JP2010148907A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技台に対する遊技者の操作について、面白味のある操作を可能とする遊技台を提供すること。
【解決手段】本発明の遊技台は、画像を表示する表示手段と、前記表示画面の前面において、所定の場合に移動する移動部材と、前記移動部材の移動領域の少なくとも一部の前面に設けられたタッチパネルと、を備えたことを特徴とする。
【選択図】 図16

Description

本発明は、主としてスロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られている。スロットマシンには、通常、主制御部と副制御部が設けられ、主制御部は、主として遊技結果を左右する重要な処理を実行し、副制御部は主として遊技に付随する演出に関する処理を実行する。副制御部が実行する演出としては、例えば、ランプの発光色を変化させる基本的なものから、メインリールとは別に設けられた、液晶表示装置等の画像表示装置に画像を描画するものまで多岐に渡る。画像表示装置には、たとえば、進行中の遊技に合わせた内容(例えば、主人公と敵との戦いが繰り広げられるストーリー)が表示されるゲーム画面や、サブ画面(当日/前日の出球の推移を表したスランプグラフや、当日/前日のボーナス当選回数を一覧表示する画面)等が表示される。そして、ゲーム画面とサブ画面の切り替えや、サブ画面に表示される情報に対するデータ入力(例えば、ビッグボーナス時のメダル獲得枚数が上位にランキングした場合の遊技者の名前の入力)は、サブ画面専用の複数の操作ボタンから入力する。
特開2002−191749号公報
しかしながら従来技術では、前述したサブ画面の操作ボタンはもちろん、スタートレバーやストップボタンといった入力装置が概ね定型化されており、面白味に欠ける。この点、例えば、特許文献1に記載の遊技台のように、入力装置としてタッチパネルを搭載した遊技台も提案されている。しかし、特許文献1に代表されるタッチパネルは、そもそもリールの停止操作をはじめとするゲームの基本操作、つまり、主制御部に対する遊技者の操作を入力するためのもので、副制御部に対するものではない。
ところで、スロットマシンに代表される遊技台においては、各種の不正行為を防止することが要求される。上述した通り、主制御部は、主として遊技結果を左右する重要な処理を実行するため、副制御部との間での情報通信は単方向通信が採用される。つまり、副制御部は主制御部から送信されるコマンドに応じた処理を実行するだけで、副制御部から主制御部に対してコマンドが送信されないようになっており、副制御部のプログラム等が不正に改変等されても、主制御部に影響を与えないようにしている。そして、遊技台の入力装置を用いた不正行為も考えられるため、入力装置を構成するにあたってはそのような不正行為の排除も考慮する必要がある。
更に、例えば、遊技の開始操作やリールの停止操作といった操作は、主制御部側で検知され、これが検知されると主制御部から副制御部へ検知結果が送信される。これにより副制御部では遊技の流れに連動した演出が可能となるが、操作の有無は必ず主制御部を経由して副制御部において認識されるため、遊技の流れと演出の実行タイミングとの間でズレが生じる可能性がある。また、当然ながらこのような主制御部の送信処理のためのプログラムも必要なり、主制御部におけるプログラム容量の削減が図りづらい。
発明の目的は、遊技台に対する遊技者の操作について、面白味のある操作を可能とする遊技台を提供することにある
明によれば、画像を表示する表示手段と、前記表示画面の前面において、所定の場合に移動する移動部材と、前記移動部材の移動領域の少なくとも一部の前面に設けられたタッチパネルと、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。この構成によれば、遊技者は前記移動部材にタッチする感覚でタッチパネルを操作することになり、操作の面白味が増す
発明によれば、遊技台に対する遊技者の操作について、面白味のある操作を可能とする遊技台を提供することができる
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。 (a)は入力装置50の平面視図、(b)は入力装置50の分解図である。 (a)は入力装置50の側面図、(b)は入力装置50の端部の拡大断面図、(c)は抵抗膜52b及び52eと、電極52cとの配置関係及び検出動作の原理を示す図である。 (a)は入力装置50の通常時の態様を示す側面図、(b)は入力装置50の操作時の態様を示す側面図である。 タッチパネル52−1及び52−2に関する回路構成図である。 主制御部300の回路構成を示すブロック図である。 副制御部400の回路構成を示すブロック図である。 スロットマシン100における遊技の基本的制御の例を示すフローチャートである。 副制御部400のメイン処理を示すフローチャートであり、CPU410が実行する処理である。 (a)光学式の入力装置60の断面構造図、(b)は入力装置60の概略平面図である。 入力装置の表示部として液晶表示パネル51’を採用した例を示す入力装置50’の分解図である。 (a)は入力装置70の分解図、(b)は入力装置70の表示部の複数の表示例を示す図である。 (a)乃至(d)は表示部71の複数の他の表示例を示す図である。 図13の例を採用した場合の主制御部300のメイン処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシン100’の外観斜視図である。 演出装置600の分解図である。 副制御部400が実行する特別演出処理のフローチャートである。 (a)乃至(e)は特別演出時の演出装置600の動作を示す図である。 (a)乃至(c)は特別演出時の演出装置600の別の動作を示す図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシン100”の外観斜視図(一部分解)である。 タッチパネルの幅を広げた演出装置600の分解図である。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。
<第1実施形態>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。入力装置50は、スロットマシン100に対する遊技者からの操作を受け付けるタッチパネル式の入力装置であり、以下の各ボタン(メダル投入ボタン130、131、スタートボタン135、ストップボタン137乃至139)を構成する。なお、入力装置50に対する操作の種類はこれらに限られず、種々の操作を選択できる。入力装置50の詳細は後述する。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン131が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン130が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
スタートボタン135は、遊技の開始操作を行うためのボタンである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入して、スタートボタン135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137乃至139は、スタートボタン135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
貯留/精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口155より受皿210に排出するための精算機能と、メダル投入口134に投入された4枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大50枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置を含み、各種の情報が表示される。
<入力装置の構成>
以下、入力装置50の構成について説明する。図2(a)は入力装置50の平面視図、図2(b)は入力装置50の分解図である。入力装置50は、スロットマシン100に対する操作を特定する画像を表示する表示部51と、表示部51上の所定の領域内において遊技者が指し示した位置を検出する2つのタッチパネル52−1及び52−2(以下、両者を区別しない場合は単にタッチパネル52と称す。)と、を上下に積層して構成されている。表示部51は、ガラスの板材からなり、その表面に各ボタン(130、131、135、137〜139)を示す画像が印刷により表示されている。この表示部51としては、ガラスの他に紙やプラスチック等の板材も採用可能である。タッチパネル52はいずれも透明又は半透明で構成されているため、遊技者はタッチパネル52を通して表示部51上の画像を見ることができる。2つのタッチパネル52は、それぞれ同じ構成のユニットを用いたものであるが、異なる構成のユニットを用いてもよいことは言うまでもない。各タッチパネル52は、その矩形の枠内の部位を遊技者が指で押圧等することにより指し示すと、その位置を検出する感圧式のセンサであり、特にアナログ抵抗膜方式を採用したものである。以下、タッチパネル52の構造を説明する。
図3(a)は入力装置50の側面図、図3(b)は入力装置50の端部の拡大断面図である。タッチパネル52は、透明又は半透明のフィルム52aと、透明又は半透明の抵抗膜52b及び52eと、抵抗膜52b及び52eの端部に設けられた電極52cと、貼着材52dと、スペーサ52fと、を積層して構成されている。フィルム52a、抵抗膜52b及び抵抗膜52eは、いずれも矩形の同形状をなしている。抵抗膜52bと抵抗膜52eとの間は、スペーサ52fにより一定の空隙が設けられており、通常において両者は非接触の状態にある。スペーサ52fは、マトリックス状に複数設けられている。抵抗膜52b及び52eにはそれぞれ電極52cが2つずつ設けられている。
ここで、入力装置50では、図4(a)に示すように通常の状態ではスペーサ52fの存在により、抵抗膜52bと抵抗膜52eとが非接触状態に維持されるが、図4(b)に示すように入力装置50上のいずれかの位置が押圧されると、その位置において抵抗膜52bと抵抗膜52eとが接触状態となり、両者が電気的に接続される。そして、抵抗膜52bと抵抗膜52eとの接触位置による抵抗値の変化を利用して押圧位置を検出する。図3(c)は抵抗膜52b及び52eと、電極52cとの配置関係及び検出動作の原理を示す図である。
抵抗膜52bの左右両端には、それぞれ電極52cが設けられ、一方が+極、他方が−極となっている。一方、抵抗膜52eの上下両端には、それぞれ電極52cが設けられ、一方が+極、他方が−極となっている。このように抵抗膜52bと抵抗膜52eとでは、電極52cの配置がクロスするように構成されている。各電極52cは、タッチパネル52の枠の部分を通過して図2に示すように集束されて入力装置50外部へ導出される。−極の電極52cは2股に分岐されるので、一つのタッチパネル52につき6本の電極が入力装置50外部へ導出されることになる。
ここで、図3(c)に示す押圧点において抵抗膜52bと抵抗膜52eとが接触すると、押圧点と電極52cとの間の抵抗値は、図に示すようにRx1、RX2、Ry1、Ry2となる。従って、押圧点における電圧は押圧点の位置と対応することになり、これを計測することで押圧点の位置を検出できることになる。図5はタッチパネル52−1及び52−2に関する回路構成図である。同図に示すように、タッチパネル52−1は後述する主制御部(300)に、タッチパネル52−2は後述する副制御部(400)に、それぞれ接続されている。各制御部には、スイッチング回路321、424、A/Dコンバータ322、425、アドレスデコード回路350、450が設けられている。同図の端子P1乃至P6は、それぞれ電極52cの終端部を示しており、端子P1乃至P6と電源(E)、グランド、並びにA/Dコンバータ322、425との接続がスイッチング回路350、450で切り換えられる。
スイッチング回路321、424の切り換えはアドレスデコード回路350、450からの選択信号により周期的に行われ、1回の検出につき2種類の接続パターンが採用される。接続パターンは以下の通りである。そして、各接続パターンにおけるA/Dコンバータ322、425の出力値により押圧点の位置が算出されることになる。なお、A/Dコンバータ322、425はハイインピーダンスとする。
(イ)端子P1を電源(E)に接続
端子P3をグランド、端子P5をA/Dコンバータ322、425にそれぞれ接続して電位を測定し、押圧点のy方向の位置を検出する。
(ロ)端子P2を電源(E)に接続
端子P4をグランド、端子P6をA/Dコンバータ322、425にそれぞれ接続して電位を測定し、押圧点のx方向の位置を検出する。
以上により押圧点の位置が検出されると、これが表示部51上の各ボタン(130、131、135、137〜139)の位置と対比され、各ボタンに対する操作の有無を特定することが可能となる。
ここで、遊技者の操作に対するタッチパネル52の検出領域は、抵抗膜52b(及び52e)の範囲となる。そして、本実施形態では、タッチパネル52−1と52−2とが同じの構成のユニットであり、かつ、重ねて配置されているため、双方の抵抗膜52b(及び52e)の範囲、つまり、表示部51上の検出領域が重なって一致している。従って、入力装置50に対する遊技者の操作は、タッチパネル52−1及び52−2の双方で同時に検出されることになる。一方、タッチパネル52−1は後述する主制御部300に、タッチパネル52−2は後述する副制御部400に、それぞれ接続されているため、入力装置50に対する遊技者の操作は主制御部300及び副制御部400においてそれぞれ独自に同時に検出できることになる。なお、本実施形態の場合、タッチパネル52−1と52−2の検出領域を重ねて一致させているが、主制御部300と副制御部400との双方で検出すべき遊技者の操作が同時に検出できればよいので、かならずしも両者の検出領域を完全に重ねる必要はなく、必要な範囲で重ねればよい。すなわち、表示部51上に表示された操作を特定する画像のうち、必要な操作の画像の範囲で重なっていればよく、つまり、少なくとも一部が重なっていればよい。
<制御部>
次に、図6及び図7を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図6を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、精算/貯留スイッチ324、メダル払出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。精算/貯留スイッチ324は、精算/貯留ボタン132に設けられている。精算/貯留スイッチ132が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
タッチパネル52−1は上述した通り入力装置50に対する操作の位置を検出する。本実施形態の場合、入力装置50は、メダル投入ボタン130、131、スタートボタン135、ストップボタン137乃至139を構成している。入力装置50の表示部51上の各ボタンの配置の情報はROM312に格納され、入力装置50に対する遊技者の操作が検出されると、その位置と各ボタンの配置とを対比して遊技者の操作の種類が特定される。スイッチング回路321、A/Dコンバータ322については上述した通りである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図7を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
タッチパネル52−2は上述した通り入力装置50に対する操作の位置を検出する。上述した通り本実施形態の場合、入力装置50は、メダル投入ボタン130、131、スタートボタン135、ストップボタン137乃至139を構成しており、これらの操作は主制御部300のみならず副制御部400でも検出されることになる。主制御部300の場合と同様に入力装置50の表示部51上の各ボタンの配置の情報はROM412に格納され、入力装置50に対する遊技者の操作が検出されると、その位置と各ボタンの配置とを対比して遊技者の操作の種類が特定される。スイッチング回路424、A/Dコンバータ425については上述した通りである。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、演出装置制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ210、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、演出装置制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。演出装置制御部500は、図1の演出装置600を制御する制御部である。
<遊技の基本的制御>
図8は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101で主制御部300を初期化する初期処理が実行される。S102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。ここで、メダルの投入が入力装置50のメダル投入ボタン130、131に対する操作により行われた場合、メダルの投入は主制御部300のみならず副制御部400においても検出される。従って、従来主制御部300から副制御部400へ送信されていた、メダル投入を示すコマンドは不要となり、当該コマンドは送信されない。
S103では、遊技の開始操作が遊技者によって行われたか否かを判定する。ここでは、入力装置50のスタートボタン135が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合はこれを契機として以下の各処理が実行される。なお、入力装置50のスタートボタン135に対する操作は主制御部300のみならず副制御部400においても検出される。従って、従来主制御部300から副制御部400へ送信されていた、開始操作を示すコマンドは不要となり、当該コマンドは送信されない。S104では、投入されたメダル枚数を確定し、そのメダル枚数に応じて有効な入賞ライン114を確定する。S105では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。S106では、S105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグがONになる。入賞役としては、例えば、リプレイ、小役、ボーナス(BB、RB)等を挙げることができる。
なお、各入賞役には、メダル投入枚数及び設定値(1〜6)ごと、に内部抽選の当選確率が設定されており、入賞役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜16384)は予めいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。そして、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理でも採用される。
S107では、リール停止制御テーブルを選択する処理を行う。これは、各リールの停止操作に対する制御を選択する処理である。ここで、リール110乃至112の停止制御について簡単に説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部300のROM312に格納されている。リール停止制御テーブルは、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、フラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「ベル」に内部当選していない場合、「ベル」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われたとしても、リール110乃至112は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「ベル」に内部当選している場合には、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール110乃至112は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
S108では、全リール110乃至112の回転を開始させる。その後、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能となる。S109では、入力装置50のストップボタン137乃至139のうちのいずれかが操作されたか否かを判定する(第1停止操作)。操作された場合はS110へ進み、リール110乃至112のうち、対応するいずれかのリールをS107で選択したリール停止制御テーブルに従って停止させる。なお、入力装置50のストップボタン137乃至139に対する操作は主制御部300のみならず副制御部400においても検出される。従って、従来主制御部300から副制御部400へ送信されていた、停止操作を示すコマンドは不要となり、当該コマンドは送信されない。このことは以下の第2停止操作、第3停止操作の場合も同様である。
S111では、入力装置50のストップボタン137乃至139のうちの第1停止操作のされた以外のボタンのいずれかが操作されたか否かを判定する(第2停止操作)。操作された場合はS112へ進み、リール110乃至112のうち、対応するいずれかのリールをS107で選択したリール停止制御テーブルに従って停止させる。S113では、入力装置50のストップボタン137乃至139のうちの第1及び第2停止操作のされた以外のボタンが操作されたか否かを判定する(第3停止操作)。操作された場合はS114へ進み、リール110乃至112のうち、対応するいずれかのリールをS107で選択したリール停止制御テーブルに従って停止させる。
S115では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。S116では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。S117では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームの処理が終了し、その後S102へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図9は副制御部400のメイン処理を示すフローチャートであり、CPU410が実行する処理である。電源の投入により、S201では副制御部400を初期化する初期処理を行う。S202では主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。受信した場合はS204へ進み、そうでない場合はS203へ進む。S203では、入力装置50に対する各操作を検出する。対象となる操作は、メダル投入、遊技の開始、リールの停止である。上述した通り、本実施形態ではこれらの操作を副制御部400側においても検出できるのである。検出した場合はS204へ進み、そうでない場合はS202へ戻る。S204では、S202で受信したコマンド、又は、S203で検出した操作に応じた演出処理を実行する。その後、S202へ戻り、同様の処理を繰り返すことになる。
以上述べた通り、本実施形態では、タッチパネル52−1及び52−2を設け、更に、これらをそれぞれ主制御部300と副制御部400とに接続したため、入力装置50に対する操作が各制御部で個別に検知できる。また、タッチパネル52−1及び52−2は、それぞれ主制御部300と副制御部400とのいずれか一方にのみ接続されているため、両者の配線関係等が確認し易く、これを改変するような不正行為のチェックが容易となる。更に、入力装置50に対する遊技者の操作を主制御部300及び副制御部400で同時に認識でき、遊技の流れと副制御部の処理との同期化を図り易くできる。例えば、各リール110乃至112の停止操作が行われた際に、音を発生して遊技者に停止操作が受け付けられたことを知らせるような場合、従来であれば停止操作のタイミングと音の発生とに微妙なズレを生じて違和感を生じる場合があったが、本実施形態では停止操作と音の発生のズレを解消することができる。また、本実施形態では、当該操作の検知結果を主制御部300が副制御部400に送信する必要がなく、主制御部300のプログラム容量を削減できる。
<タッチパネルの他の形態>
上述したタッチパネル52は感圧式のタッチパネルとしたが、静電式やその他の形式のタッチパネルも採用可能である。図10は光学式のタッチパネルを採用した入力装置60を示す図であり、図10(a)は入力装置60の断面構造図、図10(b)は入力装置60の概略平面図である。入力装置60は、スロットマシン100に対する操作を特定する画像を表示する表示部61と、表示部61の周縁に配設され、表示部61上の所定の領域内において遊技者が指し示した位置を検出する2つのタッチパネル62−1及び62−2(以下、両者を区別しない場合は単にタッチパネル62と称す。)と、タッチパネル62の各構成を保護するカバー63とから構成されている。
表示部61は上述した表示部51と同様のものであり、ガラス等の板材の表面に各ボタン等を示す画像が印刷により表示されている(図示省略)。タッチパネル62−1と62−2とは同様の構成のものであり、その各構成は上下に重ねて2段で配置されている。カバー63は光透過性を有する樹脂等から構成される。各タッチパネル62−1及び62−2は、表示部61の左辺と上辺とに沿って等間隔で複数配設されたLED62aと、表示部61の右辺と下辺とに沿って等間隔で複数配設され、LED62aから発光された光を受光するたフォトトランジスタ62bと、フォトトランジスタ62bの前方に配置された受光レンズ62cと、から構成されている。各LED62aと各フォトトランジスタ62bとはそれぞれ対応して配設されており、各LED62aから発光された光は、表示部51上をマトリックス状に走査するようにこれらが配設されている。
しかして、遊技者が表示部51上に触れると、図10(a)及び(b)に示すように一部のLED62aからの光が遮断され、その光はフォトトランジスタ62bで検出できなくなる。この結果、光を検出できなかったフォトトランジスタ62bがどれかによって遊技者が触れた位置がわかることになる。従って、このタッチパネル62もタッチパネル52と同様に遊技者による操作の位置を特定することが可能となる。
ここで、遊技者の操作に対するタッチパネル62の検出領域は、LED62aからの光が走査する範囲となる。そして、本実施形態では、タッチパネル62−1と62−2とが同じの構成のユニットであり、かつ、2段に重ねて配置されているため、双方の走査範囲、つまり、表示部61上の検出領域が重なって一致している。従って、入力装置60に対する遊技者の操作は、入力装置50の場合と同様に、タッチパネル62−1及び62−2の双方で同時に検出されることになる。そして、タッチパネル62−1は主制御部300に、タッチパネル62−2は副制御部400に、それぞれ接続することで、入力装置60に対する遊技者の操作を主制御部300及び副制御部400においてそれぞれ独自に同時に検出できることになる。なお、タッチパネル62−1と62−2の検出領域を重ねて一致させているが、入力装置50の場合と同様に、主制御部300と副制御部400との双方で検出すべき遊技者の操作が同時に検出できればよいので、かならずしも両者の検出領域を完全に重ねる必要はなく、必要な範囲で重ねればよい。
<表示部の他の形態>
上述した入力装置50及び60では、表示部としてガラスの板材を用い、その表面に操作を特定する画像を印刷することで、当該画像が固定的に表示されるようにしたが、操作を特定する画像等を可変表示可能な表示装置を採用することもできる。図11の入力装置50’はその一例を示す図であり、表示部として液晶表示パネル51’を採用したものである。液晶表示パネル51’の表示面には、各ボタン(130、131、135、137〜139)を示す電子画像が表示されている。この電子画像の表示位置を予め定めておくことで、入力装置に対する遊技者の操作を特定することが可能となる。また、この液晶表示パネル51’の表示は副制御部400又は副制御部400からのコマンドに従い動作する表示制御部を設けることにより制御することができる。このような液晶表示パネル51’を採用した場合、操作を特定する画像を可変表示することで、異なる種類の操作の受付や同じ操作に対して色の異なる画像の表示をしたり、或いは、背景画像の色、模様の変更等も可能となる。更に、例えば、遊技者の操作が有効に受け付けられたことを示すために、当初青色だったボタンを赤色にするといったことも可能である。なお、図11の例では液晶表示パネル51’を挙げたが、他の表示装置でもよいことは言うまでもない。
<入力装置の他の例>
上述した入力装置50及び60では、タッチパネルを重ねるようにして配置し、遊技者の操作を主制御部300と副制御部400とで同時に検出したが、重ねないで並べて配置し、主制御部300と副制御部400とで個別の操作を受け付けるようにすることもできる。図12は、タッチパネルを並べて配置し、かつ、表示部として液晶表示パネルを採用した入力装置70を示す図であり、図12(a)は入力装置70の分解図、図12(b)は表示部の複数の表示例を示す図である。入力装置70はスロットマシン100に対する操作を特定する画像を表示する表示部71と、表示部71上の所定の領域内において遊技者が指し示した位置を検出する2つのタッチパネル72−1及び72−2と、を積層して構成されている。表示部71は、上述した液晶表示パネル51’のような表示装置である。タッチパネル72−1及び72−2の個々の構成は、上述したタッチパネル52と同様であるが、他の形式のタッチパネルも採用できる。
本例の場合、タッチパネル72−1及び72−2は、それぞれ検出領域が重ならないように、しかも、左右に隣接して並べて配設されており、構造的には全体として一体化されている。そして、同図に示すように上下方向の幅を等しく設定して整列配置されており、美観の向上を図っている。なお、並べる方向はもちろん縦でもよいし、また、タッチパネル72−1と72−2とを分離して配置してもよい。タッチパネル72−1は主制御部300に、タッチパネル72−2は副制御部に、それぞれ接続される。
さて、図12(b)に示すように表示部71の表示領域のうち、タッチパネル72−1の検出領域に相当する領域には、主制御部300が管轄する遊技者の操作に応じたボタン(メダル投入ボタン130、131、スタートボタン135、ストップボタン137乃至139)と、データを表示するデータ画面71bと、が表示されている。一方、タッチパネル72−2の検出領域に相当する領域には、副制御部400が管轄する上下方向の指示ボタン71aが表示されている。そして、図12(b)に示すように、遊技者が指示ボタン71aを操作して、上下の選択をすると、データ画面71bの表示が、ゲームの操作画面(同図左上)、スランプグラフ画面(同図右上)、出球情報画面(同図右下)、リーチ目表示画面(同図左下)にそれぞれ切り替わることになる。
本例では、タッチパネル72−1及び72−2をそれぞれ主制御部300及び副制御部400のいずれかに接続しているので配線関係等も確認し易く、これを改変するような不正行為のチェックが容易となる。更に、副制御部400に対応するタッチパネル72−2を用いて、主制御部300に対して不正な操作を行うことが不可能となり、不正行為を抑制できる。また、遊技者が遊技に直接関わる、スタートボタン135やストップボタン137乃至139の操作と、遊技に直接関わらない、データ表示の操作とを平行して行うことができ、複数種類の操作を同時に行うこともできる。更に、両手を使って各タッチパネルを操作することが可能であり、操作の面白味を増すことができる。なお、本例ではタッチパネルを2つとしたが、3以上設けてもよいことは言うまでもない。更に、2つのタッチパネルに対して1つの表示部を兼用したが、それぞれに表示部を設けてもよい。
<入力装置70を採用した場合の他の処理例>
本例では、上述した入力装置70を採用した場合の他の処理例について説明する。図13(a)乃至(d)は表示部71の複数の他の表示例を示す図である。図13(a)の表示例では、表示部71の表示領域のうち、タッチパネル72−1の検出領域に相当する領域には、主制御部300が管轄する遊技者の操作に応じたボタン(メダル投入ボタン130、131、スタートボタン135、ストップボタン137乃至139)が表示されており、ゲームの操作画面を構成している。また、画面切替ボタン71cが表示されている。画面切替ボタン71cは、ゲーム操作画面を切り換えて、遊技に直接関係しない情報の表示を指示するためのボタンである。この画面切替ボタン71cを操作すると、図13(b)に示すように、タッチパネル72−1の検出領域に相当する表示領域には、遊技に直接関係しない情報(同図の例では音量の設定画面)が表示され、また、ゲーム操作画面に復帰するためのゲーム操作画面選択ボタン71dが表示されている。このボタンを操作すると図13(a)のゲーム操作画面に戻ることになる。
図13(b)の場合、タッチパネル72−2の検出領域に相当する表示領域には、副制御部400が管轄する画面切替ボタン71c’と、上下方向の指示ボタンが表示されている。同図の例の場合、上下方向の指示ボタンは音量設定の変更を指示するために用いられる。画面切替ボタン71c’は、タッチパネル72−1の検出領域に相当する表示領域に、他の情報の画面が表示されるように切り替えるためのボタンであり、これを操作すると図13(c)に示す電卓の画面や、図13(d)に示す各種データ画面に切り替わることになる。本例の場合、ゲーム操作画面を一時的に消去してしまうことで、遊技に直接関係しない情報の表示エリアを広く取れるという利点がある。
図14は、本例を採用した場合の主制御部300のメイン処理を示すフローチャートである。図8の場合と異なる処理について説明すると、S301では、図13(a)のゲーム操作画面において画面切替ボタン71cが操作されたか否かを判定する。操作された場合、S302へ進み、そうでない場合はS102へ進む。S302では副制御部400に対して、画面切替ボタン71cが操作されたことを示すコマンドを送信する。このコマンドを受信した副制御部400は表示部71の表示画面を図13(b)乃至(d)のような画面に切り換える処理を実行することになる(本例では最初に図13(b)の画面に切り替わる)。S303では、図13(b)乃至(d)の画面において、ゲーム操作画面選択ボタン71dが操作されたか否かを判定する。操作された場合、S304へ進み、操作があったことを示すコマンドを副制御部400へ送信する。このコマンドを受信した副制御部400は表示部71の表示画面を図13(b)乃至(d)のような画面から図13(a)に示すゲーム操作画面に切り換える処理を実行することになる。S303で操作されていないと判定した場合は、操作がされるまで待ち状態となる。ゲーム操作画面が表示されていないと各種の遊技の操作ができないためである。また、この間、メダル投入口134へメダルが投入された場合には、これが受け付けられず、返却されることになる。なお、図13(b)乃至(d)間の画面の切替は画面切替ボタン71c’の操作に応じて副制御部400が行う。
<第2実施形態>
図15は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン100’の外観斜視図である。上述したスロットマシン100と異なる構成について以下に説明する。スロットマシン100’は、図11に示した、表示部として液晶表示パネルを採用した入力装置50’を備える。なお、入力装置50’のタッチパネルは感圧式のものを想定するが他の形式のものでもよい。この入力装置50’の液晶表示パネルには、スタートランプ121’、再遊技ランプ122’、告知ランプ123’、メダル投入ランプ124’、払出枚数表示器125’、遊技回数表示器126’並びに貯留枚数表示器127’が表示されている。つまり、スロットマシン100における、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124、払出枚数表示器125、遊技回数表示器126並びに貯留枚数表示器127に代えて、これらの表示を液晶表示パネルで代用したものである。
次に、スロットマシン100’の演出装置600には、透明又は半透明のタッチパネル80が設けられている。以下、タッチパネル80と共に演出装置600の構成について説明する。タッチパネル80は、副制御部400に接続され、上述した感圧式のものを想定するが(2重のものではなく1枚のもの)、他の形式のタッチパネルでもよい。つぎに、演出装置600の詳細構造について説明する。図16は、演出装置600の分解図である。演出装置600は、横長の外形を有しその中心に液晶表示装置700を組み込むための矩形の貫通孔が形成された本体フレーム630と、一対の扉(左扉610、右扉620)と、本体フレーム630の前面に取り付けられ、一対の扉を横方向に移動可能に案内する2つのガイドレール(上部ガイドレール640、下部ガイドレール650)と、これら2つの扉610、620や上下のガイドレール640、650を覆う透明フロントカバー660と、本体フレーム630の背面に取り付けられる液晶表示装置700と、2つの扉610、620を移動させるため、これらにそれぞれ対応して設けられた2つの駆動ユニット810、820と、本体フレーム630の左右に取り付けられる装飾板670及び671を備える。本体フレーム630と上下のガイドレール640、650は例えば金属で形成され、左右の扉610、620と透明フロントカバー660は例えばプラスチックで形成されている。液晶表示装置700や駆動ユニット810及び820は、副制御部400の演出装置制御部500により制御される。なお、液晶表示装置700に代えて画像を表示する他の表示装置ももちろん採用可能である。
左扉610と右扉620とは、所定の場合、例えば、特定の演出処理が選択された場合に、その演出内容に従って移動する移動部材を構成しており、液晶表示装置700の表示画面の前面において開閉自在に設けられており、その閉鎖時に液晶表示装置700の表示画面を覆って遊技者から遮蔽する一対の扉体を構成している。そして、液晶画面の全部あるいはその一部分を遊技者に見せたり隠したりして遊技の興趣を盛り上げることが可能である。本実施形態では、左扉610と右扉620は構造が全く同一で反転して取り付けられるものであり、いずれも障子を模した扉を構成している。左扉610と右扉620は、いずれもその障子の部分が半透明になっており、外側から液晶画面の表示内容がうっすらと視認でき、扉を閉めた状態であっても液晶画面を用いた演出が可能になる。例えば、液晶画面を赤色にすれば、障子の色が赤色になり、液晶画面を黄色にすれば、障子の色が黄色になる。
一方、各扉610、620には、一定の長さのラック歯6101a、6201aが形成されている。このラック歯6101a、6201aは駆動ユニット810、820からの駆動力を受ける部分を構成している。ラック歯6101a、6201aの長さは、少なくとも、扉が完全に閉まる全閉位置と、扉が完全に開いて液晶画面の全面が視認できる全開位置との間で扉を移動させることのできる長さに設定されている。駆動ユニット810及び820は、モータとこのモータにより回転駆動されるピニオン8104、8204とを備えており、ピニオン8104、8204がラック歯6101a、6201aと噛み合い、モータの回転制御により各扉610、620を開閉できる。
次に、上下のガイドレール640、650の間には、左右の扉610、620がはさみこまれ、この状態で上下のガイドレール640、650を本体フレ−ム630の前面にねじ止めされる。上下のガイドレール640、650の中心には筒状のストッパー672、673を挿入するための孔640a、650aが形成されており、各孔640a、650aのそれぞれにストッパー672、673を挿入し、このストッパー672、673にネジ(図示省略)を通して本体フレーム630に固定する。このストッパー672、673を設けることで、左右の扉が必要以上に(具体的には中心よりも反対側に)動かないように規制される。タッチパネル80は液晶表示装置700の前面に配置されており、各扉610、620の移動領域の一部の前面に配設されている。つまり、各扉610、620が閉鎖した状態ではこれらの扉の前面に位置することになるが、開いた状態では扉の前面にタッチパネル80は存在しない。尤も、図21に示すように、タッチパネル(80’)の幅を広げて常時各扉610、620の前面に存在するようにしてもよい。
次に、タッチパネル80が取り付けられた演出装置600による演出の例について説明する。図17は、副制御部400が実行する特別演出処理のフローチャート、図18(a)乃至(e)は特別演出時の演出装置600の動作を示す図である。この特別演出は、本来の遊技とは異なるゲームを遊技者に提供するものであり、ある条件が成立した場合に、(例えば、特定の絵柄組合せがリール110乃至112により表示された場合等)副制御部400からのコマンドに応じて演出装置制御部500が演出装置600を制御して実行される。ゲームの概略は、複数の主人公が登場して遊技者がいずれかを選択する。特定の主人公が選択された場合に、遊技者が扉610、620の障子のいずれかの升目を選択していき、ある升目が選択されると当りとなって、何らかの利益が遊技者に与えられる。
図17において、S401では主制御部300から主人公選択演出を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。受信した場合はS402へ進み、そうでない場合にはS403へ進む。このコマンドは、以下のゲームを開始させることを示すコマンドであり、主制御部300においてゲームの開始が決定されると副制御部400へ送信されることになる。S402では主人公選択演出モードの設定を行う。ここでは、特別演出のゲームを開始させる処理を行い、図18(a)に示すように、液晶表示装置700には3人の主人公が表示され、扉610、620が開放される。S403では、現在の状態が主人公選択演出モードか否かが判定される。主人公選択演出モードの場合はS404へ進み、そうでない場合はS410へ進む。
S404では、遊技者が選択した主人公が3人のうちの特定の主人公(A)か否かを判定する。より詳細には、図18(a)の状態において遊技者がタッチパネル80に触れることでいずれかの主人公を選択する(図18(b)の矢印は遊技者の選択状態を示す)。つまり、この場合は液晶表示装置700がタッチパネル80の表示部として機能する。主人公が選択されると、副制御部400においてその位置が検出され、表示中の各主人公の表示位置と遊技者の選択の検出結果の位置とを比較してどの主人公が選択されたか否かを判定する。この処理は、以下のS405、S406でも同様である。
S404で主人公Aが選択されたと判定した場合はS407へ進み、そうでない場合はS405へ進む。S405では遊技者が選択した主人公が3人のうちの特定の主人公(B)か否かを判定する。主人公Bが選択された場合にはS408へ進み、そうでない場合はS406へ進む。S406では遊技者が選択した主人公が3人のうちの特定の主人公(C)か否かを判定する。主人公Cが選択された場合にはS409へ進み、そうでない場合はS410へ進む。
S407乃至S409では、選択された主人公に応じてゲームを進行すべく、モード選択を行う。S407では、扉・タッチパネル使用演出Aモードを設定し、S408では、扉・タッチパネル使用演出Bモードを設定し、S409では、扉・タッチパネル使用演出Cモードを設定する。以下、扉・タッチパネル使用演出Aモードを例に挙げて説明する。
S410では、扉・タッチパネル使用演出Aモードが設定されているか否かを判定する。設定されている場合はS411へ進み、そうでない場合はS418へ進む。扉・タッチパネル使用演出Aモードが設定されている場合、図18(c)に示すように、扉610、620が閉鎖される。そして、同図の矢印に示すように遊技者はタッチパネル80上で、扉610、620のいずれかの升目を順次選択していくことになる。同図の黒塗りの箇所はハズレを選択したことを意味し、液晶表示装置700により黒塗りの表示がされ、これが扉610、620から透かして見えるようになっている。つまり、この場合は液晶表示装置700と扉610、620とがタッチパネル80の表示部として機能する。
しかして、S411では遊技者がある升目を選択したか否かを判定し、選択していたらS412へ進み、そうでない場合はS418へ進む。より詳細には、図18(c)の状態において遊技者がタッチパネル80に触れることでいずれかの升目(同図の矢印は遊技者の選択状態を示す)、副制御部400においてその位置が検出され、升目の位置と遊技者の選択の検出結果の位置とを比較してどの升目が選択されたか否かを判定する。なお、升目の位置の情報は予め設定されている。
S412では、遊技者が当りの升目を選択したか否かを判定する。当りの升目を選択した場合、S413へ進み、そうでない場合はS414へ進む。図18(d)は遊技者が当りの升目を選択(矢印)した状態を示している。S413では、成功処理を行う。ここでは、図18(e)に示すように、扉610、620を開放して、液晶表示装置700に大当たりと表示等する。その後、遊技者には何らかの利益が与えられる。例えば、いわゆるAT機のスロットマシンであれば、アシストタイムの権利が与えられる。一方、S414では失敗処理を行う。ここでは図18(c)に示すように、液晶表示装置700によりハズレを示す黒塗り画像が選択された升目に表示される。S415では、特別演出のゲームの遊技回数をカウントし、続くS416ではカウントした遊技回数が所定値をオーバーしたか否かを判定する。オーバーしていた場合はS417へ進み、扉・タッチパネル使用演出Aモードのゲームを終了する。そうでない場合はS418へ進む。S418ではその他の処理を行い、一単位の処理が終了する。
本実施形態では、このように、遊技者は扉610、620にタッチする感覚でタッチパネル80を操作することになり、操作の面白味を増すことができる。また、液晶表示装置700による画像の表示と扉610、620とを連動させた演出が可能となり、タッチパネル80を操作する面白味が更に増すことになる。
<第2実施形態の他の演出例>
次に、演出装置600及びタッチパネル80を用いた他の演出例について説明する。図19は(a)乃至(c)は特別演出時の演出装置600の別の動作を示す図である。本例では、扉610、620のいずれかの升目に液晶表示装置700により予め当りの升目を示しておくもので、当りの升目に遊技者がタッチパネル80上から触れることができれば、ゲームに勝利(成功)したことになる。但し、扉610、620を移動させることで当りの升目に遊技者が触れにくくするものである。
図19(a)は右扉620のある升目に当りを示すマークが表示されている態様を示している。この時、扉610、620は例えば同図の矢印に示すように移動している。当りを示すマークは液晶表示装置700が表示し、扉620の移動に伴ってマークの表示位置を移動する。扉610、620の移動は上述した駆動ユニット810、820を介して副制御部400の演出装置制御部500により制御される。当りを示すマークを表示する升目の位置は、常時副制御部400により監視され、液晶表示装置700によるマークの表示位置の制御や、タッチパネル80に対する遊技者の操作の位置との対比が行われる。本例でも、液晶表示装置700と扉610、620はタッチパネル80に対する表示部として機能することになる。
次に、図19(b)で示すように遊技者が運良く当りを示すマークの升目に触れることができると(同図矢印)、ゲームに勝利したことになり、図19(c)に示すように、扉610、620が開放されて液晶表示装置700に大当たりと表示される。遊技者に対しては何らかの利益が与えられる。一方、遊技者が運悪く当りを示すマークの升目に触れることができなかった場合は、ゲームに失敗したことになり、当該ゲームが終了する。なお、当りを示すマークの升目に触れることができなかった回数が所定回数に達した場合にゲームを終了してもよい。
本例では、タッチパネル80上で遊技者が指し示した位置と、扉610、620の移動の位置と、に応じて、所定の処理(当り、ハズレの判定)が実行される。換言すれば、扉610、620の移動により、遊技者が指し示すべき操作領域が変化するので、一層操作の面白味を増すことができる。
<第3実施形態>
図20は、本発明の第3実施形態に係るスロットマシン100”の外観斜視図(一部分解)である。上述した第1実施形態のスロットマシン100と異なる構成について以下に説明する。スロットマシン100”は、リール100乃至112の前面に透明又は半透明タッチパネル90−1及び90−2(以下、両者を区別しない場合はタッチパネル90という)を備え、このタッチパネル90−1及び90−2を通してリールパネル161’及び各リール110乃至112を遊技者が見ることができるようにしている。このタッチパネル90−1及び90−2は、上述した第1実施形態のタッチパネル52−1及び52−2と同様の構成の感圧式のものを想定しており、それぞれ同じ構成のユニットを重ねて配置したものである。そして、タッチパネル90−1は主制御部300に、タッチパネル90−2は副制御部400に、それぞれ接続され、遊技者の操作を同時に独立して検出するものである。なお、タッチパネル90−1及び90−2としては、感圧式以外の他の形式のものでもよく、また、本実施形態では2重構造としているが、必ずしもそうする必要はない。
しかして、本実施形態の場合、リールパネル161’に、第1実施形態におけるメダル投入ボタン130、131、スタートボタン135を模したボタンの画像(130b、131b、135b)が表示されている。一方、タッチパネル90には、各ボタンの画像(130b、131b、135b)に対応して、メダル投入操作領域130a、131a、スタートボタン操作領域135aが設けられると共に、各リール110乃至112に対応して、リールの停止操作領域137a乃至139aが設けられている。遊技者がタッチパネル90の各領域に触れると、対応する処理が実行される。つまり、メダル投入操作領域130a、131aに触れるとメダルの投入となり、スタートボタン操作領域135aに触れると遊技の開始操作となる。また、リールの停止操作領域137a乃至139aに触れると各リール110乃至112の停止操作となる。
本例では、特に、リール110乃至112の前面にタッチパネル90を配置し、タッチパネル90に対する操作により各リール110乃至112を停止するようにしたので、遊技者はリールに実際にタッチする感覚でリールを停止させることができる。従って、停止操作の面白味を増すことができ、また、目押しの補助にもなる。
100、100’、100” スロットマシン

Claims (4)

  1. 画像を表示する表示手段と、
    前記表示画面の前面において、所定の場合に移動する移動部材と、
    前記移動部材の移動領域の少なくとも一部の前面に設けられたタッチパネルと、
    を備えたことを特徴とする遊技台。
  2. 前記タッチパネル上で遊技者が指し示した位置と、前記移動部材の位置と、に応じて、所定の処理が実行されることを特徴とする請求項に記載の遊技台。
  3. 記移動部材は、前記表示手段の表示画面の前面に開閉自在に設けられ、閉鎖時に前記表示画面を覆う扉体であることを特徴とする請求項又はに記載の遊技台。
  4. 前記タッチパネルは透明又は半透明であって、前記表示画面の前面を覆うように設けられていることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
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