<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ(図示省略)は演出用のランプである。
ベットボタン130、132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130、132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130、132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161、台部163が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられた可動演出ユニット(左サイド)710、可動演出ユニット(右サイド)720は遊技を盛り上げるための装飾用の複数の可動演出装置704が設けられている(詳細は後述)。(前面扉102の上部には演出装置190が配設されており、演出装置190の上部には音孔143が設けられている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ193a、左シャッタ193bからなるシャッタ(遮蔽装置)193と、このシャッタ193の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ193a、左シャッタ193bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置157でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2、3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は、スロットマシン100の主制御部300の回路ブロック図を示したものであり、図3は、スロットマシン100の第1副制御部400及び第2副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置200から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130、132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置200が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置200に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ、可動演出装置704の可動サイドランプモータ741を制御するための動作データ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ143を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ143から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ143から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、可動サイドランプ720、タイトルパネル162ランプ、LED757a等)が接続されている。
さらに、第1副制御部400には、可動演出装置モータ制御部424が設けられている。可動演出装置モータ制御部424に入出力インターフェースを介して、可動サイドランプモータ(右サイド1)741、可動サイドランプモータ(右サイド2)742、可動サイドランプモータ(右サイド3)743、可動サイドランプモータ(右サイド4)744、可動サイドランプモータ(左サイド1)745、可動サイドランプモータ(左サイド2)746、可動サイドランプモータ(左サイド3)747、可動サイドランプモータ(左サイド4)748が接続されている。可動サイドランプモータ(右サイド1)741〜可動サイドランプモータ(右サイド4)744は、可動演出ユニット(右サイド)720の上から順番に配置された可動演出装置704を動作させるモータであり、可動サイドランプモータ(左サイド1)745〜可動サイドランプモータ(左サイド4)748は、可動演出ユニット(左サイド)710の上から順番に配置された可動演出装置704を動作させるモータである。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500では、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置190の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ193のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
<主制御部メイン処理>
次に、図4を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図4に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。このメダル投入・スタート操作受付処理についての詳細は後述する。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタン137乃至139が押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<メダル投入スタート操作受付処理>
図5を用いて、上述した主制御部メイン処理におけるメダル投入スタート操作受付処理(ステップS103)について説明する。同図はメダル投入スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップS201では、メダルを受け付けたか否かの判定を行う。メダル投入口141から実際のメダルが投入されると、メダル投入口141の内部通路に2個設置されているメダル受付センサにより、メダルの通過(メダルの投入)の有無が検知される。メダルが投入(メダルの受付が確認)されたと判断した場合は、ステップS203へ進み、メダルが投入されていない(メダルの受付が未確認)と判断した場合は、ステップS209に進む。なお、RAM308に電子的に貯留されているメダルを、ベットボタン130又は132を押下することで、遊技への投入メダルとすることができ、この場合にも、メダルを受け付けたと判断してステップS203へ進む。
ステップS203では、賭け数の設定処理を行う。この賭け数の設定処理では、ステップS201でメダルが投入されたと判断した場合に、投入メダル枚数に応じた賭け数を設定する処理を行う。例えば、メダルを1枚投入した場合、賭け数は1と判定され、入賞ライン114の中段の水平入賞ラインが有効になる。メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。
ステップS205では、遊技が可能な賭け数が設定されたか否かを判定する。例えば、遊技にメダル3枚分の賭け数が必要である場合、3枚分のメダルが投入されるまで、ステップS201〜ステップS205の処理を繰り返す。遊技可能なメダルが投入された場合、ステップS207に進む。
ステップS207では、スタート操作受付処理を行う。ここでは、ステップS205の判定に基づいて、スタートレバー135の操作を有効にする処理を行う。そして、スタートレバー135の操作を契機として、リール110乃至112の回転が開始するととともに、その後、内部抽選の為の乱数取得等の処理が行われる。
一方、ステップS201で、メダル受付が無いと判断された場合、ステップS209に進む。ステップS209では、カウンタタイマ312の計時に基づいて、客待ち待機時間が経過したか否かを判定する。例えば、所定の設定時間(例えば、30秒間)メダル投入が無い場合、客待ち待機時間が経過したと判断し、次のステップS211で第1副制御部400に客待ちコマンドを送信する処理を行う。客待ち待機時間が経過していないと判断した場合、ステップS201に戻ってメダル投入有無の判定処理を行う。
ステップS213では、各種デバイス(例えば、メダル受付センサやスタートレバーセンサ等の各種センサ)の更新や、その他の処理を行う。
<主制御部タイマ割込処理>
図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS301では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS303では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS305では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS307では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS309では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS311では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS313では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS315では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS305において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS317では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS321に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS319に進む。
ステップS319では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS301で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS321では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図7(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図7(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細は後述する。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。なお、このランプ制御処理の詳細は後述する。
ステップS415では、ステップS409の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS403へ戻る。
次に、図7(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図7(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS601では、図7(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS603では、ステップS415で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<演出制御処理>
次に、図8を用いて第1副制御部メイン処理の演出制御処理(ステップS409)について詳細に説明する。同図は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、主制御部300から受信したコマンド(主制御部タイマ割込処理(ステップS311)で送信された各種コマンド)に基づいて、所定の演出データをROM406から読み出す。
ステップS703では、受信したコマンドに応じた演出データの設定を行う。例えば、ステップS701で読み出した演出データを各種演出装置に送信するための準備を行う。
ステップS705では、ROM406から呼び出した演出データの中に可動演出装置704の動作に関わるデータがあるか否かを判定する。可動演出装置704を制御するための動作データがある場合には、ステップS707に進み、可動演出装置704の動作データを可動演出装置モータ制御部424に設定する。
ステップS709では、可動演出装置704の動作データに基づいて、可動演出装置動作処理を行う(詳細は後述)。
一方、演出データの中に可動演出装置704の動作データが無い場合、受信したコマンドに基づく演出データに応じて、その他の演出処理を行う(ステップS711)。
<可動演出装置動作処理>
次に、図9を用いて、演出制御処理の可動演出装置動作処理(ステップS709)につて詳細に説明する。同図は、可動演出装置動作処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では、第1副制御部400は、第1副制御部メイン処理と、本可動演出装置動作処理を適宜切り替えて処理(マルチタスク処理)することができるようになっている。
始めに、ステップS801では、CPU404は、ステップS707で可動演出装置モータ制御部424に設定した動作データの確認を行う。
ステップS803では、ステップS801による動作データの確認に基づいて、可動演出装置704が動作中か否かを判定する。可動演出装置704が動作中であると判定した場合は、ステップS805に進み、動作中でないと判断した場合は、ステップS807に進む。
ステップS805では、可動演出装置割込み動作処理を行う。ここでは、第1副制御部400は、所定の遊技操作(例えば、遊技者によるスタートレバー135の操作)を契機に可動演出装置704に対して割り込み処理を行う。そして、第1副制御部400は、所定の判定条件に従い、割り込み処理により決定した新たな動作データにより可動演出装置704を動作させるか、割り込み処理前の動作データをそのまま優先して動作させるかを判定する処理等を行う(詳細は後述)。
一方、可動演出装置が動作中でないと判定した場合、ステップS807に進み、ステップS807では、速度ビット設定を行う。具体的には、可動演出装置704を動作させるための可動サイドランプモータ741〜748の回転速度を設定する。本実施形態では、可動サイドランプモータ741〜748は、ステッピングモータを用いており、回転速度はステッピングモータに送信する制御信号のパルス周波数によって自在に変えることができる。本実施形態では、200pps(Pulse/s)又は400pps(Pulse/s)の2段階でモータ速度を制御できるようになっているが、もちろんこれに限定されるものではない。
ステップS809では、可動演出装置704を次回目標位置に移動させるために、ステップS801で確認した次回移動のための動作データを可動演出装置モータ制御部424へ送信(設定)し、可動演出装置動作処理を終了する。
<可動演出部材割込み動作処理>
次に、図10を用いて、可動演出装置動作処理の可動演出装置割込み動作処理(ステップS805)につて詳細に説明する。同図は、可動演出装置割込み動作処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、CPU404は、ROM406から、可動演出装置704の次回移動のための動作データを取得する。例えば、所定の演出制御に基づいて可動演出装置704が移動動作を行っている間に、遊技者がスタートレバー135の操作を行うことにより割り込まれた、割込み動作データを次回動作データとして、ROM406から取得する。
ステップS903では、CPU404は、ROM406から、可動演出装置704の次々回移動のための動作データを取得する。例えば、所定の演出制御に基づいて可動演出装置704が移動動作を行っている間に、遊技者がスタートレバー135の操作を2回行うことにより割り込まれた、2回目の割込み動作データを次々回動作データとして、ROM406から取得する。
ステップS905では、現在行っている動作データに基づいて、可動演出装置704が移動している移動方向を検出する。可動演出装置704の移動方向の検出は、例えば、可動サイドランプモータ741〜748への入力パルス等を検知して、可動サイドランプモータ741〜748の回転方向を判別することにより行う。
ステップS907では、次回動作データに基づく現在位置から目標位置までの移動方向と現在処理している動作データに基づく現在位置から目標位置までの移動方向とを比較し、移動方向が同じ場合にはステップS909に進み、移動方向が異なる場合(可動演出装置704が現在動作している移動方向と、現在位置から次回目標位置への移動方向が反対となる場合)、次回動作データの割り込みは行わずに処理を終了する。つまり、現在の動作データに基づく可動演出装置704の移動方向と、次回動作データに基づく可動演出装置704の移動方向が異なる場合、現在処理している動作データに基づく可動演出装置704の移動を優先して行う。これにより、可動演出装置704が現在移動動作を行っている方向から、割り込みにより、急に反転して次の目標位置に移動する演出となるような、違和感のある演出を防止することができる。
ステップS909では、可動演出装置704が、現在位置からステップS901で取得した次回目標位置へ移動する時間と、現在位置からステップS903で取得した次々回目標位置へ移動する時間を比較する。例えば、現在位置から次々回目標位置へ移動する時間の方が早いと判定した場合、ステップS911へ進み、現在位置から次回目標位置へ移動する時間の方が早いと判定した場合、ステップS923へ進む。可動演出装置704の目標位置への到達時間は、可動演出装置704の現在位置のステップ数(絶対座標位置)をRAM408等の記憶領域に保持し、現在位置から目標位置へ到達するまでの可動サイドランプモータ711〜724の残りのステップ数を算出することにより判定することができる。例えば、可動演出装置704の現在位置(例えば、絶対座標位置が16ステップの位置)から次回目標位置(例えば、絶対座標位置が8ステップの位置)へ移動する場合、残りのステップ数は8ステップ(=16ステップ−8ステップ)と算出される。また、可動演出装置704の現在位置(例えば、絶対座標位置が16ステップの位置)から次々回目標位置(例えば、絶対座標位置が11ステップの位置)へ移動する場合、残りのステップ数は5ステップ(=16ステップ−11ステップ)と算出される。したがって、CPU404は、可動演出装置704を次回目標位置へ移動させるよりも、次々回目標位置へ移動させる方が早いと判定する。
次にステップS911では、補正動作フラグの設定を行う。CPU404は、次々回目標位置への到達が早いと判定した場合、後述する他の演出装置との連携を行う為の契機となる補正動作フラグをRAM408にオンに設定する。
ステップS913では、次々回目標位置へ可動演出装置704を所定の速度で移動させるため、可動サイドランプモータ741〜748の速度ビット(モータの回転速度)の設定を行う。例えば、可動サイドランプモータ741〜748に入力するパルス周波数を400ppsに設定する。
ステップS915では、CPU404は、可動演出装置モータ制御部424に次々回目標位置データを設定する。
ステップS917では、可動演出装置704が停止中か否かの判定を行う。可動演出装置704が停止中と判定した場合、ステップS919へ進み、可動演出装置704が停止中でないと判定した場合、可動演出装置704が停止中と判定されるまで本処理を繰り返す。つまり、CPU404は、次々回動作データに基づいて、可動演出装置704が次々回目標位置に到達して停止するまで、可動演出装置704を移動させる。
ステップS919では、可動演出装置モータ制御部424に所定のウェイト時間の設定を行う。例えば、前述したステップS909において割り込み処理を行わなかった次回目標位置へ可動演出装置704を移動させるのに必要な時間と同じ時間をウェイト時間として設定する。これにより、所定の動作データに基づく可動演出装置704の最終目標位置に到達する時間を任意の時間に調整することができ、例えば、最終目標位置等において、ランプや音楽等の他の演出装置と連携した動作を行わせることができる。
ステップS921では、可動演出装置704を待機(停止)させる。この時、停止中の外乱により可動演出装置704が移動してしまわないように、可動サイドランプモータ741〜748に所定のホールド電圧を連続的に又は断続的に印加(ホールド状態)しておくことが望ましい。
なお、ステップS909において、可動演出装置704の現在位置から次回目標位置へ到達する時間の方が早いと判定した場合、ステップS923へ進み、可動演出装置704の速度ビットの設定(例えば、400pps又は200ppsに設定する)を行う。
ステップS925では、CPU404は、可動演出装置モータ制御部424に次回目標位置データの送信(設定)を行って処理を終了する。
<ランプ制御処理>
次に、図11(a)を用いて、第1副制御部メイン処理のランプ制御処理(ステップS413)について詳細に説明する。同図(a)は、ランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。
始めに、CPU404は、主制御部300から受信したコマンド(ステップS1001)に基づいて、ROM406から読み出した演出データの中に遊技台の各種ランプを点灯又は消灯するためのランプ制御データが含まれている場合、各種ランプ338を駆動するための駆動回路(例えば、駆動回路328等)にランプ制御データを設定する(ステップS1003)。
ステップS1005では、ROM406から読み出した演出データの中に、可動演出装置704に内蔵されているランプ(例えば、LED757a)を点灯又は消灯させるためのランプ制御データ(点灯データ)が含まれているか否かを判定し、含まれている場合には可動演出装置704に内蔵されているランプを駆動させる駆動回路(図示省略)にランプ制御データを設定する(ステップS1007)。一方、演出データの中に、可動演出装置704に内蔵されているランプを点灯又は消灯させるためのランプ制御データが含まれていない場合、ステップS1009に進み、その他のランプ(例えば、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328にランプ制御データを設定する処理等を行う。
<可動演出装置制御処理>
次に、図11(b)を用いて、演出制御処理の可動演出装置制御処理(ステップS709)について詳細に説明する。同図(b)は、可動演出装置制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、CPU404は、ステップS1007で設定した点灯データの確認を行う。
ステップS1103では、CPU404は、可動演出装置割込み処理の補正動作フラグ設定処理(ステップS911)により、RAM408に補正動作フラグがオンに設定されているか否かの判定を行う。CPU404は、RAM408に補正動作フラグがオンに設定されていないと判定した場合、ステップS1105に進み、補正動作フラグがオンに設定されている場合には、ステップS1103の処理を繰り返す。
ステップS1105では、点灯データに基づいて、可動演出装置704に内蔵されているランプ(LED757a)の点灯制御を行う。
なお、上記のランプ制御処理、可動演出装置制御処理によるランプの点灯制御は、補正動作フラグがオンに設定されていない場合に限らず、可動演出装置704が停止(割り込み処理を行わなかった場合のウェイト時間も含む)している間も点灯するようにしていても良い。
<可動演出ユニット>
次に、可動演出ユニット720について詳細に説明する。図12(a)は、可動演出ユニット720を組み立てた状態を示す斜視図であり、同図(b)は、可動演出ユニット720を分解した状態を示す分解斜視図である。なお、可動演出ユニット710は、可動演出ユニット720と同様の構成及び動作を行うため、以下、詳細な説明及び図示は省略する。
この可動演出ユニット720は、細長板状のベース部材702と、このベース部材702の長手方向に所定間隔を空けて設置された4つの可動演出装置704と、個々の可動演出装置704の正面側を覆うように設けられる4つのランプカバー730と、この4つの可動演出装置704を個々に仕切るための仕切り部材706と、4つの可動演出装置704全体を覆うようにして仕切り部材706に着脱可能に取付けられるカバー部材708によって構成されている。本実施形態では、可動演出ユニット710、720は、スロットマシン100の上部右側と上部左側にそれぞれ1つずつ設置される(図1参照)。
ベース部材702には、4つの可動演出装置704が縦方向に所定の間隔を空けて設置される。ベース部材702に設置される可動演出装置704の数・配置・大きさ・向きなどは、例示したものに限定されない。仕切り部材706は、内部空間を4つの空間に仕切るための3つの仕切り板706aを備えており、仕切り部材706をベース部材702に取付けたときに、4つの可動演出装置704が仕切り部材706内部の4つの空間にそれぞれ収容される。カバー部材708は、可動演出装置704がスロットマシン100の正面から視認可能な半透明の部材からなり、仕切り部材706の正面に取付ねじ790によって固定される。また、カバー部材708の下側には、カバー部材708と同様の材質、質感となるように、視認可能な半透明の部材からなる下カバー部材708Aが設けられており、カバー部材708と一体となって連結し、可動演出ユニット720の流線型の外郭曲面を形成する。
ベース部材702の背面側には、可動演出ユニット720をスロットマシン100に連結するための連結部材760が設けられている。連結部材760は、複数の取付ねじ792によってベース部材702に固定されている。また、4つの可動演出装置704は、それぞれ複数の取付ねじ794によってベース部材の正面側に固定されている。
<可動演出装置の構成>
次に、可動演出装置704の構成について詳細に説明する。可動演出装置704は、可動演出ユニット710及び720にそれぞれ4個(合計8個)設けられているが、ランプカバー730の形状を除いて、その構成や構造は同じであるため、ここでは、代表例として可動演出ユニット720の可動演出装置704(可動サイドランプモータ741(右サイド)を含む)について説明し、その他の可動演出装置704については、説明及び図示は省略する。
図13は、可動演出装置704の分解斜視図である。可動演出装置704は、ベース部材702に固定されるベース部材750と、ベース部材750に設置される可動サイドランプモータ741と、この可動サイドランプモータ741の駆動力を伝達するための駆動伝達部751(751a〜751c)と、この動力伝達部751(751a〜751c)によって回転駆動される第1腕部752と、この第1腕部752の動力を第2腕部754に伝達するためのリンク部材753(753a、753b)と、このリンク部材753に駆動される第2腕部754の回転に伴って、所定の範囲内を移動するランプカバー固定部材756と、リンク部材753に固定され、正面側に設けられた複数のLED757aがランプカバー固定部材756の開口部756aから外側に臨むように配置されるLED基板757と、を有して構成されている。ベース部材750は、固定ねじ795によってベース部材702に固定される。また、サイドランプモータ741は、複数の固定ねじ796によって、ベース部材750に固定される。
動力伝達部751は、可動サイドランプモータ741の駆動軸741aと噛合する第1歯車751aと、この第1歯車751aと同じ回転軸上に配置されて第1歯車751aと一体回転が可能な第2歯車751bと、この第2歯車751bと噛合する第3歯車751cによって構成されている。第1歯車751aは、軸部材751dおよびCリング751dにより、ベース部材750に対して回転自在に軸支されている。
第1腕部752は、概略くの字形状の部材からなり、一方の端部752aは、二股に分かれた形状に形成されている。この二股に分かれた1方の連結部752a1は、リンク部材753の第1リンク部材753aに回転自在に連結され、他方の連結部752a2は、ランプカバー固定部材756の底面端部に回転自在に連結されている。他方の端部752bは、動力伝達軸758を介して、ベース部材750に対して回転自在に軸支されている。動力伝達軸758は、Cリング758Aによりベース部材750に係止されている。また、第1腕部752は、動力伝達軸758を介して第3歯車751cに一体的に連結されており、第3歯車751cの反時計回りの回転に伴ってリンク部材753側の端部を基点として反時計回りに回動自在に構成されている。
リンク部材753は、第1リンク部材753aと第2リンク部材753bとを有して構成されている。第2リンク部材752bは、ベース部材750に固定ねじ798によって固定されている。
第2腕部754は、一の端部754a近傍においてベース部材750に回転自在に支持されるL字形状の部材からなり、他方の端部754bは、二股に分かれた形状となっている。端部754aは、L字形状に屈曲した屈曲部分に形成された回転軸部754a1において、軸部材754cを介して、ベース部材750に回転自在に連結されている。また、端部754aは、L字形状の先端部754a2において、軸部材754eを介して、ベース部材753の第1リンク部材753aの端部に回転自在に連結されている。他方の端部754bは、ランプカバー固定部材756の底面中央部近傍に回転自在に連結されている。なお、軸部材754cは、Cリング754dによりベース部材750に係止されている。また、軸部材754eは、Cリング754fによりランプカバー固定部材756に係止されている。
LED基板757は、リンク部材753の第2リンク部材753bの固定台部にLED757aが正面側に向くように固定されている。
ランプカバー730(図12参照)は、図13に示される、可動演出装置704内部に配設された複数のLED757aから出射される光を、可動演出装置704外部に透過可能な透明部材(または半透明部材)からなり、ランプカバー固定部材756に接続され、ベース部材750、可動サイドランプモータ741、動力伝達部751(751a〜751c)、第1腕部752、リンク部材753、第2腕部754、およびLED基板757などの移動機構を内部に収容可能な箱状の形状を有している。また、ランプカバー730は、第1腕部752および第2腕部754に駆動されて、所定の範囲で可動可能に設けられている(詳細は後述)。なお、隣接する可動演出装置704同士は、各々のランプカバー730を動作させた場合に、ランプカバー730同士が干渉し合わないだけの距離を空けて配設されている(図12参照)。
<可動演出ユニットの動作>
次に、可動演出ユニット720の可動演出装置704の動作について詳細に説明する。図14(a)は可動演出装置704のランプカバー730が第1の位置(初期位置)にある場合の可動演出装置704の側断面図であり、同図(b)は可動演出装置704のランプカバー730が第2の位置(中間位置)にある場合の可動演出装置704の側断面図であり、同図(c)は可動演出装置704のランプカバー730が第3の位置(最終位置)にある場合の可動演出装置704の側断面図である。なお、可動演出ユニット710も同様の構成及び動作を行うものである為、本明細書において詳細な説明及び図示は省略する。
可動演出装置704は、移動機構により、主制御部300の抽選手段(例えば、主制御部メイン処理の入賞役内部抽選処理(ステップS109))による抽選の結果に応じて、遊技者に対向する前後方向に可動部材(例えば、ランプカバー730、リンク部材753及びLED757を含む)が円弧状の軌跡を描いて移動するように構成されている。主制御部300は、所定の条件が成立した場合(例えば、特定の入賞役(例えば、ビッグボーナス)に内部当選した場合)に、副制御部400に対して可動演出装置704を駆動するための制御コマンドを送信し、この制御コマンドを受信した副制御部400は、上述した可動演出装置モータ制御部424を介して可動サイドランプモータ741を駆動する。
従って、抽選の結果を反映した可動部材の移動が実現でき、なおかつ、可動演出装置704は直線的な単調な移動ではなく、円弧状の軌跡を描いて移動するため、遊技者側から見て大きな動作となり、遊技者の注意を惹くことができる。また、遊技者は、遊技の進行や結果に直接的に関係する装置(例えば、抽選の結果が反映される複数のリール(例えば、リール110〜112)や、抽選の結果を表示したりする、シャッタ193の奥側に配設された液晶表示装置157)に注目する傾向があるが、このように構成することで、遊技者の注目を可動部材に集めることが可能となるため、遊技者の注意や興味をひき、遊技者の興趣を飛躍的に高めることができる。特に本実施例のように、可動演出装置704が遊技台の側面にある場合(リール110〜112や液晶表示装置157から、やや離れた位置にある場合)においては、遊技者の注目を引くことが益々困難となるが、遊技者の視点を、リール110〜112や液晶表示装置157ではない可動演出装置704に集めることが可能となる。
また、図14に示されるように、可動演出装置704が連続して近接して配置されている場合に、一方の可動演出装置704の移動に連動して他方の可動演出装置704が時間差で同一の態様で移動する連動可動態様で移動するように構成すれば、全体で大きな動作を表現でき、リール(例えば、リール110〜112)や液晶表示装置157以外にも注意を引き付けることが可能となる。
可動サイドランプモータ741が駆動されると可動サイドランプモータ741の駆動軸741aが回転され、この駆動軸741aに噛合する第1歯車751aが回転駆動される。第1歯車751aが回転駆動されると、第1歯車751aの回転軸を介して第2歯車751bが回転駆動され、続いて、第2歯車751bと噛合する第3歯車751cが回転駆動される。第3歯車751cが回転駆動されると、動力伝達軸758を介して第3歯車751cの動力が第1腕部752に伝達され、第1腕部752が回転駆動される。第1腕部752が回転駆動されると、第1腕部752の動力の一部がリンク部材753を介して第2腕部754に伝達され、第2腕部754が回転駆動される。このようにして、第1腕部752および第2腕部754が反時計回りに回転駆動されると、これらに支持されたランプカバー固定部材756及びランプカバー730は、同図(a)に示す第1の位置(初期位置)から、同図(b)に示す第2の位置(中間位置)を経て、同図(c)に示す第3の位置(最終位置)まで、矢印A方向に円弧状の軌道を描きながら移動される。
一方、ランプカバー730が同図(c)に示す第3の位置(最終位置)にある場合に可動サイドランプモータ741を逆方向に回転させ、第1腕部752および第2腕部754が時計周りに回転駆動されたときは、ランプカバー固定部材756及びランプカバー730は、同図(c)に示す第3の位置(最終位置)から、同図(b)に示す第2の位置(中間位置)を経て、同図(a)に示す第1の位置(初期位置)まで、矢印B方向に円弧状の軌道を描きながら移動される。
なお、可動演出ユニット720の連続する他の可動演出装置704は、同様の動作を行うものであるため、詳細な説明及び図示は省略する。可動演出ユニット710の可動演出装置704についても同様に省略する。
<可動演出装置の動作範囲>
次に、図15を用いて、可動演出装置704の動作範囲について説明する。同図は、可動演出装置704の動作範囲を示す概略図である。なお、以下、可動演出装置704自身又はランプカバー固定部材756、ランプカバー730等の可動する部材を区別せずに、単に可動部材と言うことがある。
同図において、左端は可動演出装置704の可動部材が低くなる(縮小する)方向に移動可能な限界位置(以下、初期位置側メカエンドと言う)である。初期位置側メカエンドは、例えば、図14(a)に示される可動演出装置704が初期位置にある場合、さらにランプカバー固定部材756がベース部材702に近づく方向に移動することによって、ランプカバー固定部材756が他の部材(例えば、ベース部材702)に緩衝して、それ以上の移動が物理的に制限される位置を言う。同図において、右端は可動演出装置704の可動部材が高くなる(伸長する)方向に移動可能な限界位置(以下、最終位置側メカエンドと言う)である。最終位置側メカエンドは、例えば、図14(c)に示される可動演出装置704が最終位置にある場合、さらにランプカバー固定部材756がベース部材702から離れる方向に移動することによって、ランプカバー固定部材756が他の部材(例えば、カバー部材708)に緩衝して、それ以上の移動が物理的に制限される位置を言う。換言すると、初期位置側メカエンドは、可動演出装置704の可動部材がスロットマシン100の筐体内側に物理的に移動できる限界の位置であり、最終位置側メカエンドは、可動演出装置704の可動部材がスロットマシン100の筐体外側に物理的に移動できる限界の位置である。上記の可動演出装置704の可動部材が物理的に移動できる限界範囲(初期位置側メカエンドと最終位置側メカエンドの間隔)を移動可能範囲と言う。
本実施形態では、初期位置側メカエンドの位置から可動部材が2ステップ最終位置側メカエンドの方向に移動した位置を初期位置(0ステップ位置)とし、可動部材が初期位置(0ステップ位置)から20ステップ最終位置側メカエンドの方向に移動した位置を最終位置(20ステップ位置)としている。この初期位置(0ステップ位置)から最終位置(20ステップ)までの可動部材の移動範囲を位置指定可能範囲と言う。つまり、位置指定可能範囲は、可動部材が他の部材(例えば、ベース部材702)と緩衝せず、移動可能に制御される範囲である。また、初期位置側メカエンドは、−2ステップの位置、最終位置側メカエンドは、+1ステップの位置であり、初期位置側メカエンドから初期位置までの範囲(2ステップ分)をイニシャル範囲と言うことがある。
上述のように、本実施形態では、初期位置側メカエンドの位置から最終位置側メカエンド方向に2ステップ移動させた位置を初期位置としている。したがって、可動部材を他の部材(例えば、ベース部材702)と緩衝する初期位置側メカエンドの位置まで移動させておき、そこから2ステップ最終位置側メカエンド方向に移動させることで、機械的に初期位置とすることができるので、可動部材の初期位置を検出するようなセンサを必要としない利点がある。
なお、可動サイドランプモータ741は、ステッピングモータなどのパルスモータが使用され、入力信号として1パルス入力されることにより、駆動軸741a及び第1歯車751a〜第3歯車751bを介して、可動部材を初期位置側又は最終位置側に1.5mm移動させることができる。したがって、可動部材は、位置指定可能範囲において、20ステップ(可動部材の移動量30mm)移動できるようになっている。この時、分解能は、0〜20ステップの21分解能となる。
次に図16を用いて、可動演出装置704の動作態様の一例について説明する。同図は、可動演出装置704の時系列における動作図の一例である。なお、同図において、上段の図は可動サイドランプモータ(例えば、可動サイドランプモータ741)の時系列で見たステップ数、中段の図は、可動サイドランプモータの上記ステップにおけるパルス速度、下段の図は、動作データに基づく一連の動作における所定の位置(例えば、動作位置C1〜C4)における可動演出装置704の形態(ポジション)を表している。
始めに、可動演出装置704の可動部材は、初期位置(ポジションC1の位置)から、200ppsの速度で10ステップだけ最終位置方向に移動する。この時、可動演出装置704の可動部材は円弧軌道を描きながら約15mm伸長する(ポジションC2の位置)。そして、可動演出装置704の可動部材は、所定の時間だけホールド(停止)した後、この10ステップ移動した位置から、さらに400ppsの速度で10ステップだけ最終位置方向に移動する。この時、可動演出装置704の可動部材は円弧軌道を描きながらさらに約15mm伸長する。つまり、可動演出装置704の可動部材は、初期位置からの合計では20ステップ分移動し、円弧軌道を描きながら約30mm伸長することとなる(ポジションC3の位置)。そして、次に可動演出装置704の可動部材は、400ppsの速度で初期位置(0ステップ位置)まで移動する。つまり、可動演出装置704の可動部材は、400ppsの速度で−20ステップ(約−30mm)だけ初期位置に向かって円弧軌道を描きながら移動した後に停止する(ポジションC4の位置)。
<可動演出装置の第1動作態様>
次に、図17を用いて、可動演出装置704の第1動作態様による移動動作の一例について説明する。同図は、第1動作態様による可動演出装置704の移動軌跡の一例を示したものである。
同図において、上段から、可動演出部材704の動作軌跡、LED757aの点灯消灯状態、可動サイドランプモータ741の回転速度、遊技のゲーム数を示している。なお、動作軌跡において、実線は、本実施形態の可動演出装置704の実際の移動(通常動作)の軌跡を示し、二点鎖線は、所定の割込み動作データに基づく可動演出装置704の理論移動動作(理論割込み動作)の軌跡である。
同図では、可動演出装置704は、10ステップの位置(初期位置から15mm伸長した位置)に停止している。そして、例えば、遊技(Nゲーム目のゲーム)中にストップボタン137乃至139のいずれかが押下され第3停止操作(最後の停止操作)が行われたことを契機として、所定の動作データに基づいて可動演出装置704が移動動作を開始する。同図の例では、第3停止操作を契機に、可動演出装置704は、10ステップの位置から5ステップの位置まで200ppsの移動速度で移動動作を行う。その後、可動演出装置704は、引き続き、動作データに基づいて、5ステップの位置から10ステップの位置まで200ppsの移動速度で移動動作を行う。同図の例では、この5ステップの位置から10ステップの位置に200ppsの移動速度で移動する途中(例えば、7ステップの位置)で、遊技者が次のゲーム(N+1ゲーム目)をスタートさせるために、スタートレバー135を操作したことを契機として、CPU404は、割り込み処理を行うか否かを判断する。つまり、前述したステップS803により、可動演出装置704は、5ステップの位置から10ステップの位置に移動している途中であると判断され、可動演出装置割込み動作処理(ステップS805参照)が行われる。ここで、CPU404は、割込み動作が行われた位置(例えば、7ステップの位置)における、可動演出装置704の移動方向(例えば、5ステップの位置から10ステップの位置までステップ数が増加する方向(つまり、初期位置から最終位置へ進む方向))と、割り込みが行われた動作データに基づく理論上の移動方向(同図では、5ステップの位置から0ステップの位置までステップ数が減少する方向(つまり最終位置から初期位置へ戻る方向))とを比較(ステップS907参照)する。そして、同図の例では、CPU404は、割り込み動作が行われた位置における可動演出装置704の移動方向と、割り込み動作データによる理論移動方向とが反対方向であると判断し、割り込み動作を行わず、割込み前の動作データに基づく移動動作を優先し、継続して可動演出装置704に行わせる。次に、CPU404は、可動演出部材704が10ステップの位置に到達した位置(所定の動作データに基づく目標位置)において、可動演出装置704の次の移動方向(同図の例では、10ステップの位置から0ステップの位置まで減少する方向(つまり、最終位置から初期位置へ戻る方向))と、先の割込み動作データによる理論移動方向とが一致すると判断する(ステップS907参照)。そして、CPU404は、割込み動作データに基づいて、可動演出装置704の動作制御を行い、可動演出装置704を10ステップの位置から0ステップの位置に200ppsの移動速度で移動させた後、0ステップの位置から20ステップの位置まで400ppsの移動速度で移動させる。上記のように、可動演出装置704の移動方向と、割込み処理により割り込まれた動作データの移動方向とが反対の場合には、割り込みを行わずに、可動演出装置704を継続して同じ方向に移動させることにより、スタートレバー135を操作した後、可動演出装置704が急に反対方向に移動する違和感のある演出となることを防止することができる。なお、この場合、可動演出装置704が割り込みを行わなかった時間だけ、最終目標位置に達する時間が遅れる(同図に示す想定遅延時間)ことになる。また、LED757aは、所定の演出データに基づき、可動演出装置704の移動に合わせて点灯又は消灯を行うように制御される。
<可動演出装置の第2動作態様>
次に、図18を用いて、可動演出装置704の第2動作態様による移動動作の一例について説明する。同図は、第2動作態様による可動演出装置704の移動軌跡の一例を示したものである。
同図では、可動演出装置704は、15ステップの位置(初期位置から22.5mm伸長した位置)に停止している。そして、例えば、遊技(Nゲーム目のゲーム)中にストップボタン137乃至139のいずれかを押下して、第3停止操作(最後の停止操作)が行われたことを契機として、所定の動作データに基づいて可動演出装置704が移動動作を開始する。同図の例では、第3停止操作を契機に、可動演出装置704は、15ステップの位置から10ステップの位置まで200ppsの移動速度で移動動作を行う。その後、可動演出装置704は、引き続き、動作データに基づいて、10ステップの位置から15ステップの位置まで200ppsの移動速度で移動動作を行う。同図の例では、この10ステップの位置から15ステップの位置に200ppsの移動速度で移動する途中(例えば、12ステップの位置)で、遊技者が次のゲーム(N+1ゲーム目)をスタートさせるために、スタートレバー135を操作したことを契機として、CPU404は、割り込み処理を行うか否かを判断する。つまり、上述したステップS803により、可動演出装置704は、10ステップの位置から15ステップの位置に移動している途中であると判断され、可動演出装置割込み動作処理(ステップS805参照)が行われる。ここで、CPU404は、割込み動作が行われた位置(例えば、12ステップの位置)における、可動演出装置704の移動方向(例えば、10ステップの位置から15ステップの位置までステップ数が増加する方向(つまり、初期位置から最終位置へ進む方向))と、割り込みが行われた動作データの理論上の移動方向(同図では、5ステップの位置から0ステップの位置までステップ数が減少する方向(つまり最終位置から初期位置へ戻る方向))とを比較(ステップS907参照)する。そして、同図の例では、CPU404は、割り込み動作が行われた位置における可動演出装置704の移動方向と、割り込み動作データによる理論移動方向とが反対方向であると判断し、割り込み動作を行わず、割込み前の動作データに基づく移動動作を優先し、継続して可動演出装置704に行わせる。次に、CPU404は、可動演出部材704が15ステップの位置(所定の動作データに基づく目標位置)に到達した位置において、可動演出装置704の現在位置から、次の動作データに基づく目標位置(例えば、20ステップの位置)に移動するまでの時間を算出する。具体的には、CPU404は、現在の15ステップの位置から次の動作データに基づく目標位置(次回目標位置と言う)である20ステップの位置に移動するまでのステップ数(本実施形態では、5ステップ)と、移動速度(本実施形態では、400pps)から移動時間を算出する。また、CPU404は、上記の割込み動作データに基づいて、現在位置(例えば、15ステップの位置)から、可動演出装置704が移動する理論目標位置(本実施形態では、0ステップの位置)に移動するまでの時間を算出する。具体的には、上記説明と同様に、CPU404は、現在の15ステップの位置から理論目標位置である0ステップの位置に移動するまでのステップ数(本実施形態では、15ステップ)と、移動速度(本実施形態では、200pps)から移動時間を算出する。なお、この割り込み動作による理論目標位置は、次々回目標位置とも言う。
本実施形態では、CPU404は、現在位置から次々回目標位置へ移動する時間よりも、現在位置から次回目標位置へ移動する移動時間の方が早いと判断し、所定の次回動作データに基づいて、可動演出装置704を次回目標位置に移動させる。つまり、CPU404は、可動演出装置704を15ステップの位置から20ステップの位置まで400ppsの移動速度で移動させる。
そして、CPU404は、可動演出装置704を20ステップの位置(目標位置)まで移動させた後、前述した割り込みを行わなかった次々回の動作データに基づく移動時間と同じ時間だけ、可動演出装置704をホールド(停止)させる。この停止時間をウェイト時間と言う。
上記のように、可動演出装置704を制御することにより、可動演出装置704が所定の動作データを実行中(移動中)に割り込まれた場合、割込み動作データにより、可動演出装置704が急に反対方向に移動したり、移動時間が多くかかる目標位置に向かって移動動作を行うことが無く、遊技者に違和感のない演出を行うとともに、且つ次の目標位置へ早く移動する準備を行うことができる。また、CPU404は、可動演出装置704が目標位置に達した場合、割込み動作データによる理論割込み動作による移動時間分だけ可動演出装置704の現在位置をホールドし、次の移動動作を開始するので、可動演出装置704の最終目標位置に到達する時間と、LED757aが点灯又は消灯する演出とを合わせることができ、他の演出装置と協調した演出を行うことができる。
<可動演出装置の第3動作態様>
次に、図19を用いて、可動演出装置704の第3動作態様による移動動作の一例について説明する。同図は、第3動作態様による可動演出装置704の移動の流れの一例を示したものである。なお、第3動作態様は、以下、客待ち待機中動作と言うことがある。
主制御部300は、主制御部メイン処理のメダル投入スタート操作受付処理(ステップS103)において、メダル投入口141からの実際のメダル投入、またはRAM308に電子的に貯留されたメダルがベットボタン130又は132を押下することによって電子的に投入されたメダル投入のいずれも無いと判断した場合であって、所定の客待ち待機時間(例えば、30秒)を経過したと判断した場合、第1副制御部400に客待ちコマンドを送信する(ステップS209、S211)。第1副制御部400は、客待ちコマンドに基づく、動作データをROM406から読み出して、可動演出装置モータ制御部424に設定する。そして、可動演出装置704は、可動演出装置モータ制御部424に設定された動作データにより、以下に例示する客待ち待機中動作を行う。
本実施形態では、この客待ち待機中動作は、可動演出装置704が初期位置(同図(a))からスタートする場合を示す。つまり、可動演出装置704は、初期位置(同図(a))から1ステップずつ、最終位置(20ステップの位置)に向かって移動する。同図(b)は、可動演出装置704が、初期位置から中間位置となる10ステップの位置まで移動した場合を示している。そして、同図(c)は、可動演出装置704が最終位置(20ステップの位置)まで移動した場合を示している。可動演出装置704は、最終位置に到達すると、次の動作データに基づいて、最終位置から初期位置へ1ステップずつ戻るように移動する。同図(d)は、可動演出装置704が最終位置から中間位置(10ステップの位置)に移動した場合を示している。そして、可動演出装置704は、同図(e)に示されるように、中間位置から初期位置(0ステップの位置)まで移動して、1サイクルを終了する。このように、客待ち待機中動作では、可動演出装置704は、初期位置から最終位置、最終位置から初期位置への移動動作を1ステップずつ、且つ客待ち待機時間経過後からメダル投入があるまで複数サイクル繰り返すことにより、円弧を描きながら滑らかに移動する移動動作を表現することができる。
次に、図20を用いて、上記の客待ち待機中動作からメダル投入があり、演出動作に切り替わる状態の一例を説明する。同図は、客待ち待機中動作から演出動作へ切り替わる切替タイミングを示す可動演出装置704の動作フローである。
同図の左欄は、可動演出装置704が、前述した客待ち待機中動作を行っている状態を示す動作フローである。同図左欄は、所定の割り込み(例えば、遊技者によるメダル投入)によって、可動演出装置704が行う割込み演出(理論割込み動作)を示す動作フローである。
初めに実動作として、可動演出装置704は、客待ち待機動作を行っており、その位置は初期位置にある(同図(a)参照)。一方、割り込みが行われた演出動作による可動演出装置704の理論割込み動作位置は、初期位置から所定の離れた位置(例えば、初期位置から最終位置側に10ステップ離れた位置)である。この場合、可動演出装置704の実動作による客待ち待機中動作の位置と、割り込まれた動作による可動演出装置704の理論位置が異なるため、可動演出装置704は、割り込み動作は行わずに、客待ち待機中動作を優先して行う。
次に、同図(b)に示されるように、可動演出装置704の位置は、初期位置から所定の離れた位置(例えば、初期位置から最終位置側に10ステップ離れた位置)である。一方、割り込みが行われた演出動作による可動演出装置704の理論動作位置は、初期位置から所定の離れた位置(例えば、最終位置)である。この場合、可動演出装置704の実動作による客待ち待機中動作の位置と、割り込まれた動作による可動演出装置704の理論位置が異なるため、可動演出装置704は、割込みによる演出動作は行わずに、客待ち待機中動作を行う。
次に、同図(c)に示されるように、可動演出装置704の位置は、初期位置から所定の離れた位置(例えば、最終位置)である。一方、割り込みが行われた演出動作による可動演出装置704の理論割込み動作位置は、初期位置から所定の離れた位置(例えば、最終位置)である。この場合、可動演出装置704の実動作による客待ち待機中動作の位置と、割り込まれた演出動作による可動演出装置704の理論位置が一致し、可動演出装置704は、客待ち待機中動作から割り込み動作に切り替わる。
そして、可動演出装置704は、動作データとして割り込まれた動作データを上書きし、その後の移動動作として演出動作を行う(同図(d)、(e)参照)。
つまり、上述のように、客待ち待機中の可動演出装置704の位置と、割り込まれた動作による可動演出装置704の理論位置が同じ場合、可動演出装置704の動作を客待ち待機中動作から演出動作に切り替えることによって、遊技者に違和感のない滑らか切り替えを行うことができる。
次に、図21を用いて、上記の客待ち待機中動作からメダル投入があり、客待ち待機中動作から初期位置に戻る場合の移動動作の一例について説明する。同図は、客待ち待機中動作から初期位置に戻る場合の可動演出装置704の動作フローである。
同図の左欄は、可動演出装置704が、前述した客待ち待機中動作を行っている状態を示す動作フローである。同図左欄は、所定の割り込み動作(例えば、遊技者によるメダル投入)によって、可動演出装置704が行う初期位置への割込み(理論移動動作)を示す動作フローである。
具体的には、初めに実動作として、可動演出装置704は、客待ち待機動作を行っており、その位置は初期位置である(同図(a)参照)。一方、割り込みが行われた初期位置への割込み動作による可動演出装置704の理論割込み動作位置は、初期位置から所定の離れた位置(例えば、初期位置から最終位置側に20ステップ離れた位置)である。この場合、可動演出装置704の実動作による客待ち待機中動作の位置と、割り込まれた初期位置への移動動作による可動演出装置704の理論位置が異なるため、可動演出装置704は、初期位置への割込み動作は行わずに、客待ち待機中動作を行う。
次に、同図(b)に示されるように、可動演出装置704の位置は、初期位置から所定の離れた位置(例えば、初期位置から最終位置側に10ステップ離れた位置)である。一方、初期位置への割込み動作による可動演出装置704の理論割込み動作位置は、初期位置から所定の離れた位置(例えば、最終位置)である。この場合、可動演出装置704の実動作による客待ち待機中動作の位置と、割込み動作による可動演出装置704の理論位置が異なるため、可動演出装置704は、初期位置への割込み動作は行わずに、客待ち待機中動作を行う。
次に、同図(c)に示されるように、可動演出装置704の位置は、初期位置から所定の離れた位置(例えば、最終位置)である。一方、初期位置への割り込み動作による可動演出装置704の理論割込み動作位置は、初期位置から所定の離れた位置(例えば、最終位置)である。この場合、可動演出装置704の実動作による客待ち待機中動作の位置と、初期位置への割り込み動作による可動演出装置704の理論位置が一致し、可動演出装置704は、客待ち待機中動作から初期位置への割り込み動作に切り替える。
そして、可動演出装置704は、動作データとして割り込まれた動作データを上書きし、その後の移動動作として初期位置へ移動する割り込み動作を行う(同図(d)、(e)参照)。
つまり、上述のように、客待ち待機中の可動演出装置704の位置と、初期位置への割り込み動作による可動演出装置704の理論位置が同じ場合、可動演出装置704の動作を客待ち待機中動作から初期位置への割り込み動作に切り替えることによって、遊技者に違和感のない滑らか切り替えによって、可動演出装置704を初期位置へ戻すことができる。
なお、上記実施形態では、スロットマシン100の両サイドに設けられた可動演出ユニット710、720の可動演出装置704を一例として説明したが、移動動作を伴うものであれば、上記の可動演出装置704に限定されるものではない。
例えば、図22に示されるようにスロットマシン100のシャッタ193に用いても好ましい。同図は、シャッタの開閉動作を示す正面図である。本発明をシャッタ193に用いた場合、シャッタ193a、193bが所定の動作データに基づいて開閉動作をしている途中で、遊技者により所定の割込み操作が行われた場合、上記実施形態と同様の動作態様が行われる。例えば、所定の動作データに基づくシャッタ193a、193bの開閉方向と、割込み動作データに基づく、理論移動動作による移動方向が同じ場合には、先の所定の動作データによる移動から、割込み動作データによる移動動作に切換える。一方、移動方向が異なる場合、割込みは行わずに、先の所定の動作データに基づく移動動作を継続して行う。また、割込みが行われた場合、シャッタ193a、193bが、割り込み位置から先の動作データに基づく目標位置へ到達するまでの移動時間と、割込み位置から割込み動作データに基づく理論目標位置へ到達する移動時間を比較し、移動時間が短い動作データを有効にするようにしても好ましい。また、遊技者によるメダル投入が無く、所定の客待ち待機時間が経過した場合、シャッタ193a、193bが上記で説明した客待ち待機中動作を行うようにしても良い。客待ち待機中動作のシャッタ193a、193bの位置と、客待ち待機中動作中にメダル投入等により割り込まれた割込み動作データによるシャッタ193a、193bの理論動作位置が同じ位置になるまで、シャッタ193a、193bに客待ち待機中動作を行わせ、同じになった位置で割込み動作データによる移動動作を行わせるようにしても好ましい。このようにすることで、遊技者に違和感のあるシャッタの演出動作を防止することができる。
また、上記では、スロットマシンの可動演出装置やシャッタを例に説明したが、上記の実施形態に限定されるものではない。例えば、図23に示されるようにパチンコ機1000の回転体1100の移動動作に用いても好ましい。同図は、パチンコ機1000の正面図である。回転体1100は、遊技における所定の演出で、回転する可動装置である。また、回転体1100は、自身の回転と連動して内蔵されたLED1200を発光し、より興味のある演出を行うこともできる。
本発明をパチンコ機1000の回転体1100に用いた場合、回転体1100が所定の動作データに基づいて回転動作をしている途中で、遊技者により所定の割込み操作が行われた場合、上記実施形態と同様の動作態様が行われる。例えば、所定の動作データに基づく回転体1100の回転方向と、割込み動作データに基づく、理論移動動作による回転方向が同じ場合には、先の所定の動作データによる移動から、割込み動作データによる移動動作に切換える。一方、移動方向が異なる場合、割込みは行わずに、先の所定の動作データに基づく回転動作を継続して行う。また、割込みが行われた場合、回転体1100が、割り込み位置から先の動作データに基づく目標位置へ到達するまでの回転の移動時間と、割込み位置から割込み動作データに基づく理論目標位置へ到達する回転の移動時間を比較し、移動時間が短い動作データを有効にするようにしても好ましい。また、遊技者による遊技球の投入が無く、所定の客待ち待機時間が経過した場合、回転体1100が上記で説明した客待ち待機中動作を行うようにしても良い。客待ち待機中動作の回転体1100の位置と、客待ち待機中動作中に遊技球の投入等により割り込まれた割込み動作データによる回転体1100の理論動作位置が同じ位置になるまで、回転体1100に客待ち待機中動作を行わせ、同じになった位置で割込み動作データによる移動動作を行わせるようにしても好ましい。また、回転体1100は、周方向に複数のLED1200が設けられ、所定の演出データに基づいて、回転体1100の回転動作に連動して発光するようになっている。このようにすることで、遊技者に違和感のある回転体1100による回転演出動作を防止することができる。
以上説明したように、本実施形態にかかるスロットマシン100は、遊技で行われる演出に関する演出設定を含む演出制御を行う演出制御手段(本実施例では、第1副制御部400)と、少なくとも、所定の第1の移動方向(例えば、図14に示す最終位置方向)と、該第1の移動方向と異なる第2の移動方向(例えば、図14に示す初期位置方向)と、を含む複数の方向に移動可能な可動演出装置(本実施形態では、可動演出装置704)と、前記演出制御手段が行う演出制御に基づいて、前記可動演出装置を所定の動作態様で移動させる移動制御手段(本実施例では、可動演出装置モータ制御部424)と、を備える遊技台であって、前記演出制御手段は、前記移動制御手段により前記可動演出装置を第1の動作態様(本実施例では、図17、18の実線で示される移動動作(現在の動作データに基づく移動動作態様))で移動している際に、前記可動演出装置を第2の動作態様(本実施例では、図17、18の二点鎖線で示される移動動作(割込み動作データに基づく理論割込み動作態様))で移動させるための移動演出の設定を含む演出設定を行うとともに、前記可動演出装置を前記第1の動作態様で移動している際に、該可動演出装置を前記第2の動作態様で移動させるための前記移動演出の設定を含む前記演出設定が行われた場合、前記第2の動作態様を行わせるための前記演出設定が割り込まれた位置から、前記第1の動作態様による移動完了位置までの前記可動演出装置の移動時間と、前記第2の動作態様を行わせるための前記演出設定が割り込まれた位置から、前記第2の動作態様を行わせるための前記演出設定により新たに設定された移動演出の移動完了位置までの移動時間と、を比較し、移動時間が短い方の動作態様により前記可動演出装置を優先して移動させる(本実施例では、図10に示される可動演出装置割込み動作処理)。
このため、可動演出装置が移動中に、遊技者によるスタートレバー135の操作(複数回の操作を含む)が行われ、所定の割込み処理が発生した場合、可動演出装置は、割込み時の位置からより近い目標位置に移動するため、次回目標位置への移動開始を迅速に行えるとともに、遊技者に違和感のない演出を行うことができる場合がある。
また、遊技に関連する遊技設定を含む遊技制御を行う遊技制御手段(本実施例では、主制御部300)と、前記可動演出装置を前記第1の移動方向に移動している際に、該第1の移動方向と異なる前記第2の移動方向への移動演出の割り込み設定が行われた場合、前記第1の移動方向への移動演出が終了するまで、前記割り込み設定による前記第2の移動方向への移動演出は行わず、前記第1の移動方向と同一方向となる新たな移動演出を行う割り込み設定が行われた場合、前記第1の移動方向への移動演出に代えて、前記新たな移動演出により前記可動演出装置を移動させる(本実施例では、図17、18に示す動作制御処理)。
このため、可動演出装置が移動中に遊技者により所定の割込みが行われ、割込み動作(理論割込み動作)が現在の可動演出装置の移動方向と反対方向になる場合、可動演出装置の現在の移動方向と同じ方向への移動を優先して行わせることができる。つまり、割り込み動作によって、可動演出装置が急に反対方向に移動するような違和感のある移動動作を防止することができ、可動演出装置に、急激な変化を伴わないスムーズな移動動作を行わせることが可能となる場合がある。
また、前記演出制御手段は、前記移動制御手段により、前記可動演出装置を前記第1の移動方向に移動させている際(本実施例では、図18の実線に示されるステップ10からステップ15への移動動作中)に、前記可動演出装置を前記第2の移動方向へ移動させる移動演出を行う割り込み設定が行われ(図18に示されるスタートレバー135の操作による割込み設定)、さらに、前記可動演出装置を前記第1の移動方向と同一方向へ移動させる移動演出を行う新たな割り込み設定が行われた場合(図18の二点鎖線に示されるステップ0からステップ20の理論割込み動作)、前記第2の移動方向へ移動させる移動演出を行う割り込み設定は一時的に保留し(図18に示される、スタートレバー135による割込み後から、ステップ15の位置に移動するまでの区間)、前記第1の移動方向と同一方向への移動演出を行う前記新たな割り込み設定を行った後、前記可動演出装置を前記第2の移動方向へ移動させる移動演出による移動時間と同じ時間だけ、前記可動演出装置の動作を停止し(図18に示されるウェイト時間)、その後、一時的に保留した前記第2の移動方向への移動演出を行う割り込み設定を行う。
このため、可動演出装置が移動中に遊技者により所定の割込みが行われ、割込み動作が不自然となる反対方向の割込みを保留した場合でも、最終的な目標位置への到達時間は一定とすることができ、最終位置において、ランプ(本実施例では、LED757a)等の他の演出装置との連携(タイミングが一致)した演出を行うことが可能となる場合がある。
また、遊技者が操作可能な操作手段(本実施例では、スタートレバー135の操作や、ストップボタン137乃至139を押下することによる第3停止操作)と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の動作を契機に、前記移動演出に基づいて前記可動演出装置の移動を行う。
このため、遊技者の遊技操作によって、可動演出装置の移動動作に変化を与えられ、遊技者の面白味を向上させることができる場合がある。
また、前記遊技制御手段は、所定の計時条件の成立(本実施例では、図5に示される客待ち待機時間の経過)により、遊技状態を遊技待機状態に遊技設定し、前記演出制御手段は、前記遊技待機状態の遊技設定に基づいて、前記可動演出部材を動作させて、客待ち移動演出の演出設定を行う(本実施例では、図19に示される客待ち待機中動作)とともに、前記遊技制御手段による遊技の開始タイミング(本実施例では、遊技者によるメダル投入)に連動して、前記可動演出装置を初期位置に移動させる割り込み設定を行い、該初期位置に移動させる割り込み設定を行った際、前記客待ち移動演出による前記可動演出装置の移動方向が、前記可動演出装置が前記初期位置へ向かう方向と同一方向の場合、前記初期位置へ移動させる割り込み設定を行い、前記客待ち移動演出による前記可動演出装置の移動方向が、前記可動演出装置が前記初期位置へ向かう方向と異なる場合、前記客待ち移動演出による該初期位置へ向かう方向と異なる方向への移動が完了した後、前記可動演出装置を前記初期位置へ移動させる割り込み設定にしたがった移動を行う。
このため、客待ち待機中動作による演出から、遊技者がメダル投入を行い遊技が開始されるまでの間は、可動演出装置の反対方向へ移動するような違和感のある移動変化を伴わない演出を行うことができ、遊技をスムーズに行うことができる場合がある。
尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。