JP2013252189A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定演出が実行されている期間が終了するまで特典付与に対する期待感を持続させることができる遊技機を提供することである。
【解決手段】20ゲームに亘りミッション演出を実行し、ミッション達成することによりATに制御可能なスロットマシンにおいて、ミッション演出が開始されてからの消化ゲーム数が11ゲーム目以上であるときの獲得ポイントが適正値に到達していないときには、適正値に到達しているときよりも、当該タイミングからミッション演出が終了するまでの間において付与され得るポイントの期待値を増大させる。
【選択図】図19

Description

本発明は、たとえば、パチンコ機およびスロットマシンなどの遊技機に関する。詳しくは、所定の遊技を行なう遊技機に関する。
従来から、このような遊技機として、遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行ない、遊技球が所定領域に進入したことを条件として各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるパチンコ機や、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止し、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生するスロットマシンがあった。
このような遊技機の一例であるスロットマシンとしては、たとえば、入賞となる役の種類として、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
このような遊技機として、抽選結果に関する情報を報知するアシストタイム(以下、ATとする)など、遊技者にとって有利な状態に制御可能な遊技機が提案されている。
また、有利な状態に制御するという特典が付与される条件として、所定役に入賞した回数が所定回に達することといったミッションを提示する特定演出(ミッション演出)において、提示されたミッションを達成することにより成立するものが開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2010−259707号公報
しかしながら、特許文献1が開示する遊技機における特定演出中においては、たとえばゲームの進行に対する所定役の入賞回数が少ない状況など、確率的にミッション達成が困難な状況となった場合、ミッション達成して特典が付与されることに対する期待感が減退してしまい、当該期待感をミッション演出終了まで持続させることが困難となる虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定演出が実行されている期間が終了するまで特典付与に対する期待感を持続させることができる遊技機を提供することである。
(1) 所定の遊技を行なう遊技機(スロットマシン1、パチンコ機など)であって、
開始条件が成立(ミッション当選)してから特定期間(ミッション期間)が経過するまで、所定条件(ポイント付与条件)が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値(獲得ポイント)を更新させる特定状態(ミッション演出)に制御する特定状態制御手段(図13のSd3〜Sd6、図19のミッション演出中処理)と、
前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値(ミッション達成するポイント)に到達することにより、遊技者にとって有利な特典(AT、確率変動状態の潜伏中か否かを報知)を付与する特典付与手段(図18のSe4およびSe5)と、
前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報(残りゲーム数)、前記達成値に応じた達成値情報(ミッション達成となるポイント数)、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報(ミッション達成までのポイント数)を報知する報知手段(図18のSe9〜Se11、図23(c))とを備え、
前記特定状態制御手段は、前記特定期間中の所定タイミング(ミッション演出開始から11ゲーム目以降)における前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値(適正値)未満であるときには、当該閾値以上であるときよりも、当該所定タイミングから当該特定期間が終了するまでの間に遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる有利制御(図19のSf4〜Sf7、図20(b)および(c))を行なう。
このような構成によれば、特定期間中の所定タイミングにおける記憶値が閾値未満となっており、報知手段によって報知される期間情報、達成値情報、および更新情報から記憶値が達成値に到達することを所定タイミングにおいて期待できない状況になっているときであっても、当該所定タイミングから特定期間が終了するまでの間に遊技者にとって有利となるように記憶値が更新させる有利制御が行なわれる。このため、所定タイミング以降において記憶値が達成値に到達して特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。
「所定タイミングにおいて達していることを期待できる値」とは、記憶値が更新される割合および更新される値の大きさなどから所定タイミングにおいて達していることを確率的に算出される値(平均的な値)であってもよく、達成値に到達するためには所定タイミングにおいて平均的に達していることを必要とする値であってもよい(変形例における[閾値について]欄参照)。また、「所定タイミングにおいて達していることを期待できる値」は、特定状態に制御されてから所定タイミングに達するまでに経過した期間の長さに比例する値であってもよく、また、特定状態に制御されてから所定タイミングに達するまでに経過した期間の長さが長くなる程、増大幅が大きくなる値であってもよい(変形例における[閾値について]欄参照)。
「当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる」値とは、少なくとも特定期間が終了するまでに達成値に到達することを全く期待できないような値でなければよく、特定期間が終了するまでに達成値に到達することに対する期待を一定レベル以上の大きさで抱かせるような値であればよい(変形例における[閾値について]欄参照)。
「有利制御」とは、記憶値が達成値に到達し易くなるようにするための制御であればよく、たとえば、所定条件が成立したときに更新されることを期待できる値を大きくすること、所定条件が成立することを期待できる割合を大きくすること、所定条件の種類を増やすこと、強制的に記憶値に所定値を加算更新すること、特定期間終了時から特別期間が経過するまで記憶値を更新させる状態に制御すること、達成値に達し易くするために達成値を変更することなど、どのような制御であってもよい(変形例における[有利制御について]欄参照)。
特定期間終了時から特別期間が経過するまで記憶値を更新させる状態に制御することにより有利制御を行なう場合には、たとえば以下の構成を備えるものであってもよい。
所定の遊技を行なう遊技機であって、遊技の状態を制御する状態制御手段と、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、情報を報知する報知手段とを備え、前記状態制御手段は、開始条件が成立してから特定期間が経過するまで、所定条件が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値を更新させる特定状態に制御する特定状態制御手段を含み、前記特典付与手段は、前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値に到達することにより、前記特典を付与する第1特典付与手段を含み、前記報知手段は、前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報、前記達成値に応じた達成値情報、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報を報知し、前記特定期間中の所定タイミングにおける前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満である場合において、前記状態制御手段は、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御する特別状態制御手段をさらに含み、前記特典付与手段は、前記特別状態中に更新された前記記憶値が前記達成値に到達することにより、前記特典を付与する第2特典付与手段をさらに含むことを特徴とする、遊技機(変形例における[有利制御について]欄参照)。これにより、特定期間中の所定タイミングにおける記憶値が閾値未満となっており、報知手段によって報知される期間情報、達成値情報、および更新情報から記憶値が達成値に到達することを所定タイミングにおいて期待できない状況になっているときであっても、特定期間終了時から特別期間が経過するまで特別状態に制御され得る。このため、所定タイミング以降において記憶値が達成値に到達して特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。
なお、特別状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いは、特定状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いと同じ(同じ状態)であってもよく、異なるもの(たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるものなど)であってもよい。記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いとは、更新契機となる所定条件の種類、所定条件の成立割合、所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどから算出される度合いをいう。
開始条件は、事前決定手段(内部抽選)の決定結果に応じて所定の割合で成立するものや、導出制御手段によって導出された表示結果(停止図柄の組合せ)に応じて所定の割合で成立するもの、所定の抽選(ミッション演出抽選)で当選することによって成立するものなど、どのようなものであってもよい。
特典とは、AT状態に制御する権利の付与等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、特別遊技状態であるか否かを報知する特別演出の実行等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。
(2) 上記(1)の遊技機において、前記特定状態は、通常特定状態(通常演出が実行される通常モード)と、当該通常特定状態よりも遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる有利特定状態(第1あるいは第2救済演出が実行される救済モード)とを含み、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態中の所定タイミングにおける前記記憶値が前記閾値未満であるときに、前記有利特定状態に制御(図18のSe7〜Se10)することにより前記有利制御を行ない、
前記報知手段は、前記有利特定状態中においては当該有利特定状態中である旨を報知する(図22(b)および(c))。
このような構成によれば、有利制御が行なわれる有利特定状態中であることが報知されるため、より確実に期待感を持続させることができる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、前記所定タイミングは、前記特定状態に制御してから所定期間が経過した後(10ゲーム消化後)におけるタイミングである(図18のSe6、図19のSf2)。
このような構成によれば、特定状態に制御されてから所定期間が経過するまでは有利制御を行なわないことで、所定期間が経過するまでに自力で閾値に到達させることに対する面白さを提供するととも意欲を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記特定状態制御手段は、前記有利制御を行なった後のタイミングにおける前記記憶値が、該タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値以上となった場合に前記有利制御を終了する(図18のSe7でYesと判定されたとき)。
このような構成によれば、有利制御を行なった後におけるタイミングにおける記憶値が当該タイミングにおける閾値以上となった後にまで有利制御が継続して行なわれてしまうことを規制できる。その結果、所定タイミングにおける記憶値が閾値未満であるときの方が所定タイミングにおける記憶値が閾値以上であったときよりも、遊技者にとって有利になってしまうといった不都合の発生を防止できる。
前記特定状態制御手段は、前記有利制御を行なった後のタイミングにおける前記記憶値が、該タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満(図18のSe7でNO)であっても、記憶値が当該閾値に達するまでに要する値(図18のSe8の判定結果)に応じて遊技者にとって有利となる度合いが異なるように前記有利制御を行なうようにしてもよい。これにより、記憶値が閾値未満である場合における有利制御による有利度合いをよりきめ細かく設定することができる。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、所定入賞(たとえば、スイカ、チェリー)と特定入賞(ベル)とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特定状態中においては前記所定入賞の発生を許容する旨を決定する確率よりも高い確率で前記特定入賞の発生を許容する旨を決定する事前決定手段(図10のSa2、図7参照)を備え、
前記所定条件には、前記特定入賞の発生を許容する旨が前記事前決定手段によって決定されることにより成立する特定条件を含む複数種類の条件が定められており、
前記特定状態制御手段は、前記有利制御として、前記特定条件が成立したときに前記有利制御が行なわれていないときよりも遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる(図20参照)。
このような構成によれば、所定入賞よりも許容確率が高い特定入賞の発生を許容する旨が決定されることにより特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させることにより、有利制御が行なわれる。このため、有利制御が行なわれることによる効果をより確実に発揮させることができる。
所定入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させないものであってもよく(図20)、また、特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときよりも有利にはならない程度で、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させるものであってもよい(変形例における[有利制御の対象について]欄参照)。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(図10のSa2)と、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(図10のSa3、図8等参照)とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果(押し順ベル1〜5)となった場合であって、当該所定結果(たとえば、押し順ベル1)に対応して予め定められた所定手順(左、中、右の順番で操作)で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときにのみ所定表示結果(入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果)を導出させ、前記所定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記所定表示結果と異なる表示結果(上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果)を導出させ、
前記所定条件には、前記所定表示結果が導出されることにより成立する特別条件を含む複数種類の条件が定められており(図20参照)、
前記特定状態制御手段は、前記達成値に到達した記憶値のうち、前記特別条件が成立して更新された記憶値の占める割合が、前記複数種類の条件のうち前記特別条件以外のいずれの条件が成立して更新された記憶値の占める割合よりも高くなるように、前記記憶値を更新させる(図20参照、1ゲームにおいてベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントが最も高い)。
このような構成によれば、達成値に到達した記憶値のうち、占める割合が最も高くなる特別条件が、事前決定手段の決定結果が所定結果となった場合であって所定手順で操作が受付けられることにより所定表示結果が導出されることにより成立する。このため、所定結果となることに対する期待感を抱かせることができるとともに、どのような操作手順で操作するかといった面白さを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
所定表示結果、および所定表示結果と異なる表示結果は、各々、所定の入賞を発生させる表示結果であってもよく、また所定の入賞の発生が許容されているときにのみ導出され得るはずれ表示結果であってもよい(変形例における[ベル当選を契機とするポイント付与条件について]欄参照)。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、前記開始条件は、少なくとも特定条件(図16)を含み、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態中に前記特定条件が成立し、前記記憶値が前記達成値に到達することなく当該特定状態が終了した後(図18のSe5でYesと判定された後)、再度前記特定状態に制御する場合(図18のSe16でYesと判定される場合)、該終了した特定状態よりも高い割合で前記記憶値が前記達成値に到達することを期待できる特定状態に制御する(図17)。
このような構成によれば、記憶値が達成値に到達することなく特定状態が終了した場合であっても、特定条件が成立していたときには、終了した特定状態よりも高い割合で記憶値が達成値に到達することを期待できる特定状態に制御される。このため、特定状態中においては記憶値が達成値に到達することによって特典が付与されることに対する期待だけでなく、記憶値が達成値に到達しなくても特定条件が成立することでその後に遊技者にとって有利な特定状態に制御されることに対する期待と、当該特定状態において記憶値が達成値に到達することによって特典が付与されることに対する期待とを遊技者に抱かせることができる。その結果、記憶値が達成値に到達することなく特定状態が終了することによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造図である。 リールの図柄配列を示す図である。 入賞ラインを示す図である。 特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 (A)は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、(B)は抽選対象役名称について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行するミッション抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。 通常ミッション抽選対象役について説明するための図である。 通常ミッションについて説明するための図である。 特別ミッション抽選対象役について説明するための図である。 特別ミッションについて説明するための図である。 サブ制御部が実行するミッション関連処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行するミッション演出中処理の制御内容を示すフローチャートである。 ポイント付与条件が成立したときの付与ポイントを特定するためのテーブルを説明するための図である。 適正値の一例を説明するための図である。 ミッション中における演出についての一例を説明するための図である。 ミッション中における演出の流れについての一例を説明するための図である。
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。
スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。
また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されてもよい。
遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。
次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可動表示装置2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。
可動表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
また、可動表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。
なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすればよい。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。
また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。
また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。
各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができればよい。
各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。
なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図1では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止してもよい。
なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。
例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3上に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lには、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、は各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしてもよい。
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであってもよい。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図5に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」または「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであってもよい。
また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えてもよい。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行なわれる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。
図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行する。
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、またはボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更してもよいが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、または12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしてもよい。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、SB状態に移行する前の遊技状態に移行する。
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。
制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ1+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」または「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。
ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。
図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず(昇格リプレイは押し順を正解した場合)、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄または白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしてもよい。
また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしてもよい。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。
電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。
また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。
電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。
なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。
メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。
RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図7に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。
「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に関わらず、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。
「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。
「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。
「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。
以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール2Lの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。
また、図8(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
図8(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜4の正解の押し順となる。
「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順維持リプレイ2」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜3の正解の押し順となる。
「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1、2の正解の押し順となる。
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしてもよい。
RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図9に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜4状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜4状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、SBが入賞しなかった(以下、SBの取りこぼしという)場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。RT2状態には通常遊技状態または後述するRT3、4状態時にSBが入賞すると移行し、RT2状態を1ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。RT3状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT3状態において転落リプレイが入賞するか、SBの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。RT4状態にはRT3状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT4状態を50ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。
通常遊技状態及びRT1〜4状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
本実施形態のスロットマシン1は、図8(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT3状態またはRT4状態に制御することが可能である。RT3状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT4状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT3状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。
なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行なわれて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。
メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。
なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行なう構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載してもよい。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行なうことができるようになる。
また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている。
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行なうための各種の制御を実行する。
表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行なう。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行なう。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行なう。
リセット回路95は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。
なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知してもよい。
ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができ、さらにRT3状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT4状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。よって、AT状態は、遊技者にとって有利な状態といえる。
本実施形態では、サブ制御部91は、ミッション演出を実行し、提示したミッションが達成されることに応じてAT状態に制御する。ミッション演出とは、ゲームの進行に応じて液晶表示器51に達成すべきミッションの内容を提示し、ミッションが達成されることにより特典が付与されることを報知する一連の演出である。
ミッションを達成すると、サブ制御部91は達成した旨を液晶表示器51に表示し、その後AT状態に制御を開始する。AT状態に制御を開始すると、当選した役に応じた報知(たとえば、遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能に報知するナビ演出)が行なわれるため、上述のように昇格リプレイ、突入リプレイを入賞させることができ、遊技状態を有利遊技状態へと移行させることができる。
また、本実施形態では、AT状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第1停止(遊技者が初めに停止させるリール)が左リール2L以外であった場合、サブ制御部91はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部91は、AT状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第1停止が左リール2L以外であった場合、スピーカ53、54を介して警報音を発し、RAM91bに規制フラグを設定する。サブ制御部91は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ミッション演出抽選及びAT状態抽選を行なわない。本実施形態では、規制フラグは所定ゲーム(たとえば5ゲーム)消化する間設定されるものとする。
このため、本実施形態に係るスロットマシン1には、第1停止は左リール2Lから行なうように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器51にナビ演出が実行されない限り、左リール2Lから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール2Lから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。すなわち、ミッション演出実行中に、遊技状態がRT3状態またはRT4状態に移行することはない。また、ミッションを達成することでAT状態に制御されるため、AT状態とミッション状態が重複することもない。従って、サブ制御部91での演出状態は、図9に示すように、遊技状態が通常遊技状態、RT1状態、RT2状態であるときにミッション状態に制御される場合があり、通常遊技状態、RT1〜4状態であるときにAT状態に制御される場合があることとなる。
なお、本実施形態では、AT状態は、RT4状態の終了に伴って終了するが、これに限られない。例えば、AT状態は、押し順ベルの押し順不正解時に終了してもよい。この場合、RT4状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。また、AT状態は、継続抽選での非当選時に終了してもよい。この場合、RT4状態は、押し順ベルの押し順不正解時やSB入賞時等を終了条件にする方が好ましい。すなわち、AT状態の終了条件及びRT4状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。
次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図10に示すようにゲーム処理を実行する。
メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSa1)、内部抽選処理(ステップSa2)、リール回転処理(ステップSa3)、入賞判定処理(ステップSa4)、払出処理(ステップSa5)、ゲーム終了時処理(ステップSa6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。
メイン制御部41は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。
メイン制御部41は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
メイン制御部41は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
メイン制御部41は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。
メイン制御部41は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行なう。
メイン制御部41は、ステップSa6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行なう。
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜4状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行なう。
遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜4状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜4状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。
抽選対象役は、図7、図8(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、RT1〜4状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
通常遊技状態またはRT1〜4状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。
RT1状態とRT2状態及びRT4状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、が抽選対象役に設定されている。
なお、図7、図8(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行なわれる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図7、図8(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすればよい。
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行なわれず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行なわれる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行なわれ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。
まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図10のステップSa1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。
メイン制御部41は、図10のステップSa2において内部抽選処理を実行すると、図11に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSb1)。
現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSb1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb2)。
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSb1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSb3)。
現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSb3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb4)。
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSb3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜4状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSb5)。
現在の遊技状態がRT1〜4状態のうちいずれかである場合(ステップSb5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜4状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb6)。
現在の遊技状態がRT1〜4状態のいずれでもない場合(ステップSb5;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb7)。
メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSb8)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。
メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSb9)。
そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部91に内部当選コマンドを送信する(ステップSb10)。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、当該ゲームにおいてのみ有効となり、たとえば当該ゲームが終了するとクリアされる。
また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行なわれなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行なう。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行なうことができる。
メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行なう(図10、ステップSa3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としてもよい。
メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行なう。
また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行なうような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行なうような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行なわれる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしてもよい。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすればよい。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行なうが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしてもよい。
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させてもよい。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。上述したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行なう。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図12に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSc1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSc2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張してもよい。
コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し、未処理のコマンドが格納されていない場合、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
コマンドが内部当選コマンドである場合には、当選フラグをRAM91bに記憶し、サブ制御部91は、当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。また、AT状態である場合には、内部当選コマンドから特定される当選フラグに応じたナビ演出が実行される。ナビ演出によって、内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、遊技者にとって有利となる操作手順が示唆される。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。
なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
演出パターン選択処理は、演出パターンの一例であるミッションを実行するか否かを決定するミッション抽選処理を含む。サブ制御部91は、ミッション抽選処理を実行することにより、受信した内部当選コマンドから特定される当選状況に基づきミッションを実行するか否かの抽選を行なう。
サブ制御部91は、ミッション抽選処理を実行すると、図13に示すように、ATフラグがオフであるか否かを判別する(ステップSd1)。ATフラグとは、RAM91bに設定され、AT状態中であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。ATフラグは、後述するようにミッション演出を実行し、提示したミッションが達成されることに応じて設定される。
ATフラグがオンである場合、処理を終了して元の処理に復帰する。よって、AT状態中においては、ミッション演出が開始されることはない。一方、ATフラグがオフである場合、ステップSd2に移行して、RAM91bを参照し、ミッション中フラグがオンであるか否かを判別する。ミッション中フラグとは、RAM91bに設定され、ミッション演出(後述する特別ミッション演出を含む)を実行中であるか否かを示すフラグであり、ミッション演出を実行している間はオンであり、ミッション演出を実行していない間はオフとなる。
ミッション中フラグがオフである場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、RAM91bを参照し、当選フラグがミッション中でない通常時におけるミッション抽選対象役であるか否かを判別する(ステップSd3)。図14は、通常時におけるミッション抽選対象役、およびミッション演出当選確率を説明するための図である。
通常時におけるミッション抽選対象役としては、図14に示されるように、「チェリー」、「BB+チェリー」、「RB+チェリー」、「チェリー+1枚役」、「BB+チェリー+1枚役」、「RB+チェリー+1枚役」、「スイカ」、「BB+スイカ」、「RB+スイカ」、「スイカ+1枚役」、「BB+スイカ+1枚役」、「RB+スイカ+1枚役」、「1枚役」、「BB+1枚役」、「RB+1枚役」が定められている。また、図14に示されるように、これら通常時におけるミッション抽選対象役に対応して、ミッション演出当選確率が定められている。ステップSd3では、通常時におけるミッション抽選対象役のいずれかに当選しているか否かを判別する。ステップSd3においてミッション抽選対象役に当選していない場合(ステップSd3;No)、そのままミッション抽選処理を終了する。
ステップSd3において通常時におけるミッション抽選対象役のいずれかに当選している場合(ステップSd3;Yes)、サブ制御部91は、ミッション抽選対象役に対応して図14に示される当選確率にしたがって、ミッション演出当選とするか否か、当選とする場合どの種類のミッション演出を実行するかを決定するためのミッション演出抽選処理を実行し(ステップSd4)、ミッション演出抽選に当選したか否かを判別する(ステップSd5)。
ミッション演出抽選処理では、たとえば、「RB+チェリー+1枚役」に当選している場合、70%の割合でミッション演出非当選となり、30%の割合でミッション演出当選となり、さらに、その30%のうち25%の割合でミッションAに決定され、5%の割合でミッションBに決定される。図14では、1枚役に当選しているときの方が1枚役に
当選していないときよりもミッション演出当選確率が高く、かつミッションBに決定される確率が高くなるように設定されている。
通常時に選択され得るミッションは、図15に示すように、通常ミッションAおよび通常ミッションBを含み、ミッション当選した場合にはいずれかが選択される。通常ミッションAは、「20ゲーム中に10ポイント獲得」という内容であり、サブ制御部91は、液晶表示器51に「20G間に10ポイント獲得を目指せ!」と表示させて、20ゲーム消化するまでに10ポイント獲得することによりミッション達成となることを報知する。通常ミッションBは、「20ゲーム中に8ポイント獲得」という内容であり、サブ制御部91は、液晶表示器51に「20G間に8ポイント獲得を目指せ!」と表示させて、20ゲーム消化するまでに8ポイント獲得することによりミッション達成となることを報知する。このため、通常ミッションAよりも通常ミッションBの方がミッション達成する割合が高く、遊技者にとって有利なミッションといえる。
ミッション演出抽選処理に当選しなかった場合(ステップSd5;No)、サブ制御部91は処理を終了して元の処理に復帰する。ミッション演出抽選処理に当選した場合(ステップSd5;Yes)、サブ制御部91は、ミッション演出抽選処理で実行すると決定したミッション演出の種類に対応するミッション中フラグをオンにし(ステップSd6)、処理を終了して元の処理に復帰する。サブ制御部91は、ミッション中フラグがオンであることに応じてミッション演出を開始する。ミッション演出が開始されると、ミッション演出が開始される旨が報知(図23(b)参照)された後に、ミッション達成条件が報知(図23(c)参照)されて、ミッション演出が開始される。
通常ミッションAが開始されたときには、たとえば、液晶表示器51において、「ミッション突入!!」といったミッション演出開始を示すメッセージが表示された後、「20G間で10ポイント獲得を目指せ!」といったミッション達成条件を示すメッセージが表示される。なお、ミッション演出の開始タイミングは、ミッション中フラグがオンとなってから所定ゲーム数消化後のタイミングであってもよく、次ゲームまたは当選したゲームの開始あるいは終了タイミングであってもよい。
これに対し、ステップSd2においてミッション中フラグがオンである場合、すなわちミッション演出中である場合、サブ制御部91は、RAM91bを参照し、当選フラグがミッション中の特別時におけるミッション抽選対象役であるか否かを判別する(ステップSd7)。図16は、ミッション中の特別時におけるミッション抽選対象役、および特別ミッション演出当選確率を説明するための図である。
ミッション中の特別時におけるミッション抽選対象役としては、図16に示されるように、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「1枚役」が定められている。また、図16に示されるように、これらミッション中における特別ミッション抽選対象役に対応して、特別ミッション演出当選確率が定められている。ステップSd7では、ミッション中の特別時におけるミッション抽選対象役のいずれかに当選しているか否かを判別する。ステップSd7において特別時におけるミッション抽選対象役に当選していない場合(ステップSd7;No)、そのままミッション抽選処理を終了する。
ステップSd7において特別時におけるミッション抽選対象役のいずれかに当選している場合(ステップSd7;Yes)、サブ制御部91は、特別時におけるミッション抽選対象役に対応して図16に示される当選確率にしたがって、特別ミッション演出当選とするか否か、当選とする場合どの種類の特別ミッション演出を実行するかを決定するための特別ミッション演出抽選処理を実行し(ステップSd8)、特別ミッション演出抽選に当選したか否かを判別する(ステップSd9)。特別ミッション演出抽選処理において特別ミッション当選する割合は、図14に示すミッション当選確率よりも高くなっている。なお、「BB+チェリー」等、これらの抽選対象役と同時に特別役が当選した場合は、ボーナス状態終了後にAT状態に制御することが決定するため、特別ミッション抽選対象役には含まない。
特別ミッション演出抽選処理では、たとえば、「チェリー+1枚役」に当選している場合、40%の割合でミッション演出非当選となり、60%の割合でミッション演出当選となり、さらに、その60%のうち50%の割合で特別ミッションAに決定され、10%の割合で特別ミッションBに決定される。図16では、1枚役に当選しているときの方が1枚役に当選していないときよりもミッション演出当選確率が高く、かつ特別ミッションBに決定される確率が高くなるように設定されている。
ミッション中に選択され得る特別ミッションは、図17に示すように、特別ミッションAおよび特別ミッションBを含み、特別ミッション当選した場合にはいずれかが選択される。特別ミッションAは、「20ゲーム間に7ポイント獲得」という内容であり、サブ制御部91は、液晶表示器51に「20G間に7ポイント獲得を目指せ!」と表示させて、20ゲーム消化するまでに7ポイント獲得することによりミッション達成となることを報知する。特別ミッションBは、「20ゲーム間に6ポイント獲得」という内容であり、サブ制御部91は、液晶表示器51に「20G間に6ポイント獲得を目指せ!」と表示させて、20ゲーム消化するまでに6ポイント獲得することによりミッション達成となることを報知する。このため、特別ミッションAよりも特別ミッションBの方がミッション達成する割合が高く、遊技者にとって有利なミッションといえる。また、特別ミッションのうち、特別ミッションAは、通常ミッションAよりも達成し易い通常ミッションBよりもさらに達成し易いため、特別ミッションが通常ミッションよりも達成しにくくなることはない。
特別ミッション演出抽選に当選しなかった場合(ステップSd9;No)、サブ制御部91は、処理を終了して元の処理に復帰する。特別ミッション演出抽選に当選した場合(ステップSd9;Yes)、サブ制御部91は、決定された特別ミッションの種類に応じた特別ミッション当選フラグをオンにし(ステップSd10)、処理を終了して元の処理に復帰する。特別ミッション当選フラグとは、RAM91bに設定され、特別ミッションを実行可能であり、かつ実行可能な特別ミッションの種類を示すフラグであって、ミッション演出実行中の特別ミッション演出抽選処理において当選することによりRAM91bに設定される。サブ制御部91は、ミッション中フラグがオンであることに応じて特別ミッション演出を開始する。
ここで、特別ミッションについて説明する。図14に示したように、「チェリー」や「スイカ」、「1枚役」等を含むミッション抽選対象役は、遊技者にとってミッション演出への期待が持てる役である。このため、ミッション演出中はミッション演出の抽選を行なわない構成の場合、ミッション演出中に上述の役が当選しても、遊技者はミッション演出への期待を持てず、興趣が低下するおそれがある。また、ミッション演出中にミッション抽選対象役が当選したことに応じてミッション演出抽選を行なう構成にしたとしても、遊技者は、ミッション演出中はミッションを達成することに期待を寄せていることが一般的であるため、興趣の低下を防止できないおそれがある。
このため、本実施形態では、サブ制御部91は、ミッション演出中にミッション抽選対象役が当選した場合、特別ミッション演出抽選処理を実行し、抽選に当選すると、特別ミッションとして通常のミッションよりも達成しやすいミッションを選択する。選択した特別ミッション演出は、実行中のミッション演出がミッション達成することなく終了してから所定のゲーム数消化後に実行される。
すなわち、遊技者は、ミッション演出中において、ミッションを達成することへの期待と、当該ミッションにおいてミッション達成できなかった場合でもより一層達成しやすい特別ミッションが実行されることへの期待とを持つことができ、興趣の向上に寄与することができる。
次に、入賞判定コマンドを受信した場合について説明する。コマンドがゲーム終了時に送信される入賞判定コマンドである場合、サブ制御部91は、ミッション関連処理を実行する。サブ制御部91は、ミッション関連処理を実行すると、図18に示すように、RAM91bを参照し、ミッション中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップSe1)。なお、ミッション中フラグとは、Sd6または後述するSe20において設定されるフラグである。
ステップSe1において、ミッション中フラグがオンである場合(ステップSe1;Yes)、サブ制御部91は、ミッション演出中処理を実行する(ステップSe2)。ここで、図19を用いてミッション演出中処理について説明する。
ステップSf1においては、ポイント付与条件が成立したか否かが判定される。ポイント付与条件とは、実行中のミッション演出においてミッション達成に関わるポイントを付与するための条件をいう。図20に示すように、ポイント付与条件として、ベルが入賞ラインL2の上段で入賞すること(ベル入賞(上段))、ベルが入賞ラインL1、L3、およびL4のうちいずれかで入賞すること(ベル入賞(上段以外))、およびスイカあるいはチェリーに当選することが定められている。なお、図7で示したように、中段ベル当選時には、スイカおよびチェリーに当選するとともに、ベル入賞(上段以外)となるが、ポイント付与条件としてはベル入賞(上段以外)が成立したものとする。これらのポイント付与条件が成立したか否かは、内部当選コマンドおよび入賞判定コマンドなど、メイン制御部41からのコマンドに基づき判定される。
ステップSf1においてポイント付与条件が成立していないと判定されたときには、ポイントが付与されることなく、そのままミッション演出中処理を終了する。一方、ポイント付与条件が成立していると判定されたときには、当該ミッション演出が開始されてから消化した消化ゲーム数(今回終了したゲームを含む)が11ゲーム目以上であるか否かが判定される(ステップSf2)。
消化ゲーム数が11ゲーム目以上に到達していないと判定されたときには、通常用テーブルを参照して付与ポイントを決定し(ステップSf3)、ミッション演出中処理を終了する。図20(a)は、通常用テーブルを説明するための図である。通常用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。
通常用テーブルが参照されたときであって、ベル入賞(上段)によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、85%の確率で「1」に、15%の確率で「2」に決定される。よって、ベル入賞(上段)によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが1.15(=1×0.85+2×0.15)となる。また、通常およびRT1〜4における1ゲームにおいてベル入賞(上段)となる確率は、9220(=2305×4/5×5)/65536≒0.14%となり、その結果、1ゲームにおいてベル入賞(上段)して付与される平均ポイント(確率的に期待できるポイント)は、1.15×0.14=0.161となる。
また、通常用テーブルが参照されたときであって、ベル入賞(上段以外)によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、5%の確率で「1」に、5%の確率で「2」に、10%の確率で「3」に、20%の確率で「4」に、60%の確率で「5」に決定される。よって、ベル入賞(上段以外)によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが4.25となる。また、通常およびRT1〜4における1ゲームにおいてベル入賞(上段以外)となる確率は、2525(=220+2305×1/5×5)/65536≒0.0385%となり、その結果、1ゲームにおいてベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントは、4.25×0.0385=0.163となる。
また、通常用テーブルが参照されたときであって、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、5%の確率で「1」に、10%の確率で「2」に、30%の確率で「3」に、55%の確率で「4」に決定される。よって、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが3.35となる。また、通常およびRT1〜4における1ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立する確率は、1525/65536≒0.02326%となり、その結果、1ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、3.35×0.02326=0.077となる。
よって、通常用テーブルが参照されるときの1ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、0.161+0.163+0.077≒0.40となる。よって、20ゲーム消化する間、通常用テーブルが参照されたときには、0.4×20=8ポイント付与されることが期待できる。このため、ミッション達成となるポイントが8以下に設定されている通常ミッションB、特別ミッションA、Bが実行されているときには、確率的にミッション達成となる可能性が高いといえる。一方、ミッション達成となるポイントが10に設定されている通常ミッションAが実行されているときには、通常ミッションBなどよりも確率的にミッション達成となる可能性が低いといえる。
また、1ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞(上段以外)が最も高く、ベル入賞(上段以外)することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。すなわち、通常テーブルが参照されて付与されるポイントを占める割合は、ベル入賞(上段以外)することにより付与されるポイントが占める割合が最も高い。このため、ミッション演出中のベル当選時において、押し順正解してベル入賞を上段以外で発生させるといった面白みを提供することができる。なお、このような面白みを確実に提供するために、ミッション演出中においてベル当選したときにはベル当選している旨を報知するようにしてもよい。また、所定条件が成立しているときには、正解となる押し順を示唆するようにしてもよい。
消化ゲーム数が11ゲーム目以上に到達していると判定されたときには、現在獲得しているポイントが適正値以上であるか否かが判定される(ステップSf4)。本実施の形態における適正値としては、ミッション演出中における1ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される値を例示しているが、消化ゲーム数に応じて付与されていることが期待できる値であって、その値に達していればミッション達成することに対し一定割合以上の期待感を遊技者に抱かせることができる値であればよい。
図20(a)を参照して説明したように、通常用テーブルが参照されたときの1ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、0.40であり、消化ゲーム数が1ゲーム目であるときには1ゲームも行なわれていなかったときであるため期待付与ポイントが0となり、消化ゲーム数が2ゲーム目であるときにはすでに1ゲーム消化しているため期待付与ポイントが0.4、…消化ゲーム数が11ゲーム目であるときにはすでに10ゲーム消化しているため期待付与ポイントが4.0、消化ゲーム数が12ゲーム目であるときにはすでに11ゲーム消化しているため期待付与ポイントが4.4、…消化ゲーム数が20ゲーム目であるときにはすでに19ゲーム消化しているため期待付与ポイントが7.6となる。また、消化ゲーム数に応じた期待付与ポイントを獲得しているときには、一定割合以上でミッション達成することに対する期待感を抱くことができる。
図21には、通常ミッションAおよびBにおける適正値と、特別ミッションAおよびBにおける適正値とが示されている。本実施の形態では、通常ミッション時における適正値として、少数点以下を切り捨てて、消化ゲーム数が11〜13であるときに4が、消化ゲーム数が14あるいは15であるときに5が、消化ゲーム数が16〜18であるときに6が、消化ゲーム数が19あるいは20であるときに7が定められている。また、特別ミッション時における適正値としては、通常ミッション時における適正値よりも1ずつ小さい値に定められている。よって、特別ミッション時においては、獲得ポイントが適正値未満であると判定される可能性が高まり、その結果、後述する救済を受ける機会が増大する。本実施の形態においては、通常ミッションAおよびBで共通の適正値が設定されている例について説明したが、これに限らず、通常ミッションAかBかで異なる適正値が設定されているものであってもよい。また、特別ミッションAおよびBについても同様に、共通の適正値が設定されているものに限らず、特別ミッションAかBかで異なる適正値が設定されているものであってもよい。
ステップSf4において獲得ポイントがミッション演出の種類および消化ゲーム数に応じた適正値以上であると判定されたときには、ステップSf3へ移行して、通常用テーブルを参照して付与するポイントを決定し、ミッション演出中処理を終了する。
一方、ステップSf4において獲得ポイントがミッション演出の種類および消化ゲーム数に応じた適正値以上でないと判定されたときには、救済モードにおいてポイントを付与するためにSf5以降の処理が行なわれる。まず、獲得ポイントが適正値まで2ポイント以内であるか否かが判定される(ステップSf5)。ステップSf5において適正値まで2ポイント以内であると判定されたときには、第1救済用テーブルを参照して付与ポイントを決定し(ステップSf6)、ミッション演出中処理を終了する。
図20(b)は、第1救済用テーブルを説明するための図である。第1救済用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。
第1救済用テーブルは、ベル入賞(上段)によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが1.28となり、1ゲームにおいてベル入賞(上段)して付与される平均ポイントは、0.180となるように定められている。また、ベル入賞(上段以外)によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが4.7となり、1ゲームにおいてベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントは、0.181となるように定められている。よって、1ゲームにおいてベル入賞(上段)あるいはベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントは、通常用テーブルよりも第1救済用テーブルの方が高くなるように定められている。
これに対し、1ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、通常用テーブルと同じとなるように定められている。
よって、第1救済用テーブルが参照されるときの1ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、0.43となる。つまり、第1救済用テーブルは、通常用テーブルよりも遊技者にとって有利な態様で付与ポイントが決定されるテーブルといえる。また、1ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞(上段以外)が最も高く、ベル入賞(上段以外)することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。すなわち、第1救済用テーブルが参照されて付与されるポイントを占める割合は、ベル入賞(上段以外)することにより付与されるポイントが占める割合が最も高い。
ステップSf5において適正値まで2ポイント以内でないと判定されたとき、すなわち獲得ポイントが適正値まで3ポイント以上足りていないと判定されたときには、第2救済用テーブルを参照して付与ポイントを決定し(ステップSf7)、ミッション演出中処理を終了する。
図20(c)は、第2救済用テーブルを説明するための図である。第2救済用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。
第2救済用テーブルは、ベル入賞(上段)によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが1.35となり、1ゲームにおいてベル入賞(上段)して付与される平均ポイントは、0.190となるように定められている。また、ベル入賞(上段以外)によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが5となり、1ゲームにおいてベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントは、0.192となるように定められている。よって、1ゲームにおいてベル入賞(上段)あるいはベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントは、通常用テーブルおよび第1救済用テーブルよりも第2救済用テーブルの方が高くなるように定められている。
これに対し、1ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、通常用テーブルおよび第1救済用テーブルと同じとなるように定められている。
よって、第2救済用テーブルが参照されるときの1ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、0.45となる。つまり、第2救済用テーブルは、遊技者にとって最も有利な態様で付与ポイントが決定されるテーブルといえる。また、1ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞(上段以外)が最も高く、ベル入賞(上段以外)することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。
図18のステップSe2に戻り、ミッション演出中処理が実行された後においては、当該ミッション演出中処理の処理結果に従った履歴をRAM91bに蓄積する(ステップSe3)。すなわち、決定された付与ポイントを現在獲得しているポイントに加算更新する。そして、サブ制御部91は、ミッションを達成したか否かを判別する(ステップSe4)。
ミッションを達成していない場合(ステップSe4;No)、サブ制御部91は、ミッション演出を終了するか否かを判別する(ステップSe5)。すなわち、消化ゲーム数がミッション演出期間である20ゲームに到達したか否かを判別する。
ミッション演出を終了しないと判別した場合(ステップSe5;No)、ミッション演出が開始されてから次のゲームが11ゲーム目以上であるか否か(すなわち今回終了したゲームが10ゲーム目以上であったか否か)が判定される(ステップSe6)。次のゲームが11ゲーム目以上であると判定されたときには、現在獲得しているポイントが、ミッション演出の種類および次のゲームのゲーム数(次のゲーム消化によって消化されることになる消化ゲーム数)に応じて定められた適正値以上であるか否かが判定される(ステップSe7)。次のゲームが11ゲーム目以上でないと判定されたとき、および獲得ポイントが適正値以上であると判定されたときには、通常演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図19のSf3において付与ポイントが決定されるときには、必ず通常演出が実行されていることとなる。その結果、通常演出が実行されているときには、通常用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。なお、ミッション演出中において、通常演出が実行されており、ポイント付与条件が成立したときに通常用テーブルが参照されて付与ポイントが決定されるモードを通常モードともいう。
図22では、通常ミッションA実行中におけるミッション演出の一例を説明するための図である。また、図22(a)では、通常ミッションA実行中で次のゲームのゲーム数が11ゲームであるときにおいて5ポイント獲得しているときの例を示している。通常ミッション中に11ゲーム消化する時点における適正値は、図21で示すように「4」に定められている。このため、11ゲーム消化する時点で5ポイント獲得しているときには、図18のSe7においてYESと判定されて通常演出が実行される。通常演出が実行されているときには、図22(a)に示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「あと5ポイント」といった、ミッション達成までの残りポイントが示される。なお、通常ミッションB、特別ミッションAおよびBのいずれかが実行されているときも同様に、消化ゲーム数が11ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達しているときには、図22(a)で示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。
一方、ステップSe7において獲得ポイントが適正値以上でないと判定されたときには、遊技者にとって有利となるようにポイントが付与される救済モードである旨を示すミッション中演出が実行される。獲得ポイントが適正値以上でないと判定されたときには、獲得ポイントが適正値まで2ポイント以内であるか否かが判定される(ステップSe8)。ステップSe8において適正値まで2ポイント以内であると判定されたときには、第1救済モードに対応する第1救済演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図19のSf6において付与ポイントが決定されるときには、必ず第1救済演出が実行されていることとなる。その結果、第1救済演出が実行されているときには、第1救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。
図22(b)では、通常ミッションA実行中で次のゲームのゲーム数が11ゲームであるときにおいて3ポイント獲得しているときの例を示している。通常ミッション中に11ゲーム消化する時点における適正値は、図21で示すように「4」に定められている。このため、11ゲーム消化する時点で3ポイント獲得しているときには、図18のSe8においてYESと判定されて第1救済演出が実行される。第1救済演出が実行されているときには、図22(b)に示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「救済モード突入!あと7ポイント」といった、救済が受けられる旨およびミッション達成までの残りポイントが示される。なお、通常ミッションB、特別ミッションAおよびBのいずれかが実行されているときも同様に、消化ゲーム数が11ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達していないときであって適正値まで2ポイント以内であるときには、図22(b)で示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数、第1救済モードである旨、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。
これに対し、ステップSe8において適正値まで2ポイント以内でないと判定されたとき、すなわち獲得ポイントが適正値まで3ポイント以上足りていないと判定されたときには、第2救済モードに対応する第2救済演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図19のSf7において付与ポイントが決定されるときには、必ず第2救済演出が実行されていることとなる。その結果、第2救済演出が実行されているときには、第2救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。なお、ミッション演出中において、第1救済演出あるいは第2救済演出が実行されており、ポイント付与条件が成立したときに第1救済用テーブルあるいは第2救済用テーブルが参照されて付与ポイントが決定されるモードを救済モードともいう。
図22(c)では、通常ミッションA実行中で次のゲームのゲーム数が11ゲームであるときにおいて1ポイント獲得しているときの例を示している。通常ミッション中に11ゲーム消化する時点における適正値は、図21で示すように「4」に定められている。このため、11ゲーム消化する時点で1ポイント獲得しているときには、図18のSe8においてNOと判定されて第2救済演出が実行される。第2救済演出が実行されているときには、図22(c)に示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「スーパー救済モード突入!あと9ポイント」といった、救済モードよりも高いレベルでの救済が受けられる旨およびミッション達成までの残りポイントが示される。なお、通常ミッションB、特別ミッションAおよびBのいずれかが実行されているときも同様に、消化ゲーム数が11ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達していないときであって適正値まで2ポイント以内にないときには、図22(c)で示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数、第2救済モードである旨、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。
なお、第1救済モードや第2救済モードに制御された場合であっても、その後にポイントが付与されることにより、獲得ポイントが消化ゲーム数に応じた適正値以上になるかあるいは適正値まで2ポイント以内になるなどにより、第1救済モードや第2救済モードが終了するように構成されている。このため、いつまでも第1救済モードや第2救済モードに制御されることにより、通常モードへの制御が維持されていた場合よりもポイント付与の観点において遊技者に有利になってしまうような不都合の発生を防止することができる。
Se5に戻り、ミッション演出を終了すると判別した場合(ステップSe5;Yes)、サブ制御部91は、ミッション演出終了処理を実行し(ステップSe12)、ミッション中フラグをオフにし(ステップSe13)、処理を終了して元の処理に復帰する。サブ制御部91は、ミッション演出終了処理では、液晶表示器51に、例えば「ミッション失敗・・・」等、ミッションが達成できなかった旨を表示する。
Se4に戻り、ミッションを達成した場合(ステップSe4;Yes)、サブ制御部91は、特典付与処理を実行し(ステップSe14)、ミッション中にSd10で設定し得る特別ミッション当選フラグがオンとなっている場合には当該特別ミッション当選フラグをオフにし(ステップSe15)、ミッション中フラグをオフにし(ステップSe13)、処理を終了して元の処理に復帰する。なお、特典付与処理とは、AT状態へ移行する権利を付与する処理である。例えば、RAM91bに設定されているAT中フラグをオンにし、AT中フラグがオンであることに応じてAT状態に制御する。なお、ミッション演出終了処理あるいは特典付与処理では、当該ミッション中に獲得したポイントを特定するための情報がリセット(消去)される。
Se1に戻り、ミッション中フラグがオフである場合(ステップSe1;No)、サブ制御部91は、RAM91bを参照し、特別ミッション当選フラグがオンであるか否かを判別する(ステップSe16)。
特別ミッション当選フラグがオフである場合(ステップSe16;No)、ミッション関連処理を終了する。一方、特別ミッション当選フラグがオンである場合(ステップSe16;Yes)、サブ制御部91は、前回のミッション演出が終了してから所定のゲーム数が経過したか否かを判別する(ステップSe17)。所定のゲーム数が経過した場合(ステップSe17;Yes)、サブ制御部91は、特別ミッション当選フラグから特定される特別ミッションを開始し(ステップSe18)、特別ミッション当選フラグをオフにする(ステップSe19)。そして、サブ制御部91は、ミッション中フラグをオンにし(ステップSe20)、処理を終了して元の処理に復帰する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
図23(a)に示すように、ミッション演出が実行されていないときの内部抽選処理において「チェリー+1枚役」が当選した場合、サブ制御部91は、液晶表示器51にミッション演出が実行されることを示唆する示唆演出510を実行する。サブ制御部91が示唆演出510を実行することで、遊技者はミッション演出が実行されることへの期待を持つことができる。
このとき、「チェリー+1枚役」が当選したことに応じて、サブ制御部91はミッション演出抽選処理を実行し(Sd4)、当該ミッション演出抽選において通常ミッションAに当選したものとする。
すると、サブ制御部91は、図23(b)に示すように、液晶表示器51に、ミッション演出抽選に当選し、ミッションを開始する旨を示すミッション開始演出511を実行する。このとき、遊技者はミッション演出が開始されたことを認識することができ、ミッションの達成可否でAT状態への移行可否が決定されるため、AT状態への期待を持つことができる。
サブ制御部91は、ミッション開始演出511を実行すると、図23(c)に示すように、次に液晶表示器51にミッション内容を提示するミッション提示演出512を実行する。ここでは、通常ミッションAが選択されているため、サブ制御部91はミッション提示演出512として、「20G間で10ポイント獲得を目指せ!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる。その後のミッション演出中においては、残りゲーム数が表示され、ポイントを獲得する毎に獲得ポイントを報知した後、ミッション達成までのポイント数が表示される。
図23では、ミッション演出が開始されてから11ゲーム消化されるまでの間においてポイント付与条件が成立して6ポイント獲得したものとする。このため、図23(d)では、残り9ゲームである旨、ミッション達成まであと4ポイントである旨、およびチェリー入賞している旨が示されている。また、図23では、開始から11ゲーム目の内部抽選処理において再度「チェリー+1枚役」が当選すると、サブ制御部91は、ミッション演出中(ステップSd2;Yes)に、特別ミッション抽選対象役が当選し(ステップSd7;Yes)、特別ミッション抽選処理が実行され(ステップSd8)、「チェリー+1枚役」が当選したことに応じて特別ミッション抽選処理に当選して特別ミッションAに決定されたものとする(ステップSd9;Yes)。
また、ミッション演出が開始されてから10ゲーム目が終了して次に開始されるゲームが11ゲーム目となってから後においては、図18のSe7〜Se10の処理が行なわれることにより、獲得ポイントと適正値との関係に応じて、通常モードが維持されるか、救済モードに制御され、モードに応じて異なる演出が実行される。通常ミッションA実行中で次のゲームのゲーム数(次のゲーム消化によって消化されることになる消化ゲーム数)が11のときの適正値は、図21に示されるように、「4」に定められている。また、前述したように、図23では、6ポイント獲得済の例である。このため、図18のSe7においてYESと判定されて、通常モードが維持され、図22(a)で例示したような通常演出が実行されている。また、通常演出が実行されている通常モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図20(a)で示した通常用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることになる。
なお、獲得ポイントがたとえば「2」あるいは「3」であるときには、図18のSe8においてYESと判定されて、第1救済モードに制御され、図22(b)に例示したように、第1救済演出が実行される。また、獲得ポイントがたとえば「0」あるいは「1」であるときには、図18のSe8においてNOと判定されて、第2救済モードに制御され、図22(c)に例示したように、第2救済演出が実行される。
また、第1救済演出が実行されている第1救済モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図20(b)で示した第1救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される。また、第2救済演出が実行されている第2救済モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図20(c)で示した第2救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることになる。このため、第1救済演出あるいは第2救済演出が実行されているときには、獲得ポイントが適正値以上であって通常演出が実行されいているときよりも、第1救済演出あるいは第2救済演出が開始されてからミッション演出が終了するまでの間に付与されることを期待できる期待ポイントを向上させることができる。
ミッション演出中のゲームが進行し、ミッション達成することなくミッション演出が終了した場合、サブ制御部91は、図23(e)に示すように、ミッションが達成できなかったことを示すミッション終了演出514を実行する(ステップSe12)。このとき、遊技者は、ミッションを達成することができなかったため、AT状態への期待を持つことができず、落胆することとなる。
次のゲームが開始され、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信すると、サブ制御部91は、特別ミッション演出抽選に当選していたことに応じて(ステップSe1;No、Se16;Yes)、所定のゲーム数が経過したか否かを判別する(ステップSe17)。ここでは、所定のゲーム数は0であるものとする。すなわち、ミッション終了後、即座に特別ミッションが開始される。
そして、サブ制御部91は、図23(f)に示すように、特別ミッションを開始する旨を示す特別ミッション開始演出515を実行する。そして、サブ制御部91は、図23(g)に示すように、特別ミッションの内容を提示する特別ミッション提示演出516を実行する。ここでは、サブ制御部91は、特別ミッションAが選択されたものとし、「20G間で7ポイント獲得を目指せ!」と液晶表示器51に表示させる。従って、遊技者は前ゲームまで実行していたミッション演出以上にAT状態への期待を持つことができる。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態では、ミッション演出が開始されてから20ゲーム消化するまでのミッション期間中において、図18および図19で示したように、ポイント付与条件が成立する毎にRAM91bに格納されている獲得ポイントが更新され、獲得ポイントがミッション達成となるポイントに到達すると図18のSe14で示したように特典としてAT状態に制御するための処理が行なわれる。また、ミッション演出が開始されてから11ゲーム目以降の各ゲームにおける獲得ポイントが図21に示される適正値未満となっており、ミッション達成することに対し一定レベル以上の期待感を抱かせることができない状況になっているときであっても、救済モードに制御されて、図19のSf6やSf7で示したように、通常用テーブルよりも多くのポイントが付与されることを期待できる第1救済用テーブルあるいは第2救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される。その結果、ミッション演出が開始されてから11ゲーム目以降においても、遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されてミッション達成することに対する期待感を持続させることができる。
(2) 前述した実施の形態において、ポイント付与条件が成立することにより第1救済用テーブルあるいは第2救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される場合には、図18のSe9、Se10、図22(b)および(c)などで示したように、ミッション中演出として第1救済演出あるいは第2救済演出が実行されて、救済モードである旨が報知される。このため、遊技者にとって有利な救済モードであることをより確実に認識させることができ、その結果、より確実に遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されてミッション達成することに対する期待感を持続させることができる。
(3) 前述した実施の形態において、図19のSf2で示すように、救済モードへの制御は、ミッション演出が開始されてから10ゲーム消化するまで行なわれることがなく、11ゲーム目以降において可能となる。このため、ミッション演出が開始されてから10ゲーム消化するまでに適正値以上のポイントを自力で獲得することに対する面白さを提供するとともに自力獲得に対する意欲を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態における図19のSf4およびSf5における判定処理は、ポイント付与条件が成立する毎に行なわれ、当該判定結果にしたがって救済が受けられるように構成されている。このため、救済モードに一旦制御された場合でも、その後にポイントが付与されることにより消化ゲーム数に応じた適正値との関係で、たとえば、適正値まで2ポイント以内になかったものが2ポイント以内になっているときには第2救済モードを終了させて第1救済用テーブルを参照する第1救済モードに変化し、適正値未満であったものが適正値以上となっているときには救済モードを終了させて通常モードに変化する。このように、獲得ポイントが適正値未満あるいは適正値から2ポイント以内にない状態となった場合であっても、その後に付与されたポイントによって、救済の度合いが変化あるいは救済が終了し、いつまでも救済が継続されてしまうことが規制されている。その結果、獲得ポイントが適正値未満となって救済モードに制御されたときの方が、適正値以上であるために通常モードが維持されたときよりも、遊技者にとって有利になってしまうといった不都合の発生を防止できる。
(5) 前述した実施の形態において、図20(a)〜(c)で示したように、スイカやチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときに付与されるポイントの期待値を変化させず、内部当選確率がスイカやチェリーよりも高いベル入賞によりポイント付与条件が成立したときに付与されるポイントの期待値が、通常用テーブルよりも第1救済用テーブルの方が大きくなり、さらに第1救済用テーブルよりも第2救済用テーブルの方が大きくなるように構成されている。このため、たとえば図20で示したものとは逆に内部当選確率が低いスイカやチェリー当選時のポイントの期待値のみを変化させ、内部当選確率が高いベル入賞時のポイントの期待値を一定とするようなものと比較して、救済モードに制御されることによる効果をより確実に発揮させることができる。
(6) 前述した実施の形態においては、図20の1ゲームにおいて付与される平均ポイントで示したように、押し順正解することにより成立するベル入賞(上段以外)となることにより平均ポイントが、その他のベル入賞(上段)となることによる平均ポイント、およびスイカあるいはチェリー当選となることによる平均ポイントのいずれよりも大きくなる。このため、獲得ポイントを占める割合も、ベル入賞(上段)やスイカあるいはチェリー当選よりも、ベル入賞(上段以外)が最も高くなるように設定されている。その結果、ミッション演出中にベル当選することに対する期待感を抱かせることができるとともに、ベル当選した場合にどのような操作手順で操作するかといった面白さを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 前述した実施の形態では、ミッション達成することなくミッション演出が終了した後であっても、当該終了したミッション演出中に特別時のミッション抽選対象役に当選していたことにより特別ミッション演出当選していたときには、ミッション達成となるポイントが小さく設定されているために通常ミッションよりもミッション達成し易い特別ミッションに制御される。このため、ミッション演出中においては獲得ポイントがミッション達成となるポイントに到達することによってAT状態に制御されることに対する期待だけでなく、獲得ポイントがミッション達成となるポイントに到達しなくても当該ミッション演出中に特別時のミッション抽選対象役に当選していたことで、その後に遊技者にとって有利な特別ミッション演出に制御されることに対する期待と、この特別ミッション演出においてミッション達成することによってAT状態に制御されることに対する期待とを遊技者に抱かせることができる。その結果、ミッション達成することなくミッション演出が終了することによって遊技の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[所定タイミングについて]
前述した実施の形態では、所定タイミングとして、消化ゲーム数が11ゲーム目以上となるタイミング、すなわちミッション演出が開始されてから終了するまでの一部の期間におけるタイミングを例示したが、これに限らず、ミッション演出が開始されてから終了するまでの全期間におけるタイミングであってもよい。ミッション演出中における1ゲーム目から終了するまでの各ゲームに対応して適正値を予め定めておき、ミッション演出の各ゲームが終了したときに獲得ポイントが適正値以上であるか否かを判定し、判定結果に基づき演出を実行するとともに、付与ポイントを決定するようにしてもよい。具体的には、図18におけるSe6および図19のSf2における判定処理を行なうことなく、図18におけるSe7や図19のSf4に移行するようにしてもよい。
[有利制御について]
前述した実施の形態では、有利制御の一例として、図20で示したように、ポイント付与条件が成立したときに付与されることが期待されるポイントの期待値を大きくする例について説明した。しかし、有利制御は、有利制御が行なわれなかったときよりも、有利制御が開始されてからミッション演出が終了するまでに付与され得るポイントの期待値を大きくさせる制御であればよく、たとえば、ポイント付与条件の種類を追加(たとえば、リプレイ入賞によって成立する条件)させるものであってもよく、ポイント付与条件を成立させ易くするものであってもよく、強制的に所定数のポイントを付与するものであってもよい。
また、有利制御は、獲得ポイントが適正値未満であってもミッション達成することに対する期待感を持続させるための制御が行なわれるものであればよく、ミッション演出が実行されるゲーム数を増大させるものであってもよい。具体的には、所定の遊技を行なう遊技機であって、遊技の状態を制御する状態制御手段と、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、情報を報知する報知手段とを備え、前記状態制御手段は、開始条件が成立してから特定期間が経過するまで、所定条件が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値を更新させる特定状態に制御する特定状態制御手段を含み、前記特典付与手段は、前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値に到達することにより、前記特典を付与する第1特典付与手段を含み、前記報知手段は、前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報、前記達成値に応じた達成値情報、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報を報知し、前記特定期間中の所定タイミングにおける前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満である場合において、前記状態制御手段は、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御する特別状態制御手段をさらに含み、前記特典付与手段は、前記特別状態中に更新された前記記憶値が前記達成値に到達することにより、前記特典を付与する第2特典付与手段をさらに含むことを特徴とする、遊技機であってもよい。この場合、特別状態制御手段によって、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御することにより、有利制御が行なわれる。
なお、特別状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いは、特定状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いと同じであってもよく、異なるもの(たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるものなど)であってもよい。有利度合いが特別状態と特定状態とで同じとは、更新契機となる所定条件の種類、所定条件の成立割合、および所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどが同じとなるようにすることをいい、より具体的には特別状態と特定状態とが同じ状態となるものであってもよい。また、有利度合いが特別状態と特定状態とで異なるとは、たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるようにするために、更新契機となる所定条件の種類が特定状態よりも特別状態の方が多くなるように構成されているものであってもよく、また、所定条件の成立割合および所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどのうち少なくともいずれかが特定状態よりも特別状態の方が大きくなるように構成されているものであってもよい。
また、有利制御は、ミッション達成となるポイントを減少させる制御を行なうものなどであってもよい。
また、有利制御は、所定タイミングにおける獲得ポイントが、適正値未満であるときの方が、適正値以上であるときよりも、当該所定タイミング以降において遊技者にとって有利となるようにする制御であればよく、たとえば、当該有利制御を獲得ポイントが適正値以上であるときであって所定条件が成立(獲得ポイントが適正値と同値であるとき、抽選で当選したときなど)しているときには当該有利制御を行なうようにしてもよい。
[閾値について]
前述した実施の形態では、閾値として、図21に示したように、ミッション演出中における1ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される適正値を一例として説明したが、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに達成値に到達することを期待できる値であればこれに限るものではない。ここで、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値とは、ミッション演出中における1ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される値に限らず、達成値に到達するためには所定タイミングにおいて平均的に達していることを必要とする値(通常ミッションAを達成するためには1ゲーム当たり0.5ポイント獲得していることを必要とし、0.5ポイントに所定タイミングに相当するゲーム数を乗じて算出される値)であってもよい。また、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値とは、ミッション演出が開始されてから所定タイミングに達するまでに消化したゲーム数に比例する値であってもよく、また、ミッション演出が開始されてから所定タイミングに達するまでに消化したゲーム数が多い程、増大幅が大きくなる値であってもよい。また、当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる値とは、少なくともミッション演出が終了するまでに達成値に到達することを全く期待できないような値でなければよく、ミッション演出が終了するまでに達成値に到達することに対する期待を一定レベル以上の大きさで抱かせるような値であればよい。
[有利制御の対象について]
前述した実施の形態では、図20で示したように、救済モードに制御されているときには、ベル入賞によりポイント付与条件が成立したときにのみ遊技者にとって有利となるようにポイントが付与され、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには付与されることを期待できるポイントを変化させない例について説明した。しかし、これに限らず、救済モードに制御されているときには、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときにも遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されるようにしてもよい。この場合、遊技者にとって有利となる度合いは、ポイント付与条件がベル入賞により成立したときの方がスイカあるいはチェリー当選により成立したときよりも大きくなるようにすればよい。これにより、救済モード中におけるスイカあるいはチェリー当選よりもベル入賞に対する期待感を大きくすることができる。
[遊技機について]
前述した実施の形態では、前述した実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
また、本発明を具現化する遊技機としては、前述したようなスロットマシンに限定されるものではなく、遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であればよい。遊技機としては、たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(たとえばパチンコ球)を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域(たとえば始動口)を通過(入賞)することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果(たとえば大当り図柄の組合せ)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御するパチンコ機、あるいは封入された遊技媒体を用いる封入式パチンコ機であってもよい。このような遊技機におては、たとえば、大当り状態に制御すると決定される確率が向上した特別遊技状態(確率変動状態)に制御可能であって、確率変動状態に制御されているときおよび所定条件が成立(小当り当選など)したときに特別演出(確率変動状態であるかもしれないことを報知する演出)を実行し、特別演出実行中に開始条件が成立したときにミッション演出を実行し、当該ミッション達成することにより特別遊技状態に制御されているか否かに関連する情報(確率変動状態に制御されているか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際に確率変動状態中となるように実行される情報(すなわち確変潜伏を示唆する潜伏示唆情報など))を特典として報知するものにおいて、当該ミッション演出中に本発明を適用してもよい。より具体的には、たとえば、「1分以内に100ポイント貯めろ」といったミッション演出を実行し、ミッション演出中において始動口に入賞する毎に1〜10ポイントのうちいずれかを付与するものにおいて、たとえば、30秒経過時における獲得ポイントが所定ポイント(たとえば30ポイント)に達していないときに、所定ポイントに達していたときよりも、残り期間に遊技者にとって有利となるようにポイントを付与させる有利制御を行なうようにしてもよい。このように構成した場合であっても前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
[ベル当選を契機とするポイント付与条件について]
前述した実施の形態では、図20で示したように、ベル当選を契機とするポイント付与条件は、ベル入賞することにより成立する例について説明したが、これに限らず、ベル当選時にのみ停止可能となる特定のはずれの図柄組合せであってもよい。
また、1ゲームにおいて付与される平均ポイントが最も高いポイント付与条件は、所定の当選状況において予め定められた操作手順で操作されたときにのみ停止可能となる特定の図柄組合せが停止されることにより成立するものであれば、当該特定の図柄組合せが所定の入賞を発生させる図柄組合せであってもよく、また、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せであってもよい。
また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときに導出される表示結果についても同様に、所定の入賞を発生させる図柄組合せであってもよく、また、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せであってもよい。また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときでも、ポイント付与条件が成立する例について説明したが、これに限らず、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときには、ポイント付与条件を成立させずに、ポイントを付与させないようにしてもよい。また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順であっても、所定の入賞を発生させる図柄組合せが停止したときにはポイント付与条件を成立させて、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せが停止したときにはポイント付与条件を成立させずにポイントを付与させないようにしてもよい。
[特典付与処理について]
前述した実施の形態では、図18のSe14における特典付与処理では、AT状態に制御するための処理を行ない、RT4状態の終了に伴って終了する例について説明した。しかし、特典付与処理では、AT状態に制御する期間を複数種類の期間のうちからいずれかを決定し、当該期間に亘りAT状態に制御するようにしてもよい。複数種類の期間としては、たとえば、所定回数(たとえば50)ゲーム消化するまでAT状態に制御する権利数(いわゆるナビストック)を決定するものであってもよく、AT状態に制御するゲーム数を決定するものであってもよく、RT4状態の終了など所定条件が成立する毎にAT状態を終了させるか否かの継続抽選を行なうものにおいて当該継続抽選でAT状態への制御を継続する継続率を決定するものであってもよい。
なお、AT状態に制御する期間として決定された期間に亘って連続してAT状態に制御するために、たとえば、RT4状態を、消化したゲーム数に終了させるものに替えて、転落リプレイ入賞やSB取りこぼしなどゲーム数によって左右されず当選状況および操作手順によって左右される所定条件が成立することにより終了させるようにしてもよい。これにより、AT状態に制御されて一旦RT4に制御された後においては、操作手順を誤らない限り、AT状態に制御する期間として決定された期間に亘ってAT状態に制御することができる。
[特典について]
前述した実施の形態におけるスロットマシンでは、AT状態に制御されること、すなわち、遊技を行なうために用いる遊技用価値(賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(メダルあるいは遊技球の払出率)に直接影響を及ぼす価値を特典の一例として説明したが、これに限らず、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)など、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値を特典としてもよい。特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を表示などであってもよい。
[ミッション演出抽選について]
前述した実施の形態では、図13で示したように、AT状態であるときには、ミッション演出抽選を実行しない例について説明したが、これに限らず、AT状態であってもミッション演出抽選を実行するものであってもよい。この場合においても、ミッション演出抽選により実行するミッションを選択してもよく、あるいは、特定のミッション(たとえば、ミッションA)を選択するようにしてもよい。ミッションを達成した場合は、例えば、AT状態終了後、再度AT状態に移行する権利を付与すればよい。
[ミッション演出中処理について]
前述した実施の形態におけるミッション演出中処理では、図19のSf2、Sf4、およびSf5において、図18のSe6〜Se8と同様の判定処理を行なって、付与ポイント決定に用いるテーブルを選択するようにした例を説明したが、これに限らず、ミッション演出抽選処理では、図18のSe9〜Se11において実行される演出に対応するモード(通常モード、第1救済モード、第2救済モード)を判定して、当該判定結果に基づいて付与ポイント決定に用いるテーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、現在のモードを判定して、当該判定されたモードに応じたテーブルを選択して付与ポイントを決定するようにしてもよい。これにより、同様の処理を行なう必要がなく、処理負担を軽減することができる。
[ミッション抽選対象役、およびポイント付与条件について]
前述した実施の形態では、ミッション抽選対象役にボーナスと同時当選する役を含み、かつ、ポイント付与条件成立契機となる役にもボーナスと同時当選する役を含む例について説明し、ボーナスと同時当選している抽選結果であるか否かに関わらず、ミッション演出やポイント付与を行なう例について説明した。しかし、ボーナスと同時当選している抽選結果であった場合には、ミッション演出やポイント付与を行なうことなく、当該ボーナスが終了した後に、必ずAT状態に制御されるようにしてもよい。
また、前述した実施の形態では、ミッション中においてチェリーやスイカに当選したときには、図16で示したように特別ミッション演出の抽選条件を成立させるとともに、図20で示したようにポイント付与条件をも成立させる例について説明した。しかし、ミッション中においては、特別ミッション演出の抽選条件を、ポイント付与条件の成立とは異なる契機によって成立させるようにしてもよい。すなわち、特別ミッション演出の抽選条件を、ポイント付与条件に関わらない契機によって成立させるようにしてもよい。たとえば、ミッション中においては、所定役(たとえばボーナス、特別役)に当選しているときに所定役に当選していないときよりも高い割合で停止され得る特定の図柄組合せ(いわゆるチャンス目)が停止されたときに、特別ミッション演出の抽選条件を成立させる一方、ポイント付与条件を成立させないようにしてもよい。これにより、ミッション中において特定の図柄組合せが停止されることにより、ポイントが付与されることに対する期待感を抱かせることはできないものの、今回のミッション中においてミッション達成しなくてもその後に特別ミッション演出が開始されることに対する期待感を抱かせることができる。
[ミッションについて]
前述した実施の形態では、「所定のゲーム数で条件を所定回達成すること」を主なミッションの内容として説明したが、これに限られず、「所定のゲーム数で指定された役が所定回当選すること」、「所定のゲーム数で指定された表示結果を所定回導出させること」などをミッションの内容としてもよい。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2 可動表示装置、2L、2C、2R リール、3 透視窓、32L、32C、32R リールモータ、4 メダル投入部、51 液晶表示器、52 演出効果LED、53、54 スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、13 遊技用表示部、34 ホッパーユニット、35 オーバーフロータンク、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、100 電源ボックス、101 電源基板、1000 外部出力基板。

Claims (1)

  1. 所定の遊技を行なう遊技機であって、
    開始条件が成立してから特定期間が経過するまで、所定条件が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値を更新させる特定状態に制御する特定状態制御手段と、
    前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値に到達することにより、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
    前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報、前記達成値に応じた達成値情報、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報を報知する報知手段とを備え、
    前記特定状態制御手段は、前記特定期間中の所定タイミングにおける前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満であるときには、当該閾値以上であるときよりも、当該所定タイミングから当該特定期間が終了するまでの間に遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる有利制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
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