JP2002306680A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002306680A
JP2002306680A JP2001116968A JP2001116968A JP2002306680A JP 2002306680 A JP2002306680 A JP 2002306680A JP 2001116968 A JP2001116968 A JP 2001116968A JP 2001116968 A JP2001116968 A JP 2001116968A JP 2002306680 A JP2002306680 A JP 2002306680A
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game
winning combination
winning
combination
gaming machine
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JP2001116968A
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Taro Kasuga
太郎 春日
Takaaki Hishinuma
隆明 菱沼
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 面白味のある遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、複数の図柄を変動表示するリ
ール(3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を
決定するCPU(31)と、CPU(31)の決定結果
と遊技者の停止操作とに基づいてリール(3L,3C,
3R)の変動表示動作を停止制御する主制御回路(7
1)とを備える。CPU(31)は、ビッグボーナスを
内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲ
ーム以降に保持しない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナ
ス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相
対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞
役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略
記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン、トーク
ン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽
選処理(以下「内部抽選」という)により入賞役に当選
(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した
入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す
図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技
者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら
内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミング
が悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、
停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される
(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技
機が現在の主流である。
【0005】このような遊技機の特徴から各ゲームの内
部当選役を認識し、内部当選役の入賞成立を確実に実現
すること(「取りこぼし」を排除すること)により、よ
り多くの遊技媒体を獲得することが可能となる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、小役の
「取りこぼし」の損失は、遊技媒体が数枚程度である。
また、差枚数カウンタを搭載した遊技機では、遊技媒体
の獲得数に取りこぼしの影響を与えないようにしてい
る。更に、遊技媒体の獲得数(遊技の勝ち負け)に最も
影響のあるBB或いはRBに内部当選した後、その内部
当選役が保持される(「持ち越し」)ので、BB及びR
Bを取りこぼすことはない。従って、内部当選役を認識
しようとせずに、「目押し」等の停止操作を行うことも
なく(いわゆる「フリー打ち」を行い)遊技を進めるこ
とも可能である。このような遊技の進め方では、遊技本
来の面白さを認識することができず、遊技が単調とな
り、集中して遊技を進めることはできない。
【0007】本発明の目的は、面白味のある遊技機を提
供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、複数
の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリ
ール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決
定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU3
1)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止
操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制
御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)
とを備え、内部当選役決定手段は、増加役(例えば、B
B又はRB)を内部当選役として決定したとき、その決
定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とす
る。
【0009】本発明の具体的態様では、停止制御手段
は、遊技者の停止操作のタイミング又は順序に基づいて
変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
【0010】本発明の具体的態様では、増加役の入賞成
立を示す図柄組合せが複数設けられていることを特徴と
する。
【0011】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段が増加役を内部当選役として決定したとき、上記図
柄組合せのうち、所定のライン(例えば、後述の有効ラ
イン)に沿って並ぶことを許可する図柄組合せを一つ以
上決定(例えば、後述の停止制御テーブル選択処理(図
17))する組合せ決定手段(例えば、後述のCPU3
1)を備え、停止制御手段は、組合せ決定手段の決定結
果(例えば、後述の停止制御テーブル)に基づいて変動
表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とす
る。
【0012】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段が増加役を内部当選役として決定したとき、増加役
の入賞成立を示す図柄組合せが所定のラインに沿って並
ぶことを許可する停止操作の順序を決定(例えば、停止
制御テーブルを決定)する停止順序決定手段(例えば、
後述のCPU31)を備え、停止制御手段は、停止順序
決定手段の決定結果(例えば、停止制御テーブル)に基
づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御すること
を特徴とする。
【0013】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段が増加役を内部当選役として決定したとき、増加役
の入賞成立を実現するために必要な情報(例えば、所定
のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ、或
いは該組合せを構成する図柄を示す情報)を報知する報
知手段を備えたことを特徴とする。
【0014】本発明の具体的態様では、報知手段は、第
1の条件が成立した後、上記情報を報知することを特徴
とする。
【0015】本発明の具体的態様では、第1の条件は、
増加役の入賞成立に基づき発生する特別遊技状態(例え
ば、後述のBB中一般遊技状態或いはRB遊技状態)が
終了したこと、乱数抽選において当選したこと、内部当
選役決定手段の決定結果が所定の結果であること(例え
ば、所定の小役が内部当選役として決定されたこと、或
いは内部当選役としていずれの入賞役も決定されないこ
と(いわゆる「はずれ」)、所定の内部当選役の入賞が
成立したこと、所定の内部当選役の入賞が成立しなかっ
たこと(例えば、増加役の入賞が成立しなかったこ
と)、遊技者にとって有利な所定の状況(例えば、後述
の高確率再遊技期間)が発生したこと、及び所定の状況
が終了したことの7つの条件のいずれか一の条件又は二
以上の可能な組合せの条件であることを特徴とする。
【0016】本発明の具体的態様では、第1の条件は、
一のゲーム毎、又は特定回数(例えば、“15回”)のゲ
ーム毎に行われる乱数抽選に当選したことである。
【0017】本発明の具体的態様では、第1の条件が成
立したとき、上記情報が報知され、所定回数のゲームか
らなる期間を発生させる回数を決定することを特徴とす
る。
【0018】本発明の具体的態様では、報知手段は、第
2の条件が成立するまでの間、上記情報を報知すること
を特徴とする。
【0019】本発明の具体的態様では、第2の条件は、
乱数抽選において当選したこと、第1の条件が成立した
後、所定回数のゲームが行われたこと、内部当選役決定
手段の決定結果が所定の結果であること、所定の内部当
選役の入賞が成立したこと、所定の内部当選役の入賞が
成立しなかったこと、遊技者にとって有利な所定の状況
が発生したこと、及び所定の状況が終了したことの6つ
の条件のいずれか一の条件又は二以上の可能な組合せの
条件であることを特徴とする。
【0020】本発明の具体的態様では、第2の条件は、
一のゲーム毎、又は特定回数のゲーム毎に行われる乱数
抽選に当選したことである。
【0021】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、増加役を内部当
選役とする決定結果は、次のゲーム以降に保持されない
ので、遊技者は増加役を取りこぼさないように集中して
遊技を進めるようになる。また、「フリー打ち」を行っ
ていた遊技者に対しても内部当選役を意識させ、遊技の
面白味を認識させることができる。
【0022】本発明の具体的態様によれば、変動表示動
作は、遊技者の停止操作のタイミング又は順序に基づい
て停止制御されるので、当該停止操作の結果を遊技の勝
ち負けに影響させることができ、遊技の面白味が増す。
【0023】また、増加役の入賞成立を示す図柄組合せ
が複数設けられているので、増加役の入賞成立を容易に
実現することが可能となる。
【0024】また、内部当選役決定手段が増加役を内部
当選役として決定したとき、組合せ決定手段は、増加役
の入賞成立を示す図柄組合せのうち、所定のラインに沿
って並ぶことを許可する図柄組合せを一つ以上決定す
る。例えば、増加役の入賞成立を示す図柄組合せであっ
ても所定のラインに沿って並べることができない場合が
ある。従って、次のゲーム以降に増加役を内部当選役と
して保持しないことと相俟って、所定のラインに沿って
並ぶこととなる図柄組合せを予測するという面白さを遊
技に付加することができる。
【0025】また、内部当選役決定手段が増加役を内部
当選役として決定したとき、停止順序決定手段は、増加
役の入賞成立を示す図柄組合せが所定のラインに沿って
並ぶことを許可する停止操作の順序を決定する。例え
ば、増加役の入賞成立を示す図柄組合せが所定のライン
に沿って並ぶような「目押し」を行ったとしても、許可
されていない順序で停止操作を行った場合、その図柄組
合せを所定のラインに沿って並べることができない。従
って、次のゲーム以降に増加役を内部当選役として保持
しないことと相俟って、増加役の入賞成立を示す図柄組
合せが所定のラインに沿って並ぶこととなる停止操作の
順序を予測するという面白さを遊技に付加することがで
きる。
【0026】また、内部当選役決定手段が増加役を内部
当選役として決定したとき、報知手段は、増加役の入賞
成立を実現するために必要な情報を報知するので、遊技
者は、増加役の入賞成立を実現することが可能となる。
例えば、上記情報として、増加役の入賞成立を示す図柄
組合せのうち、所定のラインに沿って並ぶことを許可さ
れた図柄組合せ、或いは増加役の入賞成立を示す図柄組
合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可された停止
操作の順序を採用することができる。また、例えば、内
部当選役決定手段が増加役を内部当選役として決定する
確率が同一である場合でも、上記報知の態様によって増
加役の入賞成立が実現する確率を変化させることができ
る。
【0027】また、第1の条件が成立した後、増加役の
入賞成立を実現するために必要な情報を報知することが
できる。
【0028】また、第1の条件として、増加役の入賞成
立に基づき発生する特別遊技状態が終了したこと、乱数
抽選において当選したこと、内部当選役決定手段の決定
結果が所定の結果であること、所定の内部当選役の入賞
が成立したこと、所定の内部当選役の入賞が成立しなか
ったこと、遊技者にとって有利な所定の状況が発生した
こと、及び所定の状況が終了したことの7つの条件のい
ずれか一の条件又は二以上の可能な組合せの条件を採用
することができる。
【0029】また、第1の条件として、一のゲーム毎、
又は特定回数のゲーム毎に行われる乱数抽選に当選した
ことを採用することができる。第1の条件が成立するこ
とに対する期待感を、常に或いは特定回数のゲーム毎に
もちながら遊技を進めることができる。
【0030】また、第1の条件が成立したとき、上記情
報が報知され、所定回数のゲームからなる期間を発生さ
せる回数が決定されるので、遊技者は第1の条件が成立
することに対して期待感を抱きながら遊技を進めること
ができる。
【0031】また、第2の条件が成立するまでの間、報
知手段は、上記情報を報知することができる。
【0032】また、第2の条件として、乱数抽選におい
て当選したこと、第1の条件が成立した後、所定回数の
ゲームが行われたこと、内部当選役決定手段の決定結果
が所定の結果であること、所定の内部当選役の入賞が成
立したこと、所定の内部当選役の入賞が成立しなかった
こと、遊技者にとって有利な所定の状況が発生したこ
と、及び所定の状況が終了したことの6つの条件のいず
れか一の条件又は二以上の可能な組合せの条件を採用す
ることができる。
【0033】また、第2の条件として、一のゲーム毎、
又は特定回数のゲーム毎に行われる乱数抽選に当選した
ことを採用することができる。第2の条件が成立しない
ことに対する期待感を、常に或いは特定回数のゲーム毎
にもちながら遊技を進めることができる。
【0034】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の第1実施例の遊
技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆ
る「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体と
してコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する
遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説
明する。
【0035】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0036】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0037】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0038】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合、必ず
点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから
成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0039】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示
する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座
部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4
C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
この液晶表示装置5の表示画面5aには、BB又はRB
に内部当選したとき、いずれに内部当選したかを示す情
報が表示される。更に、後述の補助期間では、BB又は
RBの入賞成立を実現するために必要な情報の一例とし
て、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せのうち、
有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組合せ
を報知する情報が表示される。図1の表示画面5aに
は、「BBに当選 右のリールの赤7を狙え」と表示さ
れている。実施例では、後述のようにBB及びRBの持
ち越しを行わない。また、BB及びRBには、夫々複数
の入賞成立を示す図柄組合せが設けられているが、いず
れか一の図柄組合せのみが有効ラインに沿って並ぶこと
が許可される。従って、遊技者は、上記のような表示が
された場合には、「目押し」を条件として、確実にBB
の入賞成立を実現することができる。
【0040】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
【0041】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
【0042】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
【0043】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図12)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄
92)”、“白7(図柄93)”、“BAR(図柄9
4)”、“ベル(図柄95)”、“チェリー(図柄9
6)”及び“Replay(図柄97)”の図柄で構成される
図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
【0044】図3は、各遊技状態における入賞役の入賞
成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対
応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に
対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できない。
【0045】ここで、一般に、遊技状態は、BB又はR
Bが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性の
ある入賞役の種類によって区別するものである。実施例
の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状
態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」が
ある。そして、BB又はRBの入賞が成立すること等に
より遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊
技機(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)では、一般遊技
状態においてBBの入賞が成立することにより、遊技状
態がBB中一般遊技状態となる。BB中一般遊技状態に
おいてRBの入賞が成立することにより遊技状態がRB
遊技状態となる。RB遊技状態において“12回”のゲ
ームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立するこ
とにより遊技状態がBB中一般遊技状態となる。そし
て、BB中一般遊技状態において“30回”のゲームを
消化したとき、又は“3回目”のRB遊技状態の最後の
ゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態とな
る。また、一般遊技状態においてRBの入賞が成立する
ことにより、遊技状態がRB遊技状態となる。このRB
遊技状態において“12回”のゲームを消化すること、
又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態が一
般遊技状態となる。一般遊技状態は、再遊技に入賞しや
すい期間(以下「高確率再遊技期間」という)と通常の
期間(以下「通常期間」という)の2つの期間に分けら
れる。この2つの期間は、後述の図4に示すように再遊
技に内部当選する確率が異なる点において相違する。
【0046】また、実施例では、BB又はRBに内部当
選した後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、B
B又はRBを内部当選役として保持しない(「持ち越
し」は行わない)。すなわち、BB又はRBに内部当選
したゲームにおいてBBの入賞成立が実現しない場合に
は、再びBB又はRBに内部当選しなければその入賞成
立を実現することができないようになっている。ここ
で、後述のように(図5)、BB又はRBに内部当選し
たとき、ゲーム開始時にWINランプ17を必ず点灯す
るようにしている。
【0047】図3に示すように、BBの入賞は、一般遊
技状態において“赤7−赤7−赤7”、“赤7−赤7−
青7”、“赤7−赤7−白7”又は“赤7−白7−青
7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。こ
こで、後述のように(図17)、BBに内部当選したと
き、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せ
が決定される。すなわち、BBに内部当選している状況
において、いずれかのBB入賞成立を示す図柄組合せを
有効ラインに沿って揃えるように「目押し」を行ったと
しても、その図柄組合せが有効ラインに沿って並ばない
場合がある。例えば、後述(図6)のテーブル番号が
“1”であるとき、“赤7−赤7−赤7”以外のBB入
賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに沿って揃えるこ
とはできない。いずれの図柄組合せを有効ラインに沿っ
て並ぶことを許可するか否かは、後述の停止制御テーブ
ルの選択により決定される。なお、BBの入賞成立を示
す図柄組合せとして“赤7−白7−青7”を採用するよ
うにしているのは、中央のリール3Cに表された“白
7”を誤って目押ししてしまった場合の救済のためであ
る。すなわち、上記“白7”を誤って目押しした場合で
あっても、後述のテーブル番号として“2”が選択され
ているときには、BBの入賞成立実現の可能性を残すた
めである。
【0048】RBの入賞は、一般遊技状態において“BA
R−BAR−赤7”、“BAR−BAR−青7”又は“BAR−BAR−
白7”が有効ラインに沿て並ぶこと、又はBB中一般遊
技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶこと
により成立する。BB中一般遊技状態においてRBの入
賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ここ
で、上述のBBの入賞成立を示す図柄組合せの場合と同
様に、一般遊技状態においてRBに内部当選したとき、
有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せが決
定される。
【0049】ここで、実施例では、左及び中央のリール
3L,3Cに表わされた図柄のうち、“赤7(図柄9
1)”の一つ下には、必ず“BAR(図柄94)”が配置
されている。また、後述のように(図6〜図11)、B
B又はRBに内部当選しているとき、基本的に(目押し
を条件として)、“赤7”がセンターライン8cの位置
に停止するようになっている。従って、左及び中央のリ
ール3L,3Cが停止したとき、センターライン8cに
沿って“赤7−赤7”、ボトムライン8dに沿って“BA
R−BAR”が並ぶ。そして、内部当選役及び後述のテーブ
ル番号に応じてセンターライン8c又はボトムライン8
dの位置に、右のリール3Rに表わされた“赤7”、
“青7”又は“白7”が停止するようになっている。B
B又はRBのいずれに内部当選している場合であって
も、左及び中央のリール3L,3Cの停止態様は基本的
に同じである。
【0050】再遊技の入賞は、一般遊技状態において
“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立す
る。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数
と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダル
を消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0051】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「ベルの小役」又は「チェリーの小役」の入賞
成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図
示のとおりである。
【0052】役物の入賞は、RB遊技状態において“Re
play−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役
物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が
変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のある
RB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称さ
れる。
【0053】ここで、実施例では、BB又はRBに内部
当選したとき、これらの入賞成立を示す図柄組合せのう
ち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組
合せを示唆する情報が表示される期間(以下「補助期
間」と称する)が設けられている。この補助期間は、高
確率再遊技期間と重複して設けられるものである。補助
期間では、上記情報が報知されるので、目押しを条件と
してBB又はRBの入賞成立を必ず実現することが可能
となる。一般遊技状態は、高確率再遊技期間且つ補助期
間、高確率再遊技期間、又は通常期間の“3つ”の期間
に区別される。
【0054】高確率再遊技期間の発生条件は、「所定の
抽選(後述の図18のS61)において当選したこと」
である。高確率再遊技期間の終了条件は、「上記抽選に
おいて当選しないこと」である。補助期間の発生条件
は、「高確率再遊技当選コマンドを受信したこと(後述
の図20のS81の判別が“YES”)」である。補助
期間の終了条件は、「BBに内部当選したゲームが終了
したこと(後述の図21のS87の判別が“YE
S”)」である。ここで、高確率再遊技期間の発生時期
及び終了時期は、共にBBの入賞成立時である。他方、
補助期間の発生時期と終了時期とは、必ずしも一致しな
い。また、補助期間であるときは、必ず高確率再遊技期
間である。
【0055】図4は、BET数が“3”であり、後述の
設定値が所定の値であるとき、各遊技状態において内部
当選役を決定する際(後述の図15のS15)に使用す
る確率抽選テーブルを示す。
【0056】確率抽選テーブルには、各入賞役毎に内部
当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対
して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状
態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例え
ば、RBは、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態にお
いて内部当選するが、RB遊技状態では内部当選しな
い。
【0057】一般遊技状態の高確率再遊技期間において
再遊技に内部当選する確率は、通常期間のものと比較し
て高くなっている。具体的には、高確率再遊技期間で
は、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“163
83”のうち、“484”〜“11405”の範囲内の乱数が抽出
された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部
当選する確率は、“10922/16384”である。他方、通常
期間では、“484”〜“2824”の範囲内の乱数が抽出さ
れた場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当
選する確率は、“2341/16384”である。このように、高
確率再遊技期間と通常期間とでは、再遊技に内部当選す
る確率が大きく異なる。
【0058】また、高確率再遊技期間及び通常期間にお
いて、BB、RBに内部当選する確率は、共に“137/16
384(約1/120)”である。ここで、実施例では、BB及
びRBの各々について、実質的に“3種類”の図柄組合
せが設けられている。従って、BBの入賞が成立する確
率は、“1/360”である。他方、補助期間では、BB入
賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並
ぶことを許可された図柄組合せを構成する図柄(右のリ
ール3Rに表された図柄)として、“赤7”、“青7”
又は“白7”のいずれかが報知される。従って、BBの
入賞が成立する確率は、「目押し」を条件として“1/12
0”となる。
【0059】次に、図5を参照して各ゲームにおける内
部当選役及びその入賞の成否に基づくWINランプ17
の状態の変化、遊技状態の変化、高確率再遊技期間且つ
補助期間、高確率再遊技期間又は通常期間の間の変化、
及びBB又はRBの入賞成立の実現が許可された図柄の
組合せを示唆する情報の報知の有無について説明する。
【0060】初めに、ゲーム(1)では、「通常期間」
の一般遊技状態において「BB」に内部当選しているの
で、WINランプ17が点灯している。このWINラン
プ17の点灯により、遊技者は「BB」又は「RB」に
内部当選したことを認識し、更に表示画面5aの表示内
容により、いずれに内部当選したかどうかを認識する。
ゲーム(1)の終了時では、BBの入賞が成立していな
いので遊技状態は変化していない。なお、このゲーム
(1)において内部当選したBBは、次ゲーム以降に持
ち越されることはない。また、ゲーム(1)では、補助
期間ではないので、有効ラインに沿って並ぶことを許可
されたBBの入賞成立を示す図柄組合せは報知されてい
ない。
【0061】ゲーム(2)では、ゲーム(1)における確
率抽選処理(後述の図15のS15)とは別に、再び
「BB」に内部当選しているので、WINランプ17が
点灯している。ゲーム(2)の終了時には、BBの入賞
が成立しているので遊技状態が一般遊技状態からBB中
一般遊技状態に変化している。また、ゲーム(2)のB
Bの入賞成立時には、後述の高確率再遊技期間抽選処理
(図18)において当選したことにより通常期間から高
確率再遊技期間且つ補助期間に変化している。ここで、
実施例では、BB及びRBは、一般遊技状態においての
み内部当選する。従って、図5では、BBの入賞成立時
に高確率再遊技期間及び補助期間が発生しているが、こ
れらはそのBBの入賞成立を契機として発生したBB中
一般遊技状態及びRB遊技状態が終了し、遊技状態が一
般遊技状態に変化した後、実質的に顕在化(発生)する
こととなる。なお、ゲーム(2)では、補助期間ではな
いので、有効ラインに沿って並ぶことを許可されたBB
の入賞成立を示す図柄組合せは報知されていない。
【0062】RB遊技状態におけるゲーム(3)では、
役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム
(3)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化し
ている。
【0063】一般遊技状態におけるゲーム(4)では、
RBに内部当選している。このゲーム(4)は、補助期
間に含まれる。従って、有効ラインに沿って並ぶことが
許可されたRBの入賞成立を示す図柄組合せが報知され
ている。ゲーム(4)の終了時には、RBの入賞が不成
立(目押しの失敗)であることから遊技状態は変化して
いない。また、高確率再遊技期間及び補助期間は、維持
されている。
【0064】ゲーム(5)では、ゲーム(4)における確
率抽選処理とは別に、再びRBに内部当選している。こ
のゲーム(5)は、補助期間に含まれる。従って、有効
ラインに沿って並ぶことが許可されたRBの入賞成立を
示す図柄組合せが報知される。ゲーム(5)の終了時に
は、RBの入賞が成立しているので遊技状態が一般遊技
状態からRB遊技状態へ変化している。また、ゲーム
(5)の終了時には、高確率再遊技期間及び補助期間
は、維持されている。
【0065】RB遊技状態におけるゲーム(6)では、
役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム
(6)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化し
ている。
【0066】ゲーム(7)では、BBに内部当選してい
る。このゲーム(7)は、補助期間に含まれる。従っ
て、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの入
賞成立を示す図柄組合せが報知される。ゲーム(7)の
終了時には、BBの入賞が不成立であることから遊技状
態は変化していない。他方、ゲーム(7)では、BBに
内部当選することという補助期間の終了条件が成立して
いる。従って、ゲーム(7)の終了時には、BBの入賞
が成立していないにも拘らず補助期間が終了している。
ただし、高確率再遊技期間は維持されている。
【0067】ゲーム(8)では、ゲーム(7)における確
率抽選処理とは別に、再びBBに内部当選している。こ
のゲーム(8)は、補助期間に含まれていない。従っ
て、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの入
賞成立を示す図柄組合せは報知されない。ゲーム(8)
の終了時には、BBの入賞が成立しているので遊技状態
がBB中一般遊技状態へ変化している。また、BBの入
賞成立時において高確率再遊技期間の終了条件が成立
し、更に、後述の高確率再遊技期間抽選処理(図18)
において当選していない。従って、高確率再遊技期間が
終了している。また、補助期間は発生していない。
【0068】次に、図6〜図8を参照して内部当選役が
BBであるゲームにおいて使用される停止制御テーブル
について説明する。テーブル番号とは、停止制御テーブ
ルを識別するための番号である。実施例では、“1”〜
“3”のテーブル番号が設けられている。この番号は、
後述の図17の処理で決定される。
【0069】「停止制御テーブル」には、各リール3
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位
置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御
位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したと
き、センターライン8cの位置に停止表示される図柄の
コードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわ
ゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例え
ば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー
“17”の“チェリー(図2の図柄96)”がセンター
ライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操
作された場合、コードナンバー“21”の“赤7(図2
の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示
するように右のリール3Rを停止制御することができ
る。
【0070】図6は、内部当選役がBB、テーブル番号
が“1”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。
【0071】図6において、左のリール3Lの「停止制
御位置」は、コードナンバー“05”,“07”,“1
2”,“14”,“19”又は“21”のいずれかであ
る。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄
は、“赤7”又は“ベル”である。また、図6に示す停
止制御テーブルは、センターライン8cの位置に“赤
7”を最大限引き込むように構成されている。
【0072】図6において、中央のリール3Cの「停止
制御位置」は、コードナンバー“05”,“06”,
“11”,“17”又は“21”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“赤7”、“白7”又は“チェリー”である。また、図
6に示す停止制御テーブルでは、センターライン8cの
位置に“赤7”又は“白7”を最大限引き込むように構
成されている。
【0073】図6において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,“0
9”,“13”,“18”又は“21”のいずれかであ
る。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄
は、“赤7”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”
である。また、図6に示す停止制御テーブルでは、セン
ターライン8cの位置に“赤7”を最大限引き込むよう
に構成されている。
【0074】以上のように、図6に示す停止制御テーブ
ルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された
場合には、目押しを条件として左及び中央のリール3
L,3Cが停止したとき、センターライン8cに沿って
“赤7−赤7”、ボトムライン8dに沿って“BAR−BA
R”が並ぶ。そして、目押しを条件として右のリール3
Rに表わされた“赤7”がセンターライン8cの位置に
停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄組合せ
“赤7−赤7−赤7”がセンターライン8cに沿って並
び、BBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置には、“青7”又は“白
7”を示すコードナンバー“07”又は“14”は示さ
れていない。従って、テーブル番号として“1”が選択
された場合、BBに内部当選しているとしても、“赤7
−赤7−青7”、“赤7−白7−青7”又は“赤7−赤
7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことはない。つま
り、センターライン8cに沿って“赤7−赤7”が並ん
でいるとき、右のリール3Rに表わされた“青7”又は
“白7”がセンターライン8cの位置に停止するように
目押しを行ったとしても、BBの入賞成立を実現するこ
とはできない。ここで、図6に示す停止制御テーブルを
使用することにより“赤7−白7−赤7”がセンターラ
イン8cに沿って並ぶことがあるが、この図柄組合せ
は、図3に示すようにBBの入賞成立を示すものではな
い。
【0075】図7は、内部当選役がBB、テーブル番号
が“2”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図6に示すものと
同じである。
【0076】図7において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“04”,“07”,“0
9”,“13”,“18”又は“20”のいずれかであ
る。これらに対応する図柄は、“青7”、“ベル”、
“チェリー”又は“Replay”である。また、図7に示す
停止制御テーブルでは、センターライン8cの位置に
“青7”を最大限引き込むように構成されている。
【0077】以上のように、目押しを条件として右のリ
ール3Rに表わされた“青7”がセンターライン8cの
位置に停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄
組合せ“赤7−赤7−青7”又は“赤7−白7−青7”
がセンターライン8cに沿って並び、BBの入賞が成立
するようになっている。他方、右のリール3Rの停止制
御位置には、“赤7”又は“白7”を示すコードナンバ
ー“14”又は“21”は示されていない。従って、テ
ーブル番号として“2”が選択された場合、BBに内部
当選しているとしても、“赤7−赤7−赤7”又は“赤
7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことはな
い。つまり、センターライン8cに沿って“赤7−赤
7”が並んでいるとき、右のリール3Rに表わされた
“赤7”又は“白7”がセンターライン8cの位置に停
止するように目押しを行ったとしても、BBの入賞成立
を実現することはできない。
【0078】図8は、内部当選役がBB、テーブル番号
が“3”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図6に示すものと
同じである。
【0079】図8において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,“0
9”,“13”,“14”,“18”又は“20”のい
ずれかである。これらに対応する図柄は、“白7”、
“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。また、
図8に示す停止制御テーブルでは、センターライン8c
の位置に“白7”を最大限引き込むように構成されてい
る。
【0080】以上のように、目押しを条件として右のリ
ール3Rに表わされた“白7”がセンターライン8cの
位置に停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄
組合せ“赤7−赤7−白7”がセンターライン8cに沿
って並び、BBの入賞が成立するようになっている。他
方、右のリール3Rの停止制御位置には、“赤7”又は
“青7”を示すコードナンバー“07”又は“21”は
示されていない。従って、テーブル番号として“3”が
選択された場合、BBに内部当選しているとしても、
“赤7−赤7−赤7”、“赤7−赤7−青7”又は“赤
7−白7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことはな
い。
【0081】図9は、内部当選役がRB、テーブル番号
が“1”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図6に示すものと
同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン
8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
【0082】図9において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“01”,“04”,“0
9”,“13”,“16”又は“18”のいずれかであ
る。これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリー”
又は“Replay”である。コードナンバー“01”の“チ
ェリー”の一つ下には、コードナンバー“21”の“赤
7”が配置されている。また、図9に示す停止制御テー
ブルでは、ボトムライン8dの位置に“赤7”を最大限
引き込むように構成されている。
【0083】以上のように、目押しを条件として右のリ
ール3Rに表わされた“赤7”がボトムライン8dの位
置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組
合せ“BAR−BAR−赤7”がボトムライン8dに沿って並
び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対
応する図柄の一つ下には、“青7”及び“白7”のいず
れも配置されていない。従って、テーブル番号として
“1”が選択された場合、RBに内部当選しているとし
ても、“BAR−BAR−青7”又は“BAR−BAR−白7”が有
効ラインに沿って並ぶことはない。
【0084】図10は、内部当選役がRB、テーブル番
号が“2”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図6に示すものと
同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン
8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
【0085】図10において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“04”,“08”,
“09”,“13”,“16”,“18”又は“20”
のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベ
ル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナン
バー“08”の“Replay”の一つ下には、コードナンバ
ー“07”の“青7”が配置されている。また、図10
に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位置
に“青7”を最大限引き込むように構成されている。
【0086】以上のように、目押しを条件として右のリ
ール3Rに表わされた“青7”がボトムライン8dの位
置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組
合せ“BAR−BAR−青7”がボトムライン8dに沿って並
び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対
応する図柄の一つ下には、“赤7”及び“白7”のいず
れも配置されていない。従って、テーブル番号として
“2”が選択された場合、RBに内部当選しているとし
ても、“BAR−BAR−赤7”又は“BAR−BAR−白7”が有
効ラインに沿って並ぶことはない。
【0087】図11は、内部当選役がRB、テーブル番
号が“3”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図6に示すものと
同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン
8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
【0088】図11において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,
“10”,“15”,“16”,“18”又は“20”
のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベ
ル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナン
バー“15”の“ベル”の一つ下には、コードナンバー
“14”の“白7”が配置されている。また、図11に
示す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位置に
“白7”を最大限引き込むように構成されている。
【0089】以上のように、目押しを条件として右のリ
ール3Rに表わされた“白7”がボトムライン8dの位
置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組
合せ“BAR−BAR−白7”がボトムライン8dに沿って並
び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対
応する図柄の一つ下には、“赤7”及び“青7”のいず
れも配置されていない。従って、テーブル番号として
“3”が選択された場合、RBに内部当選しているとし
ても、“BAR−BAR−赤7”又は“BAR−BAR−青7”が有
効ラインに沿って並ぶことはない。
【0090】図12は、遊技機1における遊技処理動作
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置
5、WINランプ17、及びスピーカ21L,21Rを
制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0091】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0092】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0093】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。
【0094】図12の回路において、マイクロコンピュ
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示
部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収
納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメ
ダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出
しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,
3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49
C,49Rとがある。
【0095】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0096】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。更
に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッ
チ、及び設定用鍵型スイッチがCPU31に接続されて
いる。これらは、一般に“6段階”設けられ、メダルの
出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入
等に使用される。
【0097】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0098】図12の回路において、乱数発生器36
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役
のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、
「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサン
プリングが行われる。
【0099】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0100】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0101】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0102】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0103】内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0104】図13のブロック図は、副制御回路72の
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示
制御、WINランプ17の制御及びスピーカ21L,2
1Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72
は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基
板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマ
イクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素と
し、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回
路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を
制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアン
プ79で構成されている。
【0105】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
【0106】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0107】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図14〜図16に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0108】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体
的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの
初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す「設
定コマンド」を送信する(S2)。このコマンドは、
“1”〜“6”のいずれかの値を示す。続いて、ゲーム終
了時のRAM33の記憶内容を消去する(S3)。具体
的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込
み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエ
リアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次
のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定
等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リー
ル3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを
判別する(S4)。この判別が“YES”であれば、副
制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する
「デモ表示コマンド」を送信する(S5)。
【0109】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(S6)。この判別が“YES”
のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、
S9の処理に移る。S6の判別が“NO”のときは、投
入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,
13からの入力があるか否かを判別する(S8)。この
判別が“YES”のときは、S9の処理に移り、“N
O”のときは、S4の処理に移る。
【0110】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(S9)。この判別が“YES”のとき
は前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否
かを判別し(S10)、この判別が“YES”のときは
S12の処理に移り、“NO”のときはS11の処理に
移る。S11の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処
理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから
“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始す
る操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0111】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(S12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(S1
3)、1ゲーム監視用タイマをセットする(S14)。
S13の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選
処理において使用される。S14の処理の1ゲーム監視
用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず
に自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが
含まれる。
【0112】図15のS15の処理では、CPU31
は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づい
て確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定値、
遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図4)を使用し、
乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別
し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送
信する(S16)。例えば、「確率抽選処理」(S1
5)において内部当選役を「BB」と決定することによ
り、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コ
マンド」を送信する。次に、リール3L,3C,3Rの
停止制御に使用する停止制御テーブル選択処理を行う
(S17)。停止制御テーブル選択処理については、後
で図17を参照して説明する。
【0113】続いて、S17の処理で決定されたテーブ
ル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御
回路72へ送信し(S18)、「メイン側演出選択処
理」を行う(S19)。この「メイン側演出選択処理」
では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置
5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全
てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して
行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定
する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”か
どうかを判別する(S20)。具体的には、いずれかの
停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別
が“YES”のときは、S22の処理に移り、“NO”
のときは、S21の処理に移る。S21の処理では、自
動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この
判別が“YES”のときは、S22の処理に移り、“N
O”のときは、S20の処理に移る。
【0114】S22の処理では、CPU31は、滑りコ
マ数決定処理を行う。この処理では、停止操作位置、及
び停止制御テーブルに基づいて「滑りコマ数」を決定す
る。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技
量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作され
た後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を
示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作され
たとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコード
ナンバー(停止操作位置)と、実際にリールが停止した
ときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバ
ー(停止制御位置)との差の絶対値により表わされる。
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されること
もある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボ
タンに対応するリールを回転させてから停止させる(S
23)。
【0115】S24の処理では、CPU31は、全ての
リールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YE
S”のときは、S25の処理に移り、“NO”のとき
は、S20の処理に移る。S25の処理では、全てのリ
ールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を
送信し、図16のS26の処理に移る。
【0116】図16のS26の処理では、CPU31は
入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4
Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための
入賞フラグをセットすることである。具体的には、セン
ターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び
入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(S2
7)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(S28)。この場合、遊技は中止となる。
S27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じて
メダルのクレジット、又は払出しを行う(S29)。続
いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コ
マンド」を送信し(S30)、上記入賞検索においてB
Bの入賞が成立したか否かを判別する(S31)。続い
て、後で図18を参照して説明する高確率再遊技期間抽
選処理を行い(S32)、一のゲームが終了したことを
示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(S33)。
【0117】次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(S3
4)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの
「遊技数チェック処理」を行う(S35)。この「遊技
数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、
BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態におけ
る入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチ
ェックする。
【0118】次に、BB又はRBの終了時であるか否か
を判別する(S36)。具体的には、BBの入賞が成立
した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が
8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般
遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判
別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した後
では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム
回数が12回であるか否かを判別する。S36の判別が
“YES”のときは、後で説明するS39の処理により
通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからRA
M33内の所定の領域に格納されている情報をクリアす
る(S37)。続いて、「BB終了コマンド」又は「R
B終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(S3
8)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成立を契機
として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態に
より構成される状況が終了したことを示す。「RB終了
コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの入賞成立を
契機として発生したRB遊技状態が終了したことを示
す。
【0119】次に、遊技状態変更処理を行う(S3
9)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状
態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立した
とき、遊技状態をRB遊技状態とする。S36の判別が
“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。
次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマン
ド」を副制御回路72へ送信する(S40)。続いて、
S3の処理に移る。
【0120】次に、図17を参照して停止制御テーブル
選択処理について説明する。
【0121】初めに、CPU31は、今回のゲームにお
いてBB又はRB(JAC INを除く)に内部当選したか否
かを判別する(S51)。この判別が“YES”のとき
は、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する(S5
2)。続いて、抽出した乱数値に基づいてテーブル番号
を選択し、停止制御テーブルを一つ選択する(S5
3)。具体的には、乱数値が“0”〜“41”の範囲に含
まれるとき、テーブル番号として“1”を選択する。乱
数値が“42”〜“83”の範囲に含まれるとき、テーブル
番号として“2”を選択する。乱数値が“84”〜“127”
の範囲に含まれるとき、テーブル番号として“3”を選
択する。そして、テーブル番号及び内部当選役(BB又
はRB)に基づいて図6〜図11の停止制御テーブルの
いずれかを選択する(S54)。例えば、テーブル番号
が“1”、内部当選役がBBであるとき、図6に示す停
止制御テーブルを選択する。停止制御テーブルの選択に
より、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せのう
ち、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せ
が決定される。続いて、図15のS18の処理に移る。
S51の判別が“NO”のときは、内部当選役、遊技状
態等に基づいて図示しない停止制御テーブルを選択し
(S54)、図15のS18の処理に移る。
【0122】次に、図18を参照して高確率再遊技期間
抽選処理について説明する。
【0123】初めに、CPU31は、高確率再遊技期間
の抽選を行う(S61)。具体的には、“0”〜“127”
の範囲から乱数を抽出する。続いて、高確率再遊技期間
に当選したか否かを判別する(S62)。具体的には、
抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内の値であると
き、当選と判別する。S62の判別が“YES”のとき
は、S63の処理に移り、“NO”のときは、S65の
処理に移る。
【0124】S63の処理では、高確率再遊技当選コマ
ンドを送信する。このコマンドは、高確率再遊技期間に
当選したことを示すものである。続いて、高確率再遊技
状態フラグ格納領域にフラグをセットし(S64)、図
16のS33の処理に移る。S65の処理では、高確率
再遊技期間に当選していない(S62の判別が“N
O”)ので、高確率再遊技状態フラグ格納領域のフラグ
をクリアし、図16のS33の処理に移る。ここで、高
確率再遊技状態フラグ格納領域は、現在高確率再遊技期
間であるか否かを示す情報を格納するための記憶領域で
ある。フラグをセットするとは、所定の記憶領域に
“1”を示す情報を格納することである。フラグをクリ
アするとは、所定の記憶領域に“0”を示す情報を格納
することである。実施例では、高確率再遊技状態フラグ
格納領域にフラグがセットされているとき、高確率再遊
技期間であり、クリアされているとき、通常期間であ
る。
【0125】ここで、上記高確率再遊技期間抽選処理
は、BBの入賞が成立したとき(図16のS31の判別
が“YES”)に行われる。BBの入賞が成立したこと
は、高確率再遊技期間の終了条件である。また、実施例
では、BBの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させ
るか否かを決定(S62)するようにしている。すなわ
ち、実施例では、高確率再遊技期間の終了条件が成立し
たときに、高確率再遊技期間を発生させるか否かの抽選
を行うようにしている。そこで、高確率再遊技期間にお
いてBBの入賞が成立したとき、高確率再遊技期間の抽
選に当選しなかった場合(S62)にのみ、高確率再遊
技期間を終了(S65)するようにしている。なお、B
Bの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させるか否か
の抽選(S62)をしているが、この入賞成立を契機と
して発生するBB中一般遊技状態及びRB遊技状態では
再遊技の入賞が成立することはない。従って、高確率再
遊技期間の発生は、BBの入賞が成立した後、遊技状態
が一般遊技状態になったとき、顕在化することとなる。
【0126】次に、副制御回路72のサブCPU74の
制御動作について、図19〜図21に示すフローチャー
トを参照して説明する。
【0127】図19を参照してWINランプ点灯処理に
ついて説明する。
【0128】初めに、サブCPU74は、内部当選役コ
マンドを受信したか否かを判別する(S71)。この判
別が“YES”のときは、上記コマンドに基づいてBB
又はRBに内部当選したか否かを判別する(S72)。
この判別が“YES”のときは、S73の処理に移り、
“NO”のときは、S71の処理に移る。S73の処理
では、WINランプ17を点灯させる。続いて、全リー
ル停止コマンドを受信したか否かを判別する(S7
4)。この判別が“YES”のときは、WINランプ1
7を消灯し(S75)、S71の処理に移る。
【0129】次に、図20を参照して補助期間発生処理
について説明する。
【0130】初めに、サブCPU74は、高確率再遊技
コマンドを受信したか否かを判別する(S81)。この
判別が“YES”のときは、補助期間作動フラグをワー
クRAM76内の所定の記憶領域内に格納する(S8
2)。続いて、S81の処理に移る。補助期間作動フラ
グは、現在補助期間であるか否かを識別するためのもの
である。このフラグがセットされているときは補助期間
であり、クリアされているときは補助期間ではない。
【0131】次に、図21を参照して補助期間終了処理
について説明する。
【0132】初めに、サブCPU74は、内部当選役コ
マンドを受信したか否かを判別する(S85)。この判
別が“YES”のときは、BBに内部当選したか否かを
判別する(S86)。この判別が“YES”のときは、
S87の処理に移り、“NO”のときは、S85の処理
に移る。S87の処理では、全リール停止コマンドを受
信したか否か(一のゲームが終了したか否か)を判別す
る。この判別が“YES”のときは、補助期間作動フラ
グをクリアし(S88)、S85の処理に移る。
【0133】ここで、補助期間作動フラグは、BBに内
部当選したとき、その入賞の成否に拘らずクリアされ
る。すなわち、BBの入賞が不成立となった場合であっ
ても、補助期間が終了する。従って、WINランプ17
が点灯し、且つ表示画面5aにBBに内部当選したこと
を示す情報が報知されたとき、遊技者は、緊張感を持っ
てリールの停止操作を行うようになる。
【0134】次に、図22を参照して補助期間作動処理
について説明する。
【0135】初めに、サブCPU74は、BB又はRB
に内部当選したことを示す内部当選役コマンドを受信し
たか否かを判別する(S91)。この判別が“YES”
のときは、テーブル番号コマンドを受信したか否かを判
別する(S92)。この判別が“YES”のときは、補
助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する
(S93)。この判別が“YES”のときは、S94の
処理に移り、“NO”のときは、S91の処理に移る。
S93の処理では、テーブル番号に基づいてBB又はR
Bの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿
って並ぶことを許可された図柄の組合せを報知する情報
を表示するように画像制御回路71を制御する。例え
ば、内部当選役がBBであり、テーブル番号が“1”で
あるとき、“赤7−赤7−赤7”が有効ライン沿って並
ぶことが許可されていることを示す情報を報知する。こ
のS93の処理により、例えば図1に示すように表示画
面5a上に「BBに当選 右のリールの赤7を狙え」と
表示される。続いて、全リール停止コマンドを受信した
か否かを判別し(S95)、この判別が“YES”のと
きは、上記図柄組合せの報知を終了し(S96)、S9
1の処理に移る。
【0136】[第2実施例]次に、第2実施例の遊技機
について説明する。第2実施例の遊技機では、第1実施
例の補助期間に代えて、補助期間A及び補助期間Bが設
けられる。補助期間Aでは、BB又はRBの入賞成立を
示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことが
許可された図柄組合せのみが報知される。他方、補助期
間Bでは、許可された図柄組合せの他、許可されていな
い図柄組合せが報知される。従って、補助期間Bでは、
報知に従って「目押し」を行ったとしても、入賞成立を
実現できない場合がある。第2実施例の遊技機の構造、
電気回路等も、基本的に第1実施例のものと同じであ
る。ただし、第2実施例のサブCPU74は、図20及
び図22に示す処理に代えて後述の図24及び図25に
示す処理を行い、図21のS88の処理では「報知用テ
ーブルをクリア」する処理を行う。
【0137】初めに、図23を参照して報知用テーブル
について説明する。このテーブルは、後述の図25のS
T114の処理において使用される。報知用テーブルに
は、テーブル番号に対応していずれかの報知する図柄に
当選することとなる乱数範囲が示されている。報知する
図柄とは、右のリール3Rに表された図柄であって、右
の表示窓4R内に目押しするべき図柄(有効ラインに沿
って並ぶことを許可された図柄組合せを構成する図柄)
である。
【0138】図23(1)は、補助期間Aにおいて使用
される補助期間A報知用テーブルを示す。このテーブル
では、テーブル番号が“1”、“2”、“3”に対応し
て、各々“赤7”、“青7”、“白7”が報知されるよ
うになっている。上記の図柄は、対応するテーブル番号
が選択されたときに有効ラインに沿って並ぶことを許可
された図柄組合せを構成する図柄である。例えば、テー
ブル番号が“3”であるとき、許可された図柄組合せは
“赤7−赤7−白7”又は“BAR−BAR−白7”のいずれ
かであり、“白7”はこの組合せを構成する図柄であ
る。従って、補助期間AにおいてBB又はRBに内部当
選したとき、「目押し」を条件としてBB又はRBの入
賞成立を必ず実現することができる。
【0139】図23(2)は、補助期間Bにおいて使用
される補助期間B報知用テーブルを示す。このテーブル
では、テーブル番号が“1”であるとき、乱数値に応じ
て“赤7及び青7”又は“赤7及び白7”が報知される
ようになっている。テーブル番号が“2”であるとき、
“赤7及び青7”又は“青7及び白7”が報知されるよ
うになっている。テーブル番号が“3”であるとき、
“赤7及び白7”又は“青7及び白7”が報知されるよ
うになっている。各テーブル番号に対応して報知される
図柄には、当該テーブル番号が選択されたときに有効ラ
インに沿って並ぶことを許可された図柄組合せを構成す
る図柄を含む。例えば、テーブル番号が“3”であると
き、“赤7及び白7”又は“青7及び白7”のいずれに
も“白7”が含まれる。補助期間BにおいてBB又はR
Bに内部当選したとき、“1/2”の確率でその入賞成立
を実現することができる。
【0140】以上のように、補助期間Aでは、BB又は
RBに内部当選し、且つその入賞が成立する確率は、
「目押し」を条件として“1/120”である。補助期間B
では、BB又はRBの入賞が成立する確率は、“1/24
0”である。補助期間以外の期間では、BB又はRBの
入賞が成立する確率は、“1/360”である。すなわち、
報知の態様を変化させることにより、BB或いはRBの
入賞が成立する確率を変化させることが可能となる。例
えば、BBの入賞を連続的に成立させることも可能であ
る。
【0141】次に、図24を参照して報知用テーブル選
択処理について説明する。
【0142】初めに、サブCPU74は、高確率再遊技
コマンドを受信したか否かを判別する(S101)。こ
の判別が“YES”のときは、“0”〜“127”の範囲か
ら乱数を抽出する(S102)。続いて、補助期間Aに
当選したか否かを判別する(S103)。具体的には、
抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内に含まれると
き、補助期間Aに当選したと判別する。なお、乱数値が
“64”〜“127”の範囲内に含まれるとき、補助期間B
に当選となる。S103の判別が“YES”のときは、
補助期間A報知用テーブル(図23(1))をセットす
る(S104)。S103の判別が“NO”のときは、
補助期間B報知用テーブル(図23(2))をセットし
(S105)、S101の処理に移る。ここで、補助期
間A報知用テーブルがセットされているとき、補助期間
Aである。補助期間B報知用テーブルがセットされてい
るとき、補助期間Bである。後述の図25に示すよう
に、報知用テーブルがセットされているとき、図柄が報
知されるようになっている。そして、この報知用テーブ
ルは、BBに内部当選したゲームの終了時にクリアされ
る(図21のS88)。すなわち、補助期間A及び補助
期間Bの終了条件は、「BBに内部当選したゲームが終
了したこと」である。
【0143】次に、図25を参照して補助期間作動処理
について説明する。
【0144】初めに、サブCPU74は、“0”〜“12
7”の範囲から乱数を抽出する(S111)。次に、B
B又はRBに内部当選したことを示す内部当選役コマン
ドを受信したか否かを判別する(S112)。この判別
が“YES”のときは、テーブル番号コマンドを受信し
たか否かを判別する(S113)。この判別が“YE
S”のときは、テーブル番号、乱数値、及びセットされ
ている報知用テーブルに基づいて図柄を報知する情報を
表示するように画像制御回路71を制御する。例えば、
テーブル番号が“1”、乱数値が“100”、補助期間B報
知用テーブルがセットされているとき、「右のリールの
赤7又は白7を狙え」と表示する。続いて、全リール停
止コマンドを受信したか否かを判別し(S115)、こ
の判別が“YES”のときは、上記図柄組合せの報知を
終了し(S116)、S111の処理に移る。
【0145】[第3実施例]次に、第3実施例の遊技機
について説明する。第3実施例の遊技機では、遊技機の
構造、電気回路等も、基本的に第2実施例のものと同じ
である。ただし、報知用テーブル選択処理(図24)に
おいて、S102及びS103と異なる処理を行う。す
なわち、第2実施例では、抽出した乱数値に従って補助
期間A或いは補助期間Bを発生させるか否かの決定を行
うようにしているが、第3実施例では、乱数値及び設定
値に基づいて決定するようにしている。
【0146】図25を参照して報知用テーブル選択テー
ブルについて説明する。このテーブルでは、各設定値に
対応して補助期間A、及び補助期間Bとなる乱数範囲が
示されている。図示のように、設定値が高くなるほど、
補助期間A報知用テーブルが選択される確率が高くなる
ように構成されている。このように、補助期間A、或い
は補助期間Bの発生と設定値を関連付けることにより、
面白味のある遊技機を提供することができる。
【0147】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0148】実施例では、BBの入賞成立を示す図柄組
合せとして“4種類”、RBの入賞成立を示す図柄組合
せとして“3種類”を採用しているが、これに限られる
ものではなく、任意の数の図柄組合せを採用することが
できる。
【0149】実施例では、BB又はRBに内部当選した
とき、テーブル番号を選択し、一の図柄組合せのみを有
効ラインに沿って並べることを許可するようにしている
がこれに限られるものではない。例えば、二つ、或いは
三つ以上の図柄組合せを有効ラインに沿って並べること
を許可することもできる。
【0150】実施例では、BB又はRBの入賞成立を示
す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許
可する図柄組合せを決定しているが、これに限られるも
のではない。例えば、BB又はRBの入賞成立を示す図
柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを許可する停止
ボタン7L,7C,7Rの停止操作の順序を決定するよ
うにしてもよい。具体的には、許可された停止順序で停
止操作が行われた場合には、有効ラインに沿ってBB又
はRBの入賞成立を示す図柄組合せが並ぶこととなる停
止制御テーブルを使用してリールの停止制御を行う。許
可された停止順序以外の順序で停止操作が行われた場合
には、有効ラインに沿ってBB又はRBの入賞成立を示
す図柄組合せが並ばないこととなる停止制御テーブルを
使用してリールの停止制御を行う。実施例では、“3
つ”の停止ボタンを備えているので、最大“6種類”の
停止操作の順序を採用することができる。
【0151】更に、BB又はRBの入賞成立を示す図柄
組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可する
図柄組合せ、及びBB又はRBの入賞成立を示す図柄組
合せが有効ラインに沿って並ぶことを許可する停止ボタ
ン7L,7C,7Rの停止操作の順序の両方を決定する
こともできる。この場合、BB又はRBに内部当選する
確率を高くして情報報知の態様を変化させることにより
従来にない面白味のある遊技機を提供することができ
る。例えば、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せ
を“4種類”、上記停止操作の順序として“6種類”採用
する。そして、BB又はRBに内部当選する確率を“1/
10”とする。情報報知が全く行われない場合には、BB
又はRBの入賞が成立する確率は、“1/240”となる。
他方、情報報知を行った場合、BB又はRBの入賞が成
立する確率は、“1/10”となる。従って、情報報知を行
うことにより、複数回のBB又はRBの入賞成立を短期
間に実現することが可能となる。
【0152】実施例では、補助期間の発生条件として
「高確率再遊技当選コマンドを受信したこと(BBの入
賞が成立し、乱数抽選に当選したこと)」、終了条件と
して「BBに内部当選したゲームが終了したこと」を採
用しているがこれに限られるものではない。例えば、
(h)乱数抽選において当選したこと、(i)所定の入
賞役に内部当選したこと、又は内部当選役がなし(はず
れ)であること、(j)所定の入賞役の入賞が成立した
こと、(k)所定の内部当選役の入賞が成立しなかった
こと、(l)遊技者にとって有利な高確率再遊技期間が
発生したこと、(m)遊技者にとって有利な高確率再遊
技期間が終了したことの6つの条件のいずれか一つ又は
二以上の可能な組合せを含むものを発生条件或いは終了
条件として採用することができる。
【0153】表1は、上記(h)〜(m)の条件の組合
せのうち、所定の開始条件として採用することが可能な
ものを「○」、採用できないものを「×」で示す。
【0154】
【表1】 また、BB又はRBの入賞成立を契機として発生するB
B中一般遊技状態、又はRB遊技状態が終了したこと
と、上記条件のうち、いずれか一つ又は二以上との可能
な組合せを含むものを発生条件として採用することがで
きる。
【0155】ここで、補助期間の発生条件又は終了条件
として上記条件のうち、いずれか二以上の組合せを採用
するとき、各条件が一のゲーム中に成立しない場合であ
っても、複数のゲームを通じて各条件が成立したとき、
発生条件又は終了条件が成立したものとすることができ
る。この場合、遊技者は、複数のゲームにわたって補助
期間の発生について期待することができる。
【0156】また、補助期間の発生条件或いは終了条件
として、所定の時刻になったことを採用することもでき
る。また、補助期間の発生条件として、遊技機に電源が
投入されたことを採用することもできる。また、補助期
間の終了の条件として、補助期間が発生した後、所定時
間(例えば、“10分”)経過したことを採用することも
できる。また、補助期間を発生させるか否かを決定する
ための乱数抽選を一のゲーム毎、又は特定回数のゲーム
毎行うようにしてもよい。更に、上記のような発生条件
が成立したとき、所定回数(例えば、“50回”)のゲー
ムからなる補助期間を発生させる回数を決定することも
できる。また、上記のような発生条件が成立したとき、
情報報知を行う回数を決定することもできる。例えば、
情報報知を行う回数を“2回”と決定したとき、その決
定がされた後のゲームにおいて、最初にBBに内部当選
したとき、情報報知を行う。そして、次に内部当選した
ときにも情報報知を行う。その次に内部当選したとき、
すなわち“3回目以降”には、情報報知を行わないよう
にすることもできる。また、設定値に応じて補助期間が
発生する度合い、補助期間が継続するゲーム数、情報報
知が行われる度合い等を変化させることもできる。
【0157】また、実施例では、BB又はRBの入賞成
立を実現するために必要な情報として、BB又はRBの
入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って
並ぶことを許可された図柄組合せを構成する図柄(右の
リール3Rに表された図柄)を採用しているがこれに限
られるものではない。BB又はRBの入賞成立を実現す
ることが可能となる情報であれば、停止順序等の任意の
情報を採用することができる。
【0158】また、BB又はRBの取りこぼしが所定回
数に達したとき、これらの持ち越しを行うこともでき
る。また、BB又はRBに内部当選した後、所定回数の
ゲームが終了した後、BB又はRBを内部当選役として
持ち越さないようにすることもできる。
【0159】実施例では、遊技者にとって有利な状況と
して高確率再遊技期間を採用した場合を説明している
が、有利な状況とは、これに限られるものではなく、通
常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な
状況であればよい。例えば、基本的に遊技者のタイミン
グのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわ
ち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状
況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、「シン
グルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確
率状態)、所定の入賞役に入賞しやすい状況(いわゆる
「小役の集中」)であり、或いは差枚数カウンタ、高確
率抽選テーブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロ
ットマシンでは、「高確率抽選テーブルが使用される状
況」等を採用するようにしてもよい。また、所定の小役
(例えば「ベルの小役」)の入賞成立を実現するために
必要な情報(例えば、入賞成立を許可された図柄組合せ
或いは停止順序)の報知が行われる期間(例えば、いわ
ゆる「スーパータイム」)を採用することもできる。
【0160】また、所定の開始条件として、特定期間中
(例えば、有利な状況中)における遊技者の遊技操作の
技量を反映した獲得度に基づいて補助期間等を発生させ
ることもできる。獲得度として、例えば、遊技者に付与
された遊技媒体の計数値を技に賭けられた遊技媒体の計
数値により除した値、或いは遊技者に付与された遊技媒
体の計数値から、遊技に賭けられた遊技媒体の計数値を
減じた値を採用することもできる。また、滑りコマ数等
の遊技者の技量を反映する指標に基づいて補助期間の発
生等を決定することもできる。更に、液晶表示装置等を
用いて遊技者に課題を提示し、その課題を解決できたか
否かに基づいて補助期間の発生等を決定することもでき
る。例えば、課題として停止順序に対応した選択肢を有
する問題を液晶表示装置に表示する。そして、正答とな
る選択肢に対応する停止順序で停止操作が行われた場
合、補助期間等を発生させることもできる。また、スタ
ートレバー、停止ボタン、及び液晶表示装置を利用し
て、種々の課題(例えば、シューティングゲーム等のゲ
ームで特定条件を成立させること)を提示することがで
きる。
【0161】また、実施例では、BB又はRBに内部当
選したとき、その入賞成立を示す図柄組合せを決定して
いるが、これに限られるものではない。例えば、内部当
選役として複数のBBを設け、各BBについて一の又は
二以上の入賞成立を示す図柄組合せを設けるようにす
る。そして、内部当選したBBの入賞成立を示す図柄組
合せを報知することもできる。具体的には、図4に示す
確率抽選テーブルの「BB」に内部当選を示す乱数範囲
を、複数のBBの各々に振り分けるようにする。
【0162】また、実施例では、報知手段として液晶表
示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作
物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマト
リクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手
段及び報知手段を一の装置により実現するようにしても
よいし、それぞれを異なる装置により実現するようにし
てもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液
晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現する
ことができる。
【0163】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す
図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等
の例を示す図。
【図6】停止制御テーブルの例を示す図。
【図7】停止制御テーブルの例を示す図。
【図8】停止制御テーブルの例を示す図。
【図9】停止制御テーブルの例を示す図。
【図10】停止制御テーブルの例を示す図。
【図11】停止制御テーブルの例を示す図。
【図12】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図13】実施例の副制御回路の構成を示すブロック
図。
【図14】主制御回路のメインフローチャート。
【図15】図14に続くフローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【図17】停止制御テーブル選択処理を示すフローチャ
ート。
【図18】高確率再遊技期間抽選処理を示すフローチャ
ート。
【図19】WINランプ点灯処理を示すフローチャー
ト。
【図20】補助期間発生処理を示すフローチャート。
【図21】補助期間終了処理を示すフローチャート。
【図22】補助期間作動処理を示すフローチャート。
【図23】報知用テーブルを示す図。
【図24】報知用テーブル選択処理を示すフローチャー
ト。
【図25】補助期間作動処理を示すフローチャート。
【図26】報知用テーブル選択テーブルを示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
    と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
    とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制
    御する停止制御手段とを備え、 前記内部当選役決定手段は、増加役を内部当選役として
    決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持し
    ないことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記停止
    制御手段は、遊技者の停止操作のタイミング又は順序に
    基づいて前記変動表示動作を停止制御することを特徴と
    する遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記増加役の入賞成立を示す図柄組合せが複数設けられて
    いることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記内部
    当選役決定手段が前記増加役を内部当選役として決定し
    たとき、前記図柄組合せのうち、所定のラインに沿って
    並ぶことを許可する図柄組合せを一つ以上決定する組合
    せ決定手段を備え、前記停止制御手段は、前記組合せ決
    定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表
    示動作を停止制御することを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記内部当選役決定手段が前記増加役を内部当
    選役として決定したとき、前記増加役の入賞成立を示す
    図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する
    停止操作の順序を決定する停止順序決定手段を備え、前
    記停止制御手段は、前記停止順序決定手段の決定結果に
    基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御す
    ることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記内部当選役決定手段が前記増加役を内部当
    選役として決定したとき、前記増加役の入賞成立を実現
    するために必要な情報を報知する報知手段を備えたこと
    を特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項6記載の遊技機において、前記報知
    手段は、第1の条件が成立した後、前記情報を報知する
    ことを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】請求項7記載の遊技機において、前記第1
    の条件は、前記増加役の入賞成立に基づき発生する特別
    遊技状態が終了したこと、乱数抽選において当選したこ
    と、前記内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果で
    あること、所定の内部当選役の入賞が成立したこと、所
    定の内部当選役の入賞が成立しなかったこと、遊技者に
    とって有利な所定の状況が発生したこと、及び前記所定
    の状況が終了したことの7つの条件のいずれか一の条件
    又は二以上の可能な組合せの条件であることを特徴とす
    る遊技機。
  9. 【請求項9】請求項7記載の遊技機において、前記第1
    の条件は、一のゲーム毎、又は特定回数のゲーム毎に行
    われる乱数抽選に当選したことである遊技機。
  10. 【請求項10】請求項7乃至9のいずれか記載の遊技機
    において、前記第1の条件が成立したとき、前記情報が
    報知され、所定回数のゲームからなる期間を発生させる
    回数を決定することを特徴とする遊技機。
  11. 【請求項11】請求項7乃至10のいずれか記載の遊技
    機において、前記報知手段は、第2の条件が成立するま
    での間、前記情報を報知することを特徴とする遊技機。
  12. 【請求項12】請求項11記載の遊技機において、前記
    第2の条件は、乱数抽選において当選したこと、前記第
    1の条件が成立した後、所定回数のゲームが行われたこ
    と、前記内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果で
    あること、所定の内部当選役の入賞が成立したこと、所
    定の内部当選役の入賞が成立しなかったこと、遊技者に
    とって有利な所定の状況が発生したこと、及び前記所定
    の状況が終了したことの6つの条件のいずれか一の条件
    又は二以上の可能な組合せの条件であることを特徴とす
    る遊技機。
  13. 【請求項13】請求項11記載の遊技機において、前記
    第2の条件は、一のゲーム毎、又は特定回数のゲーム毎
    に行われる乱数抽選に当選したことである遊技機。
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