JP2002172199A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002172199A
JP2002172199A JP2000374752A JP2000374752A JP2002172199A JP 2002172199 A JP2002172199 A JP 2002172199A JP 2000374752 A JP2000374752 A JP 2000374752A JP 2000374752 A JP2000374752 A JP 2000374752A JP 2002172199 A JP2002172199 A JP 2002172199A
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slot machine
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JP2000374752A
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English (en)
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Toshihiro Tozaki
智弘 戸崎
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像による演出の実行と、遊技者への情報の
提供とを同時に行う。 【解決手段】 スロットマシンの前面側に設置された画
像表示装置には、第1表示領域71と第2表示領域72
とが設けられている。この画像表示装置は、タッチパネ
ル機能を有しており、遊技者が表示切り替えボタン73
に触れることで、第1表示領域71に演出の画像を表示
させ、第2表示領域72に遊技に関する情報を表示させ
た状態(a)と、第1表示領域71に遊技に関する情報
を表示させ、第2表示領域72に演出の画像を表示させ
た状態(b〜d)を相互にに切り替えることができる。
遊技に関する情報としては、スロットマシンの特性に関
する情報、スロットマシン個々の遊技経過の履歴に関す
る情報、各遊技者の遊技経過の履歴に関する情報があり
(b)、遊技者は、タッチパネルの操作によって、所望
の情報を表示させることができる(b〜d)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特に遊技状態に関する演出と、遊技者に提供する
情報の報知とに関するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄が描かれた複数のリールを回動(一般的に
は一方向の回動、すなわち回転)させ、この回転を停止
したときの表示態様に従って、有価価値としてのコイン
を払い出すものである。また、リールの回転を停止した
ときの表示態様に従って、遊技者にとって有利な遊技状
態(特別遊技状態:ビッグボーナスやレギュラーボーナ
ス等)への移行を可能とする。特別遊技状態に移行可能
な入賞態様が許容可能かどうかは、事前の内部抽選によ
って決定されるが、特別遊技状態となると、遊技者は多
くのコインを獲得できるようになるので、特別遊技状態
に移行可能となっているかどうかは、遊技者にとって大
きな関心事となっている。
【0003】旧来からのスロットマシンでは、リール停
止時の表示態様として、リーチ目と呼ばれる特殊な表示
態様を表示させることで、特別遊技状態に移行可能な入
賞態様が許容可能となったことを報知していた。また、
チャンス目と呼ばれる表示態様を表示させることで、特
別遊技状態に移行可能な入賞態様が許容可能となった可
能性があることを報知していた。ところが、これらのリ
ーチ目やチャンス目は、とりわけスロットマシンの初心
者にとってはわかりにくい。
【0004】そこで、従来から多くのスロットマシン
が、何らかの演出手段を設けて、特別遊技状態に移行可
能な入賞態様が許容可能となったこと、または許容可能
となった可能性があることを演出によって報知するよう
にしている。その他にも、演出手段による演出は、遊技
の進行を盛り上げるために様々なものが行われている。
そして、最近のスロットマシンでは、このような演出手
段として液晶表示装置などから構成される画像表示装置
を設け、画像による演出を行っているものがある。
【0005】ところで、スロットマシンで遊技を進行し
ていく上では、上記した特別遊技状態に移行可能な入賞
態様が許容可能となったこと、または許容可能となった
可能性があることの他にも、遊技者にとって必要となる
情報や、役に立つ情報が数多くある。画像表示装置を設
けたスロットマシンであれば、演出を行う他に、このよ
うな情報の提供のためにも画像表示装置を用いることが
可能となる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スロットマシンでは、時分割で演出の実行と情報の提供
とを切り替えて行っていたが、演出を行っている間は、
情報の提供ができなくなっていた。一方、画像表示装置
を用いて情報を提供している間は、画像による演出を行
うことができなかった。このため、遊技者は、自己が欲
する任意のタイミングで、演出を見たり、提供された情
報を見たりすることができなかった。
【0007】本発明は、画像による演出の実行と、遊技
者への情報の提供とを同時に行うことができるスロット
マシンを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、識
別情報を可変表示可能な可変表示部を備える可変表示装
置を有し、前記可変表示部における識別情報の表示結果
に応じて遊技価値を付与可能に構成したスロットマシン
であって、前記可変表示部とは別に設けられ、同一の画
像表示装置上の互いに異なる表示領域によってそれぞれ
構成された第1、第2の表示部を備え、前記第1、第2
の表示部の一方に遊技に関する演出を表示すると共に、
他方に遊技に関する情報を表示し、かつ前記遊技に関す
る演出と前記遊技に関する情報とは、それぞれ前記第
1、第2の表示部に同時に表示可能である。
【0009】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるスロットマシンは、識別情報を可変表示可
能な可変表示部を備える可変表示装置を有し、前記可変
表示部における識別情報の表示結果に応じて遊技価値を
付与可能に構成したスロットマシンであって、前記可変
表示部とは別に設けられ、互いに異なる画像表示装置に
よってそれぞれ構成された第1、第2の表示部を備え、
前記第1、第2の表示部の一方に遊技に関する演出を表
示すると共に、他方に遊技に関する情報を表示し、かつ
前記遊技に関する演出と前記遊技に関する情報とは、そ
れぞれ前記第1、第2の表示部に同時に表示可能であ
る。
【0010】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンでは、遊技に関する演出と遊技に関する情報との双
方を、それぞれ第1、第2の表示部のいずれかを利用し
て表示可能となっている。このため、遊技者は、遊技に
関する演出と遊技に関する情報との双方を、任意の時に
見ることができる。
【0011】特に第1の観点にかかるスロットマシンに
よれば、第1、第2の表示部を構成する部品の数を少な
くすることができ、スロットマシン全体を低コストで構
成することができる。一方、第2の観点にかかるスロッ
トマシンによれば、遊技に関する演出と遊技に関する情
報とを完全に分けて表示することができる。また、大き
な画像表示装置を使わなくても、第1、第2の表示部と
して十分な大きさを確保できるため、設計の自由度を高
くすることができる。
【0012】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンは、前記遊技に関する演出と前記遊技に関する情報
とを、それぞれ前記第1の表示部と前記第2の表示部の
いずれに表示させるかを切り替える切り替え手段を備え
るものとしてもよい。
【0013】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンにおいて、前記第1の表示部と第2の表示部とは、
いずれか一方が他方よりも遊技者にとって視認容易に構
成されたものであってもよい。
【0014】この場合、それぞれのスロットマシンは、
前記遊技に関する演出と前記遊技に関する情報とを、第
1、第2の表示部のいずれに表示させるかを、遊技者に
選択させる表示選択手段をさらに備えるものとすること
ができ、前記遊技に関する演出と前記遊技に関する情報
とは、前記表示選択手段への遊技者の選択に従って、そ
れぞれ前記第1、第2の表示部とに振り分けて表示され
るものとしてもよい。
【0015】このように、第1の表示部と第2の表示部
とのいずれか一方を他方よりも視認し易く構成し、表示
の切り替えを行うことで、遊技に関する演出と遊技に関
する情報とのいずれかを、より視認しやすく表示するこ
とができる。そして、遊技者の選択による表示選択手段
を設けることで、遊技者が自ら選んで、遊技に関する演
出と遊技に関する情報とのいずれかを視認しやすく表示
させることができる。
【0016】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンは、前記可変表示装置における識別情報の表示結果
に応じて遊技状態を移行可能としたものであってもよ
い。この場合、それぞれのスロットマシンは、前記可変
表示装置上の表示結果が、所定の遊技状態への移行を可
能とする表示態様となることを許容するかどうかを抽選
する抽選手段をさらに備えるものとすることができ、前
記遊技に関する演出は、前記抽選手段の抽選結果に基づ
いて遊技者に予告するための演出を含むものとすること
ができる。
【0017】このような構成とした場合には、抽選の結
果によって、前記可変表示装置に遊技状態の移行を伴う
表示態様を許容することができる。そして、抽選結果の
予告を第1、第2の表示部に表示される演出として行う
ことにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0018】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンは、遊技経過の履歴を記憶する履歴記憶手段をさら
に備えていてもよく、この場合、前記遊技に関する情報
は、前記履歴記憶手段に記憶された遊技経過の履歴を含
むものとすることができる。
【0019】これにより、遊技者は、遊技経過の履歴を
情報として得ることができる。ここで、遊技経過の履歴
としては、例えば、総ゲーム数、遊技者に払い出した有
価価値と遊技者が投入した有価価値との差枚数、ビッグ
ボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態とな
る表示態様への入賞回数、特別遊技状態への入賞から入
賞までのゲーム数などを適用することができる。
【0020】なお、遊技経過の履歴の提供は、過去数日
分を単位としても、1日分を単位としても、或いは遊技
者個人個人を単位として行うことができる。提供する情
報の内容は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど
の特別遊技状態にある場合と、そうでない場合とで異な
るものとしてもよい。
【0021】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンにおいて、前記遊技に関する情報は、前記スロット
マシンの特性に関する情報を含むものとすることもでき
る。
【0022】これにより、遊技者は、スロットマシンの
特性を情報として得ることができる。ここで、スロット
マシンの特性に関する情報としては、例えば、前記可変
表示装置を構成するリールの外周部に配された識別情報
(表示図柄)の配列や、リーチ目やチャンス目などの特
殊な表示態様、前記演出制御手段によって行われる演出
の意味(例えば、内部抽選の当選確率が何%か)、内部
抽選の当選確率に関する設定などを適用することができ
る。
【0023】なお、遊技状態の移行を可能としたスロッ
トマシンでは、遊技状態に応じて、遊技者に対して提供
する情報を異なるものとすることができる。例えば、特
別遊技状態への移行時には、特別遊技状態時の遊技経過
の履歴に関する情報を、それ以外の遊技状態の時には、
特別遊技状態時以外の遊技経過の履歴に関する情報や、
スロットマシンの特性に関する情報などを提供するもの
とすることができる。
【0024】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンは、遊技者毎に割り当てられ、該遊技者の遊技経過
の履歴を記録可能に構成された記録媒体を装着する媒体
装着手段と、前記媒体装着手段に装着された前記記録媒
体に記録された遊技経過の履歴を読み出すと共に、新た
に行われた遊技の経過を履歴として前記媒体装着手段に
装着された前記記録媒体に書き込む記録媒体処理手段と
をさらに備えるものであってもよい。この場合におい
て、前記遊技に関する情報は、前記記録媒体処理手段が
前記記録媒体から読み出した遊技の履歴と、前記記録媒
体処理手段が前記記録媒体に書き込んだ新たな遊技経過
の履歴とを含むものとすることができる。
【0025】この場合、スロットマシンの台を変更して
も、同じ遊技者の遊技の履歴に関する情報は、その者の
記録媒体に書き込み、読み出すことができる。これによ
り、台の変更の有無に関わらず、遊技者は、自己の遊技
経過の履歴を情報として得ることができる。
【0026】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンは、前記スロットマシンにおける遊技の進行を制御
すると共に、制御している遊技の進行に伴って生じた事
象に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、前記遊
技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から
送信された制御情報に基づいて、前記画像表示装置(第
2の観点にかかるスロットマシンでは、双方の画像表示
装置)の表示を制御する表示制御手段をさらに備えるも
のとすることができる。
【0027】ここで、前記遊技制御手段とは別個に設け
られ、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づ
いて、前記遊技に関する演出の実行を制御する演出実行
制御手段と、前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前
記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて、前
記遊技に関する情報の提供を制御する情報提供制御手段
とさらにを備えるものとすることも可能である。この場
合、前記表示制御手段は、前記演出実行制御手段により
実行される演出と、前記情報提供手段により提供される
情報とを、前記第1、第2の表示部のいずれかに表示す
るように制御することができる。
【0028】これにより、演出の実行及び遊技者に対す
る情報の提供に関する処理、さらにはこれらの表示制御
に関する処理を遊技制御手段が行わなくて済み、遊技制
御手段にかかる負荷が小さて済む。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0030】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図示するよう
に、このスロットマシン1の上部前面側には、左可変表
示部5L、中可変表示部5C及び右可変表示部5Rによ
って構成される可変表示装置5が設けられている。可変
表示部5L、5C、5Rの内部には、それぞれリール駆
動モータ(図示せず)の駆動によって回転/停止させら
れるリール6L、6C、6Rが設けられている。
【0031】リール6L、6C、6Rの外周部には、
「色なし7」、「色付き7」、「BAR」、「JA
C」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図
柄が所定の順序で描かれている。可変表示部5L、5
C、5Rには、リール6L、6C、6Rの外周部に描か
れた図柄が、上中下三段に表示される。また、リール6
L、6C、6Rのそれぞれに対して、その基準位置を検
出するリール位置検出センサ(図示せず)が設けられて
いる。
【0032】可変表示装置5の周囲には、各種表示ラン
プや表示器が設けられている。可変表示装置5の上部に
は、画像表示装置7が設けられており、遊技状態に応じ
た様々な演出用の画像を表示すると共に、遊技者に対し
て提供すべき様々な情報を表示する。この演出用の画像
と、遊技者に対して提供する情報とは、画像表示装置7
上の別々の表示領域に表示される。また、画像表示装置
7は、タッチパネルによる入力機能も有している。有効
ライン表示ランプ21は、賭数(後述するコインゲーム
であれば、コインの投入枚数)に応じた有効ラインに対
応して点灯し、どのラインが有効ラインとなっているか
を遊技者に示すためのランプである。役表示ランプ31
は、その時の遊技状態における役図柄を紹介するための
ランプである。
【0033】投入指示ランプ32は、コインを投入可能
としているときに点灯するランプである。スタートラン
プ33は、スタート可能、すなわちスタートレバー12
を操作可能であるときに点灯するランプである。リプレ
イランプ34は、後述するリプレイ当選したときに点灯
するランプである。ゲームオーバーランプ35は、スロ
ットマシン1が打ち止めとなったときに点灯するランプ
である。告知ランプ36は、後述するビッグボーナス当
選フラグやレギュラーボーナス当選フラグが100%の
確率で成立していることを告知すべく点灯するランプで
ある。
【0034】ゲーム回数表示器25は、スロットマシン
内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラー
ボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。ク
レジット表示器26は、コインの投入枚数に応じてスロ
ットマシン1に加算記憶されたクレジット数を表示す
る。払出数表示器27は、入賞が成立した場合に付与さ
れるコインの枚数を表示する。
【0035】可変表示装置5の下方に設けられた台状部
分の水平面には、コイン投入口16と、1枚BETボタ
ン17と、MAXBETボタン18とが設けられてい
る。コイン投入口16は、遊技者がここからコインを投
入するものであり、投入指示ランプ32が点灯している
ときに、投入したコインによって賭数の設定またはクレ
ジットの加算記憶が可能となる。後述するコインゲーム
では、コインの投入数が賭数となる。1枚BETボタン
17及びMAXBETボタン18は、スロットマシン1
内に加算記憶されているクレジット(最大50)から賭
数(それぞれ1、3)を設定する。
【0036】その垂直面には、スタートレバー12と、
停止ボタン9L、9C、9Rとが設けられている。スタ
ートレバー12は、ゲームを開始する際に遊技者が操作
するもので、その操作によってリール駆動モータが駆動
開始され、リール6L、6C、6Rが回転開始する。停
止ボタン9L、9C、9Rは、遊技者が操作することに
よってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリ
ール6L、6C、6Rが回転停止する。
【0037】また、スロットマシン1の下部前面側に
は、ゲーム切替ボタン22と、スピーカ28と、コイン
払出口29と、コイン貯留皿30とが設けられている。
ゲーム切替ボタン22は、後述するコインゲームとクレ
ジットゲームとを選択切替するためのボタンである。ス
ピーカ28は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボ
ーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音
の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の
音声の出力を行う。コイン払出口29は、コインを払い
出すものであり、コイン貯留皿30は、払い出されたコ
インを貯めておくためのものである。
【0038】スロットマシン1の下部前面側のコイン貯
留皿30の右上には、ICカード41を挿入可能に構成
されたICカードスロット40が設けられている。IC
カード41には、遊技者個人の識別情報と、当該遊技者
の遊技の履歴とが書き込まれる。
【0039】さらに、スロットマシン1の最上部前面側
には、複数のLEDからなる遊技効果LED24が設け
られている。遊技効果LED24は、遊技状態に応じた
様々なパターンで、それを構成する各LEDから光を発
するものである。なお、遊技効果LED24は、単色か
らなるものであっても、複数色からなるものであっても
よい。
【0040】図2は、スロットマシン1の動作全体を制
御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図で
ある。遊技制御部45は、スロットマシン1全体の動作
を制御するが、後述する画像、音声及び光による演出に
絡む部分は、遊技制御部45とは独立して動作する演出
制御部100(図3参照)が制御する。演出制御部10
0は、遊技制御部45のI/Oポート49に遊技制御部
45からの一方向通信で接続されている。
【0041】遊技制御部45は、図2に示すように、C
PU(Central Processing Unit)46と、ROM(Rea
d Only Memory)47と、RAM(Random Access Memor
y)48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初
期リセット回路51と、クロック発生回路52と、パル
ス分周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイ
ッチ・センサ回路55と、モータ回路56と、モータ回
路57と、LED回路59と、ランプ回路60と、電源
回路62とから構成されている。
【0042】CPU46は、後述するフローチャートに
示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を
与える。CPU46は、また、タイマ割り込みを発生す
る計時機能を備えると共に、割り込みを種別毎に禁止す
る機能も備える。ROM47は、CPU46の処理プロ
グラムや固定的に用いられるデータを格納する。RAM
48は、必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、
CPU46のワークエリアとして使用される。RAM4
8は、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス
当選フラグなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領
域としても使用される。なお、RAM48は、バックア
ップ電源63によりバックアップされており、停電時に
備えている。
【0043】I/Oポート49は、CPU46と遊技制
御部45内の各回路或いは演出制御部100との間の信
号のやりとりをする。初期リセット回路51は、電源投
入時またはリセット時、CPU46にリセットパルスを
与える。クロック発生回路52は、CPU46にクロッ
ク信号を供給する。パルス分周回路(割り込みパルス発
生回路)53は、クロック発生回路52からのクロック
信号を分周して割り込みパルスを定期的にCPU46に
与える。アドレスデコード回路54は、CPU46から
のアドレスデータをデコードする。
【0044】CPU46は、パルス分周回路53から定
期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制
御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコ
ード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49
にそれぞれチップセレクタ信号を与える。CPU46
は、また、エラー発生時において生じたエラー発生割り
込みにより、エラー処理ルーチンを実行する。
【0045】スイッチ・センサ回路55は、スタートレ
バー12、コイン投入口16、1枚BETボタン17、
MAXBETボタン18、コイン払出口29、左、中、
右停止ボタン9L、9C、9R、及び演出キャンセルボ
タン23からの信号(実際には、これらに配されたセン
サからの信号)、並びに左、中、右リール6L、6C、
6Rに配された左、中、右リールセンサからの信号を受
信し、I/Oポート49を介してCPU46に渡す。
【0046】モータ回路56は、CPU46からの制御
信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出
力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、
左、中、右リール6L、6C、6Rを回転/停止させ
る。モータ回路57は、CPU46からの制御信号に従
って、内部のコイン流路に設けられたコイン払出モータ
を駆動して、コイン払出口29からコインの払い出しを
行わせる。
【0047】LED回路59は、CPU46からの制御
信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲーム回数を表
示させ、クレジット表示器26にスロットマシン1の内
部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器
27に払い出すべきコインの数を表示させる。ランプ回
路60は、CPU46からの制御信号に従って、有効ラ
イン表示ランプ21、役表示ランプ31、投入指示ラン
プ32、スタートランプ33、リプレイランプ34、ゲ
ームオーバーランプ35及び告知ランプ36を点灯/消
灯する。
【0048】遊技制御部45から演出制御部100へ
は、遊技制御部45が制御する遊技状況が、全てコマン
ドとして送信される。つまり、CPU46は、スロット
マシン1において何らかの事象が発生する度に、すなわ
ち遊技制御部45内の各部に送った制御信号、遊技制御
部45内の各部から受け取った制御信号、さらにはRA
M48内に設定した各種フラグ、後述する役への入賞の
判定結果のそれぞれに応じたコマンドを、I/Oポート
49を介して演出制御部100へ送信する。このコマン
ドに基づいて、演出制御部100は、後述する各種の処
理を行う。
【0049】図3は、遊技制御部45に接続される演出
制御部(サブ基板)100の構成を示すブロック図であ
る。図示するように、演出制御部100は、I/Oポー
ト101と、CPU102と、ROM103と、RAM
104と、EEPROM105と、I/Oポート106
と、サウンドジェネレータ107と、アンプ108と、
LED駆動回路109と、VDP(Video Display Proc
essor)110と、リセット回路111と、発振回路1
12と、VRAM(Video RAM)113と、キャラク
タROM114と、LCD(Liquid Crystal Display)
駆動回路115と、ICカードリーダ/ライタ116と
から構成されている。
【0050】I/Oポート101は、遊技制御部45か
ら送られてきたコマンドを受信して、それぞれCPU1
02に渡す。CPU102は、これらのコマンドに従っ
て、所定のプログラムを実行する。CPU102は、ま
た、計時機能と乱数生成機能とを備える。ROM103
は、CPU102の処理プログラムを記憶するほか、固
定的なデータを記憶する。RAM104は、CPU10
2のワークエリアとして使用される。
【0051】EEPROM105は、電気的にデータの
消去が可能な不揮発性の記憶媒体であり、スロットマシ
ン1における遊技の履歴を蓄積記憶する。EEPROM
105の記憶情報は、例えば1日単位または数日単位で
クリアされ、EEPROM105に蓄積記憶された情報
が、後述する遊技の履歴に関する情報として提供され
る。I/Oポート106は、CPU102が出力した指
示信号を、サウンドジェネレータ107、LED駆動回
路109またはVDP110に渡す。
【0052】サウンドジェネレータ107は、CPU1
02からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アン
プ108に供給する。アンプ108は、この音声信号を
所定レベルに増幅し、スピーカ28に出力する。LED
駆動回路109は、CPU102からの指示信号に基づ
いて、複数個設けられた遊技効果LED24の発光を制
御する。
【0053】VDP110は、リセット回路111から
のリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回
路112からのクロック信号に従って動作する。VDP
110は、CPU102からの指示信号に基づいて、キ
ャラクタROM114を参照し、画像表示装置7に表示
するための画像データを生成する。VDP110が生成
した画像データは、VRAM113に展開された後、V
DP110により読み出されてLCD駆動回路115に
渡される。LCD駆動回路115は、VDP110から
受け取った画像データに基づいて、画像表示装置7に所
望の画像を表示させる。
【0054】ICカードリーダ/ライタ116は、IC
カードスロット40に挿入されたICカード41に記録
されたデータを読み出し、CPU102に渡す。また、
CPU102が処理した遊技者の遊技履歴に関する情報
を、ICカードスロット40に挿入されたICカード4
1に書き込む。
【0055】演出制御部100は、CPU102が遊技
制御部45からのコマンドを受け取ると、受け取ったコ
マンドに従って所定のプログラムを実行することで各部
が制御し、これにより、スピーカ28から音声による演
出がなされ、遊技効果LED24から光による演出がな
され、画像表示装置7から画像による演出がなされる。
演出としては、次に説明する内部抽選(特にビッグボー
ナスやレギュラーボーナス)への当選またはその可能性
があることを報知する演出や、後述するように、ビッグ
ボーナス中における遊技状況を刻々と報知する演出など
がある。
【0056】内部抽選は、後述する各役への入賞を発生
させることを可能とするか否かを決定するものであり、
遊技制御部45のCPU46が行い、当選した場合に各
種当選フラグをRAM48内に設定している。遊技制御
部45は、このような抽選を行うためのランダムカウン
タとして、ランダムRカウンタを有している。ランダム
Rカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、
リプレイゲーム及び小役ゲームなどの全ての入賞を発生
させるか否かを決定するために使用される。このランダ
ムRカウンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰
り返し更新し、乱数を発生する。
【0057】この内部抽選の結果によって、ビッグボー
ナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役
当選フラグ、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナ
ス中ではJACIN当選フラグがRAM48内に設定さ
れている場合に、各種の役、及びビッグボーナス中のJ
ACINが発生可能となる。すなわち、リール6L、6
C、6Rが停止させられたときに、可変表示装置5の賭
数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可
能となる。入賞の際には、コインの払い出しが行われ、
また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、
こららの入賞と判定される“役”について説明する。
【0058】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ
入賞することにより終了するものであり、RAM48内
にはレギュラーボーナスゲーム数を算出するカウンタが
設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行
した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供さ
れている遊技状態を、第1の特別遊技状態といい、この
遊技状態となっている場合には、RAM48内にレギュ
ラーボーナスゲームフラグが設定される。
【0059】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
付き7」または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊
技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに
おいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲー
ム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い
確率で有効ライン上に「JAC」が揃うと(JACI
N)、前述したレギュラーボーナスゲームが提供される
(最大3回)。
【0060】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが
終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラー
ボーナスゲームが全て終了した後に終了する。さらに
は、ビッグボーナスの開始以降で遊技者が獲得したコイ
ンの枚数(払い出しコイン数と賭数設定コイン数の差)
が所定枚数に達したときにも終了する。RAM48内に
は小役ゲーム数及びJACIN数、JACINによって
提供されたレギュラーボーナスゲームのゲーム数、及び
ビッグボーナス中におけるコインの獲得枚数を算出する
ためのカウンタが設けられている。なお、このビッグボ
ーナスに移行した遊技状態を、第2の特別遊技状態とい
い、この遊技状態となっている場合には、RAM48内
にビッグボーナスゲームフラグが設定される。
【0061】また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲ
ームで、「色付き7」、「色なし7」、「BAR」、
「JAC」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には
小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供
される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレ
イ当選となる。
【0062】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断り
のない限り、コインの投入またはBETボタン17、1
8の押圧操作からリール6L、6C、6Rが停止して図
柄の可変表示が停止するまでに行われる1回のゲームを
いうものとする。このスロットマシン1では、ゲーム切
替ボタン22の操作により、コインゲームとクレジット
ゲームのいずれかでゲームを進行することができる。
【0063】図4は、遊技制御部45が遊技進行のため
に行う全体的な処理の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートの処理は、1回のゲーム毎に行
われる。1ゲーム分の処理が開始すると、投入指示ラン
プ32が点灯または点滅状態となり、遊技者は、コイン
の投入またはBETボタン17、18の操作によって賭
数を設定する。遊技制御部45のCPU46は、スター
トレバー12の操作によりリール6L、6C、6Rを回
転開始させ、停止ボタン9L、9C、9Rの操作により
リール6L、6C、6Rを停止させるゲーム実行処理を
行う(ステップS1:以下、単に“S1”と表す)。
【0064】図5は、ゲーム実行処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。まず、遊技制御部45のCPU46
は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路55、I
/Oポート49を介して入力される信号に基づいて、コ
イン投入口16からコインが投入されたか、或いはクレ
ジットゲームの場合には1枚BETボタン17またはM
AXBETボタン18が操作され、予め加算記憶してお
いた最大50枚のコイン数分のクレジットから賭数設定
がされたかどうかかを判定する(S101)。
【0065】コイン投入口16からのコインの投入、或
いはBETボタン17、18の操作がない場合には、C
PU46は、S101の処理を繰り返し、コインが投入
されるか、或いはBETボタン17、18が操作される
のを待機する。一方、コイン投入口16からのコインの
投入、或いはBETボタン17、18の操作があった場
合には、CPU46は、投入されたコイン数またはBE
Tボタン17、18の操作に応じた賭数に従って有効ラ
インを設定し、ランプ回路60に制御信号を送って有効
ライン表示ランプ21を点灯させる(S102)。
【0066】また、コインの投入等によってスタートラ
ンプ32が点灯し、スタートレバー12を操作可能な状
態となり、CPU46は、対応するセンサからスイッチ
・センサ回路55、I/Oポート49を介して入力され
る信号に基づいて、スタートレバー12が操作されたか
否かを判定する(S103)。スタートレバー12が操
作されていない場合には、S101の処理に戻る。
【0067】スタートレバー12が操作された場合に
は、前回のゲーム終了から所定時間経過したことを条件
として、CPU46は、I/Oポート49を介してモー
タ回路56に制御信号を送り、モータ回路56がリール
駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rを回転開始させる(S10
4)。これにより、可変表示装置5上の図柄が可変表示
される。なお、リール6L、6C、6Rを回転開始させ
る順序は、RAM48内に設定されている各種フラグの
値などに従って変化させてもよい。
【0068】次に、CPU46は、対応するセンサから
スイッチ・センサ回路56、I/Oポート49を介して
入力される信号に基づいて、左停止ボタン9Lが操作さ
れたか否かを判定する(S105)。左停止ボタン9L
が操作された場合は、CPU46は、I/Oポート49
を介してモータ回路56に制御信号を送り、モータ回路
56がリール駆動モータを駆動停止することによって、
左リール6Lの回転を停止させる(S106)。左停止
ボタン9Lが操作されていなければ、そのまま次の処理
に進む。
【0069】同様に、CPU46は、中停止ボタン9C
が操作されたか否かを判定し(S107)、操作されて
いれば、中リール9Cの回転を停止させる(S10
8)。さらに、右停止ボタン9Rが操作されたか否かを
判定し(S109)、操作されていれば、右リール9R
の回転を停止させる(S110)。
【0070】なお、S106、S108またはS110
でリールの回転を停止させる場合、CPU46は、対応
するリール位置センサからスイッチ・センサ回路55、
I/Oポート49を介して入力される信号と、RAM4
8内に設定されている各種フラグの値とに基づいて、可
変表示部5L、5C、5Rに停止させる図柄を制御して
いる。つまり、いわゆる引き込み制御を行っている。
【0071】その後、CPU46は、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rが停止させられたか否かを判
定する(S111)。左、中、右のリール6L、6C、
6Rのうちで未だ停止させられていないものがある場合
には、CPU46は、リール停止タイマが予め定められ
た所定時間(例えば、30秒)を計時したか否かを判断
する(S112)。所定時間を計時していない場合に
は、S105の処理に戻り、S105〜S112の処理
を繰り返す。
【0072】所定時間を計時していた場合には、まだ停
止していない全てのリールの回転を停止させ(S11
3)、ゲーム実行処理を終了する。また、S111にお
いて、左、中、右の全てのリール6L、6C、6Rが停
止されていた場合にも、ゲーム実行処理を終了する。
【0073】以上のようにしてゲーム実行処理が終了す
ると、図4のメインルーチンの処理に復帰し、CPU4
6は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の揃
った入賞状態となっているか否かを判定する(S2)。
入賞状態となっている場合には、対応する有効ライン表
示ランプ21を点滅させる。なお、同じ図柄(例えば、
「JAC」)が揃っている場合でも、ビッグボーナスや
レギュラーボーナス中のゲームとそうでない通常のゲー
ムとでは、扱いが異なることとなるので、入賞判定は、
ビッグボーナスゲームフラグやレギュラーボーナスゲー
ムフラグに基づいても行われる。
【0074】この入賞判定処理において、「色付き
7」、「色なし7」或いは「BAR」が有効ライン上に
揃っていると判定された場合には、遊技状態がビッグボ
ーナス(第2の特別遊技状態)或いはレギュラーボーナ
ス(第1の特別遊技状態)に移行する。この遊技状態の
移行を示すため、CPU46は、RAM48内のビッグ
ボーナスゲームフラグ或いはレギュラーボーナスゲーム
フラグを設定する。また、告知ランプ36を点灯してい
た場合には、これを消灯する。ここで、遊技状態がレギ
ュラーボーナスやビッグボーナスにあるときは、この入
賞判定処理の終わりに、それらの終了条件を判定し、終
了条件を満たした場合、レギュラーボーナスゲームフラ
グ或いはビッグボーナスゲームフラグをクリアする
【0075】入賞判定処理が終了すると、CPU46
は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータを制
御し、コイン払出口29からコイン皿30に入賞判定処
理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出させる(S
3)。但し、クレジットゲームの場合には、コインを払
い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加さ
せる(但し、クレジット数の増加も、他の部分ではコイ
ンの払い出しと同じに扱われる)。そして、このコイン
払い出し処理が終了すると1ゲーム分の処理が終了し、
さらに所定の時間が経過すると、BET可能となり、次
の1ゲーム分の処理(図4)が開始する。
【0076】さらに、各回のゲームの処理を実行するの
と並行して、1回のゲームから次のゲームに移行するま
での間において、CPU46は、ランダムRカウンタの
値を取得して内部抽選を行い、その内部抽選の結果に従
って前述した各種当選フラグをRAM48内に設定す
る。
【0077】以上の各ゲームの処理において、或いは1
回のゲームから次のゲームに移行するまでの期間におい
て、スロットマシン1内で発生し、遊技制御部45が知
り得た事象は、全てコマンドとして演出制御部100に
送信される。演出制御部100は、こうして遊技制御部
45から送信されたコマンドを受信し、このコマンドに
基づいて、演出の画像と遊技者に対する情報とを画像表
示装置7上に表示させる。
【0078】ここでは、画像表示装置7上に第1、第2
表示領域(図11参照:参照符号71、72)を設け、
画像表示装置7のタッチパネルに設けられた表示切り替
えボタン(図11参照:参照符号73)によって、演出
の画像と遊技者に対する情報とを、第1、第2表示領域
のいずれかに表示させるものとする。第1表示領域は第
2表示領域よりも大きく、遊技者にとって視認しやすい
ものであるものとする。また、遊技者に対して提供され
る情報の内容は、遊技状態がビッグボーナスまたはレギ
ュラーボーナスに移行している場合と、そうでない場合
とで異なるものとする。また、情報は、階層的に構成さ
れたメニューから選んでいくものであり、情報自体が最
下位の下層に位置する。
【0079】この演出の画像の表示と遊技者に対する情
報の表示とを行うため、演出制御部100は、図6、図
7、図9、図10のフローチャートに示す処理を並行し
て行っている。なお、以下のフローチャートに示す処理
では、演出制御部100のCPU102は、遊技制御部
45から受信したコマンドに基づいて判断を行い、ま
た、必要な場合には受信したコマンドに基づいた状態や
データを、RAM104に一時的に保存しているものと
する。
【0080】図6は、演出制御部100が実行する演出
処理を示すフローチャートである。まず、演出制御部1
00のCPU102は、図4の入賞判定処理が終了した
かどうかを判定する(S201)。入賞判定処理が終了
するまでは、CPU102は、S201の処理を繰り返
し、入賞判定処理が終了するのを待機する。
【0081】入賞判定処理が終了すると、CPU102
は、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナ
スに移行した状態であるかどうかを判定する(S20
2)。但し、ここでは、直前の入賞判定処理でビッグボ
ーナスまたはレギュラーボーナスに入賞した場合には、
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行した状
態であると判断し、ビッグボーナスまたはレギュラーボ
ーナスの終了条件に達した場合には、ビッグボーナスま
たはレギュラーボーナスに移行した状態ではないと判断
する。
【0082】ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス
に移行した状態でないと判断した場合には、CPU10
2は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボー
ナス当選フラグの状態を参照し、さらにその乱数生成機
能によって生成した乱数の値に基づいて、実行すべき演
出の態様を決定する(S203)。もっとも、遊技制御
部45において告知ランプ36を点灯すべきことが決定
されている場合には、CPU102は、実行すべき演出
の態様として、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナ
スに確定的に当選していることを予告するものに決定す
る。さらに、その決定結果に従って、ビッグボーナスま
たはレギュラーボーナスに当選していること、または当
選している可能性があることを予告する演出を行うかど
うかを判定する(S204)。
【0083】ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス
に当選していること、または当選している可能性がある
ことを予告する演出を行わない場合には、CPU102
は、例えば、スロットマシン1のコンセプトを示す複数
種類の画像を繰り返して表示するデモ演出を実行し、デ
モ演出のデータを、VDP110に供給する(S20
5)。そして、S201の処理に戻り、入賞判定処理の
終了を待機する。
【0084】ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス
に当選していること、または当選している可能性がある
ことを予告する演出を行う場合には、CPU102は、
S203の処理で決定した態様の予告演出を実行し、予
告演出のデータを、VDP110に供給する(S20
6)。そして、予告演出の終了を待機し(S207)、
予告演出が終了すると、CPU102は、S205の処
理に進み、前記したデモ演出を実行するものとする。
【0085】また、S202においてビッグボーナスま
たはレギュラーボーナスに移行した状態であると判断し
た場合には、CPU102は、ビッグボーナスまたはレ
ギュラーボーナスでゲームが進行していることを示す大
当たり演出を実行し、大当たり演出のデータを、VDP
110に供給する(S208)。そして、S201の処
理に戻り、入賞判定処理の終了を待機する。
【0086】なお、演出実行処理においては、S205
のデモ演出またはS208の大当たり演出が開始された
後は、次に異なる種類の演出の実行が開始されるまで
は、その演出が継続して行われることとなっている。S
206の予告演出は、終了によってデモ演出に移行する
のではなく、次の演出(他の予告演出を含む)の開始ま
で、その最終結果が示されるようになっていてもよい。
【0087】図7は、演出制御部100が実行する情報
蓄積処理を示すフローチャートである。CPU102
は、まず、1ゲームの終了となったかどうかを判定する
(S301)。1ゲームの終了となるまでは、CPU1
02は、S301の処理を繰り返し、ゲーム終了となる
のを待機する。
【0088】1ゲームの終了となると、CPU102
は、今回のゲームにおける可変表示装置5上の表示態様
を、ゲーム結果としてEEPROM105に書き込む
(S302)。ここで、EEPROM105の記憶領域
が十分でなくなった場合には、最も古いデータを消去
し、そこにゲーム結果の書き込みを行う。次に、CPU
102は、EEPROM105から総ゲーム数の値を読
み出し、これに1を加算してEEPROM105に書き
戻す(S303)。
【0089】さらに、今回のゲームにおいて払い出され
たコインの枚数から遊技者が投入したコインの枚数を減
算する(負数となる場合あり)。そして、EEPROM
105から差枚数の値(払い出されたコインから投入し
たコインを減算した値の累計)を読み出し、前記の減算
結果を加算してEEPROM105に書き戻すと共に、
ICカードリーダ/ライタ116を介してICカード4
1から差枚数の値を読み出し、前記の減算結果を加算
し、ICカードリーダ/ライタ116を介してICカー
ド41に書き戻す(S304)。
【0090】次に、CPU102は、今回終了したゲー
ムが、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中のゲ
ームであったかを判定する(S305)。ビッグボーナ
スまたはレギュラーボーナス中のゲームでなかった場合
には、CPU102は、今回のゲームの入賞判定結果に
より、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスへ遊技
状態を移行することとなるかどうかを判定する(S30
6)。
【0091】ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス
へ遊技状態を移行することとならない場合には、CPU
102は、EEPROM105から現在のボーナス間ゲ
ーム数の値を読み出し、これに1を加算してEEPRO
M105に書き戻す(S307)。そして、ステップS
301の処理に戻る。なお、ボーナス間ゲーム数に関し
ては、過去数回分のものがEEPROM105に記憶さ
れる。
【0092】一方、ビッグボーナスまたはレギュラーボ
ーナスへ遊技状態を移行することとなる場合には、CP
U102は、EEPROM105からボーナス入賞回数
の値を読み出し、これに1を加算してEEPROM10
5に書き戻す(S308)。そして、ステップS301
の処理に戻る。
【0093】また、今回終了したゲームが、ビッグボー
ナスまたはレギュラーボーナス中のゲームであった場合
には、CPU102は、EEPROM105から現在の
ボーナス時ゲーム数の値を読み出し、これに1を加算し
てEEPROM105に書き戻す(S309)。なお、
ボーナス時ゲーム数の値は、ビッグボーナスかレギュラ
ーボーナスかの別を示す情報に対応付けられて、過去数
回分のものがEEPROM105に記憶される。
【0094】次に、CPU102は、今回のビッグボー
ナスまたはレギュラーボーナス中のゲームにおいて、小
役、JACINその他の入賞があったかどうかを調べ、
入賞があった場合には、現在のビッグボーナスまたはレ
ギュラーボーナス時における当該入賞態様の入賞数をE
EPROM105から読み出し、これに1を加算してE
EPROM105に書き戻す(S310)。なお、入賞
数の値は、S309で書き込みを行ったボーナス時ゲー
ム数の値に対応付けられて、過去数回分のものがEEP
ROM105に記憶される。
【0095】さらに、CPU102は、現在のビッグボ
ーナスまたはレギュラーボーナス時におけるコイン獲得
枚数の値をEEPROM105から読み出し、これにS
304の途中結果として計算した減算結果を加算してE
EPROM105に書き戻す。また、現在のビッグボー
ナスまたはレギュラーボーナス時におけるコインの獲得
枚数の値をICカードリーダ/ライタ116を介してI
Cカード41から読み出し、これにS304の途中結果
として計算した減算結果を加算し、ICカードリーダ/
ライタ116を介してICカード41に書き戻す(S3
11)。なお、EEPROM105には、現在のビッグ
ボーナスまたはレギュラーボーナス時におけるコインの
獲得枚数の他に、過去最高のコイン獲得枚数の値が記憶
される。ICカード41には、過去数回分のコイン獲得
枚数の値が記憶される。そして、ステップS301の処
理に戻る。
【0096】図8は、図7の処理によって蓄積された遊
技経過の履歴に関する情報、スロットマシン1の特性に
関する情報、及び各情報を選択するためのメニューの階
層を示す図である。ここで、図8(a)がビッグボーナ
スまたはレギュラーボーナス時以外に提供されるもの
を、図8(b)がビッグボーナスまたはレギュラーボー
ナス時に提供されるものを示す。
【0097】遊技者は、階層的に構成されたメニューか
ら順次選択を行って、最下層にある所望の情報を選択す
る。図中、四角で囲んだものが最下位に位置し、遊技者
に提供されるべき情報を示す。ここで、最下層にある情
報は、図7の情報蓄積処理によってEEPROM105
またはICカード41に記憶されたものである。但し、
スロットマシン1の特性に関する情報は、ROM103
に予め記憶されている。また、遊技者が所望の情報を選
択するためのメニューのデータは、ROM103に記憶
されている。
【0098】図9は、演出制御部100が実行する情報
提供処理を示すフローチャートである。CPU102
は、まず、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス時
以外に提供される情報についての最上位のメニューをR
OM103から読み出し、そのメニューに関するデータ
を、VDP110に供給する(S401)。次に、CP
U102は、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラ
ーボーナスに移行したかどうかを判定する(S40
2)。
【0099】ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス
に移行していないと判定した場合には、CPU102
は、表示されているメニュー上で次に下位にある項目
(メニューまたは情報)が選択されたかどうかを判定す
る(S403)。但し、現在選択されているのが、最下
位にある情報である場合には、下位の項目が選択される
ことはない。下位にある項目が選択された場合には、C
PU102は、当該下位の項目に対応するメニューまた
は情報をROM103、EEPROM105またはIC
カード41から読み出し、そのデータをVDP110に
供給する(S404)。そして、S402の処理に戻
る。
【0100】下位にある項目が選択されなかった場合に
は、CPU102は、現在表示されているメニューまた
は情報から上位のメニューに戻ることが選択されたかど
うかを判定する(S405)。但し、現在選択されてい
るのが、最上位にあるメニューである場合には、上位の
メニューに戻ることが選択されることはない。上位のメ
ニューに戻ることが選択された場合には、CPU102
は、当該メニューをROM103から読み出し、そのデ
ータをVDP110に供給する(S406)。そして、
S402の処理に戻る。
【0101】S402でビッグボーナスまたはレギュラ
ーボーナスに移行したと判定した場合には、CPU10
2は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス時に提
供される情報についての最上位のメニューをROM10
3から読み出し、そのメニューに関するデータを、VD
P110に供給する(S407)。次に、CPU102
は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了し
たかどうかを判定する(S408)。ビッグボーナスま
たはレギュラーボーナスが終了していないと判定した場
合は、CPU102は、上記したS403〜S406と
同様にして、遊技者が選択した情報の提供の処理を行う
(S409〜S412)。
【0102】一方、ビッグボーナスまたはレギュラーボ
ーナスが終了したと判定した場合には、ステップS40
1の処理に戻り、CPU102は、再びビッグボーナス
またはレギュラーボーナス時以外に提供される情報につ
いての最上位のメニューをROM103から読み出し、
VDP110に供給する。以上の処理を繰り返していく
ことによって、遊技者に対する情報の提供が行われる。
【0103】図10は、演出制御部100が実行する表
示制御処理を示すフローチャートである。まず、CPU
102は、VDP110を制御して、上記した演出実行
処理によって実行されている演出の画像を第1表示領域
に、情報提供処理によって提供される情報(メニューを
含む。以下、この図の説明において同じ)の画像を第2
表示領域に表示させる(S501)。このときの処理を
より詳細に述べると、VDP110は、演出処理によっ
て送られてきたデータに従ってキャラクタROM114
を参照し、演出の画像データをVRAM113の第1表
示領域に対応する領域に展開すると共に、情報提供処理
によって送られてきた情報に対応する画像データをVR
AM113の第2表示領域に対応する領域に展開する。
そして、VRAM113に展開した画像データを順次読
み出して、LCD駆動回路115に供給する。
【0104】次に、CPU102は、画像表示装置7上
の表示切り替えボタンに対応する座標位置が遊技者によ
って触れられたかどうかを判定する(S502)。表示
切り替えボタンに対応する位置が触れられていない場合
には、S501に戻り、演出の画像を第1表示領域に、
情報提供処理によって提供される情報の画像を第2表示
領域に継続して表示させる。
【0105】S502において表示切り替えボタンに対
応する座標位置が触れられていた場合には、CPU10
2は、VDP110を制御して、上記した演出実行処理
によって実行されている演出の画像を第2表示領域に、
情報提供処理によって提供される情報の画像を第1表示
領域に表示させる(S503)。このときの処理をより
詳細に述べると、VDP110は、演出処理によって送
られてきたデータに従ってキャラクタROM114を参
照し、演出の画像データをVRAM113の第2表示領
域に対応する領域に展開すると共に、情報提供処理によ
って送られてきた情報に対応する画像データをVRAM
113の第1表示領域に対応する領域に展開する。そし
て、VRAM113に展開した画像データを順次読み出
して、LCD駆動回路115に供給する。
【0106】次に、CPU102は、画像表示装置7上
の表示切り替えボタンに対応する座標位置が遊技者によ
って触れられたかどうかを判定する(S504)。表示
切り替えボタンに対応する位置が触れられていない場合
には、S503に戻り、演出の画像を第2表示領域に、
情報提供処理によって提供される情報の画像を第1表示
領域に継続して表示させる。また、ステップS504に
おいて表示切り替えボタンに対応する座標位置が触れら
れていた場合には、S501に戻り、演出の画像を第1
表示領域に、情報提供処理によって提供される情報の画
像を第2に表示領域に表示させる。以上の処理の繰り返
しにより、第1表示領域と第2表示領域との表示画面が
順次切り替えられることとなる。
【0107】次に、画像表示装置7上の表示画面の切り
替えの例について説明する。図11は、画像表示装置7
上の表示例を示す図である。図11(a)〜図11
(d)に示すように、画像表示装置7上には、第1表示
領域71と、第2表示領域72と、表示切り替えボタン
73が設けられている。遊技者が画像表示装置7の表面
に触れると、遊技者の触れた座標位置に関する情報が、
演出制御部100に供給されるものとする。なお、以下
の例におけるスロットマシン1は、飛行機をコンセプト
とするものである。
【0108】初期状態では、図11(a)に示すよう
に、演出の画像(ここでは、予告演出)が第1表示領域
71に表示され、遊技者に提供すべき遊技に関する情報
(または、情報を選択するためのメニュー)が第2表示
領域72に表示されている。このような表示状態から、
遊技者が表示切り替えボタン73に触れると、図11
(b)に示すように、遊技に関する情報(ここでは、ビ
ッグボーナスまたはレギュラーボーナス時以外の最上位
メニュー)が第1表示領域71に表示され、演出の画像
(ここでは、デモ演出)が第2表示領域72に表示され
る。
【0109】図11(b)に示す最上位のメニューにお
いて、遊技者が「マシン特性データ」の項目を選択して
画像表示装置7のタッチパネルに触れると、図11
(c)に示すように、マシン特性データのメニューが第
1表示領域71に表示される。このとき、第2表示領域
72には、実行中の演出の画像(ここでは、デモ演出)
が継続して表示される。
【0110】さらに、図11(c)に示すマシン特性デ
ータのメニューにおいて、遊技者が「リーチ目」を選択
して画像表示装置7のタッチパネルに触れると、図11
(d)に示すように、リーチ目に関する情報が第1表示
領域71に表示される。このときも、第2表示領域72
には、実行中の演出の画像(ここでは、デモ演出)が継
続して表示される。
【0111】なお、図11(d)に示すリーチ目の表示
状態から、遊技者が「戻る」を選択して画像表示装置7
のタッチパネルに触れると、図11(c)のメニューの
表示状態となる。さらに、図11(c)のメニューの表
示状態から、遊技者が「戻る」の項目を選択して画像表
示装置7のタッチパネルに触れると、図11(b)のメ
ニューの表示状態となる。図11(b)〜(d)のいず
れかの状態から、遊技者が表示切り替えボタン73に触
れると、図11(a)のように、第1表示領域71に演
出(但し、演出の内容は、その時点において実行中のも
の)が表示された状態となり、第2表示領域72に遊技
に関する情報(但し、情報の内容は、その時点において
提供中のもの)が表示された状態となる。
【0112】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、画像表示装置7上の第1表
示領域71と第2表示領域72とに分けて、遊技に関す
る演出と遊技に関する情報との双方を表示させることが
できる。これにより、遊技者は、自己が所望する任意の
時点において、遊技に関する演出と遊技に関する情報と
のいずれをも見ることができる。また、第1表示領域7
1と第2表示領域72とは同じ画像表示装置7上に設け
られているため、スロットマシン1の構成部品を少なく
抑えることができ、スロットマシン1全体を低コストで
構成することができる。
【0113】また、第1表示領域71は、第2表示領域
72よりも大きく、視認しやすくなっているが、遊技者
は、選択切り替えボタン73による選択により、遊技に
関する演出と遊技に関する情報とのいずれをも、第1表
示領域71に表示させることができる。このため、遊技
者は、演出と情報のうちで自分が見たいものを、自ら選
んで視認しやすく表示させることができる。
【0114】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1は、内部抽選の結果としてビッグボーナス当選フ
ラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定された
場合にのみ、可変表示装置5において、ビッグボーナス
またはレギュラーボーナスへの移行を伴う表示態様が許
容されるようになっている。そして、ビッグボーナス当
選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定さ
れていること、またはその可能性がある旨の予告を画像
による演出によって行っているため、遊技の興趣を向上
させることができる。
【0115】また、遊技者に提供される情報の種類は、
遊技状態がビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行
している場合と、そうでない遊技状態にある場合とで異
なるものとしている。このため、スロットマシン1の遊
技状態に応じて、遊技者にとって特に有用な情報の提供
が可能となっている。ここで、ビッグボーナスやレギュ
ラーボーナス時以外に遊技者に提供される情報として
は、リール6L、6C、6R上の図柄の配列や、リーチ
目といったスロットマシン1の特性に関する情報を含ん
でいる。このため、遊技者は、遊技の進行のために有用
なスロットマシン1の特性に関する情報を得ることがで
きる。
【0116】また、遊技者に提供される情報としては、
ゲーム数、コインの獲得枚数などの遊技の履歴に関する
情報も含んでいる。このため、遊技者は、スロットマシ
ン1における過去の遊技の履歴として、遊技の進行のた
めに有用な情報を得ることができる。しかも、このスロ
ットマシン1は、ICカードスロット40を備えてお
り、ICカードスロット40に挿入されたICカード4
1に、遊技の履歴を書き込んでおり、また、ICカード
41から遊技の履歴を読み出している。このため、台を
変えて遊技を行ったかどうかに関わらず、遊技者は、自
分の遊技経過の履歴を蓄積しておいて、これを情報とし
て得ることが可能となる。
【0117】さらに、この実施の形態にかかるスロット
マシン1では、演出制御部100を遊技制御部45とは
別個に設けている。そして、遊技制御部45は、発生し
た事象に関するコマンドを演出制御部100に送信する
のみで、演出の実行、情報の提供、及びこれらの表示制
御に関する処理は、全て演出制御部100で行ってい
る。このため、これらの処理のために、遊技制御部45
にかかる負荷が大きくなることはない。
【0118】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【0119】上記の実施の形態では、ビッグボーナスま
たはレギュラーボーナス時に提供される情報と、それ以
外の時に提供される情報とは、異なる内容のものとして
いたが、スロットマシン1の遊技状態に関わらず、遊技
者は、全ての種類の情報を選択して見られるようにして
もよい。また、情報の種類も上記したものに限られず、
遊技経過の履歴に関する情報、スロットマシン1の特性
に関する情報の他に、カレンダーや占い、或いは新作の
他のスロットマシンに関する情報などであってもよい。
【0120】上記の実施の形態では、第1、第2表示領
域71、72の表示切り替えを、画像表示装置7のタッ
チパネル上に設けられた切り替えボタン73が押圧操作
されたことをトリガとして行っていた。これに対して、
所定の場合には、自動切り替えすることもできる。例え
ば、演出として表示すべき画像がない場合には、切り替
えボタン73の操作に関わらず、遊技者に提供すべき情
報を第1表示領域71に表示するものとしてもよい。ま
た、遊技の進行に関わる重要な演出、例えば、ビッグボ
ーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグ
が100%の確率で設定されていること、または設定さ
れている可能性があることを予告する演出を行う際に
は、切り替えボタン73の操作に関わらず、演出の画像
を第1表示領域71に表示するものとしてもよい。
【0121】また、1つの画像表示装置7上に演出のた
めの画像と、遊技者に提供すべき情報とを表示するスロ
ットマシンだけでなく、図12に示すように、2つの画
像表示装置7A、7Bを有するスロットマシンへの適用
も可能である。この場合、2つの画像表示装置7A、7
Bのそれぞれが上記した第1表示領域71、第2表示領
域72に対応するものとし、また、各画像表示装置7
A、7Bに対応してLCD駆動回路を設ければよい。こ
れにより、演出のための画像と遊技者に提供すべき情報
とを、完全に分けて表示させることができる。さらに、
1つの大きな画像表示装置を用意しなくても、演出のた
めの画像と遊技者に提供すべき情報とを十分な大きさで
表示させることが可能となり、スロットマシン1の前面
側への画像表示装置の配置の自由度を高くすることがで
きる。
【0122】また、表示画面の切り替えは、タッチパネ
ルの切り替えボタン73で行うものとせず、専用の切り
替えボタンによって行うものとしてもよい。メニューか
らの選択も、専用の入力装置を設け、カーソル移動して
行うものとしてもよい。さらに、表示の切り替えを行う
ものとせず、演出のための画像と遊技者に提供すべき情
報とを、それぞれ決まった表示領域(または画像表示装
置)に表示するものとするものであってもよい。これに
よっても、遊技者は、遊技に関する演出と遊技に関する
情報との双方を、任意の時に見ることができる。また、
この場合には、それぞれの表示領域(または画像表示装
置)の大きさを同じにし、いずれも同程度に視認可能な
ようにしてもよい。
【0123】上記の実施の形態では、スロットマシン1
の制御回路は、遊技制御部45と演出制御部100とに
分かれていた。しかしながら、スロットマシン1の全て
の制御を遊技制御部45が行うスロットマシンへ、本発
明を適用することも可能である。また、遊技制御部45
と演出制御部100とが分かれたスロットマシンであっ
ても、上記したように発生した全ての事象に関するコマ
ンドを遊技制御部45から演出制御部100に送信する
のではなく、遊技制御部45が演出制御部100に行わ
せるべき処理(実行すべき演出及び提供すべき情報を含
む)を定めるコマンドを決定し、決定したコマンドのみ
を遊技制御部45から演出制御部100に送信するよう
にしてもよい。さらに、演出の実行、情報の提供、及び
これらの表示制御を1つの制御部で行うのではなく、そ
れぞれ別々の制御部で行ってもよい。この場合、演出の
実行に関する制御情報及び情報の提供に関する制御情報
を表示制御を行う制御部に集め、この制御部が演出と情
報との表示振り分けを行うものとしてもよい。
【0124】また、図12に示すように2つの画像表示
装置7A、7Bを備えるスロットマシンでは、画像表示
装置7A、7Bの各々に対応して演出制御部を設けても
よい。この場合、遊技制御部45が演出制御部100に
行わせるべき処理(実行すべき演出及び提供すべき情報
を含む)を定めるコマンドを決定し、それぞれの演出制
御部に送信すればよい。さらに、例えば、画像表示装置
7Aは遊技制御部45が直接制御するが、画像表示装置
7Bが独自の演出制御部が制御するものとしてもよい。
この場合、演出制御部7Bは、画像表示装置7Bへの表
示に対応したコマンドを決定し、対応する演出制御部に
送信すればよい。
【0125】上記の実施の形態では、可変表示装置5
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
6L、6C、6Rを備えるものとし、これらのリール6
L、6C、6Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置5の代わりに用いてもよい。な
お、このようなスロットマシンでは、1つの液晶表示装
置上の互いに異なる表示領域に、可変表示装置5を模し
た可変表示部、上記した第1表示領域71及び第2表示
領域72に対応する表示部を設けるものとしてもよい。
【0126】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、遊技者は、遊
技に関する演出と遊技に関する情報との双方を、任意の
時に見ることができると共に、画像表示装置を複数備え
る必要がないので、部品点数が少なくて済み、スロット
マシンを低コストで構成することができる。
【0127】請求項2の発明によれば、遊技者は、遊技
に関する演出と遊技に関する情報との双方を、任意の時
に見ることができると共に、遊技に関する演出と遊技に
関する情報とを完全に分けて表示することができ、設計
の自由度も高くなる。
【0128】請求項3の発明によれば、遊技に関する演
出と遊技に関する情報とのいずれかを、より視認しやす
く表示することができる。
【0129】請求項4の発明によれば、遊技者が自分で
選んで、遊技に関する演出と遊技に関する情報とのいず
れかを視認しやすく表示させることができる。
【0130】請求項5の発明によれば、抽選結果に基づ
く予告を演出として行うことにより、遊技の興趣を向上
させることができる。
【0131】請求項6の発明によれば、遊技者は、遊技
経過の履歴を情報として得ることができる。
【0132】請求項7の発明によれば、遊技者は、スロ
ットマシンの特性を情報として得ることができる。
【0133】請求項8の発明によれば、台の変更の有無
に関わらず、遊技者は、自己の遊技経過の履歴を情報と
して得ることができる。
【0134】請求項9の発明によれば、演出及び情報の
表示に関する処理を遊技制御手段が行わなくて済み、遊
技制御手段にかかる負荷を小さくすることができる。
【0135】請求項10の発明によれば、演出の実行及
び遊技者に対する情報の提供に関する処理も遊技制御手
段が行わなくて済み、遊技制御手段にかかる負荷をさら
に小さくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの遊技制御部(メイン基
板)の構成を示すブロック図である。
【図3】図2の遊技制御部に接続される演出制御部の構
成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御部が1ゲームを行うための処理を示す
フローチャートである。
【図5】図4のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図6】演出制御部が実行する演出処理を示すフローチ
ャートである。
【図7】演出制御部が実行する情報蓄積処理を示すフロ
ーチャートである。
【図8】遊技者に対して提供される情報、及びこれを選
択するためのメニューの階層を示す図である。
【図9】演出制御部が実行する情報提供処理を示すフロ
ーチャートである。
【図10】演出制御部が実行する表示制御処理を示すフ
ローチャートである。
【図11】画像表示装置上の表示例を示す図である。
【図12】本発明の他の実施の形態にかかるスロットマ
シンの全体構造を示す正面図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 5 可変表示装置 7、7A、7B 画像表示装置 43 切り替えボタン 45 遊技制御部 71、72 第1、第2表示領域 73 切り替えボタン 100 演出制御部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】識別情報を可変表示可能な可変表示部を備
    える可変表示装置を有し、前記可変表示部における識別
    情報の表示結果に応じて遊技価値を付与可能に構成した
    スロットマシンであって、 前記可変表示部とは別に設けられ、同一の画像表示装置
    上の互いに異なる表示領域によってそれぞれ構成された
    第1、第2の表示部を備え、 前記第1、第2の表示部の一方に遊技に関する演出を表
    示すると共に、他方に遊技に関する情報を表示し、かつ
    前記遊技に関する演出と前記遊技に関する情報とは、そ
    れぞれ前記第1、第2の表示部に同時に表示可能である
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】識別情報を可変表示可能な可変表示部を備
    える可変表示装置を有し、前記可変表示部における識別
    情報の表示結果に応じて遊技価値を付与可能に構成した
    スロットマシンであって、 前記可変表示部とは別に設けられ、互いに異なる画像表
    示装置によってそれぞれ構成された第1、第2の表示部
    を備え、 前記第1、第2の表示部の一方に遊技に関する演出を表
    示すると共に、他方に遊技に関する情報を表示し、かつ
    前記遊技に関する演出と前記遊技に関する情報とは、そ
    れぞれ前記第1、第2の表示部に同時に表示可能である
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記第1の表示部と第2の表示部とは、い
    ずれか一方が他方よりも遊技者にとって視認容易に構成
    されていることを特徴とする請求項1または2に記載の
    スロットマシン。
  4. 【請求項4】前記遊技に関する演出と前記遊技に関する
    情報とを、第1、第2の表示部のいずれに表示させるか
    を、遊技者に選択させる表示選択手段をさらに備え、 前記遊技に関する演出と前記遊技に関する情報とは、前
    記表示選択手段への遊技者の選択に従って、それぞれ前
    記第1、第2の表示部とに振り分けて表示されることを
    特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】前記スロットマシンは、前記可変表示装置
    における識別情報の表示結果に応じて遊技状態を移行可
    能としており、 前記可変表示装置上の表示結果が、所定の遊技状態への
    移行を可能とする表示態様となることを許容するかどう
    かを抽選する抽選手段をさらに備え、 前記遊技に関する演出は、前記抽選手段の抽選結果に基
    づいて遊技者に予告するための演出を含むことを特徴と
    する請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマ
    シン。
  6. 【請求項6】遊技経過の履歴を記憶する履歴記憶手段を
    さらに備え、 前記遊技に関する情報は、前記履歴記憶手段に記憶され
    た遊技経過の履歴を含むことを特徴とする請求項1乃至
    5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】前記遊技に関する情報は、前記スロットマ
    シンの特性に関する情報を含むことを特徴とする請求項
    1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】遊技者毎に割り当てられ、該遊技者の遊技
    経過の履歴を記録可能に構成された記録媒体を装着する
    媒体装着手段と、 前記媒体装着手段に装着された前記記録媒体に記録され
    た遊技経過の履歴を読み出すと共に、新たに行われた遊
    技の経過を履歴として前記媒体装着手段に装着された前
    記記録媒体に書き込む記録媒体処理手段とをさらに備
    え、 前記遊技に関する情報は、前記記録媒体処理手段が前記
    記録媒体から読み出した遊技の履歴と、前記記録媒体処
    理手段が前記記録媒体に書き込んだ新たな遊技経過の履
    歴とを含むことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか
    1項に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】前記スロットマシンにおける遊技の進行を
    制御すると共に、制御している遊技の進行に伴って生じ
    た事象に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手
    段から送信された制御情報に基づいて、前記画像表示装
    置の表示を制御する表示制御手段をさらに備えることを
    特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のスロ
    ットマシン。
  10. 【請求項10】前記遊技制御手段とは別個に設けられ、
    前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて、
    前記遊技に関する演出の実行を制御する演出実行制御手
    段と、 前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手
    段から送信された制御情報に基づいて、前記遊技に関す
    る情報の提供を制御する情報提供制御手段とさらにを備
    え、 前記表示制御手段は、前記演出実行制御手段により実行
    される演出と、前記情報提供手段により提供される情報
    とを、前記第1、第2の表示部のいずれかに表示するよ
    うに制御することを特徴とする請求項9に記載のスロッ
    トマシン。
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