JP2013144071A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明は、演出の面白味を向上させる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】演出画像表示装置157と、演出画像表示装置157上に設けられたタッチパネルセンサ680と、タッチパネルセンサ680に接近してきた物体を検出する非接触センサ690と、を備え、第1副制御部400は、タッチパネルセンサ680および非接触センサ690を接続して備え、タッチパネルセンサ680および非接触センサ690の検出結果に基づいて演出制御を行うことが可能であり、第一条件が成立した場合は、タッチパネルセンサ680の検出結果のみに基づいて、タッチパネルセンサ680の検出結果に基づいた演出更新を予定する特定演出に関わる制御を行い、第二条件が成立した場合は、少なくとも非接触センサ690の検出結果に基づいて、特定演出に関わる制御を行うように構成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。
従来、タッチパネルの操作に基づいて所定の演出画像を表示する遊技台が知られている。
特開2006−230599号公報
しかしながら、近年ではタッチパネルの操作も一般化しているため、単にタッチパネルが操作された場合に所定の演出を実行するだけでは面白味に欠けるという問題があった。
本発明の目的は、演出の面白味を向上させる遊技台を提供することにある。
上記目的は、遊技の進行を制御する主制御部と、演出制御を行う演出制御部と、を備えた遊技台であって、表示装置と、前記表示装置上に設けられたタッチパネルセンサと、前記タッチパネルセンサに接近してきた物体を検出する非接触センサと、を備え、前記演出制御部は、前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサを接続して備え、前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサの検出結果に基づいて演出制御を行うことが可能であり、さらに、第一条件が成立した場合は、前記タッチパネルセンサの検出結果のみに基づいて、タッチパネルセンサの検出結果に基づいた演出更新を予定する特定演出に関わる制御を行い、第二条件が成立した場合は、少なくとも前記非接触センサの検出結果に基づいて、前記特定演出に関わる制御を行うことを特徴とする遊技台によって達成される。
本発明によれば、演出の面白味を向上させる遊技台を実現できる。
本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の演出装置700の構成を示す分解斜視図である。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100のタッチパネルセンサ680の構成を示す図である。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100のタッチパネルセンサ680に関する回路構成図である。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の非接触センサ690の構造を示す図である。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の演出装置700(非接触センサ690、タッチパネルセンサ680、扉163、演出画像表示装置157)の奥行き方向での位置関係を示す図である。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の制御部の回路ブロック図である。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の主制御部メイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の主制御部タイマ割込処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の第1副制御部400での処理の流れを示すフローチャートであり、(a)はメイン処理の流れを示し、(b)はコマンド受信割込処理の流れを示し、(c)はタイマ割込処理の流れを示している。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の演出制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の演出A更新処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の第2副制御部500での処理の流れを示すフローチャートであり、(a)はメイン処理の流れを示し、(b)はコマンド受信割込処理の流れを示し、(c)はタイマ割込処理の流れを示し、(d)は画像制御処理の流れを示している。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100での演出Aの実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100での演出Aの実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100において演出A−2が実行される条件を説明する図である。 本発明の第1の実施の形態の変形例によるスロットマシン100での演出Bの実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変形例によるスロットマシン100での演出Bの実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。 本発明の第2の実施の形態によるスロットマシン100のタッチパネルセンサ680と非接触センサ690との検知位置の関係および演出画像表示装置157での表示例を示す図である。 本発明の第2の実施の形態によるスロットマシン100のタッチパネルセンサ680と非接触センサ690との検知位置の関係および演出画像表示装置157での表示例を示す図である。 本発明の第3の実施の形態によるスロットマシン100において、停止表示されているキャラクタ画像を遊技者の操作により移動させるときの様子および移動表示されているキャラクタ画像を遊技者の操作により停止させるときの様子を示す図である。 本発明の第3の実施の形態によるスロットマシン100において、停止状態にある扉163を遊技者の操作により移動させるときの様子および移動状態にある扉163を遊技者の操作により停止させるときの様子を示す図である。 本発明の第4の実施の形態によるスロットマシン100の演出A更新処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本発明の第4の実施の形態によるスロットマシン100で行われる演出の例について説明する図である。 本発明の第5の実施の形態によるスロットマシン100で行われる演出の例について説明する図である。 本発明の第6の実施の形態によるスロットマシン100で行われる演出の例について説明する図である。 本発明の第6の実施の形態によるスロットマシン100の変形例で行われる演出の例について説明する図である。 本発明の第7の実施の形態によるスロットマシン100において第1副制御部400が電源投入時に実行する異常判定および異常報知について説明するタイミングチャートである。 本発明の第8の実施の形態によるスロットマシン100の非接触センサ690と演出画像表示装置157との位置関係および演出の実行タイミングの例を示す図である。 本発明の第1〜第8の実施の形態の変形例による遊技台としてのパチンコ機1000を正面から見た略示正面図である。 本発明の第1〜第8の実施の形態の変形例による遊技台を示す図である。
[第1の実施の形態]
以下、図面を用いて、本発明の第1の実施の形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について説明する。まず、図1を用いて、本実施の形態のスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「Bar」、「ベル」、「リプレイ」等の文字や記号:図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには、取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。
前面扉101には、リール表示窓113が設けられており、リール110〜112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110〜112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110〜112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せがリール表示窓113に表示されることになる。なお、本実施例では、3個のリールを備えるものとしたが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール110〜112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施例ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB))に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施例では、1回の遊技に最大3枚までメダル投入できるので、縦に配置した3つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示しても良い。
払出枚数表示器126は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器128は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ129は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
メダル投入ボタン131、132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施例では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1枚または3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン131を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクタユニット(図示せず)内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ133aを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110〜112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
ストップボタンユニット136には、3つのストップボタン136a〜136cが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール110〜112を停止させるボタン型のスイッチである。ストップボタン136aを操作することによって左リール110が、ストップボタン136bを操作することによって中リール111が、ストップボタン136cを操作することによって右リール112がそれぞれ停止する。以下、ストップボタン136a〜136cに対する操作を停止操作という場合があり、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という場合がある。
各ストップボタンの内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110〜112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切り換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
キー孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿160に溜まるようになっている。
上部ランプ190、サイドランプ151、152、中央ランプ153、154、腰部ランプ155、156、下部ランプ158、159は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。また、図示を省略したタイトルパネルランプによりタイトルパネル140を照明する。本実施例では、受皿160を透光性材料で構成し、受皿取付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット170が設けられている。
上部ランプ190の近傍の左右にはスピーカの音孔(図示せず)を設けている。また、ストップボタンユニット136の直下には、背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー173が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
前面扉101の上部には演出装置700が配設されている。この演出装置700は、水平方向に開閉自在な2枚の左扉163aおよび右扉163bからなる扉(遮蔽装置)163と、この扉163の奥側に配設された液晶表示装置(演出画像表示装置)157とを備えている。左扉163aおよび右扉163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと、演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、あるいは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
また、演出装置700は、扉163の手前側に配設されたタッチパネルセンサ680と、タッチパネルセンサ680のさらに手前側に配設された非接触センサ690とを有している。すなわち演出装置700の奥行き方向において、手前側(遊技者側)から順に、非接触センサ690、タッチパネルセンサ680、扉163および演出画像表示装置157が配設されている。
図2は、演出装置700の構成を示す分解斜視図である。図2に示すように、演出装置700は、横長の外形を有しその中心に演出画像表示装置157を組み込むための矩形の貫通孔が形成された本体フレーム630と、左扉163aおよび右扉163bからなる扉163と、本体フレーム630の前面に取り付けられ、左扉163aおよび右扉163bを横方向に移動可能に案内する2つのガイドレール(上部ガイドレール640、下部ガイドレール650)と、左扉163aおよび右扉163bや上下のガイドレール640、650を覆う透明フロントカバー660と、本体フレーム630の背面に取り付けられる演出画像表示装置157と、左扉163aおよび右扉163bを移動させるため、これらにそれぞれ対応して設けられた2つの駆動ユニット810、820と、本体フレーム630の左右に取り付けられる装飾板670、671とを備える。本体フレーム630と上下のガイドレール640、650は例えば金属で形成され、左扉163aおよび右扉163bと透明フロントカバー660は例えばプラスチックで形成されている。演出画像表示装置157や駆動ユニット810、820は、後述する第2副制御部500により制御される。
左扉163aおよび右扉163bは、所定の場合、例えば、特定の演出処理が選択された場合に、その演出内容に従って移動する移動部材を構成しており、演出画像表示装置157の表示画面の前面において開閉自在に設けられており、その閉鎖時に演出画像表示装置157の表示画面を覆って遊技者から遮蔽する一対の扉体を構成している。そして、表示画面の全部あるいはその一部分を遊技者に見せたり隠したりして遊技の興趣を盛り上げることが可能である。本実施形態では、左扉163aおよび右扉163bは構造が全く同一で反転して取り付けられるものであり、いずれも障子を模した扉を構成している。左扉163aおよび右扉163bは、いずれもその障子の部分が半透明になっており、外側から表示画面の表示内容がうっすらと視認でき、扉を閉めた状態であっても表示画面を用いた演出が可能になる。例えば、演出画像表示装置157の表示画面を赤色にすれば、障子の色が赤色になり、表示画面を黄色にすれば、障子の色が黄色になる。
左扉163aおよび右扉163bには、一定の長さのラック歯1631a、1631bが形成されている。このラック歯1631a、1631bは駆動ユニット810、820からの駆動力を受ける部分を構成している。ラック歯1631a、1631bの長さは、少なくとも、扉が完全に閉まる全閉位置と、扉が完全に開いて表示画面の全面が視認できる全開位置との間で扉を移動させることのできる長さに設定されている。駆動ユニット810、820は、ステッピングモータとこのステッピングモータにより回転駆動されるピニオン8101、8201とを備えており、ピニオン8101、8201がラック歯1631a、1631bと噛み合い、ステッピングモータの回転制御により各扉163a、163bを開閉できる。
上下のガイドレール640、650は、当該ガイドレール640、650間に左右の扉163a、163bが挟み込まれた状態で、本体フレ−ム630の前面にねじ止めされる。上下のガイドレール640、650の中心には筒状のストッパ672、673を挿入するための孔640a、650aが形成されており、各孔640a、650aのそれぞれにストッパ672、673を挿入し、このストッパ672、673にネジ(図示省略)を通して本体フレーム630に固定する。このストッパ672、673を設けることで、左右の扉163a、163bが必要以上に(具体的には、中心を越えて反対側に)動かないように規制される。なお、各扉163a、163bが中心を越えて反対側に移動するように構成してもよく、演出画像表示装置157の手前で移動して演出画像表示装置157に表示する画像と連動する演出を行えるような移動範囲が設定されていればよい。
透明フロントカバー660の前面側には、タッチパネルセンサ680が配設されている。本実施形態のタッチパネルセンサ680の検出領域は、演出画像表示装置157の表示画面とほぼ同じ形状および大きさを有し、遊技者側から見て、演出画像表示装置157の表示画面のほぼ全体に重なるように配置されている。タッチパネルセンサ680は、遊技者の指等でのタッチ操作により位置情報を入力可能な入力装置である。タッチパネルセンサ680の検出領域は、全体として透明または半透明であるため、遊技者はタッチパネルセンサ680を通して演出画像表示装置157の表示画面を視認できるようになっている。これにより、遊技者は、演出画像表示装置157に表示される画像等の位置をタッチパネルセンサ680を通して認識し、タッチパネルセンサ680の当該位置を指等でタッチ操作することで各種入力操作が可能となる。本例のタッチパネルセンサ680はアナログ抵抗膜方式(感圧式)であるが、表面型静電容量方式や投影型静電容量方式等を含む種々のタッチパネルセンサを用いることができる。
本例のタッチパネルセンサ680は扉163よりも手前に配置されているため、左扉163aおよび右扉163bが全閉状態にある場合には左扉163aおよび右扉163bの前面にタッチパネルセンサ680が存在するが、左扉163aおよび右扉163bが全開状態にある場合には左扉163aおよび右扉163bがタッチパネルセンサ680よりも外側に位置するため、左扉163aおよび右扉163bの前面にタッチパネルセンサ680は存在しない。なお、タッチパネルセンサ680の検出領域は、各扉163a、163bが演出画像表示装置157の表示領域外に移動している場合に、各扉163a、163bの少なくとも一部と重なるように各扉163a、163bの手前に配置してもよい。例えば、各扉163a、163bと重なる位置のタッチパネルセンサ680のタッチ操作により、各扉163a、163bを演出画像表示装置157の表示領域内に移動させる演出を行うことができる。
タッチパネルセンサ680の前面側には、非接触センサ690が配設されている。本実施形態の非接触センサ690は、演出画像表示装置157の表示画面およびタッチパネルセンサ680の検出領域とほぼ同じまたはそれより大きい開口部を備えた長方形筒状(枠状)の本体部691を有している。タッチパネルセンサ680の検出領域表面は、本体部691の開口部を介して露出している。本例では、本体部691の開口部の大きさは縦10cm程度、横15cm程度である。本体部691の内側面全体には、多数の操作入力センサ692が設けられている。操作入力センサ692は、例えば、赤外線センサなどの非接触型の光学式検出センサであって、互いに対向する投光器(後述するLED692a)と受光器(後述するフォトトランジスタ692b)とを一組として複数組配置されている。本体部691内の開口部に遊技者の指等が進入すると、非接触センサ690は、操作入力センサ183の左右方向及び上下方向における遮光状況に基づき、指等の三次元位置座標を検出できるようになっている。すなわち、本実施形態の非接触センサ690は、例えばタッチパネルセンサ680に触れる前後の遊技者の指等の動きを検知可能になっている。非接触センサ690は、タッチパネルセンサ680および演出画像表示装置157と共に、スロットマシン100の入力装置を構成する。なお、タッチパネルセンサ680の検出領域を、演出画像表示装置157の表示領域外に移動している各扉163a、163bの少なくとも一部と重なる領域を含むようにした場合は、非接触センサ690の検知領域もこれに合わせてタッチパネルセンサ680の検出領域とほぼ同じまたはそれより大きい検知領域としてもよい。なお、非接触センサ690の検知精度としては、タッチパネルセンサ680に近接したすべての物体を検知可能な精度がなくてもよく、例えば、針金のような細い物体がタッチパネルセンサ680に近接した場合には、これを検知できなくてもよい。少なくとも遊技者の指程度の大きさ(1cm大の物体)の物体がタッチパネルセンサ680に近接したことを検知可能な精度があれば十分であり、遊技者操作を演出に反映できる。
図3(a)は、本実施の形態によるタッチパネルセンサ680の側面図であり、図3(b)はタッチパネルセンサ680の端部の拡大断面図である。図3(a)、(b)に示すように、タッチパネルセンサ680は、透明または半透明のフィルム686と、透明または半透明の抵抗膜682、685と、抵抗膜682、685の端部に設けられた電極684と、貼着材683とが透明または半透明のガラス基板681上に積層された構成を有している。フィルム686および抵抗膜682、685は、いずれも矩形状の同形状をなしている。抵抗膜682と抵抗膜685との間には、スペーサ687により一定の空隙が設けられている。これにより、通常の状態では、抵抗膜682と抵抗膜685とが非接触状態に維持される。スペーサ687は、例えばマトリクス状に複数設けられている。抵抗膜682、685にはそれぞれ電極684が2つずつ設けられている。
タッチパネルセンサ680上のいずれかの位置が押圧されると、その位置において抵抗膜682と抵抗膜685とが接触状態となり、両者が電気的に接続される。そして、抵抗膜682と抵抗膜685との接触位置による抵抗値の変化を利用して押圧位置が検出される。
図3(c)は、抵抗膜682、685と電極684との配置関係及び検出動作の原理を示す図である。図3(c)に示すように、抵抗膜685の左右両端にはそれぞれ電極684が設けられ、一方が+極、他方が−極となっている。一方、抵抗膜682の上下両端にはそれぞれ電極684が設けられ、一方が+極、他方が−極となっている。このように抵抗膜682と抵抗膜685とでは、電極684の配置がクロスするように構成されている。各電極684は、タッチパネルセンサ680の外枠の部分を通過して集束され、タッチパネルセンサ680外部へ導出される。−極の電極684は二股に分岐されるので、タッチパネルセンサ680からは6本の電極が外部へ導出されることになる。
ここで、図3(c)に示す押圧点(入力点)において抵抗膜685と抵抗膜682とが接触すると、押圧点と各電極684との間の抵抗値は、図に示すようにそれぞれRx1、Rx2、Ry1、Ry2となる。したがって、押圧点における電圧は押圧点の位置と対応することになり、これを計測することで押圧点の位置を検出できることになる。
図4は、タッチパネルセンサ680に関する回路構成図である。図4に示すように、タッチパネルセンサ680は、後述する第1副制御部400のセンサ回路424に接続されている。第1副制御部400のセンサ回路424には、スイッチング回路450、A/Dコンバータ452、アドレスデコード回路454が設けられている。同図の端子P1〜P6は、それぞれ電極684の終端部を示しており、端子P1〜P6と電源(E)、グランド、およびA/Dコンバータ452との接続がスイッチング回路450で切り替えられる。
スイッチング回路450の切替えはアドレスデコード回路454からの選択信号により周期的に行われ、1回の検出につき2種類の接続パターンが採用される。接続パターンは以下の通りである。そして、各接続パターンにおけるA/Dコンバータ452の出力値により押圧点の位置が算出されることになる。なお、A/Dコンバータ452はハイインピーダンスとする。
(イ)端子P1を電源(E)に接続
端子P3をグランド、端子P5をA/Dコンバータ452にそれぞれ接続して電位を測定し、押圧点のy方向の位置を検出する。
(ロ)端子P2を電源(E)に接続
端子P4をグランド、端子P6をA/Dコンバータ452にそれぞれ接続して電位を測定し、押圧点のx方向の位置を検出する。
以上により押圧点の位置が検出される。本実施の形態のタッチパネルセンサ680では、押圧点の位置を概ね5mm間隔で検出可能である。また本実施の形態のタッチパネルセンサ680では、構造上、一箇所の押圧点のみを検出可能である。押圧点の位置が検出されると、例えば第1副制御部400では、演出画像表示装置157の表示画面上の各画像等の位置と押圧点の位置とが対比され、表示画面上の画像に対するタッチ操作等の各種入力操作を検知することが可能となる。
図5(a)は、本実施の形態による非接触センサ690の断面構造をタッチパネルセンサ680と共に示す図である。図5(b)は、非接触センサ690の概略平面図である。図5(a)、(b)に示すように、非接触センサ690は、赤外光を発光する複数のLED692aと、各LED692aに対応して設けられ、各LED692aから発光された光を受光する複数(本例ではLED692aと同数)のフォトトランジスタ692bと、フォトトランジスタ692bの前方に配置された受光レンズ692cとが、本体部691内に取り付けられた構成を有している。本体部691は、赤外光に対して透光性を有する樹脂等により形成されている。
各LED692aは、枠状の本体部691のうち左辺および上辺に設けられ、それぞれ本体部691の右辺および下辺に向かって赤外光を発光するようになっている。LED692aは、平面的には本体部691の左辺および上辺のそれぞれに沿って等間隔で複数配設されるとともに、奥行き方向においても等間隔で複数配設されている。本例では、LED692aの配置間隔は、面内方向および奥行き方向のいずれにおいても約5mmである。本実施の形態において、LED692aの配置間隔は、狭すぎると演出効果が期待できない場合があり、広すぎると遊技者の指の位置や動きに応じた演出が困難になるため、5〜15mm程度が好ましい。また本例では、LED692aは、奥行き方向において9個ずつ配置されている。本実施の形態において、奥行き方向におけるLED692aの配置個数は、多い方が違和感の少ない演出を実行できるが、多すぎると制御部での処理負荷が増大するため、5〜10個程度が好ましい。
各フォトトランジスタ692bは、枠状の本体部691のうち右辺および下辺に設けられている。フォトトランジスタ692bは、各LED692aに対向して、平面的には本体部691の右辺および下辺のそれぞれに沿って等間隔で複数配設されるとともに、奥行き方向においても等間隔で複数配設されている。本例では、フォトトランジスタ692bの配置間隔は、LED692aの配置間隔と同様に、面内方向および奥行き方向のいずれにおいても約5mmである。
枠状の本体部691で囲まれた表示画面上(タッチパネルセンサ680上)の空間は、各LED692aから発光された光がマトリクス状に走査可能な検出面(X−Y平面)を奥行き方向(Z軸方向)に複数備えた検出空間となる。
遮光性を有する被検出物(例えば、遊技者の指)がタッチパネルセンサ680に近づいて非接触センサ690の検出空間内に進入すると、一部のLED692aからの光が遮光され、対応するフォトトランジスタ692bで検出できなくなる。この結果、光を検出できなかったフォトトランジスタ692bを特定することによって、被検出物の位置、大きさ、形状を三次元的に検知することができる。本例の非接触センサ690の検出空間では、被検出物の位置等を三次元的に概ね5mm間隔(タッチパネルセンサ680での検出可能な間隔と同じ)で検出可能である。また、被検出物等の位置等を時間的に連続して検出することによって、被検出物の動き(例えば、速度)を検知することができる。本例の非接触センサ690では、構造上、被検出物の位置等をX−Y軸方向では一箇所のみ検出可能であるが、Z軸方向では複数箇所検出可能である。
図6は、演出装置700(非接触センサ690、タッチパネルセンサ680、扉163、演出画像表示装置157)の奥行き方向における位置関係を示している。図6中の左側は遊技者側である。図6に示すように、本実施の形態の演出装置700では、遊技者側からスロットマシン100の奥側に向かって、非接触センサ690、タッチパネルセンサ680、扉163、演出画像表示装置157がこの順に設けられている。
本例では、演出画像表示装置157の表示画面、タッチパネルセンサ680の検出領域、および非接触センサ690の開口部690aの大きさは、いずれも縦10cm、横15cm程度である。また、LED692aおよびフォトトランジスタ692bの奥行き方向における配置間隔D1は約5mmであり、非接触センサ690において最も奥側に位置するLED692aおよびフォトトランジスタ692bとタッチパネルセンサ680表面との間隔D2は約1cmである。間隔D2は、狭すぎるとタッチパネルセンサ680へのタッチ操作による演出との体感的な差異が生じず演出効果が期待できない場合があり、広すぎると一体性のある演出ができない場合があるため、1〜3cm程度が好ましい。
図7を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」という場合がある)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路336とを備えており、CPU304は、この起動信号出力回路336から起動信号が入力された場合に遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン(最大メダル投入ボタン131、1枚メダル投入ボタン132)センサ、メダル投入口ブロック133から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン136aセンサ、ストップボタン136bセンサ、ストップボタン136cセンサ、精算ボタン138センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口ブロック133の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作(遊技の開始操作)を検出する。ストップボタン136aセンサ、ストップボタン136bセンサ、および、ストップボタン136cセンサは、各々のストップボタン136a〜136cに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作(停止操作)を検出する。
ベットボタンセンサは、最大メダル投入ボタン131および1枚メダル投入ボタン132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン138センサは、精算ボタン138に設けられている。精算ボタン138が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ172に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124、メダル投入枚数表示ランプ125、払出枚数表示器126、遊技回数表示器127等)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インターフェースを介してスピーカ272(スピーカ、背面スピーカ等)を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インターフェースを介して各種ランプ420(演出用ランプ129、上部ランプ190、下部ランプ158、159、サイドランプ151、152、中央ランプ153、154、腰部ランプ155、156、非接触センサ690のLED692a、等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、センサ回路424が設けられ、センサ回路424に入力インターフェースを介してタッチパネルセンサ680が接続されている。さらに、第1副制御部400には、各種センサ回路426、428が設けられ、センサ回路426、428に入力インターフェースを介して各種センサ430、432(非接触センサ690のフォトトランジスタ692b等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インターフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置700の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、扉163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、扉163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インターフェースを介して扉163を接続している。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じて扉163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インターフェースを介して扉センサ538を接続している。CPU504は、割込み時間ごとに扉センサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)336を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートして、ROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可および初期値の設定等を行う。
次に、ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
次に、ステップS107では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
次に、ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
次に、ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
次に、ステップS113では、全リール110〜112の回転を開始させる。
次に、ステップS115では、ストップボタン136a〜136cの受付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112のいずれかをステップS111で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
次に、ステップS119では、払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
次に、ステップS121では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れの一例を示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
次に、ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
次に、ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
次に、ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン136a〜136cの割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
次に、ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
次に、ステップS211では、コマンド設定送信処理を行う。コマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン136a〜136cの操作の受付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
次に、ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
次に、ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常およびメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、検出したエラーに関する情報をRAM308内の所定領域に格納する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ172(メダルセレクタ172内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
次に、ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、主制御部タイマ割込処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図10乃至図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図10(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。まず、図10(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
次に、ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
次に、ステップS307では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
次に、ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドを受信した場合には、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。演出制御処理の一例については後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
図10(b)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部コマンド受信割込処理の流れの一例を示すフローチャートである。コマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
図10(c)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、第1副制御部メイン処理のステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって本例では、ステップS303においてタイマ変数の値が10以上と判定されるのは、20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS503では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
図11は、第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の流れの一例を示すフローチャートである。まず演出制御処理のステップS601では、内部抽選の結果がBB1当選であるか否かを判定する。例えば、主制御部300から受信したコマンドに内部抽選結果が「BB1当選」であることを示す情報が含まれていればBB1当選であると判定し、それ以外であればBB1当選ではないと判定する。BB1当選であると判定した場合にはステップS603の処理に移行し、BB1当選ではないと判定した場合にはステップS611の処理に移行する。
ステップS603では、実行すべき演出データとして所定の演出A−1を設定する処理を行う。本例の演出A−1は、後述するように、映像データとしての映像A−1、音データとしての音A−1、ランプデータとしてのランプA−1が同期して実行される演出である。また、演出A−1は、関連する他の演出A−2、A−3、A−4等と共に、演出Aの一部を構成する。
次に、ステップS605では演出用乱数値を用いた演出抽選を行い、次のステップS607において演出抽選結果が当選であるか否かを判定する。本例では、この演出抽選の当選確率は3/4に設定されている。演出抽選結果が当選であると判定した場合にはステップS609の処理に移行し、演出抽選結果が当選でないと判定した場合にはステップS623の処理に移行する。
ステップS609では、RAM408に設けられた非接触センサ検知フラグをオンに設定する。その後、ステップS623の処理に移行する。
ステップS611では、内部抽選の結果がハズレであるか否かを判定する。例えば、主制御部300から受信したコマンドに内部抽選結果が「ハズレ」であることを示す情報が含まれていればハズレであると判定し、それ以外であればハズレではないと判定する。ハズレであると判定した場合にはステップS613の処理に移行し、ハズレではないと判定した場合にはステップS623の処理に移行する。
ステップS613では演出用乱数値を用いた演出抽選を行い、次のステップS615において演出抽選結果が当選であるか否かを判定する。本例では、この演出抽選の当選確率は1/60に設定されている。演出抽選結果が当選であると判定した場合にはステップS617の処理に移行し、演出抽選結果が当選でないと判定した場合にはステップS621の処理に移行する。
ステップS617では、BB1当選時に設定される演出と同じ演出A−1を設定する処理を行う。
次に、ステップS619では、RAM408に設けられた非接触センサ検知フラグをオンに設定する。その後、ステップS623の処理に移行する。
ステップS621では、演出A−1以外の所定の演出を実行するか否かを所定条件に基づき決定し、演出を実行する場合には必要な演出データを設定する。その後、ステップS623の処理に移行する。
ステップS623では、演出A更新処理を行う。演出A更新処理の詳細については後述する。
ステップS623の次のステップS625では、その他の演出制御処理を実行する。その後、演出制御処理を終了して第1副制御部メイン処理に復帰する。
図12は、演出制御処理における演出A更新処理(ステップS623)の流れの一例を示すフローチャートである。まず演出A更新処理のステップS701では、演出A−1が設定されているか否かを判定する。演出A−1が設定されていると判定した場合にはステップS703の処理に移行し、演出A−1が設定されていないと判定した場合にはステップS715の処理に移行する。
ステップS703では、RAM408内の非接触センサ検知フラグがオンに設定されているか否かを判定する。非接触センサ検知フラグがオンに設定されていると判定した場合にはステップS705の処理に移行し、非接触センサ検知フラグがオフに設定されていると判定した場合にはステップS711の処理に移行する。
ステップS705では、非接触センサ690からの検知信号が入力されたか否かを判定する。非接触センサ690からの検知信号が入力されたと判定した場合にはステップS707の処理に移行し、非接触センサ690からの検知信号が入力されていないと判定した場合には演出A更新処理を終了する。
ステップS707では、演出A−1に代えて演出A−2を設定する処理を行う。
ステップS707の次のステップS709では、RAM408内の非接触センサ検知フラグをオフに設定する。その後、演出A更新処理を終了する。
ステップS711では、タッチパネルセンサ680からの検知信号が入力されたか否かを判定する。タッチパネルセンサ680からの検知信号が入力されたと判定した場合にはステップS713の処理に移行し、タッチパネルセンサ680からの検知信号が入力されていないと判定した場合には演出A更新処理を終了する。
ステップS713では、演出A−1に代えて演出A−3を設定する処理を行う。その後、演出A更新処理を終了する。
ステップS715では、演出A−2が設定されているか否かを判定する。演出A−2が設定されていると判定した場合にはステップS717の処理に移行し、演出A−2が設定されていないと判定した場合にはステップS721の処理に移行する。
ステップS717では、タッチパネルセンサ680からの検知信号が入力されたか否かを判定する。タッチパネルセンサ680からの検知信号が入力されたと判定した場合にはステップS719の処理に移行し、タッチパネルセンサ680からの検知信号が入力されていないと判定した場合には演出A更新処理を終了する。
ステップS719では、演出A−2に代えて演出A−3を設定する処理を行う。その後、演出A更新処理を終了する。
ステップS721では、演出A−3が設定されているか否かを判定する。演出A−3が設定されていると判定した場合にはステップS723の処理に移行し、演出A−3が設定されていないと判定した場合には演出A更新処理を終了する。
ステップS723では、ストップボタン136a〜136cのいずれかにおいて最初の停止操作(第1停止操作)を受け付けたか否か、すなわち、ストップボタン136aセンサ、ストップボタン136bセンサ、またはストップボタン136cセンサから、遊技の開始操作後最初の検出信号が入力されたか否かを判定する。第1停止操作を受け付けたと判定した場合にはステップS725の処理に移行し、第1停止操作を受け付けていないと判定した場合には演出A更新処理を終了する。
ステップS725では、演出A−3に代えて演出A−4を設定する処理を行う。その後、演出A更新処理を終了する。
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。まず、図13(a)のステップS801では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS801で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
次に、ステップS803では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS805の処理に移行する。
ステップS805では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS807では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から制御コマンドや状態信号を受信したか否かを判別する。
ステップS809では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS807で新たなコマンドを受信した場合には、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS811では、ステップS809の処理結果に基づいて扉制御処理を行う。例えば、ステップS809で読み出した演出データの中に扉制御の命令がある場合には、この命令に対応する扉制御を行う。
ステップS813では、ステップS809の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS809で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS803へ戻る。
図13(b)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部コマンド受信割込処理の流れの一例を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、例えば、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS901では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
図13(c)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部タイマ割込処理の流れの一例を示すフローチャートである。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS803において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本例では、ステップS803においてタイマ変数の値が10以上と判定されるのは、20ms毎(2ms×10)となる。次に、ステップS1003では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
図13(d)は、第2副制御部メイン処理の画像制御処理(ステップS813)の流れの一例を示すフローチャートである。画像制御処理のステップS1101では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
次に、ステップS1103では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1105に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1105では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1101でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
次に、ステップS1107では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
次に、ステップS1109では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1111に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS1111では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントする演出シーンカウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
図14は、内部抽選でBB1に当選し、図11のステップS605の演出抽選に非当選であった場合における演出Aの実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。まず時刻t1に、遊技者がスタートレバー135の操作(遊技の開始操作)を実行したものとする。主制御部300は、スタートレバー135センサからの検出信号により遊技の開始操作を検知すると、乱数値生成回路316から取得した乱数値を用いて内部抽選を行う。主制御部300は、内部抽選の結果(本例ではBB1当選)を示す情報を含むコマンドを第1副制御部400に送信する。当該コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選の結果や演出抽選の結果等に基づいて、音A−1のデータに基づき所定の音声をスピーカから出力させる制御を行うとともに、ランプA−1のデータに基づき所定のパターンで各種ランプ420を点灯または点滅させる制御を行う。また、第1副制御部400は、第2副制御部500を介して、映像A−1のデータに基づき所定の映像を演出画像表示装置157に表示させる制御を行う。これにより、映像A−1、音A−1、ランプA−1が同期して実行される演出A−1が開始される。
その後、演出A−1実行中の時刻t2において、遊技者の指がタッチパネルセンサ680に近づき、非接触センサ690の検出空間内のうち例えば所定の検知領域に進入したものとする。本例ではステップS605の演出抽選に非当選であるため、演出A−1実行中に遊技者の指が非接触センサ690で検知されても、演出A−1がそのまま続行される。
その後、演出A−1実行中の時刻t3において、遊技者の指がタッチパネルセンサ680の所定領域に接触し、遊技者による所定のタッチ操作が行われたものとする。第1副制御部400は、演出A−1実行中にタッチパネルセンサ680からの検出信号によって所定のタッチ操作を検知すると、実行中の演出A−1を終了して演出A−3を開始する制御を行う(図11のステップS713)。演出A−3は、映像A−3、音A−3、ランプA−3が同期して実行される演出である。
その後、演出A−3実行中の時刻t4において、遊技者によるストップボタン操作(第1停止操作)が実行されたものとする。主制御部300は、ストップボタンセンサからの検出信号により第1停止操作を検知すると、対応するリールを所定のリール停止データに基づいて停止させる。また、主制御部300は、第1停止操作が行われたことを示す情報を含むコマンドを第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、演出A−3実行中に当該コマンドを受信すると、実行中の演出A−3を終了して演出A−4を開始する制御を行う(図11のステップS725)。演出A−4は、映像A−4、音A−4、ランプA−4が同期して実行される演出であり、例えば全リールが停止するまで続行される。演出A−4は、BB1の内部当選を示唆する演出が含まれるよう構成されており、演出A−1と演出A−3は、演出A−1→演出A−3→演出A−4の順番で連続的に実行されることで、BB1の内部当選に期待感が高まるようにそれぞれ構成されている。なお、タッチパネルセンサ680からの検知信号(操作有信号)が入力されなかった場合には、演出A−1→演出A−4の順番で連続的に実行されることとなるが、演出A−4が実行されることでBB1の内部当選を認識可能としている。なお、演出A−1、A−3、A−4および後述する演出A−2は、本発明における特定演出の一例であり、タッチパネルセンサ680の検出結果に基づいた演出(例えば、演出A−3)の実行を予定する演出となる場合(例えば、図11のステップS605の演出抽選に非当選である場合)と、タッチパネルセンサ680の検出結果に基づいた演出(例えば、演出A−3)と、非接触センサ690の検出結果に基づいた演出(例えば、演出A−2)と、の実行を予定する演出となる場合(例えば、図11のステップS605の演出抽選に当選した場合)と、がある演出である。
図15は、内部抽選でBB1に当選し、図11のステップS605の演出抽選に当選した場合における演出Aの実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。図14と同様に、演出A−1実行中の時刻t2において、遊技者の指がタッチパネルセンサ680に近づき、非接触センサ690の検出空間内のうち例えば所定の検知領域に進入したものとする。本例では演出抽選に当選しているため、第1副制御部400は、演出A−1実行中に非接触センサ690からの検出信号によって遊技者の指が所定の検知領域に進入したこと(すなわち、遊技者の指がタッチパネルセンサ680の所定領域に接近したこと)を検知すると、実行中の演出A−1を終了して演出A−2を開始する制御を行う(図11のステップS707)。演出A−2は、映像A−2、音A−2、ランプA−2が同期して実行される演出である。
その後、演出A−2実行中の時刻t3において、タッチパネルセンサ680への所定のタッチ操作を検知すると、第1副制御部400は、実行中の演出A−2を終了させて演出A−3を開始させる制御を行う(図11のステップS719)。本例では、遊技者の指がタッチパネルセンサ680に接触するよりも前に演出A−2が開始されるため、遊技者を驚かせることができ、意外性のある演出を行うことができる場合がある。なお、演出A−2は、BB1の内部当選を示唆する演出であり、演出A−1と演出A−3と間に実行されることで、演出A−3と演出A−4とが実行される前にBB1の内部当選を遊技者に認識可能としている。つまり、非接触センサ690の所定の検知領域に進入したことに基づいて演出A−2を実行することにより、早い時期に遊技結果(内部当選結果)を遊技者は認識可能となる。
図16は、本実施の形態において、演出A−2が実行される条件を説明する図である。図16に示すように、本実施の形態では内部抽選の結果がBB1当選である場合、第1副制御部400で実行される演出抽選の結果に基づき、3/4の確率で演出A−2を含む演出A(演出A−1〜A−4の実行を予定する演出)が実行され(図15参照)、1/4の確率で演出A−2を含まない演出A(演出A−1、A−3、A−4の実行を予定する演出)が実行される(図14参照)。一方、内部抽選の結果がはずれ(当選なし)である場合、第1副制御部400で実行される演出抽選の結果に基づき、1/60の確率で演出A−2を含む演出Aが実行され、59/60の確率で演出A以外の他の演出が実行される。すなわち、本例の演出A−2は、内部抽選の結果がBB1当選である場合には比較的高確率で実行されるとともに、内部抽選の結果がはずれである場合にも比較的低確率で実行され得る。
次に、本実施の形態の変形例として、演出Bの実行タイミングについて説明する。図17は、内部抽選でBB1に当選し、所定の演出抽選に非当選であった場合における演出Bの実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。まず時刻t1に、遊技者が遊技の開始操作を実行したものとする。主制御部300は、スタートレバー135センサからの検出信号により遊技の開始操作を検知すると、乱数値生成回路316から取得した乱数値を用いて内部抽選を行う。主制御部300は、内部抽選の結果(本例ではBB1当選)を示す情報を含むコマンドを第1副制御部400に送信する。当該コマンドを受信した第1副制御部400は、音B−1のデータに基づき所定の音声をスピーカから出力させる制御を行うとともに、ランプB−1のデータに基づき所定のパターンで各種ランプ420を点灯または点滅させる制御を行う。また、第1副制御部400は、第2副制御部500を介して、映像B−1のデータに基づき所定の映像を演出画像表示装置157に表示させる制御を行う。これにより、映像B−1、音B−1、ランプB−1が同期して実行される演出B−1が開始される。
その後、演出B−1実行中の時刻t2において、遊技者の指がタッチパネルセンサ680に近づき、非接触センサ690の検出空間内のうち例えば所定の検知領域に進入したものとする。本例では演出抽選に非当選であるため、演出B−1実行中に遊技者の指が非接触センサ690で検知されても、演出B−1はそのまま続行される。
その後、演出B−1実行中の時刻t3において、遊技者の指がタッチパネルセンサ680の所定領域に接触し、遊技者による所定のタッチ操作が行われたものとする。第1副制御部400は、演出B−1実行中にタッチパネルセンサ680からの検出信号によって所定のタッチ操作を検知すると、実行中の演出B−1を終了して演出B−2を開始する制御を行う。演出B−2は、映像B−2、音B−2、ランプB−2が同期して実行される演出である。
その後、演出B−2実行中の時刻t4において、遊技者による第1停止操作が実行されたものとする。主制御部300は、ストップボタンセンサからの検出信号により第1停止操作を検知すると、対応するリールを所定のリール停止データに基づいて停止させる。また、主制御部300は、第1停止操作が行われたことを示す情報を含むコマンドを第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、演出B−2実行中に当該コマンドを受信すると、実行中の演出B−2を終了して演出B−4を開始する制御を行う。演出B−4は、映像B−4、音B−4、ランプB−4が同期して実行される演出であり、例えば全リールが停止するまで続行される。演出B−4は、演出A−4と同様に、BB1の内部当選を示唆する演出が含まれるよう構成されており、演出B−1と演出B−2は、演出B−1→演出B−2→演出B−4の順番で連続的に実行されることで、BB1の内部当選に期待感が高まるようにそれぞれ構成されている。なお、タッチパネルセンサ680からの検知信号(操作有信号)が入力されなかった場合には、演出B−1→演出B−4の順番で連続的に実行されることとなるが、演出B−4が実行されることでBB1の内部当選を認識可能としている。なお、演出B−1、B−2、B−4および後述する演出B−3は、本発明における特定演出の一例であり、タッチパネルセンサ680の検出結果に基づいた演出(例えば、演出B−2)の実行を予定する演出となる場合(例えば、図11のステップS605の演出抽選に非当選である場合)と、タッチパネルセンサ680の検出結果に基づいた演出(例えば、演出B−2)と、非接触センサ690検出結果に基づいた演出(例えば、演出B−3)と、の実行を予定する演出となる場合(例えば、図11のステップS605の演出抽選に当選した場合)と、がある演出である。
図18は、内部抽選でBB1に当選し、所定の演出抽選に当選した場合における演出Bの実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。図17と同様に、演出B−1実行中の時刻t2において、遊技者の指がタッチパネルセンサ680に近づき、非接触センサ690の検出空間内のうち例えば所定の検知領域に進入したものとする。本例では演出抽選に当選しているため、第1副制御部400は、演出B−1実行中に非接触センサ690からの検出信号によって遊技者の指が所定の検知領域に進入したこと(すなわち、遊技者の指がタッチパネルセンサ680の所定領域に接近したこと)を検知すると、実行中の演出B−1を終了して演出B−2を開始する制御を行う。本例では、演出B−2は、演出抽選に非当選である場合にはタッチパネルセンサ680のタッチ操作によって開始されるのに対し、演出抽選に当選した場合には遊技者の指がタッチパネルセンサ680に接近した時点で開始される。本例では、遊技者の指がタッチパネルセンサ680に接触する前に演出B−2が実行されるため、遊技者を驚かせることができ、意外性のある演出を行うことができる場合がある。
その後、演出B−2実行中の時刻t3において、タッチパネルセンサ680への所定のタッチ操作を検知すると、第1副制御部400は、実行中の演出B−2を終了させて演出B−3を開始させる制御を行う。演出B−3は、映像B−3、音B−3、ランプB−3が同期して実行される演出である。
その後、演出B−3実行中の時刻t4において、遊技者による第1停止操作が実行されたものとする。主制御部300は、ストップボタンセンサからの検出信号により第1停止操作を検知すると、対応するリールを所定のリール停止データに基づいて停止させる。また、主制御部300は、第1停止操作が行われたことを示す情報を含むコマンドを第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、演出B−3実行中に当該コマンドを受信すると、実行中の演出B−3を終了して演出B−4を開始する制御を行う。演出B−4は、映像B−4、音B−4、ランプB−4が同期して実行される演出であり、例えば全リールが停止するまで続行される。なお、演出B−3は、演出B−2の内容に連続する演出であると認識させることができるよう構成された演出であり、演出B−2の後に実行されることで、演出B−2の内容を拡充することを可能としている。つまり、非接触センサ690の所定の検知領域に進入したことに基づいて演出B−2を実行する場合があることにより、タッチパネルセンサ680の所定領域に接触したことに基づいて新たな演出B−3を実行できることによる演出の拡充が可能となる。
[第2の実施の形態]
次に、本発明の第2の実施の形態に係る遊技台について説明する。本実施の形態は、タッチパネルセンサ680の検知位置と非接触センサ690の検知位置との両者に基づいて演出を実行する点に特徴を有している。本実施の形態によるスロットマシン100の構成等については、第1の実施の形態によるスロットマシン100と同様であるため説明を省略する。
図19(a)は、本実施の形態のスロットマシン100において、ある時点でタッチパネルセンサ680により検知された被検出物の位置と、非接触センサ690により検知された被検出物の位置との一例を示している。ここで、非接触センサ690の検出空間は、奥行き方向において複数の検出面(X−Y平面)を備えている。本例では、非接触センサ690のいずれかの検出面で代表して被検出物の検知位置を特定している。図19(a)に示すように、タッチパネルセンサ680および非接触センサ690は、X軸方向(横方向)およびY軸方向(縦方向)のいずれにおいても異なる位置で被検出物を検知している。タッチパネルセンサ680の検知位置と非接触センサ690の検知位置とを比較することによって、第1副制御部400は、何らかの異常が発生している可能性があることを判断できる。
図19(b)は、タッチパネルセンサ680と非接触センサ690との検知位置の関係に基づいて演出画像表示装置157に表示される追加映像のデータの一例を示すテーブルである。図19(c)は、演出画像表示装置157での表示例を示している。図19(b)に示すように、本例では、タッチパネルセンサ680の検知位置と非接触センサ690の検知位置とがX軸方向において所定距離(本例では±3cm)以上離れているか、または、Y軸方向において所定距離(本例では±3cm)以上離れている場合には、追加映像として、「店員を呼んでください」というテロップ表示が追加される。図19(c)に示すように、このテロップ表示は、表示中の演出画像(本例では映像C)上に重畳して表示されるようになっている。このように本例では、タッチパネルセンサ680の検知位置と非接触センサ690の検知位置とが明らかに異なる場合には、異常な状態であることを報知する演出を行うことができる。
図20(a)は、本実施の形態のスロットマシン100において、ある時点でタッチパネルセンサ680により検知された被検出物の位置と、非接触センサ690により検知された被検出物の位置との別の例を示している。図20(a)に示すように、X軸方向(横方向)においてはタッチパネルセンサ680の検知位置と非接触センサ690の検知位置とがほぼ一致しているが、Y軸方向(縦方向)においては、非接触センサ690の検知位置がタッチパネルセンサ680の検知位置よりも上方に位置している。これらの検知位置を比較することによって、第1副制御部400は、タッチパネルセンサ680に接触している遊技者の指が正面からではなく上方から下方に向かって延びている可能性があること、すなわち、遊技者がスロットマシン100の前に立った状態でタッチパネルセンサ680を操作している可能性があることを判断できる。
図20(b)は、タッチパネルセンサ680と非接触センサ690との検知位置の関係に基づいて演出画像表示装置157に表示される追加映像のデータの一例を示すテーブルである。図20(c)は、演出画像表示装置157での表示例を示している。図20(b)に示すように、本例では、非接触センサ690の検知位置がタッチパネルセンサ680の検知位置よりも所定距離(本例では1cm)以上上方に位置している場合には、追加映像として、「着席して操作してください」というテロップ表示が追加される。それ以外の場合には、追加映像は追加されない。図20(c)に示すように、テロップ表示は、表示中の演出画像(本例では映像C)上に重畳して表示されるようになっている。このように本例では、非接触センサ690の検知位置がタッチパネルセンサ680の検知位置よりも上方に位置する場合には、遊技者に着席を促す演出を行うことができる。なお、非接触センサ690の検知位置がタッチパネルセンサ680の検知位置よりも所定距離(本例では1cm)以上上方に位置している場合には、着席している遊技者の操作ではなく、立っている店員の操作である可能性が高いため、店員の操作時の表示を追加する、または店員の操作時の表示に切り替えるようにしてもよい。店員の操作時の表示には、消費電力の設定に関する表示(エコモードの設定表示)や、店独自の情報の入力表示、などがある。
[第3の実施の形態]
次に、本発明の第3の実施の形態に係る遊技台について説明する。本実施の形態によるスロットマシン100の構成等については、第1の実施の形態によるスロットマシン100と同様であるため説明を省略する。本実施の形態では、演出画像表示装置157に停止表示されている画像(例えば、キャラクタ画像)や停止している役物(例えば、扉163)をタッチ操作等によって移動させることができるとともに、移動表示されている画像や移動している役物をタッチ操作等によって停止させることができるようになっている。停止表示されている画像や停止している役物を移動させる演出、および移動表示されている画像や移動している役物を停止させる演出は、本発明における特定演出の一例である。
図21(a)は、演出画像表示装置157に停止表示されているキャラクタ画像を遊技者の操作により移動させるときの様子を示している。図21(a)に示すように、停止表示されているキャラクタ画像は、遊技者によるタッチパネルセンサ680のタッチ操作に従って移動する。具体的には、遊技者は、タッチパネルセンサ680上のキャラクタ画像表示位置に指先を接触させ、接触させた指先をそのまま例えば左方向に移動させる。第1副制御部400は、タッチパネルセンサ680による指先の検知位置の変化に応じて、キャラクタ画像の表示位置を左方向に変化させる制御を第2副制御部500を介して行う。これにより、演出画像表示装置157に表示されているキャラクタ画像は、遊技者の指先の移動に合わせて移動する。
図21(b)は、演出画像表示装置157に移動表示されているキャラクタ画像を遊技者の操作により停止させるときの様子を示している。図21(b)に示すように、移動表示されているキャラクタ画像は、タッチパネルセンサ680上のキャラクタ画像表示位置に遊技者の指先が接触することにより停止表示される。ただし、第1副制御部400は、タッチパネルセンサ680により指先の接触が検知される時刻t2よりも前の、非接触センサ690により指先の接近が検知される時刻t1に、移動中のキャラクタ画像を停止表示させる制御を開始する。
このように本例では、停止表示されているキャラクタ画像はタッチパネルセンサ680の検知に基づいて移動し、移動表示されているキャラクタ画像は非接触センサ690の検知に基づいて停止する。移動表示中のキャラクタ画像を停止させる処理には時間を要するため、非接触センサ690により遊技者の操作を早めに検知することによって、遊技者に違和感を感じさせることなく移動表示中のキャラクタ画像を停止させることができる。キャラクタ画像が停止した後には、図21(a)に示したように、遊技者の指先の移動に合わせてキャラクタ画像を移動させるようにしてもよい。なお、非接触センサ690の検出空間は、奥行き方向において複数の検出面(X−Y平面)を備えているので、複数種類のキャラクタ画像の移動表示態様がある場合、移動表示態様のそれぞれに対応させた検出面(X−Y平面)の検知に基づいて移動停止させてもよい。例えば、キャラクタ画像の移動表示態様AとB(AのほうがBより速い移動をする)がある場合、移動表示態様Aが設定されている場合の検出面Aを、移動表示態様Bが設定されている場合の検出面Bより、手前側の検出面とし、速い動きのキャラクタ画像に触れようする速い動きの指先の移動に合わせた演出を行うようにする。なお、非接触センサ690の検知に基づいて停止する場合に限るものではなく、非接触センサ690の検知に基づいてキャラクタ画像の移動方向を変更してもよい。また、非接触センサ690の検知に基づいてキャラクタ画像の移動速度を低下させ、タッチパネルセンサ680の検知に基づいてキャラクタ画像を完全に停止させるようにしてもよい。
図22(a)は、停止状態にある扉163を遊技者の操作により移動させるときの様子を示している。図22(a)に示すように、停止状態(本例では閉状態)にある右扉163bは、遊技者によるタッチパネルセンサ680のタッチ操作に従って移動する。具体的には、遊技者は、タッチパネルセンサ680上の右扉163b位置に指先を接触させ、接触させた指先をそのまま右方向に移動させる。第1副制御部400は、タッチパネルセンサ680による指先の検知位置の変化に応じて、右扉163bの位置を右方向(開方向)に移動させる制御を行う。これにより、停止状態にあった右扉163bは、遊技者の指先の移動に合わせて右方に移動する。
図22(b)は、移動状態にある扉163を遊技者の操作により停止させるときの様子を示している。図22(b)に示すように、移動状態(本例では開状態から閉状態への移動)にある右扉163bは、タッチパネルセンサ680上の右扉163b位置に遊技者の指先が接触することにより停止する。ただし、第1副制御部400は、タッチパネルセンサ680により指先の接触が検知される時刻t2よりも前の、非接触センサ690により指先の接近が検知される時刻t1に、移動状態にある右扉163bを停止させる制御を開始する。
このように本例では、停止状態にある扉163はタッチパネルセンサ680の検知に基づいて移動し、移動状態にある扉163は非接触センサ690の検知に基づいて停止する。移動中の扉163を停止させる処理には時間を要するため、非接触センサ690により遊技者の操作を早めに検知することによって、遊技者に違和感を感じさせることなく移動中の扉163を停止させることができる。扉163が停止した後には、図22(a)に示したように、遊技者の指先の移動に合わせて扉163を移動させるようにしてもよい。なお、非接触センサ690の検出空間は、奥行き方向において複数の検出面(X−Y平面)を備えているので、扉163の移動態様が複数ある場合、移動態様のそれぞれに対応させた検出面(X−Y平面)の検知に基づいて移動停止させてもよい。例えば、扉163の移動態様AとB(AのほうがBより速い移動をする)がある場合、移動態様Aが設定されている場合の検出面Aを、移動態様Bが設定されている場合の検出面Bより、手前側の検出面とし、速い動きの扉163に触れようする速い動きの指先の移動に合わせた演出を行うようにする。なお、非接触センサ690の検知に基づいて停止する場合に限るものではなく、非接触センサ690の検知に基づいて扉163の移動方向を変更してもよい。また、非接触センサ690の検知に基づいて扉163の移動速度を低下させ、タッチパネルセンサ680の検知に基づいて扉163を完全に停止させるようにしてもよい。
[第4の実施の形態]
次に、本発明の第4の実施の形態に係る遊技台について説明する。本実施の形態によるスロットマシン100の構成等については、第1の実施の形態によるスロットマシン100と同様であるため説明を省略する。図23は、本実施の形態における演出A更新処理の流れの一例を示すフローチャートである。まず、演出A更新処理のステップS1201では、RAM408内の非接触センサ検知フラグがオンに設定されているか否かを判定する。非接触センサ検知フラグがオンに設定されていると判定した場合にはステップS1203の処理に移行し、非接触センサ検知フラグがオフに設定されていると判定した場合にはステップS1207の処理に移行する。
ステップS1203では、非接触センサ690からの検知信号に基づいて非接触センサ690の検知状態の情報(例えば、被検出物の接近速度の情報を含む)をRAM408内の所定領域に記憶する。
ステップS1203の次のステップS1205では、RAM408内の非接触センサ検知フラグをオフに設定する。その後、演出A更新処理を終了する。
ステップS1207では、演出A−1が設定されているか否かを判定する。演出A−1が設定されていると判定した場合にはステップS1209の処理に移行し、演出A−1が設定されていないと判定した場合には演出A更新処理を終了する。
ステップS1209では、タッチパネルセンサ680からの検知信号が入力されたか否かを判定する。タッチパネルセンサ680からの検知信号が入力されたと判定した場合にはステップS1211の処理に移行し、タッチパネルセンサ680からの検知信号が入力されていないと判定した場合には演出A更新処理を終了する。
ステップS1211では、非接触センサ690の検知状態の情報をRAM408内から読み出し、当該検知状態(例えば、被検出物の接近速度)を判定する。
ステップS1213では、非接触センサ690の検知状態に応じた演出内容の演出A−3’を演出A−1に代えて設定する処理を行う。その後、演出A更新処理を終了する。
図24は、本実施の形態によるスロットマシン100で行われる演出(演出A−3’)の例について説明する図である。ここで、図24及び後述する図25中の「非接触センサ1」は、非接触センサ690のうち、奥行き方向において手前側(遊技者側)に位置する非接触センサ(検出面)であり、「非接触センサ2」は奥行き方向において中間部に位置する非接触センサであり、「非接触センサ3」は奥側(タッチパネルセンサ680側)に位置する非接触センサである。
図24(a)は、遊技者の指がタッチパネルセンサ680に対して速い接近速度で近づいてタッチ操作を行った場合の演出の例を示している。遊技者の指(被検出物)の接近速度は、タッチパネルセンサ680の操作が行われたときに、非接触センサ1〜3の検知状態やタッチパネルセンサ680の検知状態に基づいて判定される。例えば、非接触センサ1の検知時刻とタッチパネルセンサ680の検知時刻との間の時間(または、非接触センサ1の検知時刻と非接触センサ3の検知時刻との間の時間)が所定時間よりも短い場合には接近速度が速いと判定され、当該時間が所定時間よりも長い場合には接近速度が遅いと判定される。第1副制御部400は、遊技者の指のタッチパネルセンサ680への接近速度が速いと判定した場合には、演出A−3’として、「大当たり」という文字メッセージと比較的大きい爆発を表すエフェクト画像(動画像または静止画像)とを演出画像表示装置157に表示させるとともに、爆発音を表す「ドカーン」という効果音をスピーカ272から大音量で出力させる制御を行う。
図24(b)は、遊技者の指がタッチパネルセンサ680に対して遅い接近速度で近づいてタッチ操作を行った場合の演出の例を示している。第1副制御部400は、遊技者の指のタッチパネルセンサ680への接近速度が遅いと判定した場合には、演出A−3’として、「大当たり」という文字メッセージと中程度の爆発を表すエフェクト画像とを演出画像表示装置157に表示させるとともに、爆発音を表す「ドカーン」という効果音をスピーカ272から中音量で出力させる制御を行う。このように本例では、遊技者の指のタッチパネルセンサ680への接近速度に応じて異なる演出が実行される。より具体的には、遊技者の指がタッチパネルセンサ680へ接近するまでの移動態様を2種類の速さの分類(例:速度Aと速度B。速度Aは速度Bより速い。)に分別可能であり、速さの分類(例:速度A、速度B)に応じた演出を実行可能とし、この演出は、速度Aに対応する演出のほうが、速度Bに対応する演出より、演出効果が高い(例:音量が大きい。表示する画像が大きい。)ものとしている。これにより、遊技者の指が勢いよく衝突したかのような演出とすることができる場合がある。なお、移動態様を3種類以上の速さの分類としてもよい。これにより、遊技者の指の移動態様に応じた演出とすることができる場合がある。
[第5の実施の形態]
次に、本発明の第5の実施の形態に係る遊技台について説明する。本実施の形態によるスロットマシン100の構成等については、第1の実施の形態によるスロットマシン100と同様であるため説明を省略する。本実施の形態では、まず遊技の開始操作が行われると所定の演出C−1を開始する。そして、所定の条件が成立した場合(例えば、BB1に内部当選かつ所定の演出抽選に当選した場合)、演出C−1実行中に非接触センサ690が遊技者の指を検知したとき(非接触センサ690からの検知信号が入力されたとき)には演出C−1を終了して所定の演出C−2を開始し、演出C−2実行中にタッチパネルセンサ680の操作が行われたとき(タッチパネルセンサ680からの検知信号が入力されたとき)には演出C−2を終了して所定の演出C−3を開始するものとする。本例では、BB1に内部当選しているが所定の演出抽選に非当選である場合には、非接触センサ690の検知に基づく演出C−2は実行されず、演出C−1実行中にタッチパネルセンサ680の操作が行われた時点で演出C−3が開始される。
演出C−1、C−2、C−3は本発明における特定演出の一例である。このうち演出C−2、C−3は、BB1の内部当選を遊技者に示唆する演出である。演出C−3は、例えば第4の実施の形態の演出A−3’と同様に、「大当たり」という文字メッセージと爆発を表すエフェクト画像とが演出画像表示装置157に表示されるとともに、爆発音を表す「ドカーン」という効果音がスピーカ272から出力される。また演出C−3では、例えば演出A−3’と同様に遊技者の指の移動態様(例えば、移動速度)に応じて演出効果の高さ(例えば、エフェクト画像の表示サイズの大きさ、効果音量の大きさ等)が設定される。
図25は、本実施の形態によるスロットマシン100で行われる演出の例について説明する図である。図25(a)は、演出C−2実行中に、遊技者の指がタッチパネルセンサ680に接近したもののタッチパネルセンサ680からの検知信号(操作有信号)が入力されなかった場合に実行される演出C−3の例を示している。本実施の形態では、第1副制御部400は、非接触センサ690で遊技者の指を検知した後に非検知となり、非検知のまま所定時間(例えば1秒程度)が経過した場合には、タッチパネルセンサ680からの検知信号(操作有信号)が入力されなくても演出C−3を実行する。この場合の演出C−3では、図25(a)に示すように、「大当たり」という文字メッセージと小さい爆発を表すエフェクト画像とが演出画像表示装置157に表示されるとともに、爆発音を表す「ドカーン」という効果音がスピーカ272から小音量で出力される。本例では、この場合の演出C−3で表示されるエフェクト画像の表示サイズや出力される効果音の音量は、タッチパネルセンサ680からの検知信号が入力された場合の演出C−3のうち遊技者の指の移動速度が最も遅いときのエフェクト画像等の表示サイズや効果音の音量よりもさらに小さい。
以上のように本実施の形態では、タッチパネルセンサ680の検出結果に基づいた演出(例えば、演出C−3)の実行を予定する演出となる場合と、タッチパネルセンサ680の検出結果に基づいた演出(例えば、演出C−3)と、非接触センサ690の検出結果に基づいた演出(例えば、演出C−2)と、の実行を予定する演出となる場合と、がある演出であって、さらに後者の場合、非接触センサ690の検出結果が所定の検出結果になった場合(例えば、演出C−2実行中に非接触センサ690で遊技者の指を検知した後に非検知となり、非検知のまま所定時間が経過した場合)には、タッチパネルセンサ680からの検知信号の有無に関わらずタッチパネルセンサ680への操作があったとみなし、タッチパネルセンサ680の検出結果に基づいた演出(例えば、演出C−3)を実行する。
このように本例では、タッチパネルセンサ680からの検知信号(操作有信号)が入力されなくても非接触センサ690で遊技者の指を検知した場合には演出を実行する。これにより、タッチパネルセンサ680のタッチ操作を行ったと勘違いしている遊技者に対しても効果的に演出を行うことができる。
図25(b)は、演出C−3の実行が開始された後にタッチパネルセンサ680のタッチ操作が繰り返された場合(タッチパネルセンサ680からの検知信号(操作有信号)が短期間に繰り返しある場合)の演出の例を示している。第1副制御部400は、非接触センサ690で遊技者の指を検知している状態のままで、タッチパネルセンサ680での検知および非検知が短時間で繰り返された場合には、演出画像表示装置157において、文字メッセージやエフェクト画像を揺動させて表示するとともに、揺動を表す「グラッ」という文字を表示させる揺動演出を実行する。タッチパネルセンサ680での検知および非検知が短時間で繰り返された場合には遊技者がタッチパネルセンサ680を連打している可能性が高いため、揺動演出を実行することによって演出の面白味が向上する場合がある。
[第6の実施の形態]
次に、本発明の第6の実施の形態に係る遊技台について説明する。本実施の形態によるスロットマシン100の構成等については、第1の実施の形態によるスロットマシン100と同様であるため説明を省略する。図26は、本実施の形態によるスロットマシン100で行われる演出の例について説明する図である。図26(a)に示す状態では、演出画像表示装置157に所定のキャラクタ画像が表示されている。また、キャラクタ画像の下方には、タッチパネルセンサ680に指を接触させることを遊技者に示唆する「キャラクタに指を触れたまま手を動かしてね」という文字メッセージが表示されている。既に説明したように、非接触センサ690の検知領域とタッチパネルセンサ680の検知領域とは、奥行き方向において重複している。
図26(b)は、遊技者がタッチパネルセンサ680上のキャラクタ画像表示位置に指先を接触させた状態を示している。このときの非接触センサ690のある検出面での検知位置の座標を(x1,y1)とし、タッチパネルセンサ680の検知位置の座標を(x10,y10)とする。演出画像表示装置157には、遊技者がタッチパネルセンサ680上のキャラクタ画像表示位置に接触したことによって、「キャラクタが動きます」という文字メッセージが表示される。
図26(c)、(d)は、遊技者がタッチパネルセンサ680への指先の接触位置を固定したままで指を斜めに傾けた状態を示している。例えば、図26(c)に示すように、指を左下方に傾けた場合には、タッチパネルセンサ680の検知位置の座標は(x10,y10)のままであるが非接触センサ690の検知位置の座標は(x2,y2)に変化する。第1副制御部400は、非接触センサ690の検知位置の変化に基づき、演出画像表示装置157でのキャラクタ画像の表示位置を左下方に移動させる制御を行う。また図26(d)に示すように、指を右下方に傾けた場合には、タッチパネルセンサ680の検知位置の座標は(x10,y10)のままであるが非接触センサ690の検知位置の座標は(x3,y3)に変化する。第1副制御部400は、非接触センサ690の検知位置の変化に基づき、演出画像表示装置157でのキャラクタ画像の表示位置を右下方に移動させる制御を行う。なお、本例では非接触センサ690の検知位置の変化に基づいてキャラクタ画像の表示位置を移動させているが、キャラクタ画像が三次元画像である場合には、非接触センサ690の検知位置の変化に基づいて三次元画像の視点位置を移動させるようにしてもよい。
次に、本実施の形態によるスロットマシン100の変形例について説明する。図27(a)は、本変形例のスロットマシン100における演出画像表示装置1157の表示画面、非接触センサ1690の検知領域、およびタッチパネルセンサ1680の検知領域を遊技者側から見た位置関係を示している。図27(a)に示すように、非接触センサ1690の検知領域およびタッチパネルセンサ1680の検知領域は演出画像表示装置1157の表示画面の手前側に配置されている。非接触センサ1690の検知領域は、演出画像表示装置1157の表示画面のうち左寄りの領域(第一表示領域)と重複しており、タッチパネルセンサ1680の検知領域は、演出画像表示装置1157の表示画面のうち第一表示領域以外の領域(第二表示領域)と重複している。本変形例では、非接触センサ1690の検知領域とタッチパネルセンサ1680の検知領域とは、奥行き方向において重複していない。非接触センサ1690の検知領域(演出画像表示装置1157の第一表示領域)とタッチパネルセンサ1680の検知領域(演出画像表示装置1157の第二表示領域)との境界は、遊技者が容易に視認できるようになっていてもよいし、容易には視認できないようになっていてもよい。
図27(b)は、演出画像表示装置1157に所定のキャラクタ画像が表示されている状態を示している。キャラクタ画像は、演出画像表示装置1157の第一表示領域と第二表示領域とに跨って表示されている。また、図示していないが、演出画像表示装置1157には、キャラクタ画像を2本の指でタッチ操作(マルチタッチ操作)するように遊技者に示唆する文字メッセージが表示されている。この状態で、遊技者が、演出画像表示装置1157に表示されたキャラクタ画像のうち第一表示領域内(非接触センサ1690の検知領域内)の1点と第二表示領域内(タッチパネルセンサ1680の検知領域内)の1点とに2本の指先のそれぞれを接触させたものとする。このときの非接触センサ1690のある検出面での検知位置の座標を(x2,y2)とし、タッチパネルセンサ1680での検知位置の座標を(x20,y20)とする。
図27(c)は、遊技者が第一表示領域内での指先の接触位置を固定したまま第二表示領域内での指先の接触位置を左側に移動させた状態を示している。移動後のタッチパネルセンサ1680の検知位置の座標を(x21,y21)とする。第1副制御部400は、移動前の座標(x2,y2)と座標(x20,y20)との間の距離と、移動後の座標(x2,y2)と座標(x21,y21)との間の距離との比率に基づき、キャラクタ画像の大きさの縮小または拡大を行う。これにより、一箇所の押圧点のみを検知可能な抵抗膜方式のタッチパネルセンサ680を用いたとしても、マルチタッチ操作と同様の操作が可能になる場合がある。
[第7の実施の形態]
次に、本発明の第7の実施の形態に係る遊技台について説明する。本実施の形態によるスロットマシン100の構成等については、第1の実施の形態によるスロットマシン100と同様であるため説明を省略する。図28は、本実施の形態によるスロットマシン100において第1副制御部400が電源投入時に実行する異常判定処理および異常報知処理について説明するタイミングチャートである。
図28(a)は、電源投入時にタッチパネルセンサ680に異物が付着している場合の例を示している。図28(a)に示すように、スロットマシン100に電源が投入されると、第1副制御部400はタッチパネルセンサ680および非接触センサ690の異常判定を開始する。本例では、異常判定の開始から所定時間(例えば10秒間)に亘ってタッチパネルセンサ680の出力がHレベルであるため、第1副制御部400は、タッチパネルセンサ680について異常ありと判定し、異常発生音1のデータに基づいてスピーカ272から異常発生音を出力させ、異常発生点灯1のデータに基づいて所定の異常報知用ランプを点灯または点滅させる。異常発生音の出力や異常報知用ランプの点灯または点滅は、電源が遮断されるまで継続される。
図28(b)は、電源投入時に非接触センサ690の検知領域内に異物が存在している場合の例を示している。図28(b)に示すように、本例では異常判定の開始から所定時間(例えば10秒間)に亘って非接触センサ690の出力がHレベルであるため、第1副制御部400は、非接触センサ690について異常ありと判定し、異常発生音2のデータに基づいてスピーカ272から異常発生音を出力させ、異常発生点灯2のデータに基づいて所定の異常報知用ランプを点灯または点滅させる。異常発生音の出力や異常報知用ランプの点灯または点滅は、電源が遮断されるまで継続される。
[第8の実施の形態]
次に、非接触センサ690と演出画像表示装置157とを利用した第8の実施の形態に係る遊技台について説明する。図29(a)は、本実施の形態の演出装置700における非接触センサ690と演出画像表示装置157との位置関係を示す側面図である。図29(a)に示すように、本実施の形態は、タッチパネルセンサ680が設けられていない点で第1〜第7の実施の形態と異なっている。なお、図29(a)では扉163を図示していないが、非接触センサ690の奥側かつ演出画像表示装置157の手前側に扉163を設けてもよい。
図29(b)は、本実施の形態における演出の実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。まず時刻t1に、遊技者がスタートレバー135の操作(遊技の開始操作)を実行したものとする。第1副制御部400は、主制御部300からのコマンドにより遊技の開始操作が行われたことを検知すると、内部抽選の結果や演出抽選の結果等に基づき、映像W1を演出画像表示装置157に表示させる制御を第2副制御部500を介して行う。また第1副制御部400は、内部抽選の結果や演出抽選の結果等に基づき、映像W1に重畳して表示される追加映像として「手で触れてください」というテロップ表示を演出画像表示装置157に表示させる制御を第2副制御部500を介して行う。このテロップ表示により、演出画像表示装置157の表示画面に触れることが遊技者に示唆される。
その後、映像W1表示中の時刻t2において、遊技者の指が演出画像表示装置157の表示画面に近づき、非接触センサ690の検出空間内のうち例えば所定の検知領域に進入したものとする。第1副制御部400は、非接触センサ690からの検出信号によって遊技者の指が演出画像表示装置157の表示画面に接近したことを検知すると、表示中の映像W1に代えて映像W2を表示する制御を行う。
その後、時刻t2から所定の時間T1が経過したことを契機として、第1副制御部400は、表示中の映像W2に代えて映像W3を表示する制御を行う。ここで、時間T1は、非接触センサ690からの検出信号に基づいて算出された遊技者の指の接近速度と、非接触センサ690の検知領域と演出画像表示装置157の表示画面との距離とに基づいて、遊技者の指が非接触センサ690の検知領域から演出画像表示装置157の表示画面まで到達すると予測される時間に設定される。これにより、遊技者の指が演出画像表示装置157の表示画面に接触するのとほぼ同時に、当該表示画面に表示される映像が映像W2から映像W3に切り替えられる。したがって、本例ではタッチパネルセンサ680を設けることなく、あたかもタッチパネルセンサ680が設けられているかのような演出を行うことができる。
以上説明したように、上記実施の形態(例えば、第1、第3および第5の実施の形態)による遊技台は、遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部300)と、演出制御を行う演出制御部(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、表示装置(例えば、演出画像表示装置157)と、前記表示装置上に設けられたタッチパネルセンサ(例えば、タッチパネルセンサ680)と、前記タッチパネルセンサに接近してきた物体を検出する非接触センサ(例えば、非接触センサ690)と、を備え、前記演出制御部は、前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサを接続して備え、前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサの検出結果に基づいて演出制御を行うことが可能であり、さらに、第一条件が成立した場合(例えば、第1の実施の形態では図11のステップS605の演出抽選に非当選である場合、第3の実施の形態ではキャラクタ画像または扉163が停止中である場合、第5の実施の形態では演出C−2実行中にタッチパネルセンサ680で遊技者の指を検知した場合)は、前記タッチパネルセンサの検出結果のみに基づいて、タッチパネルセンサの検出結果に基づいた演出更新を予定する特定演出に関わる制御(例えば、第1の実施の形態(図14)では演出A−1を終了して演出A−3を開始する制御、第1の実施の形態の変形例(図17)では演出B−1を終了して演出B−2を開始する制御、第3の実施の形態では停止中のキャラクタ画像または扉163を移動させる制御、第5の実施の形態では演出C−2を終了して演出C−3を開始する制御)を行い、第二条件が成立した場合(例えば、第1の実施の形態では図11のステップS605の演出抽選に当選した場合、第3の実施の形態ではキャラクタ画像または扉163が移動中である場合、第5の実施の形態では演出C−2実行中に非接触センサ690で遊技者の指を検知した後に非検知となり、非検知のまま所定時間が経過した場合)は、少なくとも前記非接触センサの検出結果に基づいて、前記特定演出に関わる制御(例えば、第1の実施の形態(図15)では演出A−1を終了して演出A−2を開始する制御、第1の実施の形態の変形例(図18)では演出B−1を終了して演出B−2を開始する制御、第3の実施の形態では移動中のキャラクタ画像または扉163を停止させる制御、第5の実施の形態では演出C−2を終了して演出C−3を開始する制御)を行うことを特徴とする。
この構成によれば、遊技者が予期せぬ早いタイミングで演出が実行されるため、意外性のある演出を行うことができる場合がある。したがって、遊技台の演出の面白味を向上することができる場合がある。
また、上記実施の形態(例えば、第2の実施の形態)による遊技台は、遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部300)と、演出制御を行う演出制御部(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、表示装置(例えば、演出画像表示装置157)と、前記表示装置上に設けられたタッチパネルセンサ(例えば、タッチパネルセンサ680)と、前記タッチパネルセンサに接近してきた物体を検出する非接触センサ(例えば、非接触センサ690)と、を備え、前記演出制御部は、前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサを接続して備え、前記タッチパネルセンサの検知位置と前記非接触センサの検知位置との両者に基づいて演出制御を行うことを特徴とする。
この構成によれば、状況に応じた演出実行が可能となるため、遊技台の演出の面白味を向上することができる場合がある。
また、上記実施の形態(例えば、第4〜第6の実施の形態)による遊技台は、遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部300)と、演出制御を行う演出制御部(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、表示装置(例えば、演出画像表示装置157)と、前記表示装置上に設けられたタッチパネルセンサ(例えば、タッチパネルセンサ680)と、前記タッチパネルセンサに接近してきた物体を検出する非接触センサ(例えば、非接触センサ690)と、を備え、前記演出制御部は、前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサを接続して備え、前記非接触センサの検出結果に基づいて、前記タッチパネルセンサの検出結果に基づく演出内容を決定することを特徴とする。
この構成によれば、状況に応じた演出実行が可能となるため、遊技台の演出の面白味を向上することができる場合がある。
なお、以上説明した実施の形態および各種変形例は、相互に組み合わせて実施可能である。
本発明に係る遊技台は図30に示す、「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」にも好適である。
また、本発明に係る遊技台は図31に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006の操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2012で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2008が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ機を例に挙げたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、所定数の遊技球を循環して使用する封入式遊技機等に適用してもよい。
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
(付記1)
遊技の進行を制御する主制御部と、
演出制御を行う演出制御部と、
を備えた遊技台であって、
表示装置と、
前記表示装置上に設けられたタッチパネルセンサと、
前記タッチパネルセンサに接近してきた物体を検出する非接触センサと、
を備え、
前記演出制御部は、
前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサを接続して備え、前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサの検出結果に基づいて演出制御を行うことが可能であり、
さらに、
第一条件が成立した場合は、前記タッチパネルセンサの検出結果のみに基づいて、タッチパネルセンサの検出結果に基づいた演出更新を予定する特定演出に関わる制御を行い、第二条件が成立した場合は、少なくとも前記非接触センサの検出結果に基づいて、前記特定演出に関わる制御を行うこと
を特徴とする遊技台。
(付記2)
遊技の進行を制御する主制御部と、
演出制御を行う演出制御部と、
を備えた遊技台であって、
表示装置と、
前記表示装置上に設けられたタッチパネルセンサと、
前記タッチパネルセンサに接近してきた物体を検出する非接触センサと、
を備え、
前記演出制御部は、
前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサを接続して備え、前記タッチパネルセンサの検知位置と前記非接触センサの検知位置との両者に基づいて演出制御を行うこと
を特徴とする遊技台。
(付記3)
遊技の進行を制御する主制御部と、
演出制御を行う演出制御部と、
を備えた遊技台であって、
表示装置と、
前記表示装置上に設けられたタッチパネルセンサと、
前記タッチパネルセンサに接近してきた物体を検出する非接触センサと、
を備え、
前記演出制御部は、
前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサを接続して備え、前記非接触センサの検出結果に基づいて、前記タッチパネルセンサの検出結果に基づく演出内容を決定すること
を特徴とする遊技台。
100 スロットマシン
135 スタートレバー
136a〜136c ストップボタン
157 演出画像表示装置
163 扉
300 主制御部
304、404 CPU
306、406 ROM
308、408 RAM
400 第1副制御部
500 第2副制御部
680 タッチパネルセンサ
690 非接触センサ

Claims (3)

  1. 遊技の進行を制御する主制御部と、
    演出制御を行う演出制御部と、
    を備えた遊技台であって、
    表示装置と、
    前記表示装置上に設けられたタッチパネルセンサと、
    前記タッチパネルセンサに接近してきた物体を検出する非接触センサと、
    を備え、
    前記演出制御部は、
    前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサを接続して備え、前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサの検出結果に基づいて演出制御を行うことが可能であり、
    さらに、
    第一条件が成立した場合は、前記タッチパネルセンサの検出結果のみに基づいて、タッチパネルセンサの検出結果に基づいた演出更新を予定する特定演出に関わる制御を行い、第二条件が成立した場合は、少なくとも前記非接触センサの検出結果に基づいて、前記特定演出に関わる制御を行うこと
    を特徴とする遊技台。
  2. 遊技の進行を制御する主制御部と、
    演出制御を行う演出制御部と、
    を備えた遊技台であって、
    表示装置と、
    前記表示装置上に設けられたタッチパネルセンサと、
    前記タッチパネルセンサに接近してきた物体を検出する非接触センサと、
    を備え、
    前記演出制御部は、
    前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサを接続して備え、前記タッチパネルセンサの検知位置と前記非接触センサの検知位置との両者に基づいて演出制御を行うこと
    を特徴とする遊技台。
  3. 遊技の進行を制御する主制御部と、
    演出制御を行う演出制御部と、
    を備えた遊技台であって、
    表示装置と、
    前記表示装置上に設けられたタッチパネルセンサと、
    前記タッチパネルセンサに接近してきた物体を検出する非接触センサと、
    を備え、
    前記演出制御部は、
    前記タッチパネルセンサおよび前記非接触センサを接続して備え、前記非接触センサの検出結果に基づいて、前記タッチパネルセンサの検出結果に基づく演出内容を決定すること
    を特徴とする遊技台。
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