以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。この図1では、スロットマシン100の前面、右面、および上面の3つの面が示されている。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。入賞ラインとは、後述する図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部にはタイトルパネル160および音孔143が設けられている。この音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ272の音を外部に出力するための孔である。
表示窓113付近には、この表示窓113およびその周囲を囲む演出画像表示装置157が設けられている。なお、この演出画像表示装置157には、表示窓113よりも下方(ストップボタン137〜139側)の表示領域と、表示窓113よりも上方(表示窓113を挟んでこの下方の表示領域とは反対側)の表示領域がある。この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、AT演出状態を管理する第1副制御部400は、本発明の特定状態制御手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、この各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
ここで、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄A)が複数配置されており、いずれの図柄Aからも、次の図柄Aまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Aが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Aに相当する。この図柄Aのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Aは、最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄ということもできる。
一方、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄B)が複数配置されているが、いずれかの図柄Bから次の図柄Bまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Bが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、スイカ図柄、およびチェリー図柄(中リール111のみ)がこの図柄Bに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄C)が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Cが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、およびチェリー図柄(右リール112のみ)がこの図柄Cに相当する。これらの図柄B又は図柄Cを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Bおよび図柄Cは、最大引込み範囲を超えて配置されている図柄ということもできる。
<入賞役の種類>
次に、図5、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、これらの図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜6、小役1〜30がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜6は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、および再遊技役1〜6への入賞が含まれる。
特別役1〜3は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」、特別役3が「BAR−BAR−BAR」である。
特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。このフラグは、特別役1〜3に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役1〜3に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT4)については後述する。
なお、特別役1〜3が他の役(再遊技役あるいは小役)と重複して内部当選した場合や、特別役内部当選状態(RT4)において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
主制御部300は、特別役1〜3のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT5と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態(RT5)において、所定の枚数(例えば360枚)を超える払出しがされると、再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT5)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
再遊技役1〜6は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3が「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役4が「セブン1−リプレイ−リプレイ」、再遊技役5が「セブン2−リプレイ−リプレイ」、再遊技役6が「BAR−リプレイ−リプレイ」である。
上記再遊技役1〜6は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役1〜6に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技役1〜6に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
上記の再遊技役1は、入賞によって遊技状態が移行しない役である。これに対して再遊技役2および再遊技役3は、入賞によって遊技状態が移行する役となっている。
上記の再遊技役1〜6のうち、再遊技役4〜6は、再遊技役1〜3と重複して内部当選する役であり、実際には入賞することのない制御用の再遊技役である。具体的には、再遊技役1と再遊技役2、または再遊技役2と再遊技役3が重複して内部当選する内部当選役を、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させて複数設けるために用いられる。
小役1〜30は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。小役1〜3に対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2が「ANY−チェリー−ANY」、小役3が「ベル−ベル−ベル」である。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。小役1〜3に入賞した場合、小役1では3枚、小役2では2枚、小役3では9枚のメダルがそれぞれ付与される。このうち小役3は、取りこぼし(内部当選したが入賞しなかった場合)により、遊技状態が移行する役である。
小役4〜12に対応する図柄組合せは、小役4が「リプレイ−セブン1−セブン1」、小役5が「リプレイ−セブン1−セブン2」、小役6が「リプレイ−セブン1−BAR」、小役7が「リプレイ−セブン2−セブン1」、小役8が「リプレイ−セブン2−セブン2」、小役9が「リプレイ−セブン2−BAR」、小役10が「リプレイ−BAR−セブン1」、小役11が「リプレイ−BAR−セブン2」、小役12が「リプレイ−BAR−BAR」である。
小役13〜21に対応する図柄組合せは、小役13が「セブン1−リプレイ−セブン1」、小役14が「セブン1−リプレイ−セブン2」、小役15が「セブン1−リプレイ−BAR」、小役16が「セブン2−リプレイ−セブン1」、小役17が「セブン2−リプレイ−セブン2」、小役18が「セブン2−リプレイ−BAR」、小役19が「BAR−リプレイ−セブン1」、小役20が「BAR−リプレイ−セブン2」、小役21が「BAR−リプレイ−BAR」である。
小役22〜30に対応する図柄組合せは、小役22が「セブン1−セブン1−リプレイ」、小役23が「セブン1−セブン2−リプレイ」、小役24が「セブン1−BAR−リプレイ」、小役25が「セブン2−セブン1−リプレイ」、小役26が「セブン2−セブン2−リプレイ」、小役27が「セブン2−BAR−リプレイ」、小役28が「BAR−セブン1−リプレイ」、小役29が「BAR−セブン2−リプレイ」、小役30が「BAR−BAR−リプレイ」である。
小役4〜30に入賞した場合には、3枚のメダルが付与される。これらの小役4〜30は、小役3と重複して内部当選させることで、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させた小役3の内部当選役を複数設けるために用いられる。すなわち、小役4〜30は、小役3と重複して内部当選した場合に、正解の操作順序で操作されなかった場合に入賞する可能性がある役であり、以下、補助小役とも称する。
主制御部300は、再遊技低確率状態(RT1)において再遊技役2に入賞すると、再遊技高確率状態A(RT2)に移行させる。また、再遊技高確率状態A(RT2)において再遊技役2に入賞すると、再遊技高確率状態B(RT3)に移行させ、再遊技役3に入賞すると再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。また、再遊技高確率状態B(RT3)において小役3の取りこぼしがあった場合(内部当選したが入賞しなかった場合)、再遊技高確率状態A(RT2)に移行させる。なお、この再遊技高確率状態A(RT2)および再遊技高確率状態B(RT3)については後述する。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態A(RT2)、再遊技高確率状態B(RT3)、特別役内部当選状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の計5つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図7には、これらの5つの遊技状態が示されている。また、各遊技状態を結ぶ矢印上に移行条件が記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図8は、各遊技状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図9は、図8における小役3B、小役3C、および小役3Dによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。これらの図において、横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの役に対応付けられた抽選値(抽選データの範囲の大きさ)を示す。以降説明する各遊技状態において、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1(単独)の抽選値が500であり、小役1(単独)の当選確率は500/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
図10は、図8のNo.1〜9に示す内部当選役について、設定1〜6における内部当選確率の違いを示す図である。本実施形態では、設定値が1から6まで順に特別役と小役が重複する内部当選役(No.4〜9)の内部当選確率が高くなり、これに伴い有利度が高くなるように構成されている。なお、このような有利度の差は、本実施形態のように特別役の内部当選確率を異ならせることで設けたものであってもよく、後述するAT演出状態の設定確率や加算ゲーム数の当選確率などで設けたものであってもよい。なお、これ以降、設定値がnの場合を単に設定nと称する場合があり、例えば、設定値が1の場合を単に設定1と称する場合がある。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低く、遊技者にとって不利な遊技状態である。再遊技低確率状態(RT1)では、図8、図9に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
再遊技低確率状態(RT1)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6、小役1、小役2、小役3A、小役3B、小役3C、小役3Dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
なお、本説明中では、特別役1+小役1の符号「+」は、異なる種類の役が重複する意味で用いている。すなわち、特別役1+小役1は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役1+小役2は、特別役1と小役2の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役2+小役1は、特別役2と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役2+小役2は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役3+小役1は、特別役2と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役3+小役2は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。
本説明中では、例えば再遊技役1と再遊技役2のように同種の役に重複して内部当選することを符号「−」を用いて表している。すなわち、再遊技役1−2は、再遊技役1と再遊技役2に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−5は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−6は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4−5は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4−6は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役2に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合がある。
小役3Aは、操作順序に関わらず、小役3に入賞する内部当選役である。
小役3Bは、小役3−13−14−22−23、小役3−13−15−22−24、小役3−14−15−23−24、小役3−16−17−25−26、小役3−16−18−25−27、小役3−17−18−26−27、小役3−19−20−28−29、小役3−19−21−28−30、小役3−20−21−29−30の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.26〜34)。これらの内部当選役は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作(左中右、左右中)を対応付けた内部当選役である。従って、小役3Bは、小役3に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作(左中右、左右中)を対応付けた内部当選役である。
小役3Cは、小役3−4−5−22−23、小役3−4−6−22−24、小役3−5−6−23−24、小役3−7−8−25−26、小役3−7−9−25−27、小役3−8−9−26−27、小役3−10−11−28−29、小役3−10−12−28−30、小役3−11−12−29−30、の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.35〜43)。これらの内部当選役は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作(中左右、中右左)を対応付けた内部当選役である。従って、小役3Cは、小役3に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作(中左右、中右左)を対応付けた内部当選役である。
小役3Dは、小役3−4−5−13−14、小役3−4−6−13−15、小役3−5−6−14−15、小役3−7−8−16−17、小役3−7−9−16−18、小役3−8−9−17−18、小役3−10−11−19−20、小役3−10−12−19−21、小役3−11−12−20−21、の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.44〜52)。これらの内部当選役は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作(右左中、右中左)を対応付けた内部当選役である。従って、小役3Dは、小役3に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作(右左中、右中左)を対応付けた内部当選役である。
なお、上記説明した小役3B、小役3C、小役3Dは、入賞する役が操作順序によって決定される役であり、これらを「押し順小役」と呼ぶ場合がある。以下、図11を用いて、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、正解の操作順序で操作された場合の動作について説明する。図11は、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、正解の操作順序で操作した場合の動作を示す図である。
小役3Bに内部当選した場合、左第一停止操作をすることで、小役3に入賞する。図11(a)には、左第一停止操作によって左リール110の中段にベル図柄が停止している様子が示されている。続く第二停止操作および第三停止操作が中リール111、右リール112の順で行われた場合、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(a−1))。また、左第一停止操作に続く第二停止操作および第三停止操作が右リール112、中リール111の順で行われた場合にも、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(a−2))。
次に、小役3Cに内部当選した場合、中第一停止操作をすることで、小役3に入賞する。図11(b)には、中第一停止操作によって中リール111の中段にベル図柄が停止している様子が示されている。続く第二停止操作および第三停止操作が左リール110、右リール112の順で行われた場合、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(b−1))。また、中第一停止操作に続く第二停止操作および第三停止操作が右リール112、左リール110の順で行われた場合にも、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(b−2))。
さらに、小役3Dに内部当選した場合、右第一停止操作をすることで、小役3に入賞する。図11(c)には、右第一停止操作によって右リール112の中段にベル図柄が停止している様子が示されている。続く第二停止操作および第三停止操作が中リール111、左リール110の順で行われた場合、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(c−1))。また、右第一停止操作に続く第二停止操作および第三停止操作が左リール110、中リール111の順で行われた場合にも、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(c−2))。
以上説明したように、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、かつ正解の操作順序で操作された場合には、第一停止リールでは補助小役よりも払出しの多い小役3を構成する図柄(ベル図柄)を優先して有効ラインに停止させ、第二、第三停止以降は、入賞の可能性が残っている小役3を構成する図柄(ベル図柄)を有効ラインに停止させることで、操作タイミングに関わらず小役3に入賞するように各リールを停止させる。なお、本実施形態における補助小役の払出しは小役3の払出しよりも少なくなっているが、補助小役の払出しを小役3の払出しと同一にしてもよく、この場合であっても上記した停止制御を採用することができる。
次に、図12、図13を用いて、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合の動作について説明する。図12は、小役3−13−14−22−23に内部当選し、中第一停止操作をした場合の動作を示す図であり、図13は、小役3−13−14−22−23に内部当選し、右第一停止操作をした場合の動作を示す図である。
小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合、可能であれば補助小役(小役4〜30)に入賞するように停止制御が実行される。すなわち、正解の操作順序で操作されなかった場合でも、補助小役に入賞する可能性があることになる。
図12では、正解の操作順序で操作されなかった場合の一例として、小役3Bの一つである小役3−13−14−22−23に内部当選し、中第一停止操作をした場合の動作が示されている。小役3−13−14−22−23に内部当選している状態は、小役3以外に、補助小役である小役13、小役14、小役22、小役23にも内部当選している状態である。
小役3Bに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、中第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この中第一停止操作の時点で小役3は入賞する役から除外され、小役13、小役14、小役22、小役23が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち中リール111に対応する図柄は、小役13、小役14がリプレイ図柄、小役22がセブン1図柄、小役23がセブン2図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る(小役13と小役14が残る)図柄であるリプレイ図柄を停止させる。図12では、小役3−13−14−22−23に内部当選した際に、中第一停止操作によって中リール111の中段にリプレイ図柄が停止したことが示されている。
入賞の可能性が残った小役13を構成する図柄は、左リール110および右リール112ともにセブン1図柄である。また、入賞の可能性が残った小役14を構成する図柄は、左リール110に対応する図柄がセブン1図柄であり、右リール112に対応する図柄はセブン2図柄である。
左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止する。さらに、続く右第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン1図柄が停止して小役13に入賞する(図12(a))。また、続く右第三停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン2図柄が停止して小役14に入賞する(図12(b))。なお、右第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミング)でされた場合には、右リール112の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図12(c))。
一方、左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされなかった場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止して、その後の右第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる(図12(d))。
右第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン1図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役13のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役13に入賞する(図12(e))。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図12(f))。
右第二停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン2図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役14のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役14に入賞する(図12(g))。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図12(h))。
右第二停止操作が、セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミングでされた場合には、右リール112の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる(図12(i))。
図13では、正解の操作順序で操作されなかった場合の一例として、小役3Bの一つである小役3−13−14−22−23に内部当選し、右第一停止操作をした場合の動作が示されている。小役3−13−14−22−23に内部当選している状態は、小役3以外に、補助小役である小役13、小役14、小役22、小役23にも内部当選している状態である。
小役3Bに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、右第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この右第一停止操作の時点で小役3は入賞する役から除外され、小役13、小役14、小役22、小役23が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち右リール112に対応する図柄は、小役13がセブン1図柄、小役14がセブン2図柄、小役22、小役23がリプレイ図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る(小役22と小役23が残る)図柄であるリプレイ図柄を停止させる。図13では、小役3−13−14−22−23に内部当選した際に、右第一停止操作によって右リール112の中段にリプレイ図柄が停止したことが示されている。
入賞の可能性が残った小役22を構成する図柄は、左リール110および中リール111ともにセブン1図柄である。また、入賞の可能性が残った小役23を構成する図柄は、左リール110に対応する図柄がセブン1図柄であり、中リール111に対応する図柄はセブン2図柄である。
左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止する。さらに、続く中第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン1図柄が停止して小役22に入賞する(図13(a))。また、続く中第三停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン2図柄が停止して小役23に入賞する(図13(b))。なお、中第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミング)でされた場合には、中リール111の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図13(c))。
一方、左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされなかった場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止して、その後の中第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる(図13(d))。
中第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン1図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役22のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役22に入賞する(図13(e))。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図13(f))。
中第二停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン2図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役23のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役23に入賞する(図13(g))。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図13(h))。
中第二停止操作が、セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミングでされた場合には、中リール111の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる(図13(i))。
以上、図12、図13の例のように、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合、第一停止リールでは入賞する可能性が残る役の種類がより多くなる図柄(図12、図13ではリプレイ図柄)を優先して有効ラインに停止させる。
続いて、第二停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第二停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、後者の場合、第三停止後にハズレとなっていればよいため、第二停止操作の時点では補助小役以外の役に入賞する可能性を残してもよい。
最後に、第三停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第三停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、第三停止操作がされる前に、入賞の可能性が残った補助小役がない場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。
以上、図12及び図13を用いて説明したように、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、かつ、不正解の操作順序で操作された場合には、補助小役を構成する図柄を優先的に有効ラインに停止させるが、操作タイミングが適切でないと補助小役に入賞させることができないように構成されている。
さらに、左第一停止操作、中第一停止操作および右第一停止操作が正解の操作順序となる内部当選役がそれぞれ9種類ずつあること、各内部当選役における補助小役の組合せが異なること、および補助小役を構成する図柄のうちの不正解の操作順序で操作された場合の第一停止操作で有効ラインに停止される図柄(リプレイ図柄)を除く図柄(セブン1図柄、セブン2図柄、およびBAR図柄)が、各リールにおいて互いに最大引込み範囲を超えて配置されていることから、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合であって、どの補助小役が内部当選しているか特定できない場合における当該補助小役の入賞の確率は、2/9(1/3×2/3)程度となる。
なお、本実施形態では、小役3B、小役3C、小役3Dのそれぞれの内部当選確率が均等になっている(図8ではいずれも5400)。すなわち、小役3に入賞するための正解の操作順序に偏りが存在せず、小役3に入賞しやすい操作順序が存在しないように構成されている。しかし、このような構成は一例であり、例えば正解の操作順序が左第一停止操作を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くしたり、そもそもそのような役を設けない、といったように、小役3B、小役3C、小役3Dのそれぞれの内部当選確率に偏りを設けた構成であってもよい。この場合、左第一停止操作の操作順序で停止操作をするよりも、右第一停止操作あるいは中第一停止操作の操作順序で停止操作をする方が、小役3に入賞しやすくなる。このように、役の内部当選確率に偏りを設けることで、操作順序によって有利不利が存在するようにしてもよい。
また、本実施形態では、小役3に入賞する押し順小役を複数設ける構成を採用しているが、例えば小役3という一つの役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解の操作順序を設定するか否かや、正解の操作順序の詳細を抽選で決定するように構成してもよい。
さらに、本実施形態では、小役3に入賞する押し順小役について正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。
また、本実施形態では、小役3B、小役3C、小役3Dのそれぞれに対応する内部当選役(図9のNo.26〜34、35〜43、44〜52)の抽選確率が同じになっているが、完全に同一となっている必要はなく、略同一であればよい。
図7には、再遊技役2に入賞することにより、後述する再遊技高確率状態A(RT2)に移行することが示されている。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技状態(RT5)に移行することが示されている。
<再遊技高確率状態A(RT2)>
再遊技高確率状態A(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高く、再遊技低確率状態(RT1)よりも有利な遊技状態である。再遊技高確率状態A(RT2)では、図8、図9に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
再遊技高確率状態A(RT2)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1、再遊技役2−3、再遊技役2−3−4、再遊技役2−3−5、再遊技役2−3−6、再遊技役2−3−4−5、再遊技役2−3−4−6、小役1、小役2、小役3A、小役3B、小役3C、小役3Dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
再遊技役2−3は、再遊技役2と再遊技役3に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役2−3−4は、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役2−3−5は、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役2−3−6は、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役2−3−4−5は、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役2−3−4−6は、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
再遊技役2−3、再遊技役2−3−4、再遊技役2−3−5、再遊技役2−3−6、再遊技役2−3−4−5、再遊技役2−3−4−6は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役2に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役3に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役2−3、再遊技役2−3−4、再遊技役2−3−5、再遊技役2−3−6、再遊技役2−3−4−5、再遊技役2−3−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合がある。
図7には、再遊技役2に入賞することにより、後述する再遊技高確率状態B(RT3)に移行することが示されている。また、再遊技役3に入賞することにより、再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技状態(RT5)に移行することが示されている。
<再遊技高確率状態B(RT3)>
再遊技高確率状態B(RT3)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技高確率状態A(RT2)よりも高く、再遊技高確率状態A(RT2)よりも有利な遊技状態である。再遊技高確率状態B(RT3)では、図8、図9に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
再遊技高確率状態B(RT3)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1、小役1、小役2、小役3A、小役3B、小役3C、小役3Dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図7には、押し順小役3の取りこぼし(小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、小役3に入賞しない)により、再遊技高確率状態A(RT2)に移行することが示されている。なお、本実施形態では、小役4〜30に入賞した場合であっても再遊技高確率状態A(RT2)に移行する(移行条件(C)を満たす)が、小役4〜30に入賞した場合には、再遊技高確率状態A(RT2)に移行しないようにしてもよい。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技状態(RT5)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT4)>
特別役内部当選状態(RT4)は、特別役1〜3に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高く、再遊技低確率状態(RT1)よりも有利な遊技状態である。この特別役内部当選状態(RT4)において内部当選する役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3A、小役3B、小役3C、小役3Dがある。なお、役が内部当選しなかった場合(29736/65536)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役1〜3に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。この特別役内部当選状態(RT4)では、図8、図9に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
そして、図7に示す通り、特別役内部当選状態(RT4)において、特別役1〜3に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1〜3に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT5)に移行する。
<特別遊技状態(RT5)>
特別遊技状態(RT5)は、他の遊技状態よりも小役3の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が容易となる最も有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT5)では、図8、図9に示す横軸の「RT5」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する役は、小役3Aである。この小役3Aは、内部当選すると操作タイミングに関わらず小役3に入賞する役である。
図7には、特別遊技状態(RT5)において、規定数を超える払い出しがされた場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。なお、本実施形態における規定数は、特別役1、2に入賞した場合は360であり、特別役3に入賞した場合は90である。
なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT5)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT演出状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、5つの遊技状態(RT1〜RT5)を制御している。一方、第1副制御部400では、これらの遊技状態とは別に通常演出状態、AT演出状態の2つの演出状態を制御、管理している。
AT演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される。具体的には、押し順小役(図8、図9のNo.26〜52)に内部当選した場合には小役3に入賞するための操作順序等を報知し、押し順リプレイ(図8のNo.11〜22)に内部当選した場合には再遊技役2に入賞するための操作順序を報知する。なお、操作条件の報知の対象となる役をAT役と称する。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420がある。
AT演出状態は、内部ATゲーム数に従って設定(維持)される。ここで内部ATゲーム数とは、AT演出状態を維持するための値である。本実施形態では、抽選(以下、ATセット数抽選)によってATセット数が設定される(図19のステップS3213)。本実施形態では、通常演出状態が設定されている場合にATセット数が0でなければAT演出状態が設定されるとともに、内部ATゲーム数に初期値(例えば、50)が設定される(図24のステップS3723、ステップS3725)。その後、内部ATゲーム数が0となった時点でATセット数が0でなければ再度内部ATゲーム数に初期値が設定され(図24のステップS3707)、ATセット数が0であれば通常演出状態が設定される(図24のステップS3717)。また、AT演出状態が設定されている場合に、小役1または小役2に単独で内部当選すると、抽選(以下、上乗せ抽選)によって内部ATゲーム数が加算される場合がある(図19のステップS3210、図20のステップS3311)。
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ATセット数を用いずに内部ATゲーム数のみを用いてAT演出状態の期間を維持するといった構成としてもよい。また、ATゲーム数やATセット数によらず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT演出状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってATゲーム数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。
本実施形態では、押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる押し順リプレイを採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する(例えば、ある図柄を狙うように報知する)ようにしてもよい。すなわち、AT役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、操作条件報知演出はこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図14に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理において、上述した設定値(設定1〜6)を任意に設定できるようになっている。具体的には、筐体内部に設けられた差し込み口に設定キーを差し込み、このキーを回した状態で電源が投入されると、設定値を変更可能な設定変更状態となる。この状態で、左リール110に対応するストップボタン137の操作で設定値を変更し、スタートレバー135の操作によって設定値を確定し、設定キーを戻すことで設定変更状態が終了する。その後、確定した設定値に基づいてその後の処理が行われる。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技が開始される。
ステップS105では、内部抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。また、内部当選役を識別可能な情報を含む内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。なお、この内部当選コマンドは、遊技が開始されたタイミングと略同時に送信されるコマンドとなる。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS109では、遊技間隔タイマが0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられたインデックスセンサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS111では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド(第一〜第三停止操作コマンド)の送信準備を行う。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS117では遊技状態更新処理を行う。この処理では、RT遷移図(図7)に示した条件に基づいて、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態A(RT2)、再遊技高確率状態B(RT3)、特別役内部当選状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の各遊技状態を移行(更新)させる。また、現在の遊技状態を識別可能な情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理が実行される。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止操作コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図16(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については、図17を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図16(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図16(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図16(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図17を用いて、図16の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図16における演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、そうでない場合にはステップS3005に進む。
ステップS3003では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、演出制御処理を終了する。なお、この内部当選コマンド受付時処理の詳細については図18を用いて後述する。
ステップS3005では、遊技状態更新コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行され、演出制御処理を終了する。なお、この遊技状態更新コマンド受付時処理の詳細については図23を用いて後述する。
ステップS3009では、上記説明した以外のコマンドを受信した場合に、これに対応する演出データを設定する処理が実行され、この演出制御処理を終了する。
次に、図18を用いて、図17の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(図17のステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図17における内部当選コマンド受付時処理(図17のステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、遊技開始時演出状態管理処理が実行され、ステップS3103に進む。なお、この遊技開始時演出状態管理処理の詳細については図19を用いて後述する。
ステップS3103では、演出画像表示装置用演出データ設定処理が実行され、ステップS3105に進む。なお、この演出画像表示装置用演出データ設定処理の詳細については図21を用いて後述する。
ステップS3105では、スピーカ用演出データ設定処理が実行され、ステップS3107に進む。なお、このスピーカ用演出データ設定処理の詳細については図22を用いて後述する。
ステップS3107では、内部当選コマンド受付時のその他の処理が実行される。この処理では、例えば、各種ランプ420等、他の演出デバイスを制御する演出データが設定される。この処理の後、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
次に、図19を用いて、図18の内部当選コマンド受付時処理における遊技開始時演出状態管理処理(図18のステップS3101)の詳細について説明する。同図は、図18における遊技開始時演出状態管理処理(図18のステップS3101)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3201では、AT演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3213に進む。
ステップS3203では、遊技状態が特別遊技状態(RT5)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3211に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。
ステップS3205では、遊技状態が特別役内部当選状態(RT4)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはステップS3207に進む。
ステップS3207では、内部ATゲーム数が1減算され、ステップS3209に進む。ここで、内部ATゲーム数は、AT演出状態を維持するための値であり、遊技状態が再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態A(RT2)、再遊技高確率状態B(RT3)の場合に減算される。なお、遊技状態が特別役内部当選状態(RT4)あるいは特別遊技状態(RT5)の場合にも内部ATゲーム数が減算されるようにしてもよい。
ステップS3209では、表示ATゲーム数が1減算され、ステップS3210に進む。ここで、表示ATゲーム数は、遊技状態が再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態A(RT2)、再遊技高確率状態B(RT3)の場合には内部ATゲーム数を表示するための値である。しかし、遊技状態が特別役内部当選状態(RT4)の場合には内部ATゲーム数は減算されずに表示ATゲーム数だけが減算される構成となっている。このため、表示ATゲーム数の変化だけで特別役内部当選状態(RT4)に移行したことが把握できないように構成されている。この構成では、特別役内部当選状態(RT4)中に内部ATゲーム数と表示ATゲーム数に差が生じることになるが、その後の特別遊技状態(RT5)を経て再遊技低確率状態(RT1)に移行したタイミングで、表示ATゲーム数が内部ATゲーム数と同じ値に設定される(図23のステップS3615)ことで解消する。なお、特別役内部当選状態(RT4)であって且つ後述する前兆フラグがオンの場合にのみ表示ATゲーム数を減算するようにしてもよい。
ステップS3210では、内部ATゲーム数加算処理が実行され、ステップS3211に進む。なお、この処理の詳細については、図20を用いて後述する。
ステップS3211では、累計ATゲーム数が1加算され、ステップS3215に進む。この累計ATゲーム数は、AT遊技状態が継続している期間を判定するために用いられる値であり、この累計ATゲーム数の加算量は、内部ATゲーム数の減算量と同じ(例えば、一遊技当たりではいずれも更新量が1)である。なお、累計ATゲーム数は、本実施形態のよう一度加算が始まれば1500になるまで毎遊技加算されるものに限らず、内部ATゲーム数が減算される場合に加算されるものであってもよい。ここで、内部ATゲーム数が減算される場合に加算される累計ATゲーム数とは、内部ATゲーム数が減算される場合に少なくとも加算されるものであれば、それ以外に加算される場合があってもよい。例えば、本実施形態では、RT1〜3では内部ATゲーム数が減算される場合に累計ATゲーム数が加算され、RT4、RT5では内部ATゲーム数が減算されずに累計ATゲーム数が加算される。
ステップS3213では、ATセット数の加算処理が実行され、ステップS3215に進む。この処理では、ATセット数を加算するか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合にATセット数を加算する処理である。本実施形態では、このATセット数の加算処理において複数回の加算がされる場合がある。なお、この処理は、通常演出状態、AT演出状態の双方で実行される処理であり、本実施形態における上記抽選の当選確率はそれぞれの演出状態で同一としているが、演出状態に応じて異なる当選確率としてもよい。
ステップS3215では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3217に進み、そうでない場合にはこの演出開始時演出状態管理処理を終了する。なお、前兆フラグとは、後述する遊技状態更新コマンド受付時処理でオンに設定されるフラグである(図23のステップS3607)。
ステップS3217では、前兆ゲーム数が1減算され、この演出開始時演出状態管理処理を終了する。
次に、図20を用いて、図19の遊技開始時演出状態管理処理における内部ATゲーム数加算処理(図19のステップS3210)の詳細について説明する。同図は、図19における内部ATゲーム数加算処理(図19のステップS3210)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3301では、遊技状態が特別役内部当選状態(RT4)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの内部ATゲーム数加算処理を終了し、そうでない場合にはステップS3303に進む。
ステップS3303では、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が1500よりも小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはこの内部ATゲーム数加算処理を終了する。なお、この判定処理はRT1〜3のいずれかの状態で実行されることになるが、これらの状態では内部ATゲーム数と表示ATゲーム数が同じであることから、内部ATゲーム数の代わりに表示ATゲーム数を参照してもよい。
ステップS3305では、図8のNo.23、24(小役1単独、又は小役2単独)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3307に進み、そうでない場合にはこの内部ATゲーム数加算処理を終了する。
ステップS3307では、上乗せATゲーム数の抽選(上乗せ抽選)が実行される。具体的には、0、10、20、30、50、100、200、300(最大値)のうちのいずれかの値が選択される。なお、ATゲーム数の加算についてはこの構成に限定されるものではなく、例えば上記の上乗せATゲーム数の抽選値から0を除いて抽選を行い、ATゲーム数を加算するか否かの抽選に当選した場合に上乗せATゲーム数を加算するといった構成を採用してもよい。
ステップS3309では、上乗せATゲーム数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3311に進み、そうでない場合にはこの内部ATゲーム数加算処理を終了する。
ステップS3311では、上乗せATゲーム数を内部ATゲーム数に加算し、ステップS3313に進む。
ステップS3313では、上乗せATゲーム数を表示ATゲーム数に加算し、ステップS3315に進む。
ステップS3315では、表示ATゲーム数の加算を示す演出(以下、表示ATゲーム数加算演出)を実行するための演出データが設定され、この内部ATゲーム数加算処理を終了する。この演出データの設定では、各デバイスにおいて、表示ATゲーム数加算演出用の演出データが設定される。ここで設定された演出データに従って演出が実行される(図16のステップS311、ステップS313、ステップS315)。なお、表示ATゲーム数加算演出を実行させるデバイスやその演出の態様は、加算された表示ATゲーム数を識別可能なものであれば如何なるものであってもよい。また、加算された表示ATゲーム数に限らず、加算された内部ATゲーム数を示す演出を実行する構成を採用してもよい。
次に、図21を用いて、図18の内部当選コマンド受付時処理における演出画像表示装置用演出データ設定処理(図18のステップS3103)の詳細について説明する。同図は、図18における演出画像表示装置用演出データ設定処理(図18のステップS3103)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3401では、AT演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3403に進み、そうでない場合にはステップS3421に進む。
ステップS3403では、図8のNo.11〜22(押し順リプレイ)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3405に進み、そうでない場合にはステップS3409に進む。
ステップS3405では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最上部よりも上側の領域に正解の操作順序を表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3407に進む。
ステップS3407では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最下部よりも下側の領域に正解の操作順序を表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3421に進む。
ステップS3409では、図8のNo.26〜52(押し順小役)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3411に進み、そうでない場合にはステップS3421に進む。
ステップS3411では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最上部よりも上側の領域に正解の操作順序を表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3413に進む。
ステップS3413では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最上部よりも上側の領域に、内部当選している補助小役を表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3415に進む。
ステップS3415では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3417に進み、そうでない場合にはステップS3419に進む。
ステップS3417では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最下部よりも下側の領域に正解の操作順序を第1の表示態様(詳細は後述)で表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3421に進む。
ステップS3419では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最下部よりも下側の領域に正解の操作順序を第2の表示態様(詳細は後述)で表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3421に進む。
ステップS3421では、押し順リプレイや押し順小役以外の内部当選結果が導出されたことに基づく表示や、AT演出状態における表示ATゲーム数の表示などを行うための、演出画像表示装置157用の演出データが設定される。その後、この演出画像表示装置用演出データ設定処理を終了する。
次に、図22を用いて、図18の内部当選コマンド受付時処理におけるスピーカ用演出データ設定処理(図18のステップS3105)の詳細について説明する。同図は、図18におけるスピーカ用演出データ設定処理(図18のステップS3105)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3501では、AT演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、そうでない場合にはステップS3507に進む。
ステップS3503では、図8のNo.11〜22(押し順リプレイ)、あるいはNo.26〜52(押し順小役)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3505に進み、そうでない場合にはステップS3507に進む。
ステップS3505では、正解の操作順序を示す(識別可能な)音声をスピーカ272、277に出力させる演出データが設定される。なお、本実施形態における正解の操作順序を示す音声は、前兆フラグがオンであるか否かに基づいて態様を変化させないように構成されている。その後、ステップS3507に進む。
ステップS3507では、押し順リプレイや押し順小役以外の内部当選結果が導出されたことに基づく音声の出力を行うための、スピーカ272、277用の演出データが設定される。その後、このスピーカ用演出データ設定処理を終了する。
次に、図23を用いて、図17の演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理(図17のステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図17における遊技状態更新コマンド受付時処理(図17のステップS3007)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3601では、遊技終了時演出状態管理処理が実行され、ステップS3603に進む。なお、この遊技終了時演出状態管理処理の詳細については図24を用いて後述する。
ステップS3603では、図8のNo.1〜9(特別役1〜3単独あるいは重複)、あるいはNo.23、24(小役1単独、又は小役2単独)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3605に進み、そうでない場合にはステップS3611に進む。
ステップS3605では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3611に進み、そうでない場合にはステップS3607に進む。
ステップS3607では、前兆フラグがオンに設定され、ステップS3609に進む。
ステップS3609では、前兆ゲーム数に5が設定され、ステップS3611に進む。
ステップS3611では、前兆ゲーム数が0、あるいは遊技状態が特別遊技状態(RT5)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3613に進み、そうでない場合にはステップS3615に進む。
ステップS3613では、前兆フラグがオフに設定され、ステップS3615に進む。
ステップS3615では、遊技状態更新コマンド受付時のその他の処理が実行される。この処理では、例えば、特別遊技状態(RT5)の終了時に表示ATゲーム数の値が内部ATゲーム数の値に設定される。この処理の後、遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
次に、図24を用いて、図23の遊技状態更新コマンド受付時処理における遊技終了時演出状態管理処理(図23のステップS3601)の詳細について説明する。同図は、図23における遊技終了時演出状態管理処理(図23のステップS3601)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3701では、AT演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3703に進み、そうでない場合にはステップS3721に進む。
ステップS3703では、内部ATゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3705に進み、そうでない場合にはステップS3711に進む。
ステップS3705では、ATセット数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3707に進み、そうでない場合にはステップS3715に進む。
ステップS3707では、内部ATゲーム数および表示ATゲーム数にそれぞれ50が設定され、ステップS3709に進む。
ステップS3709では、ATセット数が1減算され、ステップS3711に進む。
ステップS3711では、累計ATゲーム数が1500であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3713に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時演出状態管理処理を終了する。
ステップS3713では、高設定確定演出設定処理が実行され、ステップS3715に進む。なお、この高設定確定演出設定処理の詳細については、図25を用いて後述する。
ステップS3715では、各変数が初期化され、ステップS3717に進む。この処理では、演出状態に関わる各変数(内部ATゲーム数、表示ATゲーム数、ATセット数、および累計ATゲーム数等)が初期化される。
ステップS3717では、演出状態が通常演出状態に設定され、この遊技終了時演出状態管理処理を終了する。
ステップS3721では、ATセット数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3723に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時演出状態管理処理を終了する。
ステップS3723では、演出状態がAT演出状態に設定され、ステップS3725に進む。
ステップS3725では、内部ATゲーム数および表示ATゲーム数にそれぞれ50が設定され、ステップS3727に進む。
ステップS3727では、ATセット数が1減算され、この遊技終了時演出状態管理処理を終了する。
次に、図25を用いて、図24の遊技終了時演出状態管理処理における高設定確定演出設定処理(図24のステップS3713)の詳細について説明する。同図は、
まず、最初のステップS3801では、設定4以上(設定4〜6)が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3803に進み、そうでない場合にはこの高設定確定演出設定処理を終了する。
ステップS3803では、高設定確定演出を実行するか否かの抽選(高設定確定演出実行抽選)が実行され、ステップS3805に進む。
ステップS3805では、高設定確定演出実行抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3807に進み、そうでない場合にはこの高設定確定演出設定処理を終了する。
ステップS3807では、高設定確定演出を実行するための演出データが設定される。具体的には、各デバイスを用いて設定4以上(設定4〜6)であることを示唆する演出を実行するためのデータが設定され、設定された演出データに従って演出が実行される(図16のステップS311、ステップS313、ステップS315)。この高設定確定演出設定処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図26を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図26(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図26(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図26(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図26(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図26(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図26(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図26(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図26(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図26(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図26(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。
<通常演出状態からAT演出状態となるまで>
本実施形態のスロットマシン100の初期状態は、遊技状態が再遊技低確率状態(RT1)であり、演出状態が通常演出状態である。通常演出状態では、再遊技役2に入賞するための操作順序や、小役3に入賞するための操作順序が報知されない(操作条件報知演出が実行されない)。このため、再遊技高確率状態A(RT2)や再遊技高確率状態B(RT3)への移行は起こりにくく、かつこれらの遊技状態を維持しにくい。従って通常演出状態では、主に再遊技低確率状態(RT1)が設定された状態になる。
この状態でATセット抽選に当選すると、AT演出状態が設定され、内部ATゲーム数および表示ATゲーム数が設定される(図19のステップS3213、図24のステップS3723、ステップS3725)。AT演出状態では、操作条件報知演出が実行される(図21のステップS3405、ステップS3407、ステップS3411、ステップS3413、ステップS3417、ステップS3419、図22のステップS3505)。この操作条件報知演出に従って停止操作をすることで、再遊技高確率状態A(RT2)および再遊技高確率状態B(RT3)が維持され、遊技者に有利な状態となる。
<AT演出状態から通常演出状態となるまで>
AT演出状態では、遊技状態が特別役内部当選状態(RT4)および特別遊技状態(RT5)以外であれば、一遊技毎に内部ATゲーム数が減算される(図19のステップS3207)。また、遊技状態が特別遊技状態(RT5)以外であれば、一遊技毎に表示ATゲーム数が減算される(図19のステップS3209)。さらに、上乗せ抽選に当選した場合には、内部ATゲーム数と表示ATゲーム数がともに加算され、これを示す演出が実行される(図20のステップS3309でYes)。従って、遊技状態が再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態A(RT2)、再遊技高確率状態B(RT3)であれば、表示ATゲーム数から内部ATゲーム数を把握することができる。また、特別役内部当選状態(RT4)では、表示ATゲーム数が減少するが、内部ATゲーム数は維持される。この状態で特別遊技状態(RT5)に移行し、その後再遊技低確率状態(RT1)になると、維持されていた内部ATゲーム数に表示ATゲーム数が合わせられ、再び表示ATゲーム数から内部ATゲーム数を把握することができるようになる(図23のステップS3615)。
内部ATゲーム数が0になった場合には、ATセット数が0でなければこれを減算して新たに内部ATゲーム数および表示ATゲーム数が設定され、ATセット数が0であれば通常演出状態が設定される(図24のステップS3707、ステップS3709、ステップS3717)。
<前兆フラグについて>
本実施形態では、特別役1〜3や小役1、小役2(図8のNo.1〜9、23、24)に内部当選している場合に、前兆フラグをオンに設定し(図23のステップS3607)、その後一定遊技の消化後あるいは特別遊技状態(RT5)の移行時にこれをオフに設定する構成を採用している(図23のステップS3613)。そして、このフラグがオンに設定されている場合に演出を異ならせる(例えば、図21のステップS3417、ステップS3419)ことで、特別役内部当選状態(RT4)や特別遊技状態(RT5)、あるいはATセット数の加算に対する期待を抱かせることができる。
なお、小役1、小役2の単独内部当選(図8のNo.23、24)の場合には、前兆フラグをオンにするか否かの抽選を行ってもよい。この場合であっても、上記の効果を奏する。
本実施形態では、前兆フラグの設定期間を遊技回数で管理する構成を採用しているが、これに限らず、例えば、終了抽選の当選等、任意の条件で終了するように構成してもよい。
<操作条件報知演出の態様について>
上記説明したAT演出状態では、操作条件報知演出が実行される場合がある。以下、この態様について図27、図28を用いて説明する。図27は、操作条件報知演出の一例を示す図であり、図28は、操作条件報知演出の一部を示す図である。なお、以降の説明では、演出画像表示装置157の表示領域のうち、表示窓113の最上部よりも上側の領域を上部表示領域(あるいは上部)と称し、表示窓113の最下部よりも下側の領域を下部表示領域(あるいは下部)と称する。
AT演出状態で押し順小役(図8のNo.26〜52)に内部当選すると、上部表示領域に正解の操作順序および内部当選している補助小役を識別可能な情報が表示され(図21のステップS3411、ステップS3413)、下部表示領域に正解の操作順序を識別可能な情報が表示される(図21のステップS3417、ステップS3419)。
図27(a)には、これらの表示の一例が示されている。上部表示領域においては、「第1停止左」の文字が、正解の操作順序を識別可能な情報の一例に相当する。また、その下にある4種類の補助小役に対応する図柄組合せが、内部当選している補助小役を識別可能な情報の一例に相当する。さらに、下部表示領域においては、左リール110の真下の位置に表示されている数字の1が正解の操作順序を識別可能な情報の一例に相当する。また図27(b)には、これらの情報の表示が、いずれも停止操作が有効になる前であって同じタイミングで開始されることが示されている。
なお、押し順リプレイ(図8のNo.11〜22)に内部当選した場合には、上部表示領域および下部表示領域のいずれでも正解の操作順序を識別可能な情報が表示される。
<上部表示領域の表示態様について>
例えば、図28(a)のうちの一番左の図には、小役3−13−14−22−23(図9のNo.26)に内部当選した場合の上部表示領域における表示内容が示されている。小役3−13−14−22−23は、小役3に入賞する正解の操作順序が左第一停止操作であり、内部当選している補助小役は、小役13、小役14、小役22、小役23である。このため、左第一停止操作を示す文字と、小役13、小役14、小役22、小役23の図柄組合せが表示されている。
また、図28(a)のうちの真ん中の図には、小役3−4−5−22−23(図9のNo.35)に内部当選した場合の上部表示領域における表示内容が示されている。小役3−4−5−22−23は、小役3に入賞する正解の操作順序が中第一停止操作であり、内部当選している補助小役は、小役4、小役5、小役22、小役23である。このため、中第一停止操作を示す文字と、小役4、小役5、小役22、小役23の図柄組合せが表示されている。
また、図28(a)のうちの一番右の図には、小役3−4−5−13−14(図9のNo.44)に内部当選した場合の上部表示領域における表示内容が示されている。小役3−4−5−13−14は、小役3に入賞する正解の操作順序が右第一停止操作であり、内部当選している補助小役は、小役4、小役5、小役13、小役14である。このため、右第一停止操作を示す文字と、小役4、小役5、小役13、小役14の図柄組合せが表示されている。
以上のことから、上部表示領域においては、内部当選している補助小役が識別可能に表示されていると言える。
また、上部表示領域の表示のうちの正解の操作順序の表示態様は、正解の操作順序を識別可能な表示態様であればどのような表示態様を採用してもよい。同様に、上部の表示のうちの補助小役の表示態様についても、同時に内部当選している補助小役を識別可能な表示態様であればどのような表示態様を採用してもよい。なお、上部表示領域の表示内容は、前兆フラグの状態で変化するものではないため、特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度については識別できない。すなわち、上部表示領域では特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度を識別可能な表示がされていないと言える。
<下部表示領域の表示態様について>
図28(b)(c)には、下部表示領域の表示内容が示されている。例えば、図28(b)(c)のうちの一番左の図には、小役3B(図9のNo.26〜34)に内部当選した場合の下部表示領域における表示内容が示されている。これらの役は、小役3に入賞する正解の操作順序が左第一停止操作である。このため、下部表示領域のうち左側(左リール110の下)に数字の1を表示することによって、この正解の操作順序を識別可能に表示している。
また、図28(b)(c)のうちの真ん中の図には、小役3C(図9のNo.35〜43)に内部当選した場合の下部表示領域における表示内容が示されている。これらの役は、小役3に入賞する正解の操作順序が中第一停止操作である。このため、下部表示領域のうち真ん中(中リール111の下)に数字の1を表示することによって、この正解の操作順序を識別可能に表示している。
また、図28(b)(c)のうちの一番右の図には、小役3D(図9のNo.44〜52)に内部当選した場合の下部表示領域における表示内容が示されている。これらの役は、小役3に入賞する正解の操作順序が右第一停止操作である。このため、下部表示領域のうち右側(右リール112の下)に数字の1を表示することによって、この正解の操作順序を識別可能に表示している。
なお、図28(b)に示す表示態様は、前兆フラグがオンの場合の表示態様(第1の表示態様)であり、図28(c)に示す表示態様は、前兆フラグがオフの場合の表示態様(第2の表示態様)である。これらの表示態様は、いずれも正解の操作順序を識別可能に表示するものである。さらに、これらの表示態様を使い分けることで、前兆フラグがオンの場合は、特別役の内部当選に対する期待度を高めることができる。すなわち、下部の表示領域では、その表示態様によって特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度を識別可能に表示していると言える。
なお、第1の表示態様と第2の表示態様の違いは、本実施形態のような表示の大きさの違いだけでなく、例えば、色を異ならせるといったように、その表示態様の違いを遊技者が識別可能ものであればよい。なお、下部表示領域の表示内容は、内部当選している補助小役に応じてその内容が変わるものではなく、これを識別することができない。すなわち、下部表示領域では内部当選している補助小役を識別可能な表示がされていないと言える。
<操作条件報知演出の態様について補足>
上述したように、AT演出状態で押し順小役(図8、図9のNo.26〜52)に内部当選すると、上部表示領域においては、正解の操作順序および内部当選している補助小役を識別することができる表示が実行される一方、特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度を識別することができる表示は実行されない。また、下部表示領域においては、正解の操作順序および特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度を識別することができる表示が実行される一方、内部当選している補助小役を識別することができる表示は実行されない。従って、上部表示領域および下部表示領域のいずれでも正解の操作順序を把握させることができる。さらに、上部表示領域および下部表示領域で異なる情報を表示することで、一方の表示領域から他方の表示領域に視線を移動させ、双方の表示領域の間にあるリールを視認させてこれに対する意識を高めることができる。
本実施形態において、上部表示領域では、内部当選している補助小役を識別可能に表示しているが、これに限らず、内部当選役自体(図8、図9に示すNo.の数値、あるいはこれに対応した画像)や内部当選役の種類(押し順リプレイや押し順小役など)を識別可能に表示していもよく、導出された内部当選役に関する情報から正解の操作順序に関する情報は除いた情報(正解の操作順序以外の情報)を識別可能な表示であればよい。なお、内部当選役に関する情報は、当該遊技におけるメダルの払出し(利益)に直結することから、利益に関する情報と言うこともできる。以下では、利益に関する情報のうち、正解の操作順序に関する情報を除いたものを区別するために、これを補助利益情報と称する。
また、本実施形態において、下部表示領域では、特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度を識別可能に表示する場合があるが、これに限らず、AT演出状態の延長(ATセット数、ATゲーム数、AT獲得枚数の加算)に対する期待度など、利益の獲得を容易にする特典の付与に対する期待度(付与自体)や、特典の付与自体、あるいは特典が付与される期待度が高くなる状態の付与に対する期待度(付与自体)など、特典に関する情報を識別可能に表示するものであればよい。
以上説明した情報をそれぞれの表示領域において識別可能に表示することで、上記の効果を奏する。なお、上記の通り、上部および下部の表示のそれぞれは、表示態様によって識別可能にする情報が異なるため、各表示の表示態様は異なる。
本実施形態においては、上部表示領域において、正解の操作順序および内部当選している補助小役を分けて表示しているが、これらを一体的に表示した場合であっても、双方の情報を識別可能であれば、上記のリールに対する意識を高める効果を奏する。なお、本実施形態のように、補助小役よりも小役3の方が払出しが多い場合には、補助小役の表示が軽視される虞があるが、一体的に表示することで、正解の操作順序および内部当選している補助小役の双方を認識させ易くすることができる。
本実施形態では、上部表示領域および下部表示領域のいずれにおいても正解の操作順序を識別可能に表示しているが、この情報は、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方を識別可能な情報(操作条件)であればよい。この構成であってもリールに対する意識を高めることができる。また、上部表示領域および下部表示領域のいずれにおいても同一の操作条件を識別可能に表示しているが、例えば、内部当選役が小役3−13−14−22−23(図9のNo.26)となった場合において、上部表示領域では左第一停止を識別可能に表示し、下部表示領域では左中右の操作順序を識別可能に表示する、といったように、それぞれの表示領域で識別される操作条件の有利度が同一であれば、それぞれの情報によって特定される操作条件が異なっていてもよい。
<表示領域および表示タイミングについて>
本実施形態では、内部当選した補助小役のように利益に関する情報および正解の操作順序(以下、利益操作情報)を上部表示領域で表示し、特別役の付与のように特典に関する情報および正解の操作順序(以下、特典操作情報)を下部表示領域で表示している。これらの情報については、例えば、利益操作情報を下部表示領域で表示し、特典操作情報を上部表示領域で表示してもよい。また、本実施形態において、利益操作情報と特典操作情報を同一のタイミングで表示するようにしているが、これに限らず、それぞれの情報を異なるタイミングで表示するようにしてもよい。これらの構成であっても、リールに対する意識を高めることができる。以下、これらの構成について図29を用いて説明する。同図は、利益操作情報および特典操作情報の表示位置および表示タイミングを示す図である。なお、この図において、実線は利益操作情報を示し、点線は特典操作情報を示している。
先ず、図29(a)には、本実施形態における利益操作情報および特典操作情報の表示領域および表示タイミングが示されている。具体的には、リールの回転開始前に、上部表示領域では利益操作情報が、また下部表示領域では特典操作情報が、それぞれ同時に表示されていることが示されている。これらの情報は、いずれか一方が回転開始と同時に表示されるようにしてもよい。図29(b)には、下部表示領域における特典操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。また、図29(c)には、上部表示領域における利益操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。
また、図29(d)には、図29(a)の利益操作情報と特典操作情報の表示領域を入れ替えた変形例が示されている。この変形例では、利益操作情報が下部表示領域で表示され、特典操作情報が上部表示領域で表示されている。また、図29(a)に対する図29(b)および(c)の変形例と同様に、図29(d)についても表示タイミングを異ならせることができる。図29(e)には、下部表示領域における利益操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。また、図29(f)には、上部表示領域における特典操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。
なお、利益操作情報および特典操作情報の表示の開始タイミングは、複数種類あってもよく、そのタイミングはどのようなタイミングとしてもよいが、正解の操作条件を含む情報であることからすれば、停止操作有効以前にすることが好ましい。本実施形態では、リール回転開始以前に各表示を開始させており、このようにすることで、前回遊技の停止態様を認識させることができ、その後のリールの図柄位置をより認識させることができる場合がある。なお、利益操作情報および特典操作情報の表示の終了タイミングはいずれのタイミングでもよいが、各情報の表示が同時に行われている期間があるように終了タイミングを設ける方が上記した効果を高めることができる。
図29に示す本実施形態および変形例では、上部表示領域と下部表示領域のいずれにおいても内部当選役に対して不利にならない操作条件(正解の操作順序)を表示することで、どちらの表示を見ても操作条件が把握できるように構成している。これに加え、リールに対する意識を高めるため(一方の表示領域から他方の表示領域に視線を移動させるため)に、上部表示領域と下部表示領域で異なる(重複しない)情報を表示させる構成を採用している。
よって、例えば、図27及び図28では、下部表示領域で表示されている特典以外の他の特典についての情報であれば、上部表示領域でこれを表示させてもよい。また、上部表示領域で表示されている補助利益情報以外の他の利益に関する情報であれば、下部表示領域でこれを表示させてもよい。これらの例として、図27の例で上部表示領域に表示されている4種類の補助小役のうちのいくつかを下部表示領域に移動させたり、図28(b)のように前兆フラグがオンの場合に下部表示領域で操作順序を大きく表示せずに、上部表示領域の操作順序を大きく表示する、といった構成にした場合でも、上部表示領域と下部表示領域で異なる(重複しない)情報を表示させることになるため、上記の効果を奏する。
以上のことからすると、双方の表示領域に表示されている正解の操作順序以外の情報については、一方の表示領域において識別可能に表示されている補助利益情報とは異なる利益に関する情報を、他方の表示領域で識別可能に表示してもよく(特典に関する情報は無関係)、一方の表示領域において識別可能に表示されている特典に関する情報とは異なる特典に関する情報を、他方の表示領域で識別可能に表示してもよい(利益に関する情報は無関係)。また、利益や特典を考慮せずに、一方の表示領域で識別可能な一の情報を他方の表示領域で識別不可能にし、且つ、他方の表示領域で識別可能な一の情報を一方の表示領域で識別不可能にしても、リールに対する意識を高めることができる。しかし、本実施形態のように遊技者の有利度に関わる情報(利益や特典)を採用した場合には、この効果をより高めることができる。
<利益操作情報あるいは特典操作情報のいずれかを用いた変形例>
以下、図30を用いて、利益操作情報あるいは特典操作情報のいずれかを用いた変形例について説明する。同図は、利益操作情報あるいは特典操作情報のいずれかを用いた変形例を示す図である。
図29の説明では、利益操作情報と特典操作情報を組み合わせた構成において、これらを表示する領域、およびそのタイミングについて説明した。これらの構成では、上部表示領域と下部表示領域で相互に重複しない情報を表示することで、リールに対する意識を高めている。
しかし、例えば、AT演出状態で押し順小役に内部当選した際に、下部表示領域で正解の操作順序のみを表示した後に、上部表示領域で正解の操作順序と補助小役を表示する(利益操作情報を表示する)、といった構成であれば、先に下部表示領域を目にした後、遅れて表示される補助小役の情報を得るためにリールを跨いで視線が移動するため、リールに対する意識を高めることができる。すなわち、一方の表示領域で利益操作情報を表示し、もう一方の表示領域ではこの利益操作情報のうち、操作条件のみ(以下、非利益操作情報)を表示する構成において、利益操作情報を表示するよりも前に非利益操作情報を表示することで、リールに対する意識を高めることができる。図30(a)には、下部表示領域で非利益操作情報を表示した後、上部表示領域で利益操作情報を表示する構成が示されている。また、図30(b)には、上部表示領域で非利益操作情報を表示した後、下部表示領域で利益操作情報を表示する構成が示されている。これらのいずれの構成でも、リールに対する意識を高めることができる。
また、利益操作情報に替えて、特典操作情報でも同様の構成とすることができる。すなわち、一方の表示領域で特典操作情報を表示し、もう一方の表示領域ではこの特典操作情報のうち、操作条件のみ(以下、非特典操作情報)を表示する構成において、特典操作情報を表示するよりも前に非特典操作情報を表示することで、リールに対する意識を高めることができる。図30(c)には、下部表示領域で非特典操作情報を表示した後、上部表示領域で特典操作情報を表示する構成が示されている。また、図30(d)には、上部表示領域で非特典操作情報を表示した後、下部表示領域で特典操作情報を表示する構成が示されている。これらのいずれの構成でも、リールに対する意識を高めることができる。
以上説明したように、異なる表示領域で操作条件を表示する際に、いずれか一方にのみ上述した利益に関する情報および特典に関する情報のうちのいずれかを加えた上でこれを遅れて表示させることで、リールに対する意識を高めることができる。この構成は、利益に関する情報および特典に関する情報のうちのいずれか一方の情報を識別可能な表示を、この情報を識別不可能な表示を開始した後に開始するものである、とも言える。なお、各表示領域における表示の開始タイミングについては、図29の例と同様に、複数種類あってもよく、そのタイミングはどのようなタイミングとしてもよいが、正解の操作条件を含む情報であることからすれば、停止操作有効以前にすることが好ましい。また、各表示領域における表示の開始タイミングは、常に上記した順序になっている必要はなく、操作条件を表示する場合のうちの少なくとも一部の場合で上記した順序となっていればよく、このようにしても上記した効果を奏する。なお、利益操作情報、非利益操作情報、特典操作情報、非特典操作情報の表示の終了タイミングはいずれのタイミングでもよいが、各表示領域における表示が同時に行われている期間があるように終了タイミングを設ける方が上記した効果を高めることができる。
なお、非利益操作情報や非特典操作情報とは、利益操作情報あるいは特典操作情報に含まれている補助利益情報や特典に関する情報が存在しないことを表すものであり、これが満たされる限りは、非利益操作情報や非特典操作情報に他の利益に関する情報や特典に関する情報が含まれていてもよい。なおこの構成は、図29(b)(c)(e)(f)で説明した構成と同じ構成であると言える。
また、後に表示が開始される際に識別可能な情報であり、かつ先に表示が開始される際には識別不可能な情報であれば、図30の例のように利益や特典に関する情報でなくても、リールに対する意識を高めることができる。しかし、この情報は、本実施形態のように遊技者の有利度に関わる情報(利益や特典)を採用することで、その効果を高めることができる。
<その他操作条件報知演出に関する変形例>
例えば、本実施形態のように、上部表示領域と下部表示領域に表示される正解の操作条件が操作順序のみで構成されている場合、リールを見ずに停止操作をする、といったようにリールに対する注目度が低くなる場合がある。しかし、上記説明した構成によれば、このような状況でもリールに対する意識を高めることができる。
本実施形態では、上部に一方の表示をし、下方に他方の表示を行うことで上記した効果を奏するものであったが、各表示の表示領域は、このような位置関係に限らず、例えば、リール110〜112(表示窓113)の左側を一方の表示領域とし、リール110〜112(表示窓113)の右側を他方の表示領域とするなど、一方の表示領域とリール110〜112(表示窓113)を挟んで反対側の表示領域を他方の表示領域とすればよく、このようにしても上記の効果を奏する。なお、各表示の終了タイミングを停止操作の有効後とし、上部に一方の表示をし、下方に他方の表示を行う場合には、その視線の移動方向がリールの回転方向と一致するため、他の位置関係の場合と比較して、停止操作が有効となっている期間に回転中のリールの図柄位置をより認識させることができる場合がある。
本実施形態では、利益操作情報および特典操作情報のそれぞれを同一の表示装置(演出画像表示装置157)で表示するようにしているが、これに限らず、それぞれを異なる表示装置で表示するようにしてもよい。なお、それぞれの表示を異なる表示装置で表示する場合、それぞれの表示装置を同一の制御部あるいは制御基板(例えば、主制御部300または第1副制御部400)で制御してもよいし、それぞれの表示装置を別の制御部あるいは制御基板で制御してもよい。
<AT演出状態継続遊技回数の上限値および関連動作について(1)>
本実施形態では、AT演出状態において内部ATゲーム数が加算(上乗せ)される構成(図20のステップS3311)を採用しているが、これによりAT演出状態が長期間継続し、獲得できる利益が大きくなりすぎて(射幸性が高くなりすぎて)しまう可能性がある。このような事態を防止する構成について以下説明する。
まず、本実施形態では、AT演出状態が継続しているゲーム数を示す値として、累計ATゲーム数を設けている。この累計ATゲーム数は、AT演出状態において遊技毎に加算され(図19のステップS3211)、内部ATゲーム数およびATセット数がいずれも0になった場合に初期化される(図24のステップS3715)。
本実施形態ではAT演出状態を継続可能な遊技回数の上限値が1500ゲームに設定されている。累計ATゲーム数がこの上限値に到達すると、内部ATゲーム数やATセット数の値に関わらず、演出状態が通常演出状態に設定され、AT演出状態の設定に関する変数(内部ATゲーム数、表示ATゲーム数、ATセット数、および累計ATゲーム数等)が初期化される(図24のステップS3711でYes、ステップS3715、ステップS3717)。この構成により、遊技者が過度に利益を得ることを抑止し、射幸性を抑えることができる。なお、上限値の1500ゲーム数は一例であって、他の値であってもよい。また、上記の構成からすると、累計ATゲーム数を表示した場合には、その値が上限値に近づくにつれて遊技意欲が低下する虞があるため、本実施形態ではこれを表示しない構成としているが、表示するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、累計ATゲーム数が上限値に到達せず、内部ATゲーム数およびATセット数がいずれも0となった場合にも、累計ATゲーム数が上限値に到達した場合と同様にAT演出状態に関する変数を初期化する構成を採用している。この場合の初期化については、累計ATゲーム数が上限値に到達した場合と異なるものであってもよい。例えば、有利度が異なる複数種類の通常演出状態のうち、有利度の高い方の通常演出状態が設定されることになる場合には、AT演出状態に関する変数を初期化しないようにしてもよい。この構成を採用した場合には、AT演出状態が終了した後にも遊技者に有利な状態となる場合があるため、遊技意欲の低下を抑えることができる。
本実施形態では、AT演出状態に関する変数の初期化が行われても、遊技状態はそのまま維持されるため、遊技者にとって有利な遊技状態が維持される場合がある。なお、AT演出状態に関する変数の初期化を、有利な遊技状態が終了したタイミングで行うようにしてもよい。
本実施形態では、AT演出状態に関する変数の初期化の実行を判定する値(累計ATゲーム数)およびAT演出状態を管理する値(内部ATゲーム数)にゲーム数を採用している。この構成に限らず、AT演出状態に関する変数の初期化の実行を判定する値と、AT演出状態を管理する値とが同じ種類の値であれば、どのような値を採用してもよい。例えば、AT演出状態において獲得したメダルの枚数(差枚数)や、AT演出状態において払い出されたメダルの枚数(払出し数)を採用することができる。
<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(2)>
上述した様に本実施形態では、累計ATゲーム数が上限値に到達した場合に、AT演出状態に関する変数の初期化および通常演出状態の設定が行われる。この構成では、内部ATゲーム数や表示ATゲーム数の大きさに関わらず、累計ATゲーム数が上限値に到達すればAT演出状態が終了することになる。ここで、上記AT演出状態の終了直前の表示ATゲーム数の値が大きいほど、遊技意欲をより低下させてしまうことになる。以下、遊技意欲を低下させにくくする構成について説明する。
本実施形態では、AT演出状態を継続するゲーム数(残りゲーム数)を示す値として内部ATゲーム数を設けている。この内部ATゲーム数だけAT演出状態が継続すると、これに伴い累計ATゲーム数が加算されることになる。従って、累計ATゲームと内部ATゲーム数の合計値を用いて、後に累計ATゲーム数が上限値に到達するか否かを判定することができる。本実施形態では、累計ATゲーム数と内部ATゲーム数の合計が上限値(本実施形態では1500)以上になっている場合には、この場合に上乗せ抽選を実行しない構成を採用している(図20のステップS3303でNo)。この構成を採用することで、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数および表示ATゲーム数の大きさを小さくすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。
なお、本実施形態では、累計ATゲーム数の上限値を用いて、上乗せ抽選の実行の有無を判定しているが、例えば、上記の上限値より小さい任意の判定値を用いて上乗せ抽選の実行の有無を判定する構成としてもよい。この構成であっても、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数および表示ATゲーム数の大きさを小さくすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。特に、上記の判定値を、上記の上限値(1500)から1回の最大上乗せATゲーム数(300)を引いた値(1200)以下の値とすることで、表示ATゲーム数が0より大きい状態でAT演出状態を終了させることがなくなるため、AT演出状態が終了した際の遊技意欲の低下を抑えることができる。
なお、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計値が上記の上限値あるいは判定値以上となる場合に、上乗せ抽選を行わない構成に限らず、上乗せ抽選を行う構成を採用することもできる。この場合、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計値が上記の上限値あるいは判定値以上となった場合に、上乗せ抽選の実行頻度を低くしたり、上乗せ抽選における当選確率を低くしたり、あるいは上乗せ抽選で当選する上乗せATゲーム数を低くすることで、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数および表示ATゲーム数の大きさを小さくすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。
また、例えば、図20のフローチャートにおいて、ステップS3303の判定処理の位置をステップS3307からステップS3311の間にすることで、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上記の上限値あるいは判定値に到達しているか否かに関わらず上乗せ抽選を実行し、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上記の上限値あるいは判定値より小さいことを条件に、内部ATゲーム数等への加算を行う構成とすることができる。この構成の場合にも、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数および表示ATゲーム数の大きさを小さくすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。
さらに、図31には、図20のフローチャートにおいて、ステップS3303の判定処理の位置をステップS3311からステップS3313の間にした変形例が示されている。この変形例は、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上記の上限値あるいは判定値に到達しているか否かに関わらず上乗せ抽選および内部ATゲーム数の加算を実行し、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上記の上限値あるいは判定値より小さいことを条件に、その後の表示ATゲーム数への加算およびこれに関する演出を行う構成の一例である。この構成の場合には、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数は大きくなる場合があるが、表示ATゲーム数の大きさについてはこれを小さくすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。なお、図31の処理を採用する場合には、例えば、図23のステップS3615において表示ATゲーム数の値を内部ATゲーム数の値にする処理を実行しないようにする等、内部ATゲーム数の値を表示ATゲーム数の値に反映する処理を実行しないようにする必要がある。また、上述した、上乗せ抽選の実行頻度や、上乗せATゲーム数の当選確率や値を異ならせる構成を、上記図31で説明した構成と組み合わせてもよい。
なお、本実施形態のように表示ATゲーム数の値を直接表示する構成を採用せず、例えば内部ATゲーム数やATセット数に応じた演出(例えば、有利度を示唆する演出)を実行する構成を採用していた場合にも、累計ATゲーム数が上限値に到達した際の処理によって遊技意欲が低下するという問題が生じる。しかし、このような構成を採用した場合であっても、上記説明した構成のうち、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数を小さくする効果を奏する構成と組み合わせることにより、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の演出態様で遊技者に過度な期待を抱かせないようにすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。
<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(3)>
上述した様に本実施形態では、累計ATゲーム数が上限値に到達した場合に、AT演出状態に関する変数の初期化および通常演出状態の設定が行われる。この構成では、内部ATゲーム数や表示ATゲーム数が0でなくとも累計ATゲーム数が上限値に到達すればAT演出状態が終了してしまうため、遊技意欲を低下させてしまうことになる。以下、遊技意欲を低下させにくくする構成について説明する。
本実施形態では、累計ATゲーム数が上限値に到達した場合に、AT演出状態に関する変数の初期化および通常演出状態の設定に加え、高設定確定演出設定処理(図24のステップS3713、図25)が実行される。なお、累計ATゲーム数が上限値に到達する前にAT演出状態が終了する場合(内部ATゲーム数およびATセット数が0)には、高設定確定演出設定処理は実行されず、AT演出状態に関する変数の初期化および通常演出状態の設定が実行される。この高設定確定演出設定処理では、設定4〜6であることを示唆する高設定確定演出が抽選により実行される(図25のステップS3807)。この演出が実行されると、累計ATゲーム数が上限値に到達した際の初期化等によって遊技意欲が低下したとしても、有利な設定となっていることを把握させることができ、遊技意欲を高めることができる。また、この高設定確定演出が実行され得ることから、有利な設定であるか否かについて遊技者の関心を惹き、これによって累計ATゲーム数が上限値に到達した際の初期化等による遊技意欲の低下を防止することができる。
なお、本実施形態では、抽選によって高設定確定演出を実行する構成(図25のステップS3803、ステップS3805)を採用しているが、この抽選を用いずに高設定確定演出を実行する構成を採用してもよい。ここで、本実施形態のように、抽選により高設定確定演出を実行する構成を採用した場合には、高設定確定演出が実行されなかった場合においても高設定の可能性を残すことができるため、上記の効果を高めることができる。
なお、本実施形態では、累計ATゲーム数が上限値に到達する前にAT演出状態が終了する場合(内部ATゲーム数およびATセット数が0)には、高設定確定演出設定処理は実行されない構成を採用しているが、この場合にも高設定確定演出を実行するようにしてもよい。この構成を採用する場合、その実行確率を累計ATゲーム数が上限値に到達した場合の実行確率よりも低くすることで、上記の効果を奏する。
上記説明した高設定確定演出については、本実施形態のように設定4以上が設定されていることを示す演出だけでなく、設定5以上が設定されていることを示す演出等、遊技者に有利な設定値が設定されていることを示す演出であればよく、設定6が設定されているることを示す演出など、有利な一の設定値が設定されていることを示す演出であってもよい。すなわち、有利な設定値のうちの一または複数の設定値が設定されていることを示す演出であればよい。
なお、本実施形態のように、有利な設定値が設定されていることを示す高設定確定演出だけでなく、有利な設定値である場合の実行確率が不利な設定値である場合の実行確率よりも高い演出、あるいは不利な設定値である場合の実行確率が有利な設定値である場合の実行確率よりも高い演出、といったように有利な設定値が設定されていることを推測できる設定示唆演出を採用してもよい。このような設定示唆演出を採用する場合には、累計ATゲーム数に基づいてAT演出状態が終了した場合(例えば上限値到達)に、内部ATゲーム数に基づいてAT演出状態が終了した場合(例えば内部ATゲーム数およびATセット数が0)よりも高い確率で設定示唆演出を行うようにすることで、上記の効果を奏する。なお、上記した高設定確定演出および設定示唆演出は、画像、音声、ランプ等いずれのデバイスで実行される演出であってもよく、他の演出と区別できる態様であればどのような態様を採用してもよい。また、これらの演出の実行タイミングはAT演出状態が終了するタイミングに限らず、AT演出状態が終了してから所定の期間が経過したタイミングや、AT演出状態の終了以降の遊技で実行抽選を行い、当選したタイミングなど、AT演出状態が終了した後の任意のタイミングであればいずれのタイミングでもよい。
上記の説明では、累計ATゲーム数の上限値到達による初期化等がされた際に、高設定確定演出および設定示唆演出を実行させる構成について説明した。ここで、高設定確定演出および設定示唆演出の実行にあたっては、その契機となる初期化等の処理が累計ATゲーム数に基づいて実行されるものに限らず、AT演出状態中に払い出されたメダルの累計数や、AT演出状態中に所謂差枚数(払出されたメダルと使用したメダルの差)の累計数に基づいて実行されるものであってもよい。また、これらの初期化等の処理の基準となる値については、本実施形態における累計ATゲーム数と内部ATゲーム数のように、AT演出状態の期間の管理に用いる値と同種の値である必要はない。従って例えば、ATゲーム数に基づいて初期化等の処理をする構成と、ATゲーム数に関係なく遊技状態の移行でAT演出状態の期間を管理する構成が採用されている場合や、差枚数に基づいて初期化等の処理をする構成と、ATゲーム数に基づいてAT演出状態の期間を管理する構成が採用されている場合であっても、上限値到達による初期化等がされた際に高設定確定演出および設定示唆演出を実行させる構成を採用することができる。すなわち、高設定確定演出および設定示唆演出については、上限値到達の判定方法の如何に関わらず、上限値到達による初期化等がされた際にこれらを実行させる構成であればよく、この構成により、遊技意欲を低下しにくくすることができる。
また、高設定確定演出および設定示唆演出を、累計ATゲーム数が上限値に到達する前に実行する構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上限値以上になった場合に、上限値未満の場合よりも高い確率で高設定確定演出および設定示唆演出が実行されることが好ましく、さらには上限値未満の場合にこれらの演出が実行されないようにすることがより好ましい。累計ATゲーム数が上限値に到達すると初期化等が実行されることを知っている遊技者にとっては、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上限値以上であることがわかると、遊技意欲が低下してしまう虞があるが、このとき高設定確定演出および設定示唆演出が高い確率で実行されることで、遊技意欲が低下しにくくすることができる。
<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(4)>
以下、図32を用いて、内部ATゲーム数および累計ATゲーム数の管理を主制御部300で行う変形例について説明する。同図は、内部ATゲーム数および累計ATゲーム数の管理を主制御部300で行う変形例におけるATゲーム数の加算処理の流れを示すフローチャートである。
この変形例は、上述した本実施形態と同様に、累計ATゲーム数が上限値に到達することで、初期化等の処理が実行される構成を採用している。本実施形態とは、表示ATゲーム数の管理以外のAT演出状態の管理を主制御部300で行うことと、上乗せ抽選に当選した場合の一部で待機処理(所謂フリーズ)を行うことが異なる。これに伴い、表示ATゲーム数の管理、および表示ATゲーム数加算演出や正解の操作順序を示す演出等のAT演出状態に関する演出の実行については、第1副制御部400で行われる。さらに、この変形例では、内部抽選処理(図14のステップS105)において内部当選コマンドを送信する処理を削除し、以下説明するATゲーム数の加算処理が、この内部抽選処理に続いて実行されるものとする。なお、これ以外の具体的な構成については上記説明した本実施形態と同様であるため説明を省略する。なお、以下説明する変形例では表示ATゲーム数を第1副制御部400で管理しているが、これについても主制御部300で管理する構成としていもよい。
まず、最初のステップS1001では、図8のNo.23、24(小役1単独、又は小役2単独)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1015に進む。
ステップS1003では、上乗せATゲーム数の抽選(上乗せ抽選)が実行される。具体的には、0、10、20、30、50、100、200、300(最大値)のうちのいずれかの値が選択される。なお、ATゲーム数の加算についてはこの構成に限定されるものではなく、例えば上記の上乗せATゲーム数の抽選値から0を除いて抽選を行い、ATゲーム数を加算するか否かの抽選に当選した場合に上乗せATゲーム数を加算するといった構成を採用してもよい。
ステップS1005では、上乗せATゲーム数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1015に進む。
ステップS1007では、上乗せATゲーム数を内部ATゲーム数に加算し、ステップS1009に進む。
ステップS1009では、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が1500よりも小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1011に進み、そうでない場合にはステップS1015に進む。
ステップS1011では、上乗せATゲーム数が100以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1015に進む。
ステップS1013では、待機フラグがオンに設定される。さらに待機タイマの長さが決定される。その後、ステップS1015に進む。
ステップS1015では、内部当選コマンドの送信準備が行われる。この内部当選コマンドは、内部当選結果を識別可能な情報の他、上乗せATゲーム数を示す情報、待機フラグの有無を示す情報、および待機タイマの長さを示す情報が含まれるコマンドである。このコマンドを受信した第1副制御部400では、受信した情報に基づいて表示ATゲーム数の加算や表示ATゲーム数加算演出を実行させることができる。なお、待機タイマの長さは、決定された上乗せATゲーム数が100ゲームの場合には1000msであり、200ゲームの場合には2000msであり、300ゲームの場合には3000msである。
ステップS1017では、待機フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1019に進み、そうでない場合にはこのATゲーム数の加算処理を終了する。
ステップS1019では、ステップS1013で決定された長さに応じた待機タイマの初期値が設定される。この待機タイマの値は、主制御部300のタイマ割込み処理でカウントダウンされる(図15のステップS209)。
ステップS1021では、待機タイマの値が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1023に進み、そうでない場合には再度このステップS1021を実行する。
ステップS1023では、待機フラグがオフに設定され、このATゲーム数の加算処理を終了する。
続いて、上記フローチャートを適宜参照しつつ、この変形例の動作について図33を用いて説明する。同図は、図32のフローチャートに従った場合の遊技の所要時間を示す図である。図33(a)では、上述した遊技間隔カウンタで設定された時間内で遊技し続けること(最速での遊技)を前提として、待機処理に要する時間を考慮した一遊技当りの所要時間の平均値が示されている。また、図33(b)には、図33(a)で示した一遊技当たりの所要時間に基づく経過時間の推移が示されている。
図32のATゲーム数の加算処理では、上乗せ抽選に当選すると、この値が内部ATゲーム数に加算され、これに関する情報が第1副制御部400に送信される(図32のステップS1001〜ステップS1015)。第1副制御部400では、この情報に基づいて、表示ATゲーム数の加算を示す演出が実行される。さらに、上乗せATゲーム数が100以上である場合には待機フラグがオンに設定され、その後待機処理(所謂フリーズ)が実行され(図32のステップS1017〜ステップS1023)、第1副制御部400では、この待機処理の時間に合わせて表示ATゲーム数加算演出が実行される。この待機処理が実行されることで、表示ATゲーム数加算演出を遊技者に確実に見せることができ、遊技意欲を向上させることができる。
この変形例では、上述した本実施形態と同様に、累計ATゲーム数が上限値に到達することで、初期化等の処理が実行される構成を採用している(内部ATゲーム数、表示ATゲーム数、ATセット数、および累計ATゲーム数等の初期化、通常演出状態へ移行)。この構成では、累計ATゲーム数が上限値に到達することが確定するまでは内部ATゲーム数が加算される余地があり、累計ATゲーム数が上限値に到達することが確定した以降は上乗せ抽選に当選してもその恩恵を受けられないことになる。よって、この初期化等の構成を知っている遊技者にとっては、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値よりも小さい状態は、AT演出状態の継続する期間を長くできる余地があるため、遊技意欲が高い状態であると言える。これに対し、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の状態では、AT演出状態の継続する期間を長くできる余地がないため、遊技者の遊技意欲が低い状態であると言える。AT演出状態の継続する期間を長くできない状態では、待機処理は単に遊技進行ができなくなるだけであるため、遊技意欲が低下してしまう虞がある。
そこで、本変形例では、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上となる遊技意欲が低い期間に待機処理が実行されない構成を採用している(図32のステップS1009でNo)。この構成によって遊技意欲が低い期間に要する時間を短縮でき、遊技意欲の低下を抑えることができる。図33(a)(b)には、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の期間では、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値よりも小さい期間と比較して一遊技の所要時間が短くなっていることが示されている。なお、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上となった場合に、待機処理が実行されない構成に代えて、待機処理が実行される頻度を低下させたり、待機処理が実行される期間を短くするといった構成であってもよい。これらの構成でも図33(a)(b)のような関係性となり、遊技意欲が低い期間に要する時間を短縮でき、遊技意欲の低下を抑えることができる。
本変形例では、上乗せ抽選に当選すると表示ATゲーム数加算演出が実行される。これによって内部ATゲーム数を把握できるため、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上か否かを遊技者が把握することができる。ここで、表示ATゲーム数加算演出が上乗せ抽選に当選した遊技の一部で実行される構成や、表示ATゲーム数加算演出で上乗せ抽選に当選した上乗せATゲーム数の一部しか報知しない構成のように、内部ATゲーム数の一部を把握できる構成を採用した場合には、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上か否かを遊技者が確実に把握することができなくなる。この場合、遊技者が内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上である(AT演出状態の継続する期間を長くできる余地がない)と判断できる時期が遅れてしまうことになるが、この判断をした後の遊技意欲が低い状態における一遊技の所要時間が短くなっていることに変わりはない。すなわち、内部ATゲーム数の一部を把握できる構成であっても、遊技意欲が低い期間に要する時間を短縮でき、遊技意欲の低下を抑えることができる、という効果を奏する。
なお、本変形例では、上乗せ抽選に当選(上乗せATゲーム数を獲得)した場合のうちの一部の場合(上乗せATゲーム数が100ゲーム以上の場合)に待機処理を実行する構成を採用しているが、上乗せ抽選に当選した場合に必ず待機処理を実行するにしてもよい。なお、本変形例のように、上乗せ抽選に当選した場合のうちの少なくとも一部の場合に待機処理が実行されるものであれば、一遊技の所要時間を短くして遊技意欲の低下を防止する効果を奏する。
なお、本変形例では、累計ATゲーム数の上限値を用いて、待機処理の実行の有無を判定しているが、例えば、上記の上限値より小さい任意の判定値を用いて待機処理の実行の有無を判定する構成としてもよい。この構成であっても、AT演出状態が終了しそうな状態となった場合に、一遊技の所要時間をより短く(他の期間よりも短く)することができるため、上記の効果を奏する。なお、<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(2)>において、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計値が上限値あるいは判定値以上の場合に、上乗せ抽選の実行を規制したり、表示ATゲーム数の加算を規制する等の構成について説明したが、これらの構成と組み合わせる場合には、それぞれの判定値が同じあっても異なるものであってもよい。
本変形例では、待機処理を実行する条件として、上乗せ当選(上乗せATゲーム数の獲得)がされたことを採用しているが、待機処理を実行する条件はこの条件に限らず、様々な条件を採用することができる。なお、待機処理を実行する条件を、上乗せATゲーム数の獲得に基づいて待機処理が実行される場合があるように設定することで、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値よりも小さい状態と比較して、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の状態における一遊技当たりの所要時間を短くできるため、上記の効果を高めることができる。
具体的な構成については省略するが、本変形例では、通常演出状態においても、待機処理を実行する構成を採用している(例えば特別役に内部当選した場合、ATセット抽選に当選した場合など)。一方、上記説明したように、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の状態では、一遊技当たりの所要時間を短くするために待機処理が実行されない構成を採用している。本変形例において、これらの期間における一遊技当たりの所要時間を比較すると、図33(a)(b)に示すように、通常演出状態における一遊技の所要時間よりも、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の状態における一遊技の所要時間の方が短くなっている。ここで、本変形例の構成に限らず、通常演出状態で待機処理を実行しない構成を採用してもよいが、待機処理の有無に関わらず、図33(a)(b)に示すように、通常演出状態における一遊技の所要時間よりも、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の状態における一遊技の所要時間の方が短くなる構成を採用した場合には、遊技意欲が低い期間を通常よりもスムーズに消化させることができ、遊技意欲の低下を抑えることができる。
<その他AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について>
上記の説明では、AT演出状態の継続遊技回数を管理する内部ATゲーム数が、上乗せ抽選によって加算され、遊技経過に従って減算される構成について説明した。AT演出状態の継続遊技回数を管理するにあたってはこのような構成に限らず、例えば、AT演出状態の開始から遊技経過によって0から加算される更新値と、AT演出状態を継続させるゲーム数(例えば、初期値50)を、この更新値に対してAT演出状態を終了させる判定値として設け、上記の更新値が判定値となったらAT演出状態を終了し、上乗せがあればこの判定値を加算する構成とすることで、AT演出状態を管理することができる。すなわち、AT演出状態を管理する各値の更新方向(加算または減算)および各値を判定する閾値については、本実施形態と同じ機能を満たすものであれば、本実施形態とは異なる更新方向および閾値であってもよい。なお、これらの構成は、遊技経過に従って更新される値Aとこの値Aと比較される値Bの二種類の値を用いた構成であると言え、具体的には、値Aを値Bの方向に更新する処理(例えば、内部ATゲーム数の遊技毎の減算、)と、値Aと値Bの差の絶対値が大きくなるようにこれらの値のいずれかを更新する処理(例えば、上乗せ抽選に当選した場合の内部ATゲーム数の加算)と、を採用した構成である。なお、例えば、上記<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(2)>においては、累計ATゲーム数と内部ATゲーム数の合計が上限値以上となった場合に、上乗せ抽選を規制する構成について説明したが、ここでの内部ATゲーム数は、残りのAT演出状態のゲーム数であり、上記値Aと値Bを用いて説明した構成では、このゲーム数は値Aと値Bの差の絶対値に相当する。したがって、「累計ATゲーム数と内部ATゲーム数の合計が上限値以上」との条件は、上記の構成を用いて「累計ATゲーム数と、値Aと値Bの差の絶対値の合計が上限値以上」との条件であると言える。
<その他>
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明では、
遊技者に有利な特定の状態(例えば、AT演出状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
演出手段(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、演出画像表示装置157)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、複数段階の設定値(例えば、設定1〜6)のうちの一の設定値が設定され、設定されている該設定値に応じて有利度が異なる遊技台であって、
前記特定状態制御手段は、
前記特定の状態において、第一の更新値(例えば、内部ATゲーム数)および第二の更新値(例えば、累計ATゲーム数)を更新することが可能であり、
前記第一の更新値を第一の既定値(例えば、0)となる方向へ更新する第一の更新処理(例えば、遊技毎の内部ATゲーム数の減算、図19のステップS3207)、および前記第一の更新値を前記第一の既定値とならない方向へ更新する第二の更新処理(例えば、上乗せ抽選の当選による内部ATゲーム数の加算、図20のステップS3311)を実行し、
前記第一の更新値が前記第一の既定値となった場合には、前記特定の状態を終了させ(例えば、図24のステップS3717)、
前記第二の更新値を第二の既定値(例えば、上限値)となる方向へ更新する第三の更新処理(例えば、遊技毎の累計ATゲーム数の加算、図19のステップS3211)を実行する一方、
前記第二の更新値を前記第二の既定値とならない方向へは更新せず、
前記第二の更新値が前記第二の既定値となった場合には、前記第一の更新値に関わらず、前記特定の状態を終了させるものであり(例えば、図24のステップS3711でYes、ステップS3717)、
前記演出制御手段は、
前記複数段階の設定のうちの有利度の高い高設定(例えば、設定4〜6)が設定されている場合にのみ、高設定確定演出を実行させることが可能なもの(例えば、図25のステップS3801でYes)であって、
前記第一の更新値が前記第一の既定値となったことに基づいて前記特定の状態が終了した場合には、前記高設定が設定されていることを条件に、第一の確率で前記高設定確定演出を実行させる(例えば、第一の確率が0、図ステップS3703でYes、ステップS3705でNoの場合には、ステップS3713が実行されない)一方、
前記第二の更新値が前記第二の既定値となったことに基づいて前記特定の状態が終了した場合には、前記高設定が設定されていることを条件に、前記第一の確率よりも高い第二の確率で前記高設定確定演出を実行させるもの(例えば、図ステップS3711でYesの場合にステップS3713が実行され、高設定確定演出が実行され得る)であることを特徴とする遊技台(例えば、<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(3)>参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の更新値が前記第一の既定値となったことに基づいて前記特定の状態が終了した場合には、前記高設定確定演出を実行させないもの(例えば、図ステップS3703でYes、ステップS3705でNoの場合には、ステップS3713が実行されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、以上の説明では、
遊技者に有利な特定の状態(例えば、AT演出状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
演出手段(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、演出画像表示装置157)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、複数段階の設定値(例えば、設定1〜6)のうちの一の設定値が設定され、設定されている該設定値に応じて有利度が異なる遊技台であって、
前記特定状態制御手段は、
前記特定の状態において、第一の更新値(例えば、内部ATゲーム数)および第二の更新値(例えば、累計ATゲーム数)を更新することが可能であり、
前記第一の更新値を第一の既定値(例えば、0)となる方向へ更新する第一の更新処理(例えば、遊技毎の内部ATゲーム数の減算、図19のステップS3207)、および前記第一の更新値を前記第一の既定値とならない方向へ更新する第二の更新処理(例えば、上乗せ抽選の当選による内部ATゲーム数の加算、図20のステップS3311)を実行し、
前記第一の更新値が前記第一の既定値となった場合には、前記特定の状態を終了させ(例えば、図24のステップS3717)、
前記第二の更新値を第二の既定値(例えば、上限値)となる方向へ、前記第一の更新処理による更新量と同一の更新量だけ更新する第三の更新処理(例えば、遊技毎の累計ATゲーム数の加算、更新量が内部ATゲーム数の減算量と同じ、図19のステップS3211)を実行する一方、
前記第二の更新値を前記第二の既定値とならない方向へは更新せず、
前記第二の更新値が前記第二の既定値となった場合には、前記第一の更新値に関わらず、前記特定の状態を終了させるものであり(例えば、図24のステップS3711でYes、ステップS3717)、
前記演出制御手段は、
前記複数段階の設定のうちの有利度の高い高設定(例えば、設定4〜6)が設定されている場合にのみ、高設定確定演出を実行させることが可能なもの(例えば、図25のステップS3801でYes)であって、
前記第一の更新値と前記第二の更新値を合わせた判定値(例えば、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計値)が第三の既定値よりも小さい場合には、前記高設定が設定されていることを条件に、第一の確率で前記高設定確定演出を実行させる一方、
前記判定値が前記第三の既定値と同一の場合、または前記判定値が前記第三の既定値よりも大きい場合には、前記高設定が設定されていることを条件に、前記第一の確率よりも高い第二の確率で前記高設定確定演出を実行させるものであることを特徴とする遊技台(例えば、<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(3)>中、高設定確定演出および設定示唆演出を、累計ATゲーム数が上限値に到達する前に実行する構成参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記判定値が前記第三の既定値よりも小さい場合には、前記高設定確定演出を実行させないものであることを特徴とする遊技台(例えば、<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(3)>中、高設定確定演出および設定示唆演出を、累計ATゲーム数が上限値に到達する前に実行する構成参照)、が記載されている。