JP2003251020A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003251020A
JP2003251020A JP2002053609A JP2002053609A JP2003251020A JP 2003251020 A JP2003251020 A JP 2003251020A JP 2002053609 A JP2002053609 A JP 2002053609A JP 2002053609 A JP2002053609 A JP 2002053609A JP 2003251020 A JP2003251020 A JP 2003251020A
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game
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Application number
JP2002053609A
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English (en)
Inventor
Shigeo Nomura
茂雄 野村
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機において、表示態様をより一層面白み
のあるものにして、長期間に亘って飽きずに、特定表示
結果への期待感や遊技の興趣性の向上を図る。 【解決手段】 表示制御手段は、表示状態を変化させる
ことに関連してキャラクタ401を表示装置14に出現
表示させる制御を実行可能に構成されるとともに、キャ
ラクタ401を表示装置14に出現表示させる確率を可
変させた複数のゲームモードのうち、いずれか1つのゲ
ームモードを選択して実行するモード制御手段を含み、
モード制御手段は、実行中のゲームモードから他のゲー
ムモードへ変更させる制御を、所定条件が成立した複数
のタイミングで実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術の分野】本発明は、パチンコ機やス
ロットマシン等の遊技機に関する。詳しくは、表示状態
を変化可能な表示装置と、前記表示装置に表示される前
記表示状態を変化させた後に表示結果を確定表示させる
制御を実行する表示制御手段とを有し、前記表示装置に
確定表示される表示結果が予め定められた特定表示結果
になった場合に遊技者にとって有利な遊技状態を生起し
うる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えばパチンコ機のような遊技機
にあっては、遊技盤の中央部に配置され、かつ複数列
(例えば3列)の図柄(例えば「0」〜「9」)から構
成される識別情報を変動表示可能な表示装置を備えてい
る。そして所定の確率に基づいて、表示装置に表示され
た各識別情報が、特賞図柄として予め定められた特定表
示結果(例えば「1」、「1」、「1」)となった場合
に、特賞状態を生起させ、遊技者に所定の遊技価値を付
与するようにしたものがある。また、遊技者への興趣性
を高める演出として、識別情報の変動中に、一部の識別
情報が前記特定表示結果となる条件を満たした場合、い
わゆるリーチ状態時に、通常とは異なる表示態様、いわ
ゆるリーチアクションを行っていた。
【0003】このような遊技機においては、リーチアク
ションを複数種類備え、かついずれかのリーチアクショ
ンが発生するかを、予告報知するキャラクタ画像を備え
た遊技機が、特開平9―122308号公報に開示され
ている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
従来技術においては、いずれのリーチアクションが発生
されるかを、キャラクタ画像の表示により、事前に認識
可能で、かつキャラクタ画像とリーチアクションとの関
係が固有のものであるが故に、長期間に亘って遊技を楽
しむ遊技者にとっては、どのキャラクタ画像が表示され
たらどのようなリーチアクションが表示されるといった
法則性が見抜かれてしまい、遊技が画一的なものとなっ
ていた。
【0005】本発明は、かかる実情に鑑みなされたもの
であって、その目的は、表示態様をより一層面白みのあ
るものにして、長期間に亘って飽きずに、特定表示結果
への期待感や遊技の興趣性の向上を図ることができるよ
うにした遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明によると、上記課
題は、次のようにして解決される。 (1)表示状態を変化可能な表示装置と、該表示装置に
表示状態を変化させた後に、表示結果を確定表示させる
制御を実行する表示制御手段とを有し、前記表示装置に
確定表示される表示結果が、予め定められた特定表示結
果になった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を生
起しうる遊技機において、前記表示制御手段は、表示状
態を変化させることに関連して、キャラクタを前記表示
装置に出現表示させる制御を実行可能であるとともに、
前記キャラクタを前記表示装置に出現表示させる確率を
異ならせた複数のゲームモードのうち、いずれか1つの
ゲームモードを選択して実行するモード制御手段を含
み、前記モード制御手段は、実行中のゲームモードから
他のゲームモードへ変更させる制御を、所定条件が成立
した複数のタイミングで実行する。
【0007】(2)上記(1)項において、モード制御手
段は、所定条件が成立した場合に、実行中のゲームモー
ドから他のゲームモードへ変更させるか否かの抽選を行
う抽選手段を含み、前記実行中のゲームモードから前記
抽選手段によって決定したゲームモードへ変更させる。
【0008】(3)上記(2)項において、所定条件が成
立した場合とは、表示装置に表示される表示状態がリー
チ状態を成立した場合であって、かつ前記表示装置に確
定表示される表示結果が予め定められた特定表示結果に
ならない場合であることを含む
【0009】(4)上記(1)〜(3)項のいずれかにおい
て、モード制御手段は、複数のゲームモードのうち、特
定のゲームモードを制御している最中に、表示装置にキ
ャラクタを出現表示させるときには、他のゲームモード
を制御している最中に、前記表示装置にキャラクタを出
現表示させるときよりも、前記表示装置に確定表示され
る表示結果が予め定められた特定表示結果になる可能性
を向上させる。
【0010】(5)上記(1)〜(4)項のいずれかにおい
て、表示制御手段は、モード制御手段によって制御され
る複数のゲームモードに対応して、それぞれのゲームモ
ードを認識可能な表示画像を記憶する記憶手段を含むと
ともに、実行中のゲームモードに対応する表示画像を前
記記憶手段から読み出して、前記表示装置に表示させる
制御を実行する。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を、図
面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態に
おける遊技機の一部分を構成する遊技盤(10)の正面図で
ある。
【0012】遊技盤(10)は、外側ガイドレール(11)と内
側ガイドレール(12)とによって包囲された円形状の遊技
領域(13)を備え、遊技者の操作により、図外の発射装置
から発射された遊技球が、遊技領域(13)を転動すること
により、遊技が行われる。
【0013】なお、遊技領域(13)には、遊技釘が多数配
置され、遊技球は、遊技釘に当接することにより、転動
することになるが、該遊技釘は、図面簡素化のため省略
してある。
【0014】遊技領域(13)の中央部には、特別図柄表示
装置(14)が配置されている。特別図柄表示装置(14)は、
「0」〜「9」の数字で構成される10種類の左、中、
右3列の特別図柄(識別情報)やキャラクタ等を表示可能
に構成される。
【0015】所定の確率(350分の1)に基づいて、特
別図柄表示装置(14)に確定表示された各特別図柄が、予
め定められた表示態様、例えば「4」、「4」、「4」
のように同一の数字が表示された場合に、遊技者にとっ
て有利な遊技状態として特賞状態を生起させ、後述の変
動入賞装置(18)を、遊技者にとって有利な状態に変動さ
せ、遊技者に所定の遊技価値を付与することになる。
【0016】また、特別図柄表示装置(14)に確定表示さ
れた各特別図柄が、「7」、「7、「7」のように奇数
で表示された場合には、さらに特賞状態が生起される確
率を、特賞状態が所定回数(例えば1回)生起するまで向
上させるようにしてある。
【0017】この確率向上期間中に、特別図柄表示装置
(14)に確定表示された各特別図柄が、再び「7」、
「7」、「7」のように奇数で表示された場合には、さ
らに確率向上期間は延長される。
【0018】さらに、特別図柄表示装置(14)は、表示状
態が変化している最中、すなわち各特別図柄が変動表示
している最中に、所定の確率に基づいて、キャラクタ(4
01)(図4参照)を表示可能に構成される。このキャラク
タ(401)を出現表示させる確率は、2種類設定してあ
り、ここでは出現表示率が高いゲームモードをモードA
と定義し、出現表示率が低いゲームモードをモードBと
定義する。
【0019】特別図柄表示装置(14)の下方には、特別図
柄始動口(15)が配置され、また特別図柄始動口(15)の両
側方には、普通図柄作動ゲート(16)が配置されている。
【0020】遊技球が特別図柄始動口(15)に入賞する
と、所定の確率に基づいて、特賞状態を生起するか否か
が判定され、その判定の結果をもって、特別図柄表示装
置(14)の特別図柄を変動させ、その後に所定の図柄を確
定表示させる。
【0021】また、遊技球が普通図柄作動ゲート(16)を
通過すると、所定の確率に基づいて、準特賞状態を生起
するか否かが判定され、その判定の結果をもって、特別
図柄表示装置(14)の上方に配置された普通図柄表示装置
(17)を変動させ、その後に所定の図柄を確定表示させ
る。
【0022】普通図柄表示装置(17)は、それぞれLED
で構成される普通図柄表示領域(17a)(17b)が交互に点灯
を繰返す表示を行い、所定の確率に基づいて、交互に点
灯表示を繰返す普通図柄が、予め定められた表示態様と
して普通図柄表示領域(17a)が点灯表示された場合に、
準特賞状態を生起させ、特別図柄始動口(15)の左右の可
動片(15a)(15b)を所定時間開放し、遊技球が特別図柄始
動口(15)に入賞しやすくなる。図1では、可動片(15a)
(15b)が開放した状態を示してある。
【0023】変動入賞装置(18)は、遊技領域(13)の下方
に配置されるとともに、特賞状態期間中に広幅の扉が前
面側に開放され、遊技球が入賞可能な状態となる大入賞
口(19)を備えている。
【0024】大入賞口(19)の扉が開放されている状態
や、開閉を繰り返している状態で、遊技球が入賞可能な
状態を、遊技者にとって有利な第1状態という。この第
1状態以外の状態、つまり大入賞口(19)の扉が閉鎖され
て、遊技球が入賞不可能な状態を、遊技者にとって不利
な第2状態という。
【0025】その他、遊技領域(13)には、遊技釘ととも
に遊技球の転動方向を変化させるランプ付き風車(20)、
遊技球を遊技盤(10)の裏面に送るアウト口(21)、及びラ
ンプ表示装置(22)等が配置されている。
【0026】以上、遊技盤(10)に配置された各装置につ
いて説明したが、これら各装置のうち主要なものは、マ
イクロコンピュータによって制御されており、これにつ
いて、制御ブロック図を参照しつつ説明する。
【0027】図2は、遊技盤(10)に配置された各装置に
係わる遊技制御ブロック図である。なお、図外の発射装
置や賞球排出装置を制御する制御系統や電源回路等は、
ここでは省略する。
【0028】主制御部(200)は、制御プログラムおよび
データを記憶したROM(201)と、CPUのワークエリ
アとして機能するRAM(202)とともに一体型のワンチ
ップCPUとして構成され、ROM(201)に記憶された
制御プログラムにより、一連の制御処理を実行する遊技
制御手段が構成されている。
【0029】また、主制御部(200)には、入力ポート(21
0)を介して、特別図柄始動口(15)の内部に配置され、遊
技球の通過を検出する特別図柄始動スイッチ(150)、普
通図柄作動ゲート(16)の内部に配置され、遊技球の通過
を検出する普通図柄作動スイッチ(160)、変動入賞装置
(18)における大入賞口(19)の内部に配置され、大入賞口
(19)に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ(19
0)、同じく変動入賞装置(18)における大入賞口(19)の内
部に配置され、特定の領域を通過した遊技球のみを検出
する特定領域スイッチ(195)が接続され、各検出信号を
入力可能となっている。
【0030】さらに、主制御部(200)には、出力ポート
(220)を介して、特別図柄表示装置(14)、変動入賞装置
(18)における大入賞口(19)の広幅な扉を開放制御するた
めの大入賞口作動ソレノイド(180)、特別図柄始動口(1
5)の可動片(15a)(15b)を開放制御するための普通電動役
物作動ソレノイド(225)、普通図柄表示装置(17)やラン
プ付き風車(20)やランプ表示装置(22)等の表示灯を点灯
制御するための表示灯装置(230)、図示しないスピーカ
ーを制御するための効果音発生装置(240)が接続され、
各制御信号を出力可能となっている。
【0031】次に、主制御部(200)が特別図柄表示装置
(14)に対して実行する制御の一例について説明する。遊
技球が特別図柄始動口(15)に入賞すると、主制御部(20
0)は特別図柄始動スイッチ(150)からの信号を受信し、
所定の確率に基づいて、特賞状態を生起するか否かの判
定を行い、その判定にしたがって、特別図柄表示装置(1
4)へ表示指令情報を出力する。このとき、主制御部(20
0)は、効果音発生装置(240)へ効果音発生指令情報をも
出力する。
【0032】表示指令情報には、特別図柄表示装置(14)
の図柄変動開始を指示するとともに、図柄変動時間及び
図柄変動態様を指定する図柄変動指定情報(特定表示結
果となるか否かの情報も含む)と、停止図柄を指定する
停止図柄指定情報と、図柄変動終了を指定する変動停止
指定情報とが含まれており、これら表示指令情報は、R
OM(201)に格納されている。
【0033】主制御部(200)は、特別図柄表示装置(14)
の図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったと
きに、表示指令情報を、1回の変動表示制御において、
所定のタイミングで特別図柄表示装置(14)に送信する。
【0034】図3は、特別図柄表示装置(14)に係わる表
示制御ブロック図である。特別図柄表示装置(14)は、主
制御部(200)からの表示指令情報を受信するためのデー
タ受信回路(320)と、受信した表示指令情報に基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して、画
像表示処理用LSI(310)に出力するCPU(表示制御
手段)(300)と、CPU(300)の動作手順を記述したプロ
グラムを内蔵するプログラムROM(330)と、ワークエ
リアやバッファメモリとして機能するRAM(340)と、
画像表示処理を行う画像表示処理用LSI(310)と、画
像表示処理用LSI(310)が展開した画像データを一時
的に記憶するビデオRAM(350)と、画像表示処理用L
SI(310)が画像展開するために必要なデータとして図
柄データやキャラクタ画像データや背景画像データ等を
格納したキャラクタROM(360)と、画像表示処理用L
SI(310)から送出された画像データを用いて、表示画
像を出力するLCDディスプレイ(370)とを有してい
る。
【0035】CPU(300)は、特別図柄表示装置(14)が
図柄変動中であることを示す図柄変動中情報や、停止し
た図柄内容を示す図柄情報等の表示関連情報を遊技機外
部に出力する手段を備えている。特別図柄表示装置(14)
はさらに、出力端子として表示関連情報出力端子(380)
を有している。
【0036】図4〜図6は、キャラクタROM(360)に
格納された各種画像データが、特別図柄表示装置(14)の
LCDディスプレイ(370)に表示される例を示す模式図
である。図4は、図柄が変動することに関連してLCD
ディスプレイ(370)に出現表示される豚の顔を模したキ
ャラクタ(401)を示す。
【0037】図5は、LCDディスプレイ(370)に表示
される神殿と空が描写された背景画像を示し、キャラク
タ(401)の出現表示率が高いモードAが実行中のときに
表示される。図6は、LCDディスプレイ(370)に表示
される天使と空が描写された背景画像を示し、キャラク
タ(401)の出現表示率が低いモードBが実行中のときに
表示される。なお、背景画像とは、表示される図柄の背
景に装飾用として表示される装飾画像のことである。こ
れにより、表示される背景画像によって、実行中のゲー
ムモードがモードAかモードBかを遊技者は容易に把握
可能となる。
【0038】図7は、キャラクタ(401)が 特別図柄表
示装置(14)のLCDディスプレイ(370)に表示されるタ
イミングを説明するための例を示す模式図である。な
お、図示した矢印に沿って図7(a)から(c)にしたがっ
て図柄が変動するものとして説明する。
【0039】なお、各図柄(601)(602)(603)は、スクロ
ール変動後に確定停止や一旦停止することで逐次出現し
てくるが、スクロール変動中の図柄については、図にお
いて、下向き白色の矢印で示し、かつ符号に( )を付し
てある。また、図7では、図5及び図6に示した背景画
像を省略しているが、実際はどちらかの背景画像が表示
される。
【0040】図7(a)は、第1図柄(601)と第2図柄(60
2)と第3図柄(603)とが画面上から下へスクロール変動
を開始している状態を示す。
【0041】図7(b)は、第1図柄(601)と第2図柄(60
2)と第3図柄(603)の変動中に、豚の顔を模したキャラ
クタ(401)が表示された状態を示す。これにより、遊技
者は、例えば、キャラクタ(401)が表示されない場合と
比較して、特定表示結果となるのではないか、または少
なくとも一部の識別情報である第1図柄(601)及び第3
図柄(603)が同一の数字で揃う(リーチ状態が成立す
る)可能性が高くなったのではないかと期待感に胸を膨
らますことが可能となる。
【0042】図7(c)は、第1図柄(601)と第2図柄(60
2)と第3図柄(603)とが夫々図柄「2、3、4」で確定
された状態を示す。この場合には、いわゆるはずれ表示
となり、特定表示結果とならずに特賞状態が成立しな
い。
【0043】このように図7では、図柄変動中にキャラ
クタ(401)が表示されても特定表示結果やリーチ状態が
成立しなかった表示例ではあるが、実行中のゲームモー
ドに応じて図柄変動中にキャラクタ(401)が表示されれ
ば、その後、特定表示結果やリーチ状態が必ず成立する
構成にしても構わない。なお、キャラクタ(401)は変動
開始時に表示されることが望ましいが、リーチ状態が成
立する以前であれば、どの時期に表示されてもよい。
【0044】キャラクタ(401)は、特別図柄表示装置(1
4)のLCDディスプレイ(370)に出現表示される確率(出
現表示率)は、前述の通り、ゲームモードに応じて異な
らせてある。図8及び図9は、ゲームモードに応じてキ
ャラクタ(401)が特別図柄表示装置(14)のLCDディス
プレイ(370)に出現表示される確率を説明するための抽
選テーブルの模式図である。
【0045】図8は、複数あるゲームモードのうち、モ
ードAの実行中に行われる際のキャラクタ(401)の出現
表示率を示す抽選テーブルの一覧表図である。図8(a)
は、モードAの実行中における、特定表示結果となる図
柄変動に関連して出現表示されるキャラクタの出現表示
率(モードA1)を示す。この場合、5%の確率でキャラ
クタ(401)が出現表示され、95%の確率でキャラクタ
(401)が出現表示されない。図8(b)は、モードAの実
行中における、はずれ表示結果となる図柄変動に関連し
て出現表示されるキャラクタの表示率(モードA2)を示
す。この場合、50%の確率でキャラクタ(401)が出現
表示され、50%の確率でキャラクタ(401)が出現表示
されない。この図8(a)及び図8(b)で説明した抽選テ
ーブル(モードA1、A2)は、プログラムROM(330)
に格納され、CPU(300)によって抽選処理の制御が実
行される。
【0046】上述のように、モードAにおいては、キャ
ラクタ(401)が特定表示結果となる場合の図柄変動時で
はほとんど表示されないが、特定表示結果とならない場
合の図柄変動時では、2分の1の確率で表示されること
になる。換言すれば、特定表示結果となる確率は低く抑
えられていることから(当選確率350分の1)、頻繁に
キャラクタ(401)が表示されるが、特定表示結果となる
可能性は低いので、モードAの状態において、遊技をあ
る程度行った遊技者や遊技仕様を知った遊技者から見る
と、キャラクタ(401)が表示されても期待感はあまり高
まることはないと言える。
【0047】図9は、複数のゲームモードのうち、モー
ドBの実行中に行われる際のキャラクタ(401)の出現表
示率を示す抽選テーブルの一覧表図である。図9(a)
は、モードBの実行中における、特定表示結果となる図
柄変動に関連して出現表示されるキャラクタの出現表示
率(モードB1)を示す。この場合、90%の確率でキャ
ラクタ(401)が出現表示され、10%の確率でキャラク
タ(401)が出現表示されない。図9(b)は、モードBの
実行中における、はずれ表示結果となる図柄変動に関連
して出現表示されるキャラクタの表示率(モードB2)を
示す。この場合、5%の確率でキャラクタ(401)が出現
表示され、95%の確率でキャラクタ(401)が出現表示
されない。この図9(a)及び図9(b)で説明した抽選テ
ーブル(モードB1、B2)は、プログラムROM(330)
に格納され、CPU(300)によって抽選処理の制御が実
行される。
【0048】上述のように、モードB(ここでは、特定
のゲームモードと定義する)では、キャラクタ(401)が特
定表示結果となる場合の図柄変動時では極めて高い確率
で表示されるが、特定表示結果とならない場合の図柄変
動時では、表示される確率が極めて低い。換言すれば、
特定表示結果となる確率は低く抑えられることから(当
選確率350分の1)、キャラクタ(401)の表示確率は極
めて低いが、キャラクタ(401)が表示されれば、その図
柄変動による確定表示結果は、特定表示結果となる可能
性が極めて高いため、モードBの状態において、遊技を
ある程度行った遊技者や遊技仕様を知った遊技者から見
ると、キャラクタ(401)が表示されると期待感は飛躍的
に高まることになると言える。なお、モードBは一旦実
行されると、少なくとも所定期間中は、継続して実行さ
れる。
【0049】上述した複数のゲームモードは、所定条件
が成立した場合に、実行するゲームモードを変更し、所
定のゲームモードを実行するが、この制御処理を図10
から図12に基づいて説明する。図10は、主制御部(2
00)が実行する処理のうちの本実施形態に係わる主要部
を説明するフローチャートである。まずステップS1に
おいて、主制御部(200)は、特別図柄始動スイッチ(150)
からの信号が入力されたか否かを判定する信号入力チェ
ック処理を実行する。特別図柄始動スイッチ(150)から
の信号が入力されたと判定する(YES)と、ステップS2
へ移行する。一方、特別図柄始動スイッチ(150)からの
信号が入力されないと判定する(NO)と、ここでの処理を
終了する。
【0050】ステップS2において、主制御部(200)
は、所定の確率に基づいて、特賞状態を生起するか否か
の抽選処理を実行する。この抽選処理によって、前述し
た図柄変動指定情報と停止図柄指定情報と変動停止指定
情報とがそれぞれ選択され、ステップS3へ移行する。
この際に、特賞状態を生起する場合には、RAM(202)
の所定エリアに特賞フラグを格納する。
【0051】ステップS3において、主制御部(200)
は、ステップS2で選択した図柄変動指定情報と停止図
柄指定情報と変動停止指定情報とからなる表示指令情報
を特別図柄表示装置(14)へ送信する。これにより、特別
図柄表示装置(14)は、受信した表示指令情報に基づいて
表示状態を変化させる図柄変動制御を実行し、遊技者に
特賞状態を生起するか否かの報知が可能となる。
【0052】ステップS4において、主制御部(200)
は、ステップS2で特賞状態フラグを格納したか否かを
判定するフラグチェック処理を実行する。ここで特賞状
態フラグを格納したと判定する(YES)と、ステップS5
に移行し、特賞状態フラグを格納していないと判定する
(NO)と、ここでの処理を終了する。
【0053】最後にステップS5において、主制御部(2
00)は、大入賞口(19)の広幅の扉を開放制御するための
大入賞口作動ソレノイド(180)を駆動制御する特賞状態
処理を実行する。
【0054】主制御部(200)は、特賞状態処理中に、大
入賞口スイッチ(190)からの信号が10回入力される
か、または大入賞口(19)が開放してから30秒が経過す
ると、大入賞口(19)を閉鎖する駆動制御を実行する。ま
た特定領域スイッチ(195)からの検出信号が入力された
場合には、閉鎖後に再度開放する。これを最大15回ま
で繰返し可能に設定してある。
【0055】図11は、特別図柄表示装置(14)が実行す
る処理のうちの本実施形態に係わる主要部を説明するフ
ローチャートである。
【0056】まずステップS10において、CPU(30
0)は、データ受信回路(320)が主制御部(200)によって送
信された表示指令情報を受信したか否かを判定する情報
入力チェック処理を実行する。表示指令情報が受信した
と判定する(YES)と、ステップS11へ移行する。一
方、表示指令情報が受信されないと判定する(NO)と、ス
テップS22へ移行する。
【0057】ステップS11において、CPU(300)
は、受信した表示指令情報のうち図柄変動指定情報に、
特定表示結果となる情報が含まれているか否かを判定す
る。当該情報が含まれていると判定される(YES)と、ス
テップS12へ移行する。一方、当該情報が含まれてい
ないと判定される(NO)と、ステップS15へ移行する。
【0058】ステップS12において、CPU(300)
は、現在、モードAが設定されて実行中であるか否かを
判定する。モードAが実行中であると判定される(YES)
と、ステップS13へ移行する。一方、モードAが実行
中されていない、すなわちードBが実行中であると判定
される(NO)と、ステップS14へ移行する。
【0059】ステップS13において、CPU(300)
は、図8(a)に示す抽選テーブルA1を用いて、図柄変
動に関連してキャラクタ(401)を出現表示させるか否か
を決定する抽選処理を実行する。
【0060】ステップS14において、CPU(300)
は、図9(a)に示す抽選テーブルB1を用いて、図柄変
動に関連してキャラクタ(401)を出現表示させるか否か
を決定する抽選処理を実行する。
【0061】一方、ステップS15において、CPU(3
00)は、現在モードAが設定されて実行中であるか否か
を判定する。モードAが実行中であると判定される(YE
S)と、ステップS16へ移行する。一方、モードAが実
行中されていない、すなわちモードBが実行中であると
判定される(NO)と、ステップS17へ移行する。
【0062】ステップS16において、CPU(300)
は、図8(b)に示す抽選テーブルA2を用いて、図柄変
動に関連してキャラクタ(401)を出現表示させるか否か
を決定する抽選処理を実行する。
【0063】ステップS17において、CPU(300)
は、図9(b)に示す抽選テーブルB2を用いて、図柄変
動に関連してキャラクタ(401)を出現表示させるか否か
を決定する抽選処理を実行する。
【0064】ステップS18において、CPU(300)
は、先に受信した表示指令情報に基づいて図柄変動処理
(特別図柄表示装置(14)の表示状態を変化させる処理)を
実行する。なお、このとき、ステップS13、14、1
6及びステップS17のいずれかによってキャラクタ(4
01)を出現表示させる抽選を実行した場合には、図柄変
動中にキャラクタ(401)を表示させる処理を実行する。
【0065】ステップS19において、CPU(300)
は、変動停止指定情報の受信により変動を停止させる図
柄確定処理を実行する。ここでは、先に受信した表示指
令情報のうち停止図柄指定情報で指定された図柄による
停止表示処理を実行する。
【0066】ステップS20において、CPU(300)
は、停止した図柄が特定表示結果か否かを判定し、特賞
状態と判定する(YES)と、ステップS21へ移行し、特
賞状態が生起したことを示す報知を行う処理を実行す
る。一方、特賞状態ではないと判定される(NO)と、ステ
ップS22へ移行する。
【0067】最後にステップS22において、CPU(3
00)は、後述するモード設定処理を実行して、ここでの
処理を終了する。
【0068】図12は、特別図柄表示装置(14)が実行す
る処理のうち、前述のステップS22におけるモード設
定処理を説明するフローチャートである。
【0069】まずステップS30において、CPU(30
0)は、電源投入時か否かを判定し、電源投入時であると
判定する(YES)と、ステップS31へ移行し、モードA
を設定する処理を実行する。すなわちCPU(300)は、
図柄変動に関連してキャラクタ(401)を出現表示させる
か否かを決定する抽選処理を実行する場合には、モード
A1またはモードA2のいずれかの抽選テーブルを使用
することになる。さらに、CPU(300)は、図5に示す
背景画像をキャラクタROM(360)から読み出して、L
CDディスプレイ(370)に表示することになる。一方、
電源投入時ではないと判定される(NO)と、ステップS3
2へ移行する。
【0070】ステップS32において、CPU(300)
は、現在、モードAが設定されて実行中であるか否かを
判定する。モードAが実行中であると判定される(YES)
と、ステップS33へ移行する。一方、モードAが実行
中されていない、すなわちモードBが実行中であると判
定される(NO)と、ステップS39へ移行する。
【0071】ステップS33において、CPU(300)
は、モードB変更待機中か否かを判定する。モードB変
更待機中であると判定される(YES)と、ステップS37
へ移行する。一方、モードB変更待機中でないと判定さ
れる(NO)と、ステップS34へ移行する。
【0072】ステップS34において、CPU(300)
は、今回の図柄変動において、少なくとも一部の識別情
報である第1図柄(601)及び第3図柄(603)が同一の数字
で揃うリーチ状態が成立し、かつ確定表示結果がはずれ
表示結果となる図柄変動を行ったか否かを判定する。該
変動を行ったと判定される(YES)と、ステップS35へ
移行し、実行中のモードAからモードBに変更するか否
かを決定する抽選処理を実行する。一方、該変動を行っ
ていないと判定される(NO)と、ここでの処理を終了させ
る。
【0073】ステップS36において、CPU(300)
は、ステップS35の抽選処理によってモードBに変更
する抽選結果となったか否かを判定し、モードBに変更
する抽選結果となったと判定される(YES)と、ステップ
S37へ移行する。なお、モードBに変更する抽選結果
となったと判定されても、すぐにモードBを実行するの
ではなく、所定期間として、例えば図柄変動回数が10
回実行されるまでは、モード変更待機中としてモードB
の実行が留保される(所定の待機期間)。一方、モードB
に変更する抽選を実行しないと判定される(NO)と、ここ
での処理を終了させる。
【0074】なお、所定の待機期間であるモード変更待
機中の図柄変動回数を固定せずに、ランダムにして、そ
のうち1つのモード変更待機中の図柄変動回数を選択す
るようにしてもよい。具体的には、所定の待機期間であ
るモード変更待機中の図柄変動回数を夫々2回、5回、
10回、20回として、プログラムROM(330)に設定
し、CPU(300)が、いずれか1つのモード変更待機中
の図柄変動回数を選択する構成とする。これにより、所
定の待機期間が複数有るので、特定のゲームモードが実
行される時期が不定となり、遊技者は、特定のゲームモ
ードが実行することを心待ちにしながら、遊技を行うの
で、遊技の興趣性がさらに向上する。
【0075】ステップS37において、CPU(300)
は、モード変更待機期間が終了してモードBを実行する
時期となったか否かを判定し、モードBを実行する時期
となったと判定される(YES)と、ステップS38へ移行
し、モードBを設定する処理を実行する。
【0076】すなわち、CPU(300)は、図柄変動に関
連してキャラクタ(401)を出現表示させるか否かを決定
する抽選処理を実行する場合には、モードB1またはモ
ードB2のいずれかの抽選テーブルを使用することにな
る。さらに、CPU(300)は、図6に示す背景画像をキ
ャラクタROM(360)から読み出して、LCDディスプ
レイ(370)に表示することになる。一方、まだモードB
を実行する時期となっていないと判定される(NO)と、こ
こでの処理を終了させる。
【0077】ステップS39において、CPU(300)
は、特賞状態が生起され、その後、特賞状態が終了した
状態であるか否かを判定し、該状態であると判定する(Y
ES)と、ステップS40へ移行し、モードAを設定する
処理を実行する。すなわち、モードBを実行中に特賞状
態が生起されると、特賞状態終了後にモードAに復帰す
る。一方、該状態ではないと判定する(NO)と、ステップ
S41へ移行する。
【0078】ステップS41において、CPU(300)
は、モードBを実行してから図柄変動回数が所定値(5
0回)を超過したか否かを判定し、所定値を超過したと
判定する(YES)と、ステップS42へ移行し、実行中の
モードBからモードAに変更するか否かを決定する抽選
処理を実行する。この抽選処理は、図柄変動処理を実行
する毎に1回行われる。一方、所定値を超過していない
と判定される(NO)と、ここでの処理を終了させる。すな
わち、少なくとも第1の所定期間として図柄変動回数が
所定値(50回)を超過するまでは、モードBを継続して
実行可能に構成される。
【0079】ステップS43において、ステップS42
の抽選処理で実行中のモードBからモードAに変更する
決定を行ったか否かを判定し、モードAに変更すると判
定される(YES)と、ステップS40へ移行し、モードA
を設定する処理を実行する。すなわち、モードBを実行
中に第1の所定期間が経過すると、抽選結果に応じて、
モードAに復帰するか否かが決まるように構成される。
一方、モードAに変更されないと判定する(NO)と、ここ
での処理を終了させる。
【0080】上述の実施形態によれば、実行されるゲー
ムモードに応じて、キャラクタ(401)の出現表示率が可
変するため、遊技者が長時間遊技を行うことにより、遊
技内容が画一化しまうといった従来の問題点を解消し、
早期に飽きてしまうことを防止可能となる。さらに、ゲ
ームモードの変更により、キャラクタ(401)の出現表示
率を異ならせるタイミングは、特定変動パターンが表示
されたときと、特賞状態が終了したときと、図柄変動回
数が所定回数を超えたときとの複数あるため、1回の遊
技においても色々なゲームモードの変化を味わうことも
可能となり、遊技内容の新鮮味を維持可能となる。
【0081】また、実行中のゲームモードが特定のゲー
ムモード(モードB)である場合には、第1の所定期間が
経過するまでは、特定のゲームモード(モードB)から他
のゲームモードへ変更させないため、特定のゲームモー
ド(モードB)に変更したにもかかわらず、すぐに他のゲ
ームモードに変更してしまうといった遊技者の不満を解
消することが可能となる。ただし、第1の所定期間であ
っても、特賞状態が生起されると、特賞状態終了後にモ
ードAに復帰する実施形態としたが、モードAに復帰し
ない構成にしてもよい。さらに、第1の所定期間が経過
後も、他のゲームモードに変更させる契機は抽選結果に
よるので、第1の所定期間経過後であっても、特定のゲ
ームモードが継続するチャンスがある。なお、第1の所
定期間として図柄変動回数を適用したが、発射球数や所
定の入賞口への入賞球数や時間を対象とした期間を適用
してもよい。
【0082】一方、実行中のゲームモードから特定のゲ
ームモード(モードB)へ変更させる抽選結果の場合であ
っても、所定の待機期間が経過するまでは、特定のゲー
ムモード(モードB)を実行しないため、遊技者は、近い
うちに特定のゲームモード(モードB)が実行されること
を期待し、所定の待機期間が経過することを期待しなが
ら遊技を行うことになり、遊技意欲を維持可能となる。
また、遊技店側も、遊技者が遊技を止めないことによっ
て、遊技機の稼働率の低下を抑制可能となる。なお、所
定の待機期間として図柄変動回数を適用したが、発射球
数や所定の入賞口への入賞球数や時間を対象とした期間
を適用してもよい。
【0083】加えて、他のゲームモードへ変更させるか
否かの抽選を行う構成もあるため、遊技の興趣性が向上
することが可能となる。さらに、図12におけるモード
設定処理やキャラクタ(401)の出現表示させるか否かの
抽選処理(図11におけるステップS13、14、1
6、及びステップ17)を特別図柄表示装置(14)側で実
行するため、主制御部(200)の制御負担の軽減も図られ
る。また、複数の機種間で主制御部(200)を同一仕様と
することも可能となる。
【0084】以上、本発明の一実施形態について説明し
たが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記実施形
態に種々の変形や変更を施すことが可能である。例え
ば、表示状態を変化させることを、表示される図柄が変
動する態様ではなく、所定のキャラクタがアニメーショ
ンによる動作を行うようにすること、ゲームモードを3
種類以上にすること、特定のゲームモードをモードAに
すること、実施形態中に登場した各種数値を適宜変更す
ること等が挙げられる。
【0085】また、複数列の図柄が予め定められた表示
態様となった場合に、大入賞口(19)が開放する遊技機と
して説明したが、本発明は、図柄が予め定められた特定
表示結果となったことにより、所定の入賞口が開放して
(遊技者にとって有利な遊技状態)、開放期間中の所定
の入賞口に遊技球が入賞した場合に、特定の入賞装置が
開放する契機となる遊技機やスロットマシン等に対して
も、適用可能である。
【0086】
【発明の効果】本発明によれば、次のような効果を奏す
ることができる。 (a) 請求項1記載の発明によると、実行されるゲーム
モードに応じて、キャラクタの出現表示率が可変するた
め、遊技者は長時間遊技を行うことにより遊技内容が画
一化しまうといった従来の問題点を解消し、早期に飽き
てしまうことを防止することができる。さらに、ゲーム
モードを変更するタイミングが複数あるため、1回の遊
技においても、キャラクタの出現表示率が可変すること
を何度も味わうことも可能となり、遊技内容の新鮮味を
維持可能となる。
【0087】(b) 請求項2記載の発明によると、請求
項1の効果に加えて、他のゲームモードへ変更させるか
否かの抽選を行うようにしたため、遊技の興趣性の向上
を図ることができる。
【0088】(c) 請求項3記載の発明によると、請求
項1または2の効果に加えて、特定のリーチ状態が成立
したにもかかわらず特定表示結果とならない場合であっ
ても、ゲームモードが変更する可能性があるので、遊技
者の遊技意欲を維持可能となる。
【0089】(d) 請求項4記載の発明によると、請求
項1〜3のいずれかの効果に加えて、特定のゲームモー
ド中にキャラクタが出現表示することを、遊技者は期待
感をもって遊技を行うことが可能となる。
【0090】(e) 請求項5記載の発明によると、請求
項1〜4のいずれかの効果に加えて、実行中のゲームモ
ードを容易に把握可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における一実施形態を適用した遊技機の
一部分を構成する遊技盤の正面図である。
【図2】遊技装置に係わる遊技制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置に係わる表示制御ブロック図
である。
【図4】特別図柄表示装置に表示されるキャラクタ画像
の表示例を示す模式図である。
【図5】特別図柄表示装置に表示される背景画像の表示
例を示す模式図である。
【図6】特別図柄表示装置に表示される背景画像の表示
例を示す模式図である。
【図7】特別図柄表示装置に表示されるキャラクタの出
現タイミングを説明するための表示例を示す模式図であ
る。
【図8】モードAの実行中に行われる際のキャラクタの
出現表示確率を示す抽選テーブルの一覧表図である。
【図9】モードBの実行中に行われる際のキャラクタの
出現表示確率を示す抽選テーブルの一覧表図である。
【図10】主制御部が実行する主要な処理を説明するフ
ローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置が実行する処理のうちの本
実施形態に係わる主要部を説明するフローチャートであ
る。
【図12】特別図柄表示装置が実行する処理のうち、モ
ード設定処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
(10)遊技盤 (11)外側ガイドレール (12)内側ガイドレール (13)遊技領域 (14)特別図柄表示装置(表示装置) (15)特別図柄始動口 (15a)(15b)可動片 (16)普通図柄作動ゲート (17)普通図柄表示装置 (17a)(17b)普通図柄表示領域 (18)変動入賞装置 (19)大入賞口 (20)ランプ付き風車 (21)アウト口 (22)ランプ表示装置 (150)特別図柄始動スイッチ (160)普通図柄作動スイッチ (180)大入賞口作動ソレノイド (190)大入賞口スイッチ (195)特定領域スイッチ (200)主制御部 (201)ROM (202)RAM (210)入力ポート (220)出力ポート (225)普通電動役物作動ソレノイド (230)表示灯装置 (240)効果音発生装置 (300)CPU(表示制御手段、モード制御手段、抽選手
段) (310)画像表示処理用LSI (320)データ受信回路 (330)プログラムROM (340)RAM (350)ビデオRAM (360)キャラクタROM(記憶手段) (370)LCDディスプレイ (380)表示関連情報出力端子 (401)キャラクタ (601)第1図柄(識別情報) (602)第2図柄(識別情報) (603)第3図柄(識別情報)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態を変化可能な表示装置と、該表
    示装置に表示状態を変化させた後に、表示結果を確定表
    示させる制御を実行する表示制御手段とを有し、前記表
    示装置に確定表示される表示結果が、予め定められた特
    定表示結果になった場合に、遊技者にとって有利な遊技
    状態を生起しうる遊技機において、 前記表示制御手段は、表示状態を変化させることに関連
    して、キャラクタを前記表示装置に出現表示させる制御
    を実行可能であるとともに、前記キャラクタを前記表示
    装置に出現表示させる確率を異ならせた複数のゲームモ
    ードのうち、いずれか1つのゲームモードを選択して実
    行するモード制御手段を含み、 前記モード制御手段は、実行中のゲームモードから他の
    ゲームモードへ変更させる制御を、所定条件が成立した
    複数のタイミングで実行することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 モード制御手段は、所定条件が成立した
    場合に、実行中のゲームモードから他のゲームモードへ
    変更させるか否かの抽選を行う抽選手段を含み、前記実
    行中のゲームモードから前記抽選手段によって決定した
    ゲームモードへ変更させることを特徴とする請求項1記
    載の遊技機。
  3. 【請求項3】 所定条件が成立した場合とは、表示装置
    に表示される表示状態がリーチ状態を成立した場合であ
    って、かつ前記表示装置に確定表示される表示結果が予
    め定められた特定表示結果にならない場合であることを
    含むことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 モード制御手段は、複数のゲームモード
    のうち、特定のゲームモードを制御している最中に、表
    示装置にキャラクタを出現表示させるときには、他のゲ
    ームモードを制御している最中に、前記表示装置にキャ
    ラクタを出現表示させるときよりも、前記表示装置に確
    定表示される表示結果が予め定められた特定表示結果に
    なる可能性を向上させることを特徴とする請求項1〜3
    のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 表示制御手段は、モード制御手段によっ
    て制御される複数のゲームモードに対応して、それぞれ
    のゲームモードを認識可能な表示画像を記憶する記憶手
    段を含むとともに、実行中のゲームモードに対応する表
    示画像を前記記憶手段から読み出して、前記表示装置に
    表示させる制御を実行することを特徴とする請求項1〜
    4のいずれかに記載の遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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