿入方向図柄324は、遊技カード300を遊技カード発行装置200に挿入する際の挿入方向を示すものである。キャラクタ図柄323は、STセット数の初期値を示すものであり、このキャラクタ図柄323の個数によりSTセット数の初期値を把握することを可能にしている。尚、STセット数とは、メダル投入から入賞判定後のメダル払い出しまでの一連の単位遊技において内部当選役を報知するST動作の実行可能回数(単位ST数)を意味しており、本実施形態においては、STセット数の初期値として“10”の単位ST数が設定されている。
上記の遊技カード300は、各種の種類が存在している。具体的には、図6に示すように、キャラクタ図柄323が1個の場合には、ICタグ情報に含まれる初期値のSTセット数が“1”であることを意味する。図7に示すように、キャラクタ図柄323が2個の場合には、ICタグ情報に含まれる初期値のSTセット数が“2”であることを意味する。また、図8に示すように、キャラクタ図柄323が2個と特別図柄325の場合には、ICタグ情報に含まれる初期値のSTセット数が“2”であることに加えて、特別図柄325によりST動作が高確率で抽選されることを意味する。また、図9に示すように、キャラクタ図柄323が4個の場合には、ICタグ情報に含まれる初期値のSTセット数が“4”であることを意味する。
上記の遊技カード300は、遊技関連情報に応じた発行頻度となるように発行枚数が設定されている。例えば、図6の1個のキャラクタ図柄323の発行枚数が図7の発行枚数よりも多い関係となるように、キャラクタ図柄323の個数(有利性の増大)に応じて発行枚数が減少するように設定されている。さらに、特別図柄325が形成された遊技カード300は、キャラクタ図柄323が同数であれば、特別図柄325の形成されたものについて発行枚数が少なくように設定されている。これにより、発行頻度の小さな遊技カードに稀少価値を生じさせるようにして遊技カード300の収集の興趣を高めるようになっている。
(ICタグ301の構成)
上記の遊技カード300に設けられたICタグ301は、図5に示すように、上述の遊技カード発行装置200のアンテナ212との間でデータを送受信するアンテナ303と、アンテナ303に接続された電源制御回路304と、アンテナ303に接続された変復調回路305と、変復調回路305に接続されたCPU306と、CPU306に接続されたメモリ307とを有している。電源制御回路304は、アンテナ303で受信した電波を電磁誘導により電力に変換し、この電力をICタグ301の駆動電力として使用するようになっている。変復調回路305は、上述の遊技カード発行装置200における変復調部222と同一機能を有しており、データを変調及び復調するようになっている。メモリ307は、遊技カード発行装置200との間でデータ通信を可能にする通信プログラムや、ICタグ情報等の各種のデータを書き換え可能に記憶している。そして、CPU306は、通信プログラム等を実行することによって、遊技カード発行装置200との間でICタグ情報やSTセット数等をデータ通信すると共に、これらのデータをメモリ307に書き込み及び読み出すようになっている。後述するが、遊技カード300を挿入すると、遊技カード300のICタグ情報に基づいて演出が行われるようになっているが、ICタグ情報が書き換え可能であることで、遊技者は、遊技カード300を挿入するたびに異なった演出を楽しむことができる場合がある。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71のデータテーブル:確率抽選テーブル)
次に、図10を参照して、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲においてBET数に応じて3段階の確率で内部当選させるようになっている。
具体的には、例えば『上チリ』の小役は、BET数が“3”であれば、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、10/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、14/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『BB』は、BET数が“3”であれば、「2646」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、68/16384の確率で内部当選する。
図11を参照して、BB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲においてBET数に応じて3段階の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、BET数が“3”であれば、「0」〜「20」の乱数範囲が抽出されたときに、21/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、11/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、15/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『RB』は、BET数が“3”であれば、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当選する。
次に、図12を参照して、RB遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲においてBET数に応じて3段階の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、BET数が“3”であれば、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、1/16384の確率で『ハズレ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、2/16384の確率で『ハズレ』の小役に内部当選する。また、『役物』は、BET数が“3”であれば、「3」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、8027/16384の確率で『役物』に内部当選し、BET数が“2”であれば、11467/16384の確率で『役物』に内部当選する。
(副制御回路72のデータテーブル)
上記の各テーブルは、図3の主制御回路71におけるROM32に格納されている。一方、図4に示すように、副制御回路72のプログラムROM75や画像ROM86には、ST実行処理ルーチンやカード演出実行処理ルーチン等の各種のプログラムが格納されていると共に、抽選レベル抽選テーブルやST発動抽選テーブル、ST演出用データテーブル、演出分類データテーブル等の各種のデータテーブル等が格納されている。
抽選レベル抽選テーブルは、図13に示すように、ST動作が抽選される確率を通常確率から高確率に変更するか否かを抽選する際に使用されるものであり、通常確率の抽選レベル欄と高確率の抽選レベル欄とをデータ欄として有している。そして、この抽選テーブルは、高確率の抽選レベルを約1/10の確率で抽選させるようになっている。具体的には、「0」〜「255」の乱数範囲において、『通常確率』と『高確率』とが抽選レベル欄として存在し、これら抽選レベル欄に対応させて抽選値(「0」〜「230」、「231」〜「255」)の範囲が設定されている。これにより、例えば、抽選値が「20」であれば、通常確率の抽選レベルが抽選されることになり、抽選値が「250」であれば、高確率の抽選レベルが抽選されることになる。
また、ST発動抽選テーブルは、図14に示すように、ST動作を実行するか否かを抽選する際に使用されるものであり、ST動作の実行を示す発動欄と、ST動作の実行を行わない潜伏欄とをデータ欄として有している。これらの発動欄及び潜伏欄には、通常確率の抽選値欄と高確率の抽選値欄とが対応されている。そして、通常確率の抽選レベルにおいては、約1/2の確率でST動作の実行が抽選される一方、高確率の抽選レベルにおいては、約3/4の確率でST動作の実行が抽選されるようになっている。具体的には、「0」〜「255」の乱数範囲において、通常確率の抽選レベルにおいては、発動が「0」〜「127」の抽選値の範囲に設定され、潜伏が「128」〜「255」の抽選値の範囲に設定されている。また、高確率の抽選レベルにおいては、発動が「0」〜「200」の抽選値の範囲に設定され、潜伏が「201」〜「255」の抽選値の範囲に設定されている。そして、例えば、抽選値が「150」である場合には、通常確率の抽選レベルにおいては“発動”であるST動作の実行が抽選されることになり、高確率の抽選レベルにおいては“潜伏”であるST動作の不実行が抽選されることになる。
STセット数追加用テーブルは、図15に示すように、内部当選役に応じてSTセット数を追加する際に使用されるものであり、内部当選役を示す内部当選役欄とSTセット数の追加数を示す追加数欄とをデータ欄として有している。内部当選役欄には、“BB”、“RB”、“ベル”、“スイカ”、“上チリ”、“下チリ”が内部当選役として格納されており、これら内部当選役に対応して追加数欄には、“0”、“0”、“2”、“1”、“0”、“0”が格納されている。これにより、 “ベル”が内部当選役の場合には、STセット数が“2”追加され、“スイカ”が内部当選役の場合には、STセット数が“1”追加され、それ以外の場合には、STセット数が追加されないことになる。
また、ST演出用データテーブルは、図16に示すように、主制御回路71から送信された内部当選役と副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とのデータ欄が設けられている。具体的に説明すると、例えば主制御回路71から送信された内部当選役がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の内部当選役がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。
上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。
尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であっても良い。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングでLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプ29の点滅間隔が短くなったり、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
次に、図17を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号やST実行処理ルーチンによるST動作に対応して1又は複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
具体的に説明すると、例えばBET演出の場合には、通常BET画像データと、背景画像データとが選択され、操作状態のレベルに応じた点滅速度で背景画像が点滅されながらBET演出の画像表示を行うように制御される。また、ST動作であるST演出の場合において、例えば事前に主制御回路71から送信された内部当選役の情報に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるST1用表示画像、即ち、『BBだよ!』の文字が描かれた画像表示を行なうように制御される。具体的内容については、後述する。
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。また、演出用分類データテーブルに含まれる駆動データや音声データについても、操作状態のレベルに応じて変化するように設定されていても良い。
(遊技カード発行装置200のデータテーブル)
次に、図18を用いて遊技カード発行抽選用テーブルについて説明する。このテーブルは、内部当選役のデータ欄と、“発行”及び“ハズレ”の抽選値のデータ欄とを有している。そして、このテーブルは、内部当選役が“BB”、“RB”、“上チリ”及び“下チリ”である場合において、内部当選役の種類に応じた当選確率で遊技カード300の発行を決定する“発行”を当選させるようになっている。具体的には、“BB”の内部当選役である場合には、約50%の確率で“発行”を当選させ、“RB”の内部当選役である場合には、100%の確率で“発行”を当選させ、“上チリ”の内部当選役である場合には、約5%の確率で“発行”を当選させ、“下チリ”の内部当選役である場合には、約20%の確率で“発行”を当選させることになる。
(ST動作の演出画面)
上記の演出用分類テーブルに基づいて液晶表示装置5において実行されるST演出の具体例について説明する。図23〜図26は、液晶表示装置5と遊技カード300との関係を示す説明図であり、詳細には、液晶表示装置5の表示画面と、遊技カード300のICタグ301に記憶された情報との関係を示す説明図である。
図23は、新規に発行された遊技カード300と液晶表示装置5との関係を示している。即ち、遊技カード300に2匹のキャラクタ図柄323が印刷されていた場合においては、このキャラクタ図柄323の個数がICタグ情報としてICタグ301に記憶されている。そして、遊技カード300が遊技カード発行装置200に挿入されると、ICタグ情報に対応した個数のキャラクタ図柄323が液晶表示装置5の右隅に表示され、キャラクタ図柄323の個数に対応したSTセット数が存在することが報知される。また、ST動作においてBBに内部当選した状態を示しており、キャラクタ図柄323が液晶表示装置5の画面中央に進出し、“BBだよ!”を示す報知図柄326を表示して予告する。そして、報知図柄326を表示した単位遊技が終了した場合において、STセット数が終了(STセット数=“0”)していない場合には、キャラクタ図柄323が画面中央に留まったり、或いは、元の右隅位置に戻る。
図24は、STセット数が終了(STセット数=“0”)した場合における液晶表示装置5の画面と遊技カード300のICタグ情報との関係を示したものである。即ち、STセット数が終了(STセット数=“0”)した場合には、画面中央に位置したキャラクタ図柄323が液晶表示装置5の左隅に進行し、画面から消える。また、このSTセット数が消費された状態を示すST情報が遊技カード300にICタグ情報として記憶される。
図25は、ST動作の抽選モードが通常確率から高確率になった報知図柄326を液晶表示装置5に表示した状態を示している。そして、この高確率の抽選モードとなった旨のST情報が遊技カード300にICタグ情報として記憶される。尚、本実施形態においては、内部当選役を予告するようになっているが、これに限定されるものではなく、例えば、内部当選役の予告と同時に、例えば、“ベルの順押し”等のように押し順を報知するようになっていても良い。
図26は、“ベル”に内部当選してSTセット数が“2”追加された結果、2個のキャラクタ図柄323を液晶表示装置5に追加して表示した状態を示している。そして、このようにSTセット数が“2”追加された旨のST情報が遊技カード300にICタグ情報として記憶される。
(カード演出の画面)
また、液晶表示装置5において実行されるカード演出の具体例について説明する。本実施の形態では、単位遊技が終了し、スイカの小役に入賞した場合に、図27に示すカード挿入指示画面が表示される。図27は、液晶表示装置5の画面右端にキャラクタ図柄323が表示され、画面略中央に「カードを挿入してください」を示す報知図柄327が表示される。そして、遊技者が画面の指示に従って、遊技カード300を遊技カード発行装置200に挿入しセットされると、遊技カード300に応じた演出が行われ、上記したST動作等が実行される。
このように、遊技者は、遊技カードを挿入するたびに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技に対する興趣を一層高いものにすることができる場合がある。また、スイカ小役に入賞すると遊技カード300の挿入が指示されるため、遊技者は、指示があった場合に、遊技カード300を挿入することの楽しみを味わいながら遊技を行うことができる場合がある。さらに、挿入の指示があることで、遊技カード300を挿入するという動作により、遊技者が一定のリズムで遊技を行うことで遊技に飽きてしまうというおそれを低減することができる場合がある。
さらに、遊技カード300を挿入することで、遊技者にとって有利となる情報を報知するST動作が行われるために、遊技者は、遊技カード300を挿入することで、より多くのメダルが獲得できる場合がある。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図19に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図19のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。また、主制御回路71及び副制御回路72は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。具体的には、副制御回路72は、図20のST実行処理ルーチン及び図21のカード演出実行処理ルーチンを実行しており、メインルーチンの実行で得られた内部当選役を所定条件の下で報知するようになっている。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図19に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。次に、メダル投入処理が実行され、BETスイッチ11・12・13等からの入力があるまで待機状態となる(S3)。そして、BETスイッチ11・12・13等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路72及び遊技カード発行装置200に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽選用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
今回のゲームの遊技状態が確認されると、図示しない確率抽選テーブルに基づく確率抽選処理において遊技状態に対応した内部当選役が抽選され(S8)、選択された内部当選役の情報が副制御回路72及び遊技カード発行装置200に出力される。内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72及び遊技カード発行装置200に出力される。そして、遊技状態に応じてメダル115のクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S13,NO)、S2が再実行される。一方、S13において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(副制御回路72の動作)
上記のメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンや図20のST実行処理ルーチン、図21のカード演出実行処理ルーチンをそれぞれ独立して実行している。そして、リセットルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像を液晶表示装置5に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートスイッチの操作を促す演習画像等が液晶表示装置5に表示される。
(ST実行処理ルーチン)
ST実行処理ルーチンの実行時においては、図20に示すように、遊技カード300が有るか否か、即ち、遊技カード300が遊技カード発行装置200にセットされた状態であるか否かを判定し(A1)、遊技カード300がセットされていなければ(A1,NO)、A1を再実行して遊技カード300のセット待ち状態を維持する。一方、遊技カード300がセットされていれば(A1,YES)、遊技カード発行装置200から送信されたICタグ情報(STセット数、単位ST数、抽選レベル)を読み取り(A2)、STセット数に対応する個数でキャラクタ演出を行う。例えば、図7及び図23に示すように、遊技カード300に2匹のキャラクタ図柄323が印刷されていた場合においては、ICタグ情報に対応した2個のキャラクタ図柄323が液晶表示装置5の右隅に表示される。これにより、遊技者は、未使用の遊技カード300を遊技カード発行装置200に挿入してセットしたのであれば、液晶表示装置5に表示されたキャラクタ図柄323により2個のSTセット数が存在することを認識することができる(A3)。
この後、ICタグ情報から抽選レベルを読み出し(A4)、この抽選レベルがST動作を高確率で抽選することを示す高レベルか否かを判定する(A5)。例えば、図8に示す未使用の遊技カード300がセットされた場合のように、抽選レベルが高レベルである場合には(A5,YES)、現在の抽選確率が高レベルであると判断し、図25に示すように、高レベルである旨の報知図柄326を画面表示する(A6)。これにより、遊技者は、現在の遊技が高レベルの抽選確率でST動作が抽選されることを認識することができる。そして、A9に処理が移される。
一方、例えば、図7に示す未使用の遊技カード300がセットされた場合のように、抽選レベルが高レベルでない場合には(A5,NO)、現在の抽選確率が通常レベルであると判断し、続いて図13の抽選レベル抽選テーブルに基づいて抽選レベルの乱数抽選を行う。即ち、乱数値が231〜255の範囲であれば、高確率の抽選レベルである高レベルに当選し、乱数値が0〜230の範囲であれば、現状の通常確率の抽選レベルである通常レベルに当選することになる(A7)そして、高レベルに当選したか否かを判定し(A8)、高レベルに当選しなかった場合には(A8,NO)、通常レベルの抽選確率で抽選を行う状態を維持しながらA9に実行を移す。
一方、高レベルに当選した場合には(A8,YES)、例えば図24に示すように、高レベルの抽選確率で抽選を行う旨の報知図柄326を画面表示した後(A6)、A9に実行を移す。この結果、例えば、図7に示す未使用の遊技カード300がセットされた場合において、遊技者は通常モードでST実行の抽選が行われると予測していたところ、高レベルの抽選確率であることを予想外に知ることができるため、大きな喜びを得ることができる。
A9においては、単位遊技が開始されたか否かを判定し、開始されなければ(A9,NO)、A9を再実行することにより単位遊技の開始の待機状態となる。そして、単位遊技が開始された場合には(A9,YES)、図14に示すように、ST発動抽選テーブルを用いて抽選レベルに応じた抽選を行う。具体的には、通常確率である通常レベルにおいて抽選が行われた場合には、0〜127の範囲の乱数値であると、ST動作の発動に当選し、128〜255の範囲の乱数値であると、ST動作の潜伏に当選することになる。即ち、通常レベルにおいては約50%の確率でST動作に当選することになる。一方、高確率である高レベルにおいて抽選が行われた場合には、0〜200の範囲の乱数値であると、ST動作の発動に当選し、201〜255の範囲の乱数値であると、ST動作の潜伏に当選することになる。即ち、高レベルにおいては約75%の確率でST動作に当選することになる(A10)。
この後、ST動作に当選したか否かを判定し(A11)、当選しなかった場合には(A11,NO)、単位遊技の終了を待ってから(A21)、内部当選役を取得する(A22)。そして、内部当選役と図15のSTセット数追加用テーブルとを用いて内部当選役に対応する追加数をSTセット数に加算すると共に、追加数を画面表示する。例えば、内部当選役が“ベル”であれば、図26に示すように、2個のキャラクタ図柄323が既存の1個のキャラクタ図柄323に加えて画面表示される。これにより、遊技者は、STセット数が追加されたことに大きな喜びをもって知ることになる(A23)。この後、現在のST情報(STセット数、単位ST数、抽選レベル)を遊技カード発行装置200に送信し(A24)、本ルーチンを終了する。
一方、ST動作に当選した場合には(A11,YES)、内部当選役を報知する。例えば、図23に示すように、“BBだよ!”の報知図柄326を画面表示する(A12)。そして、単位遊技の終了を待ってから(A13)、単位ST数を“1”減算する(A14)。この後、単位ST数が“0”であるか否かを判定し(A15)、“0”でなければ(A15,NO)、現在のST情報(STセット数、単位ST数、抽選レベル)を遊技カード発行装置200に送信し(A24)、本ルーチンを終了する。
一方、単位ST数が“0”でなければ(A15,YES)、現在のSTセット数を全て消費したと判断し、STセット数を“1”減算する(A16)。そして、図23に示すように、キャラクタ図柄323を液晶表示装置5の左端に移動させて退散させる。これにより、遊技者は、STセット数が“1”減算されたことに気付くことができる(A17)。この後、STセット数が“0”であるか否かを判定し(A18)、“0”であれば(A18,YES)、全てのSTセット数を消費したと判断し、次のSTセット数の単位ST数として“10”をセットする(S19)。一方、STセット数が“0”であれば(A17,YES)、全てのSTセット数を消費したと判断し、遊技カード300の回収演出を行う。これにより、遊技者は、遊技カード300の全STセット数を消費したことに気付くことができる(A20)。
この後、上記のA19及びA20を実行した後、単位ST数が現在のST情報(STセット数、単位ST数、抽選レベル)を遊技カード発行装置200に送信し(A24)、本ルーチンを終了する。これにより、ST実行処理ルーチンにおいては、単位遊技毎に最新のST情報が遊技カード300に送信及び記憶され、この最新のST情報に基づいてST動作が繰り返されることになる。
(カード演出実行処理ルーチン)
カード演出実行処理ルーチンにおいては、単位遊技終了時に実行され、図21に示すように、「スイカの小役」に当選したか否かを判定し(B1)、スイカの小役でなければ(B1,NO)、本ルーチンを終了する。スイカの小役の場合(B1,YES)、遊技者に遊技カード300のセットを指示するために、図27に示す画面を、液晶表示装置5に表示する(B2)。次に、遊技カード300が有るか否か、即ち、遊技カード300が遊技カード発行装置200にセットされた状態であるか否かを判定し(B3)、遊技カード300がセットされていなければ(B3,NO)、B3を再実行して遊技カード300のセット待ち状態を維持する。なお、このときに、遊技カード300のセット待ち状態が所定時間続く場合には、本ルーチンを終了するようにしてもよい。
一方、遊技カード300がセットされていれば(B3,YES)、遊技カード発行装置200から送信されたICタグ情報(STセット数、単位ST数、抽選レベル)を読み取り(B4)、STセット数に対応する個数でキャラクタ演出を行う。例えば、図6及び図22に示すように、遊技カード300に2匹のキャラクタ図柄323が印刷されていた場合においては、ICタグ情報に対応した2個のキャラクタ図柄323が液晶表示装置5の右隅に表示される。これにより、遊技者は、未使用の遊技カード300を遊技カード発行装置200に挿入してセットしたのであれば、液晶表示装置5に表示されたキャラクタ図柄323により2個のSTセット数が存在することを認識することができる(B5)。
この後、ICタグ情報から抽選レベルを読み出し(B6)、この抽選レベルがST動作を高確率で抽選することを示す高レベルか否かを判定する(B7)。例えば、図8に示す未使用の遊技カード300がセットされた場合のように、抽選レベルが高レベルである場合には(B7,YES)、現在の抽選確率が高レベルであると判断し、図24に示すように、高レベルである旨の報知図柄326を画面表示する(B8)。これにより、遊技者は、現在の遊技が高レベルの抽選確率でST動作が抽選されることを認識することができる。そして、B11に処理が移される。
一方、例えば、図7に示す未使用の遊技カード300がセットされた場合のように、抽選レベルが高レベルでない場合には(B7,NO)、現在の抽選確率が通常レベルであると判断し、続いて図13の抽選レベル抽選テーブルに基づいて抽選レベルの乱数抽選を行う。即ち、乱数値が231〜255の範囲であれば、高確率の抽選レベルである高レベルに当選し、乱数値が0〜230の範囲であれば、現状の通常確率の抽選レベルである通常レベルに当選することになる(B9)そして、高レベルに当選したか否かを判定し(B10)、高レベルに当選しなかった場合には(B10,NO)、通常レベルの抽選確率で抽選を行う状態を維持しながらB11に実行を移す。
一方、高レベルに当選した場合には(B10,YES)、例えば図25に示すように、高レベルの抽選確率で抽選を行う旨の報知図柄326を画面表示した後(B8)、B11に実行を移す。この結果、例えば、図7に示す未使用の遊技カード300がセットされた場合において、遊技者は通常モードでST実行の抽選が行われると予測していたところ、高レベルの抽選確率であることを予想外に知ることができるため、大きな喜びを得ることができる。
B11においては、単位遊技が開始されたか否かを判定し、開始されなければ(B11,NO)、B11を再実行することにより単位遊技の開始の待機状態となる。そして、単位遊技が開始された場合には(B11,YES)、図14に示すように、ST発動抽選テーブルを用いて抽選レベルに応じた抽選を行う。具体的には、通常確率である通常レベルにおいて抽選が行われた場合には、0〜127の範囲の乱数値であると、ST動作の発動に当選し、128〜255の範囲の乱数値であると、ST動作の潜伏に当選することになる。即ち、通常レベルにおいては約50%の確率でST動作に当選することになる。一方、高確率である高レベルにおいて抽選が行われた場合には、0〜200の範囲の乱数値であると、ST動作の発動に当選し、201〜255の範囲の乱数値であると、ST動作の潜伏に当選することになる。即ち、高レベルにおいては約75%の確率でST動作に当選することになる(B12)。
この後、ST動作に当選したか否かを判定し(B13)、当選しなかった場合には(B13,NO)、単位遊技の終了を待ってから(B23)、現在のST情報(STセット数、単位ST数、抽選レベル)を遊技カード発行装置200に送信し(A24)、本ルーチンを終了する。
一方、ST動作に当選した場合には(B13,YES)、内部当選役を報知する(B14)。なお、B14〜B24までの動作は、上述のST実行処理ルーチンにおけるA11〜A24と同じであるため、説明は省略する。
(遊技カード発行装置200の動作)
遊技カード発行装置200においては、図22に示すように、カードユニット制御ルーチンを実行している。即ち、先ず、遊技カード300が挿入及びセットされたか否かを判定し(C1)、遊技カード300が未セットの場合には(C1,NO)、続いて遊技機1から内部当選役や単位遊技の開始、終了等を示す遊技情報が入力されたか否かを判定する(C2)。遊技情報が入力されなければ(C2,NO)、C1を再実行し、遊技カード300のセット(挿入)待ち状態及び遊技情報の入力待ち状態となる。一方、遊技情報が入力された場合には(C2,YES)、続いて遊技情報が内部当選役であるか否かを判定し(C12)、内部当選役でなければ(C12,NO)、C1を再実行して次の遊技情報の入力待ち状態となる。
一方、内部当選役であれば(C12,YES)、図18の遊技カード発行抽選用テーブルと内部当選役とを用いて遊技カード発行抽選を行う。例えば、内部当選役が“BB”であれば、約50%の確率で“発行”を抽選すると共に、約50%の確率で“ハズレ”を抽選する。また、内部当選役が“スイカ”であれば、“発行”及び“ハズレ”の何れにも当選することはない(C13)。そして、“発行”が当選したか否かを判定し(C14)、当選しなければ(C14,NO)、C1を再実行して次の遊技情報の入力待ち状態となる。
一方、“発行”に当選していた場合には(C14,YES)、内部当選役に応じた新規の遊技カード300を発行した後(C15)、C1を再実行して次の遊技情報の入力待ち状態となる。具体的には、内部当選役が“下チリ”であれば、図9の4個のキャラクタ図柄323を有した遊技カード300が発行される。また、内部当選役が“上チリ”であれば、図8の2個のキャラクタ図柄323と特別図柄325とを有した遊技カード300が発行される。内部当選役が“RB”であれば、図7の2個のキャラクタ図柄323を有した遊技カード300が発行される。内部当選役が“BB”であれば、図6の1個のキャラクタ図柄323を有した遊技カード300が発行される。これにより発行される遊技カード300は、図6〜図9に示すように、1個のキャラクタ図柄323が描かれたものや、2個のキャラクタ図柄323が描かれたもの、2個のキャラクタ図柄323に加えて特別図柄325が描かれたもの、4個のキャラクタ図柄323が描かれたもののように、各種のものがキャラクタ図柄323等に応じた発行頻度で発行される。この結果、遊技者は、遊技カード300の絵柄を見て、発行頻度の少ないものであれば、稀少価値のある遊技カード300を手に入れたとして大きな喜びを得ることができる。
遊技カード300が挿入及びセットされた場合には(C1,YES)、ICタグ情報(STセット数、単位ST数、抽選レベル)をICタグ301から読み込み(C3)、このICタグ情報を副制御回路72に出力する。そして、副制御回路72に対して、上述のようにICタグ情報に基づいた液晶表示装置5による表示を実施させる(C4)。この後、図1の排出ボタン202が押圧操作されたか否かを判定し(C5)、操作された場合いは(C5,YES)、単位遊技の終了を待ってから(C6)、遊技カード300を遊技カード発行装置200から排出し(C7)、C1から再実行する。これにより、遊技者は、排出ボタン202を押圧操作することによって、遊技カード300のSTセット数を全て消費する前に手元に回収することができ、次回の遊技時に再使用することができる。
また、排出ボタン202が押圧操作されない場合には(C5,NO)、続いてST情報が副制御回路72から入力されたか否かを判定する(C8)。ST情報が入力されない場合には(C8,NO)、C5が再実行され、排出ボタン202の押圧操作の待機状態となる。一方、ST情報が入力された場合には(C8,YES)、入力されたST情報(STセット数、単位ST数、抽選レベル、更新日時等)がICタグ301に書き込まれる(C9)。この後、入力されたST情報に基づいて、現在のSTセット数が“0”か否かを判定し(C10)、STセット数が“0”であれば(C10,YES)、遊技カード300を回収し(C11)、C1から再実行する。
(本実施形態の概要)
以上のように、本実施形態は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L・3C・3R)と、図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L・7C・7R)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、CPU31)と、図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパ40)と、遊技を演出する演出手段(例えば、液晶表示装置5)と、遊技に関する遊技関連情報(ICタグ情報)を有する遊技カード(例えば、遊技カード300)が挿入可能なカード挿入手段(例えば、遊技カード発行装置200)と、遊技が所定の条件(例えば、スイカの小役)となったときに、遊技カード挿入手段に遊技カードの挿入を遊技者に指示するカード挿入指示手段(例えば、液晶表示装置5)と、カード挿入手段に挿入された遊技カードから遊技関連情報を読み取るカード読取手段(例えば、遊技カード発行装置200)と、カード読取手段により読取った遊技関連情報に基づいて演出を行うように演出手段を制御する演出制御手段(例えば、画像制御回路81)とを備えている。
この構成によると、遊技関連情報を有した遊技カードを挿入することで、演出が行われるため、遊技者は、遊技カードを挿入するたびに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技に対する興趣を一層高いものにすることができる場合がある。また、所定条件遊技カードの挿入が指示されるため、遊技者は、指示があった場合に、遊技カードを挿入することの楽しみを味わいながら遊技を行うことができる場合がある。さらに、指示があることで、遊技カードを挿入するという動作により、遊技者が一定のリズムで遊技を行うことで遊技に飽きてしまうというおそれを低減することができる場合がある。
また、本実施の形態は、遊技カードが、遊技関連情報を書換え可能にされており、内部当選役に応じて、カード挿入手段に挿入された遊技カードの遊技関連情報を書き換えるカード書換手段(例えば、遊技カード発行装置200、カードユニット制御ルーチン)を備えている構成である。この構成によると、遊技カードの遊技関連情報が書換えられるため、遊技者は、遊技カードを挿入するたびに異なった演出を楽しむことができる場合がある。
さらに、本実施の形態は、演出制御手段が、遊技者にとって有利となる情報を報知する演出(例えば、ST動作)を行う構成である。この構成によると、遊技者にとって有利となる情報を報知する演出を行われるために、遊技者は、遊技カードを挿入することで、より多くの遊技価値が獲得できる場合がある。
(本実施形態の変形例)
以上、本実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではな。例えば、上述の実施の形態では、カード演出処理ルーチンが実行される所定の条件を、スイカの小役の入賞としているが、別の条件であってもよい。例えば、BBの入賞であってもよい。また、上述の実施の形態では、遊技カード300が挿入されると、演出を行い、ST動作が実行されるようになっているが、演出だけを行うようにしてもよいし、演出後に遊技者に有利になる状態に移行するようにしてもよい。
また、遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、予告表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態のパチスロ機の斜視図。 リールの状態を示す説明図。 主制御回路のブロック図。 副制御回路のブロック図。 遊技カード発行装置のブロック図。 遊技カードの正面図。 遊技カードの正面図。 遊技カードの正面図。 遊技カードの正面図。 一般遊技状態用確率抽選テーブル。 BB一般遊技状態用確率抽選テーブル。 RB遊技状態用確率抽選テーブル。 抽選レベル抽選テーブル。 ST発動抽選テーブル。 STセット数追加用テーブル。 ST演出用データテーブル。 演出用分類データテーブル。 遊技カード発行抽選用テーブル。 メインルーチンのフローチャート。 ST実行処理ルーチンのフローチャート。 カード演出実行処理ルーチンのフローチャート。 液晶表示装置と遊技カードとの関係を示す説明図。 液晶表示装置と遊技カードとの関係を示す説明図。 液晶表示装置と遊技カードとの関係を示す説明図。 液晶表示装置と遊技カードとの関係を示す説明図。 液晶表示装置と遊技カードとの関係を示す説明図。 液晶表示装置に表示されるカード挿入指示画面を示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R リール停止ボタン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受部
17 当り表示ランプ(WINランプ)
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス回数表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
38 I/Oポート
39 モータ駆動回路
40 ホッパ
41 ホッパ駆動回路
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
48 表示部駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
89 外部集中端子板
100 遊技機本体
200 遊技カード発行装置
201 装置枠体
202 排出ボタン
203 入力部
214 カードユニット制御回路
219 情報処理部
220 カード吸入排出駆動部
222 変復調部
300 遊技カード
301 ICタグ
302 カード本体
303 アンテナ
304 電源制御回路
305 変復調回路
306 CPU
307 メモリ
323 キャラクタ図柄
324 挿入方向図柄
325 特別図柄
327 報知図柄

Claims (3)

  1. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
    前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記遊技を演出する演出手段と、
    前記遊技に関する遊技関連情報を有する遊技カードが挿入可能なカード挿入手段と、
    前記遊技が所定の条件となったときに、前記遊技カード挿入手段に前記遊技カードの挿入を遊技者に指示するカード挿入指示手段と、
    前記カード挿入手段に挿入された前記遊技カードから前記遊技関連情報を読み取るカード読取手段と、
    前記カード読取手段により読取った前記遊技関連情報に基づいて演出を行うように前記演出手段を制御する演出制御手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技カードは、前記遊技関連情報を書換え可能にされており、
    前記内部当選役に応じて、前記カード挿入手段に挿入された前記遊技カードの前記遊技関連情報を書き換えるカード書換手段
    を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、
    遊技者にとって有利となる情報を報知する演出を行う
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010142293A (ja) * 2008-12-16 2010-07-01 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014221366A (ja) * 2014-06-25 2014-11-27 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016154972A (ja) * 2016-06-07 2016-09-01 株式会社三洋物産 遊技機

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