JP2006230935A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 特典遊技に突入するための抽選に遊技者が関与できるようにして、遊技者が自分で抽選を行っているという感覚を持つことができる遊技性の高い遊技機を提供すること。
【解決手段】 楽曲を記憶する音源ROM91と、音源ROM91に記憶された楽曲を再生する音・ランプ制御CPU74および音源IC78と、STゲームを発生させる音・ランプ制御CPU74およびプログラムROM75と、停止操作の操作タイミングを検出するCPU31およびリール停止信号回路46とを備え、音・ランプ制御CPU74およびプログラムROM75は、楽曲の波長パターンと停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングとに基づいてSTゲームを発生させる。
【選択図】 図4
【解決手段】 楽曲を記憶する音源ROM91と、音源ROM91に記憶された楽曲を再生する音・ランプ制御CPU74および音源IC78と、STゲームを発生させる音・ランプ制御CPU74およびプログラムROM75と、停止操作の操作タイミングを検出するCPU31およびリール停止信号回路46とを備え、音・ランプ制御CPU74およびプログラムROM75は、楽曲の波長パターンと停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングとに基づいてSTゲームを発生させる。
【選択図】 図4
Description
本発明は、パチスロ機、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、スタートボタンを操作して図柄が形成された複数のリールを回転させ、複数のストップボタンを順次操作して各リールを停止させたときに、所定の図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと入賞が発生して遊技媒体を遊技者に付与するようにしている。
また、スーパータイム(以下、STと言う)遊技と呼ばれる遊技者にとって有利な特典遊技を行うことができるパチスロ機では、スタートボタンを操作したときに発生する開始信号に基づいて当選役を決定し、その当選役を遊技者に報知するようにしている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、ST遊技に突入するための抽選方法は、内部抽選だけであって遊技者が関与することができないため、遊技者が自分で抽選しているという感覚がなく、遊技性が高いものではなかった。
本発明は、特典遊技に突入するための抽選に遊技者が関与できるようにして、遊技者が自分で抽選を行っているという感覚を持つことができる遊技性の高い遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する表示領域(例えば、表示窓4L、4C、4R)を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作(例えば、スタートレバー6の操作)に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71のCPU31)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、リール停止信号回路46)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御回路71のCPU31)とを備えた遊技機であって、複数の楽曲を記憶する楽曲記憶手段(例えば、音源ROM91)と、所定の条件(例えば、ステップS44、S45)が成立すると、前記楽曲記憶手段に記憶された複数の楽曲から任意の楽曲を再生する楽曲再生手段(例えば、音・ランプ制御CPU74および音源IC78)と、遊技者にとって有利な特典遊技を発生させる特典遊技発生手段(例えば、音・ランプ制御CPU74、プログラムROM75、画像制御CPU82および画像制御プログラムROM84)と、前記停止操作の操作タイミングを検出する操作タイミング検出手段(例えば、CPU31およびリール停止信号回路46)とを備え、前記特典遊技発生手段は、前記楽曲と前記停止操作の操作タイミングとに基づいて前記特典遊技を発生させるものから構成されている。
この構成により、楽曲と停止操作の操作タイミングとに基づいて特典遊技を発生させるので、特典遊技に突入するための抽選に遊技者が関与でき、遊技者が自分で抽選を行っているという感覚を持つことができる。この結果、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
また、楽曲記憶手段が複数の楽曲を記憶しているので、複数の楽曲に応じた多様な停止操作をすることが要求されるので、多様な遊技性を与えることができる。
また、楽曲記憶手段が複数の楽曲を記憶しているので、複数の楽曲に応じた多様な停止操作をすることが要求されるので、多様な遊技性を与えることができる。
また、本発明の遊技機は、前記複数の楽曲は、前記特典遊技を発生させることを抽選する抽選領域(例えば、図24に示すST抽選範囲)が設定され、前記楽曲再生手段により再生された楽曲の前記抽選領域で停止信号を受信したことを条件に、前記特典遊技の発生抽選を行うものから構成されている。
この構成により、楽曲と停止操作の操作タイミングとに基づいて特典遊技の発生抽選を行うので、特典遊技に突入するための抽選に遊技者が関与できる。
本発明は、特典遊技に突入するための抽選に遊技者が関与できるようにして、遊技者が自分で抽選を行っているという感覚を持つことができる遊技性の高い遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1〜図24は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
図1〜図24は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、または、メダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール(図柄表示手段)3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が "3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17および払出表示部18が設けられている。WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」または「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」の入賞成立が実現可能となった後、BBまたはRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。
ここで、BBおよびRBを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
また、パネル表示部2aの前面には液晶表示装置5が設けられており、この液晶表示装置5はパネル表示部2aの前面を覆う矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3L、リール3C、リール3Rを透過表示できるようになっている。また、液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報(後述するSTに内部当選した当選役に関する情報を含む)等が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入ロ22が設けられており、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
また、本実施の形態のパチスロ機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は"6種類"ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の"6種類"がある。
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の"6種類"がある。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には"1"〜"21"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4参照)に格納されている。
各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「ベル」、「リプレイ(Replay)」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2中、下方向に移動するように回転駆動される。
図3は、役、図柄組合せおよびメダルの払出枚数の関係を示したものである。 ここで、遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って"赤7−赤7−赤7"が並んだときは、BBの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
また、「一般遊技状態」および「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"青7−青7−青7"であるとき、RBの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ"ベル−ベル−ベル"が揃い、8枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞回数が8回に達した場合に終了する。
なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
また、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Replay−Replay−Replay"であるとき、再遊技の当選役が成立する。再遊技の当接役が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」、「RB遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ANY−ANY"が並ぶことにより、「チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払出される。
また、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」、「RB遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、8枚のメダルが払出される。
また、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」、「RB遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−赤7"が並ぶことにより、「赤7の小役」の入賞が成立し、15枚のメダルが払出される。
また、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」、「RB遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−青7"が並ぶことにより、「青7の小役」の入賞が成立し、15枚のメダルが払出される。
また、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って"ベル−ベル−リプレイ"が並んだときには、「SRB(シフト・レギュラー・ボーナス)」が成立してメダルが払出されずに、次のゲームの遊技状態がRB遊技状態になる。
図4は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる後述する「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための図示しない「停止制御テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御信号(コマンド、信号)等が記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、チャンスゾーン中フラグやチャンスゾーンゲーム数の情報等が格納されている。このチャンスゾーンの発生条件は、BBが終了すること、または所定の小役(ここでは、チェリー)に内部当選し、図示しないチャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいたチャンスゾーン突入抽選に当選することである。
また、チャンスゾーンの終了条件は、予め設定されたゲーム数(規定ゲーム数)が消化されること、またはBBの入賞である。本実施形態では、チャンスゾーンのゲーム数は、例えば、15ゲームとしている。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rおよびモータ駆動回路39が図柄変動手段を構成している。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートボタン6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をCPU31に送信するようになっており、開始信号出力手段を構成している。また、投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン8a〜8eをBETランプ9a、9b、9cにより表示するようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する停止信号出力手段を構成しており、このリール停止信号回路46から発生した停止信号はCPU31に送信されるようになっている。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
また、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートボタン6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。
CPU31は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ信号6Sによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、CPU31が内部当選役を決定するようになっており、当選役決定手段を構成している。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。
こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図2に示すROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。本実施の形態では、CPU31が停止制御手段を構成している。
また、当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出制御信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図5は、副制御回路72の構成を示す図である。副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類やLED類の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80とを備えている。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71から制御信号に基づいてのBETランプ9a、9b、9cおよびWINランプ17等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20等のLED類を点灯制御するようになっている。
また、音源ROM91には図6に示すA〜Cに示す複数の楽曲の波長パターンが記憶されており、楽曲記憶手段を構成している。また、ROM32には図示しない波長パターン抽選テーブルが格納されており、CPU31は、一般遊技中にチェリーの小役が内部当選すると、チャンスゾーンに突入してこの波長パターンA〜Cを抽選するようになっている。
また、音・ランプ制御CPU74は、マイクロコンピュータ33のCPU31からの制御信号により、音源IC78を制御するようになっており、音源IC78は、音源ROM91に波長パターンとして記憶されている楽曲から任意の楽曲を読み出して再生するようになっている。パワーアンプ79はこの楽曲を増幅してスピーカ25L、25Rから出力する。
本実施の形態では、音・ランプ制御CPU74および音源IC78が楽曲再生手段を構成している。また、音・ランプ制御CPU74は操作スイッチから構成された音量調整部92によって操作されることにより、スピーカ25L、25Rから出力される音量を調整するようになっている。一方、ROM32には図7に示す波長パターン抽選テーブルが記憶されており、この波長パターン抽選テーブルは、乱数範囲が"0〜127"のときに波長パターンAが設定され、乱数範囲が"128〜216"のときに波長パターンBが設定され、乱数範囲が"217〜255"のときに波長パターンCが設定されている。
本実施の形態では、音・ランプ制御CPU74および音源IC78が楽曲再生手段を構成している。また、音・ランプ制御CPU74は操作スイッチから構成された音量調整部92によって操作されることにより、スピーカ25L、25Rから出力される音量を調整するようになっている。一方、ROM32には図7に示す波長パターン抽選テーブルが記憶されており、この波長パターン抽選テーブルは、乱数範囲が"0〜127"のときに波長パターンAが設定され、乱数範囲が"128〜216"のときに波長パターンBが設定され、乱数範囲が"217〜255"のときに波長パターンCが設定されている。
そして、CPU31は、一般遊技中にチェリーが内部当選したことを契機として波長パターン抽選テーブルから波長パターンA〜Cの抽選を行い、その抽選結果に対応する制御信号(これが所定の条件が成立することに相当する)をシリアルポート81、77を介して音・ランプ制御CPU74に送信する。
音・ランプ制御CPU74は、音源IC78を制御してその波長パターンA〜Cの何れかを音源ROM91から読み出し、その波長パターンに対応した楽曲をスピーカ25L、25から出力する。
一方、画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。
画像制御プログラムROM84には、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85には時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
一方、画像制御CPU82は、その所定の記憶領域に、ST(スーパータイム)回数ストックカウンタが設けられており、ST回数ストックカウンタは、STゲーム数(停止操作補助期間)が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
一方、画像制御CPU82は、その所定の記憶領域に、ST(スーパータイム)回数ストックカウンタが設けられており、ST回数ストックカウンタは、STゲーム数(停止操作補助期間)が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
また、プログラムROM75には、図8(a)(b)に示すST抽選テーブルおよびSTゲーム数抽選テーブルが記憶されている。ST抽選テーブルは乱数範囲"0〜63"が抽選されるとSTゲームに当選して、乱数範囲"64〜255"が抽選されるとSTゲームに非当選(ハズレ)になるように設定されている。
また、STゲーム数抽選テーブルは、乱数範囲"0〜127"が抽選されると、STゲーム数が"10回"に設定され、乱数範囲"128〜191"が抽選されると、STゲーム数が"20回"に設定され、乱数範囲"192〜216"が抽選されると、STゲーム数が"30回"に設定され、乱数範囲"217〜241"が抽選されると、STゲーム数が"40回"に設定され、乱数範囲"242〜255"が抽選されると、STゲーム数が"50回"に設定される。すなわち、本実施の形態では、STゲーム数の最大継続回数は"50回"に設定されている。また、STゲームに当選すると、画像制御プログラムROM84にSTフラグがセットされる。
音・ランプ制御CPU74は、CPU31から送られてくるリール停止信号回路46の停止信号(操作タイミング)と選曲された楽曲とに基づいてST抽選テーブルを参照してSTの抽選を行うとともに、STゲームに当選したときにSTゲーム数抽選テーブルを参照してSTゲーム数を抽選し、画像制御CPU82にSTフラグおよびSTゲーム回数に相当するコマンドを送信するようになっている。
本実施の形態では、音・ランプ制御CPU74、プログラムROM75、画像制御CPU82および画像制御プログラムROM84が遊技者にとって有利な特典遊技を発生させる特典遊技発生手段を構成するとともに、CPU31およびリール停止信号回路46が停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングを検出する操作タイミング検出手段を構成している。
本実施の形態では、音・ランプ制御CPU74、プログラムROM75、画像制御CPU82および画像制御プログラムROM84が遊技者にとって有利な特典遊技を発生させる特典遊技発生手段を構成するとともに、CPU31およびリール停止信号回路46が停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングを検出する操作タイミング検出手段を構成している。
本実施の形態では、画像制御CPU82が音・ランプ制御CPU74からの制御信号に基づき、STゲーム時に内部当選した図柄(本実施の形態では、「ベル−ベル−赤7」および「ベル−ベル−青7」)を液晶表示装置5の表示画面5aに表示するようになっている。
次に、図9〜図12を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図9は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図10は内部当選状態において使用される確率抽選テーブルである。また、図11はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図12はRB遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
何れの確率抽選テーブルもその乱数範囲は"0〜16383"であり、この範囲にある数値から抽出される1つの数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲"50〜369"の範囲にある場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲"5315〜16383"の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
次に、図13〜図17に示すフローチャートを参照し、主制御回路71のCPU31の処理について説明する。図13〜図17はCPU31によって実施されるROM32に記憶された制御プログラムである。
初めに、遊技開始時の初期化を行う(ステップ(以下、ステップSと表記する)1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。具体的には、メダル投入口22へのメダル投入またはBETスイッチ11、12、13の操作の有無およびスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。
次いで、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図9〜図12を含む)をRAM33にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後(ステップS4)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。
次いで、現在の遊技状態における確率抽選処理を行った後(ステップS6)、図16に示すチャンスゾーン関連処理を実行する(ステップS7)。次いで、遊技状態および内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、何れの停止テーブルを選択するかを決定するための停止テーブル群選択処理を実行した後(ステップS8)、スタートコマンドを送信する(ステップS9)。
次いで、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別結果が"YES"のときはステップS12に移り、"NO"のときはステップS11に移る。
ステップS11では、遊技開始待ち時間消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。また、ステップS12では、1ゲーム監視用タイマをセットした後、全リールの回転開始を要求して(ステップS13)、図14のフローチャートに進む。
図14において、停止ボタンが"オン"であるか否かを判別する(ステップS14)。具体的には、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたか否かを判別する。
この判別結果が"YES"のときは、ステップS16に移り、"NO"のときは、ステップS15に進む。ステップS15では、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"のときは、ステップS16に移り、"NO"のときは、ステップS14に移る。
この判別結果が"YES"のときは、ステップS16に移り、"NO"のときは、ステップS15に進む。ステップS15では、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"のときは、ステップS16に移り、"NO"のときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行った後、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS17)。
次いで、リール停止コマンドを送信した後(ステップS18)、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS19)。この判別結果が"YES"のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信してステップS20に移り、"NO"のときは、ステップS15に移る。
ステップS20では入賞検索を行う。この入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当選が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、入賞ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS21)。この判別結果が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS22)。この場合、遊技は中止となる。ステップS21の判別結果が"YES"の場合、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行わせた後(ステップS23)、図17に示すチャンスゾーンクリア処理を実行して(ステップS24)、図15のフローチャートに進む。
図15において、ロック時間処理を行う(ステップS25)。このロック時間処理では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
次いで、WINランプ点灯処理を行う(ステップS26)。このWINランプ点灯処理においては、所定の条件下でWINランプ17を点灯させる処理を行う。WINランプ点灯処理が終了すると、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS27)。この判別結果が"NO"のときは、BB・RB入賞チェック処理を行う(ステップS29)。
また、ステップS27での判別結果が"YES"のときは、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行う(ステップS28)。この遊技数チェック処理では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム数をチェックする。
次いで、ステップS28の処理結果からBB遊技状態が終了か否かを判別する(ステップS30)。この判別結果が"YES"のときは、BB遊技状態を終了してRAM33の所定の記憶内容を消去して(ステップS31)、図13のステップS2に進む。
次に、図13のステップS7のチャンスゾーン関連処理を図16のフローチャートに基づいて説明する。
図16において、まず、一般遊技状態か否かを判別する(ステップS41)。この判別結果が"YES"のときは、ステップS42に進み、"NO"のときは、今回の処理を終了する。
ステップS42ではチャンスゾーンであるか否かを判別し、この判別結果が"YES"のときは、今回の処理を終了し、この判別結果が"NO"のときには、チェリーに内部当選したか否かを判別する(ステップS43)。
この判別結果が"YES"のときは、図7に示す波長パターン抽選テーブルに基づいて波長パターンの抽選を行う(ステップS44)。次いで、抽選された楽曲を流すための演奏コマンドを副制御回路72に送信した後(ステップS45)、RAM33に対してチャンスゾーンゲーム数を15ゲームにセットして(ステップS46)チャンスゾーン関連処理を終了する。
この判別結果が"YES"のときは、図7に示す波長パターン抽選テーブルに基づいて波長パターンの抽選を行う(ステップS44)。次いで、抽選された楽曲を流すための演奏コマンドを副制御回路72に送信した後(ステップS45)、RAM33に対してチャンスゾーンゲーム数を15ゲームにセットして(ステップS46)チャンスゾーン関連処理を終了する。
次に、図14のステップS24のチャンスゾーンクリア処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。
図17において、まず、チャンスゾーン中であるか否かを判別し(ステップS51)、この判別結果が"YES"のときは、また、画像制御CPU82のチャンスゾーンゲーム数カウンタによりチャンスゾーンゲーム数を"1"減算し(ステップS52)、判別結果が"NO"のときにはチャンスゾーンクリア処理を終了する。
図17において、まず、チャンスゾーン中であるか否かを判別し(ステップS51)、この判別結果が"YES"のときは、また、画像制御CPU82のチャンスゾーンゲーム数カウンタによりチャンスゾーンゲーム数を"1"減算し(ステップS52)、判別結果が"NO"のときにはチャンスゾーンクリア処理を終了する。
次いで、画像制御CPU82のチャンスゾーンゲーム数カウンタのカウント数に基づいて残りのチャンスゾーンゲーム数が"0"であるか否かを判別し(ステップS53)、この判別結果が"NO"のときは、チャンスゾーンゲームを終了し、判別結果が"YES"のときには、抽選された波長パターンに対応した楽曲を流すことを停止する楽曲停止コマンドを副制御回路72に送信して、チャンスゾーンクリア処理を終了する(ステップS54)。
次に、図18〜図22に示すフローチャートを参照し、副制御回路72の画像制御CPU82および音・ランプ制御CPU74の処理について説明する。図18〜図22は音・ランプ制御CPU74および画像制御CPU82によって実施されるプログラムROM75および画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムである。
図18において、主制御回路71のCPU31から図13のステップS9で送信されたスタートコマンドを受信したか否かを判別し(ステップS61)、この判別結果が"YES"のときには、図20に示す補助期間実行処理を実行して(ステップS62)、今回の処理を終了する。
一方、図19において、主制御回路71のCPU31から図13のステップS14で送信されたリール停止コマンドを受信したか否かを判別し(ステップS71)、この判別結果が"YES"のときには、図21、図22に示す補助期間抽選処理を実行して(ステップS72)、今回の処理を終了する。
次に、図20のフローチャートに基づいて補助期間実行処理を説明する。図20において、まず、画像制御ワークRAM83を参照してSTフラグがオン(セット)されているか否かを判別し(ステップS81)、この判別結果が"YES"のときには、内部当選役を報知し(ステップS82)、判別結果が"NO"のときには、補助期間実行処理を終了する。
図23は内部当選役を表示画面5aに表示した状態を示すものであり、図23においては、表示窓4L、4C、4Rの下方に「ベル−ベル−赤7」または「ベル−ベル−青7」が表示された状態を示している。
次いで、画像制御ワークRAM83のST回数ストックカウンタのカウント値を"1"減算した後(ステップS83)、ST回数ストックカウンタのカウント値に基づいてSTの残りゲーム数が"0"であるか否かを判別し(ステップS84)、この判別結果が"YES"の場合には、画像制御ワークRAM83のSTフラグをオフにして(ステップS85)、補助期間実行処理を終了し、判別結果が"NO"のときには、そのまま補助期間実行処理を終了する。
次に、図21、図22のフローチャートに基づいて補助期間抽選処理を説明する。図21において、まず、チャンスゾーン中であるか否かを判別し(ステップS91)、この判別結果が"NO"のときには、図22のステップS101に進み、判別結果が"YES"のときには、第1リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS92)。この判別結果が"NO"のときにはステップS95に進み、この判別結果が"YES"の場合には、ST抽選有効範囲の波長区間内に第1リール停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する(ステップS93)。
ステップS93の判別結果が"NO"の場合にはステップS101に進み、この判別結果が"YES"の場合には、図24に示すようにST抽選有効範囲の波長区間内(抽選領域に相当)に第1リール停止コマンドが送信されてきたものと判断して、ワークRAM76にフラグAを設定する(ステップS94)。
次いで、第2リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS95)。この判別結果が"NO"のときにはステップS98に進み、この判別結果が"YES"の場合には、ST抽選有効範囲の波長区間内に第2リール停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する(ステップS96)。
ステップS96の判別結果が"NO"の場合にはステップS101に進み、この判別結果が"YES"の場合には、図24に示すようにST抽選有効範囲の波長区間内に第2リール停止コマンドが送信されてきたものと判断して、ワークRAM76にフラグBを設定する(ステップS97)。
次いで、第3リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS98)。この判別結果が"NO"のときにはステップS101に進み、この判別結果が"YES"の場合には、ST抽選有効範囲の波長区間内に第3リール停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する(ステップS99)。
次いで、第3リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS98)。この判別結果が"NO"のときにはステップS101に進み、この判別結果が"YES"の場合には、ST抽選有効範囲の波長区間内に第3リール停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する(ステップS99)。
ステップS99の判別結果が"NO"の場合にはステップS101に進み、この判別結果が"YES"の場合には、図24に示すようにST抽選有効範囲の波長区間内に第3リール停止コマンドが送信されてきたものと判断して、ワークRAM76にフラグCを設定して(ステップS100)、図22のステップS101に進む。
図22において、ステップS101では、全ての停止コマンドを受信したか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ワークRAM76を参照してフラグA、B、Cがオンか否かを判別する(ステップS102)。
この判別結果が"YES"の場合には、ST抽選テーブルを参照してSTの抽選を行う(ステップS103)。
ここで、ステップS92〜ステップS100の処理を具体的に説明する。
音源ROM91に記憶されている波長パターンA〜Cの楽曲は、音楽の三要素であるリズム、ハーモニー、メロディーのうちのリズムを担うパートの波長パターンを記したものである。
音源ROM91に記憶されている波長パターンA〜Cの楽曲は、音楽の三要素であるリズム、ハーモニー、メロディーのうちのリズムを担うパートの波長パターンを記したものである。
波長パターンは、1と0の2つのレベルから構成されており、レベル1は発声または発音を、レベル0は発声停止または発音停止をそれぞれ意味し、各波長パターンは、所定の周期で繰り返される。また、レベル1(発声または発音)とレベル0(発声停止または発音停止)の比率は、各波長パターンにより異なっている。
波長パターンAはレベル1とレベル0の比率がレベル1の方が多く、レベル0が少なくなっており、波長パターンBは波長パターンAよりもレベル1の比率が少なくなっている。
図24は波長パターンAが抽選された場合の楽曲と停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングを示したものであり、停止コマンドを受信したときと波長パターンAのレベル1(抽選領域に相当)が同期(合致)したときにステップS93に進み、停止コマンドを受信したときと波長パターンAのレベル1が同期しない(合致しない)ときに補助期間抽選処理を終了する。
すなわち、複数の楽曲は、STを発生させるか否かを抽選する抽選領域が設定され、再生された楽曲の抽選領域で停止信号を受信したことを条件に、前STの発生抽選を行うのである。
また、発声または発音の長さは、波長パターンによって長いものと短いものがあり、波長パターンCでは波長パターンA、Bよりもレベル1の幅が短くなっている。この波長パターンA〜Cの比較結果から明らかなように、選択される楽曲により停止操作の難易度が異なる。
例えば、図6の波長パターンAより波長パターンBの方が、レベル0に対するレベル1の比率が大きいので、波長パターンAに対して波長パターンBの方が停止操作のタイミングを合わせるのが難しい。また、レベル1の幅の短い波長パターンCの方がレベル1の幅の長い波長パターンA、Bよりも停止操作のタイミングを合わせるのが難しい。
このようにステップS92〜ステップS100において、ST抽選有効範囲の波長区間内に3回の停止コマンドが送信されてきたときには、ステップS103で、図8(a)のST抽選テーブルを用いてST抽選を行い、次いで、STゲームに当選したか否かを判別する(ステップS104)。この判別結果が"YES"のときには、図8(b)のSTゲーム数抽選テーブルを参照してSTゲーム数の抽選を行い、その決定したゲーム数を画像制御ワークRAM83にセットした後(ステップS105)、STフラグをオンにして(ステップS106)、補助期間抽選処理を終了する。
このように本実施の形態では、楽曲と停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングとに基づいてSTゲームを発生させる、具体的には、複数の楽曲にSTを発生させるか否かを抽選する抽選領域が設定し、楽曲の抽選領域で停止信号を受信したことを条件に、STの発生抽選を行うので、STゲームに突入するための抽選に遊技者が関与でき、遊技者が自分で抽選を行っているという感覚を持つことができる。この結果、遊技性の高いパチスロ機1を提供することができる。
また、本実施の形態では、音源ROM91に複数の波長パターンA〜Cの楽曲を記憶しているので、複数の楽曲に応じた多様な停止操作をすることが要求されるので、多様な遊技性を与えることができる。
また、本実施の形態では、音源ROM91に記憶された波長パターンA〜Cの楽曲は、停止操作の操作タイミングと同期するための難易度が異なるので、複数の楽曲に応じた多様な停止操作をすることを遊技者に要求することができ、より一層多様な遊技性を与えることができる。
なお、本実施の形態では、特典遊技として、STゲームを付与するようにしているが、これに限らず、RT(リプレイタイム)ゲームやCT(チャレンジタイム)ゲームを付与するようにしても良い。
また、本実施の形態では、楽曲を再生するタイミングをチャンスゾーン中に設定しているが、チャンスゾーン中に限らず、どのタイミングでも良い。また、波長パターンA〜Cはチェリーに内部当選したときに抽選した後に、同じ波長パターンの楽曲を再生しているが、波長パターンは当選役によって変更するようにしても良い。例えば、「ベル−ベル−赤7」に内部当選したときに波長パターンAを選択し、「ベル−ベル−青7」に内部当選したときに波長パターンCを選択しても良い。
また、本実施の形態では、楽曲としては、音楽の三要素であるリズム、ハーモニー、メロディーのうちのリズムを担うパートの波長パターンを採用し、発生または発音と、発生停止または発音停止を組合せて発生または発音に停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングを合わせるようにしているが、これに限らず、リズム、ハーモニー、メロディーを組合せ、その中の特定のパート(例えば、ボーカル)の発声時に停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングを合わせるようにしても良い。
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓(表示領域)
6S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
31 CPU(当選役決定手段、停止制御手段、
39 モータ駆動回路(図柄変動手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
74 音・ランプ制御CPU(楽曲再生手段、特典遊技発生手段)
75 プログラムROM(特典遊技発生手段)
82 画像制御CPU(特典遊技発生手段)
84 画像制御プログラムROM(特典遊技発生手段)
91 音源ROM(楽曲記憶手段)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓(表示領域)
6S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
31 CPU(当選役決定手段、停止制御手段、
39 モータ駆動回路(図柄変動手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
74 音・ランプ制御CPU(楽曲再生手段、特典遊技発生手段)
75 プログラムROM(特典遊技発生手段)
82 画像制御CPU(特典遊技発生手段)
84 画像制御プログラムROM(特典遊技発生手段)
91 音源ROM(楽曲記憶手段)
Claims (2)
- 複数の図柄を表示する表示領域を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段とを備えた遊技機であって、
複数の楽曲を記憶する楽曲記憶手段と、
所定の条件が成立すると、前記楽曲記憶手段に記憶された複数の楽曲から任意の楽曲を再生する楽曲再生手段と、
遊技者にとって有利な特典遊技を発生させる特典遊技発生手段と、
前記停止操作の操作タイミングを検出する操作タイミング検出手段とを備え、
前記特典遊技発生手段は、前記楽曲と前記停止操作の操作タイミングとに基づいて前記特典遊技を発生させることを特徴とする遊技機。 - 前記複数の楽曲は、前記特典遊技を発生させることを抽選する抽選領域が設定され、前記楽曲再生手段により再生された楽曲の前記抽選領域で停止信号を受信したことを条件に、前記特典遊技の発生抽選を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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