以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図4で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL1と、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成されるV字入賞ラインL2が設けられている。図2には、これらの入賞ラインL1、L2が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は2〜3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときに入賞ラインL2のみが有効になり、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1のみが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、右下がり入賞ラインL1の他に、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の停止操作受付手段の一例に相当する。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の抽選手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、モード設定手段、特典付与手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜2、再遊技役1〜5、小役1〜3がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される状態(後述する特別遊技状態)に移行する役である。また、再遊技役1〜5は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜2、再遊技役1〜5は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜2、再遊技役1〜5の入賞が含まれる。なお、特別役1〜2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
特別役1、2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「MB1」、特別役2を「MB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「MB」と総称する場合がある。
特別役1〜2に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、特別役内部当選状態については後述する。
なお、特別役1〜2が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたこと(特別役の入賞)に基づいて遊技の状態を特別遊技状態に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は232枚、特別役2の入賞が契機の場合は112枚、図5の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態を通常状態に移行させる。なお、通常状態については後述する。
再遊技役1〜5は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「ベル−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役4が「リプレイ−ベル−リプレイ」であり、再遊技役5が「ベル−ベル−リプレイ」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「移行リプレイ1」、再遊技役3を「移行リプレイ2」、再遊技役4を「移行リプレイ3」、再遊技役5を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役2に入賞すると後述するRT0に移行し、再遊技役3に入賞すると後述するRT1に移行し、再遊技役4に入賞すると後述するRT3に移行する(図5の備考欄参照)。
上記再遊技役1〜5は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1〜3は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」であり、小役2が「ANY−チェリー−ANY」であり、小役3が「ANY−ベル−ANY」である。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを示しており、例えば「ANY−チェリー−ANY」の場合であれば、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
なお、上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「チェリー」、小役3を「ベル」と称する場合がある。なお小役3は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。
<内部当選役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
図6には、図5で説明した役を組み合わせた、15種類の条件装置(条件装置番号1〜15)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
条件装置番号1、2、12〜15は、いずれも特別役が含まれる条件装置である。このうち、条件装置番号1、2は特別役が単独で内部当選し、他の役とは重複しない。これらの条件装置が決定されたとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(特別遊技状態に移行)が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態に移行する。特別役内部当選状態では、他の役に内部当選しない限り、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役に入賞することが可能な状態となる。
一方条件装置番号12〜15が決定された場合、特別役と他の役が重複して内部当選した状態となる。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役に入賞することが可能な状態となる。
なお、特別役内部当選状態においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、特別役内部当選状態での内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1、2、12〜15)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されない。すなわち、特別役については重複して内部当選することはなく、実質的にはずれの扱いとなる。例えば、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号12〜15)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した場合と同様の扱いとなり、この他の役を停止させることが可能となる。特別役内部当選状態においては、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、2が決定された場合に、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役の図柄を停止させることが可能になる。
条件装置番号3〜7は、再遊技役によって構成される条件装置である。このうち、条件装置番号4〜6が決定された場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。さらに、条件装置番号4、条件装置番号6は、押し順リプレイと称する場合がある。以下、これらの条件装置について説明する。
条件装置番号4は、決定されると再遊技役1および再遊技役2が重複して内部当選した状態となる。この条件装置番号4については、再遊技役1に入賞する操作条件(本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する)が定められている。条件装置番号4が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合、再遊技役1に入賞する(RTは移行しない)。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、再遊技役2に入賞してRT0に移行する。
なお、本実施形態のスロットマシン100においては、条件装置番号4に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号4に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号4の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。
条件装置番号6は、決定されると再遊技役1および再遊技役4が重複して内部当選した状態となる。この条件装置番号6については、再遊技役4に入賞する操作条件(本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する)が定められている。条件装置番号6が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合、再遊技役4に入賞してRT3に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、再遊技役1に入賞するが、RTは移行しない。
なお、本実施形態のスロットマシン100においては、条件装置番号6に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号6に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号6の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。
条件装置番号8〜11は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号10は、押し順ベルと称する場合がある。以下、この条件装置について説明する。
条件装置番号10は、小役3に入賞する操作条件(本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する)が定められている。条件装置番号10が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合は小役3に入賞し、停止操作が正解の押し順に合致しない場合ははずれとなる。
なお、本実施形態のスロットマシン100においては、条件装置番号10に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号10に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号10の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。
なお、条件装置番号11は、この条件装置番号10と区別する意味で小役3Bの記載を用いたものであり、条件装置番号11が決定された場合には押し順に関わらず小役3に入賞する。
なお、条件装置番号8については、小役1に単独で内部当選したと称する場合があり、条件装置番号9については、小役2に単独で内部当選したと称する場合がある。
<遊技状態およびRTの種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態およびRTの種類と、これらの変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技状態およびRTの遷移図である。
スロットマシン100には、通常遊技状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
さらに、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3の4つの状態が設けられいる。なお、以下ではこれらのRT0〜RT3をRTと総称する場合がある。なお、RTによって再遊技役の内部当選確率が異なるのは通常遊技状態および特別役内部当選状態のいずれかの状態である。遊技状態が特別遊技状態である場合には、RTに関係なく特別遊技状態用の抽選テーブルが用いられるため、RTによって再遊技役の内部当選確率が異なる状態にはならない。
以下の説明では、通常遊技状態であってRT0が設定された状態を再遊技低確率状態Aと称し、通常遊技状態であってRT1が設定された状態を再遊技低確率状態Bと称し、通常遊技状態であってRT2が設定された状態を再遊技低確率状態Cと称し、通常遊技状態であってRT3が設定された状態を再遊技高確率状態と称する。遊技状態およびRTは、主制御部300によって制御されている。
図7には、上記説明した遊技状態およびRTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態およびRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
図8は、内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
図8では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役について遊技状態およびRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。
以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態A(RT0)では、いずれの設定においても条件装置番号6(再遊技役1、4)の抽選値が4096であり、この条件装置の当選確率は4096/65536≒6.25%である。
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、図8に示す数値は一例であり、これに限定されるものではない。例えば、RT0とRT1において、再遊技役に対応する条件装置の当選確率の合計値は同じになっているが、これについてはほぼ同じになるように設定してもよい(例えば、一方が1/7.3である場合に、他方が1/7.4〜1/7.2)。
以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態A(通常遊技状態で且つRT0)>
再遊技低確率状態Aは、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。
再遊技低確率状態Aにおいて内部当選する役には、条件装置番号1〜3、5〜15がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
図7には、再遊技低確率状態Aにおいて再遊技役3に入賞するとRT1に移行して再遊技低確率状態Bとなり、再遊技役4に入賞するとRT3に移行して再遊技高確率状態となることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。
<再遊技低確率状態B(通常遊技状態で且つRT1)>
再遊技低確率状態Bは、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Aと同じであるが、再遊技低確率状態AよりもATが付与されやすい状態である。
再遊技低確率状態Bにおいて内部当選する役には、条件装置番号1〜3、7〜15がある。
図7には、再遊技低確率状態Bにおいて10回の遊技が経過するとRT2に移行して再遊技低確率状態Cとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。
<再遊技低確率状態C(通常遊技状態で且つRT2)>
再遊技低確率状態Cは、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Aと同じであるが、再遊技低確率状態AよりもATが付与されやすい状態である。
再遊技低確率状態Cにおいて内部当選する役には、条件装置番号1〜4、7〜15がある。
図7には、再遊技低確率状態Cにおいて再遊技役2に入賞するとRT0に移行して再遊技低確率状態Aとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。
<再遊技高確率状態(通常遊技状態で且つRT3)>
再遊技高確率状態は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Aよりも高く、再遊技低確率状態Aよりも有利な状態である。
再遊技高確率状態において内部当選する役には、条件装置番号1〜4、7〜15がある。
図7には、再遊技高確率状態において再遊技役2に入賞するとRT0に移行して再遊技低確率状態Aとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。
<特別役内部当選状態>
特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。
特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定されていることを除けば通常遊技状態と同じであり、RTによって上記説明した再遊技低確率状態A〜C、再遊技高確率状態と同様の動作になる。なお、特別役内部当選状態では、小役や再遊技役が内部当選しなかった場合(はずれの場合や、特別役が単独で内部当選した場合)、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役内部当選状態に移行する契機となった特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
図7には、特別役内部当選状態において特別役に入賞した場合に特別遊技状態に移行することが示されている。なお、RTの移行については通常遊技状態と同じである(再遊技低確率状態A〜C、再遊技高確率状態の説明参照)。
<特別遊技状態>
特別遊技状態は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役3に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。
特別遊技状態において内部当選する役は、条件装置番号8、9、11である。条件装置番号11で内部当選する小役3Bは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず小役3に入賞する役である。
図7には、特別遊技状態において規定数(図5備考欄参照)を超える払い出しがされた場合に通常遊技状態に移行することが示されている。なお、特別遊技状態におけるRTの移行については、RT1の遊技回数が10回を超えた場合にRT2に移行する場合があるだけであり、これ以外のRTの移行は発生しない(移行条件の役に入賞しないため)。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT演出状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、3つの遊技状態と4つのRTを制御しているが、さらに、これらの状態とは別に通常演出状態、AT演出状態の2つの演出状態を管理している。
AT演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される(図18のステップS3109)。具体的には、AT役(図6の条件装置番号4、6、10)に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序を報知する。ただし、RT2が設定されている場合には条件装置番号4に内部当選しても正解の操作順序が報知されない。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420がある。
AT演出状態は、ATゲーム数に従って設定(維持)される。ここでATゲーム数とは、AT演出状態を維持するための値である。本実施形態では通常遊技状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合に、抽選(以下、AT抽選)によってATセット数が設定され(図11のステップS1105)、このATセット数が設定されたことによってATゲーム数に初期値(本実施形態では50)が設定され、AT演出状態が設定される(図14のステップS1421でYesの判定)。このATゲーム数は遊技毎に1ずつ減算され(図14のステップS1405)、ATゲーム数が0となった時点でATセット数が0でなければ再度ATゲーム数に初期値が設定され、ATセット数が1減算される(図14のステップS1409でYesの判定)。一方、ATゲーム数が0となった時点でATセット数が0であれば通常演出状態が設定される(図14のステップS1409でNoの判定)。なお本実施形態では、AT演出状態が設定されている場合に、抽選(以下、AT上乗せ抽選)によってATゲーム数が加算される場合がある(図11のステップS1115)。
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ATセット数を用いずにATゲーム数のみを用いてAT演出状態の期間を維持するといった構成としてもよい。
本実施形態では、押し順ベルや押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる例について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる構成を採用してもよく、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する(例えば、ある図柄を狙うように報知する)ようにしてもよい。すなわち、AT役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、AT演出状態においてはこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
また本実施形態ではAT演出状態の管理を主制御部300で実行しているが、第1副制御部400で実行するようにしてもよい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、内部抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図11を用いて後述する。
ステップS109では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。
ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS119では状態更新処理を実行する。なお、この状態更新処理の詳細については図12を用いて後述する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
次に、図11を用いて、図9の主制御部メイン処理における内部抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。図11は、図9における内部抽選処理(ステップS105)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1101では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS1102では、遊技状態が通常遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
ステップS1103では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。AT演出状態ではない場合にはステップS1105に進み、AT演出状態である場合にはステップS1111に進む。
ステップS1105では、図15(a)に示す抽選テーブルを用いてATセット数を加算するか否かの抽選が実行される。本実施形態では、このATセット数の抽選確率を異ならせた三つのモード(非高確率モード、高確率モードA、高確率モードB)が設けられている。ATセット数の抽選にあたっては、条件装置およびモードに基づいて抽選が実行される。図15(a)には、縦軸に示された条件装置について、横軸に示された各モードに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。この抽選において、ATセット数の各当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各モードに対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば128)で除した値で求められる。例えば、非高確率モードで条件装置番号8(小役1に単独で内部当選)に内部当選した際のATセット数の当選確率は、2/128≒1.56%である。なお、ATセット数の抽選テーブルは、全ての設定値で共通して用いられるものであり、ATセット数の当選確率は全ての設定値で共通となっている。
本実施形態においては、非高確率モードでATセット数が当選する可能性のある条件装置は、条件装置番号7、8、9のみとなっている。また、高確率モードAあるいは高確率モードBが設定されている場合は、全ての条件装置でATセット数が当選する可能性がある。
ステップS1107では、ATセット数の抽選(ステップS1105)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1109に進み、そうでない場合にはステップS1121に進む。
ステップS1109では、ステップS1105の結果に基づいてATセット数の値を更新し、ステップS1121に進む。
ステップS1111では、内部当選の結果に基づいて、ATゲーム数を加算するか否かの抽選(AT上乗せ抽選)が実行される。
ステップS1113では、AT上乗せ抽選(ステップS1111)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1121に進む。
ステップS1115では、ステップS1111の結果に基づいてATゲーム数の値を更新し、ステップS1121に進む。
ステップS1121では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この遊技開始時演出状態関連処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、ATゲーム数およびATセット数、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ATゲーム数およびATセット数に関する情報については、通常演出状態では内部当選コマンドに含めず、AT演出状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。
次に、図12を用いて、図9の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図9における状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1201では、高確率モード設定処理が実行される。なお、この高確率モード設定処理の詳細については図13を用いて後述する。
ステップS1203では、遊技状態およびRTが更新される。この処理では、図7に示す状態遷移図に示した条件に基づいて、遊技状態およびRTを遷移させる。なお、特別遊技状態に移行する場合には、高確率モードフラグ(高確率モードAフラグ、高確率モードBフラグ)がオフに設定され、内当役ポイントの値がクリアされる。
ステップS1205では、AT更新処理が実行される。なお、このAT更新処理の詳細については図14を用いて後述する。
ステップS1207では、状態更新コマンドの送信準備が実行される。この状態更新コマンドには、遊技状態およびRT、演出状態、ATセット数、高確率モードが設定されている場合にはその種類を特定可能な情報が含まれる。さらに、新たにATセットが開始されたか否か(ステップS1325、ステップS1327が実行されたか否か)を特定可能な情報も含まれる。
次に、図13を用いて、図12の状態更新処理における高確率モード設定処理(ステップS1201)の詳細について説明する。同図は、図12における高確率モード設定処理(ステップS1201)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1301では、通常遊技状態で、且つ通常演出状態(AT演出状態でない)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。
ステップS1303では、図15(b)に示すテーブルを用いてRTポイントを取得する。このRTポイントは、高確率モードへ移行するか否かの判定に用いられる。
ステップS1305では、RTポイントと内当役ポイントの合計が3以上であるか否かが判定される。ここで内当役ポイントは、前の遊技の終了時に取得した値が用いられる(ステップS1317)。この条件を満たす場合にはステップS1307に進み、そうでない場合にはステップS1317に進む。
ステップS1307では、高確率モードAと高確率モードBのいずれかが抽選によって決定される。なお本実施形態では、高確率モードAが決定される確率は95%であり、高確率モードBが決定される確率は5%である。
ステップS1309では、ステップS1307の抽選で高確率モードAに当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1311に進み、そうでない場合にはステップS1313に進む。
ステップS1311では、高確率モードAフラグがオンに設定される。なお、このとき高確率モードBフラグはオフに設定される。
ステップS1313では、高確率モードBフラグがオンに設定される。なお、このとき高確率モードAフラグはオフに設定される。
ステップS1315では、高確率モードの終了条件が抽選によって決定される。本実施形態では、AT演出状態および特別遊技状態が設定される際に高確率モードが終了するが、ここでは、それ以外の終了条件が抽選により追加される。具体的には、15ゲームを経過すること(以下、追加終了条件1)、あるいは30ゲームを経過すること(以下、追加終了条件2)が終了条件に追加される場合がある。追加終了条件1が設定される確率は88%であり、追加終了条件2が設定される確率は6%である。なお、残りの6%についてはゲーム数の制限がなく、AT演出状態および特別遊技状態になるまで高確率モードが維持される。
ステップS1317では、図15(c)に示すテーブルを用いて内当役ポイントを取得する。この内当役ポイントは、次遊技において高確率モードへ移行するか否かの判定に用いられる。なお、図15(c)のテーブルでは、条件装置番号7、8が決定された場合以外は内当役ポイントが獲得できず、次遊技で高確率モードへ移行することはない。
ステップS1321では、高確率モードの追加終了条件(ステップS1315で設定)が充足したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1323に進み、そうでない場合にはこの高確率モード設定処理を終了する。
ステップS1323では、高確率モードフラグ(高確率モードAフラグ、高確率モードBフラグ)がオフに設定され、ステップS1325に進む。
ステップS1325では、内当役ポイントの値をクリアし、この高確率モード設定処理を終了する。
次に、図14を用いて、図12の状態更新処理におけるAT更新処理(ステップS1205)の詳細について説明する。同図は、図12におけるAT更新処理(ステップS1205)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1401では、遊技状態が特別遊技状態以外(通常遊技状態又は特別役内部当選状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこのAT更新処理を終了する。
ステップS1403では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1405に進み、そうでない場合にはステップS1421に進む。
ステップS1405では、ATゲーム数が1減算され、ステップS1407に進む。
ステップS1407では、ATゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1409に進み、そうでない場合にはこのAT更新処理を終了する。
ステップS1409では、ATセット数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1425に進み、そうでない場合にはステップS1411に進む。
ステップS1411では、演出状態を通常演出状態に設定し、このAT更新処理を終了する。
ステップS1403でAT演出状態でないと判定された場合に進むステップS1421では、ATセット数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1423に進み、そうでない場合にはこのAT更新処理を終了する。
ステップS1423では、演出状態をAT演出状態に設定する。また、高確率モードフラグ(高確率モードAフラグ、高確率モードBフラグ)がオフに設定され、内当役ポイントの値がクリアされる。その後、ステップS1425に進む。
ステップS1425では、ATゲーム数に50を設定し、ステップS1427に進む。
ステップS1427では、ATセット数の値を1減算し、このAT更新処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図16(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図17を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図16(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図16(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図16(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図17を用いて、図16の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図16における演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3001では内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、そうでない場合にはステップS3005に進む。
ステップS3003では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、内部当選コマンド受付時処理の詳細については図18を用いて後述する。
ステップS3005では、状態更新コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、状態更新コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、状態更新コマンド受付時処理の詳細については図19を用いて後述する。
ステップS3009では、その他コマンド受付時処理が実行され、主制御部300から送られるコマンドのうち、内部当選コマンドおよび状態更新コマンド以外のコマンドを受付けた場合に実行する演出用のデータが設定される。
次に、図18を用いて、図17の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図17における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、内部当選コマンドに含まれている、内部当選役、現在の演出状態、ATゲーム数、ATセット数等を特定可能な情報のそれぞれを所定の記憶領域に保存する。
ステップS3103では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3105では、遊技状態が特別遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップS3107に進む。
ステップS3107では、AT役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3109に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3109では、正解の操作順序を特定可能な演出用の演出データを設定する。なお、RT2が設定されている場合には条件装置番号4に内部当選しても正解の操作順序が報知されない。なお、本実施形態では、第1副制御部400を用いて正解の操作順序を特定可能な演出を実行させているが、この演出に加え、払出枚数表示器127等を用いて主制御部300に正解の操作順序を特定可能な演出を実行させるようにしてもよい。
次に、図19を用いて、図17の演出制御処理における状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図17における状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3201では、受信した状態更新コマンドに含まれる情報に基づいて、特別遊技状態以外の遊技状態であって、通常演出状態、且つ非高確率モードであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3221に進む。
ステップS3203では、受信した状態更新コマンドに含まれる情報に基づいて、RTが移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3205に進み、そうでない場合にはステップS3213に進む。
ステップS3205では、背景を継続するか否かの抽選が実行される。本実施形態では、通常遊技状態、且つ通常演出状態、さらに非高確率モードである場合に、20%の確率でこの抽選に当選する。なお、直前の背景がAT演出状態の背景である場合や、高確率モードの背景である場合には、この抽選には当選しない。その後、ステップS3207に進む。
ステップS3207では、ステップS3205の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。
ステップS3209では、背景継続カウンタに対し、1〜5のいずれかの値が抽選で設定される。
ステップS3211では、RTに対応する背景が設定される。具体的には図20に示すように、RT0に対しては昼背景が設定され、RT3に対しては夕方背景が設定され、RT1およびRT2に対しては夜背景が設定される。なお、これらの背景は、次遊技のベット操作または開始操作のタイミングで表示される。
ステップS3213では、背景継続カウンタの値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合にはステップS3221に進む。
ステップS3215では、背景継続カウンタの値が1減算され、ステップS3217に進む。
ステップS3217では、背景継続カウンタの値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3211に進み、そうでない場合にはステップS3221に進む。
ステップS3221では、状態更新コマンド受付時におけるその他の演出制御処理が実行される。例えば、AT演出状態や特別遊技状態が設定された際には、RTに関わらずこれらに対応する背景画像が設定される。また、高確率モードAや高確率モードBが設定されている場合にも、RTに関わらずこれらに対応する背景画像が設定される。さらには、AT演出状態、特別遊技状態、高確率モードAおよび高確率モードBの終了時には、RTに対応する背景画像が設定される。図20には、高確率モードAおよび高確率モードBに対応する背景画像の一例が示されている。なお、これらの背景は、次遊技のベット操作または開始操作のタイミングで表示される。これらの処理の後、この状態更新コマンド受付時処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図21を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図21(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図21(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図21(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図21(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図21(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図21(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図21(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図21(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図21(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図21(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
[通常遊技状態におけるRTの遷移]
本実施形態では、図7に示すように通常遊技状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の3つの遊技状態があり、このうち通常遊技状態が主な遊技状態となる。この通常遊技状態においては4つのRTが遷移するが、初期状態であるRT0を起点として2種類のRT遷移ルートがある。以下、これらのルートについて説明するが、特に言及しない限り通常演出状態で、且つ非高確率モードであるものとする。
一つ目のルートは、RT0からRT1に移行するルートである。RT0において条件装置番号4(再遊技役3)に内部当選すると、再遊技役3に入賞して次遊技からRT1に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が夜背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。そしてRT1に移行してから10回の遊技が経過するとRT2に移行する(図12のステップS1203)が、背景画像はそのまま継続して表示される(図19のステップS3211で同じ背景が設定される)。さらにRT2において条件装置番号4(再遊技役1、2)に内部当選して再遊技役2に入賞すると、次遊技からRT0に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が昼背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。図22(a)には、このルートに沿ってRTが移行した場合の一例が示されている。
二つ目のルートは、RT0からRT3に移行するルートである。RT0において条件装置番号6(再遊技役1、4)に内部当選して再遊技役4に入賞すると、次遊技からRT3に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が夕方背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。そしてRT3において条件装置番号4(再遊技役1、2)に内部当選して再遊技役2に入賞すると、次遊技からRT0に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が昼背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。図22(b)には、このルートに沿ってRTが移行した場合の一例が示されている。
なお、上記の例ではRTの移行と同じタイミングで背景が切り替わる例について説明したが、RT移行時の背景継続抽選に当選した場合、最大で5ゲーム遅れて背景が切り替えられる(図19のステップS3205)。図22(c)には、RT2からRT0に移行する際に、背景画像が遅れて切り替えられた場合の一例が示されている。
[高確率モードの設定]
本実施形態では、AT抽選に当選することでAT演出状態が設定される。AT演出状態が設定されると操作条件が報知され、これに従って停止操作を行うことで遊技者がより多くの利益を獲得することができる。具体的には、再遊技役の内部当選確率が高いRT3に移行することができ、さらに押し順ベルが内部当選した場合に確実に入賞できるようになる。
上記AT抽選について、本実施形態では当選確率(ATセット数の当選確率)を異ならせた三つのモード(非高確率モード、高確率モードA、高確率モードB)複数のモードを設けている。これらのモードのうち、非高確率モードは初期状態で設定されるモードであり、高確率モードAおよび高確率モードBが設定されていない状態を示すものである。以下、これらの高確率モードが設定される場合について説明する。
高確率モードを設定するにあたっては、RTポイントおよび内当役ポイントの二種類のポイントが用いられる。RTポイントは、図15(b)に示すようにRTに応じて得られるポイントである。また、内当役ポイントは、図15(c)に示すように条件装置番号7、8に内部当選したときに獲得できる場合がある。本実施形態では、遊技の終了時(図9のステップS119の状態更新処理)に、当該遊技におけるRTポイントと、当該遊技の一つ前の遊技における内当役ポイントを合計し、この値が3以上になった場合に高確率モードが設定される構成を採用している(図13の高確率モード設定処理)。以下、条件装置番号7(再遊技役5)が内部当選した場合の例について説明する。
図23(a)は、通常遊技状態で、且つRT0の場合の例が示されている。この状態で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選すると再遊技役5に入賞する。一方、主制御部300では、再遊技役5に内部当選したことに基づいて、内当役ポイントの抽選が実行される(図13のステップS1317、図15(c))。ここでは、内当役ポイントとして3未満(0〜2のいずれか)を獲得したとする。そして、次の遊技の終了時にはRTポイントとして0が得られ(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上にならない(図13のステップS1305でNo判定)。したがって、高確率モードは設定されず非高確率モードが維持される。図23(a)には、上記一連の流れによって高確率モードが設定されないことが示されている。
上記図23(a)においては、内当役ポイントとして3未満(0〜2のいずれか)を獲得した例について説明したが、図23(b)では、内当役ポイントとして3を獲得した例が示されている。この例では、再遊技役5に入賞した次の遊技の終了時にはRTポイントとして0が得られるものの(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上になる(図13のステップS1305でYes判定)。このため、さらに次の遊技(再遊技役5に入賞した遊技の次々遊技)から高確率モードAあるいは高確率モードBのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される(図19のステップS3221)。図23(b)には、上記一連の流れによって高確率モードAが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。
なお、RT0で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選した場合に、内当役ポイントとして3未満(0〜2のいずれか)を獲得する確率は75%であり、3を獲得する確率は25%である(図15(c)参照)。
図24(a)は、通常遊技状態で、且つRT1の場合の例が示されている。この状態で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選すると再遊技役5に入賞する。一方、主制御部300では、再遊技役5に内部当選したことに基づいて、内当役ポイントの抽選が実行される(図13のステップS1317、図15(c))が、この場合には内当役ポイントとして1が獲得できる。そして、次の遊技の終了時にはRTポイントとして2が得られ(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上になる(図13のステップS1305でYes判定)。このため、さらに次の遊技(再遊技役5に入賞した遊技の次々遊技)から高確率モードAあるいは高確率モードBのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される(図19のステップS3221)。図24(a)には、上記一連の流れによって高確率モードAが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。
上記図24(a)においては、RT1が維持されている場合について説明したが、RT1は10回の遊技が経過するとRT2に移行する(図7参照)。図24(b)では、RT1の最後の遊技で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選した場合の例が示されている。図24(a)および図24(b)のいずれの例も、内当役ポイントがRT1であることに基づく値である点は共通する。しかし、図24(b)の例ではRTポイントがRT2であることに基づいて取得される点で、図24(a)の例と異なる。しかし、本実施形態では図24(b)の場合でもRTポイントとして2が得られ(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上になる(図13のステップS1305でYes判定)。このため、さらに次の遊技(再遊技役5に入賞した遊技の次々遊技)から高確率モードAあるいは高確率モードBのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される(図19のステップS3221)。図24(b)には、上記一連の流れによって高確率モードAが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。
なお、上記の例では、高確率モードの移行に繋がる処理について説明したが、上記の処理は遊技毎に実行されており、例えば、次遊技で計算される内当役ポイントも遊技毎に取得されている。
[高確率モード中の遊技状態、RTの移行]
高確率モード中は、特に遊技状態およびRTの移行が制限されるわけではない。したがって、図7に示す条件に従って遊技状態およびRTが遷移する。なお、特別遊技状態に移行した場合には高確率モードは終了する。図25(a)には、高確率モードAが設定されている状態で、再遊技役3に入賞したことにより、RT0の状態からRT1に移行した例が示されている。
また図25(b)には、高確率モードAが設定されている状態で、RT1で10ゲームが経過したことによりRT2に移行し、さらに再遊技役2に入賞したことによりRT0に移行した例が示されている。この例では、このRT0の状態で高確率モードAの終了条件(追加終了条件1)を満たしたことにより、非高確率モードに移行し、背景がRT0に対応する背景に切り替えられたことが示されている(図19のステップS3221)。
[高確率モード中のAT演出状態への移行]
高確率モード中にAT抽選に当選した場合、演出状態がAT演出状態に設定されるとともに、高確率モードが終了する。例えば、高確率モード中に条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選すると、100%の確率でAT抽選に当選し(図11のステップS1105、図15(a))、次の遊技からAT演出状態が設定される(図14のステップS1423)。図25(c)には、上記一連の流れが示されている。なお、高確率モードAよりも高確率モードBの方が、AT抽選に当選する確率が高く設定されている(図15(a))。
本実施形態では、RT0よりもRT1およびRT2の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が高いため、高確率モードの設定の有無に関わらずRT0よりもRT1およびRT2の方がAT抽選に当選しやすくなっている。また、設定1よりも設定6の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が高いため、高確率モードの設定の有無に関わらず設定1よりも設定6の方がAT抽選に当選しやすくなっている。
[高確率モードへの移行のし易さについて]
上記説明したように本実施形態では、AT抽選に当選しやすい高確率モードが設けられている。この高確率モードに移行する際の判定処理では、移行処理が実行される遊技のRTに基づくRTポイントと、この遊技の前の遊技における内部当選役に基づく内当役ポイントの合計値が3以上の場合に、高確率モードに移行する。本実施形態では、条件装置番号7、8に内部当選した場合にこの合計値が3以上になる。
以下、条件装置番号7(再遊技役5)についての高確率モードへの移行し易さについて説明する。
RT0で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT0が維持された場合(RTポイントは0、図15(b))における高確率モードへの移行確率は25%である(内当役ポイントを3獲得する確率、図15(c))。
RT1で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT1が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は100%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。
RT2で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT2が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は100%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。
RT3で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT3が維持された場合(RTポイントは1、図15(b))における高確率モードへの移行確率は50%である(内当役ポイントを2獲得する確率、図15(c))。
条件装置番号7(再遊技役5)自体の当選確率は、RT0とRT3が同じであり、RT1とRT2が同じになっており、RT0およびRT3と比較してRT1およびRT2が高く設定されている。以上のことから、条件装置番号7を契機とする高確率モードへの移行のし易さは、RT1およびRT2が最も高く、RT0が最も低くなっている。
次に、条件装置番号8(小役1)についての高確率モードへの移行し易さについて説明する。
RT0で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT0が維持された場合(RTポイントは0、図15(b))における高確率モードへの移行確率は約4%である(内当役ポイントを3獲得する確率、図15(c))。
RT1で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT1が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は25%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。
RT2で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT2が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は25%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。
RT3で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT3が維持された場合(RTポイントは1、図15(b))における高確率モードへの移行確率は約10%である(内当役ポイントを2獲得する確率、図15(c))。
条件装置番号8(小役1)自体の当選確率は、RT0〜RT3を通して同じ値が設定されている。以上のことから、条件装置番号8(小役1)を契機とする高確率モードへの移行のし易さは、RT1およびRT2が最も高く、RT0が最も低くなっている。
[本実施形態の特徴および効果について]
上記説明したように本実施形態では、RT1がRT0よりも高確率モードが設定され易くなる構成を採用している。この構成では、RT1に移行した場合に高確率モードが設定されることへの期待を抱くことになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記の条件装置番号7、8の構成は、RT1がRT0よりも高確率モードが設定され易くなる構成の一例であって、この構成に限定されるものではない。例えば、これらの条件装置のうちのいずれかでのみ内当役ポイントが獲得できるようにしてもよいし、条件装置番号7のような再遊技役を複数設けた構成を採用してもよい。図26には、再遊技役A、再遊技役B、再遊技役Cの三種類の再遊技役を設けた場合の変形例が記載されている。この変形例では再遊技役Bに内部当選した場合にRTポイントと内当役ポイントを合計して4以上になる場合があるが、この合計値が4以上となった場合には高確率モードではなく、AT演出状態が設定されるようにしてもよい(例えば、ATセット数が得られる等)。本実施形態のRTポイントや内当役ポイントについても同様に、4以上となる場合が生じるように値を設定した上で、この合計値が4以上となった場合には高確率モードではなく、AT演出状態が設定されるようにしてもよい。
また、上記実施形態では条件装置番号8(小役1)の内部当選確率はRTに関わらず同じであったが、条件装置番号7(再遊技役5)のようにRT1およびRT2でより当選確率を上昇させる、といったようにRT毎に異ならせてもよい。さらにこの場合、条件装置番号7(再遊技役5)について内部当選確率をRTに関わらず同じにしてもよい。
また、本実施形態ではRT0よりもRT1の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が高くなっている。この構成では、再遊技役5に入賞することでRT1であることが把握でき、高確率モードが設定されることへの期待を抱くことになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、再遊技役全体に対する再遊技役5の相対的な内部当選確率についても、RT0よりもRT1の方が高くなっている。この構成では、仮にRT0よりもRT1の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が低くなる場合であっても、再遊技役全体で見ると再遊技役5に入賞する頻度が高くなるため、RT1であることが把握することができ、高確率モードが設定されることへの期待を抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、再遊技役5がAT抽選や高確率モードに移行するための内当役ポイントが獲得できる役となっているが、こうした役割の有無に関わらず、RT0よりもRT1の方が入賞頻度(あるいは再遊技役全体に対しての入賞割合)が高くなる再遊技役があればよく、こうした再遊技役を設けることで上記の効果を奏する。なお、本実施形態のように遊技者に有利な特典が得られる(あるいは特典が得やすくなる)再遊技役を用いた場合には、特典に関する期待も抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では高確率モードを設定するにあたって、この設定処理が実行される遊技よりも前の遊技における内部当選役に基づく内当役ポイントを用いた構成を採用している。この構成では、内当役ポイントの獲得の契機となる内部当選役に対応する役の入賞(本実施形態では再遊技役5又は小役1の入賞)によって、これより後の遊技で高確率モードへの移行を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では内当役ポイントを獲得した遊技の次の遊技の終了時に高確率モードの設定を行う構成を採用しているが、この構成に限らず内当役ポイントを獲得した遊技よりも後の遊技で高確率モードが設定される構成であればよい。さらに本実施形態では、高確率モードの設定が行われる遊技のRTに基づくRTポイントを用いているため、高確率モードの設定にあたって現在の遊技の状況を反映させることができる。なお、例えば再遊技役5の内部当選による内当役ポイントを獲得した後の遊技において、この内当役ポイントのみに基づいて高確率モードを設定する、といったように、RTポイントについてはこれを用いない構成を採用してもよく、内部当選役に応じてRTポイントの使用、不使用を使い分けるようにしてもよい。
また、本実施形態ではRT1において所定回数の遊技(本実施形態では10回)が経過するとRT2に移行するが、このRT2においても高確率モードが設定可能な構成を採用している。この構成では、RT1において内当役ポイントの獲得の契機となる内部当選役に対応する役に入賞(本実施形態では再遊技役5又は小役1の入賞)した後、RT2に移行してしまっても高確率モードへの移行を期待させることができる。特に、本実施形態ではRT1とRT2において内当役ポイントおよびRTポイントが同じになっているため、RT1からRT2への移行によって高確率モードの設定確率が変化しないように構成されている。この構成により、RT1からRT2に移行しても期待を失わないようにすることができる。また、RT2については入賞するとRT0に移行する(RT2が終了する)役として再遊技役2が設けられた構成を採用している。RT2においては、この再遊技役2に入賞するまで高確率モードへ移行する可能性があるため、それまでの間は期待感を維持させることができる。
[変形例について]
本実施形態では、高確率モードの設定中に新たに高確率モードの抽選に当選すると、後の方の高確率モードの設定がされることにより先の高確率モードについては無効になる構成を採用している。この構成については、先の高確率モードが終了してから新たに高確率モードを設定するようにしてもよいし、先の高確率モードの終了条件を変更することで期間を変更する構成としてもよい。また、先の高確率モードが終了してから新たに高確率モードを設定する場合には、これらの高確率モードが連続するようにしてもよいし、非高確率モードを間に設けてもよい。
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
第一の遊技状態(例えば、RT0)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、RT1)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
第一のモード(例えば、非高確率モード)および該第一のモードとは異なる第二のモード(例えば、高確率モードAあるいは高確率モードB)を含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段(例えば、主制御部300)と、
利益を獲得し易くする特典(例えば、AT演出状態)を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり(例えば、図15(a))、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも前記第二のモードが設定される確率が高い遊技状態である([高確率モードへの移行のし易さについて]参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、入賞すると再遊技が付与される複数種類の再遊技役が含まれ、
前記複数種類の再遊技役には、所定の再遊技役(例えば、再遊技役5)が含まれ、
前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出される確率が、前記第一の遊技状態よりも前記第二の遊技状態の方が高い(例えば、本実施形態ではRT0よりもRT1の方が再遊技役5の内部当選確率が高い)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、入賞すると再遊技が付与される複数種類の再遊技役が含まれ、
前記複数種類の再遊技役には、所定の再遊技役(例えば、再遊技役5)が含まれ、
前記複数種類の再遊技役のいずれかに対応する前記抽選結果が導出される場合のうち、前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出される確率が、前記第一の遊技状態よりも前記第二の遊技状態の方が高い([本実施形態の特徴および効果について]の記載中、RT0よりもRT1の方が再遊技役全体に対しての入賞割合が高くなる再遊技役の構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する遊技よりも前の遊技における前記抽選結果に基づいて、前記第二のモードを設定するものである(例えば、本実施形態では高確率モードの設定の際に前の遊技における内当役ポイント(図15(c))を用いる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する遊技よりも前の遊技において前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定するものである(例えば、本実施形態では高確率モードの設定の際に前の遊技における内当役ポイントを用いるが、この内当役ポイントを獲得可能な条件装置に再遊技役5が設定されている(図15(c)参照))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する際の前記遊技状態に基づいて、前記第二のモードを設定するものである(例えば、本実施形態では高確率モードの設定が行われる遊技のRTに基づくRTポイント(図15(b))を用いる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態であるときに所定回数の遊技が実行されたことに基づいて、第三の遊技状態(例えば、RT2)を設定可能なものであり(例えば、本実施形態ではRT1で10回の遊技が経過するとRT2に移行、図7参照)、
前記モード設定手段は、
前記第二の遊技状態において前記所定の再遊技役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合に、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものである(例えば、図24(b)の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第三の遊技状態は、
前記第二の遊技状態と同じ確率で前記第二のモードが設定される遊技状態である(例えば、本実施形態ではRT1とRT2で、内当役ポイントとRTポイントが同じになっている、図15(b)(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、特定の役(例えば、再遊技役2)が含まれ、
前記第三の遊技状態は、前記特定の役に入賞するまで継続可能な遊技状態である(図5、図7参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
第一の遊技状態(例えば、RT0)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、RT1)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
第一のモード(例えば、非高確率モード)および該第一のモードとは異なる第二のモード(例えば、高確率モードAあるいは高確率モードB)を含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段(例えば、主制御部300)と、
利益を獲得し易くする特典(例えば、AT演出状態)を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、入賞すると再遊技が付与される所定の再遊技役(例えば、再遊技役5)と、所定の小役(例えば、小役1)が含まれ、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり(例えば、図15(a))、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する遊技よりも前の遊技において前記所定の小役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定するものであって(例えば、本実施形態では高確率モードの設定の際に前の遊技における内当役ポイントを用いるが、この内当役ポイントを獲得可能な条件装置に小役1が設定されている(図15(c)参照))、
前記第二のモードを設定する遊技よりも前の遊技において前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定するものであり(例えば、本実施形態では高確率モードの設定の際に前の遊技における内当役ポイントを用いるが、この内当役ポイントを獲得可能な条件装置に再遊技役5が設定されている(図15(c)参照))、
前記所定の小役に対応する前記抽選結果が導出される確率は、前記第一の遊技状態よりも前記第二の遊技状態の方が高く、
前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出される確率は、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態とで同じであり([本実施形態の特徴および効果について]の記載中、小役1の内部当選確率をRT毎に異ならせ、再遊技役5の内部当選確率をRTに関わらず同じにした構成)、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも前記第二のモードが設定される確率が高い遊技状態である([高確率モードへの移行のし易さについて]参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する際の前記遊技状態に基づいて、前記第二のモードを設定するものである(例えば、本実施形態では高確率モードの設定が行われる遊技のRTに基づくRTポイント(図15(b))を用いる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態であるときに所定回数の遊技が実行されたことに基づいて、第三の遊技状態(例えば、RT2)を設定可能なものであり(例えば、本実施形態ではRT1で10回の遊技が経過するとRT2に移行、図7参照)、
前記モード設定手段は、
前記第二の遊技状態において前記所定の小役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合に、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の再遊技役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合に、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものである(例えば、図24(b)の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第三の遊技状態は、
前記第二の遊技状態と同じ確率で前記第二のモードが設定される遊技状態である(例えば、本実施形態ではRT1とRT2で、内当役ポイントとRTポイントが同じになっている、図15(b)(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、特定の役(例えば、再遊技役2)が含まれ、
前記第三の遊技状態は、前記特定の役に入賞するまで継続可能な遊技状態である(図5、図7参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。