JP2008264585A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】表示態様をより一層面白みのあるものにして、長期間に亘って飽きずに、特定表示結果への期待感や遊技の興趣性の向上を図ることができるようにする。
【解決手段】表示制御手段は、図柄を変動表示させることに関連して、キャラクタを表示装置に出現表示させる制御を実行可能であるとともに、通常確率状態のときにキャラクタを表示装置に出現表示させる確率を異ならせた複数のゲームモードのうち、いずれか1つのゲームモードを選択して実行するモード制御手段を含む。モード制御手段は、複数のゲームモードのうち、特定のゲームモードから他のゲームモード、及びその逆へ切り替えるか否かの抽選を行う抽選手段を含む。
【選択図】 図6

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。詳しくは、表示状態を変化可能な表示装置と、前記表示装置に表示される前記表示状態を変化させた後に表示結果を確定表示させる制御を実行する表示制御手段とを有し、前記表示装置に確定表示される表示結果が予め定められた特定表示結果になった場合に遊技者にとって有利な遊技状態を生起しうる遊技機に関する。
従来、例えばパチンコ機のような遊技機にあっては、遊技盤の中央部に配置され、かつ複数列(例えば3列)の図柄(例えば「0」〜「9」)から構成される識別情報を変動表示可能な表示装置を備えている。そして所定の確率に基づいて、表示装置に表示された各識別情報が、特賞図柄として予め定められた特定表示結果(例えば「1」、「1」、「1」)となった場合に、特賞状態を生起させ、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたものがある。また、遊技者への興趣性を高める演出として、識別情報の変動中に、一部の識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たした場合、いわゆるリーチ状態時に、通常とは異なる表示態様、いわゆるリーチアクションを行っていた。
このような遊技機においては、リーチアクションを複数種類備え、かついずれかのリーチアクションが発生するかを、予告報知するキャラクタ画像を備えた遊技機がある(特許文献1参照)。
特開平9−122308号公報
しかしながら、上述の従来技術においては、いずれのリーチアクションが発生されるかを、キャラクタ画像の表示により、事前に認識可能で、かつキャラクタ画像とリーチアクションとの関係が固有のものであるが故に、長期間に亘って遊技を楽しむ遊技者にとっては、どのキャラクタ画像が表示されたらどのようなリーチアクションが表示されるといった法則性が見抜かれてしまい、遊技が画一的なものとなっていた。
本発明は、かかる実情に鑑みなされたものであって、その目的は、表示態様をより一層面白みのあるものにして、長期間に亘って飽きずに、特定表示結果への期待感や遊技の興趣性の向上を図ることができるようにした遊技機を提供することにある。
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
(1)複数の図柄を変動表示可能な表示装置と、該表示装置に前記図柄を変動表示させた後に、前記図柄の表示結果を確定表示させる制御を実行する表示制御手段とを有し、前記表示装置に確定表示される前記図柄の表示結果が、所定の確率に基づいて予め定められた特定表示結果になった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を生起しうる遊技機において、前記所定の確率は、通常確率状態のときと、前記通常確率状態よりも前記予め定められた特定表示結果となる確率が向上した確率向上状態のときとを含み、前記表示制御手段は、前記図柄を変動表示させることに関連して、キャラクタを前記表示装置に出現表示させる制御を実行可能であるとともに、前記通常確率状態のときに前記キャラクタを前記表示装置に出現表示させる確率を異ならせた複数のゲームモードのうち、いずれか1つのゲームモードを選択して実行するモード制御手段を含み、前記モード制御手段は、前記複数のゲームモードのうち、特定のゲームモードから他のゲームモード、及びその逆へ切り替えるか否かの抽選を行う抽選手段を含む。この構成により、通常確率状態中において遊技内容が画一化しまうといった従来の問題点を解消することができる。
(2)上記(1)項において、前記特定のゲームモードは、前記他のゲームモードと比較して、前記キャラクタを前記表示装置に出現表示させる確率は低いが、前記キャラクタが表示されたときに前記特定表示結果になる確率が高くなるように設定される。この構成により、特定のゲームモード中にキャラクタが出現表示することを、遊技者は期待感をもって遊技を行うことが可能となる。
(3)上記(1)または(2)項において、前記モード制御手段は、前記他のゲームモードから前記特定のゲームモードへの切り替えを、前記抽選手段の抽選によってゲームモードの変更を決定した後、所定の待機期間経過後に実行するようにする。この構成により、遊技者は、近いうちに特定のゲームモードが実行されることを期待し、所定の待機期間が経過することを期待しながら遊技を行うことになり、遊技意欲を維持可能となる。
(4)上記(1)〜(3)項のいずれかにおいて、前記モード制御手段は、さらに前記特定のゲームモードを実行するときには、前記特定のゲームモードに切り替わってから前記表示制御手段によって前記表示装置に前記表示結果を確定表示させる制御を実行する回数が所定値を超過するまで、前記特定のゲームモードを継続させる。この構成により、特定のゲームモードに変更したにもかかわらず、すぐに他のゲームモードに変更してしまうといった遊技者の不満を解消することが可能となる。
(5)上記(4)において、前記モード制御手段は、さらに前記特定のゲームモードから前記他のゲームモードへの切り替えを、前記表示制御手段によって前記表示装置に前記表示結果を確定表示させる制御を実行する回数が所定値を超過後、前記表示結果を確定表示させる制御を実行する毎に行われる前記抽選手段の抽選によってゲームモードの切り替えが決定されたときに実行するようにする。この構成により、特定のゲームモードを実行している場合には、特定のゲームモードの実行期間は、少なくとも図柄変動回数が予め定めた所定回数に達するまでは継続され、それ以後は抽選結果によって変化する。換言すると、特定のゲームモードの実行期間は、図柄変動回数が予め定めた所定回数超過するまでの期間以上の範囲で変化することとなる。この結果、特定のゲームモードに変更されたにも係わらず、すぐにゲームモードが変更されてしまうといった遊技者の不満を解消することができ、かつ特定のゲームモードの実行期間が固定されて、ゲーム内容が画一化してしまうことを防止することができる。
本発明は、遊技者は長時間遊技を行うことにより、通常確率状態中において遊技内容が画一化しまうといった従来の問題点を解消し、早期に飽きてしまうことを防止することができる。
以下、本発明の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態における遊技機の一部分を構成する遊技盤(10)の正面図である。
遊技盤(10)は、外側ガイドレール(11)と内側ガイドレール(12)とによって包囲された円形状の遊技領域(13)を備え、遊技者の操作により、図外の発射装置から発射された遊技球が、遊技領域(13)を転動することにより、遊技が行われる。
なお、遊技領域(13)には、遊技釘が多数配置され、遊技球は、遊技釘に当接することにより、転動することになるが、該遊技釘は、図面簡素化のため省略してある。
遊技領域(13)の中央部には、特別図柄表示装置(14)が配置されている。特別図柄表示装置(14)は、「0」〜「9」の数字で構成される10種類の左、中、右3列の特別図柄(識別情報)やキャラクタ等を表示可能に構成される。
所定の確率(350分の1)に基づいて、特別図柄表示装置(14)に確定表示された各特別図柄が、予め定められた表示態様、例えば「4」、「4」、「4」のように同一の数字が表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態として特賞状態を生起させ、後述の変動入賞装置(18)を、遊技者にとって有利な状態に変動させ、遊技者に所定の遊技価値を付与することになる。
また、特別図柄表示装置(14)に確定表示された各特別図柄が、「7」、「7」、「7」のように奇数で表示された場合には、さらに特賞状態が生起される確率を、特賞状態が所定回数(例えば1回)生起するまで向上させるようにしてある。
この確率向上期間中に、特別図柄表示装置(14)に確定表示された各特別図柄が、再び「7」、「7」、「7」のように奇数で表示された場合には、さらに確率向上期間は延長される。
さらに、特別図柄表示装置(14)は、表示状態が変化している最中、すなわち各特別図柄が変動表示している最中に、所定の確率に基づいて、キャラクタ(401)(図4参照)を表示可能に構成される。このキャラクタ(401)を出現表示させる確率は、2種類設定してあり、ここでは出現表示率が高いゲームモードをモードAと定義し、出現表示率が低いゲームモードをモードBと定義する。
特別図柄表示装置(14)の下方には、特別図柄始動口(15)が配置され、また特別図柄始動口(15)の両側方には、普通図柄作動ゲート(16)が配置されている。
遊技球が特別図柄始動口(15)に入賞すると、所定の確率に基づいて、特賞状態を生起するか否かが判定され、その判定の結果をもって、特別図柄表示装置(14)の特別図柄を変動させ、その後に所定の図柄を確定表示させる。
また、遊技球が普通図柄作動ゲート(16)を通過すると、所定の確率に基づいて、準特賞状態を生起するか否かが判定され、その判定の結果をもって、特別図柄表示装置(14)の上方に配置された普通図柄表示装置(17)を変動させ、その後に所定の図柄を確定表示させる。
普通図柄表示装置(17)は、それぞれLEDで構成される普通図柄表示領域(17a)(17b)が交互に点灯を繰返す表示を行い、所定の確率に基づいて、交互に点灯表示を繰返す普通図柄が、予め定められた表示態様として普通図柄表示領域(17a)が点灯表示された場合に、準特賞状態を生起させ、特別図柄始動口(15)の左右の可動片(15a)(15b)を所定時間開放し、遊技球が特別図柄始動口(15)に入賞しやすくなる。図1では、可動片(15a)(15b)が開放した状態を示してある。
変動入賞装置(18)は、遊技領域(13)の下方に配置されるとともに、特賞状態期間中に広幅の扉が前面側に開放され、遊技球が入賞可能な状態となる大入賞口(19)を備えている。
大入賞口(19)の扉が開放されている状態や、開閉を繰り返している状態で、遊技球が入賞可能な状態を、遊技者にとって有利な第1状態という。この第1状態以外の状態、つまり大入賞口(19)の扉が閉鎖されて、遊技球が入賞不可能な状態を、遊技者にとって不利な第2状態という。
その他、遊技領域(13)には、遊技釘とともに遊技球の転動方向を変化させるランプ付き風車(20)、遊技球を遊技盤(10)の裏面に送るアウト口(21)、及びランプ表示装置(22)等が配置されている。
以上、遊技盤(10)に配置された各装置について説明したが、これら各装置のうち主要なものは、マイクロコンピュータによって制御されており、これについて、制御ブロック図を参照しつつ説明する。
図2は、遊技盤(10)に配置された各装置に係わる遊技制御ブロック図である。なお、図外の発射装置や賞球排出装置を制御する制御系統や電源回路等は、ここでは省略する。
主制御部(200)は、制御プログラムおよびデータを記憶したROM(201)と、CPUのワークエリアとして機能するRAM(202)とともに一体型のワンチップCPUとして構成され、ROM(201)に記憶された制御プログラムにより、一連の制御処理を実行する遊技制御手段が構成されている。
また、主制御部(200)には、入力ポート(210)を介して、特別図柄始動口(15)の内部に配置され、遊技球の通過を検出する特別図柄始動スイッチ(150)、普通図柄作動ゲート(16)の内部に配置され、遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ(160)、変動入賞装置(18)における大入賞口(19)の内部に配置され、大入賞口(19)に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ(190)、同じく変動入賞装置(18)における大入賞口(19)の内部に配置され、特定の領域を通過した遊技球のみを検出する特定領域スイッチ(195)が接続され、各検出信号を入力可能となっている。
さらに、主制御部(200)には、出力ポート(220)を介して、特別図柄表示装置(14)、変動入賞装置(18)における大入賞口(19)の広幅な扉を開放制御するための大入賞口作動ソレノイド(180)、特別図柄始動口(15)の可動片(15a)(15b)を開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド(225)、普通図柄表示装置(17)やランプ付き風車(20)やランプ表示装置(22)等の表示灯を点灯制御するための表示灯装置(230)、図示しないスピーカーを制御するための効果音発生装置(240)が接続され、各制御信号を出力可能となっている。
次に、主制御部(200)が特別図柄表示装置(14)に対して実行する制御の一例について説明する。遊技球が特別図柄始動口(15)に入賞すると、主制御部(200)は特別図柄始動スイッチ(150)からの信号を受信し、所定の確率に基づいて、特賞状態を生起するか否かの判定を行い、その判定にしたがって、特別図柄表示装置(14)へ表示指令情報を出力する。このとき、主制御部(200)は、効果音発生装置(240)へ効果音発生指令情報をも出力する。
表示指令情報には、特別図柄表示装置(14)の図柄変動開始を指示するとともに、図柄変動時間及び図柄変動態様を指定する図柄変動指定情報(特定表示結果となるか否かの情報も含む)と、停止図柄を指定する停止図柄指定情報と、図柄変動終了を指定する変動停止指定情報とが含まれており、これら表示指令情報は、ROM(201)に格納されている。
主制御部(200)は、特別図柄表示装置(14)の図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときに、表示指令情報を、1回の変動表示制御において、所定のタイミングで特別図柄表示装置(14)に送信する。
図3は、特別図柄表示装置(14)に係わる表示制御ブロック図である。特別図柄表示装置(14)は、主制御部(200)からの表示指令情報を受信するためのデータ受信回路(320)と、受信した表示指令情報に基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して、画像表示処理用LSI(310)に出力するCPU(表示制御手段)(300)と、CPU(300)の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM(330)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM(340)と、画像表示処理を行う画像表示処理用LSI(310)と、画像表示処理用LSI(310)が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM(350)と、画像表示処理用LSI(310)が画像展開するために必要なデータとして図柄データやキャラクタ画像データや背景画像データ等を格納したキャラクタROM(360)と、画像表示処理用LSI(310)から送出された画像データを用いて、表示画像を出力するLCDディスプレイ(370)とを有している。
CPU(300)は、特別図柄表示装置(14)が図柄変動中であることを示す図柄変動中情報や、停止した図柄内容を示す図柄情報等の表示関連情報を遊技機外部に出力する手段を備えている。特別図柄表示装置(14)はさらに、出力端子として表示関連情報出力端子(380)を有している。
図4〜図6は、キャラクタROM(360)に格納された各種画像データが、特別図柄表示装置(14)のLCDディスプレイ(370)に表示される例を示す模式図である。図4は、図柄が変動することに関連してLCDディスプレイ(370)に出現表示される豚の顔を模したキャラクタ(401)を示す。
図5は、LCDディスプレイ(370)に表示される神殿と空が描写された背景画像を示し、キャラクタ(401)の出現表示率が高いモードAが実行中のときに表示される。図6は、LCDディスプレイ(370)に表示される天使と空が描写された背景画像を示し、キャラクタ(401)の出現表示率が低いモードBが実行中のときに表示される。なお、背景画像とは、表示される図柄の背景に装飾用として表示される装飾画像のことである。これにより、表示される背景画像によって、実行中のゲームモードがモードAかモードBかを遊技者は容易に把握可能となる。
図7は、キャラクタ(401)が特別図柄表示装置(14)のLCDディスプレイ(370)に表示されるタイミングを説明するための例を示す模式図である。なお、図示した矢印に沿って図7(a)から(c)にしたがって図柄が変動するものとして説明する。
なお、各図柄(601)(602)(603)は、スクロール変動後に確定停止や一旦停止することで逐次出現してくるが、スクロール変動中の図柄については、図において、下向き白色の矢印で示し、かつ符号に( )を付してある。また、図7では、図5及び図6に示した背景画像を省略しているが、実際はどちらかの背景画像が表示される。
図7(a)は、第1図柄(601)と第2図柄(602)と第3図柄(603)とが画面上から下へスクロール変動を開始している状態を示す。
図7(b)は、第1図柄(601)と第2図柄(602)と第3図柄(603)の変動中に、豚の顔を模したキャラクタ(401)が表示された状態を示す。これにより、遊技者は、例えば、キャラクタ(401)が表示されない場合と比較して、特定表示結果となるのではないか、または少なくとも一部の識別情報である第1図柄(601)及び第3図柄(603)が同一の数字で揃う(リーチ状態が成立する)可能性が高くなったのではないかと期待感に胸を膨らますことが可能となる。
図7(c)は、第1図柄(601)と第2図柄(602)と第3図柄(603)とが夫々図柄「2、3、4」で確定された状態を示す。この場合には、いわゆるはずれ表示となり、特定表示結果とならずに特賞状態が成立しない。
このように図7では、図柄変動中にキャラクタ(401)が表示されても特定表示結果やリーチ状態が成立しなかった表示例ではあるが、実行中のゲームモードに応じて図柄変動中にキャラクタ(401)が表示されれば、その後、特定表示結果やリーチ状態が必ず成立する構成にしても構わない。なお、キャラクタ(401)は変動開始時に表示されることが望ましいが、リーチ状態が成立する以前であれば、どの時期に表示されてもよい。
キャラクタ(401)は、特別図柄表示装置(14)のLCDディスプレイ(370)に出現表示される確率(出現表示率)は、前述の通り、ゲームモードに応じて異ならせてある。図8及び図9は、ゲームモードに応じてキャラクタ(401)が特別図柄表示装置(14)のLCDディスプレイ(370)に出現表示される確率を説明するための抽選テーブルの模式図である。
図8は、複数あるゲームモードのうち、モードAの実行中に行われる際のキャラクタ(401)の出現表示率を示す抽選テーブルの一覧表図である。図8(a)は、モードAの実行中における、特定表示結果となる図柄変動に関連して出現表示されるキャラクタの出現表示率(モードA1)を示す。この場合、5%の確率でキャラクタ(401)が出現表示され、95%の確率でキャラクタ(401)が出現表示されない。図8(b)は、モードAの実行中における、はずれ表示結果となる図柄変動に関連して出現表示されるキャラクタの表示率(モードA2)を示す。この場合、50%の確率でキャラクタ(401)が出現表示され、50%の確率でキャラクタ(401)が出現表示されない。この図8(a)及び図8(b)で説明した抽選テーブル(モードA1、A2)は、プログラムROM(330)に格納され、CPU(300)によって抽選処理の制御が実行される。
上述のように、モードAにおいては、キャラクタ(401)が特定表示結果となる場合の図柄変動時ではほとんど表示されないが、特定表示結果とならない場合の図柄変動時では、2分の1の確率で表示されることになる。換言すれば、特定表示結果となる確率は低く抑えられていることから(当選確率350分の1)、頻繁にキャラクタ(401)が表示されるが、特定表示結果となる可能性は低いので、モードAの状態において、遊技をある程度行った遊技者や遊技仕様を知った遊技者から見ると、キャラクタ(401)が表示されても期待感はあまり高まることはないと言える。
図9は、複数のゲームモードのうち、モードBの実行中に行われる際のキャラクタ(401)の出現表示率を示す抽選テーブルの一覧表図である。図9(a)は、モードBの実行中における、特定表示結果となる図柄変動に関連して出現表示されるキャラクタの出現表示率(モードB1)を示す。この場合、90%の確率でキャラクタ(401)が出現表示され、10%の確率でキャラクタ(401)が出現表示されない。図9(b)は、モードBの実行中における、はずれ表示結果となる図柄変動に関連して出現表示されるキャラクタの表示率(モードB2)を示す。この場合、5%の確率でキャラクタ(401)が出現表示され、95%の確率でキャラクタ(401)が出現表示されない。この図9(a)及び図9(b)で説明した抽選テーブル(モードB1、B2)は、プログラムROM(330)に格納され、CPU(300)によって抽選処理の制御が実行される。
上述のように、モードB(ここでは、特定のゲームモードと定義する)では、キャラクタ(401)が特定表示結果となる場合の図柄変動時では極めて高い確率で表示されるが、特定表示結果とならない場合の図柄変動時では、表示される確率が極めて低い。換言すれば、特定表示結果となる確率は低く抑えられることから(当選確率350分の1)、キャラクタ(401)の表示確率は極めて低いが、キャラクタ(401)が表示されれば、その図柄変動による確定表示結果は、特定表示結果となる可能性が極めて高いため、モードBの状態において、遊技をある程度行った遊技者や遊技仕様を知った遊技者から見ると、キャラクタ(401)が表示されると期待感は飛躍的に高まることになると言える。なお、モードBは一旦実行されると、少なくとも所定期間中は、継続して実行される。
上述した複数のゲームモードは、所定条件が成立した場合に、実行するゲームモードを変更し、所定のゲームモードを実行するが、この制御処理を図10から図12に基づいて説明する。図10は、主制御部(200)が実行する処理のうちの本実施形態に係わる主要部を説明するフローチャートである。まずステップS1において、主制御部(200)は、特別図柄始動スイッチ(150)からの信号が入力されたか否かを判定する信号入力チェック処理を実行する。特別図柄始動スイッチ(150)からの信号が入力されたと判定する(YES)と、ステップS2へ移行する。一方、特別図柄始動スイッチ(150)からの信号が入力されないと判定する(NO)と、ここでの処理を終了する。
ステップS2において、主制御部(200)は、所定の確率に基づいて、特賞状態を生起するか否かの抽選処理を実行する。この抽選処理によって、前述した図柄変動指定情報と停止図柄指定情報と変動停止指定情報とがそれぞれ選択され、ステップS3へ移行する。この際に、特賞状態を生起する場合には、RAM(202)の所定エリアに特賞フラグを格納する。
ステップS3において、主制御部(200)は、ステップS2で選択した図柄変動指定情報と停止図柄指定情報と変動停止指定情報とからなる表示指令情報を特別図柄表示装置(14)へ送信する。これにより、特別図柄表示装置(14)は、受信した表示指令情報に基づいて表示状態を変化させる図柄変動制御を実行し、遊技者に特賞状態を生起するか否かの報知が可能となる。
ステップS4において、主制御部(200)は、ステップS2で特賞状態フラグを格納したか否かを判定するフラグチェック処理を実行する。ここで特賞状態フラグを格納したと判定する(YES)と、ステップS5に移行し、特賞状態フラグを格納していないと判定する(NO)と、ここでの処理を終了する。
最後にステップS5において、主制御部(200)は、大入賞口(19)の広幅の扉を開放制御するための大入賞口作動ソレノイド(180)を駆動制御する特賞状態処理を実行する。
主制御部(200)は、特賞状態処理中に、大入賞口スイッチ(190)からの信号が10回入力されるか、または大入賞口(19)が開放してから30秒が経過すると、大入賞口(19)を閉鎖する駆動制御を実行する。また特定領域スイッチ(195)からの検出信号が入力された場合には、閉鎖後に再度開放する。これを最大15回まで繰返し可能に設定してある。
図11は、特別図柄表示装置(14)が実行する処理のうちの本実施形態に係わる主要部を説明するフローチャートである。
まずステップS10において、CPU(300)は、データ受信回路(320)が主制御部(200)によって送信された表示指令情報を受信したか否かを判定する情報入力チェック処理を実行する。表示指令情報が受信したと判定する(YES)と、ステップS11へ移行する。一方、表示指令情報が受信されないと判定する(NO)と、ステップS22へ移行する。
ステップS11において、CPU(300)は、受信した表示指令情報のうち図柄変動指定情報に、特定表示結果となる情報が含まれているか否かを判定する。当該情報が含まれていると判定される(YES)と、ステップS12へ移行する。一方、当該情報が含まれていないと判定される(NO)と、ステップS15へ移行する。
ステップS12において、CPU(300)は、現在、モードAが設定されて実行中であるか否かを判定する。モードAが実行中であると判定される(YES)と、ステップS13へ移行する。一方、モードAが実行中されていない、すなわちードBが実行中であると判定される(NO)と、ステップS14へ移行する。
ステップS13において、CPU(300)は、図8(a)に示す抽選テーブルA1を用いて、図柄変動に関連してキャラクタ(401)を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する。
ステップS14において、CPU(300)は、図9(a)に示す抽選テーブルB1を用いて、図柄変動に関連してキャラクタ(401)を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する。
一方、ステップS15において、CPU(300)は、現在モードAが設定されて実行中であるか否かを判定する。モードAが実行中であると判定される(YES)と、ステップS16へ移行する。一方、モードAが実行中されていない、すなわちモードBが実行中であると判定される(NO)と、ステップS17へ移行する。
ステップS16において、CPU(300)は、図8(b)に示す抽選テーブルA2を用いて、図柄変動に関連してキャラクタ(401)を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する。
ステップS17において、CPU(300)は、図9(b)に示す抽選テーブルB2を用いて、図柄変動に関連してキャラクタ(401)を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する。
ステップS18において、CPU(300)は、先に受信した表示指令情報に基づいて図柄変動処理(特別図柄表示装置(14)の表示状態を変化させる処理)を実行する。なお、このとき、ステップS13、14、16及びステップS17のいずれかによってキャラクタ(401)を出現表示させる抽選を実行した場合には、図柄変動中にキャラクタ(401)を表示させる処理を実行する。
ステップS19において、CPU(300)は、変動停止指定情報の受信により変動を停止させる図柄確定処理を実行する。ここでは、先に受信した表示指令情報のうち停止図柄指定情報で指定された図柄による停止表示処理を実行する。
ステップS20において、CPU(300)は、停止した図柄が特定表示結果か否かを判定し、特賞状態と判定する(YES)と、ステップS21へ移行し、特賞状態が生起したことを示す報知を行う処理を実行する。一方、特賞状態ではないと判定される(NO)と、ステップS22へ移行する。
最後にステップS22において、CPU(300)は、後述するモード設定処理を実行して、ここでの処理を終了する。
図12は、特別図柄表示装置(14)が実行する処理のうち、前述のステップS22におけるモード設定処理を説明するフローチャートである。
まずステップS30において、CPU(300)は、電源投入時か否かを判定し、電源投入時であると判定する(YES)と、ステップS31へ移行し、モードAを設定する処理を実行する。すなわちCPU(300)は、図柄変動に関連してキャラクタ(401)を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する場合には、モードA1またはモードA2のいずれかの抽選テーブルを使用することになる。さらに、CPU(300)は、図5に示す背景画像をキャラクタROM(360)から読み出して、LCDディスプレイ(370)に表示することになる。一方、電源投入時ではないと判定される(NO)と、ステップS32へ移行する。
ステップS32において、CPU(300)は、現在、モードAが設定されて実行中であるか否かを判定する。モードAが実行中であると判定される(YES)と、ステップS33へ移行する。一方、モードAが実行中されていない、すなわちモードBが実行中であると判定される(NO)と、ステップS39へ移行する。
ステップS33において、CPU(300)は、モードB変更待機中か否かを判定する。モードB変更待機中であると判定される(YES)と、ステップS37へ移行する。一方、モードB変更待機中でないと判定される(NO)と、ステップS34へ移行する。
ステップS34において、CPU(300)は、今回の図柄変動において、少なくとも一部の識別情報である第1図柄(601)及び第3図柄(603)が同一の数字で揃うリーチ状態が成立し、かつ確定表示結果がはずれ表示結果となる図柄変動を行ったか否かを判定する。該変動を行ったと判定される(YES)と、ステップS35へ移行し、実行中のモードAからモードBに変更するか否かを決定する抽選処理を実行する。一方、該変動を行っていないと判定される(NO)と、ここでの処理を終了させる。
ステップS36において、CPU(300)は、ステップS35の抽選処理によってモードBに変更する抽選結果となったか否かを判定し、モードBに変更する抽選結果となったと判定される(YES)と、ステップS37へ移行する。なお、モードBに変更する抽選結果となったと判定されても、すぐにモードBを実行するのではなく、所定期間として、例えば図柄変動回数が10回実行されるまでは、モード変更待機中としてモードBの実行が留保される(所定の待機期間)。一方、モードBに変更する抽選を実行しないと判定される(NO)と、ここでの処理を終了させる。
なお、所定の待機期間であるモード変更待機中の図柄変動回数を固定せずに、ランダムにして、そのうち1つのモード変更待機中の図柄変動回数を選択するようにしてもよい。具体的には、所定の待機期間であるモード変更待機中の図柄変動回数を夫々2回、5回、10回、20回として、プログラムROM(330)に設定し、CPU(300)が、いずれか1つのモード変更待機中の図柄変動回数を選択する構成とする。これにより、所定の待機期間が複数有るので、特定のゲームモードが実行される時期が不定となり、遊技者は、特定のゲームモードが実行することを心待ちにしながら、遊技を行うので、遊技の興趣性がさらに向上する。
ステップS37において、CPU(300)は、モード変更待機期間が終了してモードBを実行する時期となったか否かを判定し、モードBを実行する時期となったと判定される(YES)と、ステップS38へ移行し、モードBを設定する処理を実行する。
すなわち、CPU(300)は、図柄変動に関連してキャラクタ(401)を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する場合には、モードB1またはモードB2のいずれかの抽選テーブルを使用することになる。さらに、CPU(300)は、図6に示す背景画像をキャラクタROM(360)から読み出して、LCDディスプレイ(370)に表示することになる。一方、まだモードBを実行する時期となっていないと判定される(NO)と、ここでの処理を終了させる。
ステップS39において、CPU(300)は、特賞状態が生起され、その後、特賞状態が終了した状態であるか否かを判定し、該状態であると判定する(YES)と、ステップS40へ移行し、モードAを設定する処理を実行する。すなわち、モードBを実行中に特賞状態が生起されると、特賞状態終了後にモードAに復帰する。一方、該状態ではないと判定する(NO)と、ステップS41へ移行する。
ステップS41において、CPU(300)は、モードBを実行してから図柄変動回数が所定値(50回)を超過したか否かを判定し、所定値を超過したと判定する(YES)と、ステップS42へ移行し、実行中のモードBからモードAに変更するか否かを決定する抽選処理を実行する。この抽選処理は、図柄変動処理を実行する毎に1回行われる。一方、所定値を超過していないと判定される(NO)と、ここでの処理を終了させる。すなわち、少なくとも第1の所定期間として図柄変動回数が所定値(50回)を超過するまでは、モードBを継続して実行可能に構成される。
ステップS43において、ステップS42の抽選処理で実行中のモードBからモードAに変更する決定を行ったか否かを判定し、モードAに変更すると判定される(YES)と、ステップS40へ移行し、モードAを設定する処理を実行する。すなわち、モードBを実行中に第1の所定期間が経過すると、抽選結果に応じて、モードAに復帰するか否かが決まるように構成される。一方、モードAに変更されないと判定する(NO)と、ここでの処理を終了させる。
上述の実施形態によれば、実行されるゲームモードに応じて、キャラクタ(401)の出現表示率が可変するため、遊技者が長時間遊技を行うことにより、遊技内容が画一化しまうといった従来の問題点を解消し、早期に飽きてしまうことを防止可能となる。さらに、ゲームモードの変更により、キャラクタ(401)の出現表示率を異ならせるタイミングは、特定変動パターンが表示されたときと、特賞状態が終了したときと、図柄変動回数が所定回数を超えたときとの複数あるため、1回の遊技においても色々なゲームモードの変化を味わうことも可能となり、遊技内容の新鮮味を維持可能となる。
また、実行中のゲームモードが特定のゲームモード(モードB)である場合には、第1の所定期間が経過するまでは、特定のゲームモード(モードB)から他のゲームモードへ変更させないため、特定のゲームモード(モードB)に変更したにもかかわらず、すぐに他のゲームモードに変更してしまうといった遊技者の不満を解消することが可能となる。ただし、第1の所定期間であっても、特賞状態が生起されると、特賞状態終了後にモードAに復帰する実施形態としたが、モードAに復帰しない構成にしてもよい。さらに、第1の所定期間が経過後も、他のゲームモードに変更させる契機は抽選結果によるので、第1の所定期間経過後であっても、特定のゲームモードが継続するチャンスがある。なお、第1の所定期間として図柄変動回数を適用したが、発射球数や所定の入賞口への入賞球数や時間を対象とした期間を適用してもよい。
一方、実行中のゲームモードから特定のゲームモード(モードB)へ変更させる抽選結果の場合であっても、所定の待機期間が経過するまでは、特定のゲームモード(モードB)を実行しないため、遊技者は、近いうちに特定のゲームモード(モードB)が実行されることを期待し、所定の待機期間が経過することを期待しながら遊技を行うことになり、遊技意欲を維持可能となる。また、遊技店側も、遊技者が遊技を止めないことによって、遊技機の稼働率の低下を抑制可能となる。なお、所定の待機期間として図柄変動回数を適用したが、発射球数や所定の入賞口への入賞球数や時間を対象とした期間を適用してもよい。
加えて、他のゲームモードへ変更させるか否かの抽選を行う構成もあるため、遊技の興趣性が向上することが可能となる。さらに、図12におけるモード設定処理やキャラクタ(401)の出現表示させるか否かの抽選処理(図11におけるステップS13、14、16、及びステップ17)を特別図柄表示装置(14)側で実行するため、主制御部(200)の制御負担の軽減も図られる。また、複数の機種間で主制御部(200)を同一仕様とすることも可能となる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、表示状態を変化させることを、表示される図柄が変動する態様ではなく、所定のキャラクタがアニメーションによる動作を行うようにすること、ゲームモードを3種類以上にすること、特定のゲームモードをモードAにすること、実施形態中に登場した各種数値を適宜変更すること等が挙げられる。
また、複数列の図柄が予め定められた表示態様となった場合に、大入賞口(19)が開放する遊技機として説明したが、本発明は、図柄が予め定められた特定表示結果となったことにより、所定の入賞口が開放して(遊技者にとって有利な遊技状態)、開放期間中の所定の入賞口に遊技球が入賞した場合に、特定の入賞装置が開放する契機となる遊技機やスロットマシン等に対しても、適用可能である。
本発明における一実施形態を適用した遊技機の一部分を構成する遊技盤の正面図である。 遊技装置に係わる遊技制御ブロック図である。 特別図柄表示装置に係わる表示制御ブロック図である。 特別図柄表示装置に表示されるキャラクタ画像の表示例を示す模式図である。 特別図柄表示装置に表示される背景画像の表示例を示す模式図である。 特別図柄表示装置に表示される背景画像の表示例を示す模式図である。 特別図柄表示装置に表示されるキャラクタの出現タイミングを説明するための表示例を示す模式図である。 モードAの実行中に行われる際のキャラクタの出現表示確率を示す抽選テーブルの一覧表図である。 モードBの実行中に行われる際のキャラクタの出現表示確率を示す抽選テーブルの一覧表図である。 主制御部が実行する主要な処理を説明するフローチャートである。 特別図柄表示装置が実行する処理のうちの本実施形態に係わる主要部を説明するフローチャートである。 特別図柄表示装置が実行する処理のうち、モード設定処理を説明するフローチャートである。
符号の説明
(10)遊技盤
(11)外側ガイドレール
(12)内側ガイドレール
(13)遊技領域
(14)特別図柄表示装置(表示装置)
(15)特別図柄始動口
(15a)(15b)可動片
(16)普通図柄作動ゲート
(17)普通図柄表示装置
(17a)(17b)普通図柄表示領域
(18)変動入賞装置
(19)大入賞口
(20)ランプ付き風車
(21)アウト口
(22)ランプ表示装置
(150)特別図柄始動スイッチ
(160)普通図柄作動スイッチ
(180)大入賞口作動ソレノイド
(190)大入賞口スイッチ
(195)特定領域スイッチ
(200)主制御部
(201)ROM
(202)RAM
(210)入力ポート
(220)出力ポート
(225)普通電動役物作動ソレノイド
(230)表示灯装置
(240)効果音発生装置
(300)CPU(表示制御手段、モード制御手段、抽選手段)
(310)画像表示処理用LSI
(320)データ受信回路
(330)プログラムROM
(340)RAM
(350)ビデオRAM
(360)キャラクタROM(記憶手段)
(370)LCDディスプレイ
(380)表示関連情報出力端子
(401)キャラクタ
(601)第1図柄(識別情報)
(602)第2図柄(識別情報)
(603)第3図柄(識別情報)

Claims (5)

  1. 複数の図柄を変動表示可能な表示装置と、該表示装置に前記図柄を変動表示させた後に、前記図柄の表示結果を確定表示させる制御を実行する表示制御手段とを有し、前記表示装置に確定表示される前記図柄の表示結果が、所定の確率に基づいて予め定められた特定表示結果になった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を生起しうる遊技機において、
    前記所定の確率は、通常確率状態のときと、前記通常確率状態よりも前記予め定められた特定表示結果となる確率が向上した確率向上状態のときとを含み、
    前記表示制御手段は、前記図柄を変動表示させることに関連して、キャラクタを前記表示装置に出現表示させる制御を実行可能であるとともに、前記通常確率状態のときに前記キャラクタを前記表示装置に出現表示させる確率を異ならせた複数のゲームモードのうち、いずれか1つのゲームモードを選択して実行するモード制御手段を含み、
    前記モード制御手段は、前記複数のゲームモードのうち、特定のゲームモードから他のゲームモード、及びその逆へ切り替えるか否かの抽選を行う抽選手段を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定のゲームモードは、前記他のゲームモードと比較して、前記キャラクタを前記表示装置に出現表示させる確率は低いが、前記キャラクタが表示されたときに前記特定表示結果になる確率が高くなるように設定されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記モード制御手段は、前記他のゲームモードから前記特定のゲームモードへの切り替えを、前記抽選手段の抽選によってゲームモードの変更を決定した後、所定の待機期間経過後に実行するようにしたことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記モード制御手段は、さらに前記特定のゲームモードを実行するときには、前記特定のゲームモードに切り替わってから前記表示制御手段によって前記表示装置に前記表示結果を確定表示させる制御を実行する回数が所定値を超過するまで、前記特定のゲームモードを継続させることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記モード制御手段は、さらに前記特定のゲームモードから前記他のゲームモードへの切り替えを、前記表示制御手段によって前記表示装置に前記表示結果を確定表示させる制御を実行する回数が所定値を超過後、前記表示結果を確定表示させる制御を実行する毎に行われる前記抽選手段の抽選によってゲームモードの切り替えが決定されたときに実行するようにしたことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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