JP2005040255A - スロットマシン - Google Patents

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JP2005040255A JP2003201835A JP2003201835A JP2005040255A JP 2005040255 A JP2005040255 A JP 2005040255A JP 2003201835 A JP2003201835 A JP 2003201835A JP 2003201835 A JP2003201835 A JP 2003201835A JP 2005040255 A JP2005040255 A JP 2005040255A
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隆一 佐久間
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Abstract

【課題】射幸性の抑制を図りつつ、遊技者の興趣が損なわれてしまうことを防止できるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】初期化条件が成立してからのメダルの獲得枚数が所定枚数に到達することでBB及びRBの発生率を抑制するとともに、BB及びRBの発生率が抑制された後の方が、BB及びRBの発生契機となるBB入賞及びRB入賞の発生が許容されていないときにBB入賞及びRB入賞の発生が許容されている可能性を示す連続予告演出を高い割合で実行する。
【選択図】 図12

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の特別遊技状態が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、通常遊技状態において特定の図柄、例えば「7」の図柄が揃うことで、通常遊技状態よりも多くのメダル(価値)を獲得できるビッグボーナス等の特別遊技状態が発生可能とされたものが一般的である。また、近年においては特別遊技状態中において極めて大量の価値を獲得できてしまうものもあり、遊技者の射幸心を必要以上に煽る結果となってしまうという問題があった。
【0003】
このため、特別遊技状態中において獲得可能なメダル数に上限を設け、獲得したメダル数が上限に到達した場合には、特別遊技状態を終了させるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
一方、パチンコ遊技機においては、大当り遊技状態に制御される契機となった可変表示装置の表示結果が特定の表示態様(例えば奇数図柄が揃うこと)となった場合に、大当り遊技状態の終了後、再び大当り遊技状態に移行しやすい状態(いわゆる確率変動状態)に制御するものがあり、これら確率変動状態に制御されることで大当り遊技状態が所定の上限回数連続して発生した場合に、確率変動状態をそれ以上継続させないように規制することで、それ以上大当り遊技状態を連続して発生させないようにしたものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−85646号公報(第1頁)
【特許文献2】
特開2000−167154号公報(第1頁)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
近年においては、前述した特別遊技状態の発生率が一時的に高くなり、短期間に極めて大量のメダルを獲得できるスロットマシン、すなわち射幸性が極めて高いスロットマシンが問題視されている。このため、スロットマシンにも、前述したパチンコ遊技機のように、一定以上の価値を獲得したときにそれ以上の特別遊技状態の発生を抑制することで射幸性を必要以上に煽らないようにするものが考えられる。
【0007】
しかしながら、一定以上の価値を獲得したときにそれ以上の特別遊技状態の発生が抑制される場合には、それ以前に比較して特別遊技状態の発生が期待できない。すなわちそれ以上価値を獲得することが困難となるため、遊技者の興趣が損なわれてしまうといった問題があった。
【0008】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、射幸性の抑制を図りつつ、遊技者の興趣が損なわれてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果に応じた大きさの遊技用価値を付与する価値付与手段と、
通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
所定期間において獲得した獲得遊技用価値の大きさを計数する価値計数手段と、前記獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達したときに該所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する特別遊技状態抑制手段と、
前記特別遊技状態決定手段により前記特別遊技状態の発生が決定された可能性を予告する予告演出を実行する予告演出手段と、
を備え、
前記予告演出手段は、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときよりも前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときの方が高い割合にて前記予告演出を実行することを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間において遊技者が獲得した獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達することで、所定値に到達する前よりも特別遊技状態の発生が抑制されるため、必要以上に射幸性を煽ってしまうことを防止できる。更に、特別遊技状態の発生が抑制されている状態では、特別遊技状態の発生が抑制される前の状態よりも、特別遊技状態の発生が決定されていないときに予告演出が実行される割合が高まることにより、遊技者が特別遊技状態の発生が抑制されていることを判別しづらくなり、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となるため、射幸性の抑制を図りつつ、興趣が損なわれてしまうことも防止できる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、遊技者が獲得した遊技用価値の大きさとは、遊技者に対して付与された遊技用価値の合計値であっても良いし、遊技者に対して付与された遊技用価値から遊技者が遊技に使用した遊技用価値を減算した値の合計値であっても良い。
また、前記特別遊技状態の発生を抑制するとは、特別遊技状態が発生する割合を低くしたり、特別遊技状態を発生させないようにすることである。
また、上記では、前記獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達したときに該所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する特別遊技状態抑制手段を備えているが、前記獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達したときに前記特別遊技状態の発生が不可能な状態とする特別遊技状態規制手段を備え、前記予告演出手段が、前記特別遊技状態の発生が可能な状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときよりも前記特別遊技状態の発生が不可能な状態の方が高い割合にて前記予告演出を実行する構成としても良く、この場合でも、所定期間において遊技者が獲得した獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達することで、特別遊技状態が発生しなくなるため、必要以上に射幸性を煽ってしまうことを防止できる。更に、特別遊技状態の発生が不可能な状態では、特別遊技状態の発生が可能な状態よりも、予告演出が実行される割合が高まることにより、特別遊技状態の発生が不可能な状態を判別しづらくなり、特別遊技状態の発生が不可能な状態でも特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となるため、射幸性の抑制を図りつつ、興趣が損なわれてしまうことも防止できる。
【0010】
本発明のスロットマシンの前記価値計数手段は、前記特別遊技状態において獲得した遊技用価値の大きさを計数する特別遊技状態価値計数手段を含み、
前記特別遊技状態発生手段は、前記特別遊技状態価値計数手段により計数した前記遊技用価値の大きさが規定値に到達したことを条件に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態において獲得した遊技用価値の大きさが規定値に到達することを条件に当該特別遊技状態が終了するため、1回の特別遊技状態において過度に大量の遊技用価値が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0011】
本発明のスロットマシンの前記予告演出手段は、前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときに、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているときに前記予告演出を実行する割合と同程度となる割合にて前記予告演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において特別遊技状態の発生が決定されているときに予告演出が実行される割合と、特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において特別遊技状態の発生が決定されていないときに予告演出が実行される割合と、が同程度となり、特別遊技状態の発生が抑制された後においては、特別遊技状態の発生が決定されているか否かを判別しづらくなるため、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0012】
本発明のスロットマシンの前記予告演出手段は、複数ゲームにわたる連続予告演出を含む複数種類の前記予告演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を複数ゲームにわたり段階的に高めることができる。
【0013】
本発明のスロットマシンの前記予告演出手段は、第1の連続予告演出及び該第1の連続予告演出よりも長いゲーム数にわたり実行する第2の連続予告演出を含む複数種類の前記連続予告演出を実行するとともに、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているときに前記第1の連続予告演出よりも高い割合で前記第2の連続予告演出を実行し、前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときに前記第1の連続予告演出よりも高い割合で前記第2の連続予告演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態の発生が抑制されている状態において特別遊技状態の発生が決定されていないときには、第2の連続予告演出、すなわち特別遊技状態の発生が抑制される前であれば第1の連続予告演出よりも特別入賞の発生が期待できる予告演出が実行される割合が高まるため、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0014】
本発明のスロットマシンの前記価値計数手段は、前記価値付与手段にて付与された遊技用価値の大きさからゲームに使用された遊技用価値の大きさを減算した値を前記獲得遊技用価値の大きさとして計数するとともに、前記獲得遊技用価値の大きさが予め定められた特定の値を下回らないことを条件に該獲得遊技用価値の大きさを計数することが好ましい。
このようにすれば、獲得遊技用価値の大きさが特定の値を下回ることがないので、特別遊技状態の発生が抑制されるときの獲得遊技用価値の大きさを均一化させることができる。
【0015】
本発明のスロットマシンの前記特別遊技状態抑制手段は、前記獲得遊技用価値の大きさが第1の所定値に到達したときに該第1の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制し、前記獲得遊技用価値の大きさが前記第1の所定値よりも大きい第2の所定値に到達したときに該第2の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制することが好ましい。
このようにすれば、段階的に特別遊技状態の発生が抑制されるため、特別遊技状態の発生が抑制されているか否かを遊技者がより判別しづらくなり、特別遊技状態の発生が抑制された場合でも特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0017】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図1に示すように、本実施例のスロットマシン1には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄がスロットマシン1の前面に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
【0018】
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ34L、34C、34R(図2参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【0019】
また、本実施例のスロットマシン1には、メダルが投入可能なメダル投入部4、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。
【0020】
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6、または1枚BETスイッチ5を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では少なくとも賭数として1が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であり、2以上の賭数が設定されたとき、例えば、賭数として最大賭数(3)が設定されたときにゲームが開始可能な状態となるようにしても良い。
【0021】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【0022】
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技用価値として遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9(図1参照)から払い出されるようになっている。
【0023】
図2は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図2に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【0024】
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが接続されているとともに、メダル投入部4から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31、メダル払出穴9から払い出されるメダルを検出する払出センサ33、リール2L、2C、2Rの基準位置を検出するリールセンサ35が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
【0025】
また、遊技制御基板40には、前述したリールモータ34L、34C、34Rが接続されているとともに、メダル払出穴9よりメダルを払い出すためのホッパーモータ32が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0026】
遊技制御基板40には、所定の手順で演算を行うCPU、CPUの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するROM、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うRAMを備えるメイン制御部41、遊技制御基板40に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路42、ホッパーモータ32、リールモータ34L、34C、34Rの駆動制御を行うモータ回路43等、が搭載されており、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
【0027】
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面に配置された液晶表示器51(図1参照)、遊技効果LED52、スピーカ53、54、リールランプ55が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0028】
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様のCPU、ROM、RAMを備えるサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、遊技効果LED52及びリールランプ55の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94等、が搭載されており、サブ制御部91は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【0029】
図3は、各リール2L、2C、2Rの図柄配列を示す図であり、各リール2L、2C、2Rには「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄が21個配列されている。
【0030】
本実施例では、図4に示すように、通常遊技状態において「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。これらチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞は、小役入賞ともいう。また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム(再ゲーム)が付与されるリプレイ(再遊技)入賞が発生する。
【0031】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが揃えば、RB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(RB)が発生し、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃って、1枚のメダルが払い出されるJac入賞が高確率で発生するレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。
【0032】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるBB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なビッグボーナス(BB)が発生し、通常遊技状態よりも小役入賞及び前述したRBを発生させるJacIn入賞の発生確率が高いビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が遊技者に対して付与される。
【0033】
本実施例では、後述するように遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41が、入賞の発生を許容するか否かを決定するための内部抽選処理を毎ゲーム実行するとともに、この内部抽選処理においていずれかの入賞の発生が許容されたときに、その旨を示す内部当選フラグを設定する(以下フラグの当選ともいう)。
【0034】
内部当選フラグは、図4に示すように、各入賞に対応して定められており、内部抽選処理により各々対応する内部当選フラグが設定されたことを条件に対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【0035】
図4に示すように、通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ)が当選した場合であって、各リール2L、2C、2Rが停止された際に該当する図柄が引込範囲(本実施例では停止された際の図柄を除き最大4図柄)内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0036】
また、通常遊技状態におけるBB入賞、RB入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞の発生を許容する内部当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)が当選し、この際選択された0ゲーム、3ゲーム、5ゲームの演出ゲーム(BB入賞、RB入賞が発生不可能に制御されるゲーム)の終了後、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われた際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0037】
また、通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。これに対してBBフラグ、RBフラグは、各々許容する入賞が発生しないときに次ゲーム以降に持ち越すことが可能とされており、これら持ち越されたBBフラグ、RBフラグは、それ以降のゲームにおいてBB入賞、RB入賞が発生することでクリアされる。
【0038】
次に、本実施例における遊技制御基板40のメイン制御部41がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図5のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0039】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
【0040】
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール制御振分処理(Sa4)、リール回転処理(Sa5)、リール停止処理(Sa6)、入賞判定処理(Sa7)、払出処理(Sa8)、獲得枚数計数処理(Sa9)、フラグ更新処理(Sa10)、遊技状態更新処理(Sa11)を繰返し実行するループ処理に以降する。
【0041】
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数が設定され、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
【0042】
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果、入賞の発生が許容されたときには、許容された入賞に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
【0043】
Sa4のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグを確認し、内部当選フラグの設定状況等に応じたリール制御テーブルを選択する処理を実行する。尚、リール制御テーブルとは、各リール2L、2C、2Rの停止操作がなされた際の制御パターンを定めたテーブルであり、具体的には、各リール2L、2C、2Rの停止タイミング毎に引込図柄数が定められている。
【0044】
Sa5のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール2L、2C、2Rが定速回転した時点でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。
【0045】
Sa6のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるか、リール2L、2C、2Rの回転開始時から遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Sa4のステップにおいて選択したリール制御テーブルに基づいてリール2L、2C、2Rを停止させる制御を行う。
【0046】
Sa7のステップにおける入賞判定処理では、Sa6のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止されたと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【0047】
Sa8のステップにおける払出処理では、Sa7のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【0048】
Sa9のステップにおける獲得枚数計数処理では、遊技状態に関わらず所定の初期化条件(例えば、電源投入時や出玉率の設定変更時、設定された時間(例えば開店時間等)となったとき、所定時間ゲームが実行されないとき、等)が成立してから当該ゲームまでのメダルの総獲得枚数を計数する処理を行うとともに、BB中のメダルの獲得枚数(BB入賞時に払い出されたメダル枚数を含む)であるBB中獲得枚数を計数する処理を行う。本実施例では、入賞の発生により払い出された払出枚数から賭数に使用された投入枚数を減算した獲得枚数をメダルの総獲得枚数やBB中獲得枚数として計数する。尚、本発明はこれに限らず、入賞の発生により払い出されたメダル枚数のみを獲得枚数やBB中獲得枚数として計数するようにしても良い。
【0049】
Sa10のステップにおけるフラグ更新処理では、Sa3のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、当該ゲームにおいてのみ有効な内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、BBフラグ及びRBフラグは、その内部当選フラグによって許容されたBB入賞またはRB入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、BB入賞またはRB入賞が発生した場合に対応するBBフラグまたはRBフラグをクリアする処理を行う。
【0050】
Sa11のステップにおける遊技状態更新処理では、次ゲームに向けて遊技状態を更新するための処理を行う。具体的には、BB入賞やRB入賞が発生した場合に、遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中のBBゲーム数やRB中のRBゲーム数の設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。
【0051】
図6は、Sa3の内部抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【0052】
内部抽選処理では、まず、図示しない乱数発生回路から乱数値を取得する(Sb1)。そして、当該ゲームがBBゲームであるか否かを確認し(Sb2)、BBゲームであれば、BBゲームにおいて対象となる内部当選フラグの当選確率を定めたBB用テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする(Sb3)。
【0053】
また、Sb2のステップにおいて当該ゲームがBBゲームでない場合には、当該ゲームがRBゲームであるか否かを確認し(Sb4)、RBゲームであれば、RBゲームにおいて対象となる内部当選フラグの当選確率を定めたRB用テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする(Sb5)。
【0054】
また、Sb4のステップにおいて当該ゲームがRBゲームでない場合には、BBフラグまたはRBフラグの持越中であるか否かを確認し(Sb6)、BBフラグまたはRBフラグの持越中であれば、通常遊技状態において対象となる内部当選フラグのうち、BBフラグ及びRBフラグを除く内部当選フラグの当選確率を定めた当選中テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする(Sb7)。
【0055】
また、Sb6のステップにおいてBBフラグまたはRBフラグの持越中でない場合には、初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が8000未満であるか否かを確認し(Sb8)、初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が8000未満であれば、通常遊技状態において対象となる内部当選フラグの当選確率を定めた通常テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする(Sb9)。
【0056】
また、Sb8のステップにおいて初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が8000以上であれば、初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が10000未満であるか否かを確認し(Sb10)、初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が10000未満であれば、図7に示すように、通常遊技状態において対象となる内部当選フラグの当選確率が定められているとともに、これら内部当選フラグのうち、BBフラグ及びRBフラグの当選確率が通常テーブルに定められたBBフラグ及びRBフラグの当選確率よりも低く定められた低確率テーブル1を当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする(Sb11)。
【0057】
また、Sb10のステップにおいて初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が10000以上であれば、図7に示すように、通常遊技状態において対象となる内部当選フラグの当選確率が定められているとともに、これら内部当選フラグのうち、BBフラグ及びRBフラグの当選確率が低確率テーブル1に定められたBBフラグ及びRBフラグの当選確率よりも更に低く定められた低確率テーブル2を当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする(Sb12)。
【0058】
次いで、Sb1のステップにおいて取得した乱数値と、セットされた内部当選確率テーブルとを比較し(Sb13)、この比較結果に基づいて当選した内部当選フラグがあるか否かを確認し(Sb14)、当選していればその内部当選フラグを設定する(Sb15)。
【0059】
次いで、当該ゲームにてBBフラグまたはRBフラグが当選したか否かを確認し(Sb16)、当該ゲームにてBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、0ゲーム、3ゲーム、5ゲームからなる3種類のゲーム数を、7:1:2の割合で選択し(Sb17)、選択したゲーム数を演出ゲーム数としてセットする(Sb18)。
【0060】
このように本実施例では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が8000枚以上となると、8000枚未満のときよりもBBフラグ及びRBフラグの当選確率が低く定められた内部当選確率テーブルが適用されるようになっている。すなわち初期化条件が成立してからの総獲得枚数が8000枚以上となるとBB入賞及びRB入賞の発生が許容される確率が低くなり、BB及びRBの発生率も低くなる。更に、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が10000枚以上となるとBB入賞及びRB入賞の発生が許容される確率が一層低くなり、BB及びRBの発生率も更に低くなる。
【0061】
図8は、Sa4のリール制御振分処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【0062】
リール制御振分処理では、まず、BBフラグ及びRBフラグ以外の内部当選フラグが当選しているか否かを確認する(Sc1)。
【0063】
Sc1のステップにおいてBBフラグ及びRBフラグ以外の内部当選フラグが当選している場合には、当選した内部当選フラグにより許容される入賞の組合せを有効化された入賞ラインに優先的に引き込むためのリール制御テーブルを選択する(Sc2)。
【0064】
また、Sc1のステップにおいてBBフラグ及びRBフラグ以外の内部当選フラグが当選していない場合には、BBフラグまたはRBフラグが当選しているか否かを確認する(Sc3)。
【0065】
Sc3のステップにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選していない場合には、いずれの入賞の組合せも有効化された入賞ラインに引き込まないリール制御テーブルを選択する(Sc4)。
【0066】
また、Sc3のステップにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選している場合には、演出ゲーム数が0であるか否かを確認し(Sc5)、演出ゲーム数が0の場合には、BBフラグが当選しているかRBフラグが当選しているかに応じてBB入賞の組合せを有効化された入賞ラインに優先的に引き込むためのリール制御テーブルまたはRB入賞の組合せを有効化された入賞ラインに優先的に引き込むためのリール制御テーブルを選択する(Sc6)。
【0067】
また、Sc5のステップにおいて演出ゲーム数が残存する場合には、いずれの入賞の組合せも有効化された入賞ラインに引き込まないリール制御テーブルを選択する(Sc7)。
【0068】
このように本実施例では、BBフラグまたはRBフラグが当選していても、BBフラグまたはRBフラグが当選したゲームにおいて選択された演出ゲーム数が0となるまでBB入賞またはRB入賞の組合せが揃わないように制御される。
【0069】
図9は、Sa9の獲得枚数計数処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【0070】
獲得枚数計数処理では、まず、当該ゲームの獲得枚数を算出する(Sd1)。詳しくは、当該ゲームにおける払出枚数から賭数の設定に使用された投入枚数を減算することで当該ゲームの獲得枚数を算出する。そして、初期化条件が成立してからの総獲得枚数とSd1のステップにおいて算出した当該ゲームの獲得枚数の合計が−1000未満であるか否かを確認し(Sd2)、−1000未満であれば初期化条件が成立してからの総獲得枚数を−1000に更新し(Sd3)、−1000以上であれば、当該ゲームの獲得枚数を初期化条件が成立してからの総獲得枚数に加算する(Sd4)。
【0071】
次いで、当該ゲームがBB中であるか否かを確認し(Sd5)、BB中であれば、Sd1のステップにおいて算出した当該ゲームの獲得枚数をBB中獲得枚数に加算する(Sd6)。また、Sd5のステップにおいてBB中でなければ、BB入賞が発生したか否かを確認し(Sd7)、BB入賞が発生していれば、BB中獲得枚数をセットする(Sd5)。具体的には、BB中獲得枚数をクリアしてBB入賞の発生により払い出されたメダル枚数(15枚)を加算する。
【0072】
このように本実施例では、BB中か否かに関わらず毎ゲーム初期化条件が成立してからの総獲得枚数が計数されるようになっている。更に、初期化条件が成立してからの総獲得枚数と当該ゲームの獲得枚数の合計が−1000未満の場合には、総獲得枚数が−1000に更新される。すなわち総獲得枚数は−1000を下回らないことを条件に計数されるようになっている。また、本実施例では、BB入賞に伴いBB中獲得枚数がセットされ、その後BB中の獲得枚数が計数されるようになっている。
【0073】
尚、本実施例では、総獲得枚数は−1000を下回らないことを条件に計数されるようになっている。すなわち総獲得枚数の下限が−1000とされているが、総獲得枚数の下限を設けない構成としても良く、このような構成とした場合には、遊技者の不利益を加味した総獲得枚数に基づいてBB及びRBの発生を抑制することができる。
【0074】
図10は、Sa11の遊技状態更新処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【0075】
遊技状態更新処理では、まず、演出ゲーム数が0か否かを確認し(Se1)、演出ゲーム数が残存する場合には、演出ゲーム数を1減算する(Se2)。
【0076】
次いで、当該ゲームがRB中か否かを確認し(Se3)、当該ゲームがRB中であれば残りRBゲーム数を1減算し(Se4)、残りRBゲーム数が0か否か、すなわち規定のRBゲーム数(本実施例では12回)が終了したか否かを確認する(Se5)。そして、残りRBゲーム数が0であればRB中フラグをクリアしてRBを終了し、通常遊技状態またはBBゲームへ移行させる(Se9)。
【0077】
また、Se5のステップにおいて残りRBゲーム数が残存している場合には、Jac入賞が発生したか否かを確認し(Se6)、Jac入賞が発生していればJac入賞回数を1加算し(Se7)、Jac入賞が規定回数(本実施例では8回)発生したか否かを確認する(Se8)。そして、Jac入賞が規定回数発生していればRB中フラグをクリアしてRBを終了し、通常遊技状態またはBBゲームへ移行させる(Se9)。
【0078】
次いで、Se9のステップにおけるRBの終了後、BB中か否かを確認し(Se10)、BB中であればBB中獲得枚数が規定の上限枚数(本実施例では401枚)以上か否かを確認し(Se11)、BB中獲得枚数が規定の上限枚数以上であれば、BB中フラグをクリアしてBBを終了し、通常遊技状態へ移行させる(Se13)。また、Se11のステップにおいてBB中獲得枚数が規定の上限枚数未満であれば、残りBBゲーム数が0か否か、すなわち規定のBBゲーム数(本実施例では30回)が終了したか否かを確認する(Se12)。そして、残りBBゲーム数が0であればBB中フラグをクリアしてBBを終了し、通常遊技状態へ移行させる(Se13)。
【0079】
また、Se3のステップにおいて当該ゲームがRB中でなければ、当該ゲームがBB中か否かを確認し(Se14)、当該ゲームがBB中であれば、残りBBゲーム数を1減算し(Se15)、JacIn入賞が発生したか否かを確認する(Se16)。そしてJacIn入賞が発生していればRB中フラグをセットしてRBへ移行させるとともに(Se21)、規定のRBゲーム数(本実施例では12回)を残りRBゲーム数としてセットする(Se22)。
【0080】
また、Se16のステップにおいてJacIn入賞が発生していなければ、BB中獲得枚数が規定の上限枚数以上か否かを確認し(Se11)、BB中獲得枚数が規定の上限枚数以上であれば、BB中フラグをクリアしてBBを終了し、通常遊技状態へ移行させる(Se13)。また、Se11のステップにおいてBB中獲得枚数が規定の上限枚数未満であれば、残りBBゲーム数が0か否か、すなわち規定のBBゲーム数(本実施例では30回)が終了したか否かを確認する(Se12)。そして、残りBBゲーム数が0であればBB中フラグをクリアしてBBを終了し、通常遊技状態へ移行させる(Se13)。
【0081】
また、Se14のステップにおいて当該ゲームがBB中ではない場合、すなわち通常遊技状態の場合には、BB入賞が発生したか否かを確認し(Se17)、BB入賞が発生していればBB中フラグをセットしてBBへ移行させるとともに(Se18)、規定のBBゲーム数(本実施例では30回)を残りBBゲーム数としてセットする(Se19)。
【0082】
また、Se17のステップにおいてBB入賞が発生していない場合には、RB入賞が発生したか否かを確認し(Se20)、RB入賞が発生していればRB中フラグをセットしてRBへ移行させるとともに(Se21)、規定のRBゲーム数(本実施例では12回)を残りRBゲーム数としてセットする(Se22)。
【0083】
このように本実施例におけるBBは、規定のBBゲーム数が終了するか、BBゲームにおいてBB中獲得枚数が規定の上限枚数に到達したか、RB中にBB中の純増枚数が規定の上限枚数に到達し、当該RBが終了したか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。
【0084】
本実施例のスロットマシンでは、メイン制御部41からサブ制御部91に対して内部当選コマンドを含むメイン制御部41の制御状態を示す複数種のコマンドが送信される。
【0085】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況を示すコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されたときに送信される。また、特に、BBフラグまたはRBフラグが当選したゲームにおいては、BBフラグまたはRBフラグが当選した旨と、その際選択された演出ゲーム数、その際適用された内部当選確率テーブルを示す内部当選コマンドが送信される。
【0086】
本実施例のスロットマシン1では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91において、メイン制御部41から送信される前述のコマンドに基づいて、各種演出が行われる。
【0087】
特に、本実施例では、3ゲームまたは5ゲームにわたり連続して演出が行われる連続予告演出が行われるようになっており、これら連続予告演出によってBB入賞またはRB入賞の発生が許容されている可能性が報知されるようになっている。尚、本実施例では、3ゲームにわたって行われる連続予告演出を連続予告演出1と呼び、5ゲームにわたって行われる連続予告演出を連続予告演出2と呼ぶ。
【0088】
このように本実施例では、複数ゲームにわたる連続予告演出1、連続予告演出2が実行されることでBB入賞またはRB入賞の発生が許容されている可能性が報知されるため、BB及びRBの発生に対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【0089】
また、連続予告演出1及び連続予告演出2は、後述するように内部抽選処理の結果がハズレのとき、またはBBフラグまたはRBフラグが当選して演出ゲーム数として3ゲームまたは5ゲームが選択されたときに各々対応するゲーム数の連続予告演出が行われるようになっている。
【0090】
これにより、連続予告演出1または連続予告演出2の実行中は、BBフラグまたはRBフラグが当選している場合でも、連続予告演出が終了するまでBB入賞またはRB入賞が発生しないように制御されるため、連続予告演出が終了するまでBBフラグまたはRBフラグが当選しているか否かが判別不可能となり、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0091】
次に、本実施例におけるサブ制御基板90に搭載されたサブ制御部91が実行する制御内容を、図11のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0092】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる(Sf1)。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。
【0093】
初期設定の後、メイン制御基板40から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sf2)。
【0094】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるかを確認する(Sf3)。
【0095】
Sf3のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、受信した内部当選コマンドの内容に基づいて、予め定められた複数の演出パターンから当該ゲームにおいて適用する演出パターンを選択する演出パターン決定処理を実行する(Sf4)。尚、これら演出パターンには、前述した連続演出予告を実行するための演出パターンが含まれており、当該パターンが決定された場合には、その後複数ゲームにわたり連続演出予告を実行するための演出パターンが選択される。
【0096】
次いで、Sf4のステップにおいて決定された演出パターン、及びメイン制御基板40から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し(Sf5)、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後(Sf6)、再びSf2のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0097】
また、Sf2のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンド以外の場合には、Sf5、Sf6のステップに移行し、当該ゲームの演出パターン、及びメイン制御基板40から受信したコマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後、再びSf2のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0098】
図12は、演出パターン決定処理によって前述した連続予告演出1、連続予告演出2が選択される割合を示す図である。
【0099】
本実施例の演出パターン決定処理では、図12に示すように、内部当選確率テーブルとして通常テーブルが適用されたゲーム、すなわち初期化条件が成立してからの総獲得枚数が8000枚未満のゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選し(持越中は除く)、かつ演出ゲーム数として3ゲームが選択されたときには1/1の割合で連続予告演出1が選択される。また、BBフラグまたはRBフラグの当選時に演出ゲーム数として3ゲームが選択される割合は1/10であるので、実質的に連続予告演出1が選択される割合も1/10となる。また、内部当選確率テーブルとして通常テーブルが適用されたゲームにおいていずれの内部当選フラグも当選していない場合(以下、ハズレと称す)には、約1/20の割合で連続予告演出1が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて通常テーブルが適用されたゲームにおける連続予告演出1の出現率を算出すると、約1/27となる。
【0100】
また、内部当選確率テーブルとして通常テーブルが適用されたゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選し(持越中は除く)、かつ演出ゲーム数として5ゲームが選択されたときには1/1の割合で連続予告演出2が選択される。また、BBフラグまたはRBフラグの当選時に演出ゲーム数として5ゲームが選択される割合は1/5であるので、実質的に連続予告演出2が選択される割合も1/5となる。また、内部当選確率テーブルとして通常テーブルが適用されたゲームにおいてハズレの場合には、約1/40の割合で連続予告演出2が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて通常テーブルが適用されたゲームにおける連続予告演出2の出現率を算出すると、約1/52となる。
【0101】
また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル1が適用されたゲーム、すなわち初期化条件が成立してからの総獲得枚数が8000枚以上10000枚未満のゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選し(持越中は除く)、かつ演出ゲーム数として3ゲームが選択されたときには1/1の割合で連続予告演出1が選択される。また、BBフラグまたはRBフラグの当選時に演出ゲーム数として3ゲームが選択される割合は1/10であるので、実質的に連続予告演出1が選択される割合も1/10となる。また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル1が適用されたゲームにおいてハズレの場合には、約1/15の割合で連続予告演出1が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて低確率テーブル1が適用されたゲームにおける連続予告演出1の出現率を算出すると、約1/20となる。
【0102】
また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル1が適用されたゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選し(持越中は除く)、かつ演出ゲーム数として5ゲームが選択されたときには1/1の割合で連続予告演出2が選択される。また、BBフラグまたはRBフラグの当選時に演出ゲーム数として5ゲームが選択される割合は1/5であるので、実質的に連続予告演出2が選択される割合も1/5となる。また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル1が適用されたゲームにおいてハズレの場合には、約1/20の割合で連続予告演出2が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて低確率テーブル1が適用されたゲームにおける連続予告演出2の出現率を算出すると、約1/27となる。
【0103】
また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル2が適用されたゲーム、すなわち初期化条件が成立してからの総獲得枚数が10000枚以上のゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選し(持越中は除く)、かつ演出ゲーム数として3ゲームが選択されたときには1/1の割合で連続予告演出1が選択される。また、BBフラグまたはRBフラグの当選時に演出ゲーム数として3ゲームが選択される割合は1/10であるので、実質的に連続予告演出1が選択される割合も1/10となる。また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル2が適用されたゲームにおいてハズレの場合には、約1/10の割合で連続予告演出1が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて低確率テーブル2が適用されたゲームにおける連続予告演出1の出現率を算出すると、約1/14となる。
【0104】
また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル2が適用されたゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選し(持越中は除く)、かつ演出ゲーム数として5ゲームが選択されたときには1/1の割合で連続予告演出2が選択される。また、BBフラグまたはRBフラグの当選時に演出ゲーム数として5ゲームが選択される割合は1/5であるので、実質的に連続予告演出2が選択される割合も1/5となる。また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル2が適用されたゲームにおいてハズレの場合には、約1/5の割合で連続予告演出2が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて低確率テーブル2が適用されたゲームにおける連続予告演出2の出現率を算出すると、約1/7となる。
【0105】
このように本実施例では、BBフラグまたはRBフラグが当選しているときに、BBフラグまたはRBフラグが当選していないときよりも高い割合で連続予告演出1及び連続予告演出2が実行されるため、これら連続予告演出1及び連続予告演出2が実行されることにより遊技者の期待感を高めることができる。
【0106】
また、本実施例では、BBフラグまたはRBフラグが当選しているときに3ゲームにわたる連続予告演出1が実行される割合よりも高い割合で5ゲームにわたる連続予告演出2が実行されるため、連続予告演出が長いゲーム数にわたり継続するほどBBまたはRBの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0107】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が8000枚に到達することで、8000枚に到達する前よりもBB入賞の発生を許容するBBフラグ及びRB入賞の発生を許容するRBフラグの当選確率が低く定められた低確率テーブル1が内部当選確率テーブルとして適用され、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が10000枚に到達することで、8000枚に到達する前よりも更にBBフラグ及びRBフラグの当選確率が低く定められた低確率テーブル2が内部当選確率テーブルとして適用されるようになり、BB及びRBの発生が抑制されるため、必要以上に射幸性を煽ってしまうことを防止できる。更に、BB及びRBの発生が抑制されている状態では、BB及びRBの発生が抑制される前の状態よりも、ハズレ時、すなわちBBフラグまたはRBフラグが当選していないときに連続予告演出1及び連続予告演出2が行われる割合が高まるようになっており、遊技者がBB及びRBの発生が抑制されていることを判別しづらくなり、BB及びRBの発生が抑制されていてもBB及びRBの発生に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となるため、射幸性の抑制を図りつつ、興趣が損なわれてしまうことも防止できる。
【0108】
尚、本実施例では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が所定値(8000、10000)に到達することで、所定値に到達する前よりもBBフラグ及びRBフラグの当選確率が低く定められた内部当選確率テーブルを適用し、BB及びRBの発生を抑制しているが、例えば、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が所定値に到達することで、BBフラグ及びRBフラグの当選確率が0に定められた内部当選確率テーブルを適用し、BB及びRBの発生を抑制しても良い。すなわち初期化条件が成立してからの総獲得枚数が所定値に到達することで、BB及びRBを発生させないようにしても良い。
【0109】
また、本実施例では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数として、入賞の発生により払い出された払出枚数から賭数に使用された投入枚数を減算したメダル枚数を計数するとともに、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が−1000を下回らないことを条件に計数されるようになっており、総獲得枚数がプラスに転じてからBB及びRBの発生が抑制されるまでの総獲得枚数を8000〜11000の間の枚数とすることができる。すなわちBB及びRBの発生が抑制されるまでの見た目の総獲得枚数均一化させることができる。
【0110】
尚、本実施例では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が−1000を下回らないことを条件に計数されるようになっているが、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が少なくとも0以下の特定の値を下回らないことを条件に総獲得枚数を計数すれば上記と同様の効果が得られる。
【0111】
また、本実施例では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数として、入賞の発生により払い出された払出枚数から賭数に使用された投入枚数を減算したメダル枚数を計数しているが、入賞の発生により払い出された払出枚数のみを獲得枚数として計数するようにしても良く、このようにすれば効果的に射幸性を抑制することができる。
【0112】
また、本実施例では、初期化条件が成立してからの獲得枚数が8000枚に到達することで、8000枚に到達する前よりもBB及びRBの発生が抑制され、10000枚に到達することで、10000枚に到達する前よりも更にBB及びRBの発生が抑制されるようになっており、初期化条件が成立してからの獲得枚数に応じて段階的にBB及びRBの発生が抑制されるため、BB及びRBの発生が抑制されているか否かを遊技者がより判別しづらくなり、BB及びRBの発生が抑制された場合でもBB及びRBの発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0113】
また、本実施例では、BB中において、BB中獲得枚数が規定の上限枚数に到達することを条件に当該BBが終了するようになっており、1回のBBにおいて過度に大量のメダルが獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0114】
また、本実施例では、BB及びRBの発生が抑制された状態においてBBフラグ及びRBフラグが当選していないときに、BB及びRBの発生が抑制される前の状態においてBBフラグ及びRBフラグが当選したときに連続予告演出1及び連続予告演出2が実行される割合と同程度の割合で連続予告演出1及び連続予告演出2が実行されるようになっており、BB及びRBの発生が抑制された状態において連続予告演出1または連続予告演出が実行された際には、BBフラグまたはRBフラグが当選しているか否かを判別しづらくなるため、BB及びRBの発生が抑制された状態であってもBB及びRBの発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0115】
また、本実施例では、BB及びRBの発生が抑制されている状態では、ハズレ時に連続予告演出2、すなわちBB及びRBの発生が抑制されていない状態であれば連続予告演出1よりもBBまたはRBの期待度が高い演出(ハズレ時よりもBBフラグまたはRBフラグ当選時に高い割合で実行される演出)が、連続予告演出1よりも高い割合で実行されるため、BB及びRBの発生が抑制されていている状態であってもBB及びRBの発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0116】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0117】
例えば、前記実施例では、BBフラグまたはRBフラグの当選確率、すなわちBB入賞やRB入賞の発生が許容される確率を低くすることでBB及びRBの発生を抑制する構成としているが、例えば、内部抽選処理にて当選したBBフラグ及びRBフラグを複数個持ち越し可能とするとともに、BBフラグまたはRBフラグが当選しても、当該BBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞を発生させることが不可能または困難な不可状態に制御し、当該不可状態が解除されることで持ち越されているBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞を発生させることが可能または容易となる構成とし、不可状態が解除される確率を低くしたり、不可状態を解除しないことでBBやRBの発生を抑制するようにしても良い。
【0118】
また、前記実施例では特別遊技状態としてBB及びRBを適用しているが、特別遊技状態は、通常よりも多くのメダルの獲得が期待できる遊技状態であれば良く、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム)や、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等を特別遊技状態として適用しても良い。
【0119】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【0120】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0121】
本発明の請求項1は、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、前記可変表示装置の表示結果に応じた大きさの遊技用価値(メダル)を付与する価値付与手段(メイン制御部41(払出処理))と、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる特別遊技状態(BB、RB)を発生させる特別遊技状態発生手段(メイン制御部41(遊技状態更新処理))と、前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段(メイン制御部41(内部抽選処理))と、所定期間において獲得した獲得遊技用価値(総獲得枚数)の大きさを計数する価値計数手段(メイン制御部41(獲得枚数計数処理))と、前記獲得遊技用価値の大きさが所定値(8000枚、10000枚)に到達したときに該所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する特別遊技状態抑制手段(メイン制御部41(内部抽選処理))と、前記特別遊技状態決定手段により前記特別遊技状態の発生が決定された可能性(BBフラグまたはRBフラグが当選した可能性)を予告する予告演出(連続予告演出1、連続予告演出2)を実行する(サブ制御部91)と、を備え、前記予告演出手段は、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときよりも前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときの方が高い割合にて前記予告演出を実行する。
【0122】
本発明の請求項2は、前記価値計数手段(メイン制御部41(獲得枚数計数処理))は、前記特別遊技状態(BB)において獲得した遊技用価値(メダル)の大きさを計数する特別遊技状態価値計数手段を含み、前記特別遊技状態発生手段(メイン制御部41(遊技状態更新処理))は、前記特別遊技状態価値計数手段により計数した前記遊技用価値の大きさが規定値(401枚)に到達したことを条件に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を含む。
【0123】
本発明の請求項3は、前記予告演出手段(サブ制御部91)は、前記特別遊技状態(BB、RB)の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないとき(ハズレ時)に、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているとき(BBフラグまたはRBフラグの当選時)に前記予告演出(連続予告演出1、連続予告演出2)を実行する割合と同程度となる割合にて前記予告演出を実行する。
【0124】
本発明の請求項4は、前記予告演出手段(サブ制御部91)は、複数ゲーム(3ゲームまたは5ゲーム)にわたる連続予告演出(連続予告演出1、連続予告演出2)を含む複数種類の前記予告演出を実行する。
【0125】
本発明の請求項5は、前記予告演出手段(サブ制御部91)は、第1の連続予告演出(連続予告演出1)及び該第1の連続予告演出よりも長いゲーム数にわたり実行する第2の連続予告演出(連続予告演出2)を含む複数種類の前記連続予告演出を実行するとともに、前記特別遊技状態(BB、RB)の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているとき(BBフラグまたはRBフラグの当選時)に前記第1の連続予告演出よりも高い割合で前記第2の連続予告演出を実行し、前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないとき(ハズレ時)に前記第1の連続予告演出よりも高い割合で前記第2の連続予告演出を実行する。
【0126】
本発明の請求項6は、前記価値計数手段(メイン制御部41(獲得枚数計数処理))は、前記価値付与手段(メイン制御部41(払出処理))にて付与された遊技用価値(メダル)の大きさ(払出枚数)からゲームに使用された遊技用価値の大きさ(投入枚数)を減算した値(当該ゲームの獲得枚数)を前記獲得遊技用価値(総獲得枚数)の大きさとして計数するとともに、前記獲得遊技用価値の大きさが予め定められた特定の値(−1000)を下回らないことを条件に該獲得遊技用価値の大きさを計数する。
【0127】
本発明の請求項7は、前記特別遊技状態抑制手段(メイン制御部41(内部抽選処理))は、前記獲得遊技用価値(総獲得枚数)の大きさが第1の所定値(8000枚)に到達したときに該第1の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態(BB、RB)の発生を抑制し、前記獲得遊技用価値の大きさが前記第1の所定値よりも大きい第2の所定値(10000枚)に到達したときに該第2の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する。
【0128】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0129】
請求項1項の発明によれば、所定期間において遊技者が獲得した獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達することで、所定値に到達する前よりも特別遊技状態の発生が抑制されるため、必要以上に射幸性を煽ってしまうことを防止できる。更に、特別遊技状態の発生が抑制されている状態では、特別遊技状態の発生が抑制される前の状態よりも、特別遊技状態の発生が決定されていないときに予告演出が実行される割合が高まることにより、遊技者が特別遊技状態の発生が抑制されていることを判別しづらくなり、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となるため、射幸性の抑制を図りつつ、興趣が損なわれてしまうことも防止できる。
【0130】
請求項2項の発明によれば、特別遊技状態において獲得した遊技用価値の大きさが規定値に到達することを条件に当該特別遊技状態が終了するため、1回の特別遊技状態において過度に大量の遊技用価値が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0131】
請求項3項の発明によれば、特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において特別遊技状態の発生が決定されているときに予告演出が実行される割合と、特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において特別遊技状態の発生が決定されていないときに予告演出が実行される割合と、が同程度となり、特別遊技状態の発生が抑制された後においては、特別遊技状態の発生が決定されているか否かを判別しづらくなるため、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0132】
請求項4項の発明によれば、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を複数ゲームにわたり段階的に高めることができる。
【0133】
請求項5項の発明によれば、特別遊技状態の発生が抑制されている状態において特別遊技状態の発生が決定されていないときには、第2の連続予告演出、すなわち特別遊技状態の発生が抑制される前であれば第1の連続予告演出よりも特別入賞の発生が期待できる予告演出が実行される割合が高まるため、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0134】
請求項6項の発明によれば、獲得遊技用価値の大きさが特定の値を下回ることがないので、特別遊技状態の発生が抑制されるときの獲得遊技用価値の大きさを均一化させることができる。
【0135】
請求項7項の発明によれば、段階的に特別遊技状態の発生が抑制されるため、特別遊技状態の発生が抑制されているか否かを遊技者がより判別しづらくなり、特別遊技状態の発生が抑制された場合でも特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図2】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図3】リールの図柄配列を示す図である。
【図4】通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図5】ゲームの進行に伴うメイン制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図6】図5に示す内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図7】内部当選確率テーブル別のBBフラグ及びRBフラグの当選確率を示す図である。
【図8】図5に示すリール制御振分処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図9】図5に示す獲得枚数計数処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図10】図5に示す遊技状態更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図11】サブ制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図12】内部当選確率テーブル別の連続予告演出の実行率を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
41 メイン制御部
91 サブ制御部

Claims (7)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置の表示結果に応じた大きさの遊技用価値を付与する価値付与手段と、
    通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
    前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
    所定期間において獲得した獲得遊技用価値の大きさを計数する価値計数手段と、前記獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達したときに該所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する特別遊技状態抑制手段と、
    前記特別遊技状態決定手段により前記特別遊技状態の発生が決定された可能性を予告する予告演出を実行する予告演出手段と、
    を備え、
    前記予告演出手段は、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときよりも前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときの方が高い割合にて前記予告演出を実行することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記価値計数手段は、前記特別遊技状態において獲得した遊技用価値の大きさを計数する特別遊技状態価値計数手段を含み、
    前記特別遊技状態発生手段は、前記特別遊技状態価値計数手段により計数した前記遊技用価値の大きさが規定値に到達したことを条件に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を含む請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記予告演出手段は、前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときに、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているときに前記予告演出を実行する割合と同程度となる割合にて前記予告演出を実行する請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記予告演出手段は、複数ゲームにわたる連続予告演出を含む複数種類の前記予告演出を実行する請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記予告演出手段は、第1の連続予告演出及び該第1の連続予告演出よりも長いゲーム数にわたり実行する第2の連続予告演出を含む複数種類の前記連続予告演出を実行するとともに、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているときに前記第1の連続予告演出よりも高い割合で前記第2の連続予告演出を実行し、前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときに前記第1の連続予告演出よりも高い割合で前記第2の連続予告演出を実行する請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 前記価値計数手段は、前記価値付与手段にて付与された遊技用価値の大きさからゲームに使用された遊技用価値の大きさを減算した値を前記獲得遊技用価値の大きさとして計数するとともに、前記獲得遊技用価値の大きさが予め定められた特定の値を下回らないことを条件に該獲得遊技用価値の大きさを計数する請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
  7. 前記特別遊技状態抑制手段は、前記獲得遊技用価値の大きさが第1の所定値に到達したときに該第1の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制し、前記獲得遊技用価値の大きさが前記第1の所定値よりも大きい第2の所定値に到達したときに該第2の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシン。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007143723A (ja) * 2005-11-25 2007-06-14 Aruze Corp 遊技機
JP2007143972A (ja) * 2005-11-29 2007-06-14 Aruze Corp 遊技機
JP2013252325A (ja) * 2012-06-07 2013-12-19 Sankyo Co Ltd スロットマシン
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JP2015033406A (ja) * 2013-08-07 2015-02-19 株式会社ニューギン 遊技機

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