JP2001314556A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2001314556A JP2000133128A JP2000133128A JP2001314556A JP 2001314556 A JP2001314556 A JP 2001314556A JP 2000133128 A JP2000133128 A JP 2000133128A JP 2000133128 A JP2000133128 A JP 2000133128A JP 2001314556 A JP2001314556 A JP 2001314556A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 差枚数カウンタの範囲を有限にしながらも、
差枚数カウンタのオーバーフローを防止する。 【解決手段】 スロットマシンには、投入メダル枚数と
賞メダル枚数との差枚数を記憶するため、あらかじめ定
められた上限値から下限値までの所定範囲内の数値を記
憶可能な差枚数カウンタ143と、前記差枚数カウンタ
の値が上限値を越えたこと又は下限値を下回ったことを
条件に、前記差枚数を、差枚数カウンタ143の所定範
囲内の修正値に修正するカウンタ値修正手段160とを
設けた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、スロットマシン
に関し、特定遊技中の差枚数カウントの処理についての
ものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のスロットマシンとして
は、抽選により、特定遊技を終了させる条件が成就した
か否かを判定する第1の特定遊技終了条件判定手段と、
特定遊技中に遊技のために投入された投入メダルの枚数
と特定遊技の遊技の結果にもとづいて払い出された賞メ
ダルの枚数との差枚数があらかじめ定められた所定の終
了枚数に達したか否かにより、特定遊技を終了させる条
件が成就したか否かを判定する第2の特定遊技終了条件
判定手段と、前記第1の特定遊技終了条件判定手段によ
る判定結果又は前記第2の特定遊技終了条件判定手段に
よる判定結果のいずれか一方の判定結果が特定遊技を終
了させる条件が成就したと判定したことを条件に、特定
遊技を終了させる特定遊技終了手段とを備えたものを出
願人はすでに提案している(特願平11−186363
号)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記したスロ
ットマシンでは、次のような問題点があった。第1に、
特定遊技中の差枚数カウンタのカウント値が所定数に達
したこと又は特定遊技中の抽選の結果が特定遊技の終了
であることのいずれかの条件が先に達成されたことによ
り特定遊技を終了する場合では、特定遊技における差枚
数が理論上無限となってしまうことから、差枚数をカウ
ントする差枚数カウンタがカウント可能な範囲を設定し
た場合においては、差枚数がその値を超えてしまう可能
性があり、このような場合に差枚数カウンタがオーバー
フローを起こし、プログラム暴走をしてしまう可能性が
あった。
【0004】そこで、請求項1〜4記載のスロットマシ
ンは、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、差枚数カウ
ンタの範囲を有限にしながらも、差枚数カウンターがオ
ーバーフローを生ずることのないスロットマシンを提供
しようとするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】(特徴点)本発明は、上
記した目的を達成するためのものであり、以下にその内
容を図面に示した発明の実施の形態の一例を用いて説明
する。 (請求項1)請求項1記載のスロットマシンは、抽選に
より、特定遊技を終了させる条件が成就したか否かを判
定する第1の特定遊技終了条件判定手段(例えば第1の
チャレンジタイム終了条件判定手段130)と、特定遊技中
に遊技のために投入された投入メダルの枚数と特定遊技
の遊技の結果にもとづいて払い出された賞メダルの枚数
との差枚数があらかじめ定められた所定の終了枚数に達
したか否かにより、特定遊技を終了させる条件が成就し
たか否かを判定する第2の特定遊技終了条件判定手段
(例えば第2のチャレンジタイム終了条件判定手段140)
と、前記第1の特定遊技終了条件判定手段(130)による
判定結果又は前記第2の特定遊技終了条件判定手段(14
0)による判定結果のいずれか一方の判定結果が特定遊技
を終了させる条件が成就したと判定したことを条件に、
特定遊技を終了させる特定遊技終了手段(150)とを備え
たスロットマシンであって、スロットマシンには、投入
メダル枚数と賞メダル枚数との差枚数を記憶するため、
あらかじめ定められた上限値から下限値までの所定範囲
内の数値を記憶可能な差枚数カウンタ(143)と、前記差
枚数カウンタの値が上限値を越えたこと又は下限値を下
回ったことを条件に、前記差枚数を、差枚数カウンタ(1
43)の所定範囲内の修正値に修正するカウンタ値修正手
段(160)とを設けたことを特徴とする。
【0006】したがって、請求項1記載のスロットマシ
ンによれば、差枚数カウンタ(143)がオーバーフローす
るのを防止することができる。なお、特定遊技とは、一
般遊技とは異なる遊技であって、後述するチャレンジタ
イム遊技のほか、特定遊技中の差枚数カウンタのカウン
ト値が所定数に達したこと又は特定遊技中の抽選の結果
が特定遊技の終了であることのいずれかの条件が先に達
成されたことにより終了する遊技であればよく、このよ
うな条件を満たすものであれば、例えばビッグボーナス
ゲーム、レギュラーボーナスゲームであってもよい。 (請求項2)請求項2記載のスロットマシンは、上記し
た請求項1記載の特徴点に加え、特定遊技は、チャレン
ジタイム遊技であることを特徴とする。
【0007】したがって、請求項2記載のスロットマシ
ンによれば、チャレンジタイム遊技においてもプログラ
ムの暴走を有効に防止することができる。 (請求項3)請求項3記載のスロットマシンは、上記し
た請求項1又は請求項2記載の特徴点に加え、修正値
は、差枚数カウンタ(143)の上限値と等しいことを特徴
とする。
【0008】したがって、請求項3記載のスロットマシ
ンによれば、差枚数カウンタ(143)の上限値のオーバー
フローを有効に防止することができる。 (請求項4)請求項4記載のスロットマシンは、上記し
た請求項1、請求項2又は請求項3記載の特徴点に加
え、修正値は、差枚数カウンタ(143)の下限値と等しい
ことを特徴とする。
【0009】したがって、請求項4記載のスロットマシ
ンによれば、差枚数カウンタ(143)の下限値のオーバー
フローを有効に防止することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】図1〜3は、本発明の一実施の形
態を示すものであり、図1はスロットマシンの概略を示
すブロック図、図2はチャレンジタイム制御手段の詳細
を示すブロック図、図3は図1及び図2のスロットマシ
ンの動作を説明するためのフローチャートを各々示す。 (スロットマシン)図中、10は、スロットマシンを示す
ものであり、このスロットマシン10の内部には、図1に
示すように、遊技制御装置20を有する。
【0011】前記遊技制御装置20は、図示しないが、C
PUを中心に構成され、ROM、RAM、I/Oなどを
備えている。CPUがROMに記憶されたプログラムを
読み込むことで、図1に示すように、後述する各種の手
段として機能する。なお、CPUは、一個に限定され
ず、複数個であってもよい。 (入力側)上記遊技制御装置20の入力側には、図1に示
すように、スタートスイッチ30と、ストップスイッチ40
〜42と、投入メダルセンサ50と、クレジット投入スイッ
チ60とが各々接続されている。 (出力側)また、上記遊技制御装置20の出力側には、図
1に示すように、リールユニット70と、ホッパーユニッ
ト80とが各々接続されている。
【0012】前記スタートスイッチ30は、遊技に供する
ための投入メダルの投入を条件に、遊技者の操作に基づ
いて、リールユニット70の駆動を開始させるものであ
る。前記ストップスイッチ40〜42は、例えば3個設けら
れ、リールユニット70に備えられた3個の回転リール
(図示せず)の回転を各々個別に停止させるものであ
る。
【0013】前記投入メダルセンサ50は、遊技に供する
ために外部からスロットマシン内に投入された投入メダ
ルを検出し、投入されたメダル宛に投入メダル検出信号
を出力するものである。前記クレジット投入スイッチ60
は、いわゆるクレジットモードにおいて、スロットマシ
ンの内部に、クレジットとして一時的に貯留されたクレ
ジットメダルを遊技に供するための投入メダルとして用
いるためのスイッチであって、投入メダルとして用いる
ごとにメダル投入信号を出力するものである。
【0014】前記リールユニット70は、図示しないが、
3個の回転リールと、各回転リールを個別に回転させる
ための3個のモータとを備えている。なお、回転リール
の数は、3個に限らず、2個やあるいは4個以上であっ
てもよい。また、モータの数は、リールの数と同数でな
くともよく、1個のモータで3個のリールを個々に回転
させるようにしてもよい。
【0015】前記各回転リールの外周面には、図示しな
いが、再遊技図柄、オレンジ図柄、BB図柄の複数種類
の図柄が表示されている。前記再遊技図柄は、図示しな
いが、例えば英文字の「REPLAY」の絵がリールに
表示されている図柄であって、この再遊技図柄が一般遊
技中に、有効ライン上に3個揃うと、投入メダルを必要
とせずに、次回の遊技を、前回の遊技と同一条件で行う
ことができる。なお、この再遊技は、前回の遊技と同一
条件に限らず、メダルの追加投入を可能とするなどの、
異なる条件で行うことができるようにしてもよい。
【0016】前記オレンジ図柄は、図示しないが、例え
ば果物の「オレンジ」の絵がリールに表示されている図
柄であって、オレンジ図柄が、いわゆる有効ライン上に
3個揃うと、一般入賞となり、ホッパーユニット80を介
して5枚の賞メダルが遊技者に払い出される。なお、賞
メダルの払い出しは5枚に限定されない。また、いわゆ
るクレジットモードでは、クレジットメダルとしてスロ
ットマシン内部に一時貯留させるようにしてもよい。
【0017】前記BB図柄は、図示しないが、例えば数
字の「7」の絵がリールに表示されている図柄であっ
て、この「7」の図柄が、いわゆる有効ライン上に3個
揃うと、賞メダルが15枚払い出されるとともに、一般
遊技から特別遊技の一つであるBBゲームに移行する。
なお、「BB」は、いわゆるビッグボーナスを意味する
(以下単に「BB」と称する。)。
【0018】前記BBゲームに移行すると、最大30回
のBBゲーム中の一般遊技を行うことができる。なお、
このBBゲーム中の一般遊技は、一般遊技よりも入賞確
率が高くなるように設定されている。また、前記BBゲ
ーム中の一般遊技において、特定の図柄が有効ライン上
に3個揃うと、例えば1枚の賞メダルが払い出されると
ともに、BBゲーム中のレギュラーボーナスゲーム(以
下単に「RBゲーム」と称する。)へ移行する。
【0019】前記RBゲームにおいては、特定の図柄が
8回揃うまでRBゲームを継続することができる。な
お、RBゲームにおいては、特定の図柄が揃う確率が極
めて高く設定されている(例えば9/10)。前記RB
ゲームにおいては、有効ライン上に特定の図柄が3個揃
うと、入賞となり、15枚の賞メダルが遊技者に払い出
される。
【0020】そして、RBゲームは、特定の図柄が揃う
のが8回に達するか又はRBゲームの遊技回数が12回
に達するかの二つの条件のうち、いずれか先に達成され
た条件により終了する。また、BBゲームは、BBゲー
ム中の一般遊技の終了回数が30回に達するか、BBゲ
ーム中のRBゲームの終了回数が2回に達するかの二つ
の条件のうち、いずれか先に達成された条件により終了
する。 (チャレンジタイム)前記BBゲームが終了すると、一
般遊技に戻るか、特定遊技としてのチャレンジタイム遊
技に移行する。なお、特定遊技はチャレンジタイム遊技
に限らず、以下のような終了条件を備えた遊技であれば
いずれの遊技であってもよい。
【0021】チャレンジタイム遊技の終了条件は以下の
通りである。チャレンジタイム遊技は、チャレンジタイ
ム遊技を終了させるか否かの抽選の結果、終了と判定さ
れたこと、チャレンジタイム遊技中に、遊技に供するた
めに投入された投入メダルの枚数と遊技の結果にもとづ
いて払い出された賞メダルの枚数との差枚数があらかじ
め定められた所定の終了枚数に達したこと又は抽選の結
果がBBゲームの当選であると判定された場合のいずれ
かの条件が成就したとき終了する。
【0022】そして、チャレンジタイム遊技が終了する
と、一般遊技へ戻る。 (遊技制御装置)前記遊技制御装置20は、図1に示すよ
うに、乱数抽選手段90と、一般遊技制御手段100と、特
別遊技制御手段110を備えている。 (乱数抽選手段)前記乱数抽選手段90は、前記スタート
スイッチ30の操作にもとづいて、乱数を用いて入賞役の
抽選をするためのものである。
【0023】一般遊技中は、例えば一般入賞、BB、再
遊技、外れなどの別を、抽出した乱数値にもとづいて抽
選を行っている。なお、BBゲーム入賞の場合には、チ
ャレンジタイム遊技へ移行するか否かの抽選も行ってい
る。 (一般遊技制御手段)前記一般遊技制御手段100は、一
般遊技を行わせるためのものであって、例えば一般遊技
において前記スタートスイッチ30の操作にもとづく乱数
抽選手段90の抽選結果及びストップスイッチ40〜42の操
作にもとづいて、リールユニット70の駆動を制御してい
る。 (特別遊技制御手段)前記特別遊技制御手段110は、一
般遊技制御手段100による一般遊技の結果にもとづい
て、一般遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を行わせる
ためのものである。
【0024】そして、特別遊技制御手段110は、図1に
示すように、BBゲーム制御手段111と、チャレンジタ
イム制御手段120とを備える。 (BBゲーム制御手段)前記BBゲーム制御手段111
は、特別遊技としてBBゲームを行わせるものであり、
RBゲーム制御手段112を備える。
【0025】前記RBゲーム制御手段112は、RBゲー
ムを行わせるものである。 (チャレンジタイム制御手段)前記チャレンジタイム制
御手段120は、チャレンジタイム遊技を行わせるもので
あり、第1のチャレンジタイム終了条件判定手段130
と、第2のチャレンジタイム終了条件判定手段140と、
チャレンジタイム終了手段150と、カウンタ値修正手段1
60とを備えている。 (第1のチャレンジタイム終了条件判定手段)前記第1
のチャレンジタイム終了条件判定手段130は、チャレン
ジタイムの第1の終了条件が成就したか否かをいわゆる
乱数を用いて判定するためのものであり、チャレンジタ
イム(CT)終了抽選用乱数発生手段131と、判定テー
ブル132と、チャレンジタイム(CT)終了抽選手段133
とを備えている。
【0026】前記チャレンジタイム終了抽選用乱数発生
手段131は、チャレンジタイム終了抽選用乱数を発生さ
せるためのものであり、例えばハード乱数発生装置が用
いられている。前記判定テーブル132は、チャレンジタ
イムの終了の確率が設定されたものであり、例えば前記
チャレンジタイム終了抽選用乱数発生手段131から発生
する乱数値の全領域中、特定の範囲の領域を、チャレン
ジタイム終了領域としてを備えている。なお、本実施の
形態では、特定の範囲の領域は、全領域に対して、1/
150に設定されている。
【0027】前記チャレンジタイム終了抽選手段133
は、前記チャレンジタイム終了抽選用乱数発生手段131
から発生したチャレンジタイム終了抽選用乱数値を、前
記判定テーブル132と参照し、当該乱数値がチャレンジ
タイム終了領域に属するか否かを判定し、属する場合に
は、第1の条件成就信号を出力する。なお、チャレンジ
タイム終了領域は、全領域に対して、1/150の割合
で設定されているので、理論上きわめて低い確率ではあ
るが、当該乱数値がチャレンジタイム終了領域に属する
と判定されないことが無限回数継続することが考えられ
る。 (第2のチャレンジタイム終了条件判定手段)前記第2
のチャレンジタイム終了条件判定手段140は、投入枚数
カウンタ141と賞メダルカウンタ142と差枚数カウンタ14
3とを備えている。
【0028】前記投入枚数カウンタ141は、チャレンジ
タイム中における遊技に供するための投入メダルを計数
するためのものであって、例えば投入メダルセンサ50や
クレジット投入スイッチ60などからの情報にもとづい
て、投入メダルを計数する。具体的には、投入メダルが
3枚投入されると、投入枚数カウンタ141の値は、例え
ば「3」が加算され、更新される。
【0029】なお、本実施の形態では、一遊技に投入可
能な最大投入メダル枚数は、例えば3枚に設定されてい
る。前記賞メダルカウンタ142は、チャレンジタイム遊
技中における遊技の結果、ホッパーユニット80から遊技
者に払い出されたり、クレジットメダルとしてスロット
マシンの内部に一時的に貯留された賞メダルの枚数を計
数するためのものであって、例えば有効ライン上に、3
個のオレンジ図柄が揃った場合には、賞メダルが5枚払
い出され、賞メダルカウンタ142のカウンタ値は、例え
ば「+5」が加算され、更新される。
【0030】前記差枚数カウンタ143は、前記投入枚数
カウンタ141のカウンタ値と前記賞メダルカウンタ142の
カウンタ値との差から差枚数を算出し、当該差枚数の値
を、差枚数カウンタ143のカウンタ値に加算することに
より、差枚数カウンタ143のカウンタ値を更新し、差枚
数カウンタ143のカウンタ値が所定の値、例えば200
枚を越えたことを条件に、第2の条件成就信号を出力す
る。
【0031】なお、差枚数カウンタ143のカウンタ値
は、例えば投入メダル3枚投入し、当該遊技において、
賞メダルを5枚得た場合には、投入メダル「−3」+賞
メダル「+5」=「+2」となる。そして、更新前の差
枚数カウンタ143のカウンタ値である、例えば「+12
4」に「+2」を加算することにより、更新後の差枚数
カウンタ143のカウンタ値は、「+126」となる。
【0032】また、差枚数カウンタ143のカウンタ値
は、その上限値が「+32768」で、その下限値が
「−32768」に設定されている。 (チャレンジタイム終了手段)前記チャレンジタイム終
了手段150は、チャレンジタイム遊技開始から、第1の
チャレンジタイム終了条件判定手段130からの第1の条
件成就信号又は第2のチャレンジタイム終了条件判定手
段140からの第2の条件成就信号のいずれか一方の信号
にもとづいてチャレンジタイムを終了させる。なお、チ
ャレンジタイム遊技を終了すると、一般遊技に戻る。 (カウンタ値修正手段)前記カウンタ値修正手段160
は、前記差枚数カウンタ143のカウンタ値が下限値であ
る「−32768」を越えると、カウンタ値を下限値に
置き換えるためのものである。
【0033】具体的には、差枚数カウンタ143のカウン
タ値が下限値である「−32768」である場合に、差
枚数カウンタ143のカウンタ値を「−2」枚分更新して
しまうと、最初の「−1」枚を加算すると、カウンタ値
の値が下限値を一つ越えて、「−32769」となって
しまうので、カウンタ値修正手段160は、この値を、下
限値である「−32768」と修正するとともに、さら
に、この値「−32768」に、もう一枚分の「−1」
を加算させる。すると、先に説明したとおり、カウンタ
値は再び、「−32769」となるので、再びカウンタ
値修正手段160は、この値を、下限値である「−327
68」と置き換える。
【0034】このように、差枚数カウンタ143の値が下
限値から「−1」以上更新されるような場合であって
も、「−1」枚づつ、下限値を越える値を、下限値に置
き換える処理することで、カウンタ値修正手段160によ
るカウンタ値の修正処理に要するメモリーなどの処理領
域を必要最小限としながら差枚数カウンタ143のオーバ
ーフローを有効に防止することができる。
【0035】なお、本実施の形態では、前記カウンタ修
正手段は、前記差枚数カウンタ143のカウンタ値が下限
値を越えると、このカウンタ値を下限値に置き換えると
説明したが、前記カウンタ修正手段は、前記差枚数カウ
ンタ143のカウンタ値が上限値を越えると、このカウン
タ値を上限値に置き換えるようにしてもよい。 (スロットマシンの動作)つぎに、上記の構成を備える
スロットマシンについて、差枚数カウンタ143のカウン
タ値の修正に関する動作の概略を、図3に示すフローを
用いて説明する。 (ステップ10)まず、チャレンジタイム遊技開始後、
図3に示すように、ステップ10に進み、差枚数カウン
タ143のカウンタ値の演算が行われる。この差枚数カウ
ンタ143のカウンタ値の演算は、差枚数カウンタ143によ
って行われ、差枚数カウンタ143は、投入枚数カウンタ1
41のカウンタ値及び賞メダルカウンタ142のカウンタ値
から差枚数を算出し、算出した差枚数にもとづいて、差
枚数カウンタ143のカウンタ値を演算する。具体的に
は、差枚数が「+2」である場合には、差枚数カウンタ
143のカウンタ値に「+1」順に加算することにより演
算が行われる。また、算出した差枚数が「−3」である
場合には、差枚数カウンタ143のカウンタ値に、「−
1」を順に加算することにより、演算が行われる。 (ステップ11)上記ステップ10において差枚数カウ
ンタ143の演算が行われると、図3に示すように、つぎ
のステップ11に進み、差枚数カウンタ143のカウンタ
値の演算した値が下限値よりも小さいか否かが判定され
る。
【0036】この判定は、カウンタ値修正手段160によ
って行われ、前記カウンタ値修正手段160は、差枚数カ
ウンタ143のカウンタ値を演算した値を監視している。 (ステップ12)上記ステップ11において差枚数カウ
ンタ143の演算したカウンタ値が下限値よりも小さいと
判定した場合には、つぎのステップ12に進み、差枚数
カウンタ143のカウンタ値を下限値に修正する。
【0037】この修正は、前記カウンタ値修正手段160
によって行われ、前記カウンタ値修正手段160は、下限
値を越えている演算したカウンタ値を、下限値に置き換
える処理を行う。 (ステップ13)上記ステップ12において、差枚数カ
ウンタ143の演算したカウンタ値を下限値に修正する
と、つぎのステップ13に進み、修正した値に従って差
枚数カウンタの更新が行われる。 (ステップ14)上記ステップ13において、修正した
値に従って差枚数カウンタを更新すると、つぎのステッ
プ14に進み、差枚数の全てに対して差枚数カウンタ14
3のカウンタ値を更新したか否かが判定される。
【0038】この判定は、カウンタ値修正手段160によ
って行われ、前記カウンタ値修正手段160は、差枚数の
全てについてカウンタ値を更新したか否かを監視してい
る。上記ステップ14において、差枚数の全てについて
カウンタ値を更新したと判定した場合には、直ちにこの
フローから抜ける。また、上記ステップ14において、
差枚数の全てについてカウンタ値を更新していないと判
定した場合には、上記ステップ10に戻り、残る差枚数
に基づき差枚数カウンタ143のカウンタ値を更新する。
【0039】なお、上記したステップ11において、差
枚数カウンタ143の演算したカウンタ値が差枚数カウン
タ143の下限値よりも小さくない、すなわちおおきいと
判定した場合には、下限値を越えている演算したカウン
タ値を、下限値に置き換える処理を行うことなく、先に
説明したステップ13に進む。
【0040】
【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、以下に記載されるような効果を奏する。請求項1
〜4記載のスロットマシンによれば、差枚数カウンタが
オーバーフローするのを未然に防止することができ、ひ
いては、差枚数カウンタのオーバーフローにより生ずる
プログラムの暴走や遊技者にとって不利な事象が生ずる
のを有効に防止することができるスロットマシンを提供
することができる。
【0041】これに加え、請求項2記載のスロットマシ
ンによれば、チャレンジタイム遊技においてもプログラ
ムの暴走を有効に防止することができるスロットマシン
を提供することができる。これに加え、請求項3記載の
スロットマシンによれば、差枚数カウンタの上限値のオ
ーバーフローを有効に防止することができるスロットマ
シンを提供することができる。
【0042】これに加え、請求項4記載のスロットマシ
ンによれば、差枚数カウンタの下限値のオーバーフロー
を有効に防止することができるスロットマシンを提供す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの概略を示すブロック図であ
る。
【図2】チャレンジタイム制御手段の詳細を示すブロッ
ク図である。
【図3】カウント値の修正動作を説明するためのフロー
チャートである
【符号の説明】
10 スロットマシン 20 遊技制御装置 30 スタートスイッチ 40〜42 ストップスイッ
チ 50 投入メダルセンサ 60 クレジット投入
スイッチ 70 リールユニット 80 ホッパーユニッ
ト 90 乱数抽選手段 100 一般遊技制御手
段 110 特別遊技制御手段 111 BBゲーム制
御手段 112 RBゲーム制御手段 120 チャレンジタイム制御手段 130 第1のチャレ
ンジタイム制御手段 131 チャレンジタイム終了抽選用乱数発生手段 132 判定テーブル 133 チャレンジタ
イム終了抽選手段 140 第2のチャレンジタイム終了条件判定手段 141 投入枚数カウンタ 142 賞メダルカウ
ンタ 143 差枚数カウンタ 150 チャレンジタ
イム終了手段 160 カウンタ値修正手段

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 抽選により、特定遊技を終了させる条件
    が成就したか否かを判定する第1の特定遊技終了条件判
    定手段と、 特定遊技中に遊技のために投入された投入メダルの枚数
    と特定遊技の遊技の結果にもとづいて払い出された賞メ
    ダルの枚数との差枚数があらかじめ定められた所定の終
    了枚数に達したか否かにより、特定遊技を終了させる条
    件が成就したか否かを判定する第2の特定遊技終了条件
    判定手段と、 前記第1の特定遊技終了条件判定手段による判定結果又
    は前記第2の特定遊技終了条件判定手段による判定結果
    のいずれか一方の判定結果が特定遊技を終了させる条件
    が成就したと判定したことを条件に、特定遊技を終了さ
    せる特定遊技終了手段とを備えたスロットマシンであっ
    て、 上記スロットマシンには、 投入メダル枚数と賞メダル枚数との差枚数を記憶するた
    め、あらかじめ定められた上限値から下限値までの所定
    範囲内の数値を記憶可能な差枚数カウンタと、 前記差枚数カウンタの値が上限値を越えたこと又は下限
    値を下回ったことを条件に、前記差枚数を、差枚数カウ
    ンタの所定範囲内の修正値に修正するカウンタ値修正手
    段とを設けたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 特定遊技は、チャレンジタイム遊技であ
    ることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 修正値は、差枚数カウンタの上限値と等
    しいことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 修正値は、差枚数カウンタの下限値と等
    しいことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
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