次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、3個の小型のメインリール2,3,4が縦方向に回転自在に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列(図2参照)が描かれている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4よりも大きい大型のサブリール5,6,7が縦方向に回転自在に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、メインリール2〜4の外周面のシンボルとは異なる演出表示用の複数種類のシンボルから成るシンボル列(図3参照)が描かれている。また、サブリール5〜7の上方のパチスロ機1上部のキャビネット内部には、1個の横回転リール8が横方向に回転自在に設けられている。横回転リール8の外周面には、メインリール2〜4やサブリール5〜7の外周面のシンボルとは異なる演出表示用の複数種類のシンボルから成るシンボル列(図4参照)が描かれている。メインリール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39を通して、各メインリール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。また、サブリール5〜7の前部にはリール表示窓部50が設けられており、このリール表示窓部50に形成された表示窓5A,6A,7Aを通して、各サブリール5〜7の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個観察される。また、横回転リール8の前部にはリール表示窓部51が設けられており、このリール表示窓部51を通して、横回転リール8の外周面に描かれたシンボルが1個観察される。
上記のメインリール2〜4、サブリール5〜7、および横回転リール8は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に上記のシンボル列が描かれている。また、上記のメインリール2〜4、サブリール5〜7、および横回転リール8を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれたシンボルを背後から照明する種々の色で発光するLED(発光ダイオード)からなるリールバックランプ47a,47b,47c、リールバックランプ48a,48b,48c、リールバックランプ49(図6参照)がそれぞれ設けられている。
メインリール2〜4およびリール表示窓部39は、複数のシンボルを表示する主図柄表示手段を構成している。また、サブリール5〜7およびリール表示窓部50の表示窓5A〜7Aは、複数のシンボルを演出表示する第1の副図柄表示手段を構成している。また、横回転リール8およびリール表示窓部51は、サブリール5〜7によって表示されるシンボルと異なる複数のシンボルを演出表示する第2の副図柄表示手段を構成している。
また、リール表示窓部39の右方のコントロールパネルには、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口9が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口9から3枚(後述するボーナス作動中では2枚)のメダルを投入すると、リール表示窓部39上における図示しない8本の入賞ライン、および、リール表示窓部50の表示窓5A〜7A上における図示しない5本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。また、有効化された入賞ライン上に所定のシンボル組合わせが揃うと、後述する表示役(図7参照)が成立する。
本実施形態では、リール表示窓部39上における8本の入賞ラインは、メインリール2の上段シンボル−メインリール3の上段シンボル−メインリール4の上段シンボルを通るライン1、メインリール2の上段シンボル−メインリール3の上段シンボル−メインリール4の下段シンボルを通るライン2、メインリール2の上段シンボル−メインリール3の下段シンボル−メインリール4の上段シンボルを通るライン3、メインリール2の上段シンボル−メインリール3の下段シンボル−メインリール4の下段シンボルを通るライン4、メインリール2の下段シンボル−メインリール3の上段シンボル−メインリール4の上段シンボルを通るライン5、メインリール2の下段シンボル−メインリール3の上段シンボル−メインリール4の下段シンボルを通るライン6、メインリール2の下段シンボル−メインリール3の下段シンボル−メインリール4の上段シンボルを通るライン7、および、メインリール2の下段シンボル−メインリール3の下段シンボル−メインリール4の下段シンボルを通るライン8からなる。また、リール表示窓部50の表示窓5A〜7A上における5本の入賞ラインは、各リール5〜7の中段シンボルを通る中央の横1本の入賞ライン(センターライン)、各リール5〜7の上段シンボル,各リール5〜7の下段シンボルを通るセンターラインの上下に位置する横2本の入賞ライン(トップライン,ボトムライン)、リール5の上段シンボル,リール6の中段シンボル,リール7の下段シンボルを通る斜め右下がりの入賞ライン(クロスダウンライン)、およびリール5の下段シンボル,リール6の中段シンボル,リール7の上段シンボルを通る斜め右上がりの入賞ライン(クロスアップライン)からなる。
また、表示窓5A〜7Aの左方のリール表示窓部50には、上部から、ボーナスカウント表示部10、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、配当枚数表示部16、貯留枚数表示部17、および遊技動作表示器18〜22が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時のメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。配当枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器18〜22は、遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。
また、表示窓5A〜7Aの右方のリール表示窓部50には、上部から、RT2遊技回数表示部23、ST(スーパータイム)作動確率状態示唆ランプ24、スタートランプ25、WINランプ26、およびインサートランプ27が設けられている。RT2遊技回数表示部23は、3桁の7セグメントLEDからなり、後述するRT2作動中における残り遊技回数などをデジタル表示する。ST作動確率状態示唆ランプ24は、ST作動高確率状態示唆ランプ24aおよびST作動低確率状態示唆ランプ24bからなり、後述する演出番号3のST作動確率状態示唆の演出(図28(a),図30(a)〜(c)参照)が行なわれるときに点灯制御される。スタートランプ25は、上述したメインリール2〜4が作動可能な時に点滅する。WINランプ26は、後述する「BB(ビッグボーナス)」や「MB」の内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。また、インサートランプ27は、投入口9にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、リール表示窓部39の左方のコントロールパネルには、1貯留メダル投入ボタン(1ベットボタン)30、2貯留メダル投入ボタン(2ベットボタン)31、および3貯留メダル投入ボタン(マックスベットボタン)32が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン30〜32は、貯留枚数表示部17にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口9へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー33、停止ボタン(ストップボタン)34,35,36、および貯留メダル精算ボタン37が設けられている。スタートレバー33は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。スタートレバー33の操作によりメインリール2〜4およびサブリール5〜7の回転が一斉に開始する。左,中,右の各停止ボタン34,35,36は、左,中,右の各メインリール2,3,4およびサブリール5〜7に対応して配置されており、各メインリール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール2〜4および各サブリール5〜7の回転を停止する。停止ボタン34〜36は、後述する図柄変動手段による複数列のシンボルの変動を停止させる複数の停止操作手段を構成している。また、貯留メダル精算ボタン37は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口9にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿52が設けられている。このメダル受皿52は、メダル払出口53から払い出されるメダルを貯めるものである。メダル払出口53の右方には、スピーカ54が設けられている。また、パチスロ機1の正面上部のリール表示窓部51の左右両側にも、一対のスピーカ96,96が設けられている。
また、パチスロ機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率の設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、パチスロ機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、設定値として、“1”,“4”,“6”,“H(High)”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部16に表示される出玉率の設定値が“1”,“4”,“6”,“H”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“H”の状態で更にリセットボタンが操作されると出玉率の設定値が“1”に戻る。
図2は、左,中,右の各メインリール2〜4の各リール帯に表された複数種類のシンボルが、18個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには、図柄位置を表わす“0”〜“17”のコードナンバーが付されている。各メインリール2〜4のリール帯上には、左メインリール2のコードナンバー“15”などに示されるシンボル“BB”、左メインリール2のコードナンバー“6”などに示されるシンボル“MB”、左メインリール2のコードナンバー“16”などに示されるシンボル“赤ネズミ”、中メインリール3のコードナンバー“11”などに示されるシンボル“青ネズミ”、左メインリール2のコードナンバー“17”などに示されるシンボル“緑ネズミ”、左メインリール2のコードナンバー“9”などに示されるシンボル“黄ネズミ”、左メインリール2のコードナンバー“14”などに示されるシンボル“ブランク1”、左メインリール2のコードナンバー“5”などに示されるシンボル“ブランク2”、中メインリール3のコードナンバー“14”などに示されるシンボル“ブランク3”、および左メインリール2のコードナンバー“7”などに示されるシンボル“青ブタ”の10種類の各シンボルで構成されるシンボル列が表されている。各メインリール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
また、同図において斜線を付した左メインリール2のコードナンバー“8”〜“16”の赤ゾーンに示す各シンボルは、いずれも赤色を基調に着色されている。また、この左メインリール2の斜線が付されていないコードナンバー“0”〜“7”,“17”に示す青ゾーンの各シンボルは、いずれも青色を基調に着色されている。
図3は、左,中,右の各サブリール5〜7の各リール帯に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには図柄位置を表わす“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各サブリール5〜7上には、赤色の文字「7」で表される、左サブリール5のコードナンバー“12”などに示されるシンボル“BB1”、コンドルの絵柄で表される、左サブリール5のコードナンバー“14”などに示されるシンボル“BB2”、文字「BAR」で表される、左リール2のコードナンバー“18”などに示されるシンボル“MB”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール2のコードナンバー“17”などに示されるシンボル“リプレイ”、ベルの絵柄で表わされる、左リール2のコードナンバー“16”などに示されるシンボル“ベル”、チェリーの絵柄で表わされる、左リール2のコードナンバー“19”などに示されるシンボル“チェリー”、およびスイカの絵柄で表わされる、左リール2のコードナンバー“15”などに示されるシンボル“スイカ”の7種類の各シンボルで構成されるシンボル列が表されている。各サブリール5〜7は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図4は、横回転リール8のリール帯に表わされた複数種類のシンボルが横方向に7個配列されたシンボル列を示している。横回転リール8上には、同図において左側から順番に、文字「大当り」で表わされるシンボル“大当たり”、コンドルの絵柄で表されるシンボル“コンドル”、絵柄が描かれていなくて光透過領域からなるシンボル“ブランク”、文字「はずれ」で表わされるシンボル“はずれ”、花火玉を左手で顔と同じ高さに持ったキャラクターの絵柄で表わされるシンボル“イチロー”、花火玉を左手で腰と同じ高さに持ったキャラクターの絵柄で表わされるシンボル“ジロー”、および、縦縞の服を着て松明を持ったキャラクターの絵柄で表わされるシンボル“サブロー”の7種類の各シンボルで構成されるシンボル列が表わされている。
上記のシンボル“ブランク”は、特別遊技発生状態を構成する後述する「ST(スーパータイム)」が作動するときに停止表示されるシンボルである(図28(a)〜(c)、図49,S379参照)。また、シンボル“コンドル”は、何らかの小役に当籤したことを報知するときに停止表示されるシンボルである。また、シンボル“はずれ”は、何らの配当役にも当籤しなかったときに停止表示されるシンボルである。また、シンボル“イチロー”,“ジロー”および“サブロー”は、チャンス演出図柄を構成しており、後述する演出番号2のチャンス演出(図28(a),図29(a)〜(c)、図49,S379参照)が行なわれるときに停止表示されるシンボルである。
本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「MB遊技状態」、「RB遊技状態」、「BB遊技状態」、「RT(リプレイタイム)1遊技状態」、「RT2遊技状態」、および「RT3遊技状態」の6つの遊技状態がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある当籤役の種類や当籤役の当籤確率などにより区別される。
BBが当籤役として決定されると共に、このBBに対応するシンボル組合わせがリール表示窓部39におけるライン1〜8のうちの何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されて、所定の条件が成立したことを契機として、BBゲームが作動する。BBゲームは遊技者に有利な特典遊技を構成しており、BBゲームの作動中は、遊技状態は「BB遊技状態」となる。BBゲームは複数回のRBゲームから構成されており、1回のRBゲームが行なわれている間は、遊技状態は「RB遊技状態」となる。つまり、「BB遊技状態」では、「RB遊技状態」が連続して複数回作動することになる。RBゲームは、内部抽籤処理(図35,S7参照)において小役(本実施形態では、後述するベル1の小役など)が内部当籤役として決定される確率が高いゲームである。1回のRBゲームは、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると終了する。BBゲームは、作動してからのメダル払出枚数が345枚に達すると、繰り返して実行されるRBゲームが中断されて終了する(図18、図44,S217参照)。
また、MBが当籤役として決定されると共に、MBに対応するシンボルの組合せがライン1〜8のうちの何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されると、MBゲームが作動する。このMBゲームでは、左メインリール2および中メインリール3については、遊技者による左停止ボタン34および中停止ボタン35の操作タイミング並びに当籤役に基づいて3コマの最大滑りコマ数の範囲内でシンボルの引き込み制御が、後述する停止制御手段により行なわれるが、右メインリール5については、遊技者による停止ボタン36の操作タイミングだけに基づいて停止制御が行なわれ、上記の引き込み制御は行なわれない。このMBゲームも、遊技者に有利な特典遊技を構成しており、MBゲームの作動中は、遊技状態は「MB遊技状態」となる。MBゲームは、作動してからのメダル払出枚数が120枚に達すると、終了する(図18、図44,S222参照)。
BBまたはMBのボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、BBまたはMBのシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。BBまたはMBのボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図35,S7参照)で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー33に対する操作に応じてメインリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン34〜36に対する操作に応じてメインリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
また、本実施形態によるパチスロ機1には、上記の「RB遊技状態」,「BB遊技状態」および「MB遊技状態」以外に、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、および「RT3遊技状態」の3つの遊技状態がある。
「RT1遊技状態」は、天井状態と呼ばれ、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役(後述する「リプレイ1」,「リプレイ2」)が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、「RT2遊技状態」における単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第1の再遊技高確率発生状態に相当している。この「RT1遊技状態」は、「RT2遊技状態」が終了してから「RT3遊技状態」が作動するまでの間、継続して作動する。(図39,S94、図38,S74,S75参照)。
「RT2遊技状態」は、再遊技役(後述する「リプレイ1」,「リプレイ2」)が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が「RT1遊技状態」よりも低い単位遊技が行なわれる第2の再遊技高確率発生状態に相当している。本実施形態では、「RT2遊技状態」は、一般遊技状態に相当しており、パチスロ機1の電源投入時およびBBやMBなどのボーナスゲームの作動が終了したときに、作動する(図44,S218,S222参照)。「RT2遊技状態」は、予め定められた所定回数(BBゲーム終了後は1000回、MBゲーム終了後は800回)の単位遊技が行なわれるまでの間、継続して作動する(図39、図44,S218,S222参照)。また、所定回数の単位遊技が行なわれて「RT2遊技状態」の作動が終了すると、上記の「RT1遊技状態」が作動する(図39,S94参照)。
また、「RT3遊技状態」は、BBゲーム,MBゲームの特典遊技に対応する当籤役BB,MBが当籤役決定手段によって決定されると、後述する特典遊技作動手段によりBBゲームまたはMBゲームが作動されるまでの間、再遊技役(後述する「リプレイ1」,「リプレイ2」)が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が「RT1遊技状態」よりも低く、かつ、「RT2遊技状態」よりも高い単位遊技が行なわれる第3の再遊技高確率発生状態に相当している。「RT3遊技状態」は、BBまたはMBに内部当籤した上述したボーナス内部当籤状態中(持越状態中)となったときに、作動する(図38,S74,S75参照)。「RT3遊技状態」は、BBまたはMBに対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に実際に表示されてBBゲームまたはMBゲームが作動すると、終了する(図43,S193参照)。
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板(主制御基板)61およびパチスロ機1の演出動作を制御するサブ制御基板(副制御基板)62に構成された回路構成を示している。
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には後述するシンボル組合せテーブル(図7参照)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)、各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT2遊技回数表示部23、配当枚数表示部16)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口9から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ9S、スタートレバー33の操作を検出するスタートスイッチ33S、貯留メダル投入ボタン30,31,32の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32S、貯留メダル精算ボタン37の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ37S、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ56S、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ55Sがある。
スタートスイッチ33Sは、投入口9にメダルが投入されてスタートレバー33に対する単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。また、サンプリング回路70およびマイコン63は、スタートスイッチ33Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器69によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。また、マイコン63は、乱数抽出手段により抽出された一の乱数が含まれる数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、この抽出された一の乱数が予め設定された重複数値範囲に含まれる場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。フォトセンサは各メインリール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各メインリール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、上記のフォトセンサは各メインリール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、スタートスイッチ33Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、メインリール2〜4により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン34〜36が押された時に対応するメインリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
リール停止信号回路78は、図柄変動手段によるシンボルの停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、リール停止信号回路78により行なわれるシンボルの停止操作の検出に基づいて、メインリール2〜4により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール2〜4により表示されるシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル3コマ分に設定されている。また、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路およびマイコン63は、停止制御手段によりメインリール2〜4に停止表示されたシンボルの組合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。また、設定ボタン、設定スイッチ56S、リセットボタン、リセットスイッチ55S、およびマイコン63は、パチスロ機1に投入されたメダルの総枚数に対する遊技媒体払出手段により払い出されたメダルの総枚数の割合を示す出玉率の設定値を、予め定められた複数の値(“1”,“4”,“6”,“H”)の中から選択する設定値選択手段を構成している。
また、マイコン63は、当籤役としてBBまたはMBが決定されると共に、表示役としてBBまたはMBが成立して所定の条件が成立すると、BBゲームまたはMBゲームを遊技者に有利な特典遊技として作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、特定の条件が成立すると、上述した「RT1遊技状態」を作動させる第1の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。本実施形態では、特定の条件は、「RT2遊技状態」の作動が終了すると成立する。また、マイコン63は、特典遊技作動手段により作動したBBゲームまたはMBゲームの作動が終了すると、上述した「RT2遊技状態」を作動させる第2の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、BBゲームまたはMBゲームに対応する当籤役が当籤役決定手段によって決定されると、特典遊技作動手段によりBBゲームまたはMBゲームが作動されるまでの間、上述した「RT3遊技状態」を作動させる第3の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を、メインサブ中継基板97およびサブ中継基板98を介して受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号(コマンド)に基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88やサブ中継基板98を介して接続される後述する各アクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62aおよび横回転リール制御部62bが接続されている。
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、サブリール制御部62aにおけるサブリール5〜7および横回転リール制御部62bにおける横回転リール8をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ101,102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a〜48c、横回転リール8に内蔵されたリールバックランプ49、および上述したST作動確率状態示唆ランプ24がある。ステッピングモータ101,102は、それぞれモータ駆動回路103,104によって駆動される。また、リールバックランプ47a〜47cおよびST作動確率状態示唆ランプ24の点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ48a〜48cおよびリールバックランプ49は、それぞれ、サブ中継基板98に接続されてサブCPU82からの指令に基づいて動作するランプ駆動回路107,108からの駆動信号によって制御される。
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール5〜7および横回転リール8の駆動機構内部に含まれるフォトセンサからの出力パルス信号を受けてサブリール5〜7および横回転リール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105,106がある。フォトセンサは各サブリール5〜7,横回転リール8の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
サブリール制御部62aにおけるステッピングモータ101、モータ駆動回路103、リール位置検出回路105、およびマイコン81は、スタートスイッチ33Sにより行なわれる単位遊技の開始操作の検出によってメイン制御基板61から送信される遊技開始コマンド(図25参照)の受信に基づいて、サブリール5〜7により演出表示されるシンボルの変動演出を行なう図柄変動演出手段を構成している。また、横回転リール制御部62bにおけるステッピングモータ101、モータ駆動回路103、リール位置検出回路105、およびマイコン81は、リール停止信号回路78により行なわれるシンボルの停止操作の検出によってメイン制御基板61から送信される回胴停止コマンド(図25参照)の受信に基づいて、サブリール5〜7により演出表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルの変動演出を停止制御する図柄停止演出手段を構成している。また、横回転リール制御部62bにおけるステッピングモータ102、モータ駆動回路104、リール位置検出回路106、およびマイコン81は、横回転リール8の演出表示を制御する演出表示制御手段を構成している。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95の出力をI/Oポート87,メイン制御部通信ポート88およびサブ中継基板98を介してスピーカ54,96,96へ伝え、これらからサウンドを放音させる。マイコン81は、メインサブ中継基板97,サブ中継基板98およびメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ54,96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ54,96,96から出音させる。
また、制御RAM84には、後述する差枚数を計数する差枚数制御カウンタ(図34、図47,S335参照)が格納されている。マイコン81は、投入口9にメダルが投入されると、投入されたメダルの量に応じて算出される支出値(投入枚数と傾斜値との積)を減算し(図26、図48,S359参照)、遊技媒体払出手段によってメダルが払い出されると、遊技媒体払出手段によって払い出されたメダルの量に応じて算出される収入値(払出枚数に“256(16進数表示で100H)”を乗じた値)を加算する(図52,S432参照)収支計数手段を構成している。本実施形態では、差枚数制御カウンタは、支出値が減算されて計数値が予め設定された最小値(“−32768(16進数表示で8000H)”)よりも小さくなると計数値を最小値に補正し(図48,S360,S361参照)、収入値が加算されて計数値が予め設定された最大値(“32767(16進数表示で7FFFH)”)よりも大きくなると計数値を最大値に補正する(図52,S433,S434参照)。また、収支計数手段は、設定値選択手段によって選択された設定値(“1”,“4”,“6”,“H”)に応じて傾斜値データを異ならせることにより(図26参照)、支出値を異ならせる。
また、マイコン81は、左メインリール2においてシンボル3コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル(本実施形態では、コードナンバー“8”〜“16”の赤色が基調に着色されたシンボルの中のコードナンバー“12”,“15”のシンボル“BB”が、または、コードナンバー“0”〜“7”,“17”の青色が基調に着色されたシンボルの中のコードナンバー“3”,“6”のシンボル“MB”)を含むシンボル組合わせに対応した特定の役(本実施形態では、スイカ1,BB+スイカ1,スイカ2,MB+スイカ2)が、当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特別遊技発生状態であるSTを、収支計数手段による計数値に応じた確率(図28(a)〜(c)参照)で作動させる特別遊技発生状態作動手段を構成している。
また、本実施形態では、上述したように、乱数発生手段、開始操作検出手段、乱数抽出手段、当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、遊技媒体払出手段、特典遊技作動手段、第1の再遊技高確率発生状態作動手段、第2の再遊技高確率発生状態作動手段、および第3の再遊技高確率発生状態作動手段は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61に設けられており、図柄変動演出手段、図柄停止演出手段、演出表示制御手段、収支計数手段、および特別遊技発生状態作動手段は、パチスロ機1の演出動作を制御するサブ制御基板62に設けられている。
図7〜図18は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶されている各種テーブルを示す図である。
図7は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図であり、図柄の組合わせ(メインリール)欄、表示役(メインリール)欄、格納領域種別(メイン)欄および払出枚数欄に対応する情報がメイン制御基板61のプログラムROM65に記憶されている。また、図柄の組合わせ(サブリール)欄、表示役(サブリール)欄および格納領域種別(サブ)欄に対応する情報は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されている。
メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶されているシンボル組合せテーブルは、後述する図35,S16の表示役検索処理(メイン)において、メインリール2〜4における表示役ならびにメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。このシンボル組合せテーブルは、左メインリール2,中メインリール3,右メインリール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メインリール2〜4における表示役および格納領域種別と、メダル払出枚数(配当)との関係を記憶している。
同図において図柄の組合わせ(メインリール)欄に表されるシンボルの組合せが、ライン1〜8のうちのいずれかの有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役(メインリール)欄、格納領域種別(メイン)欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が特定される。
また、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されているシンボル組合わせテーブルは、後述する図47,S330の表示役検索処理(サブ)において、サブリール5〜7における表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル組合せテーブルは、左サブリール5,中サブリール6,右サブリール7について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、サブリール5〜7における表示役および格納領域種別との関係を記憶している。
同図において図柄の組合わせ(サブリール)欄に表されるシンボルの組合せが、センターライン,トップライン,ボトムライン,クロスダウンライン,クロスアップラインのうちのいずれかの有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役(サブリール)欄および格納領域種別(サブ)欄に表される表示役および格納領域種別が特定される。
本実施形態では、同図に示すサブリール5〜7におけるシンボル組合わせおよび表示役は、対応するメインリール2〜4におけるシンボル組合わせおよび表示役が成立したときのみ成立し得るようになっている。
同図に示すように、メインリール2〜4において“ブランク2−ブランク3−青ネズミ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000001”の「リプレイ1」、“赤ネズミ−ブランク3−青ネズミ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000010”の「リプレイ2」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役1格納領域(図19(a)参照)が格納領域種別(メイン)として特定され、メダルが2枚賭けられたとき(RB遊技状態,MB遊技状態のとき)または3枚賭けられたとき(RT1〜3遊技状態のとき)のいずれの場合においても、払出枚数は特定されない。上記の「リプレイ1」または「リプレイ2」が表示役として特定されたときは、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図37,S42参照)。また、メインリール2〜4におけるシンボル組合わせが上記の“ブランク2−ブランク3−青ネズミ”または“赤ネズミ−ブランク3−青ネズミ”のときには、サブリール5〜7においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール5〜7においては“00000011”の「リプレイ」が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域(図32(a)参照)が格納領域種別(サブ)として特定される。
また、メインリール2〜4において“ブランク2−緑ネズミ−青ネズミ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000100”の「ベル1」、“赤ネズミ−緑ネズミ−青ネズミ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00001000”の「ベル2」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役1格納領域(図19(a)参照)が格納領域種別(メイン)として特定され、メダルが2枚賭けられたときは15枚、メダルが3枚賭けられたときは8枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、メインリール2〜4におけるシンボル組合わせが上記の“ブランク2−緑ネズミ−青ネズミ”または“赤ネズミ−緑ネズミ−青ネズミ”のときには、サブリール5〜7においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール5〜7においては“00001100”の「ベル」が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域(図32(a)参照)が格納領域種別(サブ)として特定される。
また、メインリール2〜4において“ブランク2−緑ネズミ−ブランク3”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00010000”の「角チェリー1」、“赤ネズミ−緑ネズミ−ブランク3”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00100000”の「角チェリー2」、“黄ネズミ−ブランク3−ブランク3”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“01000000”の「角チェリー3」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役1格納領域(図19(a)参照)が格納領域種別(メイン)として特定され、メダルが2枚賭けられたときまたは3枚賭けられたときのいずれの場合においても、4枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、メインリール2〜4におけるシンボル組合わせが上記の“ブランク2−緑ネズミ−ブランク3”、“赤ネズミ−緑ネズミ−ブランク3”または“黄ネズミ−ブランク3−ブランク3”のときには、サブリール5〜7においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“チェリー(上段または下段)−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール5〜7においては“01110000”の「角チェリー」が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域(図32(a)参照)が格納領域種別(サブ)として特定される。なお、「ANY」は、いずれのシンボルでもよいことを表す。
また、メインリール2〜4において“BB−BB−ブランク3”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000001”の「中チェリー1A」、“BB−MB−ブランク3”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000010”の「中チェリー2A」、“BB−青ネズミ−ブランク3”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000100”の「中チェリー3A」、“BB−緑ネズミ−ブランク3”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00001000”の「中チェリー4A」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役2格納領域(図19(b)参照)が格納領域種別(メイン)として特定され、メダルが2枚賭けられたときは15枚、メダルが3枚賭けられたときは1枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、メインリール2〜4におけるシンボル組合わせが上記の“BB−BB−ブランク3”、“BB−MB−ブランク3”、“BB−青ネズミ−ブランク3”または“BB−緑ネズミ−ブランク3”のときには、サブリール5〜7においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“チェリー(中段)−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール5〜7においては“00001111”の「中チェリーA」が表示役として特定されると共に、表示役2格納領域(図32(b)参照)が格納領域種別(サブ)として特定される。
また、メインリール2〜4において“MB−BB−ブランク3”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00010000”の「中チェリー1B」、“MB−MB−ブランク3”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00100000”の「中チェリー2B」、“MB−青ネズミ−ブランク3”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“01000000”の「中チェリー3B」、“MB−緑ネズミ−ブランク3”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“10000000”の「中チェリー4B」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役2格納領域(図19(b)参照)が格納領域種別(メイン)として特定され、メダルが2枚賭けられたときは15枚、メダルが3枚賭けられたときは1枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、メインリール2〜4におけるシンボル組合わせが上記の“MB−BB−ブランク3”、“MB−MB−ブランク3”、“MB−青ネズミ−ブランク3”または“MB−緑ネズミ−ブランク3”のときにも、サブリール5〜7においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“チェリー(中段)−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール5〜7においては“11110000”の「中チェリーB」が表示役として特定されると共に、表示役2格納領域(図32(b)参照)が格納領域種別(サブ)として特定される。
また、メインリール2〜4において“BB−ブランク3−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000001”の「スイカ1」、“MB−ブランク3−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000010”の「スイカ2」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役3格納領域(図19(c)参照)が格納領域種別(メイン)として特定され、メダルが2枚賭けられたときまたは3枚賭けられたときのいずれの場合においても、15枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、メインリール2〜4におけるシンボル組合わせが上記の“BB−ブランク3−ANY”または“MB−ブランク3−ANY”のときには、サブリール5〜7においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール5〜7においては“00000011”の「スイカ」が表示役として特定されると共に、表示役3格納領域(図32(c)参照)が格納領域種別(サブ)として特定される。
また、メインリール2〜4において“MB−MB−MB”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00001000”の「MB」が表示役として特定される。このとき、表示役3格納領域(図19(c)参照)が格納領域種別(メイン)として特定され、メダルが2枚賭けられたときまたは3枚賭けられたときのいずれの場合においても、払出枚数は特定されない。また、メインリール2〜4におけるシンボル組合わせが上記の“MB−MB−MB”のときには、サブリール5〜7においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“MB−MB−MB”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール5〜7においては“00001000”の「MB」が表示役として特定されると共に、表示役3格納領域(図32(c)参照)が格納領域種別(サブ)として特定される。
メインリール2〜4において上記の「MB」が表示役として特定されると、上述したように、次の単位遊技でMBゲームが作動する。
また、メインリール2〜4において“BB−BB−BB”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000100”の「BB」が表示役として特定される。このとき、表示役3格納領域(図19(c)参照)が格納領域種別と(メイン)して特定され、メダルが2枚賭けられたときまたは3枚賭けられたときのいずれの場合においても、払出枚数は特定されない。また、メインリール2〜4におけるシンボル組合わせが上記の“BB−BB−BB”のときには、サブリール5〜7においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“BB1−BB1−BB1”または“BB2−BB2−BB2”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール5〜7においては“00000100”の「BB1」または「BB2」が表示役として特定されると共に、表示役3格納領域(図32(c)参照)が格納領域種別(サブ)として特定される。
メインリール2〜4において上記の「BB」が表示役として特定されると、上述したように、次の単位遊技でBBゲームが作動する。
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図35,S7参照)において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、MB遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態およびRT3遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
MB遊技状態には、抽籤回数5回およびRB用,MB用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、MB作動中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部抽籤テーブルとしてRB用,MB用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態にも、抽籤回数5回およびRB用,MB用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、BB作動中のRBゲームにおける各単位遊技でも、抽籤回数として5回、内部抽籤テーブルとしてRB用,MB用内部抽籤テーブルが決定される。RT1遊技状態には、抽籤回数23回およびRT1作動中用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RT1遊技状態の各単位遊技では、抽籤回数として23回、内部抽籤テーブルとしてRT1作動中用内部抽籤テーブルが決定される。RT2遊技状態には、抽籤回数23回およびRT2作動中用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RT2遊技状態の各単位遊技では、抽籤回数として23回、内部抽籤テーブルとしてRT2作動中用内部抽籤テーブルが決定される。また、RT3遊技状態には、抽籤回数21回およびRT3作動中用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RT3遊技状態の各単位遊技では、抽籤回数として21回、内部抽籤テーブルとしてRT3作動中用内部抽籤テーブルが決定される。
図9〜図12は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図35,S7参照)において、当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号に区分けする数値範囲を幅として記憶しており、数値範囲は各当籤番号毎に設定され、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定“1”〜設定“H”の各設定値毎に異なるものが用いられる。また、本実施形態では、以下に示すように、当籤番号に対応して一の役(例えば、スイカ1)が当籤役とし対応付けられている場合と、複数の役(例えばベル1+ベル2)が重複して当籤役として対応付けられている場合とがある。
図9に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のRT1遊技状態で用いられる。
このRT1作動中用内部抽籤テーブルでは、ベル1+ベル2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号1には数値幅7729の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は7729/65536である。また、BB+ベル1+ベル2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号2には数値幅3の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は3/65536である。また、MB+ベル1+ベル2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号3には数値幅3の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は3/65536である。また、角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号4には数値幅804の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は804/65536である。また、BB+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号5には数値幅8の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8/65536である。また、MB+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号6には数値幅8の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8/65536である。また、中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4Bの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号7には数値幅639の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は639/65536である。また、BB+中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4Bの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号8には数値幅8の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8/65536である。また、MB+中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4Bの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号9には数値幅8の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8/65536である。
また、スイカ1に対応付けられた当籤番号10には数値幅364の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は364/65536である。また、BB+スイカ1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号11には数値幅2の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2/65536である。また、MB+スイカ1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号12には数値幅2の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2/65536である。また、スイカ1+スイカ2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号13には数値幅36の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は36/65536である。また、BB+スイカ1+スイカ2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号14には数値幅24の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は24/65536である。また、MB+スイカ1+スイカ2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号15には数値幅24の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は24/65536である。また、スイカ2に対応付けられた当籤番号16には数値幅364の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は364/65536である。また、BB+スイカ2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号17には数値幅2の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2/65536である。また、MB+スイカ2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号18には数値幅2の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2/65536である。また、リプレイ1+リプレイ2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号19には数値幅46970の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は46970/65536である。また、BB+リプレイ1+リプレイ2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号20には数値幅3の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は3/65536である。また、MB+リプレイ1+リプレイ2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号21には数値幅3の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は3/65536である。また、BBに対応付けられた当籤番号22には数値幅174の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は174/65536である。また、MBに対応付けられた当籤番号23には数値幅164の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は164/65536である。
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“4”,“6”,“H”についての各RT1作動中用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のRT1作動中用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号23の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
図10に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のRT2遊技状態で用いられる。
このRT2作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜18および当籤番号20〜23に割り当てられている数値幅および当籤役は、図9に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルにおける当籤番号1〜18および当籤番号20〜23の数値幅および当籤役とそれぞれ同一である。また、リプレイ1+リプレイ2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号19には数値幅8972の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8972/65536である。
従って、RT2作動中用内部抽籤テーブルが用いられるRT2遊技状態では、当籤番号19に対応するリプレイ1+リプレイ2の重複した当籤役が決定される確率は、図9に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルが用いられるRT1遊技状態に比べて約5分の1になっている。
また、上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“4”,“6”,“H”についての各RT2作動中用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のRT2作動中用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号23の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
図11に示すRT3作動中用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のRT3遊技状態で用いられる。
このRT3作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜18および当籤番号20,21に割り当てられている数値幅および当籤役は、図9に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルにおける当籤番号1〜18および当籤番号20,21の数値幅および当籤役とそれぞれ同一である。また、リプレイ1+リプレイ2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号19には数値幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。
従って、RT3作動中用内部抽籤テーブルが用いられるRT2遊技状態では、当籤番号19に対応するリプレイ1+リプレイ2の重複した当籤役が決定される確率は、図9に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルが用いられるRT1遊技状態に比べて約5分の1になっているが、図10に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルが用いられるRT2遊技状態よりは高くなっている。また、RT3作動中用内部抽籤テーブルでは、図9に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号22,23に対応するBBおよびMBの単独のボーナスの当籤役には、数値範囲は割り当てられていない。
また、上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“4”,“6”,“H”についての各RT3作動中用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のRT3作動中用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号21の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
図12に示すRB用,MB用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のときのもので、ボーナス作動時に用いられる。
このRB用,MB用内部抽籤テーブルでは、スイカ1+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号1には数値幅5534の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は5534/65536である。また、スイカ1+スイカ2+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号2には数値幅145の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は145/65536である。また、スイカ2+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号3には数値幅5534の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は5534/65536である。また、中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4Bの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号4には数値幅1000の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1000/65536である。また、ベル1+ベル2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号5には数値幅53323の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は53323/65536である。
従って、RB用,MB用内部抽籤テーブルが用いられるボーナス作動時では、図9〜図11に示す各内部抽籤テーブルが用いられるRT1〜3遊技状態に比べて、小役に当籤する確率が非常に高くなっており、特に、当籤番号5のベル1+ベル2の小役重複当籤役が当籤する確率が非常に高くなっている。また、RB用,MB用内部抽籤テーブルが用いられるボーナス作動時では、当籤番号1〜5のいずれかの当籤番号が決定される確率は65536/65536となり、当籤役としてハズレが決定されることはない。
また、設定“4”,“6”,“H”についての各RB用,MB用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のRB用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号5の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
図13は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図35,S7参照)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図9〜図12参照)を用いて決定される各当籤番号1〜23と、内部当籤役のデータ、内部当籤役の内容、および内部当籤役が格納される格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1に、内部当籤役1が“00001100”で表わされるベル1+ベル2、格納領域の種別が内部当籤役1格納領域に対応付けられている。また、当籤番号2に、内部当籤役1が“00001100”、内部当籤役3が“00000100”で表わされるBB+ベル1+ベル2、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号3に、内部当籤役1が“00001100”、内部当籤役3が“00001000”で表わされるMB+ベル1+ベル2、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号4に、内部当籤役1が“01110000”で表わされる角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3、格納領域の種別が内部当籤役1格納領域に対応付けられている。また、当籤番号5に、内部当籤役1が“01110000”、内部当籤役3が“00000100”で表わされるBB+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号6に、内部当籤役1が“01110000”、内部当籤役3が“00001000”で表わされるMB+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号7に、内部当籤役2が“11111111”で表わされる中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4B、格納領域の種別が内部当籤役2格納領域に対応付けられている。また、当籤番号8に、内部当籤役2が“11111111”、内部当籤役3が“00000100”で表わされるBB+中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4B、格納領域の種別が内部当籤役2,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号9に、内部当籤役2が“11111111”、内部当籤役3が“00001000”で表わされるMB+中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4B、格納領域の種別が内部当籤役2,3格納領域に対応付けられている。
また、当籤番号10に、内部当籤役1が“00000001”、内部当籤役3が“00000001”で表わされるスイカ1、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号11に、内部当籤役3が“00000101”で表わされるBB+スイカ1、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号12に、内部当籤役3が“00001001”で表わされるMB+スイカ1、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号13に、内部当籤役3が“00000011”で表わされるスイカ1+スイカ2、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号14に、内部当籤役3が“00000111”で表わされるBB+スイカ1+スイカ2、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号15に、内部当籤役3が“00001011”で表わされるMB+スイカ1+スイカ2、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号16に、内部当籤役3が“00000010”で表わされるスイカ2、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号17に、内部当籤役3が“00000110”で表わされるBB+スイカ2、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号18に、内部当籤役3が“00001010”で表わされるMB+スイカ2、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号19に、内部当籤役1が“00000011”で表わされるリプレイ1+リプレイ2、格納領域の種別が内部当籤役1格納領域に対応付けられている。また、当籤番号20に、内部当籤役1が“00000011”、内部当籤役3が“00000100”で表わされるBB+リプレイ1+リプレイ2、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号21に、内部当籤役1が“00000011”、内部当籤役3が“00001000”で表わされるMB+リプレイ1+リプレイ2、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号22に、内部当籤役3が“00000100”で表わされるBB、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号23に、内部当籤役3が“00001000”で表わされるMB、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。
図14は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図であり、内部当籤役欄および停止テーブル(メイン)欄に対応する情報がメイン制御基板61のプログラムROM65に記憶されている。また、内部当籤役欄の内容および停止テーブル(サブ)欄に対応する情報が、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されている。
メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶されている停止テーブル決定テーブルは、後述する停止制御処理(図35,S15参照)において、左,中,右の各メインリール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられ、内部当籤役の内容およびそのデータと、各メインリール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応付けるデータを記憶している。また、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されている停止テーブル決定テーブルは、後述する回胴停止コマンド処理(サブ)(図47,S328参照)で、左,中,右の各サブリール5〜7の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられ、内部当籤役の内容と、各サブリール5〜7の停止制御に用いる停止テーブルとを対応付けるデータを記憶している。
同図に示すように、ベル1+ベル2の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてベル1+ベル2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてベル用停止テーブルが対応付けられている。ベル1+ベル2用停止テーブルは、ベル1またはベル2のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ベル用停止テーブルは、ベルの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、BB+ベル1+ベル2の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてBB+ベル1+ベル2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてBB+ベル用停止テーブルが対応付けられている。BB+ベル1+ベル2用停止テーブルは、BB,ベル1またはベル2のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、BB+ベル用停止テーブルは、BBまたはベルのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、MB+ベル1+ベル2の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてMB+ベル1+ベル2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてMB+ベル用停止テーブルが対応付けられている。MB+ベル1+ベル2用停止テーブルは、BB,ベル1またはベル2のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、MB+ベル用停止テーブルは、MBまたはベルのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用として角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用として角チェリー用停止テーブルが対応付けられている。角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3用停止テーブルは、角チェリー1,角チェリー2または角チェリー3のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、角チェリー用停止テーブルは、角チェリーの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、BB+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてBB+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてBB+角チェリー用停止テーブルが対応付けられている。BB+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3用停止テーブルは、BB,角チェリー1,角チェリー2または角チェリー3のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、BB+角チェリー用停止テーブルは、BBまたは角チェリーのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、MB+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてMB+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてMB+角チェリー用停止テーブルが対応付けられている。MB+角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3用停止テーブルは、MB,角チェリー1,角チェリー2または角チェリー3のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、MB+角チェリー用停止テーブルは、MBまたは角チェリーのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4Bの重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用として中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4B用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用として中チェリーA+中チェリーB用停止テーブルが対応付けられている。中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4B用停止テーブルは、中チェリー1A〜4Aまたは中チェリー1B〜4Bのいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、中チェリーA+中チェリーB用停止テーブルは、中チェリーAまたは中チェリーBのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、BB+中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4Bの重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてBB+中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4B用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてBB+中チェリーA+中チェリーB用停止テーブルが対応付けられている。BB+中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4B用停止テーブルは、BB,中チェリー1A〜4Aまたは中チェリー1B〜4Bのいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、BB+中チェリーA+中チェリーB用停止テーブルは、BB,中チェリーAまたは中チェリーBのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、MB+中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4Bの重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてMB+中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4B用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてMB+中チェリーA+中チェリーB用停止テーブルが対応付けられている。MB+中チェリー1A〜4A+中チェリー1B〜4B用停止テーブルは、MB,中チェリー1A〜4Aまたは中チェリー1B〜4Bのいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、MB+中チェリーA+中チェリーB用停止テーブルは、MB,中チェリーAまたは中チェリーBのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、スイカ1の当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてスイカ1用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてスイカ用停止テーブルが対応付けられている。スイカ1用停止テーブルは、スイカ1の表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、スイカ用停止テーブルは、スイカの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、BB+スイカ1の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてBB+スイカ1用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてBB+スイカ用停止テーブルが対応付けられている。BB+スイカ1用停止テーブルは、BBまたはスイカ1のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、BB+スイカ用停止テーブルは、BBまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、MB+スイカ1の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてMB+スイカ1用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてMB+スイカ用停止テーブルが対応付けられている。MB+スイカ1用停止テーブルは、MBまたはスイカ1のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、MB+スイカ用停止テーブルは、MBまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、スイカ1+スイカ2の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてスイカ1+スイカ2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてスイカ用停止テーブルが対応付けられている。スイカ1+スイカ2用停止テーブルは、スイカ1またはスイカ2のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、スイカ用停止テーブルは、スイカの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、BB+スイカ1+スイカ2の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてBB+スイカ1+スイカ2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてBB+スイカ用停止テーブルが対応付けられている。BB+スイカ1+スイカ2用停止テーブルは、BB,スイカ1またはスイカ2のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、BB+スイカ用停止テーブルは、BBまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、MB+スイカ1+スイカ2の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてMB+スイカ1+スイカ2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてMB+スイカ用停止テーブルが対応付けられている。MB+スイカ1+スイカ2用停止テーブルは、MB,スイカ1またはスイカ2のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、MB+スイカ用停止テーブルは、MBまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、スイカ2の当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてスイカ2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてスイカ用停止テーブルが対応付けられている。スイカ2用停止テーブルは、スイカ2の表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、スイカ用停止テーブルは、スイカの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、BB+スイカ2の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてBB+スイカ2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてBB+スイカ用停止テーブルが対応付けられている。BB+スイカ2用停止テーブルは、BBまたはスイカ2のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、BB+スイカ用停止テーブルは、BBまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、MB+スイカ2の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてMB+スイカ2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてMB+スイカ用停止テーブルが対応付けられている。MB+スイカ2用停止テーブルは、MBまたはスイカ2のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、MB+スイカ用停止テーブルは、MBまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、リプレイ1+リプレイ2の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてリプレイ1+リプレイ2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてリプレイ用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ1+リプレイ2用停止テーブルは、リプレイ1またはリプレイ2のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、リプレイ用停止テーブルは、リプレイの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、BB+リプレイ1+リプレイ2の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてBB+リプレイ1+リプレイ2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてBB+リプレイ用停止テーブルが対応付けられている。BB+リプレイ1+リプレイ2用停止テーブルは、BB,リプレイ1またはリプレイ2のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、BB+リプレイ用停止テーブルは、BBまたはリプレイのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、MB+リプレイ1+リプレイ2の重複した当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてMB+リプレイ1+リプレイ2用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてMB+リプレイ用停止テーブルが対応付けられている。MB+リプレイ1+リプレイ2用停止テーブルは、MB,リプレイ1またはリプレイ2のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、MB+リプレイ用停止テーブルは、MBまたはリプレイのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、BBの当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてBB用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてBB用停止テーブルが対応付けられている。メインリール2〜4の停止制御用のBB用停止テーブルは、BBの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。サブリール5〜7の停止制御用のBB用停止テーブルは、BBの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、MBの当籤役には、メインリール2〜4の停止制御用としてMB用停止テーブル、サブリール5〜7の停止制御用としてMB用停止テーブルが対応付けられている。メインリール2〜4の停止制御用のMB用停止テーブルは、MBの表示役のシンボル組合わせをメインリール2〜4の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。サブリール5〜7の停止制御用のMB用停止テーブルは、MBの表示役のシンボル組合わせをサブリール5〜7の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、何れの内部当籤役も決定されていないハズレには、メインリール2〜4の停止制御用およびサブリール5〜7の停止制御用のいずれの停止テーブルにもハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも有効化入賞ライン上に停止表示させることができない停止テーブルである。
図15(a)〜図17(a)は、上記の停止テーブル決定テーブルによって決定されるメインリール2〜4の停止テーブル(メイン)を概念的に示す図である。
図15(a)は、スイカ1用停止テーブル、スイカ2用停止テーブルおよびスイカ1+スイカ2用停止テーブルとして用いられる停止テーブル、図16(a)は、角チェリー1+角チェリー2+角チェリー3用停止テーブルとして用いられる停止テーブル、図17(a)は、BB用停止テーブルとして用いられる停止テーブルである。なお、図15(a)〜図17(a)において斜線を付した左メインリール2のコードナンバー“8”〜“16”に示す各シンボル、およびこの左メインリール2の斜線を付していないコードナンバー“0”〜“7”,“17”に示す各シンボルは、上述したように、それぞれ赤色および青色を基調に着色されている。
各停止テーブルは、左,中,右の各メインリール2〜4の停止制御処理(図35,S15参照)に用いられるものであり、各停止テーブルには、左,中,右の各メインリール2,3,4毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン34〜36が操作された際に、各リール2〜4の中段に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で各停止ボタン34〜36が操作されてから、内部当籤役に応じたシンボルがいずれかの有効化入賞ライン上に引き込まれてメインリール2〜4の回転が停止するまでの、シンボルの滑りコマ数を表す。本実施形態では、メインリール2〜4におけるシンボルの滑りコマ数は、図15(a)〜図17(a)に示すように、最大で3コマに設定されている。
図15(a)に示す停止テーブルでは、左メインリール2について、「停止開始位置」がコードナンバー“8”,“9”,“10”,“11”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“3”,“2”,“1”,“0”コマとなっている。このため、コードナンバー“8”のシンボルが左メインリール2の中段に位置しているときに停止ボタン34が操作されると、3コマの引き込み制御が行なわれてコードナンバー“11”のシンボル「赤ネズミ」が左メインリール2の中段に引込まれ、左メインリール2の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“0”〜“7”,“12”〜“17”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ同図に示すように設定されており、これらのコードナンバー“0”〜“7”,“12”〜“17”のシンボルが左メインリール2の中段に位置しているときに停止ボタン34が操作されたときには、左メインリール2は、「滑りコマ数」欄に示す滑りコマ数だけ移動してから停止する。また、中メインリール3,右メインリール4についても、「停止開始位置」および「滑りコマ数」がそれぞれ同図に示すように設定されており、停止ボタン35,36が操作されたときには、中メインリール3,右メインリール4は、それぞれ「滑りコマ数」欄に示す滑りコマ数だけ移動してから停止する。
例えば、「スイカ1」が内部当籤役であるときに、左メインリール2のコードナンバー“14”、中メインリール3のコードナンバー“14”、右メインリール4のコードナンバー“14”の各シンボルが各メインリール2〜4の中段に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されると、左メインリール2は滑りコマ数が“0”であるため滑らず、中メインリール3は滑りコマ数が“1”であるため1コマ滑り、右メインリール4は滑りコマ数が“3”であるため3コマ滑る。この結果、同図(b)に示すように、ライン3(上段−下段−上段)またはライン4(上段−下段−下段)の有効化入賞ライン上に表示役「スイカ1」が成立する。
また、図16(a)に示す停止テーブルでは、例えば、「角チェリー2」が内部当籤役であるときに、左メインリール2のコードナンバー“14”、中メインリール3のコードナンバー“14”、右メインリール4のコードナンバー“14”の各シンボルが各メインリール2〜4の中段に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されると、左メインリール2は滑りコマ数が“1”であるため1コマ滑り、中リール3は滑りコマ数が“0”であるため滑らず、右メインリール4も滑りコマ数が“0”であるため滑らない。この結果、同図(b)に示すように、ライン4(上段−下段−下段)の有効化入賞ライン上に表示役「角チェリー2」が成立する。
また、図17(a)に示す停止テーブルでは、例えば、「BB」が内部当籤役であるときに、左メインリール2のコードナンバー“14”、中メインリール3のコードナンバー“14”、右メインリール4のコードナンバー“14”の各シンボルが各メインリール2〜4の中段に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されると、左メインリール2は滑りコマ数が“2”であるため2コマ滑り、中リール3も滑りコマ数が“2”であるため2コマ滑り、右メインリール4も滑りコマ数が“2”であるため2コマ滑る。この結果、同図(b)に示すように、ライン8(下段−下段−下段)の有効化入賞ライン上に表示役「BB」が成立する。また、同図(a)において太線枠で囲んで示す、左メインリール2のコードナンバー“0”〜“9”,“17”、中メインリール3のコードナンバー“0”〜“12”,“17”、右メインリール4のコードナンバー“0”〜“12”,“17”の各シンボルが各メインリール2〜4の中段に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されたときには、各メインリール2〜4において、表示役「BB」を構成するシンボル“BB”は何れの有効化入賞ライン上にも引込まれず、表示役「BB」は成立しない。
図18は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理(図35,S23参照)およびボーナス作動チェック処理(図35,S24参照)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。
同図に示すように、このテーブルでは、RT作動時(ボーナス終了後)欄には、作動中フラグ格納領域にRT2遊技状態が作動中であることを表わすRT2作動中フラグ、RT遊技回数カウンタ格納領域にRT2作動中が継続して行なわれる単位遊技数を表わす数値(BB終了後では1000,MB終了後では800)が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、MB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にMBゲームが作動中であることを表すMB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にMBゲーム中に獲得できるメダル枚数120枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、RB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にRBゲームが作動中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、BB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にBBゲームが作動中であることを表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBBゲーム中に獲得できるメダル枚数345枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。
図19および図20は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示している。
図19(a),(b),(c),(d),(e),(f)は、内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,内部当籤役3格納領域,持越役格納領域,作動中フラグ格納領域,および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
図19(a)〜(c)に示す内部当籤役1〜3格納領域には、図13に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図35,S7参照)で決定された内部当籤役1〜3を表すデータが格納される。同図(a)〜(c)に示すように、各内部当籤役1〜3格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図(a)に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が「リプレイ1」を表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「リプレイ2」を表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「ベル1」を表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「ベル2」を表す“00001000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「角チェリー1」を表す“00010000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「角チェリー2」を表す“00100000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「角チェリー3」を表す“01000000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。
同図(b)に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が「中チェリー1A」を表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「中チェリー2A」を表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「中チェリー3A」を表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「中チェリー4A」を表す“00001000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「中チェリー1B」を表す“00010000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「中チェリー2B」を表す“00100000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「中チェリー3B」を表す“01000000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「中チェリー4B」を表す“10000000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット6には数値“0”がセットされ、ビット7には数値“1”がセットされる。
同図(c)に示す内部当籤役3格納領域では、内部当籤役3が「スイカ1」を表す“00000001”である場合、内部当籤役3格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役3が「スイカ2」を表す“00000010”である場合、内部当籤役3格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役3が「BB」を表す“00000100”である場合、内部当籤役3格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役3が「MB」を表す“00001000”である場合、内部当籤役3格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。
また、格納領域には、表示役を格納する表示役1〜3格納領域もある。表示役1格納領域には、内部当籤役1が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役1格納領域と同じデータで格納される。表示役2格納領域には、内部当籤役2が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役2格納領域と同じデータで格納される。表示役3格納領域には、内部当籤役3が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役3格納領域と同じデータで格納される。表示役1格納領域は内部当籤役1格納領域、表示役2格納領域は内部当籤役2格納領域、表示役3格納領域は内部当籤役3格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
同図(d)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「BB」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「MB」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。
同図(e)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。BBの表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がBB作動中フラグとしてセットされる。また、BBゲームが作動中でRBゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。また、MBの表示役が成立してMBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がMB作動中フラグとしてセットされる。また、RT1遊技状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がRT1作動中フラグとしてセットされる。また、RT2遊技状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がRT2作動中フラグとしてセットされる。また、RT3遊技状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がRT3作動中フラグとしてセットされる。
同図(f)に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。BBゲームが行なわれるBB遊技状態には、遊技状態格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB遊技状態の識別子としてセットされる。また、RBゲームが行なわれるRB遊技状態には、遊技状態格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がRB遊技状態の識別子としてセットされる。また、MBゲームが行なわれるMB遊技状態には、遊技状態格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がMB遊技状態の識別子としてセットされる。また、BBまたはMBのボーナス内部当籤中には、遊技状態格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がBBまたはMBの内部当籤状態の識別子としてセットされる。また、RT1〜3遊技状態には、遊技状態格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がRT1〜3遊技状態の識別子としてセットされる。
図20は、図柄格納領域(メイン)を概念的に示す図である。
同図に示す図柄格納領域(メイン)には、リール表示窓部39におけるメインリール2〜4の上段,下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域(メイン)は、上述したライン1〜ライン8の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左,中,右の各メインメインリール2〜4の上段または下段のうち、その入賞ライン上に位置するシンボルの種別を示す数値データ、または、対応するメインリール2〜4が回転中であることを示す数値データが格納される。
例えば、ライン1に区分けされた格納領域には、その入賞ライン上に位置する左リール上段,中リール上段,および右リール上段のシンボルの種別または回転中であることを示す数値データが格納される。格納される数値データはビット0〜ビット7の8ビットで構成されている。
シンボル「青ブタ」は“00001010”、シンボル「ブランク3」は“00001001”、シンボル「ブランク2」は“00001000”、シンボル「ブランク1」は“00000111”、シンボル「黄ネズミ」は“00000110”、シンボル「緑ネズミ」は“00000101”、シンボル「青ネズミ」は“00000100”、シンボル「赤ネズミ」は“00000011”、シンボル「MB」は“00000010”、シンボル「BB」は“00000001”で表わされる。また、回転中は“11111111”で表わされる。
ライン2〜8に区分された各格納領域も、その入賞ライン上に位置するシンボルの種別または回転中であることを示す上記と同様な数値データが格納される。
図21〜図31は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されている各種テーブルを示す図である。
図21(a)〜図24(a)は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されている上述した停止テーブル決定テーブル(図14参照)によって決定されるサブリール5〜7の停止テーブル(サブ)を概念的に示す図である。
図21(a)はスイカ用停止テーブル、図22(a)は角チェリー用停止テーブル、図23(a)はBB用停止テーブルである。また、図24(a)は、ボーナス作動中に用いられるボーナス用停止テーブルである。
各停止テーブルは、左,中,右の各サブリール5〜7の回胴停止コマンド処理(図47,S328参照)において用いられるものであり、各停止テーブルには、左,中,右の各サブリール5,6,7毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン34〜36が操作された際に、センターライン上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で各停止ボタン34〜36が操作されてから、内部当籤役に応じたシンボルがいずれかの有効化入賞ライン上に引き込まれてサブリール5〜7の回転が停止するまでの、シンボルの滑りコマ数を表す。本実施形態では、サブリール5〜7におけるシンボルの滑りコマ数は、図21(a)〜図24(a)に示すように、最大で4コマに設定されている。
図21(a)に示す停止テーブルでは、左サブリール5について、「停止開始位置」がコードナンバー“11”,“12”,“13”,“14”,“15”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“4”,“3”,“2”,“1”,“0”コマとなっている。このため、コードナンバー“11”のシンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン34が操作されると、4コマの引き込み制御が行なわれてコードナンバー“15”のシンボル「スイカ」がセンターライン上に引き込まれ、左サブリール5の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“0”〜“10”,“16”〜“20”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ同図に示すように設定されており、これらのコードナンバー“0”〜“10”,“16”〜“20”のシンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン34が操作されたときには、左サブリール5は、「滑りコマ数」欄に示す滑りコマ数だけ移動してから停止する。また、中サブリール6,右サブリール7についても、「停止開始位置」および「滑りコマ数」がそれぞれ同図に示すように設定されており、停止ボタン35,36が操作されたときには、中サブリール6,右サブリール7は、それぞれ「滑りコマ数」欄に示す滑りコマ数だけ移動してから停止する。
例えば、「スイカ1」が内部当籤役であるときに、左サブリール5のコードナンバー“15”、中サブリール6のコードナンバー“5”、右サブリール7のコードナンバー“11”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されると、左サブリール5は滑りコマ数が“0”であるため滑らず、中サブリール6は滑りコマ数が“2”であるため2コマ滑り、右サブリール7は滑りコマ数が“2”であるため2コマ滑る。この結果、同図(b)に示すように、センターライン上に表示役「スイカ」が成立する。このとき、メインリール2〜4では、停止ボタン34〜36の操作タイミングに応じて、例えば図15(b)に示すようにライン3またはライン4に表示役「スイカ1」に対応したシンボル組合わせが揃う。また、左サブリール5のコードナンバー“15”、中サブリール6のコードナンバー“12”、右サブリール7のコードナンバー“6”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されると、左サブリール5は滑りコマ数が“0”であるため滑らず、中サブリール6は滑りコマ数が“4”であるため4コマ滑り、右サブリール7は滑りコマ数が“2”であるため2コマ滑る。この結果、同図(c)に示すように、表示役「スイカ」は成立しない。また、同図(a)において太線枠で囲んで示す、中サブリール6のコードナンバー“1”,“2”,“8”〜“16”、右サブリール7のコードナンバー“0”,“6”〜“8”,“14”〜“20”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン35,36が操作されたときには、各サブリール6,7において、表示役「スイカ」を構成するシンボル“スイカ”は何れの入賞ライン上にも引き込まれず、表示役「スイカ」は成立しない。
図22(a)に示す停止テーブルでは、例えば、「角チェリー1,2,3」が内部当籤役であるときに、左サブリール5のコードナンバー“15”、中サブリール6のコードナンバー“5”、右サブリール7のコードナンバー“11”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されると、左サブリール5は滑りコマ数が“3”であるため3コマ滑り、中サブリール6も滑りコマ数が“3”であるため3コマ滑り、右サブリール7は滑りコマ数が“0”であるため滑らない。この結果、同図(b)に示すように、トップライン上およびクロスダウンライン上に表示役「角チェリー」が成立する。このとき、メインリール2〜4では、停止ボタン34〜36の操作タイミングに応じて、例えば図16(b)に示すようにライン4に表示役「角チェリー2」に対応したシンボル組合わせが揃う。また、左サブリール5のコードナンバー“9”、中サブリール6のコードナンバー“12”、右サブリール7のコードナンバー“6”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されると、左サブリール5は滑りコマ数が“4”であるため4コマ滑り、中サブリール6も滑りコマ数が“4”であるため4コマ滑り、右サブリール7は滑りコマ数が“1”であるため1コマ滑る。この結果、同図(c)に示すように、表示役「角チェリー」は成立しない。また、同図(a)において太線枠で囲んで示す、左サブリール5のコードナンバー“0”,“6”〜“13”,“19”,“20”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン34が操作されたときには、サブリール5において、表示役「角チェリー」を構成するシンボル“チェリー”は何れの入賞ライン上にも引き込まれず、表示役「角チェリー」は成立しない。
図23(a)に示す停止テーブルでは、例えば、「BB」が内部当籤役であるときに、左サブリール5のコードナンバー“12”、中サブリール6のコードナンバー“16”、右サブリール7のコードナンバー“16”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されると、左サブリール5は滑りコマ数が“0”であるため滑らず、中サブリール6は滑りコマ数が“4”であるため4コマ滑り、右サブリール7も滑りコマ数が“4”であるため4コマ滑る。この結果、同図(b)に示すように、センターライン上に表示役「BB1」が成立する。このとき、メインリール2〜4では、停止ボタン34〜36の操作タイミングに応じて、例えば図17(b)に示すようにライン8に表示役「BB」に対応したシンボル組合わせが揃う。また、左サブリール5のコードナンバー“13”、中サブリール6のコードナンバー“13”、右サブリール7のコードナンバー“13”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されると、左サブリール5は滑りコマ数が“2”であるため2コマ滑り、中サブリール6も滑りコマ数が“2”であるため2コマ滑り、右サブリール7も滑りコマ数が“2”であるため2コマ滑る。この結果、同図(c)に示すように、表示役「BB1」または「BB2」は成立しない。また、同図(a)において太線枠で囲んで示す、左サブリール5のコードナンバー“0”,“6”,“7”,“13”〜“15”、中サブリール6のコードナンバー“0”〜“15”、右サブリール7のコードナンバー“0”〜“15”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されたときには、各サブリール5〜7において、表示役「BB1」,「BB2」を構成するシンボル“BB1”,“BB2”は何れの入賞ライン上にも引き込まれず、表示役「BB1」,「BB2」は成立しない。
図24(a)に示す停止テーブルでは、左,中,右の各サブリール5,6,7について、シンボル“リプレイ”は、「停止開始位置」のいずれにおいても最大滑りコマ数の範囲内で滑りコマ数が設定されており、停止ボタン34〜36の操作タイミングにかかわらず、必ずセンターライン上に表示役「リプレイ」が揃う。
従って、ボーナス作動中に、例えば、左サブリール5のコードナンバー“14”、中サブリール6のコードナンバー“14”、右サブリール7のコードナンバー“14”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン34〜36が操作されると、左サブリール5は滑りコマ数が“3”であるため3コマ滑り、中サブリール6は滑りコマ数が“0”であるため滑らず、右サブリール7も滑りコマ数が“0”であるため滑らない。この結果、同図(b)に示すように、センターライン上に表示役「リプレイ」が成立する。このとき、メインリール2〜4では、停止ボタン34〜36の操作タイミングに応じて、いずれかの小役の表示役(リプレイ1,2、ベル1,2、角チェリー1〜3、中チェリー1A〜4A、中チェリー1B〜4B、スイカ1,2)に対応したシンボル組合わせが揃う。従って、遊技者は、従来機におけるRBゲームであたかもジャックイン入賞が得られたような感覚が得られる。
図25は、ジャンプテーブルを概念的に示す図である。
ジャンプテーブルは、コマンド入力処理(図46,S303参照)でメイン制御基板61から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板61から受信した01H〜0DHの識別子で表されるコマンドの種類とジャンプ先処理の種別との関係を記憶している。
識別子01Hで表される初期化コマンドには、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると、識別子01Hに基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理(図35,S1参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。初期化コマンド処理では、制御RAM84等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。識別子02Hで表されるデモ表示コマンドには、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると、識別子02Hに基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“0”となったときにメダル投入・スタートチェック処理(図35,S4参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。デモ表示コマンド処理では、演出用LEDなどによるデモ演出が行なわれる。
以下、03H〜0DHの識別子で表される各コマンドについてもジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンドの種類を表す識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。例えば、識別子03Hの遊技メダル投入コマンド(ベットコマンド)は、メダル投入・スタートチェック処理(図35,S4参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子04Hの遊技開始コマンドは、図35,S9でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子05Hの回胴停止コマンド(リール停止コマンド)は、停止制御処理(図35,S15参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子06Hの全回胴停止コマンドは、停止制御処理(図35,S15参照)の処理終了時にセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子07Hの表示役成立コマンド(表示役コマンド)は、図35,S18でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子08Hの払出終了コマンドは、図35,S21でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子09Hの遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理(図35,S6参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0AHのBB終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理(図35,S23参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0BHのエラーコマンドは、エラーチェック処理(図35,S17参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0CHの演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理(図35,S4参照)の処理終了時にセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0DHの特賞作動タイミングコマンド(BB開始コマンド)は、ボーナス作動チェック処理(図35,S24参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。
図26は、遊技メダル投入コマンド処理(図47,S324参照)で用いられる減算値テーブルである。
本実施形態によるパチスロ機1は、メダルの投入枚数および払出枚数に応じて算出される収支計数値を差枚数として計数する差枚数制御カウンタをサブ制御基板62の制御RAM84に備えている(図34参照)。この収支計数値は、メダルが投入されたときには、その投入枚数に傾斜値を乗じた値(支出値)だけ減算され(図48,S359参照)、メダルが払い出されたときには、その払出枚数に所定値(本実施形態では0100H)を乗じた値(収入値)だけ加算される(図52,S432参照)。傾斜値とは、設定値(“1”,“4”,“6”,“H”)に応じて予め設定されている値であり、本実施形態では設定値が大きくなると傾斜値も大きくなる。従って、傾斜値の値が大きいほど、支出値が大きくなるため、差枚数制御カウンタで計数される収支計数値の変動幅は大きくなる。
同図に示す減算値テーブルは、単位遊技におけるメダルの投入枚数が3枚のときに用いられるものであり、設定欄に示す各設定値(“1”,“4”,“6”,“H”)毎に、傾斜値データおよび減算値を記憶している。傾斜値データ欄に示す各傾斜値は16進数(H)表示で示してある。また、減算値欄に示す数値は、投入されたメダル1枚当たりの減算値を10進数表示で示したものである。
同図に示すように、設定値が“1”のときの傾斜値は“64H”であり、このときの投入メダル3枚当たりの減算値は300(=3×100)である。また、設定値が“4”のときの傾斜値は“68H”であり、このときの投入メダル3枚当たりの減算値は312(=3×104)である。また、設定値が“6”のときの傾斜値は“6CH”であり、このときの投入メダル3枚当たりの減算値は324(=3×108)である。また、設定値が“H”のときの傾斜値は“70H”であり、このときの投入メダル3枚当たりの減算値は336(=3×112)である。
図27は、遊技開始コマンド処理(図47,S326参照)で用いられる差枚数制御カウンタの値とST作動確率状態との対応テーブルである。
差枚数制御カウンタでは、“−32768”〜“32767”の計数範囲で差枚数が計数される。この対応テーブルでは、差枚数制御カウンタ範囲欄に示す数値範囲毎に、ST作動確率状態欄に示すST作動確率状態が設定されている。同図に示すように、差枚数制御カウンタで計数されている収支計数値が“0”〜“32767”のときには、ST作動確率状態としてST作動低確率状態が選択される。また、差枚数制御カウンタで計数されている収支計数値が“−32768”〜“−1”のときには、ST作動確率状態としてST作動高確率状態が選択される。そして、この選択されたST作動確率状態に基づいて、後述する演出番号1の成立役報知(図28(a)参照)の演出が選択されることで、特別遊技発生状態である「ST」が作動する。
図28〜図31は、遊技開始コマンド処理(図47,S326参照)で用いられる演出選択テーブルを概念的に示す図であり、図28〜図30は遊技状態がRT2,3遊技状態のとき、図31は天井状態(RT1遊技状態)のときに用いられる。
図28(a)は、演出種別を大分類の演出分類の中から選択するための大分類用演出選択テーブル(I)、同図(b)は、同図(a)に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号1の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブル(II-(1))、同図(c)は、同図(b)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(1))を用いて選択された演出番号1−1の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(1))である。同図(a)〜(c)に示す各演出選択テーブルでは、当籤役欄の当籤役の種別毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を演出番号欄の各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、演出分類名称欄の各演出分類に対応している。
なお、同図(a)に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号4,5の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブルや、同図(b)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(1))を用いて選択された演出番号1−2,1−3等の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブルなどについては、図示は省略してある。また、同図(a)〜(c)の当籤役欄には、当籤役として、ハズレ,スイカ1,BB+スイカ1,スイカ1+スイカ2,スイカ2,MB+スイカ2,MB,BBのみを図示し、他の当籤役についての図示は省略してある。
同図(a)に示す大分類用演出選択テーブル(I)では、演出番号1には、成立役報知の演出種別が対応付けられている。演出番号1の成立役報知が選択される確率は、当籤役がスイカ1,スイカ2のときには,ST作動低確率状態時では8192/32768,ST作動高確率状態時では括弧内に値を示す24576/32768、当籤役がBB+スイカ1のときには9000/32768、当籤役がMB+スイカ2のときには8000/32768であり、その他の当籤役のときには0/32768である。また、演出番号2には、チャンス演出の演出種別が対応付けられている。演出番号2のチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには1000/32768、当籤役がBB+スイカ1,MB+スイカ2,MB,BBのときには9000/32768であり、その他の当籤役のときには0/32768である。また、演出番号3には、ST作動確率状態示唆の演出種別が対応付けられている。演出番号3のST作動確率状態示唆が選択される確率は、当籤役がハズレのときには300/32768、当籤役がスイカ1,スイカ2のときには500/32768、当籤役がスイカ1+スイカ2のときには1000/32768であり、その他の当籤役のときには0/32768である。また、演出番号5には、演出なしの演出種別が対応付けられている。演出番号5の演出なしが選択される確率は、当籤役がハズレのときには10000/32768、当籤役がスイカ1,BB+スイカ1,スイカ1+スイカ2,スイカ2のときには1000/32768であり、その他の当籤役のときには0/32768である。また、図示しない演出番号4にも、それぞれ、図示しない演出種別が対応付けられており、当籤役に応じて所定の確率が設定されている。
また、同図(b)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(1))では、演出番号1−1には、横回転リールの演出態様が対応付けられている。横回転リールの演出態様では、横回転リール8を用いた演出が行なわれる。演出番号1−1の横回転リールが選択される確率は、当籤役がスイカ1,スイカ2のときには32768/32768の100%、当籤役がBB+スイカ1,MB+スイカ2のときには13500/32768、当籤役がMB,BBのときには10922/32768であり、その他の当籤役のときには0/32768である。また、演出番号1−2には、音の演出態様が対応付けられている。音の演出態様では、スピーカ54,96,96からの出音によって演出が行なわれる。演出番号1−2の音が選択される確率は、当籤役がBB+スイカ1,MB+スイカ2のときには13500/32768、当籤役がスイカ1+スイカ2のときには32768/32768の100%、当籤役がMB,BBのときには10923/32768であり、その他の当籤役のときには0/32768である。また、演出番号1−3には、WINランプの演出態様が対応付けられている。WINランプの演出態様では、WINランプ26が点灯制御されて演出が行なわれる。演出番号1−3のWINランプが選択される確率は、当籤役がBB+スイカ1,MB+スイカ2のときには5768/32768、当籤役がMB,BBのときには10923/32768であり、その他の当籤役のときには0/32768である。
また、同図(c)に示す小分類用演出選択テーブル(III-(1))では、演出番号1−1−1には、LEDを赤色に点灯(回転後ブランク領域で停止)の演出内容が対応付けられている。この演出態様では、横回転リール8がブランク領域で停止した後、横回転リール8の背後にあるリールバックランプ49のLEDが赤色に点灯する演出が行なわれる。演出番号1−1−1の演出内容が選択される確率は、当籤役がスイカ1,BB+スイカ1のときには32768/32768の100%であり、その他の当籤役のときには0/32768である。また、演出番号1−1−2には、LEDを青色に点灯(回転後ブランク領域で停止)の演出内容が対応付けられている。この演出態様では、横回転リール8がブランク領域で停止した後、横回転リール8の背後にあるリールバックランプ49のLEDが青色に点灯する演出が行なわれる。演出番号1−1−2の演出内容が選択される確率は、当籤役がスイカ2,BB+スイカ2のときには32768/32768の100%であり、その他の当籤役のときには0/32768である。
同図(a)に示すように、スイカ1が単独で当籤役として決定されたとき、またはスイカ2が単独で当籤役として決定されたときに、演出番号1の成立役報知が行なわれる確率は、ST作動高確率状態では24576/32768となっており、ST作動低確率状態のときの8192/32768の3倍になっている。また、スイカ1またはスイカ2が単独で当籤役として決定されて演出番号1の成立役報知が選択されたときには、同図(b)に示すように、100%の確率で演出番号1−1の横回転リールの演出態様が選択される。また、同図(c)に示すように、当籤役がスイカ1またはBB+スイカ1で演出番号1−1が選択された場合には、100%の確率で、横回転リール8によってシンボル“ブランク”が停止表示されると共に、このシンボル“ブランク”が、リールバックランプ49によって、スイカ1の表示役を構成する左メインリール2上の赤ゾーンにおけるシンボル“BB”(図2参照)と同じ赤色で照明される。また、当籤役がスイカ2またはMB+スイカ2で演出番号1−1が選択された場合には、100%の確率で、横回転リール8によってシンボル“ブランク”が停止表示されると共に、このシンボル“ブランク”が、リールバックランプ49によって、スイカ2の表示役を構成する左メインリール2上の青ゾーンにおけるシンボル“MB”(図2参照)と同じ青色で照明される。
すなわち、スイカ1またはスイカ2の特定の役が単独で当籤役として決定されたときに、演出番号1の成立役報知が選択されて「ST」が作動すると、横回転リール8において、スイカ1またはスイカ2の表示役を構成する左メインリール2上の赤色または青色のシンボルBBまたはMBと同じ色による報知が100%の確率で行なわれることになる。また、BB+スイカ1またはMB+スイカ2の特定の役が重複して当籤役として決定されたときに、演出番号1の成立役報知が選択されて「ST」が作動すると、横回転リール8において、スイカ1またはスイカ2の表示役を構成する左メインリール2上の赤色または青色のシンボルBBまたはMBと同じ色による報知が所定確率で行なわれることになる。
また、図29(a)は、上記の図28(a)に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号2のチャンス演出の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブル(II-(2))、同図(b)は、ST作動確率状態がST作動低確率状態のときにおいて、同図(a)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(2))を用いて選択された演出番号2−1の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(2))、同図(c)は、ST作動確率状態がST作動高確率状態のときにおいて、同図(a)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(2))を用いて選択された演出番号2−1の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(2))である。図29(a)〜(c)に示す各演出選択テーブルにおいても、図28(a)〜(c)の場合と同様、当籤役欄の当籤役の種別毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を演出番号欄の各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、演出分類名称欄の各演出分類に対応している。
なお、同図(a)〜(c)の当籤役欄についても、図28(a)〜(c)の場合と同様、当籤役として、ハズレ,スイカ1,BB+スイカ1,スイカ1+スイカ2,スイカ2,MB+スイカ2,MB,BBのみを図示し、他の当籤役についての図示は省略してある。また、図29(a)〜(c)に示す各演出選択テーブルにおいては、当籤役がBBまたはMBのボーナス含まないときに各演出分類が選択されることはない。
同図(a)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(2))では、演出番号2−1には、横回転リールの演出態様が対応付けられている。横回転リールの演出態様では、横回転リール8を用いた演出が行なわれる。演出番号2−1の横回転リールが選択される確率は、当籤役がハズレ,BB+スイカ1,MB+スイカ2,MB,BBのときにはいずれも32768/32768の100%である。
また、同図(b)に示す小分類用演出選択テーブル(III-(2))では、演出番号2−1−1には、イチローによるチャンス演出の演出内容が対応付けられている。イチローによるチャンス演出とは、横回転リール8によってシンボル“イチロー”が停止表示されて行なわれる演出である。演出番号2−1−1のイチローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには16384/32768、当籤役がBB+スイカ1,MB+スイカ2のときには13955/32768、当籤役がMB,BBのときには13000/32768である。また、演出番号2−1−2には、ジローによるチャンス演出の演出内容が対応付けられている。ジローによるチャンス演出とは、横回転リール8によってシンボル“ジロー”が停止表示されて行なわれる演出である。演出番号2−1−2のジローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレ,BB+スイカ1,MB+スイカ2のときには10813/32768、当籤役がMB,BBのときには10768/32768である。また、演出番号2−1−3には、サブローによるチャンス演出の演出内容が対応付けられている。サブローによるチャンス演出とは、横回転リール8によってシンボル“サブロー”が停止表示されて行なわれる演出である。演出番号2−1−3のサブローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには5571/32768、当籤役がBB+スイカ1,MB+スイカ2のときには8000/32768、当籤役がMB,BBのときには9000/32768である。
また、同図(c)に示す小分類用演出選択テーブル(III-(2))においても、演出番号2−1−1,2−1−2,2−1−3には、それぞれ、イチローによるチャンス演出の演出内容,ジローによるチャンス演出の演出内容,サブローによるチャンス演出の演出内容が対応付けられている。演出番号2−1−1のイチローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには5571/32768、当籤役がBB+スイカ1,MB+スイカ2のときには8000/32768、当籤役がMB,BBのときには4768/32768である。また、演出番号2−1−2のジローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレ,BB+スイカ1,MB+スイカ2のときには10813/32768、当籤役がMB,BBのときには8000/32768である。また、演出番号2−1−3のサブローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには16384/32768、当籤役がBB+スイカ1,MB+スイカ2のときには13955/32768、当籤役がMB,BBのときには20000/32768である。
同図(b)に示すように、ST作動確率状態がST作動低確率状態のときにBBやMBが単独で,またはBBやMBを含む重複役で当籤役が決定されたときには、チャンス演出は、横回転リール8によってシンボル“イチロー”が停止表示されて行なわれる確率が最も高い。一方、同図(c)に示すように、ST作動確率状態がST作動高確率状態のときにBBやMBが単独で,またはBBやMBを含む重複役で当籤役が決定されたときには、チャンス演出は、横回転リール8によってシンボル“サブロー”が停止表示されて行なわれる確率が最も高い。
また、図30(a)は、上記の図28(a)に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号3のST作動確率状態示唆の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブル(II-(3))、同図(b)は、ST作動確率状態がST作動低確率状態のときにおいて、同図(a)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(3))を用いて選択された演出番号3−1の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(3))、同図(c)は、ST作動確率状態がST作動高確率状態のときにおいて、同図(a)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(3))を用いて選択された演出番号3−1の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(3))である。図30(a)〜(c)に示す各演出選択テーブルにおいても、図28(a)〜(c)の場合と同様、当籤役欄の当籤役の種別毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を演出番号欄の各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、演出分類名称欄の各演出分類に対応している。
なお、同図(a)〜(c)の当籤役欄についても、図28(a)〜(c)の場合と同様、当籤役として、ハズレ,スイカ1,BB+スイカ1,スイカ1+スイカ2,スイカ2,MB+スイカ2,MB,BBのみを図示し、他の当籤役についての図示は省略してある。また、同図(a)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(3))を用いて選択された演出番号3−2の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブルなどについては、図示は省略してある。また、図30(a)〜(c)に示す各演出選択テーブルにおいては、当籤役がスイカ1またはスイカ2以外を含むときに各演出分類が選択されることはない。
同図(a)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(3))では、演出番号3−1には、ST作動確率状態示唆ランプの演出態様が対応付けられている。ST作動確率状態示唆ランプの演出態様では、ST作動確率状態示唆ランプ24が点灯制御されて演出が行なわれ、ST作動確率状態が高確率の場合には、ST作動高確率状態示唆ランプ24aが点灯されて高確率表示が行なわれ、ST作動確率状態が低確率の場合には、ST作動高確率状態示唆ランプ24bが点灯されて低確率表示が行なわれる。演出番号3−1のST作動確率状態示唆ランプの演出態様が選択される確率は、当籤役がハズレのときには26214/32768、当籤役がスイカ1,スイカ1+スイカ2,スイカ2のときには29491/32768である。また、演出番号3−2には、音の演出態様が対応付けられている。音の演出態様では、スピーカ54,96,96からの出音によって演出が行なわれる。演出番号3−2の音が選択される確率は、当籤役がハズレのときには6554/32768、当籤役がスイカ1,スイカ1+スイカ2,スイカ2のときには3277/32768である。
また、同図(b)に示す小分類用演出選択テーブル(III-(3))では、演出番号3−1−1には、ST作動確率状態示唆ランプ24の上記の低確率表示の演出内容が対応付けられている。演出番号3−1−1のST作動低確率状態示唆ランプ24bによる低確率表示が選択される確率は、当籤役がハズレのときには29491/32768、当籤役がスイカ1,スイカ1+スイカ2,スイカ2のときには26214/32768である。また、演出番号3−1−2には、ST作動確率状態示唆ランプ24の上記の高確率表示の演出内容が対応付けられている。演出番号3−1−2のST作動高確率状態示唆ランプ24aによる高確率表示が選択される確率は、当籤役がハズレのときには3277/32768、当籤役がスイカ1,スイカ1+スイカ2,スイカ2のときには6554/32768である。
また、同図(c)に示す小分類用演出選択テーブル(III-(3))においても、演出番号3−1−1,3−1−2には、それぞれ、ST作動確率状態示唆ランプ24の低確率表示の演出内容,高確率表示の演出内容が対応付けられている。演出番号3−1−1のST作動低確率状態示唆ランプ24bによる低確率表示が選択される確率は、当籤役がハズレのときには3277/32768、当籤役がスイカ1,スイカ1+スイカ2,スイカ2のときには1639/32768である。また、演出番号3−1−2のST作動高確率状態示唆ランプ24aによる高確率表示が選択される確率は、当籤役がハズレのときには29491/32768、当籤役がスイカ1,スイカ1+スイカ2,スイカ2のときには31129/32768である。
上記のように、当籤役がスイカ1、スイカ1+スイカ2、またはスイカ2のときには、ST作動確率状態示唆ランプ24が点灯制御されて、ST作動確率状態が示唆される。その際、ST作動確率状態がST作動低確率状態のときは同図(b)に示すようにST作動低確率状態示唆ランプ24b、ST作動確率状態がST作動高確率状態のときは同図(c)に示すようにST作動高確率状態示唆ランプ24aが点灯する確率が高くなっている。
また、図31(a)は、天井状態(RT1遊技状態)において、演出種別を大分類の演出分類の中から選択するための大分類用演出選択テーブル(I)、同図(b)は、同図(a)に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号1の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブル(II-(1))、同図(c)は、同図(b)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(1))を用いて選択された演出番号1−1の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(1))である。同図(a)〜(c)に示す各演出選択テーブルにおいても、図28(a)〜(c)の場合と同様、当籤役欄の当籤役の種別毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を演出番号欄の各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、演出分類名称欄の各演出分類に対応している。
なお、同図(a)に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号2〜5の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブルについては、図示は省略してある。また、同図(b)の中分類用演出選択テーブル(II-(1))は、演出番号1−1の演出態様以外にも他の演出態様が設定される場合もある。また、同図(a)〜(c)の当籤役欄についても、図28(a)〜(c)の場合と同様、当籤役として、ハズレ,スイカ1,BB+スイカ1,スイカ1+スイカ2,スイカ2,MB+スイカ2,MB,BBのみを図示し、他の当籤役についての図示は省略してある。
同図(a)に示す大分類用演出選択テーブル(I)では、演出番号1には、図28(a)と同様、成立役報知の演出種別が対応付けられている。演出番号1の成立役報知が選択される確率は、当籤役がスイカ1,スイカ2のときには32768/32768の100%、当籤役がBB+スイカ1のときには9000/32768、当籤役がMB+スイカ2のときには8000/32768であり、その他の当籤役のときには0/32768である。また、演出番号2には、図28(a)と同様、チャンス演出の演出種別が対応付けられている。演出番号2のチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには1000/32768、当籤役がBB+スイカ1,MB+スイカ2,MB,BBのときには9000/32768であり、その他の当籤役のときには0/32768である。また、演出番号5には、図28(a)と同様、演出なしの演出種別が対応付けられている。演出番号5の演出なしが選択される確率は、当籤役がハズレのときには10000/32768、当籤役がBB+スイカ1,スイカ1+スイカ2のときには1000/32768であり、その他の当籤役のときには0/32768である。また、図示しない演出番号3,4にも、それぞれ、図示しない演出種別が対応付けられており、当籤役に応じて所定の確率が設定されている。
また、同図(b)に示す中分類用演出選択テーブル(II-(1))では、演出番号1−1には、図28(b)と同様な横回転リールの演出態様が対応付けられている。演出番号1−1の横回転リールが選択される確率は、当籤役がスイカ1,BB+スイカ1,スイカ2,MB+スイカ2,MB,BBのときにはいずれも32768/32768の100%である。また、その他の当籤役のときには、演出番号1−1の横回転リールが選択されることはない。
また、同図(c)に示す小分類用演出選択テーブル(III-(1))では、演出番号1−1−1,1−1−2には、図28(c)と同様な、LEDを赤色に点灯(回転後ブランク領域で停止)の演出内容、LEDを青色に点灯(回転後ブランク領域で停止)の演出内容が、それぞれ対応付けられている。また、各演出番号1−1−1,1−1−2が選択される確率は、いずれも、図28(c)と同じである。
同図(a)に示すように、天井状態(RT1遊技状態)では、スイカ1またはスイカ2の単独当籤役が決定されたときには、RT2,3遊技状態のとき(図28(a)〜(c)参照)とは異なり、100%の確率で演出番号1の成立役報知が選択されて「ST」が作動し、横回転リール8において、スイカ1またはスイカ2の表示役を構成する左メインリール2上のシンボルと同じ色による報知が行なわれる。また、スイカ1またはスイカ2を含む重複当籤役(BB+スイカ1,MB+スイカ2)が決定されたときには、所定の確率で演出番号1の成立役報知が選択されて「ST」が作動し、横回転リール8において、スイカ1またはスイカ2の表示役を構成する左メインリール2上のシンボルと同じ色による報知が行なわれる。
図32〜図34は、サブ制御基板62の制御RAM84に設けられた種々の格納領域を概念的に示している。
図32(a),(b),(c),(d),(e),(f)は、内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,内部当籤役3格納領域,持越役格納領域,作動中フラグ格納領域,および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
図32(a)〜(c)に示す内部当籤役1〜3格納領域には、内部抽籤処理(図35,S7参照)で決定された内部当籤役1〜3を表すデータが格納される。同図(a)〜(c)に示すように、各内部当籤役1〜3格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図(a)に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が、「リプレイ1」を表す“00000001”または「リプレイ2」を表す“00000010”である場合、格納データは「リプレイ」を表わす“00000011”となり、内部当籤役1格納領域のビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0およびビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が、「ベル1」を表す“00000100”または「ベル2」を表す“00001000”である場合、格納データは「ベル」を表わす“00001100”となり、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,およびビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2およびビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が、「角チェリー1」を表す“00010000”、「角チェリー2」を表す“00100000”または「角チェリー3」を表す“01000000”である場合、格納データは「角チェリー」を表わす“01110000”となり、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4〜ビット6には数値“1”がセットされる。
同図(b)に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が、「中チェリー1A」を表す“00000001”、「中チェリー2A」を表す“00000010”、「中チェリー3A」を表す“00000100”または「中チェリー4A」を表す“00001000”である場合、格納データは「中チェリーA」を表わす“00001111”となり、内部当籤役2格納領域のビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0〜ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が、「中チェリー1B」を表す“00010000”、「中チェリー2B」を表す“00100000”、「中チェリー3B」を表す“01000000”または「中チェリー4B」を表す“10000000”である場合、格納データは「中チェリーB」を表わす“11110000”となり、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット3には数値“0”がセットされ、ビット4〜ビット7には数値“1”がセットされる。
同図(c)に示す内部当籤役3格納領域では、内部当籤役3が、「スイカ1」を表す“00000001”または「スイカ2」を表す“00000010”である場合、格納データは「スイカ」を表わす“00000011”となり、内部当籤役3格納領域のビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0およびビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役3が、「BB」を表す“00000100”である場合、または、「MB」を表す“00001000”である場合には、格納データは「BB」を表わす“00000100”または「MB」を表わす“00001000”となり、それぞれ、図19(c)と同様に各ビットに数値がセットされる。
また、サブ制御基板62における格納領域においても、図19(a)〜(c)に示すメイン制御基板61における格納領域と同様に、表示役を格納する表示役1〜3格納領域がある。各表示役1〜3格納領域では、内部当籤役1〜3が表示役として決定されたときに、各内部当籤役1〜3格納領域で立てられているビットと同じビットが表示役データとして立てられる。
また、同図(d)〜(f)に示す各格納領域は、図19(d)〜(f)に示す各格納領域と同じ構成となっている。
図33は、図柄格納領域(サブ)を概念的に示す図である。
同図に示す図柄格納領域(サブ)には、リール表示窓部50の表示窓5A〜7Aにおけるサブリール5〜7の上段,中段,下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域(サブ)は、上述したセンターライン,トップライン,ボトムライン,クロスダウンラインおよびクロスアップラインの各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左,中,右の各サブリール5〜7の上段,中段,または下段のうち、その入賞ライン上に位置するシンボルの種別を示す数値データ、または、対応するサブリール5〜7が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、センターラインに区分けされた格納領域には、センターライン上に位置する左リール上段,中リール上段,および右リール上段のシンボルの種別または回転中であることを示す数値データが格納される。格納される数値データはビット0〜ビット7の8ビットで構成されている。
シンボル「BB1」は“00000001”、シンボル「BB2」は“00000010”、シンボル「MB」は“00000011”、シンボル「リプレイ」は“00000100”、シンボル「ベル」は“00000101”、シンボル「チェリー」は“00000110”、シンボル「スイカ」は“00000111”で表わされる。また、回転中は“11111111”で表わされる。
その他のトップライン,ボトムライン,クロスダウンラインおよびクロスアップラインに区分けされた各格納領域にも、そのライン上に位置するシンボルの種別または回転中であることを示す上記と同様な数値データが格納される。
図34は、差枚数制御カウンタ格納領域を概念的に示す図である。
上述したように、差枚数制御カウンタ格納領域には、単位遊技毎の収入値および支出値により変化する収支計数値を、“−32768”〜“32767”(16進数表示では“8000H”〜“7FFFH”)の範囲内で計数する差枚数制御カウンタが格納されている。
次に、図35に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図35,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し(S5)、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域に格納する。次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域(図19(f)参照)にセットされる。次に、メインCPU64は、後述するRTカウンタ更新処理を行い(S8)、遊技開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S9)。遊技開始コマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、後述する回胴停止初期設定処理を行う(S10)。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S11)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S12)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、メインリール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、次に、メインCPU64は、全メインリール2〜4の回転開始を要求し(S13)、全メインリール2〜4の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S14)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン34〜36の操作に基づくメインリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い(S15)、後述する表示役検索処理(メイン)を行う(S16)。続いて、メインCPU64は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部16にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S17)。
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S18)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S19)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部17に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口9へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿52へ払い出される。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S20)。つまり、BBゲームまたはMBゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S21)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、RB作動中フラグ,BB作動中フラグまたはMB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S22)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S23)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S24)。S23または24の処理が終了すると、メインCPU64は、リプレイ作動チェック処理を行なう(S25)。この処理では、メインCPU64は、表示役として「リプレイ1」または「リプレイ2」が特定されたときに、今回の単位遊技におけるメダルの投入枚数と同じ値を自動投入カウンタに複写する処理を行なう(図37,S41,S42参照)。S25の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図36を参照して、図35,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図36,S31参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。S31の判別が“NO”である場合、または、S32の判別が“YES”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”であってS32の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグを“オン”にする(S33)。S33の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
次に、図37を参照して、図35,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ1」または「リプレイ2」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する(図37,S41参照)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う(S42)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。次に、メインCPU64は、メダルセンサおよびベットスイッチのチェック処理を行う(S43)。この処理では、投入口9から投入されたメダルを投入メダルセンサ9Sが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン30,31,32の操作を貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32Sが検知したか否かをチェックする。次に、メインCPU64は、S43の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ9Sがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32Sが貯留メダル投入ボタン30,31,32の操作を検知したかを判別する(S44)。この判別が“NO”の場合、処理はS43に戻り、上述の処理が繰り返される。S44の判別が“YES”の場合、続いて、メインCPU64は、検知したメダル枚数分だけメダル投入枚数カウンタの値を更新する処理を行う(S45)。続いて、メインCPU64は、S45で更新したメダル投入枚数カウンタの示す値が“3”であるか否かを判別する(S46)。この判別が“YES”のときには、クレジットカウンタの値を、メダル投入枚数カウンタの示す値である“3”だけ減算して更新する(S47)。
また、S46の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベット数すなわちメダル投入枚数カウンタの値に応じた数の入賞ラインを有効化する(S48)。本実施形態では、メダル投入枚数カウンタの値が“3”になった時点で、上述した8本の入賞ライン(ライン1〜ライン8)が有効化される。続いて、メインCPU64は、更新されたメダル投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S49)。S47またはS49の処理の後、メインCPU64は、スタートスイッチが“オン”である否か、つまり、スタートレバー33の操作に基づくスタートスイッチ33Sからの入力があるか否かを判別する(S50)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの示す値が“3”であって最大投入枚数に達しているか否かを判別する(S51)。S50またはS51の判別が“NO”のとき、処理はS44に戻り、上述の処理が繰り返される。また、S51の判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
上記のS46,S47およびS51の処理は、1回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数が3枚に設定されているRT1〜3遊技状態時における処理を示しているが、1回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数が2枚に設定されているRB遊技状態時やMB遊技状態時では、S46において、メダル投入枚数カウンタの値が“2”であるか否かを判別し、S47において、クレジットカウンタの値を“2”だけ減算して更新し、S51において、メダル投入枚数カウンタの示す値が“2”であるか否かを判別する。
次に、図38を参照して、図35,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図38,S61参照)。この処理では、制御RAM66の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生されてサンプリング回路70で抽出された乱数値“R”を取得し(S62)、取得した乱数値“R”を乱数値格納領域にセットする。
S62の処理の後、メインCPU64は、当籤番号の初期値として“1”をセットする(S63)。続いて、メインCPU64は、S61で決定した内部抽籤テーブル(図9〜図12)を参照し、遊技状態と当籤番号とに基づいて内部抽籤テーブルで数値幅として示される抽籤値“X”を取得し(S64)、この抽籤値“X”を制御RAM66の抽籤値累積領域にセットする。ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値“X”を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。続いて、メインCPU64は、セットされた当籤番号に当籤しているか否かを判別する(S65)。すなわち、S62で取得した乱数値“R”から、抽籤値累積領域にセットした抽籤値“X”を減算した値“R−X”の正負に基づいて、乱数値“R”が抽籤値“X”の数値範囲に属するか否かを判別する。“R−X”の値が正であってS65の判別が“NO”である場合、乱数値“R”は抽籤値“X”の数値範囲に属していなくてセットされた当籤番号には当籤していないことになるため、メインCPU64は、制御RAM66にセットされた当籤番号に“1”を加算し(S66)、続いて、S61で決定された抽籤回数だけS65の判別が行われて、抽籤回数が満たされたか否かを判別する(S67)。この判別が“YES”の場合には当籤番号に“0”がセットされる(S68)。また、S67の判別が“NO”である場合には、処理はS64に戻って上述のS64〜S67の処理が繰り返される。
S65の判別が“YES”の場合、またはS68の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、S64〜S68の処理で決定された当籤番号と遊技状態とに基づいて、内部当籤役を決定する(S69)。続いて、メインCPU64は、S69で決定した内部当籤役を、該当する内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)に格納する(S70)。続いて、メインCPU64は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S71)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S69で決定された内部当籤役を除く小役のビットを全てセットする(S72)。このS72の処理により、MB遊技状態では、実質的に全小役(リプレイ1,2、ベル1,2、角チェリー1〜3、中チェリー1A〜4A、中チェリー1B〜4B、スイカ1,2)に当籤した状態となり、遊技者の停止操作のタイミングだけに基づいて、全ての小役に対応するシンボル組合せを停止表示させることが可能となる。S71の判別が“NO”の場合またはS72の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、S70で内部当籤役格納領域1〜3に格納した内部当籤役の中にBBまたはMBが含まれるか否かを判別する(S73)。この判別が“NO”である場合、内部抽籤処理は終了する。
一方、S73の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグが“オン”になっていてRT1遊技状態またはRT2遊技状態である場合には、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグを“オフ”にして、RT1遊技状態またはRT2遊技状態を終了させて、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグを非作動中に更新する(S74)。続いて、メインCPU64は、RT3作動中フラグを“オン”にして、RT3遊技状態を作動中に更新する(S75)。続いて、メインCPU64は、既に持越役格納領域(図19(d)参照)に持越役データ(BBまたはMB)が格納されているか否かを判別する(S76)。この判別が“YES”である場合には、内部抽籤処理はそのまま終了する。一方、S76の判別が“NO”である場合には、内部当籤役に含まれるBBまたはMBに基づき、持越役格納領域に、対象となるBBまたはMBのデータを格納して(S77)、内部抽籤処理を終了する。
次に、図39を参照して、図35,S8で行われるRTカウンタ更新処理について説明する。
RTカウンタ更新処理では、まず、メインCPU64は、RT遊技数カウンタ(RT遊技回数カウンタ)の値が“1”以上であるか否かを判別する(図39,S91参照)。RT遊技数カウンタは、RT2遊技状態における1000回または800回の単位遊技の回数を計数するカウンタである。RT遊技数カウンタの値が“0”でS91の判別が“NO”の場合、RTカウンタ更新処理は終了する。一方、S91の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し(S92)、RT遊技数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S93)。この判別が“NO”の場合、RTカウンタ更新処理は終了する。一方、RT遊技数カウンタの示す値が“0”になってS93の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RT2作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT1作動中フラグを“オン”にし(S94)、RTカウンタ更新処理を終了させる。S94の処理により、パチスロ機1の遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態(天井状態)に移行する。
次に、図40を参照して、図35,S10で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。
この回胴停止初期設定処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理(図35,S7参照)で決定された内部当籤役の情報を制御RAM66の内部当籤役1〜3格納領域にセットし(図40,S101参照)、内部抽籤結果情報がハズレまたはボーナス(BB,MB)を示しているか否かを判別する(S102)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、持越役格納領域(図19(d)参照)を参照して、ボーナスの持越中であるか否かを判別し(S103)、この判別が“YES”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする(S104)。S102〜S104の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理(図35,S7参照)の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報が内部当籤役1〜3格納領域にセットされる。
S102もしくはS103の判別が“NO”のとき、または、S104の処理の後、メインCPU64は、停止テーブル決定テーブル(メイン)(図14参照)を参照し、内部抽籤結果情報の示す内部当籤役に基づいて停止テーブル(図15(a)〜図17(a)参照)をセットする(S105)。続いて、メインCPU64は、ライン1〜8の各入賞ラインについての表示役を検索する処理の実行回数として“8”をセットする(S106)。続いて、S106でセットされた回数の表示役予想格納処理を行う(S107)。表示役予想格納処理では、各メインリール2〜4が停止する毎に、成立の可能性のある表示役およびこの表示役を停止表示させるのに必要なシンボル滑りコマ数(変動表示数)などを制御RAM66に格納する処理を行う。S107の表示役予想格納処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。
次に、図41を参照して、図35,S15で行われる停止制御処理について説明する。
停止制御処理では、まず、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン(ストップボタン)34〜36が押圧操作され、有効な停止ボタンが“オン”されたか否かを判別する(図41,S111参照)。この判別が“NO”である場合、有効な停止ボタンが“オン”になるまで、S111の判別が繰り返し行われる。有効な停止ボタンが“オン”されてS111の判別が“YES”になると、メインCPU64は、図柄カウンタの値とS111で“オン”されたと判別した停止ボタンの種別とに基づいて、回胴停止初期設定処理で決定された停止テーブル(図15(a)〜図17(a)、図40,S105参照)から各メインリール2〜4の滑りコマ数を抽出する(S112)。図柄カウンタは、左,中,右の各メインリール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“17”のコードナンバーを計数するカウンタであり、メインリール2〜4が1回転する毎にリセットされる。
次に、メインCPU64は、MB作動中であるか否かを判別し(S113)、この判別が“YES”のときには、S111で“オン”と判別された停止ボタンが右メインリール4に対応する停止ボタン36であるか否かを判別する(S114)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、S112で抽出した滑りコマ数を0コマまたは1コマにセットする(S115)。
S113またはS114の判別が“NO”である場合、または、S115の処理が終了すると、メインCPU64は、S112で抽出された滑りコマ数またはS115でセットされた滑りコマ数と、表示役予想格納処理(図40,S107参照)で決定された滑りコマ数分移動させたときの表示役とを比較して、図35,S7で決定した内部当籤役に基づいた停止表示が可能であるか否かを決定する(S116)。続いて、メインCPU64は、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S117)。続いて、メインCPU64は、S116で決定された滑りコマ数分、メインリールが回転するのを待ち(S118)、続いて、メインリールの回転停止を要求する(S119)。続いて、メインCPU64は、押圧操作が有効な停止ボタン34〜36があるか否かを判別し(S120)、この判別が“YES”のときには上述した表示役予想格納処理を行う(S121)。S121の処理が行われると、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S120の判別が“NO”の場合、停止制御処理は終了する。
次に、図42を参照して、図35,S16で行われる表示役検索処理(メイン)について説明する。
この表示役検索処理(メイン)では、まず、メインCPU64は、図柄格納領域(メイン)(図20参照)の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する(図42,S171参照)。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタである。本実施形態のパチスロ機1は、常に、単位遊技に2枚(ボーナス作動中)または3枚(RT1〜3遊技状態)のメダルが賭けられられて8本のライン1〜8が有効化された状態で遊技が行われるパチスロ機であり、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“8”となる。続いて、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図7参照)の先頭アドレスを取得し(S172)、この取得したアドレスから記憶されている当籤役に応じたシンボルの組合わせと、S171で取得したアドレスから記憶されている3つの図柄格納領域(メイン)(図20参照)に格納されている入賞ラインに揃ったシンボルの組合せとを比較する(S173)。続いて、メインCPU64は、各メインリール2〜4毎の3回の表示役の検索が終了して残りの表示役検索回数が“0”回になったか否かを判別し(S174)、この判別が“YES”のときは、検索の結果確定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(S175)。
S174の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し(S176)、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブルに記憶された検索対象のシンボル組合わせを構成する最後のシンボルのデータとの比較が終了したか否かを判別する(S177)。この判別が“NO”の場合、処理はS173に戻る。一方、S177の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、表示役検索回数を“1”減算する(S178)。
S175またはS178の処理が終了すると、メインCPU64は、有効ラインカウンタが“0”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ライン(ライン1〜8)に対応する図柄格納領域(メイン)のデータと、シンボル組合せテーブルに記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する(S179)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、有効ラインカウンタを“1”減算し、図柄格納領域(メイン)のアドレスを更新する(S180)。S180の処理が終了すると、処理はS172に戻り、上述のS172〜S179の処理が繰り返される。一方、S179の判別が“YES”の場合、表示役検索処理(メイン)は終了する。
次に、図43を参照して、図35,S24で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、実際に揃って表示されている表示役がボーナス(BBまたはMB)であるか否かを判別する(図43,S191参照)。この判別が“YES”である場合には、S191で判別したボーナスに対応するボーナス作動時テーブル(図18参照)に基づいて、ボーナスに対応した作動中フラグ等をセットするBBまたはMBの作動時処理を行う(S192)。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図19(d)参照)をクリアし、RT3作動中フラグを“オフ”にする(S193)。続いて、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットして(S194)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図44を参照して、図35,S23で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図44,S211参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S212)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S213)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリアして、RB作動中フラグを“オフ”にするRB終了時処理を行う(S214)。
S211またはS213の判別が“NO”である場合、または、S214の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S215)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタ(初期値345)を参照して払出可能枚数が1以上であるか否かを判別する(S216)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、S216の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタをクリア等するBB終了時処理を行い(S217)、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを“オフ”、RT2作動中フラグを“オン”にすると共に、RT遊技数カウンタに初期値として“1000”をセットして(S218)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
また、S215の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、MB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S219)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタ(初期値120)を参照して払出可能枚数が1以上であるか否かを判別する(S220)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタをクリア等するMB終了時処理を行い(S221)、MB作動中フラグを“オフ”、RT2作動中フラグを“オン”にすると共に、RT遊技数カウンタに初期値として“800”をセットする(S222)。S219の判別が“NO”である場合、S220の判別が“YES”である場合、またはS222の処理が終了すると、メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
上記のS218またはS222の処理により、ボーナス終了後にRT2遊技状態が作動する。
次に、図45を参照して、例えば、1.1173[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。
この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図45,S241参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S242)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S243)、7SEG駆動処理を行い(S244)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S245)。7SEG駆動処理では、各表示部(貯留枚数表示部17やボーナスカウント表示部10、配当枚数表示部16、RT2遊技回数表示部23)を、表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、デモ用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S246)、定期割込処理を終了する。
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図46は、サブCPU82によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、メイン制御基板61からの制御信号などの入力を監視する入力監視処理を行う(図46,S301参照)。その後、サブCPU82は、メイン制御基板61からコマンドを入力したか否かを判別する(S302)。この判別が“NO”である場合は、S301およびS302の処理が繰り返される。また、S302の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(S303)。続いて、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、各リールバックランプ47a〜47c,48a〜48c,49に点灯指令を出力したり、スピーカ54,96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S304)。S304の処理が終了すると、処理はS301に戻り、上述の処理が繰り返される。
図47は、図46のS303で行われるコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、未処理コマンドがあるか否かを判別し(図47,S321参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、S321の判別が“YES”の場合、サブCPU82は、ジャンプテーブル(図25参照)を参照して、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスにセットする(S322)。続いて、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が03Hであるか否かを判別し(S323)、この判別が“YES”の場合、後述する遊技メダル投入コマンド処理を行う(S324)。また、S323の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が04Hであるか否かを判別し(S325)、この判別が“YES”の場合、後述する遊技開始コマンド処理を行う(S326)。また、S325の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が05Hであるか否かを判別し(S327)、この判別が“YES”の場合、後述する回胴停止コマンド処理(サブ)を行う(S328)。また、S327の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が06Hであるか否かを判別し(S329)、この判別が“YES”の場合、後述する表示役検索処理(サブ)を行う(S330)。また、S329の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が08Hであるか否かを判別し(S331)、この判別が“YES”の場合、後述する払出終了コマンド処理を行う(S332)。
また、S331の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が09Hであるか否かを判別する(S333)。この判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、受信したコマンド(識別子01H,02H,07H,0AH〜0DH)に応じた処理を行う(S336)。
また、S333の判別が“YES”の場合、続いて、サブCPU82は、識別子09Hの遊技状態変更コマンドがボーナス終了を示すコマンドであるか否かを判別する(S334)。S334の判別が“YES”の場合、サブCPU82は、差枚数制御カウンタに基準値である“0(16進数表示で0000H)”をセットし、RT遊技数カウンタ(サブ)にボーナス種別に応じた値をセットする(S335)。このS335の処理により、RT遊技数カウンタ(サブ)には、図44,S218またはS222でメイン制御基板61におけるRT遊技数カウンタにセットされた値と同じ値(“1000”または“800”)がセットされる。
S324,S326,S328,S330,S332,S335,S336の処理が終了した場合、または、S334の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、処理したコマンドを処理済みにセットし(S337)、コマンド入力処理を終了する。
図48は、図47のS324で行われる遊技メダル投入コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
この遊技メダル投入コマンド処理では、まず、サブCPU82は、BB作動中であるか否か、すなわち現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(図48,S351参照)。この判別が“NO”の場合、サブCPU82は、投入口9へのメダル投入または各貯留メダル投入ボタン30〜32の操作により、メダルが1枚投入されているか否かを判別する(S352)。この判別が“YES”の場合、1ライン用LEDの点灯データをセットする(S353)。この処理により、リール表示窓部50においてベットランプ15が点灯し、1本の入賞ライン(センターライン)が有効化されたことが報知される。また、S352の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、投入口9へのメダル投入または各貯留メダル投入ボタン30〜32の操作により、メダルが2枚投入されているか否かを判別し(S354)、この判別が“YES”の場合、3ライン用LEDの点灯データをセットする(S355)。この処理により、リール表示窓部50においてベットランプ14が点灯し、3本の入賞ライン(センターライン,トップライン,ボトムライン)が有効化されたことが報知される。また、S354の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、投入口9へのメダル投入または各貯留メダル投入ボタン30〜32の操作により、メダルが3枚投入されているか否かを判別し(S356)、この判別が“YES”の場合、5ライン用LEDの点灯データをセットする(S357)。この処理により、リール表示窓部50においてベットランプ13が点灯し、5本の入賞ライン(センターライン,トップライン,ボトムライン,クロスダウンライン,クロスアップライン)が有効化されたことが報知される。
また、S351の判別が“YES”の場合には、1ライン用LEDの点灯データをセットして(S353)、処理はS358に移る。本実施形態では、BB作動中では、S351およびS353の処理により、常に、リール表示窓部50において1本の入賞ライン(センターライン)だけが点灯報知される。
S356の判別が“NO”のとき、または、S353もしくはS357の処理が終了すると、続いて、サブCPU82は、BB遊技状態またはMB遊技状態であってボーナス作動中であるか否かを判別する(S358)。この判別が“YES”の場合、遊技メダル投入コマンド処理は終了する。一方、ボーナス作動中でなくてS358の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、投入されたメダルの枚数“3”と現在の設定値に応じた傾斜値(図26参照)との積を算出して、算出した値(支出値)を現在の差枚数制御カウンタの計数値から減算し、この減算した値を再度差枚数制御カウンタに格納する(S359)。続いて、サブCPU82は、S359の処理により差枚数制御カウンタの値が最小値の“−32768(16進数表示で8000H)”よりも小さくなったか否かを判別する(S360)。この判別が“NO”の場合、遊技メダル投入コマンド処理は終了する。一方、S360の判別が“YES”の場合、サブCPU82は、現在の差枚数制御カウンタの値を最小値の“−32768”に補正し、この補正したデータを再度差枚数制御カウンタに格納する(S361)。この処理により、差枚数制御カウンタの値が最小値“−32768”を下回らないように、差枚数制御カウンタ値の下限補正が行われる。
図49は、図47のS326で行われる遊技開始コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
この遊技開始コマンド処理では、まず、サブCPU82は、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報に基づき、停止テーブル決定テーブル(図14参照)を参照して、内部当籤役に応じた停止テーブルをセットする(図49,S371参照)。続いて、サブCPU82は、図47,S335でセットしたRT遊技数カウンタ(サブ)の値が1以上であるか否かを判別する(S372)。この判別が“YES”の場合、サブCPU82は、RT遊技数カウンタ(サブ)を“1”減算し(S373)、続いて、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が“0”になったか否かを判別する(S374)。この判別が“YES”の場合、サブCPU82は、天井状態用の演出選択テーブル(図31(a)〜(c)参照)をセットする(S375)。そして、内部当籤役に応じた抽籤によって演出番号(演出データ)を決定し、決定した演出番号を制御RAM84の所定領域にセットする
S372またはS374の判別が“NO”の場合、またはS375の処理が終了すると、続いて、サブCPU82は、BB遊技状態またはMB遊技状態であってボーナス作動中であるか否かを判別する(S376)。この判別が“YES”の場合、サブCPU82は、図示しないボーナス作動中用演出選択テーブルをセットする(S377)。そして、サブCPU82は、このセットしたボーナス作動中用演出選択テーブルに基づいて演出番号(演出データ)を決定し、決定した演出番号を制御RAM84の所定領域にセットして、遊技開始コマンド処理を終了させる。
また、RT1〜3遊技状態であってS376の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、現在の差枚数制御カウンタの計数値の正負(“0”〜“32767”または“−32768”〜“−1”)に基づき、図27の対応テーブルを参照して、現在のST作動確率状態を判別する(S378)。なお、本実施形態では、“0”も正の数値として処理を行なっている。続いて、サブCPU82は、現在の遊技状態がRT2遊技状態またはRT3遊技状態であって、天井状態(RT1遊技状態)でないときには、RT2,3遊技状態用演出選択テーブル(図28〜図30参照)をセットし、内部当籤役に応じた抽籤によって演出番号(演出データ)を決定し、決定した演出番号を制御RAM84の所定領域にセットする(S379)。
上記のS379の処理において、現在の遊技状態がRT2遊技状態またはRT3遊技状態であって、演出番号1−1が決定されたときには、特別遊技発生状態である「ST」が作動し、図46,S304のコマンド出力処理により、横回転リール8によって停止表示されるシンボル“ブランク”がリールバックランプ49によって赤色または青色に照明されて、スイカ1,BB+スイカ1,スイカ2またはMB+スイカ2といった特定の役が内部当籤役として決定されたことが報知される(図28(a)〜(c)参照)。この報知により、遊技者は、「ST」作動中に行われる特別遊技では、特定の役が当籤役として決定されたことを認識できるようになる。
また、上記のS379の処理において、現在の遊技状態がRT2遊技状態またはRT3遊技状態であって、演出番号2−1が決定されたときには、横回転リール8によって各シンボル“イチロー”,“ジロー”または“サブロー”が停止表示されることにより、BBやMBなどが内部当籤役として決定されていることが所定確率で報知されることになる(図28(a),図29(a)〜(c)参照)。また、横回転リール8によって各シンボル“イチロー”,“ジロー”または“サブロー”が停止表示される頻度から、現在のST作動確率状態がST作動低確率状態またはST作動高確率状態のいずれの状態であるかが、所定確率で報知されることになる(図28(a),図29(a)〜(c)参照)。
また、上記のS379の処理において、現在の遊技状態がRT2遊技状態またはRT3遊技状態であって、演出番号3−1が決定されたときには、ST作動確率状態示唆ランプ24の点灯制御により、現在のST作動確率状態がST作動低確率状態であるかST作動高確率状態であるかが報知される(図28(a),図30(a)〜(c)参照)。
図50は、図47のS328で行われる回胴停止コマンド処理(サブ)の詳細を示すフローチャートである。
この回胴停止コマンド処理(サブ)では、まず、サブCPU82は、識別子05Hの回胴停止コマンド(図25参照)を受信したか否かを判別する(図50,S391参照)。この判別が“NO”である場合、回胴停止コマンドを受信するまで、S391の判別が繰り返し行われる。回胴停止コマンドが受信されてS391の判別が“YES”になると、サブCPU82は、図柄カウンタの値と図41,S111で“オン”されたと判別された停止ボタンの種別とに基づき、停止テーブル決定テーブル(図14参照)を参照して停止テーブル(図21(a)〜図24(a)参照)を決定し、決定した停止テーブルから各サブリール5〜7の滑りコマ数を抽出する(S392)。図柄カウンタは、左,中,右の各サブリール5〜7のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、サブリール5〜7が1回転する毎にリセットされる。
次に、サブCPU82は、S392で抽出された滑りコマ数と、サブ制御基板62で行われる表示役予想格納処理(サブ)で決定された滑りコマ数分移動させたときの表示役とを比較して、図35,S7で決定した内部当籤役に基づいた停止表示が可能であるか否かを決定する(S393)。続いて、サブCPU82は、S393で決定された滑りコマ数分、サブリールが回転するのを待ち(S394)、続いて、サブリールの回転停止を要求する(S395)。続いて、サブCPU82は、回胴停止コマンドに含まれる情報に基づいて、押圧操作が有効な停止ボタン34〜36があるか否かを判別し(S396)、この判別が“YES”のときには上述した表示役予想格納処理(サブ)を行う(S397)。S397の処理が行われると、処理はS391に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S396の判別が“NO”の場合、回胴停止コマンド処理(サブ)は終了する。
図51は、図47のS330で行われる表示役検索処理(サブ)の詳細を示すフローチャートである。
この表示役検索処理(サブ)では、まず、サブCPU82は、図柄格納領域(サブ)(図33参照)の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する(図51,S411参照)。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタである。本実施形態のパチスロ機1は、常に、単位遊技に2枚(ボーナス作動中)または3枚(RT1〜3遊技状態)のメダルが賭けられられて5本の入賞ライン(センターライン,トップライン,ボトムライン,クロスダウンライン,クロスアップライン)が有効化された状態で遊技が行われるパチスロ機であり、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“5”となる。続いて、サブCPU82は、シンボル組合せテーブル(図7参照)の先頭アドレスを取得し(S412)、この取得したアドレスから記憶されている当籤役に応じたシンボルの組合わせと、S411で取得したアドレスから記憶されている3つの図柄格納領域(サブ)(図33参照)に格納されている入賞ラインに揃ったシンボルの組合せとを比較する(S413)。続いて、サブCPU82は、各サブリール5〜7毎の3回の表示役の検索が終了して残りの表示役検索回数が“0”回になったか否かを判別し(S414)、この判別が“YES”のときは、処理はS418に移る。
S414の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し(S415)、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブルに記憶された検索対象のシンボル組合せを構成する最後のシンボルのデータとの比較が終了したか否かを判別する(S416)。この判別が“NO”の場合、処理はS413に戻る。一方、S416の判別が“YES”の場合、サブCPU82は、表示役検索回数を“1”減算する(S417)。
S414の判別が“YES”の場合、または、S417の処理が終了すると、サブCPU82は、有効ラインカウンタが“0”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ライン(センターライン,トップライン,ボトムライン,クロスダウンライン,クロスアップライン)に対応する図柄格納領域(サブ)のデータと、シンボル組合せテーブルに記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する(S418)。この判別が“NO”の場合、サブCPU82は、有効ラインカウンタを“1”減算し、図柄格納領域(サブ)のアドレスを更新する(S419)。S419の処理が終了すると、処理はS412に戻り、上述のS412〜S418の処理が繰り返される。一方、S418の判別が“YES”の場合、表示役検索処理(サブ)は終了する。
図52は、図47のS332で行われる払出終了コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
この払出終了コマンド処理では、まず、サブCPU82は、BB遊技状態またはMB遊技状態であってボーナス作動中であるか否かを判別する(図52,S431参照)。この判別が“YES”である場合、払出終了コマンド処理は終了する。一方、ボーナス作動中でなくてS431の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、図35,S19で払い出された払出終了コマンドから把握されるメダルの枚数に、所定の値“256(16進数表示で100H)”を乗じた値(収入値)を算出して、算出した値を現在の差枚数制御カウンタの計数値に加算し、この加算した値を再度差枚数制御カウンタに格納する(S432)。続いて、サブCPU82は、S432の処理により差枚数制御カウンタの値が最大値の“32767(16進数表示で7FFFH)”よりも大きくなったか否かを判別する(S433)。この判別が“NO”の場合、払出終了コマンド処理は終了する。一方、S433の判別が“YES”の場合、サブCPU82は、現在の差枚数制御カウンタの値を最大値の“32767”に補正し、この補正したデータを再度差枚数制御カウンタに格納する(S434)。この処理により、差枚数制御カウンタの値が最大値“32767”を上回らないように、差枚数制御カウンタ値の上限補正が行われる。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、投入口9にメダルが投入されて、または各貯留メダル投入ボタン30〜32が操作されて、スタートレバー33に対する単位遊技の開始操作が行なわれると、当籤役決定手段により当籤役が決定されると共に、この投入されたメダルの枚数“3”と傾斜値(図26参照)との積として支出値が算出され、この支出値が、差枚数制御カウンタ(図34参照)による計数値から減算される(図48,S359参照)。また、メインリール2〜4により表示されるシンボルの変動が停止制御手段によって停止制御されると、メインリール2〜4に停止表示されたシンボルの組合わせに基づいて遊技媒体払出手段により遊技者にメダルが払い出されると共に、この払い出されたメダル枚数に“256”を乗じた収入値が算出され、この収入値が、差枚数制御カウンタによる計数値に加算される(図52,S432参照)。従って、差枚数制御カウンタにより計数される計数値は、単位遊技毎に行なわれるメダルの投入および払い出しにより、遊技者のメダルの獲得枚数に応じて単位遊技毎に変化する。特別遊技発生状態作動手段は、この差枚数制御カウンタにより計数された計数値に応じた作動確率状態で「ST」を作動させるので(図28(a)〜(c)、図49,S378,S379参照)、「ST」が作動する作動確率状態は遊技者のメダルの獲得枚数に応じて単位遊技毎に変化する。このため、遊技者のメダルの獲得枚数に応じて「ST」が作動しやすくなったり、作動しにくくなったりするようになり、従来のように「ST」の作動が特定の状態に偏ってしまうことがなくなる。また、「ST」が作動すると、メインリール2〜4においてシンボル3コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル(赤ゾーンの赤色を基調に着色されたシンボルBB、または、青ゾーンの青色を基調に着色されたシンボルMB)を含むシンボル組合わせに対応した特定の役(本実施形態では、スイカ1,BB+スイカ1,スイカ2,MB+スイカ2)が当籤役として決定されたことの報知が、行なわれる(図28(c)、図49,S379参照)。この結果、遊技者は、報知された特定の役に対応したシンボルの組合わせを揃えるように停止ボタン34〜36の停止操作を行なうことで、容易に特定の役を成立させることができる「ST」の楽しみを偏ることなく享受できるようになる。
また、本実施形態では、差枚数制御カウンタによる計数値は、最小値“−32768”よりも小さくなったときには最小値に補正され(図48,S360,S361参照)、最大値“32767”よりも大きくなったときには最大値に補正される(図52,S433,S434参照)。このため、差枚数制御カウンタによる計数値は、予め設定された最小値から最大値の数値範囲内“−32768”〜“32767”で変化して、小さくなりすぎたり大きくなりすぎることがなくなる。従って、単位遊技が行なわれる毎に計数値が小さくなり続けたり、大きくなり続けたりすることで、「ST」が極めて作動しやすいST作動高確率状態または極めて作動しにくいST作動低確率状態が継続してしまうことがなくなり、遊技者に対して極端に有利な状態や極端に不利な状態が偏って発生することが防止される。
また、本実施形態では、設定値選択手段によって選択された設定値(“1”,“4”,“6”,“H”)に応じて傾斜値が変化し(図26参照)、メダルが投入されたときに差枚数制御カウンタで計数値から減算される支出値が変化する。このため、設定値に応じて、差枚数制御カウンタによる計数値の増減が変化して、「ST」が作動する頻度が変化するようになるので、遊技が多様化されるようになる。また、遊技者は、「ST」が作動する頻度を知ることで、設定値選択手段によって選択された設定値(“1”,“4”,“6”,“H”)を推測することができ、パチスロ遊技を有利に進めることができる。
また、本実施形態では、差枚数制御カウンタによる計数値の計数処理、および、特別遊技発生状態作動手段による「ST」の作動処理は、サブ制御基板62において行なわれる。このため、差枚数制御カウンタによる計数値の計数処理や特別遊技発生状態作動手段による「ST」の作動処理によって、メイン制御基板61における遊技処理動作の負担が大きくなってしまうことはない。
なお、上記実施形態では、STが作動したときに報知される特定の役がスイカ1,BB+スイカ1,スイカ2,MB+スイカ2である場合を説明したが(図28(a)〜(c)、図49,S379参照)、本発明はこれに限られるものではない。ST作動中に報知される特定の役は適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、横回転リール8によって停止表示されるシンボル“ブランク”をリールバックランプ49で照明することで、ST作動中における特定の役に当籤したことの報知が行われる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。シンボル“ブランク”以外の他のシンボルを赤色または青色などでリールバックランプ49によって照明することで、報知を行うようにしてもよい。
また、上記実施形態では、差枚数制御カウンタによる計数値の計数処理や特別遊技発生状態作動手段による「ST」の作動処理を、サブ制御基板62において行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。これらの処理は、メイン制御基板61で行われるようにすることも可能である。
また、上記実施形態では、メインリール2〜4において表示役が成立したときであっても、サブリール5〜7では対応する表示役が成立しないことがある場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。メインリール2〜4において表示役が成立したときには、必ずサブリール5〜7においても対応する表示役が成立する構成とすることも可能である。
また、上記実施形態では、メインリール2〜4における最大滑りコマ数を3コマ、サブリール5〜7における最大滑りコマ数を4コマに設定した場合について説明したが、各リールの滑りコマ数は適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、RT2遊技状態を一般遊技状態とした場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。RT2遊技状態とは異なる遊技状態を一般遊技状態とすることも可能である。
また、上記実施形態では、差枚数制御カウンタによる計数値の最小値および最大値が、それぞれ“−32768”,“32767”である場合を説明したが、最小値および最大値は適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、差枚数制御カウンタの値が基準値である“0”のときには、正の数値として処理を行なう場合を説明したが(図27、図49,S378参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、差枚数制御カウンタの値が基準値である“0”のときには、負の数値として処理を行なってもよい。また、差枚数制御カウンタの値が基準値である“0”のときには、ST作動確率状態がST作動低確率状態およびST作動高確率状態のいずれにも該当しないものとして処理し、ST作動確率状態の報知を行なわない構成とすることも可能である。