JP2002177451A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002177451A
JP2002177451A JP2000377570A JP2000377570A JP2002177451A JP 2002177451 A JP2002177451 A JP 2002177451A JP 2000377570 A JP2000377570 A JP 2000377570A JP 2000377570 A JP2000377570 A JP 2000377570A JP 2002177451 A JP2002177451 A JP 2002177451A
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JP
Japan
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game
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slot machine
skill
display device
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Application number
JP2000377570A
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English (en)
Inventor
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技において成立した条件、特に遊技者の遊
技の技量の違いに応じて、遊技に関する情報の提供を適
切に行う。 【解決手段】 スロットマシンにおいて、1ゲームが終
了する毎に(S301)、別途の処理で算出された遊技
者の技量がどのレベルにあるかを判定する(S30
2)。入門であれば、BET、スタート、リール停止と
いった遊技手順を報知し(S303〜S305)、入賞
態様も報知する(S306)。さらに、必要に応じて予
告演出も行い(S307、S308)、その結果の意味
することも報知する(S309)。遊技技量が初級であ
れば、必要に応じて予告演出を行う(S310、S31
1)。遊技技量が中級であれば、予告演出を行う代わり
に、必要に応じて可変表示装置に表れるリーチ目、チャ
ンス目を報知する(S312、S313)。遊技技量が
上級であれば、何らの情報報知も行わない(S31
4)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特に遊技者に対する情報の報知の制御に関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄が描かれた複数のリールを回動(一般的に
は一方向の回動、すなわち回転)させ、この回転を停止
したときの表示態様に従って、有価価値としてのコイン
を払い出すものである。有価価値の払い出しを伴う表示
態様が可能となるかどうかは、事前の内部抽選によって
決定されるものとなっている。また、リールの回転が停
止したときの表示態様に従って、遊技者に有利な遊技状
態(ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)への移
行を可能にしている。
【0003】リールの回転を停止したときの表示態様を
所望の表示態様とするためには、遊技者は、回転するリ
ール上で所望の図柄が表示位置に現れるタイミングで、
停止操作を行わなければならない。その停止操作のタイ
ミングを図るためには、遊技者は、リールの外周部に描
かれた図柄の配列を知らなければならない。所望の表示
態様とするためには、内部抽選への結果も分からなけれ
ばならない。また、遊技者が遊技を進めていく上ででき
る限り多くのコインを獲得するためには、現在の遊技状
態や内部抽選の結果に合わせて、賭数の設定やリール停
止操作の手順、タイミングなどを変えていく必要があ
る。さらに、特に初心者の場合に多く見られるが、遊技
手順そのものが適切でないと、円滑に遊技を進めること
ができない。
【0004】つまり、遊技者が最も有利な遊技の進め方
をするためには、リール上の図柄の配列、内部抽選の結
果を示すリーチ目やチャンス目或いはそれを示す演出、
さらには適切な遊技手順といった多くの情報を必要とす
る。そこで、従来のスロットマシンの中には、液晶表示
装置や他の報知手段を備え、これらの液晶表示装置や他
の報知手段を使用して、上記したような遊技の進行に有
用な各種の情報を遊技者に報知するものもある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スロットマシンは、液晶表示装置や他の報知手段による
情報の報知は、どのような遊技者に対しても一律に行わ
れていた。全ての遊技者が必要とする情報を報知するこ
ととすれば、報知する情報の種類、数とも多くせざるを
得ない。これにより、上級者にとっては、分かり切って
いるような情報まで報知されてしまい、報知された情報
に煩わされてしまうという問題があった。一方、初心者
にとっては、多くの情報の中から最も重要な情報を選択
するのが困難となってしまい、却って有用な情報が得ら
れないという問題があった。
【0006】これに対して、情報の報知をするかどうか
を遊技者が選択できるようにしたスロットマシンも存在
する。また、情報の報知を行った後に、遊技者が報知を
キャンセルすることができるスロットマシンもある。さ
らに、遊技者が情報の報知をキャンセルし続けると、情
報の報知頻度を自動的に低くしていくスロットマシンも
ある。
【0007】ところが、前二者では、結局のところ情報
を報知するかしないかの二者択一となるため、情報の洪
水を避けるとすれば何の情報も報知されなくなり、遊技
者に対して適切な情報を提供することができなくなると
いう問題があった。また、後者でも、情報の報知頻度を
下げるためには、何度も続けてキャンセル操作を行わな
くてはならないため、遊技者は、そのキャンセル操作に
煩わされてしまうという問題があった。
【0008】本発明は、遊技者の遊技の技量の違いに応
じて、遊技に関する情報の提供を適切に行うことができ
るスロットマシンを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、識
別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表
示装置における識別情報の表示結果に応じて遊技価値を
付与(遊技者に対して有価価値を付与すること、及び遊
技者に有利な遊技状態へ移行することを含む)可能とし
たスロットマシンであって、遊技の進行を制御する遊技
制御手段と、遊技者に対して遊技に関する情報を報知す
る報知手段と、遊技者の遊技の技量を判定する遊技技量
判定手段と、前記遊技技量判定手段が判定した遊技の技
量によって、情報の報知の頻度が異なるように、前記報
知手段を制御する報知制御手段とを備える。
【0010】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記報知制御手段は、前記遊技技量判定手段が
判定した遊技の技量によって、さらに報知する情報の内
容が異なるように、前記報知手段を制御してもよい。
【0011】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるスロットマシンは、識別情報を可変表示可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置における識別
情報の表示結果に応じて遊技価値を付与可能としたスロ
ットマシンであって、遊技の進行を制御する遊技制御手
段と、遊技者に対して遊技に関する情報を報知する報知
手段と、遊技者の遊技の技量を判定する遊技技量判定手
段と、前記遊技技量判定手段が判定した遊技の技量によ
って、報知する情報の内容が異なるように、前記報知手
段を制御する報知制御手段とを備える。
【0012】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンでは、情報の報知頻度および/または報知内容を変
えて、個々の遊技者に対して最も適切と思われる情報を
提供することができる。内容の変更を伴う場合は、同一
種別の情報(遊技手順に関する情報、フラグの成立を予
告する演出、遊技経過に関する情報などの別)であって
も、遊技者毎に異なる情報を報知することができる。
【0013】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンは、所定の条件が成立することによって、複数の遊
技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行可能なもので
あってもよい。この場合、前記遊技技量判定手段は、前
記複数の遊技状態のうちのいずれか1以上の遊技状態に
おいて、遊技者の遊技の技量を判定するものとすること
ができる。
【0014】この場合、特に遊技者毎に情報の報知態様
を変える必要のある遊技状態を選んで、遊技の技量に合
わせた適切な情報報知を行えるようになる。
【0015】このように遊技状態の移行を可能とした場
合において、上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンは、前記可変表示装置における識別情報の表示結果
に応じて有価価値を払い出し可能としており、前記複数
の遊技状態のうちの所定の遊技状態に移行しているとき
に、遊技者が獲得した有価価値の数を計数する有価価値
計数手段をさらに備えるものとし、前記遊技技量判定手
段は、前記有価価値計数手段が計数した有価価値の数に
従って、遊技の技量を判定するものとすることができ
る。
【0016】ここで、前記スロットマシンにおける遊技
は、例えば、前記可変表示装置における識別情報の変動
を開始してから表示結果が現れるまでの過程を含むゲー
ムを順次実行していくことによって進行する。この場
合、前記複数の遊技状態のうちの所定の遊技状態に移行
しているときに、遊技者が実行したゲームの数を計数す
るゲーム数計数手段をさらに備えるものとし、前記遊技
技量判定手段は、前記ゲーム数計数手段が計数したゲー
ム数に従って、遊技の技量を判定するものとすることが
できる。
【0017】これらの場合、所定の遊技状態(例えば、
ビッグボーナス)での有価価値の獲得枚数に応じて、遊
技の技量によって有価価値の獲得枚数に差が出ないよう
するなど、情報の報知を適正化することができる。
【0018】また、上記第1、第2の観点にかかるスロ
ットマシンは、前記可変表示装置上の表示結果が、所定
の表示態様となることを許容させるかどうかを抽選する
抽選手段をさらに備えるものとでき、この場合、前記遊
技技量判定手段は、前記可変表示装置における識別情報
の表示結果が、前記抽選手段の抽選によって許容された
表示態様となったかどうかに従って、遊技の技量を判定
するものとすることができる。
【0019】また、前記可変表示装置上の表示結果が、
所定の表示態様となることを許容させるかどうかを抽選
する抽選手段をさらに備えるものとした場合には、前記
遊技に関する情報は、前記抽選手段の抽選結果に関する
情報とすることができる。
【0020】すなわち、遊技者が抽選手段の抽選結果に
応じた表示態様とできるかどうかによって、適切な情報
報知を行うことが可能となり、また、抽選手段の抽選結
果を、遊技者の技量に合わせて適正化して報知すること
ができる。
【0021】さらに、前記スロットマシンは、前記可変
表示装置における識別情報の表示結果に応じて、所定回
のレギュラーボーナスを提供可能なビッグボーナスに遊
技状態を移行可能なものとし、前記レギュラーボーナス
は、前記ビッグボーナス中において前記可変表示装置に
おける識別情報の表示結果が所定の表示態様となった場
合に提供されるものとした場合に、前記抽選手段は、前
記ビッグボーナス中において前記レギュラーボーナスの
提供を可能とする表示態様を許容させるかどうかを抽選
するものとでき、前記遊技技量判定手段は、前記抽選手
段の抽選によって前記レギュラーボーナスの提供を可能
とする表示態様が許容された場合に、前記可変表示装置
における識別情報の表示結果が該許容された表示態様に
なったかどうかに従って、遊技の技量を判定するものと
することができる。
【0022】この場合、ビッグボーナス中でレギュラー
ボーナスを提供する表示態様(いわゆるJACIN)が
現れたか、さらにはどの程度現れたかによって、適切な
情報報知を行えるようになり、ビッグボーナス中の有価
価値の獲得枚数に対して遊技の技量による差異が現れな
いように情報を報知することができる。
【0023】また、前記可変表示装置は、例えば、前記
識別情報を外周部に配し、回動可能に構成された複数の
回転体を含み、前記複数の回転体の全ての回動を停止し
た際に、停止した識別情報を表示結果として示すものと
して構成することができる。この場合、前記スロットマ
シンは、遊技者の操作によって、前記複数の回転体の回
動の停止をそれぞれ指示する停止指示手段と、前記停止
指示手段の操作タイミングと、前記抽選手段の抽選結果
とに従って、前記複数の回転体の停止を制御する停止制
御手段とをさらに備えるものとし、前記遊技技量判定手
段は、前記停止制御手段による各回転体の停止の制御状
態に従って、遊技の技量を判定するものとすることがで
きる。
【0024】つまり、この場合には、いわゆる目押し技
術の違いによる遊技技量の判定となるため、いずれの遊
技状態においても適切な情報報知を行えるようになる。
【0025】また、上記第1、第2の観点にかかるスロ
ットマシンにおいて、前記遊技に関する情報は、遊技の
手順を示す情報とすることができる。
【0026】これにより、例えば、遊技技量の低い遊技
者に対しては、細かな遊技手順から丁寧に指示していく
ことができるようになる。
【0027】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンにおいて、前記報知手段は、遊技に関する情報を画
像として表示する表示手段を含むものとすることができ
る。
【0028】この場合、画像表示装置に表示される画像
によって遊技に関する情報が報知されるので、報知した
情報を遊技者に分かり易く伝えることができる。もっと
も、報知手段としては、音声出力などの他の形態のもの
も採用することができる。
【0029】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンにおいて、前記遊技制御手段は、制御している遊技
の進行に伴って生じた事象に応じた制御情報を送信する
ものであってもよい。この場合、前記報知制御手段は、
前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手
段が送信した制御情報を受信して、該受信した制御情報
に従って情報の報知の制御を行うものとすることができ
る。
【0030】これにより、遊技者に対する情報の報知に
関する処理を遊技制御手段が行わなくて済み、遊技制御
手段にかかる負荷が小さて済む。なお、上記した遊技技
量判定手段、有価価値計数手段およびゲーム数計数手段
についても、前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前
記遊技制御手段が送信した制御情報を受信して、該受信
した制御情報に従って、それぞれの処理を行うものとし
てもよい。また、報知制御手段、遊技技量判定手段、有
価価値計数手段およびゲーム数計数手段の2以上を、1
つの制御基板内にまとめて構成することも可能である。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0032】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図示するよう
に、このスロットマシン1の上部前面側には、左可変表
示部5L、中可変表示部5C及び右可変表示部5Rによ
って構成される可変表示装置5が設けられている。可変
表示部5L、5C、5Rの内部には、それぞれリール駆
動モータ(図示せず)の駆動によって回転/停止させら
れるリール6L、6C、6Rが設けられている。
【0033】リール6L、6C、6Rの外周部には、
「色なし7」、「色付き7」、「BAR」、「JA
C」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図
柄が所定の順序で描かれている。可変表示部5L、5
C、5Rには、リール6L、6C、6Rの外周部に描か
れた図柄が、上中下三段に表示される。また、リール6
L、6C、6Rのそれぞれに対して、その基準位置を検
出するリール位置検出センサ(図示せず)が設けられて
いる。
【0034】可変表示装置5の周囲には、各種表示ラン
プや表示器が設けられている。可変表示装置5の上部に
は、画像表示装置7が設けられており、遊技状態に応じ
た様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、一
連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程
や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこ
と、またはその可能性があることが告知される。有効ラ
イン表示ランプ21は、賭数(後述するコインゲームで
あれば、コインの投入枚数)に応じた有効ラインに対応
して点灯し、どのラインが有効ラインとなっているかを
遊技者に示すためのランプである。役表示ランプ31
は、その時の遊技状態における役図柄を紹介するための
ランプである。
【0035】投入指示ランプ32は、コインを投入可能
としているときに点灯するランプである。スタートラン
プ33は、スタート可能、すなわちスタートレバー12
を操作可能であるときに点灯するランプである。リプレ
イランプ34は、後述するリプレイ当選したときに点灯
するランプである。ゲームオーバーランプ35は、スロ
ットマシン1が打ち止めとなったときに点灯するランプ
である。告知ランプ36は、後述するビッグボーナス当
選フラグやレギュラーボーナス当選フラグが100%の
確率で成立していることを告知すべく点灯するランプで
ある。
【0036】ゲーム回数表示器25は、スロットマシン
内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラー
ボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。ク
レジット表示器26は、コインの投入枚数に応じてスロ
ットマシン1に加算記憶されたクレジット数を表示す
る。払出数表示器27は、入賞が成立した場合に付与さ
れるコインの枚数を表示する。
【0037】可変表示装置5の下方に設けられた台状部
分の水平面には、コイン投入口16と、1枚BETボタ
ン17と、MAXBETボタン18とが設けられてい
る。コイン投入口16は、遊技者がここからコインを投
入するものであり、投入指示ランプ32が点灯している
ときに、投入したコインによって賭数の設定またはクレ
ジットの加算記憶が可能となる。後述するコインゲーム
では、コインの投入数が賭数となる。1枚BETボタン
17及びMAXBETボタン18は、スロットマシン1
内に加算記憶されているクレジット(最大50)から賭
数(それぞれ1、3)を設定する。
【0038】その垂直面には、スタートレバー12と、
停止ボタン9L、9C、9Rとが設けられている。スタ
ートレバー12は、ゲームを開始する際に遊技者が操作
するもので、その操作によってリール駆動モータが駆動
開始され、リール6L、6C、6Rが回転開始する。停
止ボタン9L、9C、9Rは、遊技者が操作することに
よってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリ
ール6L、6C、6Rが回転停止する。
【0039】また、スロットマシン1の下部前面側に
は、ゲーム切替ボタン22と、スピーカ28と、コイン
払出口29と、コイン貯留皿30とが設けられている。
ゲーム切替ボタン22は、後述するコインゲームとクレ
ジットゲームとを選択切替するためのボタンである。ス
ピーカ28は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボ
ーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音
の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の
音声の出力を行う。コイン払出口29は、コインを払い
出すものであり、コイン貯留皿30は、払い出されたコ
インを貯めておくためのものである。
【0040】さらに、スロットマシン1の最上部前面側
には、複数のLEDからなる遊技効果LED24が設け
られている。遊技効果LED24は、遊技状態に応じた
様々なパターンで、それを構成する各LEDから光を発
するものである。なお、遊技効果LED24は、単色か
らなるものであっても、複数色からなるものであっても
よい。
【0041】図2は、スロットマシン1の動作全体を制
御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図で
ある。遊技制御部45は、スロットマシン1全体の動作
を制御するが、後述する画像、音声及び光による演出に
絡む部分は、遊技制御部45とは独立して動作する演出
制御部100(図3参照)が制御する。演出制御部10
0は、遊技制御部45のI/Oポート49に遊技制御部
45からの一方向通信で接続されている。
【0042】遊技制御部45は、図2に示すように、C
PU(Central Processing Unit)46と、ROM(Rea
d Only Memory)47と、RAM(Random Access Memor
y)48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初
期リセット回路51と、クロック発生回路52と、パル
ス分周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイ
ッチ・センサ回路55と、モータ回路56と、モータ回
路57と、LED回路59と、ランプ回路60と、電源
回路62とから構成されている。
【0043】CPU46は、後述するフローチャートに
示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を
与える。CPU46は、また、タイマ割り込みを発生す
る計時機能を備えると共に、割り込みを種別毎に禁止す
る機能も備える。ROM47は、CPU46の処理プロ
グラムや固定的に用いられるデータを格納する。RAM
48は、必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、
CPU46のワークエリアとして使用される。RAM4
8は、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス
当選フラグなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領
域としても使用される。なお、RAM48は、バックア
ップ電源63によりバックアップされており、停電時に
備えている。
【0044】I/Oポート49は、CPU46と遊技制
御部45内の各回路或いは演出制御部100との間の信
号のやりとりをする。初期リセット回路51は、電源投
入時またはリセット時、CPU46にリセットパルスを
与える。クロック発生回路52は、CPU46にクロッ
ク信号を供給する。パルス分周回路(割り込みパルス発
生回路)53は、クロック発生回路52からのクロック
信号を分周して割り込みパルスを定期的にCPU46に
与える。アドレスデコード回路54は、CPU46から
のアドレスデータをデコードする。
【0045】CPU46は、パルス分周回路53から定
期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制
御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコ
ード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49
にそれぞれチップセレクタ信号を与える。CPU46
は、また、エラー発生時において生じたエラー発生割り
込みにより、エラー処理ルーチンを実行する。
【0046】スイッチ・センサ回路55は、スタートレ
バー12、コイン投入口16、1枚BETボタン17、
MAXBETボタン18、コイン払出口29、左、中、
右停止ボタン9L、9C、9R、及び演出キャンセルボ
タン23からの信号(実際には、これらに配されたセン
サからの信号)、並びに左、中、右リール6L、6C、
6Rに配された左、中、右リールセンサからの信号を受
信し、I/Oポート49を介してCPU46に渡す。
【0047】モータ回路56は、CPU46からの制御
信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出
力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、
左、中、右リール6L、6C、6Rを回転/停止させ
る。モータ回路57は、CPU46からの制御信号に従
って、内部のコイン流路に設けられたコイン払出モータ
を駆動して、コイン払出口29からコインの払い出しを
行わせる。
【0048】LED回路59は、CPU46からの制御
信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲーム回数を表
示させ、クレジット表示器26にスロットマシン1の内
部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器
27に払い出すべきコインの数を表示させる。ランプ回
路60は、CPU46からの制御信号に従って、有効ラ
イン表示ランプ21、役表示ランプ31、投入指示ラン
プ32、スタートランプ33、リプレイランプ34、ゲ
ームオーバーランプ35及び告知ランプ36を点灯/消
灯する。
【0049】遊技制御部45から演出制御部100へ
は、遊技制御部45が制御する遊技状況が、全てコマン
ドとして送信される。つまり、CPU46は、スロット
マシン1において何らかの事象が発生する度に、すなわ
ち遊技制御部45内の各部に送った制御信号、遊技制御
部45内の各部から受け取った制御信号、さらにはRA
M48内に設定した各種フラグ、後述する役への入賞の
判定結果のそれぞれに応じたコマンドを、I/Oポート
49を介して演出制御部100へ送信する。このコマン
ドに基づいて、演出制御部100は、後述する各種の処
理を行う。
【0050】図3は、遊技制御部45に接続される演出
制御部(サブ基板)100の構成を示すブロック図であ
る。図示するように、演出制御部100は、I/Oポー
ト101と、CPU102と、ROM103と、RAM
104と、I/Oポート106と、サウンドジェネレー
タ107と、アンプ108と、LED駆動回路109
と、VDP(Video Display Processor)110と、リ
セット回路111と、発振回路112と、VRAM(Vi
deo RAM)113と、キャラクタROM114と、L
CD(Liquid Crystal Display)駆動回路115とから
構成されている。
【0051】I/Oポート101は、遊技制御部45か
ら送られてきたコマンドを受信して、それぞれCPU1
02に渡す。CPU102は、これらのコマンドに従っ
て、所定のプログラムを実行する。CPU102は、ま
た、計時機能を備える。ROM103は、CPU102
の処理プログラムを記憶するほか、固定的なデータを記
憶する。RAM104は、CPU102のワークエリア
として使用される。I/Oポート106は、CPU10
2が出力した指示信号を、サウンドジェネレータ10
7、LED駆動回路109またはVDP110に渡す。
【0052】サウンドジェネレータ107は、CPU1
02からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アン
プ108に供給する。アンプ108は、この音声信号を
所定レベルに増幅し、スピーカ28に出力する。LED
駆動回路109は、CPU102からの指示信号に基づ
いて、複数個設けられた遊技効果LED24の発光を制
御する。
【0053】VDP110は、リセット回路111から
のリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回
路112からのクロック信号に従って動作する。VDP
110は、CPU102からの指示信号に基づいて、キ
ャラクタROM114を参照し、画像表示装置7に表示
するための画像データを生成する。VDP110が生成
した画像データは、VRAM113に展開された後、V
DP110により読み出されてLCD駆動回路115に
渡される。LCD駆動回路115は、VDP110から
受け取った画像データに基づいて、画像表示装置7に所
望の画像を表示させる。
【0054】演出制御部100は、CPU102が遊技
制御部45からのコマンドを受け取ると、受け取ったコ
マンドに従って所定のプログラムを実行することで各部
が制御し、これにより、スピーカ28から音声による演
出がなされ、遊技効果LED24から光による演出がな
され、画像表示装置7から画像による演出がなされる。
演出としては、次に説明する内部抽選(特にビッグボー
ナスやレギュラーボーナス)への当選またはその可能性
があることを報知する演出や、後述するように、ビッグ
ボーナス中における遊技状況を刻々と報知する演出など
がある。
【0055】内部抽選は、後述する各役への入賞を発生
させることを可能とするか否かを決定するものであり、
遊技制御部45のCPU46が行い、当選した場合に各
種当選フラグをRAM48内に設定している。遊技制御
部45は、このような抽選を行うためのランダムカウン
タとして、ランダムRカウンタを有している。ランダム
Rカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、
リプレイゲーム及び小役ゲームなどの全ての入賞を発生
させるか否かを決定するために使用される。このランダ
ムRカウンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰
り返し更新し、乱数を発生する。
【0056】この内部抽選の結果によって、ビッグボー
ナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役
当選フラグ、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナ
ス中ではJACIN当選フラグがRAM48内に設定さ
れている場合に、各種の役、及びビッグボーナス中のJ
ACINが発生可能となる。すなわち、リール6L、6
C、6Rが停止させられたときに、可変表示装置5の賭
数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可
能となる。入賞の際には、コインの払い出しが行われ、
また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、
こららの入賞と判定される“役”について説明する。な
お、遊技状態は、電源投入時や、遊技者が所定の操作
(例えば、遊技者が変わったことを示すボタン操作)を
行った場合には、通常のの遊技状態に設定される。ま
た、後述する特殊な遊技状態へは、内部抽選の結果のみ
によっても移行可能である。
【0057】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ
入賞することにより終了するものであり、RAM48内
にはレギュラーボーナスゲーム数を算出するカウンタが
設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行
した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供さ
れている遊技状態を、第1の特別遊技状態といい、この
遊技状態となっている場合には、RAM48内にレギュ
ラーボーナスゲームフラグが設定される。
【0058】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
付き7」または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊
技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに
おいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲー
ム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い
確率で有効ライン上に「JAC」が揃うと(JACI
N)、前述したレギュラーボーナスゲームが提供される
(最大3回)。
【0059】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが
終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラー
ボーナスゲームが全て終了した後に終了する。さらに
は、ビッグボーナスの開始以降で遊技者が獲得したコイ
ンの枚数(払い出しコイン数と賭数設定コイン数の差)
が所定枚数に達したときにも終了する。RAM48内に
は小役ゲーム数及びJACIN数、JACINによって
提供されたレギュラーボーナスゲームのゲーム数、及び
ビッグボーナス中におけるコインの獲得枚数を算出する
ためのカウンタが設けられている。なお、このビッグボ
ーナスに移行した遊技状態を、第2の特別遊技状態とい
い、この遊技状態となっている場合には、RAM48内
にビッグボーナスゲームフラグが設定される。
【0060】また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲ
ームで、「色付き7」、「色なし7」、「BAR」、
「JAC」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には
小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供
される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレ
イ当選となる。
【0061】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断り
のない限り、コインの投入またはBETボタン17、1
8の押圧操作からリール6L、6C、6Rが停止して図
柄の可変表示が停止するまでに行われる1回のゲームを
いうものとする。このスロットマシン1では、ゲーム切
替ボタン22の操作により、コインゲームとクレジット
ゲームのいずれかでゲームを進行することができる。
【0062】図4は、遊技制御部45が遊技進行のため
に行う全体的な処理の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートの処理は、1回のゲーム毎に行
われる。1ゲーム分の処理が開始すると、投入指示ラン
プ32が点灯または点滅状態となり、遊技者は、コイン
の投入またはBETボタン17、18の操作によって賭
数を設定する。遊技制御部45のCPU46は、スター
トレバー12の操作によりリール6L、6C、6Rを回
転開始させ、停止ボタン9L、9C、9Rの操作により
リール6L、6C、6Rを停止させるゲーム実行処理を
行う(ステップS1:以下、単に“S1”と表す)。
【0063】図5は、ゲーム実行処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。まず、遊技制御部45のCPU46
は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路55、I
/Oポート49を介して入力される信号に基づいて、コ
イン投入口16からコインが投入されたか、或いはクレ
ジットゲームの場合には1枚BETボタン17またはM
AXBETボタン18が操作され、予め加算記憶してお
いた最大50枚のコイン数分のクレジットから賭数設定
がされたかどうかかを判定する(S101)。
【0064】コイン投入口16からのコインの投入、或
いはBETボタン17、18の操作がない場合には、C
PU46は、S101の処理を繰り返し、コインが投入
されるか、或いはBETボタン17、18が操作される
のを待機する。一方、コイン投入口16からのコインの
投入、或いはBETボタン17、18の操作があった場
合には、CPU46は、投入されたコイン数またはBE
Tボタン17、18の操作に応じた賭数に従って有効ラ
インを設定し、ランプ回路60に制御信号を送って有効
ライン表示ランプ21を点灯させる(S102)。
【0065】また、コインの投入等によってスタートラ
ンプ32が点灯し、スタートレバー12を操作可能な状
態となり、CPU46は、対応するセンサからスイッチ
・センサ回路55、I/Oポート49を介して入力され
る信号に基づいて、スタートレバー12が操作されたか
否かを判定する(S103)。スタートレバー12が操
作されていない場合には、S101の処理に戻る。
【0066】スタートレバー12が操作された場合に
は、前回のゲーム終了から所定時間経過したことを条件
として、CPU46は、I/Oポート49を介してモー
タ回路56に制御信号を送り、モータ回路56がリール
駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rを回転開始させる(S10
4)。これにより、可変表示装置5上の図柄が可変表示
される。なお、リール6L、6C、6Rを回転開始させ
る順序は、RAM48内に設定されている各種フラグの
値などに従って変化させてもよい。
【0067】次に、CPU46は、対応するセンサから
スイッチ・センサ回路56、I/Oポート49を介して
入力される信号に基づいて、左停止ボタン9Lが操作さ
れたか否かを判定する(S105)。左停止ボタン9L
が操作された場合は、CPU46は、I/Oポート49
を介してモータ回路56に制御信号を送り、モータ回路
56がリール駆動モータを駆動停止することによって、
左リール6Lの回転を停止させる(S106)。左停止
ボタン9Lが操作されていなければ、そのまま次の処理
に進む。
【0068】同様に、CPU46は、中停止ボタン9C
が操作されたか否かを判定し(S107)、操作されて
いれば、中リール9Cの回転を停止させる(S10
8)。さらに、右停止ボタン9Rが操作されたか否かを
判定し(S109)、操作されていれば、右リール9R
の回転を停止させる(S110)。
【0069】なお、S106、S108またはS110
でリールの回転を停止させる場合、CPU46は、対応
するリール位置センサからスイッチ・センサ回路55、
I/Oポート49を介して入力される信号と、RAM4
8内に設定されている各種フラグの値とに基づいて、可
変表示部5L、5C、5Rに停止させる図柄を制御して
いる。つまり、いわゆる引き込み制御を行っている。
【0070】その後、CPU46は、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rが停止させられたか否かを判
定する(S111)。左、中、右のリール6L、6C、
6Rのうちで未だ停止させられていないものがある場合
には、CPU46は、リール停止タイマが予め定められ
た所定時間(例えば、30秒)を計時したか否かを判断
する(S112)。所定時間を計時していない場合に
は、S105の処理に戻り、S105〜S112の処理
を繰り返す。
【0071】所定時間を計時していた場合には、まだ停
止していない全てのリールの回転を停止させ(S11
3)、ゲーム実行処理を終了する。また、S111にお
いて、左、中、右の全てのリール6L、6C、6Rが停
止されていた場合にも、ゲーム実行処理を終了する。
【0072】以上のようにしてゲーム実行処理が終了す
ると、図4のメインルーチンの処理に復帰し、CPU4
6は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の揃
った入賞状態となっているか否かを判定する(S2)。
入賞状態となっている場合には、対応する有効ライン表
示ランプ21を点滅させる。なお、同じ図柄(例えば、
「JAC」)が揃っている場合でも、ビッグボーナスや
レギュラーボーナス中のゲームとそうでない通常のゲー
ムとでは、扱いが異なることとなるので、入賞判定は、
ビッグボーナスゲームフラグやレギュラーボーナスゲー
ムフラグに基づいても行われる。
【0073】この入賞判定処理において、「色付き
7」、「色なし7」或いは「BAR」が有効ライン上に
揃っていると判定された場合には、遊技状態がビッグボ
ーナス(第2の特別遊技状態)或いはレギュラーボーナ
ス(第1の特別遊技状態)に移行する。この遊技状態の
移行を示すため、CPU46は、RAM48内のビッグ
ボーナスゲームフラグ或いはレギュラーボーナスゲーム
フラグを設定する。また、告知ランプ36を点灯してい
た場合には、これを消灯する。
【0074】入賞判定処理が終了すると、CPU46
は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータを制
御し、コイン払出口29からコイン皿30に入賞判定処
理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出させる(S
3)。但し、クレジットゲームの場合には、コインを払
い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加さ
せる(但し、クレジット数の増加も、他の部分ではコイ
ンの払い出しと同じに扱われる)。
【0075】また、遊技状態がレギュラーボーナスやビ
ッグボーナスにあるときは、このコイン払い出し処理の
終わりに、それらの終了条件を判定し、終了条件を満た
した場合、レギュラーボーナスゲームフラグ或いはビッ
グボーナスゲームフラグをクリアする。そして、このコ
イン払い出し処理が終了すると1ゲーム分の処理が終了
し、さらに所定の時間が経過すると、BET可能とな
り、次の1ゲーム分の処理(図4)が開始する。
【0076】さらに、各回のゲームの処理を実行するの
と並行して、1回のゲームから次のゲームに移行するま
での間において、CPU46は、ランダムRカウンタの
値を取得して内部抽選を行い、その内部抽選の結果に従
って前述した各種当選フラグをRAM48内に設定す
る。
【0077】以上の各ゲームの処理において、或いは1
回のゲームから次のゲームに移行するまでの期間におい
て、スロットマシン1内で発生し、遊技制御部45が知
り得た事象は、全てコマンドとして演出制御部100に
送信される。演出制御部100は、こうして遊技制御部
45から送信されたコマンドを受信し、このコマンドに
基づいて、遊技者に対して画像による情報の報知を行
う。情報の報知は、次のように判定された遊技者の遊技
の技量に応じて制御される。ここで、受信したコマンド
に対応した情報は、必要に応じてRAM104に一時的
に保存される。
【0078】図6は、演出制御部100が実行する遊技
技量判定処理を示すフローチャートである。この遊技技
量判定処理は、いわゆる目押し技術、すなわち所望の図
柄でリール6L、6C、6Rの回転を停止させるべく、
最適なタイミングで停止ボタン9L、9C、9Rの操作
を行い得る技術に基づいて、遊技者の遊技の技量を判定
するものである。この例では、入門、初級、中級、上級
の4段階で遊技の技量を判定するものである。
【0079】なお、ここでは説明を簡単にするため、リ
ール6L、6Cの回転は既に停止しており、当選フラグ
の成立している役の図柄がいずれかの有効ライン上にお
いて揃っている(いわゆるテンパイの状態となってい
る)ことを前提とし、停止ボタン9Rを操作によりリー
ル6Rがどの程度のコマ数だけ引き込み制御(ここで
は、最大4コマ可能)されたかによって遊技技量の判定
を行うものとする。もっとも、リール6L、6C、6R
の全ての引き込み制御のコマ数の総合評価によって遊技
技量を判定するものとしても構わない。また、ここで
は、過去5回分の平均によって遊技技量を判定するもの
として説明する。また、リール6L、6C、6Rが自動
停止される場合(S113)は考慮しないものとする。
【0080】左、中のリール6L、6Cが停止してテン
パイの状態となると、遊技制御部100のCPU102
は、右側の停止ボタン9Rが操作されたかどうかを判定
する(S201)。停止ボタン9Rが操作されていなけ
れば、S201の処理を繰り返し、停止ボタン9Rが操
作されるのを待機する。停止ボタン9Rが操作される
と、CPU102は、当選フラグの成立した役に実際に
入賞したかどうかを判定する(S202)。入賞した場
合には、CPU102は、リール6Rが引き込み制御さ
れたコマ数を取得し、取得した引き込み制御のコマ数を
今回の引き込み制御のコマ数を示す変数のうちのRAM
102の最も古いデータに上書きする(S203)。そ
して、S205の処理に進む。
【0081】一方、入賞しなかった場合には、引き込み
制御のコマ数を示す変数のうちRAM102に記憶され
ている最も古いデータに“8”(但し、4より大きい数
であれば、他の数値も可)を上書きする(S204)。
この大きな数値の変数への代入は、引き込み制御も不可
能なほどに目押しができていないので、遊技技量が低い
という判定を行うための意味を有するものである。そし
て、S205の処理に進む。S205では、CPU10
2は、今回の引き込み制御のコマ数を含む5回分の引き
込み制御のコマ数の変数の平均を求める。そして、この
平均値がいくつであるかを判定する(S206)。
【0082】平均値が“1”未満であった場合には、C
PU102は、遊技者の技量が上級であるという判定結
果を出す(S207)。平均値が“1”以上“2.5”
未満であった場合には、CPU102は、遊技者の技量
が中級であるという判定結果を出す(S208)。平均
値が“2.5”以上“4”未満であった場合には、CP
U102は、遊技者の技量が初級であるという判定結果
を出す(S209)。平均値が“4”以上であった場合
には、CPU102は、遊技者の技量が入門であるとい
う判定結果を出す(S210)。そして、S207〜S
210のいずれかで遊技者の技量の判定結果が得られる
と、このフローチャートの処理を終了する。
【0083】図7は、演出制御部100が実行する情報
表示制御処理を示すフローチャートである。演出制御部
100は、このフローチャートに示す処理を、図6のフ
ローチャートに示す処理と並行して行っている。なお、
この処理による情報表示が行われる場合の他は、画像表
示装置7上には、デモ画像が表示されているだけである
ものとする。また、この処理による情報表示としては、
内部抽選の結果によってビッグボーナス当選フラグまた
はレギュラーボーナス当選フラグが成立していること、
もしくはその可能性があることを示す予告演出の画像表
示を含むものとする。
【0084】情報表示制御処理では、まず、演出制御部
100のCPU102は、新たなゲームを実行できる状
態となったかどうかを判定する(S301)。新たなゲ
ームが実行可能となるまでは、S301の処理を繰り返
し、新たなゲームが実行可能となるのを待機する。新た
なゲームが実行可能となると、CPU102は、図6の
遊技技量判定処理で遊技者の技量が入門、初級、中級、
上級のいずれに判定されたかを判定する(S302)。
【0085】入門と判定された場合には、CPU102
は、VDP110を制御し、画像表示装置7にBETを
指示する情報(コイン投入口16からのコインの投入、
または1枚BETボタン17、MAXBETボタン18
の操作を指示する情報を表示させる(S303)。BE
T操作がなされると、CPU102は、スタートレバー
12の操作を指示する情報を画像表示装置7に表示させ
る(S304)。スタートレバー12が操作されると、
停止ボタン9L、9C、9Rを操作して、リール6L、
6C、6Rの回転の停止を指示する情報を画像表示装置
7に表示させる(S305)。こうして、ゲームを行う
ために必要な操作を示す情報を順次表示させる。さら
に、CPU102は、リール6L、6C、6Rの回転が
終了した後、入賞判定の結果の意味(役への入賞の有
無、及び入賞した役の種類、払い出しコイン数)を示す
情報を画像表示装置に表示させる(S306)。
【0086】次に、CPU102は、内部抽選の結果に
よりビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナ
ス当選フラグが成立したこと、もしくはその可能性があ
ることを画像による演出で予告すべきかどうかを判定す
る(S307)。ここで予告すべきと判定される頻度
は、後述する初級、中級の場合よりも大きい。予告演出
を行うべき場合には、S301の処理に戻り、次のゲー
ムが実行可能となるのを待機する。
【0087】予告演出を行うべき場合には、CPU10
2は、行うべき予告演出(ビッグボーナスまたはレギュ
ラーボーナス当選フラグの状態と、CPU102がその
乱数生成機能を用いて発生した乱数値とに従って定めら
れる)の画像を、画像表示装置7に表示させる(S30
8)。予告演出が全て終了すると、予告演出の結果が意
味する内容(ビッグボーナス当選フラグやレギュラーボ
ーナス当選フラグがどの程度の確率で成立しているか)
を情報として、画像表示装置7に表示させる(S30
9)。そして、S301の処理に戻り、次のゲームが実
行可能となるまで待機する。
【0088】また、初級と判定された場合には、CPU
102は、S2の入賞判定処理が終了するのを待機する
(S310)。そして、入賞判定処理が終了すると、予
告演出を行うべきかどうかを判定する(S311)。こ
こで予告すべきと判定される頻度は、入門の場合より小
さく、後述する中級の場合よりも大きい。予告演出を行
うべき場合は、行うべき予告演出の画像を画像表示装置
に表示させる(S312)。予告演出が全て終了する
と、予告演出の結果が意味する内容を情報として、画像
表示装置7に表示させる(S313)。そして、S30
1の処理に戻り、次のゲームが実行可能となるのを待機
する。
【0089】また、中級と判定された場合には、CPU
102は、初級と判定された場合と同様に、入賞判定処
理が終了するのを待機する(S314)。入賞判定処理
が終了すると、予告演出を行うべきかどうかを判定する
(S315)。ここで予告すべきと判定される頻度は、
入門の場合より小さく、後述する中級の場合よりも大き
い。予告演出を行うべき場合は、行うべき予告演出の画
像を画像表示装置に表示させる(S316)。その後、
予告演出の結果の意味は表示せずに、S301の処理に
戻り、次のゲームが実行可能となるのを待機する。
【0090】さらに、上級と判定された場合には、何の
情報表示も行うことなくS301の処理に戻り、次のゲ
ームが実行可能となるのを待機する。
【0091】次に、図7の情報表示制御処理による情報
の報知の例について説明する。図8〜図10は、画像表
示装置7への情報の表示態様を示す図であり、それぞれ
遊技技量が入門、初級、中級と判定された場合を示す。
【0092】入門と判定された場合には、ゲームが実行
可能となると、まず、図8(a)に示すように、「コイ
ン投入口からコインを投入してください。」(コインゲ
ームを行っている場合)と表示される。クレジットゲー
ムの場合は、「コイン投入口からコインを投入して下さ
い。さらに、BETボタンを操作してください」と表示
される。コインの投入を行うと、画面表示が切り替わ
り、図8(b)に示すように、「スタートレバーを操作
してください。」と表示される。これらの場合におい
て、イラスト表示などによってより分かり易い表示を行
ってもよい。
【0093】スタートレバー12が操作されると、図8
(c)に示すように、「停止ボタンを順次操作してくだ
さい。」と表示される。ここでも、イラスト表示を行う
ことが可能であるが、停止ボタン9L、9C、9Rのう
ちで既に操作されたものと、未だ操作されていないもの
とが識別可能なような表示を行ってもよい。さらに、リ
ール6L、6C、6Rの回転が全て停止すると、図8
(d)に示すように、「スイカで小役入賞しました。コ
インを8枚払い出します。」というように、入賞態様、
コイン払い出し枚数、さらにビッグボーナスやレギュラ
ーボーナスの役に入賞した場合は、遊技状態が移行する
旨が表示される。
【0094】さらに、予告演出を行うべき場合には、図
8(e)に示すように、予告演出の画像が動画像として
表示される。そして、予告演出の結果が出ると、図8
(f)に示すように、「ビッグボーナス当選フラグまた
はレギュラーボーナス当選フラグが50%の確率で成立
しています。」という予告演出の結果の意味するところ
が表示される。
【0095】次に、初級と判定された場合には、入賞判
定が終了するのを待ち、予告演出を行うべき場合には、
図9(a)、(b)に示すように、予告演出の画像が動
画像として表示された後に、予告演出の結果の意味する
ところが表示される。但し、この頻度は、入門と判定さ
れた場合よりも低い。中級と判定された場合には、図1
0に示すように、予告演出の画像のみが動画像として表
示される。この頻度は、初級と判定された場合よりもさ
らに低い。
【0096】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、遊技の技量の判定結果の違
いを条件として、画像表示装置7への情報表示の頻度が
異なり、また、表示される情報の内容自体も異なってい
る。このため、個々の遊技者に合わせて、特にその技量
の違いに合わせて、最も適切な頻度、内容で情報報知を
行うことができる。
【0097】また、遊技技量の判定は、いわゆる目押し
技術に基づいて行っているので、ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナスという遊技者に有利な特別遊技状態にあ
るときも、そうでない通常の遊技状態にあるときも同じ
ように、遊技者に合わせて情報の表示頻度や内容を変え
ることが可能となっている。また、これによって遊技技
量が未だ入門レベルであると判定した遊技者に対して
は、細かな遊技の手順から丁寧な指示を行うことができ
るようになっている。
【0098】しかも、目押し技術による遊技技量の判定
には、内部抽選によって当選フラグの成立している役へ
の入賞があったかどうかの判定も含んでいる。そして、
入賞しなければ、引き込み制御のコマ数を示す変数に大
きな数(上記の例では“8”)を代入し、この大きな数
を過去5回の引き込み制御のコマ数の平均をとる対象と
して適用していることにより、遊技技量の判定をより緻
密に行うことができ、より適切な情報を遊技者に提供で
きるようになる。
【0099】また、内部抽選でビッグボーナス当選フラ
グやレギュラーボーナス当選フラグが成立しているとき
に表示される情報を異なるものとしている。このため、
内部抽選の結果の報知を、遊技者の技量に合わせて最適
化することができる。以上のようにして遊技者に提供さ
れる情報は、全て画像表示装置7上に画像として表示さ
れるため、遊技者は、分かり易く情報を得ることができ
る。
【0100】さらに、この実施の形態にかかるスロット
マシン1では、演出制御部100を遊技制御部45とは
別個に設けている。そして、遊技制御部45は、発生し
た事象に関するコマンドを演出制御部100に送信する
のみで、遊技技量の判定および情報の表示制御に関する
処理は、全て演出制御部100で行っている。このた
め、これらの処理のために、遊技制御部45にかかる負
荷が大きくなることはない。
【0101】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【0102】上記の実施の形態では、通常の遊技状態の
ときも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった
特別遊技状態のときも、全く同じように画像表示装置7
への情報の表示を行うものとしていた。しかし、遊技状
態によって表示する情報を変えてもよい。例えば、レギ
ュラーボーナスで1枚賭けのみが可能となるときは、
「1枚賭けのみが可能です。」という表示を行うものと
してもよい。
【0103】また、通常の遊技状態、第1の特別遊技状
態(レギュラーボーナス)、第2の特別遊技状態(ビッ
グボーナス)、さらにはCT(リールの停止を無制御状
態とするもの)、AT(内部当選した小役の種類を報知
するもの)、RT(リプレイ当選の確率を通常より高確
率にするもの)、ST(ATとRTの双方を含むもの)
といった遊技状態を有するものではこれらの遊技状態の
うちの1以上の任意の遊技状態にあるときに、情報の表
示を行うものとしてもよい。また、情報の表示そのもの
は全ての遊技状態において行うが、特定の遊技状態のと
きのみに、上記したように情報の報知頻度や報知内容を
変えるものとしてもよい。このようにすることで、遊技
の技量の違いによって情報の報知態様を変える必要性が
ある遊技状態を選んで、情報の報知頻度や報知内容を変
えることが可能となる。
【0104】上記の実施の形態では、遊技技量が入門、
初級及び中級と判定された場合に、画像表示装置7上に
表示する画像による演出を行っていた。上級と判定され
た場合には、画像による演出を含み、何らの情報表示も
ないものとしていた。これに対して、中級や上級と判定
された場合には、所定の頻度でリーチ目やチャンス目に
関する情報表示を行うものとしてもよい。例えば、中級
の場合には、画像による演出とリーチ目やチャンス目に
関する情報表示の双方を行うものとしてもよい。
【0105】また、遊技技量が入門と判定された場合の
みに画像表示装置7に遊技手順を表示するものとしてい
た(S303〜S305)。これに対して、入門では上
記したように「コイン投入口からコインを投入して下さ
い」、初級では「コイン投入」、中級では「BET」、
上級では「ゲーム開始可」というように、同じ遊技手順
の表示でも、遊技技量の判定結果に従って、その表示内
容を変えるようにしてもよい。
【0106】上記の実施の形態では、遊技者の遊技の技
量の判定を、過去5回分の目押し技術の平均に基づいて
行っていた。しかしながら、過去5回のうちに1回でも
引き込み制御すら不可能な場合があったときには、全て
遊技技量を入門と判定してもよい。また、遊技技量の判
定手法は、目押し技術によるものだけに限られるもので
はない。
【0107】例えば、内部抽選によって小役当選フラグ
が成立している場合において、その小役にどの程度の確
率で入賞したかによって、遊技技量を判定してもよい。
この手法による遊技技量の判定は、内部抽選に当選した
小役の種類が報知されるATの遊技状態にあるときに、
特に有効なものとなる。この場合、遊技技量が低いと判
定されるほど、小役入賞させやすくなるような情報(例
えば、小役入賞し易くなるような遊技手順)を報知する
ことができる。また、小役当選フラグが成立したこと、
または成立した可能性があることも、上記と同様にして
予告することができる。
【0108】また、ビッグボーナス中において、小役ゲ
ームが相当数残っているのにも関わらず、2度のJAC
INがあった場合に、3回目のJACINしないように
停止ボタン9L、9C、9Rを操作できたか(いわゆる
リプレイハズシをできたか)によって、遊技技量を判定
してもよい。同じくビッグボーナス中において、最大3
0回の小役ゲームと3回のJACINに基づくレギュラ
ーボーナスのうちの何ゲームを消化できたかによって、
或いはビッグボーナス中におけるコインの獲得枚数をカ
ウントし、このカウント値が示すコインの獲得枚数によ
って、遊技技量を判定してもよい。つまり、遊技者がビ
ッグボーナス中の遊技を有効に進めることができたかど
うかによって、遊技技量を判定してもよい。
【0109】リプレイハズシは、ビッグボーナス中の小
役ゲームを数多く行い、多くのコインを獲得するために
必要なものであるので、この可否は遊技技量に関わるも
のとなる。また、ビッグボーナス中では、3回のJAC
INを達成でき、かつ小役ゲーム数が多いほど多くのコ
インを獲得できるので、ビッグボーナス中でのゲームの
消化数は遊技技量に関わるものとなる。コインの獲得枚
数そのものは、ビッグボーナス中のゲームをどの程度有
効に行ったかにかかるものであるので、獲得枚数の多少
が遊技技量に関わることとなる。なお、これらの場合、
遊技技量が低いと判定された場合ほど、小役ゲームとJ
ACINに基づくレギュラーボーナスを有効に行えるよ
うな情報を報知することができる。
【0110】また、スタートレバー12を操作してか
ら、停止ボタン9L、9C、9Rの全てを操作して、リ
ール6L、6C、6Rの停止を完了するまでの時間に基
づいて、遊技技量を判定してもよい。ここで、例えば、
何の役にも入賞しないことを遊技者が認識し得る(一部
の遊技状態における場合を含む)スロットマシンにおい
ては、スタートレバー12を操作してから、停止ボタン
9L、9C、9Rの全ての操作を完了するまでの時間が
短いほど上級と判定することができる。この場合、遊技
の技量が低いと判定された場合ほど、無駄な待ちを行わ
ずに遊技を早く進行できるような情報を表示することが
できる。
【0111】また、スタートレバー12を操作してから
次にスタートレバー12を操作するまでの時間間隔に基
づいて、遊技技量を判定してもよい。この場合、スター
トレバー12の操作間隔が適度に短ければ上級になると
判断したり、スタートレバー12の操作間隔が長すぎた
り、操作間隔が短すぎる場合には入門や初級レベルであ
ると判定したりすることができる。ここで、例えば入門
レベルと判定した場合は、ゲーム操作が可能となるまで
をカウントダウン表示したり、初級であると判定した場
合は、ゲーム操作が可能となったら所定の表示を行うよ
うにすることができる。
【0112】ビッグボーナス当選フラグやレギュラーボ
ーナス当選フラグが実際には成立していないが、演出に
よる予告が成立の可能性を示していた場合に、ビッグボ
ーナスやレギュラーボーナスの入賞態様にどの程度近づ
けられたかによって、遊技技量を判定してもよい。これ
とは逆に、ビッグボーナス当選フラグもレギュラーボー
ナス当選フラグも明らかに成立していない場合に、小役
を狙って停止ボタン9L、9C、9Rを操作できている
か、それともビッグボーナスやレギュラーボーナスを狙
って停止ボタン9L、9C、9Rを操作できているかに
従って、遊技技量を判定してもよい。これらの場合、遊
技技量が低いと判定されるほど、適切な目押しを行える
ような情報を表示することができる。
【0113】上記の実施の形態では、遊技技量の判定結
果に従って、画像表示装置7への情報の表示頻度や、情
報の内容を変えていた。しかしながら、情報の内容は同
じであっても、表示頻度のみを変えたり、表示頻度は同
じでも情報の内容のみを変えたりしてもよい。また、情
報の表示頻度や情報の内容は、遊技者の遊技技量を判定
して自動的に変えるものとせず、所定のボタン操作によ
り遊技者が選択した条件に従って変えたり、ホール管理
者が内部スイッチを操作して選択した条件に従って変え
たりしてもよい。さらには、スロットマシン1の前に遊
技者が座ったかどうかを検出するセンサを設けておき、
このセンサで遊技者が座ったことを検出してからの時間
条件の変化によって、情報の表示頻度や情報の内容を変
えてもよい。
【0114】上記の実施の形態では、情報の報知を画像
表示装置7への画像の表示によって行っていた。しかし
ながら、情報の報知方法はこれに限られるものではな
く、例えば、ドットマトリクスによる文字表示器などに
よって行ってもよい。或いは、スピーカ28から出力す
る音声によって行ってもよい。
【0115】上記の実施の形態では、スロットマシン1
の制御回路は、遊技制御部45と演出制御部100とに
分かれていた。しかしながら、スロットマシン1の全て
の制御を遊技制御部45が行うスロットマシンへ、本発
明を適用することも可能である。また、遊技制御部45
と演出制御部100とが分かれたスロットマシンであっ
ても、上記したように発生した全ての事象に関するコマ
ンドを遊技制御部45から演出制御部100に送信する
のではなく、遊技制御部45が演出制御部100に行わ
せるべき処理を定めるコマンドを決定し、決定したコマ
ンドのみを遊技制御部45から演出制御部100に送信
するようにしてもよい。
【0116】上記の実施の形態では、可変表示装置5
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
6L、6C、6Rを備えるものとし、これらのリール6
L、6C、6Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置5の代わりに用いてもよい。
【0117】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、遊技者の遊技
の技量によって、遊技者に対して適切な頻度で情報を報
知することができるようになる。
【0118】請求項2の発明によれば、さらに報知され
る情報の内容も、適切に変化させることができる。
【0119】請求項3の発明によれば、遊技者の遊技の
技量によって、遊技者に対して適切な内容の情報を報知
することができるようになる。
【0120】請求項4の発明によれば、遊技者毎に情報
の報知態様を変える必要のある遊技状態を選んで、遊技
の技量に合わせた適切な情報報知を行えるようになる。
【0121】請求項5の発明によれば、所定の遊技状態
での有価価値の獲得枚数に応じて、適切な情報報知を行
えるようになる。
【0122】請求項6の発明によれば、所定の遊技状態
におけるゲーム数に応じて、適切な情報報知を行えるよ
うになる。
【0123】請求項7の発明によれば、抽選手段の抽選
結果に応じた表示態様とできるかどうかによって、適切
な情報報知を行えるようになる。
【0124】請求項8の発明によれば、抽選手段の抽選
結果を、遊技者の技量に合わせて適正化して報知するこ
とができる。
【0125】請求項9の発明によれば、ビッグボーナス
中でレギュラーボーナスを提供する表示態様(いわゆる
JACIN)が現れたか、さらにはどの程度現れたかに
よって、適切な情報報知を行えるようになる。
【0126】請求項10の発明によれば、いわゆる目押
し技術の違いによる遊技技量の判定となるため、いずれ
の遊技状態においても適切な情報報知を行えるようにな
る。
【0127】請求項11の発明によれば、例えば、遊技
技量の低い遊技者に対しては、細かな遊技手順から丁寧
に指示していくことができるようになる。
【0128】請求項12の発明によれば、情報を画像と
して、分かり易く遊技者に報知することができる。
【0129】請求項13の発明によれば、遊技に関する
情報の報知のための処理を遊技制御手段が行わなくて済
み、遊技制御手段にかかる負荷を小さくすることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの遊技制御部(メイン基
板)の構成を示すブロック図である。
【図3】図2の遊技制御部に接続される演出制御部の構
成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御部が1ゲームを行うための処理を示す
フローチャートである。
【図5】図4のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図6】演出制御部が実行する遊技技量判定処理を示す
フローチャートである。
【図7】演出制御部が実行する情報表示制御処理を示す
フローチャートである。
【図8】画像表示装置への情報の表示態様の例(入門)
を示す図である。
【図9】画像表示装置への情報の表示態様の例(初級)
を示す図である。
【図10】画像表示装置への情報の表示態様の例(中
級)を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 5 可変表示装置 7 画像表示装置 45 遊技制御部 100 演出制御部

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】識別情報を可変表示可能な可変表示装置を
    有し、該可変表示装置における識別情報の表示結果に応
    じて遊技価値を付与可能としたスロットマシンであっ
    て、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 遊技者に対して遊技に関する情報を報知する報知手段
    と、 遊技者の遊技の技量を判定する遊技技量判定手段と、 前記遊技技量判定手段が判定した遊技の技量によって、
    情報の報知の頻度が異なるように、前記報知手段を制御
    する報知制御手段とを備えることを特徴とするスロット
    マシン。
  2. 【請求項2】前記報知制御手段は、前記遊技技量判定手
    段が判定した遊技の技量によって、 さらに報知する情報の内容が異なるように、前記報知手
    段を制御することを特徴とする請求項1に記載のスロッ
    トマシン。
  3. 【請求項3】識別情報を可変表示可能な可変表示装置を
    有し、該可変表示装置における識別情報の表示結果に応
    じて遊技価値を付与可能としたスロットマシンであっ
    て、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 遊技者に対して遊技に関する情報を報知する報知手段
    と、 遊技者の遊技の技量を判定する遊技技量判定手段と、 前記遊技技量判定手段が判定した遊技の技量によって、
    報知する情報の内容が異なるように、前記報知手段を制
    御する報知制御手段とを備えることを特徴とするスロッ
    トマシン。
  4. 【請求項4】前記スロットマシンは、所定の条件が成立
    することによって、複数の遊技状態のうちのいずれかの
    遊技状態に移行可能であり、 前記遊技技量判定手段は、前記複数の遊技状態のうちの
    いずれか1以上の遊技状態において、遊技者の遊技の技
    量を判定することを特徴とする請求項1乃至3のいずれ
    か1項に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】前記スロットマシンは、前記可変表示装置
    における識別情報の表示結果に応じて有価価値を払い出
    し可能としており、 前記複数の遊技状態のうちの所定の遊技状態に移行して
    いるときに、遊技者が獲得した有価価値の数を計数する
    有価価値計数手段をさらに備え、 前記遊技技量判定手段は、前記有価価値計数手段が計数
    した有価価値の数に従って、遊技の技量を判定すること
    を特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】前記スロットマシンにおける遊技は、前記
    可変表示装置における識別情報の変動を開始してから表
    示結果が現れるまでの過程を含むゲームを順次実行して
    いくことによって進行し、 前記複数の遊技状態のうちの所定の遊技状態に移行して
    いるときに、遊技者が実行したゲームの数を計数するゲ
    ーム数計数手段をさらに備え、 前記遊技技量判定手段は、前記ゲーム数計数手段が計数
    したゲーム数に従って、遊技の技量を判定することを特
    徴とする請求項4または5に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】前記可変表示装置上の表示結果が、所定の
    表示態様となることを許容させるかどうかを抽選する抽
    選手段をさらに備え、 前記遊技技量判定手段は、前記可変表示装置における識
    別情報の表示結果が、前記抽選手段の抽選によって許容
    された表示態様となったかどうかに従って、遊技の技量
    を判定することを特徴とする請求項1乃至6のいずれか
    1項に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】前記可変表示装置上の表示結果が、所定の
    表示態様となることを許容させるかどうかを抽選する抽
    選手段をさらに備え、 前記遊技に関する情報は、前記抽選手段の抽選結果に関
    する情報であることを特徴とする請求項1乃至7のいず
    れか1項に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】前記スロットマシンは、前記可変表示装置
    における識別情報の表示結果に応じて、所定回のレギュ
    ラーボーナスを提供可能なビッグボーナスに遊技状態を
    移行可能としており、 前記レギュラーボーナスは、前記ビッグボーナス中にお
    いて前記可変表示装置における識別情報の表示結果が所
    定の表示態様となった場合に提供され、 前記抽選手段は、前記ビッグボーナス中において前記レ
    ギュラーボーナスの提供を可能とする表示態様を許容さ
    せるかどうかを抽選し、 前記遊技技量判定手段は、前記抽選手段の抽選によって
    前記レギュラーボーナスの提供を可能とする表示態様が
    許容された場合に、前記可変表示装置における識別情報
    の表示結果が該許容された表示態様になったかどうかに
    従って、遊技の技量を判定することを特徴とする請求項
    7または8に記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】前記可変表示装置は、前記識別情報を外
    周部に配し、回動可能に構成された複数の回転体を含
    み、前記複数の回転体の全ての回動を停止した際に、停
    止した識別情報を表示結果として示すものであり、 遊技者の操作によって、前記複数の回転体の回動の停止
    をそれぞれ指示する停止指示手段と、 前記停止指示手段の操作タイミングと、前記抽選手段の
    抽選結果とに従って、前記複数の回転体の停止を制御す
    る停止制御手段とをさらに備え、 前記遊技技量判定手段は、前記停止制御手段による各回
    転体の停止の制御状態に従って、遊技の技量を判定する
    ことを特徴とする請求項7乃至9のいずれか1項に記載
    のスロットマシン。
  11. 【請求項11】前記遊技に関する情報は、遊技の手順を
    示す情報であることを特徴とする請求項1乃至10のい
    ずれか1項に記載のスロットマシン。
  12. 【請求項12】前記報知手段は、遊技に関する情報を画
    像として表示する表示手段を含むことを特徴とする請求
    項1乃至11のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  13. 【請求項13】前記遊技制御手段は、制御している遊技
    の進行に伴って生じた事象に応じた制御情報を送信し、 前記報知制御手段は、前記遊技制御手段とは別個に設け
    られ、前記遊技制御手段が送信した制御情報を受信し
    て、該受信した制御情報に従って情報の報知の制御を行
    うことを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に
    記載のスロットマシン。
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