JP2003093601A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003093601A
JP2003093601A JP2001294038A JP2001294038A JP2003093601A JP 2003093601 A JP2003093601 A JP 2003093601A JP 2001294038 A JP2001294038 A JP 2001294038A JP 2001294038 A JP2001294038 A JP 2001294038A JP 2003093601 A JP2003093601 A JP 2003093601A
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games
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slot machine
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JP2001294038A
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English (en)
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Masayuki Sasai
正行 笹井
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Takasago Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Takasago Electric Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 付加遊技において、遊技者の熟練度を問わ
ず、全ての遊技者が一律に所定の獲得数を実現すること
ができて、遊技者間の獲得数の格差を無くすことができ
るスロットマシンを提供する。 【解決手段】 本発明は、ゲームの開始に際して行われ
る抽選処理において当選した小役入賞の獲得率が所定ゲ
ーム数に亘って向上し得る付加遊技を設けたスロットマ
シンであって、前記付加遊技の実行条件を設定する実行
条件設定手段と、付加遊技中に遊技者が獲得した小役入
賞の獲得数と予め設定された基準獲得数とを所定のタイ
ミングで比較する比較手段と、この比較結果に応じて付
加遊技の実行条件を変更する実行条件変更手段と、を備
えてなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の図柄を
変動表示させ、変動表示後の組み合わせ図柄が予め定め
られた組み合わせ図柄となった際に、所定の遊技媒体の
払い出しを受けることが可能なスロットマシンに関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンでは、遊技に際
して、始動レバーの操作によって内部的に抽選処理が実
行されており、この抽選結果が何れかの入賞に当選し
て、その入賞の種類に応じたフラグが成立しなければ、
ストップボタンの停止操作タイミングが適正であって
も、その入賞に係る組み合わせ図柄を有効ライン上に揃
えることができない。
【0003】一方、フラグが成立したならば、その入賞
に係る図柄を引き込むようなリール制御が行われる。こ
れは、いわゆる「図柄の引き込み」と呼ばれるもので、
その図柄の手前最大四コマまでの範囲でストップボタン
を押すと、入賞に係る図柄が有効ライン上に滑り込むよ
うにリールが制御される。従って、入賞に係る図柄を有
効ライン上に直接停止させる(いわゆる「目押し」)技
術が無くとも、当選した入賞を成立させることの可能性
が一定レベルで担保されている。
【0004】但し、ビックボーナスやレギュラーボーナ
スといった特別入賞に当選する以前の最も頻繁に行われ
る通常遊技では、小役入賞に当選したとしても、その小
役フラグは、次ゲーム以降に持ち越せず、その回におい
てのみ有効であるため、100%の引き込みが保証され
た小役入賞以外では、取りこぼしが発生していることと
なる。
【0005】そこで、最近のスロットマシンの中には、
ビックボーナスやレギュラーボーナスといった特別遊技
とは別に、例えばアシストタイムやチャレンジタイムな
どの付加遊技を設けた機種が増えてきている。アシスト
タイムとは、所定ゲーム数に亘って何れかの小役入賞に
当選したことをランプや音声で知らせる(いわゆる「小
役告知」)遊技内容をいい、チャレンジタイムとは、所
定ゲーム数に亘って一又は二のリールが無制御状態とな
ることで、小役フラグの成否に関わらず、遊技者が自力
で小役入賞を狙って揃えられるようになる遊技内容をい
い、何れも付加遊技を通じて小役入賞の獲得数増加を図
ろうとするものである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記何
れの付加遊技にあっても、小役入賞を成立させることが
上記目的を達成するための必要条件であるがゆえ、小役
入賞を正確に狙うことができない(目押し力に乏しい)
初心者とそうでない熟練者との間には、必然的に獲得数
に大きな違い(格差)が生じてしまい、特に初心者に対
しては、付加遊技の本来の目的が滅殺されるという問題
が指摘されていた。
【0007】そこで、本発明は、上記問題に鑑みてなさ
れたもので、付加遊技において、遊技者の熟練度を問わ
ず、全ての遊技者が一律に所定の獲得数を実現すること
ができて、遊技者間の獲得数の格差を無くすことができ
るスロットマシンを提供することを課題とするものであ
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明に係るスロットマ
シンは、上記課題を解決すべくなされたもので、請求項
1記載の如く、ゲームの開始に際して行われる抽選処理
において当選した小役入賞の獲得率が所定ゲーム数に亘
って向上し得る付加遊技を設けたスロットマシンであっ
て、前記付加遊技の実行条件を設定する実行条件設定手
段と、付加遊技中に遊技者が獲得した小役入賞の獲得数
と予め設定された基準獲得数とを所定のタイミングで比
較する比較手段と、この比較結果に応じて付加遊技の実
行条件を変更する実行条件変更手段と、を備えてなるこ
とを特徴とする。
【0009】上記構成からなるスロットマシンによれ
ば、所定のタイミングに、付加遊技が開始してからその
時点までにおける遊技者が獲得した小役入賞の獲得数
と、予め設定された基準獲得数とが比較される。この結
果、基準獲得数を基準として遊技者の獲得数が相対的に
少なければ、その後の付加遊技の実行条件がその遊技者
にとって有利な内容に変更される。あるいは、基準獲得
数を基準として遊技者の獲得数が相対的に多ければ、そ
の後の付加遊技の実行条件がその遊技者にとって不利な
内容に変更されるようにしてもよい。これにより、獲得
数が比較的少ない遊技者に対しては、その後の獲得数の
増加が図られ、あるいは、獲得数が比較的多い遊技者に
対しては、その後の獲得数の抑制が図られて、何れかの
場合若しくは両方を併用する場合であっても、遊技者間
の獲得数格差の是正が行われることとなる。
【0010】尚、「小役入賞の獲得率が所定ゲーム数に
亘って向上し得る」とは、小役入賞の当選確率が高くな
ることにより、小役入賞の当選回数が増える状態を意味
するのではなく、当選した小役入賞の種別告知や、当選
した小役入賞の成立条件(例えば図柄変動の停止順序)
告知や、図柄変動の停止制御態様の変更に基づき、遊技
者が意図的に小役入賞を成立させる(獲得する)ことが
できる機会が増える状態を意味する。
【0011】また、本発明に係るスロットマシンは、請
求項2記載の如く、前記実行条件変更手段は、前記比較
手段の比較結果に応じて付加遊技の実行ゲーム数を増減
させるものである構成を採用することができる。かかる
構成からなるスロットマシンによれば、所定のタイミン
グにおける比較処理の結果、遊技者の獲得数が相対的に
少なければ、その後の付加遊技の実行ゲーム数を増や
す。あるいは、遊技者の獲得数が相対的に多ければ、そ
の後の付加遊技の実行ゲーム数を減らすようにしてもよ
い。
【0012】さらに、本発明に係るスロットマシンは、
請求項3記載の如く、小役入賞に当選したことを遊技者
に対して所定の割合で告知する告知手段をさらに備え、
前記実行条件変更手段は、前記比較手段の比較結果に応
じて告知の発生割合を増減させるものである構成を採用
することができる。かかる構成からなるスロットマシン
によれば、所定のタイミングにおける比較処理の結果、
遊技者の獲得数が相対的に少なければ、その後の告知回
数が増える。あるいは、遊技者の獲得数が相対的に多け
れば、その後の告知回数が減るようにしてもよい。
【0013】さらに、本発明に係るスロットマシンは、
請求項4記載の如く、虚偽の場合を含めて小役入賞に当
選したことを遊技者に対して所定の割合で告知する告知
手段をさらに備え、前記実行条件変更手段は、前記比較
手段の比較結果に応じて真正な告知あるいは虚偽の告知
の発生割合を増減させるものである構成を採用すること
ができる。かかる構成からなるスロットマシンは、真正
な告知と虚偽の告知とを両方同時に行う場合があり、こ
の際、遊技者に何れかを選択させるというものである
が、所定のタイミングにおける比較処理の結果、遊技者
の獲得数が相対的に少なければ、その後の虚偽の告知回
数が減る(即ち、真正な告知のみの出現率が増える)よ
うになっている。あるいは、遊技者の獲得数が相対的に
多ければ、その後の虚偽の告知回数が増える(即ち、真
正な告知と虚偽の告知との同時出現率が増える)ように
してもよい。尚、真正な告知とは、実際に小役入賞に当
選した場合に行われる告知をいい、虚偽の告知とは、実
際に小役入賞に当選していないが、小役入賞に当選した
かのように遊技者に心証を抱かせる告知をいう。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るスロットマシ
ンの一実施形態について図面を参酌しつつ説明する。
【0015】図1は、本実施形態に係るスロットマシン
の正面図を示す。該スロットマシンは、筐体1の前面に
設けられた中間パネル2に、縦長のリール表示窓4が三
つ横並びした図柄表示部3を形成すると共に、筐体1内
に、各リール表示窓4の形成位置に対応させてリール5
を三つ配置した構成となっている。
【0016】各リール5の外周面には、文字、数字、図
形、キャラクターなどの複数種類の図柄(図2を用いて
後述する)を表示したリールテープが貼着されており、
リール5,…の回転中は、それぞれの外周面に表示され
た図柄がリール表示窓4内に次々に現れる一方、リール
5,…を停止させた時は、各リール5の例えば三コマ分
の図柄が、図柄表示部3に設定された上、中、下、右上
がり及び右下がりの五本の停止ラインL,…上に整列し
た状態で表示される。尚、通常の円形のリール以外に、
液晶表示器や、プーリに巻回されて周回するベルト式リ
ールテープを使用してもよい。
【0017】停止ラインLは、メダル投入口6から投入
されたメダルの投入枚数やBETボタン7の押釦操作に
応じて有効化される。例えば一枚のメダルが賭けられた
時は、中央の横一本の停止ラインLが有効となり、二枚
のメダルが賭けられた時は、上、中、下の横三本の停止
ラインL,…が有効となり、三枚のメダルが賭けられた
時は、五本全ての停止ラインL,…が有効となる。
【0018】そして、中間パネル2の下方の張り出し面
上に設けられた始動レバー8を操作して、三つのリール
5,…が回転始動した後、各リール5に対応して設けら
れたストップボタン9を押釦操作すれば、三つのリール
5,…が順次停止するようになっている。この時、メダ
ルの賭け枚数により有効となった停止ラインL,…上に
特定の組み合わせ図柄が揃えば、その組み合わせ図柄に
応じた入賞が成立し、その入賞の種類に応じて定められ
た所定枚数のメダルが払い出される。
【0019】図2は、リール5の外周面に貼着されたリ
ールテープ5aの展開図を示す。各リールテープ5a
は、三つのリール5,…に対応して、左から左リール
用、中リール用、右リール用の三種類が用意され、それ
ぞれ上端部分及び下端部分が互いに接続されて環状とな
る樹脂製シートである。図柄は、二種類の特定図柄A
1,A2と、四種類の非特定図柄B1,B2,B3,B
4との合計六種類が用意され、これらを適宜選択して各
リールテープ5aに合計二十一個の図柄を配置してい
る。
【0020】特定図柄A1は、ビッグボーナス(以下、
「BB」という)用の図柄であり、三つの特定図柄A
1,…が有効ラインL上に揃うと、BB入賞が成立し
て、メダルを1枚投入することにより有効化された中央
ラインL上に小役入賞を成立させて所定枚数のメダルの
払い出しを受ける、いわゆる「ボーナスゲーム(特別遊
技モード)」と、このボーナスゲームの合間において、
メダルを3枚投入することにより有効化された五本のラ
インL上の何れかに小役入賞の成立を狙う、いわゆる
「小役ゲーム(通常遊技モード)」との組みあわせが2
乃至3セット行われる。尚、小役ゲームからボーナスゲ
ームへの移行は、三つの非特定図柄B4,…が有効ライ
ンL上に揃うことによって行われる。
【0021】特定図柄A2は、レギュラーボーナス(以
下、「RB」という)用の図柄であり、三つの特定図柄
A2,…が有効ラインL上に揃うと、RB入賞が成立し
て、上記ボーナスゲームが一回行われる。
【0022】非特定図柄B1,B2,B3は、小役用の
図柄である。非特定図柄B1,B2は、それぞれが有効
ラインL上に揃うと、その図柄に対応した小役入賞が成
立して、その小役入賞に対応して定められた枚数のメダ
ルの払い出しを受ける。非特定図柄B3は、左リール5
における有効ラインL上に停止するのみでその小役入賞
が成立して、その小役入賞に対応して定められた枚数の
メダルの払い出しを受ける。非特定図柄B4は、リプレ
イ用の図柄である。該非特定図柄B4は、有効ライン上
に揃うと、メダルの払い出しは無く、その代わりにメダ
ルを消費せず、もう一ゲーム実施できる(いわゆる「リ
プレイ入賞」)。
【0023】ところで、スロットマシンは、始動レバー
8を操作する度(1ゲーム毎)に制御部の乱数発生器で
抽選を行い、その抽選結果に応じて有効ライン上に並ば
せる図柄の組み合わせ(入賞)を決定するという完全確
率方式を採用している。入賞は、上述の如く、BB及び
RBといった特別入賞、及び各非特定図柄B1,B2の
組み合わせで構成される小役入賞、左リール5における
非特定図柄B3で構成される小役入賞(いわゆる「チェ
リー入賞」)、非特定図柄B4の組み合わせで構成され
るリプレイ入賞が用意されており、抽選処理において何
れかの入賞に当選すると、その入賞に応じた個別のフラ
グが付与される(「フラグが立つ」と呼ばれるもの)よ
うになっている。
【0024】フラグが立つと、スロットマシンの制御部
は、その図柄を引き込むようなリール制御を行う。これ
は、いわゆる「図柄の引き込み」と呼ばれるもので、入
賞に係る図柄を有効ラインL上に狙えなくとも、その図
柄の手前最大四コマまでの範囲でストップボタン9を押
すと、入賞に係る図柄が有効ラインL上に滑り込むよう
にリール5が制御される。これにより、入賞に係る図柄
を正確に狙うことが困難な初心者であっても比較的容易
に入賞を成立させることが可能となる。
【0025】但し、リプレイ入賞を除くその他の入賞
は、引き込み率の関係で、フラグが立っても、100%
成立させることはできない。特別入賞に係るフラグは、
該特別入賞が成立するまで保留されるようになってお
り、特に問題は生じないが、その他のフラグは、そのゲ
ームにおいてのみ有効とされるため、通常遊技中におい
ては、フラグが立ったにも関わらず、入賞を成立させる
ことができないという事態(いわゆる「取りこぼし」)
が少なからず発生していることとなる。
【0026】そのため、本実施形態に係るスロットマシ
ンは、アシストタイムなる機能を搭載している。アシス
トタイム(以下、「AT」という)とは、所定ゲーム数
(当選の有無に関わらず、ゲームの継続回数をもってカ
ウントする場合や、小役入賞に当選した回数をもってカ
ウントする場合があるが、本実施形態では、後者を採用
している)に亘って、何れかの小役入賞に当選したこと
をランプや音声で知らせることにより、取りこぼしを無
くして、メダルの獲得枚数を増やそうとするサービス遊
技(付加遊技)をいい、例えばBB終了時点における抽
選処理に当選することで実行される。
【0027】図1に戻り、中間パネル2の左端領域に
は、五つのランプ10a,10b,10c,11,12
が縦並びに配置されているが、そのうち、上から三つの
ランプ10,…は、上記ATにおける図柄告知に用いら
れる、いわゆる「告知ランプ」で、上から順番に、非特
定図柄B1に係る小役入賞に当選したことを告知するた
めのランプ10a、非特定図柄B2に係る小役入賞に当
選したことを告知するためのランプ10b、そして、非
特定図柄B3に係る小役入賞に当選したことを告知する
ためのランプ10cからなる。尚、ランプ11は、リプ
レイ入賞が成立した際に点灯するランプであり、次回遊
技の始動レバー8操作時点まで点灯維持される。ランプ
12は、BB入賞に当選したことを告知するためのラン
プであり、いわゆる「確定ランプ」と呼ばれるものであ
る。
【0028】また、上記ATに関連する構成として、中
間パネル2の上端領域には、中央部の表示器13及び左
右のランプ14,14が横並びに配置されている。表示
器13は、7個のセグメントからなる表示部が横並びに
三つ設けられたディジタル表示器であり、ATにおいて
小役入賞を成立させることができたゲーム数をカウント
表示可能としている。ランプ14,14は、それぞれ五
つ、合計十個のランプが横並びに設けられたものであ
り、ATの実行ゲーム数を表示可能としている。より詳
細に言えば、それぞれ一つずつが10ゲーム数に対応し
ており、ATの実行ゲーム数に応じて左から順次点灯す
るようになっている。例えば、ATの実行ゲーム数が5
0回であれば、左に位置する五つの回数表示ランプ14
が全点灯することとなる。
【0029】図3は、本実施形態に係るスロットマシン
の電気的な構成のブロック図を示す。スロットマシン
は、遊技内容に関する制御、演算の主体であるCPU2
6、遊技制御プログラムが記憶されるROM27、デー
タの読み書きに用いられるRAM28及び乱数発生器2
9を有するメイン制御部(メイン制御基板)25を備え
ている。
【0030】CPU26には、バス30を介して各種の
入出力部が接続されている。入力部としては、BETボ
タン7、始動レバー8、3つのストップボタン9,…な
どが接続され、これらの信号がCPU26に入力される
ようになっている。出力部としては、3つのリール5,
…の回転始動・停止・引き込みを実行するリール駆動部
32、入賞の種類に応じたメダルの払い出しを行うメダ
ル払出部33などが接続されている。
【0031】また、スロットマシンは、周辺出力部の制
御、演算の主体であるCPU36、各種制御プログラム
が記憶されるROM37、及びデータの読み書きに用い
られるRAM38を有するサブ制御部(サブ制御基板)
35を備えている。該サブ制御部35は、バス30,4
0同士が接続されて、メイン制御部25から各種の制御
信号が入力されるようになっている。
【0032】CPU36には、三つの告知ランプ10
a,10b,10c、リプレイランプ11、確定ランプ
12、表示器13、回数表示ランプ14、リール5の背
面に配され、各リール表示窓4のそれぞれ三コマの図柄
を個別に照明するバックライト41、筐体1の上部に配
され、エラー表示や特別入賞時の光演出を行う上部ラン
プ42などが接続されている。
【0033】<実施形態1−1>本実施形態におけるA
Tは、BB終了時点のサブ制御部35による抽選に当選
した場合(当選確率は例えば1/2)に実行されるもの
である。ATに当選した場合の実行回数も抽選により決
定され、例えば50回のATに当選すれば、小役入賞が
50回当選するまでATが継続される。AT中の小役告
知は、小役入賞が抽選に当選した際、必ず行われるわけ
ではなく、所定の確率をもって行われる。そして、この
確率がAT中における遊技者の遊技結果に応じて変動す
ることを本実施形態の特徴としている。
【0034】図4は、サブ制御部35のCPU36の内
部をブロック化して示す。CPU36は、信号入力手段
361、ゲート手段362、AT実行回数設定手段(A
T実行抽選手段)363、小役告知抽選手段364、獲
得ゲーム数カウント手段365、比較手段366、小役
当選ゲーム数カウント手段367、基準獲得ゲーム数設
定手段368、AT実行条件変更手段369を備えてい
る。
【0035】信号入力手段361に対しては、メイン制
御部25のCPU26から各種の信号が入力される。A
Tに関連する信号としては、ATを実行するか否かの抽
選処理を実行するために必要なBB終了信号、ATの実
行回数をカウントすると共に、小役告知を実行するか否
かの抽選処理を実行するために必要な小役当選信号、そ
して、AT中における遊技者の遊技結果を把握するため
に必要な小役成立信号が挙げられる。
【0036】まず、BBが終了した時点で、メイン制御
部25のCPU26から信号入力手段361にBB終了
信号が出力される。この信号は、そのままAT回数設定
手段363に送られ、AT回数設定手段363は、これ
を受けてATを実行するか否かの抽選処理を行う。抽選
処理の結果、AT実行に当選したならば、その抽選結果
に応じたAT実行回数が設定される。この結果は、回数
表示ランプ14において出力される。
【0037】ATが開始されると、メイン制御部25の
CPU26における抽選結果が小役入賞に当選する度
に、小役当選信号という形で信号入力手段361に出力
される。この信号は、そのまま小役告知抽選手段364
に送られ、小役告知抽選手段364は、この信号を入力
する度に小役告知を行うか否かの抽選処理を実行する。
抽選処理は、表1(図5参照)に基づいて実行され、設
定1では60%、設定2では70%、設定3では80
%、設定4では90%、設定5では100%という具合
に、設定が高いほど高確率で小役告知を行うようになっ
ているが、デフォルト(即ちAT実行当選時)では、設
定3に設定されている。
【0038】小役告知抽選手段364による抽選結果
は、告知ランプ10a,10b,10cの何れかが点灯
することにより把握される。遊技者は、点灯した告知ラ
ンプに対応する非特定図柄を有効ライン上に狙うこと
で、小役入賞に係る非特定図柄の組み合わせを有効ライ
ン上に揃えることが可能となり、その結果、遊技者は、
当選した小役入賞に応じたメダルの払い出しを受けるこ
とができる。
【0039】小役入賞が成立すると、メイン制御部25
のCPU26から小役成立信号が信号入力手段361に
出力される。この信号は、そのまま獲得ゲーム数カウン
ト手段365に送られ、獲得ゲーム数カウント手段36
5は、この信号を入力する度に、遊技者が獲得できた
(小役入賞を成立させることができた)ゲーム数を1ず
つカウントアップしていく。この結果は、表示器13に
おいて出力される。
【0040】一方、信号入力手段361に入力された先
の小役当選信号は、小役当選ゲーム数カウント手段36
7にも送られる。小役当選ゲーム数カウント手段367
は、この信号を入力する度に、メイン制御部25のCP
U26による抽選処理において小役入賞に当選した(小
役入賞のフラグが立った)ゲーム数を1ずつカウントア
ップしていく。
【0041】累積された小役当選ゲーム数は、AT実行
回数設定手段363に送られ、AT実行回数設定手段3
63は、設定されたAT実行回数と小役当選ゲーム数と
の比較を行う。ATが進行して小役当選ゲーム数がAT
実行回数と同等になれば、ATが終了したとして、AT
実行回数設定手段363は、その旨の信号をゲート手段
362に出力する。ゲート手段362が作動すると、小
役告知抽選手段364に対する小役当選信号の入力が規
制されるため、ATが実質的に終了したとされる。
【0042】比較手段は、ATの所定回数毎(本実施形
態においては、10ゲーム単位、即ちATが50回なら
ば、10回目、20回目、30回目、40回目)で、獲
得ゲーム数を獲得ゲーム数カウント手段365から、そ
して、基準獲得ゲーム数を基準獲得ゲーム数設定手段3
68から、それぞれ入手する。そして、両者(基準獲得
ゲーム数〔A〕及び獲得ゲーム数〔B〕)を比較して、
差分〔C〕=〔A〕−〔B〕を求める。尚、基準獲得ゲ
ーム数とは、遊技者が獲得できるであろう期待値をい
い、例えば小役当選10ゲーム中8ゲームと設定される
(但し、任意に変更可能である)。従って、基準獲得ゲ
ーム数は、AT10回目で8ゲーム、AT20回目で1
6ゲームという具合で、8の倍数となる。
【0043】比較手段の結果は、AT実行条件変更手段
369に送信される。これに伴い、AT実行条件変更手
段369は、表2(図5参照)に基づいてAT実行条
件、即ち抽選テーブルの設定の変更を行う。表2の変更
テーブルは、表1の抽選テーブルの設定を変更すること
で、獲得ゲーム数が多ければ、それを下げるよう、即ち
小役告知の当選確率を下げて小役告知の回数を減らすよ
うに作用し、獲得ゲーム数が少なければ、それを上げる
よう、即ち小役告知の当選確率を上げて小役告知の回数
を増やすように作用する。具体的に言えば、例えば差分
がマイナス16以下であれば、現在の設定を4つ下げる
一方、例えば差分がプラス11と15の間であれば、現
在の設定を3つ上げる。尚、設定の変更により最大設定
(設定5)あるいは最小設定(設定1)を上回るか下回
る場合、設定は最大設定あるいは最小設定に設定され
る。
【0044】AT実行条件変更が行われたならば、その
結果は、小役告知抽選手段364に出力される。AT実
行条件変更手段369は、この変更結果に基づき、抽選
処理に用いる設定を抽選テーブルから選択し、これに基
づいて小役告知のための抽選処理を実行する。
【0045】図6は、かかるサブ制御部35のCPU3
6におけるAT関連の制御内容のフローチャートを示
す。まず、ATが開始されると、第一回目のゲーム期間
が経過したか否か、即ち小役当選ゲーム数が10回目で
あるか否かチェックされ(S1)、YESの場合、基準
獲得ゲーム数が8回に設定されると共に、これと第一回
目の所定ゲーム期間における遊技者の獲得ゲーム数との
差分Cが算出される(S2)。
【0046】差分Cが求まれば、次に、表2の変更テー
ブルに基づいて設定の算出が行われる(S10)。この
時、算出された設定が最大設定5を上回れば(S1
1)、設定は最大設定5にセットされる(S12)一
方、算出された設定が最小設定1を下回れば(S1
3)、設定は最小設定1にセットされる(S14)。そ
の他の場合は、算出された設定がそのままセットされる
(S15)。
【0047】このように、第一回目のゲーム期間におい
て、遊技者が多くの小役ゲームを獲得すれば、次回のゲ
ーム期間においては、設定が下げられる一方、小役ゲー
ムの獲得数が少なければ、次回のゲーム期間において
は、設定が上げられる。この結果、設定が下げられた次
回のゲーム期間では、小役告知の回数が減り、小役ゲー
ムの獲得チャンスが減る一方、設定が上げられた次回の
ゲーム期間では、小役告知の回数が増え、小役ゲームの
獲得チャンスが増える。
【0048】上記の処理は、同様にして、小役当選ゲー
ム数の20回目(S3,S4,S10〜S15)、小役
当選ゲーム数の30回目(S5,S6,S10〜S1
5)、小役当選ゲーム数の40回目(S7,S8,S1
0〜S15)を起点としてそれぞれ行われる。獲得ゲー
ム数は、各ゲーム期間が経過した後にゼロクリアされる
のではなく、継続して累積(カウントアップ)されるも
のであり、その結果、累積される遊技者の獲得ゲーム数
は、回を重ねるほど、基準獲得ゲーム数に収束するよう
になる。従って、かかる制御を採用することで、遊技者
の熟練度に関係なく(取りこぼしの多少に関係なく)メ
ダルの獲得枚数の格差を少なくすることが可能となる。
【0049】<実施形態1−2>本実施形態におけるA
Tは、BB終了時点から100%の確率で実行されるも
のである。AT実行回数は、基本回数(例えば50回)
に設定され、小役入賞が50回当選するまでATが継続
される。AT中の小役告知は、小役入賞が抽選に当選し
た際、必ず行われるわけではなく、所定の確率(例えば
80%)をもって行われる。そして、AT実行回数がA
T中における遊技者の遊技結果に応じて延長されること
を本実施形態の特徴としている。
【0050】図7は、サブ制御部35のCPU36の内
部をブロック化して示す。各手段は、実施形態1−1と
同一若しくは同等の作用を有するものとして同一符号を
付するものとする。まず、BBが終了した時点で、メイ
ン制御部25のCPU26から信号入力手段361にB
B終了信号が出力される。この信号は、そのままAT回
数設定手段363に送られ、AT回数設定手段363
は、抽選処理を行うことなく、これを受けてAT実行回
数を例えば50回に設定する。この結果は、回数表示ラ
ンプ14において出力される。
【0051】ATが開始されると、メイン制御部25の
CPU26における抽選結果が小役入賞に当選する度
に、小役当選信号という形で信号入力手段361に出力
される。この信号は、そのまま小役告知抽選手段364
に送られ、小役告知抽選手段364は、この信号を入力
する度に小役告知を行うか否かの抽選処理(当選確率は
例えば80%)を実行する。
【0052】小役告知抽選手段364による抽選結果
は、告知ランプ10a,10b,10cの何れかが点灯
することにより把握される。遊技者は、点灯した告知ラ
ンプに対応する非特定図柄を有効ライン上に狙うこと
で、小役入賞に係る非特定図柄の組み合わせを有効ライ
ン上に揃えることが可能となり、その結果、遊技者は、
当選した小役入賞に応じたメダルの払い出しを受けるこ
とができる。
【0053】小役入賞が成立すると、メイン制御部25
のCPU26から小役成立信号が信号入力手段361に
出力される。この信号は、そのまま獲得ゲーム数カウン
ト手段365に送られ、獲得ゲーム数カウント手段36
5は、この信号を入力する度に、遊技者が獲得できた
(小役入賞を成立させることができた)ゲーム数を1ず
つカウントアップしていく。この結果は、表示器13に
おいて出力される。
【0054】一方、信号入力手段361に入力された先
の小役当選信号は、小役当選ゲーム数カウント手段36
7にも送られる。小役当選ゲーム数カウント手段367
は、この信号を入力する度に、メイン制御部25のCP
U26による抽選処理において小役入賞に当選した(小
役入賞のフラグが立った)ゲーム数を1ずつカウントア
ップしていく。
【0055】累積された小役当選ゲーム数は、AT実行
回数設定手段363に送られ、AT実行回数設定手段3
63は、設定されたAT実行回数と小役当選ゲーム数と
の比較を行う。ATが進行して小役当選ゲーム数がAT
実行回数と同等になれば、ATが終了したとして、AT
実行回数設定手段363は、その旨の信号をゲート手段
362に出力する。ゲート手段362が作動すると、小
役告知抽選手段364に対する小役当選信号の入力が規
制されるため、ATが実質的に終了したとされる。
【0056】比較手段は、小役当選ゲーム数カウント手
段367からの情報に基づき、ATの基本回数の所定ゲ
ーム数前(本実施形態においては、40ゲーム終了時)
で、獲得ゲーム数を獲得ゲーム数カウント手段365か
ら、そして、基準獲得ゲーム数を基準獲得ゲーム数設定
手段368から、それぞれ入手する。そして、両者(基
準獲得ゲーム数〔A〕及び獲得ゲーム数〔B〕)を比較
して、差分〔C〕=〔A〕−〔B〕が正であるか負であ
るかを判断する。尚、本実施形態における基準獲得ゲー
ム数は、遊技者がAT全期間を通じて獲得すべき目標値
をいい、例えば35ゲームと設定される(但し、任意に
変更可能である)。
【0057】比較手段の結果は、AT実行条件変更手段
369に送信される。これに伴い、AT実行条件変更手
段369は、AT実行条件、即ちAT実行回数の変更を
行う。例えば、ATが40ゲームを消化した時点で、獲
得ゲーム数が34以下であれば、AT実行回数はプラス
10回延長される一方、獲得ゲーム数が35以上であれ
ば、AT実行回数は基本回数のままとなる。かかるチェ
ックは、延長されたAT実行回数に対して所定ゲーム数
前(本実施形態においては、10ゲーム前)に実施さ
れ、基準獲得ゲーム数に満たない場合は、さらにAT実
行回数が所定ゲーム数(本実施形態においては、10ゲ
ーム数)分延長される。但し、最高延長回数は、50回
(即ち、全AT実行回数の上限は100回)までとす
る。
【0058】AT実行条件変更が行われる度に、その結
果は、AT実行回数設定手段363に出力される。AT
実行回数設定手段363は、この変更結果に基づき、A
T実行回数の再設定を実行する。そして、この結果は、
回数表示ランプ14において出力される。例えば、AT
実行回数が100回まで延長されたならば、10個のラ
ンプが全点灯することとなる。
【0059】図8及び図9は、かかるサブ制御部35の
CPU36におけるAT関連の制御内容のフローチャー
トを示す。まず、ATが開始されると、所定のゲーム数
が消化されたか否か、即ち小役当選ゲーム数が40回目
であるか否かチェックされ(S1)、YESの場合、そ
れまでの獲得ゲーム数が35回以上であるか否かチェッ
クされる(S2)。S2がYESの場合、所定のメダル
獲得を図るというATの目的が達成できたとしてAT実
行回数を基本回数(50回)に確定する(S3)。
【0060】S2がNOの場合は、まだ十分にメダル獲
得ができていないとしてAT実行回数を60回に延長す
る(S4)。そして、上記の処理は、同様にして、小役
当選ゲーム数の50回目(S5〜S8)、小役当選ゲー
ム数の60回目(S9〜S12)、小役当選ゲーム数の
70回目(S13〜S16)、小役当選ゲーム数の80
回目(S17〜S20)を起点としてそれぞれ行われ
る。
【0061】このように、AT実行期間中の所定のタイ
ミングで、基準獲得ゲーム数と遊技者の獲得ゲーム数と
を比較し、遊技者の獲得ゲーム数が基準獲得ゲーム数に
満たない場合には、遊技者が最終的に基準獲得ゲーム数
以上のゲーム数を獲得できるよう、AT実行期間が延長
される、即ち小役告知の発生回数が増えるようになって
おり、取りこぼしを多く発生させる熟練度の低い遊技者
であっても、一定枚数のメダル獲得を図ることができ、
ひいては、遊技者の熟練度に関係なくメダルの獲得枚数
の格差を少なくすることが可能となる。
【0062】<実施形態1−3>本実施形態におけるA
Tは、基本的には、実施形態1−1と同様なゲーム性を
備えている(ブロック図は図4に準ずる)。即ち、各ゲ
ーム期間が経過した時点で、基準獲得ゲーム数と遊技者
の獲得ゲーム数とを比較し、この結果に基づいて小役告
知の発生率を変えるものである。異なる点は、実施形態
1−1では、設定、即ち小役告知の当選確率を変えるこ
とにより、次回のゲーム期間における小役告知の発生回
数を間接的に変更するのに対し、本実施形態では、小役
告知の当選確率は変えるのではなく、次回のゲーム期間
における小役告知の発生回数を直接的に変更するという
点である。
【0063】具体的に言えば、初回のゲーム期間(小役
当選ゲーム数10ゲーム)では、小役当選ゲーム数の8
0%に相当する8ゲームを基準獲得ゲーム数とし、且つ
この基準獲得ゲーム数と同等な回数で小役告知を行う。
初回のゲーム期間が消化すると、基準獲得ゲーム数から
遊技者の獲得ゲーム数を差し引いて差分を求め、この差
分(過不足ゲーム数)を基準獲得ゲーム数に加算する。
例えば、初回のゲーム期間における遊技者の獲得ゲーム
数が9とすると、差分はマイナス1であるから、加算結
果は7となる。これを次回のゲーム期間における小役告
知回数とするというものである。そして、二回目のゲー
ム期間における遊技者の獲得ゲーム数が19(通算)と
すると、二回目のゲーム期間消化時点における差分はマ
イナス3であるから、加算結果は8(一回のゲーム期間
当たりの基準獲得ゲーム数)+(−3)=5となり、こ
れが三回目のゲーム期間における小役告知回数となる。
【0064】図10は、かかるサブ制御部35のCPU
36におけるAT関連の制御内容のフローチャートを示
す。まず、ATが開始されると、第一回目のゲーム期間
が経過したか否か、即ち小役当選ゲーム数が10回目で
あるか否かチェックされ(S1)、YESの場合、基準
獲得ゲーム数と第一回目の所定ゲーム期間における遊技
者の獲得ゲーム数との差分Cが算出される(S2)。
【0065】差分Cが求まれば、次に、この差分Cと各
ゲーム期間に対する基準獲得ゲーム数とを加算して補正
小役告知回数が算出される(S3)。この時、算出され
た値がゼロを下回れば(S14)、補正小役告知回数は
ゼロにセットされる、即ち次回のゲーム期間では、小役
告知が行われない(S15)一方、算出された値がゲー
ム期間の単位ゲーム数(10回)を上回れば(S1
6)、補正小役告知回数は10にセットされる、即ち次
回のゲーム期間では、100%小役告知が行われる(S
17)。その他の場合は、算出された値がそのままセッ
トされる(S16)。そして、このセットされた補正小
役告知回数が次回のゲーム期間における小役告知回数と
なる(S18)。
【0066】10回を除き、それよりも少ない小役告知
回数がセットされた場合、そのゲーム期間における小役
告知の発生タイミングは、予め順番が定められたテーブ
ルを用いたり、互いに順番の異なるテーブルを抽選等で
一つを選択して用いたり、あるいはランダム値を用いた
りして決定される。発生タイミングを決定する方法は特
に限定されず、任意の方法を使用可能である。
【0067】このように、第一回目のゲーム期間におい
て、遊技者が多くの小役ゲームを獲得すれば、次回のゲ
ーム期間においては、小役告知の回数が減る一方、小役
ゲームの獲得数が少なければ、次回のゲーム期間におい
ては、小役告知の回数が増える。この結果、小役告知の
回数が減る次回のゲーム期間では、小役ゲームの獲得チ
ャンスが減る一方、小役告知の回数が増える次回のゲー
ム期間では、小役ゲームの獲得チャンスが増える。
【0068】上記の処理は、同様にして、小役当選ゲー
ム数の20回目(S4〜S6,S14〜S18)、小役
当選ゲーム数の30回目(S7〜S9,S14〜S1
8)、小役当選ゲーム数の40回目(S10〜S12,
S14〜S18)を起点としてそれぞれ行われる。その
結果、累積される遊技者の獲得ゲーム数は、回を重ねる
ほど、基準獲得ゲーム数に収束するようになる。従っ
て、上記実施形態1−1及び1−2と同様、遊技者の熟
練度に関係なくメダルの獲得枚数の格差を少なくするこ
とが可能となる。
【0069】<実施形態2>上記実施形態1−1〜1−
3は、図2に示す図柄配列を備えたスロットマシンにお
けるATについて言及したものである。本実施形態に係
るスロットマシンは、図11に示す図柄配列を備えてい
る。図柄は、三種類の特定図柄A1,A2,A3と、四
種類の非特定図柄B1,B2,B3,B4との合計七種
類が用意され、これらを適宜選択して各リールテープ5
aに合計二十一個の図柄を配置している。
【0070】特定図柄A1は、BB用の図柄であり、特
定図柄A2は、RB用の図柄である。特定図柄A3は、
AT実行抽選用の図柄であり、左リール5の特定図柄A
3と中及び右リール5の非特定図柄B3とが有効ライン
L上に揃うと、ATを実行するか否かの抽選が行われ
る。
【0071】非特定図柄B1,B2は、小役用の図柄で
あり、左リール5の特定図柄A1,A2,A3の何れか
と中及び右リール5の非特定図柄B1,B2の何れかと
が有効ラインL上に揃うと、定められた枚数のメダルの
払い出しを受け(メイン小役入賞」と称する)、また、
左リール5の非特定図柄B2が有効ラインL上に揃う
と、定められた枚数のメダルの払い出しを受ける(いわ
ゆる「チェリー入賞」)。また、非特定図柄B4は、リ
プレイ用の図柄である。
【0072】それぞれ別々のフラグが立つメイン小役入
賞は、引き込み率の関係で、フラグが立っても、100
%成立させることはできない。しかしながら、メイン小
役入賞は、抽選処理において、十二種類のうちの何れか
がかなりの高確率で当選するようになっている(図12
の表3参照、合計確率79.2)ため、通常遊技中にお
いては、フラグが立ったにも関わらず、入賞を成立させ
ることができないという事態(いわゆる「取りこぼ
し」)がかなりの頻度で発生していることとなる。
【0073】本実施形態のATとは、所定ゲーム数に亘
って、十二種類のメイン小役入賞の何れに当選したかを
ランプや音声で知らせることにより、取りこぼしを無く
して、メダルの獲得枚数を増やそうとするサービス遊技
期間をいう。具体的には、AT中は、左リール5に対し
ては、特定図柄A1,A2,A3の何れを狙うかが告知
され、中リール5に対しては、特定図柄A1,A2の何
れを狙うかが告知され、右リール5に対しても、特定図
柄A1,A2の何れかを狙うかが告知されるようになっ
ている。
【0074】中リール5及び右リール5において、非特
定図柄B2は、特定図柄A1の近傍に配置されているた
め、該特定図柄A1を狙えば、非特定図柄B2が有効ラ
インL上に引き込まれるようになっており、一方、非特
定図柄B1は、特定図柄A2の近傍に配置されているた
め、該特定図柄A2を狙えば、非特定図柄B1が有効ラ
インL上に引き込まれるようになっている。従って、例
えば「特定図柄A1−非特定図柄B2−非特定図柄B
1」のフラグが立てば、「特定図柄A1−特定図柄A1
−特定図柄A2」の告知が行われる。
【0075】このように、ATは、左リール5に対して
は、狙うべき図柄を直接的に告知し、中リール5及び右
リール5に対しては、狙うべき図柄をその近傍における
特定図柄を以て間接的に告知するものであり、何れのリ
ール5にあっても、比較的に視認しやすい特定図柄A
1,A2,A3を目押しの目標(ターゲット)としてい
るため、経験や動態視力の相違に関わらず、全ての遊技
者が当選したメイン小役入賞を比較的簡単に成立させる
ことが可能となる。
【0076】第一実施形態で示した表示器13は、上記
ATにおける小役告知に用いられる表示器である。該表
示器13の各セグメントは、赤色用、緑色用及び青色用
のLEDチップを備え、これらの点灯制御により、赤
色、緑色、青色、水色、黄色、紫色、白色からなる7色
の発光態様を有する多色発光素子を備えている。
【0077】表示器13のうち、左側の表示部は、左リ
ール5に対応し、中央の表示部は、中リール5に対応
し、右側の表示部は、右リール5に対応している。ま
た、特定図柄A1が例えば緑色系の色彩を基調とする図
柄であれば、該特定図柄A1の色彩に対応して表示部が
緑色に発光し、特定図柄A2が例えば青色の色彩を基調
とする図柄であれば、該特定図柄A2の色彩に対応して
表示部が青色に発光し、特定図柄A3が例えば赤色の色
彩を基調とする図柄であれば、該特定図柄A3の色彩に
対応して表示部が赤色に発光するようになっている。
【0078】本実施形態のATは、小役入賞に当選しな
いゲーム数もカウントするようになっている。従って、
例えば50回のATに当選した場合、小役当選の有無に
関わらず、50回ゲームを継続すればATが終了する。
メイン小役入賞に当選すれば、必ず小役告知を行うこと
を前提として、ゲーム基準獲得ゲーム数は、AT実行5
0回×メイン小役の合計当選確率約80%=40回とす
る。
【0079】図13は、サブ制御部35のCPU36の
内部をブロック化して示す。各手段は、実施形態1−2
(図7)と同一若しくは同等の作用を有するものとして
同一符号を付するものとする。AT実行回数設定手段3
63は、AT抽選用役成立信号を受けて抽選処理を行
う。そして、当選によりAT実行基本回数が定まれば、
これとメイン小役の当選確率とに基づき、基準獲得ゲー
ム数設定手段368は、基準獲得ゲーム数を設定する。
【0080】小役当選ゲーム数カウント手段367は、
上記AT実行基本回数が消化された時点で比較手段36
6に完了信号を送信する。これを受けて、比較手段36
6は、獲得ゲーム数を獲得ゲーム数カウント手段365
から、そして、基準獲得ゲーム数を基準獲得ゲーム数設
定手段368から、それぞれ入手する。その結果、獲得
ゲーム数が基準獲得ゲーム数に達しないと判断された場
合、その差分データがAT実行条件変更手段369に送
られる。
【0081】AT実行条件変更手段369は、その差分
を遊技者の損失分として認識し、これをAT実行基本回
数終了以降で補填すべく、延長すべきAT実行回数(補
正ゲーム数)を算出する。その算出方法は、「差分/メ
イン小役の合計当選確率」である。例えば、差分(取り
こぼし)が4であれば、4/0.8=5回であり、AT
実行回数は合計55回となる。尚、算出時の端数は切り
上げとしてもよい。
【0082】AT実行条件変更手段369は、算出され
た補正ゲーム数を小役当選ゲーム数カウント手段367
及びAT実行回数設定手段363に送信する。小役当選
ゲーム数カウント手段367は、この補正ゲーム数と小
役当選ゲーム数とから次回の比較処理を実行するタイミ
ング信号を生成して、比較手段366に送信する。従っ
て、本例によれば、次回の比較処理タイミングは、AT
開始から55ゲーム後となる。AT実行回数設定手段3
63は、補正ゲーム数から、ゲート手段362を作動さ
せるために必要となる、延長されたAT実行回数の再設
定を行う。
【0083】図14は、かかるサブ制御部35のCPU
36におけるAT関連の制御内容のフローチャートを示
す。まず、ATが開始されると、基本回数(例えば50
回)が消化されたか否か、即ち初期に設定されたAT実
行回数が消化されたか否かチェックされ(S1)、YE
Sの場合、基準獲得ゲーム数とAT期間における遊技者
の獲得ゲーム数との差分Cが算出される(S2)。この
結果、差分がプラス(即ち、取りこぼしが発生)ならば
(S3)、AT実行回数の延長のための補正ゲーム数が
算出される(S4)。算出方法は、上述の如く、差分を
小役告知の対象となるメイン小役入賞の合計当選確率で
除するものとする。
【0084】これに基づき、ATの基本回数に補正ゲー
ム数を加えたものがAT実行回数として再設定される
(S5)。そこで、遊技者は、補正ゲーム数の付加期間
もATとして遊技することとなるが、この補正ゲーム数
が消化されたか否かのチェック(S6)の結果、YES
であれば、再度、S2に戻って差分算出を行う。そし
て、その結果、差分がゼロ若しくはマイナスであれば
(S3)、遊技者がAT中に一定のゲーム数(基準獲得
ゲーム数)を獲得したとしてATを終了するが、S3が
YESであれば、再度の補正ゲーム数算出処理(S4)
及びAT実行回数再設定処理(S5)を実行する。そし
て、かかるフローは、遊技者が基準獲得ゲーム数を獲得
するまで実行される。従って、本実施形態によれば、遊
技者の熟練度に関係なくメダルの獲得枚数の格差をさら
に少なくすることが可能となる。
【0085】<その他の実施形態>尚、本発明は、上記
何れかの実施形態に限定されるものではなく、また、上
記何れかの実施形態で開示した数値等は一例である。そ
して、実施形態1−1〜実施形態1−3のAT態様(技
術思想)は、実施形態2にも適用可能である一方、実施
形態2のAT態様(技術思想)は、実施形態1−1〜実
施形態1−3にも適用可能である。
【0086】また、上記何れの実施形態においても、基
準獲得ゲーム数と遊技者の獲得ゲーム数とを比較するよ
うにしたが、他の態様として、基準獲得メダル(遊技媒
体)数と遊技者の獲得メダル(遊技媒体)数とを比較す
るようにしてもよい。その際、基準獲得メダル数及び遊
技者の獲得メダル数は、遊技者がゲーム実行のために投
入したメダル(遊技媒体)を考慮してもよいし、しなく
てもよい。前者の場合は、遊技者のメダル(遊技媒体)
収支を観念するものである。
【0087】さらに、近年、パチスロの役のひとつで、
例えば特別入賞終了後の所定ゲーム期間、特殊なリール
制御となり、遊技者が自力で小役入賞を狙って揃えられ
るようになる(特別入賞とリプレイ入賞は揃えられな
い)、いわゆる「チャレンジタイム」に突入する可能性
を備えたスロットマシン(CT機)が提供されている
が、本発明はこのタイプのスロットマシンをも想定して
いる。
【0088】また、上記実施形態1−1〜実施形態1−
3においては、小役入賞と告知ランプとが一対一対応し
ているが、小役告知と告知ランプとを一対二対応あるい
は一対三対応としてもよい。即ち、何れかの小役入賞に
当選すれば、二以上の告知ランプが点灯し、真正な小役
告知と虚偽の小役告知とが同時に行われるようにしても
よい。かかる場合のAT実行条件変更態様としては、遊
技者の獲得ゲーム数や獲得メダル数が基準獲得数よりも
少ないと判断される場合、虚偽告知の発生率を減らすこ
とが挙げられる。例えば、ATが30回であり、最初の
10ゲームでは、虚偽告知を併用するが、10ゲームを
経過した時点で、基準獲得ゲーム数と遊技者の獲得ゲー
ム数とを比較し、基準獲得ゲーム数の方が多い場合、残
りの20ゲームは、真正告知のみを実施する例が考えら
れる。
【0089】さらに、上記何れの実施形態も、AT実行
条件を変更することにより、初心者と熟練者との獲得数
の格差を縮小するという思想であるが、初心者にのみ有
効となるAT実行条件変更態様を採用することにより、
熟練者に不利な状態を与えず、初心者の獲得数の向上を
図るという思想であってもよい。具体的には、実施形態
1−1や実施形態1−3で言えば、AT実行条件変更の
際、設定や小役告知回数を上げることはあっても、下げ
ることはしない態様が考えられる。
【0090】また、上記何れの実施形態も光による小役
告知を行うものであるが、その代わりに、あるいは併用
して音声による小役告知を行ってもよい。
【0091】さらに、ATに関する制御は、メイン制御
部とサブ制御部とを分ける場合、あるいはサブ制御部を
メイン制御部に統合する場合を問わず、メイン制御部で
行ってもよい。
【0092】
【発明の効果】以上の如く、本発明に係るスロットマシ
ンは、基準獲得数を基準として遊技者の獲得数が少なけ
れば、その後の付加遊技の実行条件がその遊技者にとっ
て有利な内容に変更されるようになっているため、遊技
者の熟練度に関係なく、全ての遊技者が一律に所定の獲
得数を実現することができて、遊技者間の獲得数の格差
を無くすことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正
面図を示す。
【図2】同実施形態の図柄配置パターンを示す。
【図3】同実施形態のスロットマシンの概略ブロック図
を示す。
【図4】同実施形態のスロットマシンの制御部の概略ブ
ロック図を示す。
【図5】同実施形態のAT中における小役告知抽選テー
ブル(表1)、及びAT実行条件変更テーブル(表2)
を示す。
【図6】同実施形態のATにおけるゲームの流れに関す
るフローチャートを示す。
【図7】同実施形態の変形例の制御部の概略ブロック図
を示す。
【図8】同変形例のATにおけるゲームの流れ(その
1)に関するフローチャートを示す。
【図9】同変形例のATにおけるゲームの流れ(その
2)に関するフローチャートを示す。
【図10】他変形例のATにおけるゲームの流れに関す
るフローチャートを示す。
【図11】他実施形態の図柄配置パターンを示す。
【図12】他実施形態の入賞抽選テーブルを示す。
【図13】他実施形態の制御部の概略ブロック図を示
す。
【図14】他実施形態のATにおけるゲームの流れに関
するフローチャートを示す。
【符号の説明】
1…筐体、2…中間パネル、3…図柄表示部、4…リー
ル表示窓、5…リール、5a…リールテープ、6…メダ
ル投入口、7…BETボタン、8…始動レバー、9…ス
トップボタン、10…告知ランプ、11…リプレイラン
プ、12…確定ランプ、13…表示器、14…回数表示
ランプ、25…メイン制御部、26…CPU、27…R
OM、28…RAM、29…乱数発生器、30…バス、
32…リール駆動部、33…メダル払出部、35…サブ
制御部、36…CPU、361…信号入力手段、362
…ゲート手段、363…AT実行回数設定手段(AT実
行抽選手段)、364…小役告知抽選手段、365…獲
得ゲーム数カウント手段、366…比較手段、367…
小役当選ゲーム数カウント手段、368…基準獲得ゲー
ム数設定手段、369…AT実行条件変更手段、37…
ROM、38…RAM、40…バス、41…バックライ
ト、42…上部ランプ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームの開始に際して行われる抽選処理
    において当選した小役入賞の獲得率が所定ゲーム数に亘
    って向上し得る付加遊技を設けたスロットマシンであっ
    て、 前記付加遊技の実行条件を設定する実行条件設定手段
    と、 付加遊技中に遊技者が獲得した小役入賞の獲得数と予め
    設定された基準獲得数とを所定のタイミングで比較する
    比較手段と、 この比較結果に応じて付加遊技の実行条件を変更する実
    行条件変更手段と、を備えてなることを特徴とするスロ
    ットマシン。
  2. 【請求項2】 前記実行条件変更手段は、前記比較手段
    の比較結果に応じて付加遊技の実行ゲーム数を増減させ
    るものであることを特徴とする請求項1記載のスロット
    マシン。
  3. 【請求項3】 小役入賞に当選したことを遊技者に対し
    て所定の割合で告知する告知手段をさらに備え、 前記実行条件変更手段は、前記比較手段の比較結果に応
    じて告知の発生割合を増減させるものであることを特徴
    とする請求項1記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 虚偽の場合を含めて小役入賞に当選した
    ことを遊技者に対して所定の割合で告知する告知手段を
    さらに備え、 前記実行条件変更手段は、前記比較手段の比較結果に応
    じて真正な告知あるいは虚偽の告知の発生割合を増減さ
    せるものであることを特徴とする請求項1記載のスロッ
    トマシン。
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