JP2007295969A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】上級者にとっても面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】BB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルに、「SRB」と「ベル」との同時当籤領域を設定し、優先順位は「SRB」の方が高く、「SRB」引き込み不可能で「ベル」引き込み可能なリール配置を設ける。また、BB中一般遊技状態での「ベル」の3枚賭け時払出枚数を6枚とし、RB遊技状態では1枚賭け15枚払出しとする。これにより、「SRB」と「ベル」の同時当籤時に、目押しにより「SRB」を外して「ベル」を成立させることにより、ボーナス遊技中のメダルの獲得枚数を、遊技者の技術介入により意図的に調整することができ、上級者にとっても面白みのある遊技機を提供することができる。
【選択図】図7

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)を検出するメダルセンサやBETスイッチと、メダルセンサやBETスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。
また、現在主流の遊技機は、開始操作が検出されると、抽籤テーブルおよび抽出された乱数値に基づいて抽籤を行う。このような抽籤は、抽出された乱数値が抽籤テーブルに区画された範囲に属するか否かを判定することによって行われる。そして、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リールの回転を停止させる。この際、内部当籤役に対応する図柄が表示窓内に表示可能なタイミングで停止操作が検出されると、その図柄を引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。
ところが、前述の抽籤により遊技者にメダルやコイン等を払出す内部当籤役が決定された場合であっても、内部当籤役に対応する図柄が表示窓内に表示することが可能なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組み合わせが表示されることはない。したがって、適切なタイミングで停止操作を行うこと(いわゆる、目押し技術)が必要とされる。
ところで、最近の遊技機にあっては、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(以下、BB遊技状態)の終了条件として、あらかじめ定めた遊技価値(例えば、メダル)が払出された場合に終了することとしている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機は、BB遊技状態の終了条件を、遊技者に払出したメダルの枚数としたことにより、適切なタイミングで停止ボタンの操作を行うことができない者(いわゆる、目押し技術の低い初心者)であっても、あらかじめ定められたメダルが払出されるまでBB遊技状態が継続するので、初心者であっても、積極的に遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させている。
特開2005−124678号公報
しかしながら、このような従来の遊技機においては、あらかじめ定めた所定の枚数が払出されることにより、BB遊技状態が終了することから、目押し技術の高い技術者(いわゆる、上級者)にとっては、初心者と獲得するメダルの量に差がつきづらいため、遊技に対する興趣が損なわれてしまう虞があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、あらかじめ定められた遊技価値が払出されたことに基づいて、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態が終了する遊技機において、上級者にとっても面白みのある遊技機を提供することを課題とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)が周面にそれぞれ配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図20のステップS14の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図23、図24の内部抽籤処理)と、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記図柄表示手段にいずれの前記当籤役に対応する図柄の組み合わせを優先的に表示させるかを規定した優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手投(例えば、ROM32)と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記優先順位テーブル記憶手段に記憶された優先順位テーブルに規定された優先順位と、に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図20のステップS15の処理)と、前記図柄変動手段により行われている複数の図柄の変動が前記停止制御手段により停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、前記当籤役決定手段により特定の役(例えば、「SRB」)が決定された場合に、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせ(例えば、"JAC−JAC−JAC")が、前記図柄表示手段に表示されるまで、前記特定の役に関する情報を記憶する情報記憶手段(例えば、RAM33、持越役格納領域、主制御回路71、図24のステップS72の処理)と、遊技者にとって相対的に有利な第1の遊技状態(BB中一般遊技状態)と、前記第1の遊技状態とは異なる遊技者にとって相対的に有利な第2の遊技状態(RB遊技状態)と、遊技者にとって相対的に不利な第3の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と、をそれぞれ移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71、図30のボーナス作動チェック処理)と、を備え、前記当籤役決定手段は、前記第1の遊技状態において、前記特定の役に対応する乱数値の範囲と、遊技者に遊技価値が付与される所定の役(例えば、「ベル」)に対応する乱数値の範囲と、が重複して設けられたテーブル(例えば、BB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル)に基づいて当籤役を決定し、前記優先順位テーブル記憶手投に記憶された優先順位テーブルは、前記所定の役と比較して、前記特定の役の優先順位が高く設定され、前記リールには、周面に配された複数の図柄のうち、前記当籤役決定手段により前記特定の役および前記所定の役が決定された場合であっても、前記停止制御手段により、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作に応じて、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に表示させる位置に停止させず、前記所定の役に対応する図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に表示させる位置に停止させることが可能な図柄の範囲が設けられ、前記遊技状態移行手段は、前記第1の遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定される特定の役に対応する図柄の組み合わせが、前記図柄表示手段に表示された場合に、前記第2の遊技状態に移行させ、前記遊技価値付与手段により、あらかじめ定められた所定の遊技価値(例えば、465枚のメダル)が付与されるまでの間、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を有する有利遊技状態を継続させることを特徴とした構成を有している。
この構成により、当籤役決定手段は、第1の遊技状態において、特定の役に対応する乱数値の範囲と、遊技者に遊技価値が付与される所定の役に対応する乱数値の範囲と、が重複して設けられたテーブルに基づいて当籤役を決定し、優先順位テーブルは、前記所定の役と比較して、前記特定の役の優先順位が高く設定され、リールには、周面に配された複数の図柄のうち、前記当籤役決定手段により前記特定の役および前記所定の役が決定された場合であっても、停止操作に応じて、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせを図柄表示手段に表示させる位置に停止させず、前記所定の役に対応する図柄の組み合わせを表示させる位置に停止させることが可能な図柄の範囲が設けられ、遊技状態移行手段は、前記第1の遊技状態において、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に、遊技者にとって相対的に有利な第2の遊技状態に移行させるとともに、遊技価値付与手段によりあらかじめ定められた所定の遊技価値が付与されるまでの間、有利遊技状態を継続させるので、特定の役に対応する図柄の組み合わせを、遊技者の停止操作により意図的に表示させずに、所定の役に対応する図柄の組み合わせを表示させることができ、遊技者の技術介入によって第2遊技状態に移行させずに第1遊技状態のまま遊技を行うことができて、第1の遊技状態での遊技価値の獲得量を調節することにより、有利遊技状態における遊技価値の総獲得量を増やすことができ、上級者にとっても遊技に対する興趣を向上させることができる。
本発明によれば、当籤役決定手段は、第1の遊技状態において、特定の役に対応する乱数値の範囲と、遊技者に遊技価値が付与される所定の役に対応する乱数値の範囲と、が重複して設けられたテーブルに基づいて当籤役を決定し、優先順位テーブルは、前記所定の役と比較して、前記特定の役の優先順位が高く設定され、リールには、周面に配された複数の図柄のうち、前記当籤役決定手段により前記特定の役および前記所定の役が決定された場合であっても、停止操作に応じて、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせを図柄表示手段に表示させる位置に停止させず、前記所定の役に対応する図柄の組み合わせを表示させる位置に停止させることが可能な図柄の範囲が設けられ、遊技状態移行手段は、前記第1の遊技状態において、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に、遊技者にとって相対的に有利な第2の遊技状態に移行させるとともに、遊技価値付与手段によりあらかじめ定められた所定の遊技価値が付与されるまでの間、有利遊技状態を継続させるので、特定の役に対応する図柄の組み合わせを、遊技者の停止操作により意図的に表示させずに、所定の役に対応する図柄の組み合わせを表示させることができ、遊技者の技術介入によって第2遊技状態に移行させずに第1遊技状態のまま遊技を行うことができて、第1の遊技状態での遊技価値の獲得量を調節することにより、有利遊技状態における遊技価値の総獲得量を増やすことができ、上級者にとっても遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図17)に格納(記憶)されている。
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青7"、"JAC"、"BAR"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「SRB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、6枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、6枚のメダルが払出される。
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB中一般遊技状態」となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB中一般遊技状態」となる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"JAC−JAC−JAC"が並ぶことにより、「SRB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」および「SRB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図4に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。
また、表示役「BB2」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。
さらに、表示役「RB」が成立、あるいは、ボーナス作動監視処理により、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「BB遊技状態」とがある。
「BB遊技状態」には、メダルを獲得しやすい「RB遊技状態」と、この「RB遊技状態」に移行しやすい「BB中一般遊技状態」とがある。
より詳しくは、「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
「BB中一般遊技状態」とは、SRBに当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、「RB遊技状態」に移行しやすい遊技状態である。
「BB遊技状態」においても、ボーナスの終了条件が規定されている。本実施の形態においては、「BB遊技状態」を終了させる払出枚数が、「BB1」により作動された場合には"465"枚、「BB2」により作動された場合には"350"枚と規定されている。すなわち、「BB遊技状態」(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚、あるいは、"350"枚に達した場合に終了する。
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
同様に、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越し、「BB2」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
また、「一般遊技状態」および「BB中一般遊技状態」において、「SRB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「SRB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「SRB」を次回以降のゲームに持ち越し、「SRB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「SRB」を「持越役」として記憶する。「SRB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
ここで、「BB1」および「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)、「SRB」が「持越役」として持ち越されている状態を、RB内部当籤状態(RB持ち越し状態)ともいう。
次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"7"が決定される。BB中一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"5"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"3"が決定される。
次に、図6、図7、図8に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図7は、BB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて当籤番号を取得するために用いられる。
図6、図7、図8に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「BB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の3つの内部抽籤テーブルを用いる。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"7"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
図7は、BB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、BB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB中一般遊技状態で用いられる。このBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"5"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
ここで、BB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルについて、説明する。
BB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が"3"枚のとき、「ベル」に区画される乱数値の範囲"20001"〜"45000"と、「SRB」に区画される乱数値の範囲"20001"〜"60000"とのうち、"20001"〜"45000"の範囲が重複して設けられる。これにより、後述する図19のステップS5の処理において、"20001"〜"45000"の乱数値が抽出されると、後述の図23、図24の内部抽籤処理で、当籤役として「SRB」および「ベル」が決定される。
図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「RB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
次に、図9に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。
図9に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"ベル"のことである。
当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"SRB"のことである。
当籤番号が"6"のときには、内部当籤役として"00100000"が決定され、これは"BB1"のことである。当籤番号が"7"のときには、内部当籤役として"01000000"が決定され、これは"BB2"のことである。
次に、図10にボーナスチェックデータを示し、説明する。図10に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"01110000"となっている。
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"01110000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役が"00010000"、"00100000"および"01000000"のとき、ビット4、ビット5、ビット6の"1"が有効となるので、内部当籤役が「SRB」、「BB1」および「BB2」のときのみボーナスデータとして抽出される。
次に、図11に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
次に、図12に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
次に、図13に図柄格納領域を示し、説明する。この図柄格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
図13に示すように、図柄格納領域には、有効ラインごとに、各リールの該当する領域に停止または停止可能性のある図柄種別が、8ビットのビット列(識別子)で格納される。例えば、図柄「リプレイ」が停止していれば、ビット列"00001000"が格納され、回転中であれば、全ての図柄が停止する可能性があるので、ビット列"01111111"が格納される。
次に、図14に引き込み優先順位テーブルを示し、説明する。この引き込み優先順位テーブルは、ROM32に記憶されている。
図14に示すように、引き込み優先順位テーブルには、優先順位ごとに、演算順序と、内部当籤役が設定されている。この引き込み優先順位テーブルにより、表示役としてどの内部当籤役の図柄組み合わせに対応する図柄を引き込んでくるのか決定する。ここで、優先順位の数が小さいものほど、優先順位は高いものとする。また、演算順序は、後述する表示役予想格納処理におけるデータ格納処理において演算を行う順序を示している。これにより、後で行った演算の結果が残るので、優先順の高いものの演算結果が優先して使用される。
次に、図15に検索順序テーブルを示し、説明する。この検索順序テーブルは、ROM32に記憶されている。
図15に示すように、検索順序テーブルには、検索順序テーブル0から検索順序テーブル4の5つがあり、それぞれ検索順序ごとに滑りコマ数が設定されている。この検索順序テーブルにより、検索順序の高い(検索順序の数が小さい)ものを優先して、条件を満たす滑りコマ数を決定する。
次に、図16に表示役予想格納領域を示し、説明する。この表示役予想格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
図16に示すように、表示役予想格納領域には、リールごとに、各リールの図柄の停止位置により、予想される表示役に対応するデータが格納される。このデータの値は、一または複数の表示役からなるグループごとに設定し、かつ、引き込み優先順位の高い順に大きな値が設定している。すなわち、引き込み優先順位テーブルに示す優先順位"1"のリプレイに"4"が設定され、同じく優先順位"2"のBB1、BB2、SRBに"3"が設定され、同じく優先順位"3"のベルの小役に"2"が設定され、同じく優先順位"4"のチェリーの小役、スイカの小役に"1"が設定されている。
次に、図17にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
図17は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、図18に副制御回路72の構成を示し、説明する。
図18に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
次に、図19、図20にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが1以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値3であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述する。
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"7"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、表示役予想格納処理を行う(ステップS9)。この表示役予想格納処理では、表示役として成立可能な図柄組み合わせを予想し、予想した図柄組み合わせの表示役を表示役予想格納領域に格納する処理等を行う。表示役予想格納処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS10)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS11)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS13)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS12)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS12)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS13)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS14)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS15)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、表示役予想格納領域のデータに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、表示役検索処理を行う(ステップS16)。表示役検索処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役を識別する。表示役検索処理の詳細についても、後述する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS17)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS18)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS20)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS21)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS20で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS21)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS22)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理(ステップS22)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図19のステップS2)に戻る。
次に、図21、図22にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図21、図22は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図19のステップS4)の詳細を示すものである。
メダル受付・スタートチェック処理では、まず、自動投入カウンタの値が"0"であるか否かの判定を行う(ステップS42)。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"0"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"0"以外("1"から"3"のいずれか)となり、「リプレイ」が成立していなければ、"0"となる。
自動投入カウンタの値が"0"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して(ステップS44)、自動投入カウンタの値をクリアし("0"にする)、ベットコマンドを送信する処理(ステップS48)に移行する。自動投入カウンタの値が"0"である場合には、メダル受付許可処理を行い(ステップS43)、投入枚数カウンタの値をクリアし("0"にする)、投入枚数カウンタの更新を許可する。
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS45)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS53)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入処理か否かを判定する(ステップS46)。投入処理でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS53)に移行する。投入処理であれば、投入枚数カウンタの値を更新する(ステップS47)。
次いで、副制御回路72に対して、ベットコマンドを送信する処理を行う(ステップS48)。
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS50)。RB作動中フラグが"オン"であったら、ステップS52に移行する。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数カウンタの値が"3"であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS53)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタの更新を禁止する(ステップS52)。
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"1"以上であるか否かを判定する(ステップS53)。投入枚数カウンタの値が"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS56)に移行する。投入枚数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"0"でメダルが投入されていない場合には、メダル受付許可の判定処理(ステップS45)に戻り、上記処理(ステップS45〜ステップS53)を繰り返す。
また、上記投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS56)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付許可の判定処理(ステップS45)に戻って、上記処理(ステップS45〜ステップS56)を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS57)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
次に、図23、図24に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図23、図24は、主制御回路71の内部抽籤処理(図19のステップS7)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を"4"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"4"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよびBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する(ステップS66)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)を減算する(R−L)。
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときには、ステップS74に移行する。
ステップS68では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記上限値(U)を減算する(R−U)。
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。具体的には、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときには、ステップS74に移行する。
ステップS70では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、RAM33に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる("1"にする)ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS71)。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。
次いで、抽籤回数を1減算する(ステップS74)。
次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別がYESのときには、ステップS77に移行し、NOのときには、ステップS65に戻る。ここで、この判別がYESとなる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、NOとなる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
ステップS77では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。このとき、内部当籤役として、「リプレイ」に当籤している場合には、投入枚数カウンタの値を、自動投入カウンタの値に代入する。
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS78)。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS79)。
図25は、主制御回路により行われるリセット割込処理の表示役予想格納処理の詳細を示している。
まず、CPU31は、表示役予想格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS91)。
次いで、CPU31は、押圧操作されていない停止ボタン7L、7C、7Rの数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象のリールとして格納する(ステップS92)。具体的には、押圧操作されていない停止ボタン7の数が"3"の場合は、左リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタン7の数が"2"の場合は、中リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタン7の数が"1"の場合は、右リールが検索対象リールとして格納される。
次いで、CPU31は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS93)。ここで、図柄格納領域とは、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられ、有効ラインごとに検索対象リールの図柄または各リールの回転中を示す識別子が格納されるために用いられる。
次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS94)。なお、表示役検索処理の詳細を図26に示し、後述する。
次いで、CPU31は、引き込み優先順位テーブルに基づいて、引き込み優先順位を決定し、表示役予想格納領域にデータとして格納する(ステップS95)。具体的には、内部抽籤処理で決定された内部当籤役が格納されている内部当籤役格納領域に格納されている値と、表示役予想格納領域に格納されている値と、引き込み優先順位テーブルに設けられ、引き込み優先順位に対応する引き込みデータ(図示せず)との論理積演算を行い、次に、この演算結果が"0"であるか否か判断し、"0"でなければ、対応する引き込み優先順位を表示役予想格納領域に格納し、"0"であれば、引き込み優先順位を更新し、更新された引き込み優先順位に対応する引き込みデータで、同様の演算を行い、演算結果が"0"ではなくなるまで同様の処理を行うことにより引き込み優先順位を決定する処理である。なお、引き込みデータは、引き込み優先順位テーブルの演算順序の順にセットされる。
したがって、BB中一般遊技状態中に「ベル」に内部当籤する際には、同時に「SRB」にも内部当籤して、この内部当籤役「ベル」よりも内部当籤役「SRB」の優先順位の方が高いため、「SRB」が引き込み可能である場合には、内部当籤役「ベル」当籤時には、同時に当籤する「SRB」のデータが、表示役予想格納領域に格納される。このため、BB中一般遊技状態中には、「SRB」が引き込み不可能な停止操作位置で停止操作が行われない限り、表示役として「ベル」が成立することなく、「SRB」が成立し、遊技状態が「RB遊技状態」に移行される。ただし、「SRB」が引き込み不可能な停止操作位置で停止操作が行われ、「ベル」が引き込み可能であれば、「ベル」のデータが、表示役予想格納領域に格納される。
次いで、CPU31は、ステップS95の処理において、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置の引き込み優先順位が全て決定されたか否かを判断する(ステップS96)。この判断が"NO"のときはステップS97へ移り、"YES"のときはステップS98へ移る。
ステップS96の判断で"NO"と判断された場合に、CPU31は、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置を更新する(ステップS97)。具体的には、表示役予想格納領域の図柄位置に"1"加算し、"1"加算した値を図柄位置としてセットする。この処理が終了すると、ステップS93へ戻り、全ての図柄位置の引き込み優先順位が決定されるまで、同様の処理を繰り返す。
ステップS96の判断で"YES"と判断された場合、つまり、表示役予想格納領域の全ての図柄位置に引き込み優先順位が格納されたと判断された場合に、CPU31は、全ての回転中のリールにおいて、引き込み優先順位が格納されたか否かを判断する(ステップS98)。この判断が"YES"のときは表示役予想格納処理を終了し、"NO"のときはステップS99へ移る。
ステップS98の判断で"NO"と判断された場合に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスを更新する(ステップS99)。具体的には、表示役予想格納領域1がセットされている場合は、表示役予想格納領域2をセットし、表示役予想格納領域2が格納されている場合は、表示役予想格納領域3をセットし、全ての回転中のリールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置に引き込み優先順位が格納されるまで、同様の処理を繰り返す。
図26は、主制御回路71による表示役検索処理(図20のステップS16、図25に示す表示役予想格納処理のステップS94)の詳細を示している。
まず、CPU31は、表示役を検索する有効ラインとしてセンターラインをセットする(ステップS111)。
また、表示役検索処理の初期処理として、表示役格納領域をクリアする("0"にする)。ここで、表示役格納領域とは、内部当籤役格納領域と同様の構成で、表示役ごとに対応するビットを設け、成立する可能性のある表示役に対応するビットをたてる("1"にする)ことにより、成立する可能性のある全ての表示役を表すものである。
次いで、CPU31は、表示役を検索する全ての有効ラインにおいて、図柄の組み合わせをチェックしたか否かを判断する(ステップS112)。具体的には、センターラインと、トップラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインとの全ての図柄の組み合わせをチェックしたか否かを判断する。この判断が"YES"のときは表示役検索処理を終了し、"NO"のときはステップS113へ移る。
ステップS112の判断で"NO"と判断された場合に、CPU31は、表示役を決定するために図柄組み合わせテーブルをセットする(ステップS113)。
次いで、CPU31は、回転中のリールの図柄格納領域を除く図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する(ステップS114)。
次いで、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS115)。具体的には、ステップS114で決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞を回避するために行われる。誤入賞チェックは、表示役コマンド送信の前に、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、を比較し、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている(ビットがたっている)表示役があった場合に、誤入賞とする。
次いで、CPU31は、全ての図柄の組み合わせをチェックしたかを判断する(ステップS116)。具体的には、図柄組み合わせテーブルに格納されているデータを全てチェックしたか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS117へ移り、"NO"のときはステップS112へ戻り、図柄組み合わせテーブルに格納されているデータが全てチェックされるまで同様の処理を繰り返す。
ステップS116の判断で"YES"と判断された場合に、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し、検索対象の有効ラインを変更する(ステップS117)。具体的には、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの順で図柄格納領域のアドレスを更新し、この更新されたアドレスに対応する有効ラインを、表示役を検索する有効ラインにセットする。例えば、表示役を検索する有効ラインとして、センターラインがセットされている場合は、トップラインに変更する。この処理が終了すると、ステップS112に戻り、変更された図柄格納領域のアドレスに基づいて、同様の処理を繰り返す。
次に、図27にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図27は、主制御回路71のリール停止制御処理(図20のステップS15)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS121)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS123に移行し、"NO"のときにはステップS122に移る。
有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS122)。この判定が"YES"のときにはステップS123に移行し、"NO"のときにはステップS121に戻る。
ステップS123では、停止位置決定処理を行う。停止位置決定処理では、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する。停止位置決定処理の詳細については、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS124)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS125)。この判断が、"YES"のときには、ステップS126に移行し、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
ステップS126では、決定された停止予定位置を反映して、前述の表示役予想格納処理を行い、ステップS121に戻る。
図28は、主制御回路71による停止位置決定処理(図27に示すリール停止制御処理のステップS123)の詳細を示している。
まず、CPU31は、図柄カウンタ(停止操作された際にセンターライン上にあった図柄の図柄位置)に対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、格納する(ステップS131)。
また、ここで、チェック回数の値に"5"をセットする。すなわち、ここで、滑りコマ数が4コマの範囲内の停止予定位置を全てチェックする。また、滑りコマ数の仮決定データとして"0"(より詳しくは、検索順序テーブルの最も優先順位の高い(検索順序=1の)データの滑りコマ数)をセットし、表示役予想格納領域の退避データとして"1"(より詳しくは、表示役予想格納領域の図柄位置のデータとして取り得る最も小さな値)を、初期設定データとしてセットする。
次に、検索順序テーブルの選択処理を行う(ステップS132a)。ここでは、滑りコマ数を求める際にどのような順番で滑りコマ数を決定するかを、検索順序テーブルを選択することにより決定する。
次いで、CPU31は、上記選択した検索順序テーブルに基づいて、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する(ステップS132b)。例えば、検索順序テーブル0を参照すると、チェック回数が"5"の場合、滑りコマ数"3"が抽出される。
次いで、CPU31は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットし、滑りコマ数分加算する(ステップS133)。例えば、停止操作位置が"10"の場合で、前述のように滑りコマ数"3"が抽出された場合、表示役予想格納領域の図柄位置"13"のデータが抽出される。
次いで、CPU31は、滑りコマ数分図柄位置が移動された現在の表示役予想格納領域のデータから、退避されているデータを、減算する(ステップS134)。
次いで、CPU31は、桁かりが行われたか否か、つまりステップS134の演算結果が負の値となったか否かを判断する(ステップS135)。この判断が"NO"のときはステップS136へ移り、"YES"の場合は、ステップS138へ移る。
ステップS135の処理で"NO"と判断した場合に、CPU31は、現在の表示役格納領域のデータを退避させる(ステップS136)。
次いで、CPU31は、退避させたデータに基づいて、滑りコマ数を仮決定する(ステップS137)。
ステップS135で"YES"と判断した場合、または、ステップS137の処理の後に、CPU31は、チェック回数を"1"減算する(ステップS138)。
次いで、CPU31は、ステップS138でチェック回数を減算した結果、チェック回数が"0"になったか否かを判断する(ステップS139)。この判断が"YES"のときは、ステップS140へ移り、"NO"のときは、ステップS132bへ戻る。
ステップS139の判断で"YES"と判断された場合に、CPU31は、仮決定されている滑りコマ数を復帰させて、滑りコマ数を決定する(ステップS140)。つまり、ステップS137で仮決定した滑りコマ数を、滑りコマ数として決定する。
次いで、CPU31は、図柄カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS141)。この処理が終わると、停止位置決定処理を終了する。
次に、図29にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図29は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図20のステップS21)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS152)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS160に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS153)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS154)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS152で判定)には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS160)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
RB作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS161)。入賞が成立していなければ、ステップS164に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS162)。
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS163)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS166に移行する。
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS161で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS164)。
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS165)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS163で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS166)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図30にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図30は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図20のステップS22)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、表示役が「BB1」であるか否かを判定する(ステップS171)。表示役が「BB1」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS172)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB1作動中の払出枚数である"465"をセットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS177の処理に移行する。
一方、表示役が「BB1」でなければ(ステップS171で判定)、CPU31は、表示役が「BB2」であるか否かを判定する(ステップS173)。表示役が「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS174)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB2作動中の払出枚数である"350"をセットする。なお、CPU31は、これら処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS177の処理に移行する。
一方、表示役が「BB2」でなければ(ステップS173で判定)、CPU31は、表示役が「SRB」であるか否かを判別する(ステップS175)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役が「BB1」、「BB2」および「SRB」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
表示役が「SRB」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS176)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を、セットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する。
BB1作動時処理(ステップS172)、BB2作動時処理(ステップS174)またはRB作動時処理(ステップS176)を行った場合、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS177)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図31に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS201)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a〜9cが点灯している場合には、BETランプ9a〜9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS203)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS204)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
以下、具体的な図柄の停止態様を示し、説明する。
図32、図33に、BB中一般遊技状態中において、内部当籤役「ベル」と「SRB」に同時当籤した場合に、遊技者が異なるタイミングで停止操作を行った場合のリール3の停止態様をそれぞれ示す。
図32は、右リール3R、中リール3Cに、それぞれ上段から順に図柄"リプレイ"、"JAC"、"ベル"が並んだ(右リール3Rの図柄位置"2"が中段に停止、中リール3Cの図柄位置"20"が中段に停止した)場合に、左リール3Lの図柄位置"1"の図柄"ベル"が中段にあるときに停止ボタン7Lが操作され、左リール3Lに、上段から順に図柄"青7"、"リプレイ"、"ベル"が並んで(左リール3Lの図柄位置"2"が中段に停止して)、停止表示されたリール3の停止態様を示す。
図33は、右リール3R、中リール3Cに、それぞれ上段から順に図柄"リプレイ"、"JAC"、"ベル"が並んだ(右リール3Rの図柄位置"2"が中段に停止、中リール3Cの図柄位置"20"が中段に停止した)場合に、左リール3Lの図柄位置"9"の図柄"スイカ"が中段にあるときに停止ボタン7Lが操作され、左リール3Lに、上段から順に図柄"ベル"、"JAC"、"リプレイ"が並んで(左リール3Lの図柄位置"11"が中段に停止して)、停止表示されたリール3の停止態様を示す。
図33に示すように、内部当籤役「ベル」と「SRB」に同時当籤しており、「ベル」と「SRB」の図柄組み合わせの双方を有効ライン8上に揃えることが可能な場合に、左リール3Lの図柄位置"9"の図柄"スイカ"が中段にあるときに停止ボタン7Lが操作されると、優先順位が「ベル」より高く設定されている「SRB」の図柄組み合わせを有効ライン8上に揃えようとするため、「SRB」の図柄組み合わせを構成する図柄"JAC"を中段に引き込んで、有効ライン8c上に「SRB」の図柄組み合わせ"JAC−JAC−JAC"を成立させる。
また、左リール3Lの他の大部分の図柄位置(例えば、図柄位置"8"や図柄位置"16")が中段にあるときに停止ボタン7Lが操作されても、有効ライン8c上に「SRB」の図柄組み合わせ"JAC−JAC−JAC"を成立させる。
これに対して、図32に示すように、内部当籤役「ベル」と「SRB」に同時当籤しており、「ベル」と「SRB」の図柄組み合わせの双方を有効ライン8上に揃えることが可能な場合に、左リール3Lの図柄位置"1"の図柄"ベル"が中段にあるときに停止ボタン7Lが操作されると、「SRB」の図柄組み合わせを構成する図柄"JAC"を中段に引き込むことができず、「SRB」の図柄組み合わせを有効ライン8上に揃えることができないため、「ベル」の図柄組み合わせを構成する図柄"ベル"を下段に引き込んで、有効ライン8d上に「ベル」の図柄組み合わせ"ベル−ベル−ベル"を成立させる。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、内部抽籤処理において、BB中一般遊技状態であるとき、「SRB」に対応する乱数値の範囲と、「ベル」に対応する乱数値の範囲と、が重複して設けられた内部抽籤テーブルに基づいて当籤役を決定し、優先順位テーブルは、「ベル」より「SRB」の優先順位が高く設定され、リール3には、「SRB」の図柄組み合わせを構成する図柄"JAC"を引き込めず、「ベル」の図柄組み合わせを構成する図柄"ベル"を引き込むことができる範囲が設けられ、ボーナスチェック処理において、BB中一般遊技状態で、前記特定の役に対応する「SRB」の図柄組み合わせが有効ラインに沿って表示された場合に、RB遊技状態に移行させ、BB中一般遊技状態とRB遊技状態とを合わせたBB遊技状態中に、所定のメダル(BB1作動時には465枚、BB2作動時には350枚)を付与すると、一般遊技状態に移行させるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、「SRB」の図柄組み合わせを、遊技者の停止操作により意図的に表示させずに、「ベル」の図柄組み合わせを表示させることができ、RB遊技状態にすぐに移行させた場合と、RB遊技状態にすぐに移行させない場合と、で付与するメダルの枚数に差ができ、遊技者の技術介入、いわゆる目押し力によって遊技状態の移行を制御することができて、一般遊技状態に移行するまでに獲得できるメダルの枚数に差を付けることができ、上級者にとっても遊技に対する興趣を向上させることができる。
例えば、BB中一般遊技状態中で、455枚のメダルを獲得しているときに、「SRB」と「ベル」に同時当籤したとき、すぐに「SRB」を成立させた場合、455−3=452枚のメダル獲得でRB遊技状態に移行し、次ゲームで14枚のメダルが増え、メダル466枚獲得でBB遊技状態が終了する。
これに対して、「SRB」と「ベル」に同時当籤しても、すぐに「SRB」を成立させず、「ベル」を成立させてから、次に「SRB」を成立させた場合、455+3−3=455枚のメダル獲得でRB遊技状態に移行し、次ゲームで14枚のメダルが増え、メダル469枚獲得でBB遊技状態が終了する。さらに、「SRB」と「ベル」に同時当籤後、「ベル」を3回成立させてから、「SRB」を成立させた場合、455+3+3+3−3=461枚のメダル獲得でRB遊技状態に移行し、次ゲームで14枚のメダルが増え、メダル475枚獲得でBB遊技状態が終了する。このように、目押しを行うことにより、BB遊技状態中のメダルの獲得枚数を増やすことができる。
なお、本実施の形態では、RB遊技状態中における各小役のメダル獲得枚数を同数としているが、これに限らず、RB遊技状態中における各小役のメダル獲得枚数は、それぞれ異なっても良い。この場合、遊技価値付与手段が付与するメダルの枚数は、RB遊技状態(第2の遊技状態)における当籤確率が最も高い「ベル」の純増枚数と、BB中一般遊技状態(第1の遊技状態)において「SRB」と同時当籤する「ベル」の純増枚数と、で差がつくようにすれば良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
また、本実施の形態では、BB中一般遊技状態において、「SRB」と同時当籤する当籤役を「ベル」としているが、これに限らず、当籤役決定手段が当籤役を決定する際に使用するテーブルでは、他の当籤役の乱数値の範囲が、「SRB」の乱数値の範囲と重複するようにしても良い。また、「SRB」と同時当籤する所定の役は、複数であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、RB遊技状態における当籤確率が最も高い当籤役と、BB中一般遊技状態における「SRB」と同時当籤する当籤役と、をどちらも「ベル」としているが、これに限らず、それぞれの当籤役を異なる当籤役としても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「ベル」と「SRB」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態における図柄格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態における引き込み優先順位テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における検索順序テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。 図19に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 図21に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。 図23に後続する内部抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役予想格納処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役検索処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理の停止位置決定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における定期割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における「ベル」と「SRB」同時当籤時、「ベル」の目押しを行った場合のリール停止態様図である。 本発明の実施の一形態における「ベル」と「SRB」同時当籤時、目押しを行わなかった場合のリール停止態様図である。
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部

Claims (1)

  1. 複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記図柄表示手段にいずれの前記当籤役に対応する図柄の組み合わせを優先的に表示させるかを規定した優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手投と、
    前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記優先順位テーブル記憶手段に記憶された優先順位テーブルに規定された優先順位と、に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
    前記図柄変動手段により行われている複数の図柄の変動が前記停止制御手段により停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記当籤役決定手段により特定の役が決定された場合に、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせが、前記図柄表示手段に表示されるまで、前記特定の役に関する情報を記憶する情報記憶手段と、
    遊技者にとって相対的に有利な第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態とは異なる遊技者にとって相対的に有利な第2の遊技状態と、遊技者にとって相対的に不利な第3の遊技状態と、をそれぞれ移行させる遊技状態移行手段と、
    を備え、
    前記当籤役決定手段は、前記第1の遊技状態において、前記特定の役に対応する乱数値の範囲と、遊技者に遊技価値が付与される所定の役に対応する乱数値の範囲と、が重複して設けられたテーブルに基づいて当籤役を決定し、
    前記優先順位テーブル記憶手投に記憶された優先順位テーブルは、前記所定の役と比較して、前記特定の役の優先順位が高く設定され、
    前記リールには、周面に配された複数の図柄のうち、前記当籤役決定手段により前記特定の役および前記所定の役が決定された場合であっても、前記停止制御手段により、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作に応じて、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に表示させる位置に停止させず、前記所定の役に対応する図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に表示させる位置に停止させることが可能な図柄の範囲が設けられ、
    前記遊技状態移行手段は、前記第1の遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定される特定の役に対応する図柄の組み合わせが、前記図柄表示手段に表示された場合に、前記第2の遊技状態に移行させ、前記遊技価値付与手段により、あらかじめ定められた所定の遊技価値が付与されるまでの間、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を有する有利遊技状態を継続させることを特徴とする遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010000270A (ja) * 2008-06-23 2010-01-07 Sammy Corp スロットマシン
JP2019010193A (ja) * 2017-06-29 2019-01-24 株式会社オリンピア 遊技機

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