以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ277の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の有利区間制御手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、この各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
ここで、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄A)が複数配置されており、いずれの図柄Aからも、次の図柄Aまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Aが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Aに相当する。この図柄Aのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Aは、最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄ということもできる。
一方、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄B)が複数配置されているが、いずれかの図柄Bから次の図柄Bまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Bが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、スイカ図柄、およびチェリー図柄(中リール111のみ)がこの図柄Bに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄C)が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Cが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、およびチェリー図柄(右リール112のみ)がこの図柄Cに相当する。これらの図柄B又は図柄Cを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Bおよび図柄Cは、最大引込み範囲を超えて配置されている図柄ということもできる。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜6、小役1〜30がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜6は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、および再遊技役1〜6への入賞が含まれる。
特別役1〜3は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」、特別役3が「BAR−BAR−BAR」である。
特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を内当遊技状態に移行させる。このとき、RTがRT1でない場合には、主制御部300はRTをRT1に設定する。このフラグは、特別役1〜3に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役1〜3に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この内当遊技状態やRTについては後述する。
なお、特別役1〜3が他の役(再遊技役あるいは小役)と重複して内部当選した場合や、内当遊技状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
主制御部300は、特別役1〜3のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。このとき、RTがRT1でない場合には、主制御部300はRTをRT1に設定する。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(例えば360枚)を超える払出しがされると、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。この特別遊技状態および通常遊技状態については後述する。
再遊技役1〜6は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3が「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役4が「セブン1−リプレイ−リプレイ」、再遊技役5が「セブン2−リプレイ−リプレイ」、再遊技役6が「BAR−リプレイ−リプレイ」である。
上記再遊技役1〜6は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役1〜6に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技役1〜6に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
上記の再遊技役1は、入賞によって遊技状態およびRTが移行しない役である。これに対して再遊技役2および再遊技役3は、入賞によってRTが移行する役となっている。
上記の再遊技役1〜6のうち、再遊技役4〜6は、再遊技役1〜3と重複して内部当選する役であり、実際には入賞することのない制御用の再遊技役である。具体的には、再遊技役1と再遊技役2、または再遊技役2と再遊技役3が重複して内部当選する内部当選役を、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させて複数設けるために用いられる。
小役1〜30は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。小役1〜3に対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2が「ANY−チェリー−ANY」、小役3が「ベル−ベル−ベル」である。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。小役1〜3に入賞した場合、小役1では3枚、小役2では2枚、小役3では9枚のメダルがそれぞれ付与される。このうち小役1および小役2は、他の小役と比べ、特別役との同時当選をし易い役である。また小役3は、取りこぼし(内部当選したが入賞しなかった場合)により、RTが移行する役である。
小役4〜12に対応する図柄組合せは、小役4が「リプレイ−セブン1−セブン1」、小役5が「リプレイ−セブン1−セブン2」、小役6が「リプレイ−セブン1−BAR」、小役7が「リプレイ−セブン2−セブン1」、小役8が「リプレイ−セブン2−セブン2」、小役9が「リプレイ−セブン2−BAR」、小役10が「リプレイ−BAR−セブン1」、小役11が「リプレイ−BAR−セブン2」、小役12が「リプレイ−BAR−BAR」である。
小役13〜21に対応する図柄組合せは、小役13が「セブン1−リプレイ−セブン1」、小役14が「セブン1−リプレイ−セブン2」、小役15が「セブン1−リプレイ−BAR」、小役16が「セブン2−リプレイ−セブン1」、小役17が「セブン2−リプレイ−セブン2」、小役18が「セブン2−リプレイ−BAR」、小役19が「BAR−リプレイ−セブン1」、小役20が「BAR−リプレイ−セブン2」、小役21が「BAR−リプレイ−BAR」である。
小役22〜30に対応する図柄組合せは、小役22が「セブン1−セブン1−リプレイ」、小役23が「セブン1−セブン2−リプレイ」、小役24が「セブン1−BAR−リプレイ」、小役25が「セブン2−セブン1−リプレイ」、小役26が「セブン2−セブン2−リプレイ」、小役27が「セブン2−BAR−リプレイ」、小役28が「BAR−セブン1−リプレイ」、小役29が「BAR−セブン2−リプレイ」、小役30が「BAR−BAR−リプレイ」である。
小役4〜30に入賞した場合には、3枚のメダルが付与される。これらの小役4〜30は、小役3と重複して内部当選させることで、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させた小役3の内部当選役を複数設けるために用いられる。小役4〜30は、小役3と重複して内部当選した場合に、正解の操作順序で操作されなかった場合に入賞する可能性がある役であり、以下、補助小役とも称する。
主制御部300は、通常遊技状態で且つRT1である場合に再遊技役2に入賞すると、RT1からRT2に移行させる。また、通常遊技状態で且つRT2である場合に再遊技役3に入賞すると、RT2からRT3に移行させる。また、通常遊技状態で且つRT2である場合に小役3の取りこぼしがあった場合(内部当選したが入賞しなかった場合)には、RT2からRT1に移行させる。また、通常遊技状態で且つRT3である場合において小役3の取りこぼしがあった場合には、RT3からRT1に移行させる。
<遊技状態およびRTの種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態およびRTの種類と、これらの変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態およびRTの遷移図である。
スロットマシン100には、通常遊技状態、内当遊技状態、特別遊技状態、の計3つの有利度の異なる複数種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
さらに、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態再遊技役当選状態(RT)が3つ設けられており、これらの状態をそれぞれRT1、RT2、RT3と称する。
なお、遊技状態が通常遊技状態である場合には、これら3つのRTが移行条件に応じて移行するように構成されており、以下の説明では、通常遊技状態であってRT1が設定された状態を再遊技役低確率状態と称し、通常遊技状態であってRT2が設定された状態を再遊技役高確率準備状態と称し、通常遊技状態であってRT3が設定された状態を再遊技役高確率状態と称する場合がある。一方、内当遊技状態、特別遊技状態では、RT1が設定される。遊技状態およびRTは、主制御部300によって制御されている。
図6には、上記説明した遊技状態およびRTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態あるいはRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図7は、再遊技役を除く内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図8は、図7における小役3a、小役3b、および小役3cによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。さらに図9は、RT毎の再遊技役の抽選テーブルを示す図である。
再遊技役を除く内部当選役は、通常遊技状態および内当遊技状態においては、設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なるが、特別遊技状態では設定値によらず共通の抽選値となる。図7、図8には、縦軸に再遊技役を除く内部当選役が示されており、これらの内部当選役について、横軸に示された各遊技状態(および設定値)に対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。
再遊技役を除く内部当選役が当選しなかった場合、RTを参照して再遊技役の抽選を行う。図9には、縦軸に示された再遊技役について、横軸に示された各遊技状態とRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。
以降説明する遊技状態およびRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常遊技状態では、設定1から設定6のいずれにおいても小役1のみの抽選値が300(図7のNo.10参照)であり、通常遊技状態における小役1の当選確率は300/65536≒0.46%である。
本実施形態では、特別役1〜3、小役1、小役2が単独で内部当選する確率、および小役3a〜3cが内部当選する確率は、設定値によって差が設けられていない。一方、特別役1〜3と小役1、2が同時に(重複して)内部当選する確率、および小役3dが内部当選する確率は、設定値によって差が設けられている。この差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜6は遊技者にとって有利な設定値となっている。
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。なお、通常遊技状態については、設定され得る複数のRTのそれぞれについて説明する。
<通常遊技状態(1):再遊技役低確率状態(通常遊技状態で且つRT1)>
再遊技役低確率状態は、通常遊技状態で且つRT1が設定された状態であり、再遊技役の内部当選確率が他のRTよりも低く、かつRT3に直接移行することがないRTであり、遊技者にとって最も不利なRTである。再遊技役低確率状態では、図7に示す横軸の「通常遊技状態/内当遊技状態」の列にある抽選テーブル、および図9に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
再遊技役低確率状態において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1−小役1、特別役2−小役1、特別役3−小役1、特別役1−小役2、特別役2−小役2、特別役3−小役2、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3d、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
なお、本説明中では、特別役1−小役1の符号「−」は、異なる役が重複する意味で用いている。すなわち、特別役1−小役1は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役1−小役2は、特別役1と小役2の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役2−小役1は、特別役2と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役2−小役2は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役3−小役1は、特別役2と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役3−小役2は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。
小役1および小役2は、特別役1〜3と重複して内部当選する場合があり、他の役よりも特別役と同時当選する可能性が高い役である。
小役3aは、小役3−13−14−22−23、小役3−13−15−22−24、小役3−14−15−23−24、小役3−16−17−25−26、小役3−16−18−25−27、小役3−17−18−26−27、小役3−19−20−28−29、小役3−19−21−28−30、小役3−20−21−29−30の計9種類の内部当選役の総称である(図8のNo.12〜20)。これらの内部当選役(小役3a)は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作(左中右および左右中)を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役3に入賞する。
小役3bは、小役3−4−5−22−23、小役3−4−6−22−24、小役3−5−6−23−24、小役3−7−8−25−26、小役3−7−9−25−27、小役3−8−9−26−27、小役3−10−11−28−29、小役3−10−12−28−30、小役3−11−12−29−30、の計9種類の内部当選役の総称である(図8のNo.21〜29)。これらの内部当選役(小役3b)は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作(中左右および中右左)を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役3に入賞する。
小役3cは、小役3−4−5−13−14、小役3−4−6−13−15、小役3−5−6−14−15、小役3−7−8−16−17、小役3−7−9−16−18、小役3−8−9−17−18、小役3−10−11−19−20、小役3−10−12−19−21、小役3−11−12−20−21、の計9種類の内部当選役の総称である(図8のNo.30〜38)。これらの内部当選役(小役3c)は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作(右左中および右中左)を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役3に入賞する。
一方、小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合には、小役3に入賞することはない。この場合、操作タイミングが合致すれば補助小役(小役4〜30)に入賞するように停止制御が実行される。すなわち、正解の操作順序で操作されなかった場合でも、補助小役に入賞する可能性があることになる。
以下、この補助小役に入賞する場合の動作を含めた例として、小役3aの一つである小役3−13−14−22−23に内部当選し、中第一停止操作を行った場合の動作例について説明する。なお、小役3−13−14−22−23に内部当選している状態は、小役3以外に、補助小役である小役13、小役14、小役22、小役23にも内部当選している状態である。
小役3aに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、中第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この中第一停止操作の時点で小役3は入賞する役から除外され、小役13、小役14、小役22、小役23が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち中リール111に対応する図柄は、小役13、小役14がリプレイ図柄、小役22がセブン1図柄、小役23がセブン2図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る(小役13と小役14が残る)図柄であるリプレイ図柄を停止させる。
入賞の可能性が残った小役13を構成する図柄は、左リール110および右リール112ともにセブン1図柄である。また、入賞の可能性が残った小役14を構成する図柄は、左リール110に対応する図柄がセブン1図柄であり、右リール112に対応する図柄はセブン2図柄である。
続く第二停止操作が左第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、左リール110の中段にセブン1図柄が停止する。さらに、続く右第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン1図柄が停止して小役13に入賞する。また、続く右第三停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン2図柄が停止して小役14に入賞する。なお、右第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミング)でされた場合には、右リール112の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
なお、左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされなかった場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止して、その後の右第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
一方、第二停止操作が右第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、右リール112の中段にセブン1図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役13のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役13に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
また、右第二停止操作のタイミングが、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングであれば、右リール112の中段にセブン2図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役14のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役14に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
なお、右第二停止操作のタイミングが、セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミングであれば、右リール112の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
さらに、補助小役に入賞する場合の動作を含めた別の例として、小役3aの一つである小役3−13−14−22−23に内部当選し、右第一停止操作を行った場合の動作例について説明する。上記説明したように小役3−13−14−22−23に内部当選している状態は、小役3以外に、補助小役である小役13、小役14、小役22、小役23にも内部当選している状態である。
小役3aに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、右第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この右第一停止操作の時点で小役3は入賞する役から除外され、小役13、小役14、小役22、小役23が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち右リール112に対応する図柄は、小役13がセブン1図柄、小役14がセブン2図柄、小役22、小役23がリプレイ図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る(小役22と小役23が残る)図柄であるリプレイ図柄を停止させる。
入賞の可能性が残った小役22を構成する図柄は、左リール110および中リール111ともにセブン1図柄である。また、入賞の可能性が残った小役23を構成する図柄は、左リール110に対応する図柄がセブン1図柄であり、中リール111に対応する図柄はセブン2図柄である。
続く第二停止操作が左第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、左リール110の中段にセブン1図柄が停止する。さらに、続く中第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン1図柄が停止して小役22に入賞する。また、続く中第三停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン2図柄が停止して小役23に入賞する。なお、中第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミング)でされた場合には、中リール111の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
なお、左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされなかった場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止して、その後の中第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
一方、第二停止操作が中第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、中リール111の中段にセブン1図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役22のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役22に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
また、中第二停止操作のタイミングが、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングであれば、中リール111の中段にセブン2図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役23のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役23に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
なお、中第二停止操作のタイミングが、セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミングであれば、中リール111の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
以上説明した例のように、小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合には、第一停止リールでは入賞する可能性が残る役の種類がより多くなる図柄を優先して有効ラインに停止させる。
続いて、第二停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第二停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、後者の場合、第三停止後にハズレとなっていればよいため、第二停止操作の時点では補助小役以外の役に入賞する可能性を残してもよい。
最後に、第三停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第三停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、第三停止操作がされる前に、入賞の可能性が残った補助小役がない場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。
以上説明したように、小役3a、小役3b、小役3cに内部当選すると、操作順序に応じて以下のような動作になる。まず、正解の操作順序で操作された場合には、第一停止リールでは補助小役よりも払出しの多い小役3を構成する図柄(ベル図柄)を優先して有効ラインに停止させ、第二、第三停止以降は、入賞の可能性が残っている小役3を構成する図柄(ベル図柄)を有効ラインに停止させることで、操作タイミングに関わらず小役3に入賞するように各リールを停止させる。一方、不正解の操作順序で操作された場合には、補助小役を構成する図柄を優先的に有効ラインに停止させるが、操作タイミングが適切でないと補助小役に入賞させることができないように構成されている。なお、本実施形態における補助小役の払出しは小役3の払出しよりも少なくなっているが、補助小役の払出しを小役3の払出しと同一にしてもよく、この場合であっても上記した停止制御を採用することができる。以上説明した小役3a、小役3b、小役3cは、入賞する役が操作順序によって決定される役であり、これらを押し順小役と称する場合があり、さらに後述の押し順リプレイと合わせてAT役と称する場合がある。
なお、左第一停止操作、中第一停止操作および右第一停止操作が正解の操作順序となる内部当選役がそれぞれ9種類ずつあること、各内部当選役における補助小役の組合せが異なること、および補助小役を構成する図柄のうちの不正解の操作順序で操作された場合の第一停止操作で有効ラインに停止される図柄(リプレイ図柄)を除く図柄(セブン1図柄、セブン2図柄、およびBAR図柄)が、各リールにおいて互いに最大引込み範囲を超えて配置されていることから、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合であって、どの補助小役が内部当選しているか特定できない場合における当該補助小役の入賞の確率は、2/9(1/3×2/3)程度となる。
本実施形態では、上記の小役3a、小役3b、小役3cのそれぞれの内部当選確率が均等になっている(図7ではいずれも5040)。すなわち、小役3に入賞するための正解の操作順序に偏りが存在せず、小役3に入賞しやすい操作順序が存在しないように構成されている。しかし、このような構成は一例であり、例えば正解の操作順序が左第一停止操作を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くしたり、そもそもそのような役を設けない、といったように、小役3a、小役3b、小役3cのそれぞれの内部当選確率に偏りを設けた構成であってもよい。この場合、左第一停止操作の操作順序で停止操作をするよりも、右第一停止操作あるいは中第一停止操作の操作順序で停止操作をする方が、小役3に入賞しやすくなる。このように、役の内部当選確率に偏りを設けることで、操作順序によって有利不利が存在するようにしてもよい。
また、本実施形態では、小役3に入賞する押し順小役を複数設ける構成を採用しているが、例えば小役3という一つの役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解の操作順序を設定するか否かや、正解の操作順序の詳細を抽選で決定するように構成してもよい。
また、本実施形態では、小役3a、小役3b、小役3cのそれぞれに対応する内部当選役(図8のNo.12〜38)の抽選確率が同じになっているが、完全に同一となっている必要はなく、略同一であればよい。
小役3d(図7のNo.39)は、操作順序に関わらず、小役3に入賞する内部当選役である。
再遊技役1−2は、再遊技役1と再遊技役2に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−5は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−6は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4−5は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4−6は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役2に入賞し、それ以外の(正解の操作順序とは異なる操作順序に従って)停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイ(後述するものも含む)と称する場合があり、押し順小役と合わせてAT役と称する場合がある。
なお、本実施形態では、押し順小役や押し順リプレイについて正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよいし、正解の操作順序および操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。
図6には、通常遊技状態であってRT1が設定されている場合(再遊技役低確率状態)には、再遊技役2に入賞することにより、RT2に移行する(後述する再遊技役高確率準備状態となる)ことが示されている。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する内当遊技状態に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。
<通常遊技状態(2):再遊技役高確率準備状態(通常遊技状態で且つRT2)>
再遊技役高確率準備状態は、通常遊技状態で且つRT2が設定された状態であって、RT3に直接移行できるRTであり、RT1よりも有利なRTである。なお、本実施形態ではRT1とRT2のそれぞれにおいて再遊技役に内部当選する確率が同じ(図9参照)となっているが、RT2における再遊技役の内部当選確率については、RT1よりも高く、且つRT3よりも低くなるように設定してもよい。再遊技役高確率準備状態では、図7に示す横軸の「通常遊技状態/内当遊技状態」の列にある抽選テーブル、および図9に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
再遊技役高確率準備状態において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1−小役1、特別役2−小役1、特別役3−小役1、特別役1−小役2、特別役2−小役2、特別役3−小役2、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3d、再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
再遊技役1−3は、再遊技役1と再遊技役3に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−4は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役4に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−5は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−6は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−4−5は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−4−6は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役3に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役は、上述した再遊技役1−2等と同様に押し順リプレイと称する場合があり、押し順小役と合わせてAT役と称する場合がある。本実施形態では、この再遊技役1−3等の押し順リプレイについて正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよいし、正解の操作順序および操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。
図6には、通常遊技状態であってRT2が設定されている場合(再遊技役高確率準備状態)には、再遊技役3に入賞することにより、RT3に移行する(後述する再遊技役高確率状態となる)ことが示されている。一方、押し順小役3の取りこぼし(小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、小役3に入賞しない)により、RT1に移行する(再遊技役低確率状態となる)ことが示されている。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する内当遊技状態に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。なお、内当遊技状態および特別遊技状態に移行する際には、RTがRT1に設定される。
<通常遊技状態(3):再遊技役高確率状態(通常遊技状態で且つRT3)>
再遊技役高確率状態は、通常遊技状態で且つRT3が設定された状態であって、再遊技役の内部当選確率がRT2よりも高く、通常遊技状態において最も有利なRTである。再遊技役高確率状態では、図7に示す横軸の「通常遊技状態/内当遊技状態」の列にある抽選テーブル、および図9に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
再遊技役高確率状態(RT3)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1−小役1、特別役2−小役1、特別役3−小役1、特別役1−小役2、特別役2−小役2、特別役3−小役2、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3d、再遊技役1がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図6には、通常遊技状態であってRT3が設定されている場合(再遊技役高確率状態)には、押し順小役3の取りこぼし(小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、小役3に入賞しない)により、RT1に移行する(再遊技役低確率状態となる)ことが示されている。なお、本実施形態では、小役4〜30に入賞した場合であってもRT1に移行する(移行条件(C)を満たす)が、小役4〜30に入賞した場合には、RT1に移行しないように移行しないようにしてもよい。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する内当遊技状態に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。なお、内当遊技状態および特別遊技状態に移行する際には、RTがRT1に設定される。
<内当遊技状態>
内当遊技状態は、特別役1〜3に対応するいずれかの内部当選フラグがオンに設定された状態であり、通常遊技状態よりも特別遊技状態へ移行し易く、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。この内当遊技状態では、図7に示す横軸の「通常遊技状態/内当遊技状態」の列にある抽選テーブル、および図9に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
内当遊技状態において内部当選する役には、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3d、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6がある。なお、内当遊技状態においては、特別役が内部当選してもハズレとして扱われる(特別役に対応する内部当選フラグが変化しない)。図7には、特別役1〜3、が内部当選役として記載されているが、これらはハズレと同じ扱いとなる。また、図7には、特別役1−小役1、特別役2−小役1、特別役3−小役1、特別役1−小役2、特別役2−小役2、特別役3−小役2、が内部当選役として記載されているが、これらは小役に内部当選した扱いとなる。なお、役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、内部当選フラグがオンに設定された特別役1〜3に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
図6には、内当遊技状態において、特別役1〜3に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1〜3に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。
<特別遊技状態>
特別遊技状態は、他の遊技状態よりも小役3の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が最も容易となる最も有利な遊技状態である。この特別遊技状態では、図7に示す横軸の「特別遊技状態」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
特別遊技状態において内部当選する役は、小役3dのみである。この小役3dは、内部当選すると操作タイミングに関わらず小役3に入賞する役である。
図6には、特別遊技状態において、規定数を超える払い出しがされた場合に通常遊技状態(より詳細には再遊技役低確率状態)に移行することが示されている。なお、本実施形態における規定数は、特別役1、2に入賞した場合は360であり、特別役3に入賞した場合は90である。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT演出状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、3つの遊技状態と3つのRTを制御しているが、さらに、これらの状態とは別に通常演出状態、AT演出状態の2つの演出状態を管理している。
AT演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される(図18のステップS3113)。具体的には、AT役(図7、図8のNo.12〜38、図9のNo.40〜52)に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序を報知する。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420がある。
AT演出状態は、内部ATゲーム数に従って設定(維持)される。ここで内部ATゲーム数とは、AT演出状態を維持するための値である。本実施形態では通常遊技状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合に、特別役1〜3、小役1、小役2のいずれかに単独で内部当選した場合に、抽選(以下、AT抽選)によって内部ATセット数が設定される(図13のステップS1115、ステップS1117、ステップS1119)。通常演出状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合に内部ATセット数が0でなければAT演出状態が設定されるとともに、内部ATゲーム数に初期値(本実施形態では50)が設定され、内部ATセット数が1減算される(図15のステップS1213でYesの判定)。通常遊技状態が設定され、且つAT演出状態が設定されている場合には、内部ATゲーム数は遊技毎に1ずつ減算される(図13のステップS1105)。そして、内部ATゲーム数が0となった時点で内部ATセット数が0でなければ再度内部ATゲーム数に初期値が設定され、内部ATセット数が1減算される(図15のステップS1207でYesの判定、以下これを「新たなATセットの開始」と称する場合がある)。一方、内部ATゲーム数が0となった時点で内部ATセット数が0であれば通常演出状態が設定される(図15のステップS1207でNoの判定)。
また本実施形態では、通常遊技状態が設定され、且つAT演出状態が設定されている場合に、特別役1〜3、小役1、小役2のいずれかに単独で内部当選した場合に、抽選(以下、上乗せ抽選)によって内部ATゲーム数が加算される場合がある(図13のステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)。
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、内部ATセット数を用いずに内部ATゲーム数のみを用いてAT演出状態の期間を維持するといった構成としてもよい。
本実施形態では、押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる押し順リプレイを採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する(例えば、ある図柄を狙うように報知する)ようにしてもよい。すなわち、AT役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、AT演出状態においてはこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。
本実施形態ではAT演出状態の管理を主制御部300で実行しているが、第1副制御部400で実行するようにしてもよい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この主制御部初期設定処理の詳細については図12を用いて後述する。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、内部抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS107では、遊技開始時演出状態関連処理を実行し、ステップS109に進む。なお、この遊技開始時演出状態関連処理の詳細については図13を用いて後述する。
ステップS109では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられたインデックスセンサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。
ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS119では状態更新処理を行う。この処理では、図6に示す状態遷移図に示した条件に基づいて、遊技状態およびRTを遷移させる。
ステップS121では、遊技終了時演出状態関連処理を実行する。なお、この遊技開始時演出状態関連処理の詳細については図15を用いて後述する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
次に、図12を用いて、図10の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図10における主制御部初期設定処理(ステップS101)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1001では、初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
ステップS1003では、電源投入を検出したか否かを判定する。具体的には電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信している場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には電源投入を検出していないとして繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号を受信しなくなった場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)には電源投入を検出したものとしてステップS1005に進む。すなわち、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合には、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行されることになる。
ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば設定1〜設定6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチである。このスイッチがオンである場合にはステップS1015に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
ステップS1007では、RAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図11のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1007で判定される。具体的には、チェックサムの対象であるRAM308の領域の合算値とチェックサムの合計値が0であり、かつ設定値データが有効範囲内(0〜6)である場合にステップS1009の復帰処理に進み、それ以外はステップS1013のRAMエラー処理に進む。
ステップS1009では、復帰処理(主制御部)が実行される。具体的には、RAM308に退避したデータに基づいて電断前の状態に復帰させる処理が実行される。例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。より具体的には、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。これにより、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理が再開されることになる。
ステップS1011では、初期設定終了コマンドの送信準備が実行される。この初期設定終了コマンドには、設定された設定値、設定変更の有無、現在のRT、現在の遊技状態、および現在の演出状態、賭け数、貯留数など、現在の状態を特定可能な情報が含まれる。この処理の後、この主制御部初期設定処理を終了する。
ステップS1013では、RAMエラー処理を行う。このRAMエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。なお、この状態からは、設定キースイッチを操作した状態で電源を入れなおし、設定変更することで遊技が開始できるようになる。すなわち、この処理におけるエラーは、設定変更のみで復帰できるエラーである。
ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1015では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、現在設定されている設定値(遊技モード)を設定値表示器(不図示)に表示させ、設定変更ボタンセンサによって設定変更ボタンの押下操作があったか否かを判定する。そして、設定変更ボタンの押下操作があった場合は、設定変更ボタンの押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1〜6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行する。また、スタートレバーセンサから入力する信号を検出し、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、スタートレバー135の操作があった場合には、現在、設定値表示器に表示されている設定値をRAM308の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。また、設定キースイッチがON状態からOFF状態に変更されたか否かを判定し、設定キースイッチがOFF状態に変更された場合は設定変更処理を終了し、ステップS1017に進む。
ステップS1017では、全てのRAM308の記憶領域のクリア(初期化)を行った後にステップS1011に進む。
次に、図13、図14を用いて、図10の主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理(ステップS107)の詳細について説明する。図13は、図10における遊技開始時演出状態関連処理(ステップS107)のフローチャートである。また、図14は、遊技開始時演出状態関連処理において用いられる抽選テーブルを示す図である。
まず、最初に実行されるステップS1101では、遊技状態が通常遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
ステップS1103では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1105に進み、そうでない場合にはステップS1115に進む。
ステップS1105では、内部ATゲーム数の値を1減算し、ステップS1107に進む。
ステップS1107では、図14(a)に示す抽選テーブルを用いて、加算ATゲーム数(内部ATゲーム数に対する加算数)の抽選(上乗せ抽選)が実行される。図14(a)には、縦軸に示された内部当選役について、横軸に示された各加算ATゲーム数に対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。この抽選において、加算ATゲーム数の各当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各加算ATゲーム数に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば256)で除した値で求められる。例えば、特別役1に内部当選した場合において加算ATゲーム数が10となる確率は、128/256=50%である。本実施形態では、100ゲーム以上の加算ATゲーム数が当選する確率は、各内部当選役において、加算ATゲーム数が大きくなる程低くなっている。また、加算ATゲーム数の抽選テーブルは、全ての設定値で共通して用いられるものであり、各加算ATゲーム数の当選確率は全ての設定値で共通となっている。
本実施形態においては、加算ATゲーム数に当選する可能性のある(抽選が実行される)内部当選役は、特別役1〜3および小役1、小役2のそれぞれが単独当選した役である。従って、図14(a)に記載されていない内部当選役はもちろん、特別役1−小役1などの特別役と小役が重複して当選した内部当選役も、加算ATゲーム数の抽選が実行されない(加算ATゲーム数の抽選が実行されずにハズレとなる)内部当選役である。
ステップS1109では、加算ATゲーム数の抽選(ステップS1107)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
ステップS1111では、加算ATゲーム数の値を内部ATゲーム数に加算(更新)し、ステップS1113に進む。
ステップS1113では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この遊技開始時演出状態関連処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、当選した加算ATゲーム数、当選した加算ATセット数、更新後の内部ATゲーム数、更新後の内部ATセット数を特定可能な情報が含まれる。なお、加算ATゲーム数および内部ATゲーム数を特定可能な情報については、通常演出状態では内部当選コマンドに含めず、AT演出状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。
ステップS1103でAT演出状態でないと判定された場合に進むステップS1115では、図14(b)に示す抽選テーブルを用いて、加算ATセット数(内部ATセット数に対する加算数)の抽選が実行される。図14(b)には、縦軸に示された内部当選役について、横軸に示された各加算ATセット数に対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。この抽選において、加算ATセット数の各当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各加算ATセット数に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば256)で除した値で求められる。例えば、特別役1に内部当選した場合において加算ATセット数が1となる確率は、64/256=25%である。なお、加算ATセット数の抽選テーブルは、全ての設定値で共通して用いられるものであり、各加算ATセット数の当選確率は全ての設定値で共通となっている。
本実施形態においては、加算ATセット数に当選する可能性のある(抽選が実行される)内部当選役は、特別役1〜3および小役1、小役2のそれぞれが単独当選した役である。従って、図14(b)に記載されていない内部当選役はもちろん、特別役1−小役1などの特別役と小役が重複して当選した内部当選役も、加算ATセット数の抽選が実行されない(加算ATセット数の抽選が実行されずにハズレとなる)内部当選役である。
ステップS1117では、加算ATセット数の抽選(ステップS1115)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
ステップS1119では、加算ATセット数の値を内部ATセット数に加算(更新)し、ステップS1113に進む。
次に、図15を用いて、図10の主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図10における遊技終了時演出状態関連処理(ステップS121)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1201では、遊技状態が通常遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。
ステップS1203では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはステップS1213に進む。
ステップS1205では、内部ATゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1207に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。
ステップS1207では、内部ATセット数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1217に進み、そうでない場合にはステップS1209に進む。
ステップS1209では、演出状態を通常演出状態に設定し、ステップS1211に進む。
ステップS1211では、状態更新コマンドの送信準備が実行される。この状態更新コマンドには、更新後の遊技状態およびRT、更新後の演出状態、および更新後の内部ATセット数を特定可能な情報が含まれる。さらに、新たにATセットが開始されたか否か(ステップS1217、ステップS1219が実行されたか否か)を特定可能な情報も含まれる。
ステップS1203でAT演出状態でないと判定された場合に進むステップS1213では、内部ATセット数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1215に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。
ステップS1215では、演出状態をAT演出状態に設定し、ステップS1217に進む。
ステップS1217では、内部ATゲーム数に50を設定し、ステップS1219に進む。
ステップS1219では、内部ATセット数の値を1減算し、ステップS1211に進む。
<第1副制御部400の処理>
次に、図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図16(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。この演出制御処理の詳細については、図17を用いて後述するが、これに先立って演出制御処理の概要について説明する。
本実施形態では、演出データを展開して演出実行領域にデバイスデータを設定する(以下、演出データを展開する、とだけ記載する場合がある)ことで演出が実行される。この演出データは、演出の内容に応じて予め設けられたデータであり、演出に使用される演出デバイス(例えば、スピーカ272,277、各種ランプ420、演出画像表示装置157、シャッタ163)のそれぞれに対応するデバイスデータが含まれている。一方、演出実行領域は、演出デバイスのそれぞれに応じて設けられた領域である。
演出を実行する際には、演出データを読み出してデバイスデータに展開し、各デバイスデータを演出実行領域に設定する。ここで設定されたデバイスデータに基づいて、後述するステップS311〜ステップS315において制御データが読み出され、この制御データに従って各演出デバイスが制御されて演出が実行される。なお、デバイスデータとは、演出にあたって必要となる制御データを読み出すためのデータである。
例えば音声デバイス(例えば、スピーカ272,277)の場合、複数の音を同時に出力して演出を行うことが可能である。このため、音声デバイスに対応する演出実行領域では、一つの音声に対応するデバイスデータを複数設定することができるように、それぞれの領域が分けて設けられている。また、画像表示デバイス(演出画像表示装置157)の場合、メインとなる映像を表示中に、様々な情報(画像や映像)を重ねて表示する場合がある。このため、画像表示デバイスに対応する演出実行領域では、メインとなる映像に対応するデバイスデータと、この映像に重ねて表示する画像や映像に対応するデバイスデータについては、それぞれ分けて設定することができるように、それぞれに対する領域が分けて設けられている。
また、本実施形態では、演出データを演出の開始時期と対応付けて演出予約領域に記憶(演出の予約)することで、演出スケジュールを管理する構成も採用している。演出データが予約されると、演出の開始時期が到来したときに演出データが展開されて演出が実行される。なお、この開始時期には、主にコマンドの受信時が設定されるが、これに限らず、コマンド受信時や電源投入時といった何らかのタイミングから所定時間が経過した時(タイマを用いて判定)なども設定できる。
さらに、本実施形態では、演出の予約をまとめて行うための情報セットを用いている。この情報セットとは、遊技におけるコマンドに対し、このコマンドの受信時に実行される演出データをまとめた一連の演出データのセットのことであり、これを用いることで演出データをまとめて演出予約領域に設定することができる。すなわち、コマンドを演出の開始時期とする演出データの集まりであるとも言える。ステップS309で行われる演出の予約については、この情報セットを用いた演出の予約も含まれる。また、情報セットには、演出データだけでなく、遊技におけるコマンドを処理の開始時期とし、この開始時期に実行され、演出データを適宜設定する制御処理が含まれる場合がある。この制御処理を演出予約領域に設定することで、開始時期の到来によって制御処理が実行され、その結果として演出データが演出予約領域に設定される。
なお、ステップS309では、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、演出内容が上書きされたデータに基づいて変更される。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157やシャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図16(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図16(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図16(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図17を用いて、図16の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図16における演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3001では内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、そうでない場合にはステップS3005に進む。
ステップS3003では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、内部当選コマンド受付時処理の詳細については図18を用いて後述する。
ステップS3005では、状態更新コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、状態更新コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、状態更新コマンド受付時処理の詳細については図19を用いて後述する。
ステップS3009では、その他コマンド受付時処理が実行され、主制御部300から送られるコマンドのうち、内部当選コマンドおよび状態更新コマンド以外のコマンドを受付けた場合に実行する演出用のデータが設定される。
次に、図18を用いて、図17の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図17における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、内部当選コマンドに含まれている、内部当選役、現在の演出状態、当選した加算ATゲーム数、当選した加算ATセット数、更新後の内部ATゲーム数、更新後の内部ATセット数を特定可能な情報のそれぞれを所定の記憶領域に保存する。
ステップS3103では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3105では、遊技状態が特別遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップS3107に進む。
ステップS3107では、表示ATゲーム数の値を1減算し、ステップS3109に進む。
ステップS3109では、演出画像表示装置157に現在の表示ATゲーム数を表示(既に表示されている場合には更新)する演出データを設定する。AT演出状態中は、この表示ATゲーム数が表示される。このステップS3109によって新たに表示ATゲーム数を表示する演出データが設定されると、表示されている表示ATゲーム数の値が、その時点の表示ATゲーム数の値に更新される。
ステップS3111では、AT役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3113では、正解の操作順序を特定可能な演出用の演出データを設定する。なお、本実施形態では、第1副制御部400を用いて正解の操作順序を特定可能な演出を実行させているが、この演出に加え、払出枚数表示器127等を用いて主制御部300に正解の操作順序を特定可能な演出を実行させるようにしてもよい。
次に、図19を用いて、図17の演出制御処理における状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図17における状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3201では、受信した状態更新コマンドに含まれる情報(新たにATセットが開始されたか否かを特定可能な情報)に基づいて、新たにATセットが開始されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3207に進む。
ステップS3203では、表示ATゲーム数および告知ATゲーム数の値に、それぞれ50が設定され、ステップS3205に進む。
ステップS3205では、秘匿ATゲーム数の値に0が設定され、ステップS3217に進む。
ステップS3207では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはステップS3217に進む。
ステップS3209では、加算ATゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3211に進み、そうでない場合にはステップS3213に進む。なお、本実施形態では、内部ATゲーム数と加算ATゲーム数を特定する情報が内部当選コマンドに含まれているが、このうち加算ATゲーム数を特定する情報については含まれていなくてもよい。この場合には、前回遊技の内部ATゲーム数と今回遊技の内部ATゲーム数+1の差分から加算ATゲーム数を導出するようにすればよい。
ステップS3211では、告知ATゲーム数設定処理Aが実行され、ステップS3217に進む。なお、この告知ATゲーム数設定処理Aの詳細については、図20を用いて後述する。
ステップS3213では、表示ATゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合にはステップS3217に進む。
ステップS3215では、告知ATゲーム数設定処理Bが実行され、ステップS3217に進む。なお、この告知ATゲーム数設定処理Bの詳細については、図22を用いて後述する。
ステップS3217では、告知ATゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3219に進み、そうでない場合にはこの状態更新コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3219では、告知ATゲーム数を告知するための演出データが設定される。この演出データによって、例えば、「+50G」といった告知ATゲーム数の値を表示する演出が実行される。ここでの演出は、告知ATゲーム数の値が把握できるものであればよく、演出内容および使用する演出デバイスについては限定されるものではない。なお、この告知は一定時間(例えば、10秒)が経過したタイミング、あるいは次の遊技が開始されたタイミングのいずれか早い方のタイミングで終了する。その後、ステップS3221に進む。なお、告知ATゲーム数を告知する演出の実行タイミングについては、加算ATゲーム数が決定された遊技(本実施形態では、当該遊技の終了時)に限定されるものではない。例えば、次遊技の賭け数が設定されたタイミングや、次遊技が開始されたタイミングなど、加算ATゲーム数が決定された次の遊技であってもよいし、加算ATゲーム数が決定された遊技より後の遊技であってもよい。すなわち、告知ATゲーム数は、加算ATゲーム数が決定された遊技において告知されるタイミング(例えば、当該遊技、次遊技、所定回数の遊技が実行された遊技)が決定されているものであり、そのタイミングは抽選等によって決定するようにしてもよい。特に、加算ATゲーム数が決定された遊技よりも後の遊技において告知ATゲーム数を告知する演出を実行する場合には、加算ATゲーム数が決定されてから告知ATゲーム数を告知する演出が実行されるまでの間で、告知ATゲーム数を告知する演出の実行を期待させる前兆演出を行うようにすることが好ましい。なお、秘匿ATゲーム数とは、加算ATゲーム数のうちの告知ATゲーム数を告知する演出によって告知されなかった加算ATゲーム数を累計したものとなる。
ステップS3221では、告知ATゲーム数の値が0に設定され、この状態更新コマンド受付時処理を終了する。
次に、図20、図21を用いて、図19の状態更新コマンド受付時処理における告知ATゲーム数設定処理A(ステップS3211)の詳細について説明する。図20は、図19における告知ATゲーム数設定処理A(ステップS3211)の流れを示すフローチャートである。また、図21は、告知ATゲーム数設定処理Aにおいて用いられる抽選テーブルを示す図である。
まず、最初に実行されるステップS3301では、加算ATゲーム数が100以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3315に進む。
ステップS3303では、設定値が4以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3315に進む。
ステップS3305では、加算ATゲーム数と設定値に基づいて、予め用意された抽選テーブルから告知ATゲーム数の抽選(以下、告知ATゲーム数抽選)を行う。図21(a)には設定値が4の場合に用いられる抽選テーブルが示され、図21(b)には設定値が5の場合に用いられる抽選テーブルが示され、図21(c)には設定値が6の場合に用いられる抽選テーブルが示されている。
告知ATゲーム数の当選確率は、各々の告知ATゲーム数に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、告知ATゲーム数の抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば256)で除した値で求められる。例えば、設定値が4で且つ加算ATゲーム数が100の場合には、告知ATゲーム数として40が当選する確率は2/256≒0.78%であり、告知ATゲーム数として60が当選する確率は0/256=0%である。また例えば、設定値が5で且つ加算ATゲーム数が200の場合には、告知ATゲーム数として40が当選する確率は8/256≒3.1%であり、告知ATゲーム数として60が当選する確率は0/256=0%である。また例えば、設定値が6で且つ加算ATゲーム数が300の場合には、告知ATゲーム数として40が当選する確率と60が当選する確率は、いずれも8/256≒3.1%である。
なお、設定値が1から3である場合には告知ATゲーム数として40が選択されないように構成されている。このため、告知ATゲーム数として40が選択された場合には、設定値が4以上であることが確定する。また、加算ATゲーム数が大きくなるほど告知ATゲーム数として40が選択される確率が高くなる。また、設定値が1から5である場合には告知ATゲーム数として60が選択されないように構成されている。このため告知ATゲーム数として、設定値が4以上であることが確定する40よりも大きい60が選択された場合には、最も有利度が高い設定6が確定する。また、加算ATゲーム数が大きくなるほど告知ATゲーム数として60が選択される確率が高くなる。このように本実施形態は、告知ATゲーム数によって予め決められた値(既定値と称する場合がある)を表示して設定値の示唆(設定示唆)を行う構成を採用し、この構成によって設定値の示唆を認識させ易くすることができる。なお、この構成についての詳細は後述する。
ステップS3307では、ステップS3305の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3309に進み、そうでない場合にはステップS3315に進む。
ステップS3309では、告知ATゲーム数の値を、ステップS3305において決定された値(当選告知ATゲーム数)とし、ステップS3311に進む。
ステップS3311では、秘匿ATゲーム数の値が更新される。ここでは、加算ATゲーム数から告知ATゲーム数を引いた値を秘匿ATゲーム数に加算する。その後ステップS3313に進む。なお、秘匿ATゲーム数の更新については、ステップS3305の抽選に当選した場合に限らず、連続する複数の遊技に亘って実行される連動演出(特別役が内部当選しているか否かを告知する演出)中に加算ATゲーム数が付与された場合などに、当該加算ATゲーム数を秘匿ATゲーム数に加算するようにしてもよい。
ステップS3313では、表示ATゲーム数の値が更新される。具体的には、表示ATゲーム数に告知ATゲーム数を加算する。その後、この告知ATゲーム数設定処理Aを終了する。
ステップS3307において、ステップS3305の抽選に当選しなかったと判定された場合に進むステップS3315では、告知ATゲーム数の値を加算ATゲーム数の値とし、ステップS3313に進む。
次に、図22を用いて、図19の状態更新コマンド受付時処理における告知ATゲーム数設定処理B(ステップS3215)の詳細について説明する。図22は、図19における告知ATゲーム数設定処理B(ステップS3215)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3401では、秘匿ATゲーム数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3403に進み、そうでない場合にはステップS3413に進む。
ステップS3403では、秘匿ATゲーム数が40か60のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3405に進み、そうでない場合にはステップS3409に進む。
ステップS3405では、告知ATゲーム数に30が設定され、ステップS3407に進む。
ステップS3407では、秘匿ATゲーム数から30が減算された値が新たな秘匿ATゲーム数として設定される。その後ステップS3413に進む。
ステップS3403で、秘匿ATゲーム数が40か60のいずれでもない場合に進むステップS3409では、秘匿ATゲーム数の値を告知ATゲーム数に設定しステップS3411に進む。なお、本実施形態では、秘匿ATゲーム数が40、60のいずれでもない場合には、秘匿ATゲーム数を告知ATゲーム数に設定しているが、必ずしもこれらの値に限定されるものではなく、秘匿ATゲーム数の一部を告知ATゲーム数に設定するようにしてもよい。
ステップS3411では、秘匿ATゲーム数の値を0に設定し、ステップS3413に進む。
ステップS3413では、表示ATゲーム数の値が更新される。具体的には、表示ATゲーム数に告知ATゲーム数を加算する。その後、この告知ATゲーム数設定処理Bを終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図23を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図23(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図23(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図23(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図23(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図23(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンド(デバイスデータを含む)を受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに含まれるデバイスデータが演出画像表示装置157に対応するものか、あるいはシャッタ163に対応するものかを識別する。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409でデバイスデータの中にシャッタ163に対応するものがある場合には、このデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路530に出力することで、シャッタによる演出を行う。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409でデバイスデータの中に演出画像表示装置157に対応するものがある場合には、このデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データに基づいて演出画像表示装置157による演出を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図23(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図23(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図23(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図23(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図23(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。
<AT演出状態における表示について(1)>
上述したように、本実施形態では内部ATセット数を1消費(減算)して新たなATセットが開始されると内部ATゲーム数が初期化され(図15のステップS1207でYesの判定、あるいはステップS1213でYesの判定)、内部ATゲーム数が0になるまでの間は新たに内部ATセット数を消費することなくAT演出状態が維持される。なお、上乗せ抽選(図13のステップS1107)に当選して加算ATゲーム数が得られると、その分だけAT演出状態が長くなる(内部ATゲーム数が増加する)。
一方、第1副制御部400では、告知ATゲーム数抽選に当選した場合(この場合の動作については後述)を除き、得られた加算ATゲーム数の値が告知ATゲーム数に設定される(図19のステップS3203、図20のステップS3315)。そして、この告知ATゲーム数の値を表示することで、得られた加算ATゲーム数を告知する構成を採用している(図19のステップS3217でYes)。また、内部ATゲーム数と同じ値が表示ATゲーム数に設定され(図19のステップS3203、図20のステップS3313)、AT演出状態中にこの値を表示しておくことで、AT演出状態の残り期間を把握可能にする構成を採用している。
なお、内部ATゲーム数は、通常遊技状態では減算されるが内当遊技状態では減算されない(図13のステップS1101によって通常遊技状態以外では減算されない)ように構成されている。一方、表示ATゲーム数は、通常遊技状態と内当遊技状態のいずれにおいても減算され、その値が表示(更新)される(図18のステップS3105でNo判定となり、特別遊技状態以外は更新される)ように構成されている。すなわち、通常遊技状態から内当遊技状態となった場合には内部ATゲーム数は減算されないようになるものの、表示ATゲーム数の表示については変化がない(減算され続ける)ため、特別役が内部当選しているか否かを特定させないようにすることができる。なお、この構成の場合、内当遊技状態における表示ATゲーム数と内部ATゲーム数との間にずれが生じる(値が異なる)ことになる。このずれを解消するため、内当遊技状態から移行する特別遊技状態が終了した時点で、表示ATゲーム数の値を内当遊技状態に移行した時点の値に戻している(フローにおける処理は省略)。
<AT演出状態における表示について(2)>
<AT演出状態における表示について(1)>では、告知ATゲーム数および表示ATゲーム数を表示することで、加算ATゲーム数や内部ATゲーム数を把握可能とする構成について説明したが、告知ATゲーム数抽選に当選した場合には、上記説明した動作とは異なる動作となる。この告知ATゲーム数抽選は、加算ATゲーム数が100以上で且つ設定値が4以上の場合に実行され、この抽選の結果、実際の加算ATゲーム数よりも小さい値(加算ATゲーム数の一部)であって、予め定められた値(以下、既定値)が告知ATゲーム数抽選によって選択される場合がある(図20のステップS3305、図21)。ここで選択された値は告知ATゲーム数に設定されるとともに、表示ATゲーム数に加算される(図20のステップS3309、ステップS3313)。この処理により、表示された既定値によって設定値を示唆することになる。なお、この処理では得られた加算ATゲーム数が実際よりも少ないように見せかける(一部を秘匿する)ことになるが、加算ATゲーム数の値と告知ATゲーム数との差(秘匿した分)は秘匿ATゲーム数に加算される(図20のステップS3311)。
本実施形態では、設定値に関わらず加算ATゲーム数に40が設定されない(図14(a)参照)ため、通常であれば告知ATゲーム数に40が設定されることはない。しかし、告知ATゲーム数抽選により、設定値が4以上であって、且つ加算ATゲーム数が100以上の場合の少なくとも一部の場合において、告知ATゲーム数に40が設定される場合がある(図21参照)。なお、設定値が3以下の場合には、告知ATゲーム数抽選は実行されない(図20のステップS3303でNo判定)ため、告知ATゲーム数に40が設定されないことに変わりはない。すなわち、告知ATゲーム数に40が設定された場合の演出により、設定値が4以上であることが示唆されることになる。
また、本実施形態では、設定値に関わらず加算ATゲーム数に60が設定されない(図14(a)参照)ため、通常であれば告知ATゲーム数に60が設定されることはない。しかし、告知ATゲーム数抽選により、設定値が6であって、且つ加算ATゲーム数が100以上の場合の少なくとも一部の場合において、告知ATゲーム数に60が設定される場合がある(図21(c)参照)。なお、設定値が3以下の場合には、告知ATゲーム数抽選は実行されない(図20のステップS3303でNo判定)ため、告知ATゲーム数に60が設定されないことに変わりはない。また、設定値が4あるいは5の場合には、告知ATゲーム数抽選が実行される場合があるものの、告知ATゲーム数に60が設定されることはない(図21(a)(b)参照)。すなわち、告知ATゲーム数に60が設定された場合の演出により、設定値が6であることが示唆されることになる。
上記説明したように、告知ATゲーム数に40や60が設定された際の演出によって、有利な設定値が設定されていることが示唆されるが、このときに必ず秘匿ATゲーム数が存在する構成を採用しているため、後に内部ATゲーム数が加算される(実際には加算済みであるが、新たに加算されたように見える)ことになる。すなわち、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることが示唆されるだけでなく、内部ATゲーム数がより大きい(AT演出状態となる期間が表示されている期間よりも長くなる)ことを期待させ、遊技意欲を高めることができる。
本実施形態は、設定値が4以上の場合に100以上の加算ATゲーム数を得たことにより告知ATゲーム数に40が設定され得る構成と、設定値が6の場合に100以上の加算ATゲーム数を得たことにより告知ATゲーム数に60が設定され得る構成を採用している。すなわち、告知ATゲーム数、加算ATゲーム数、および設定値に関する構成が複数設けられているが、この構成の数については複数に限定されるものではなく、一つであってもよい。また、告知ATゲーム数に40が設定された場合に設定値が4以上であることを示唆するようにしているが、設定値が5以上の場合には告知ATゲーム数に40が設定されない構成を採用するといったように、一の告知ATゲーム数に対して複数の設定値を対応付けてもよいし、一の告知ATゲーム数に対して一の設定値を対応付けてもよい。
上記の告知ATゲーム数、加算ATゲーム数、および設定値に関する構成は、少なくとも一の設定値よりも有利な設定値である場合に、この設定値に応じて予め決められた告知ATゲーム数の値(既定値)を表示することで、この有利な設定値を示唆する効果を奏するが、この効果を奏するにあたっては既定値の値が限定されるものではなく、任意の値を採用することができる。また、本実施形態では、告知ATゲーム数を用いて示唆する有利な設定値は、出玉率が100%を超える設定値のみであったが、例えば、設定値が3以上の場合のように、出玉率が100%に満たない設定値を少なくとも含む設定値であっても、示唆する設定値よりも出玉率が低い設定値が存在すればよく、少なくとも一の設定値よりも有利な設定値であればよい。
また上記の告知ATゲーム数、加算ATゲーム数、および設定値に関する構成は、告知ATゲーム数の値を表示しつつ、より大きな内部ATゲーム数の値を期待させるという効果を奏することからすると、上記の既定値と加算ATゲーム数については、加算ATゲーム数の方が既定値よりも大きければよく、この関係を満たす値であればどのような値も採用することができる。例えば、本実施形態では、上乗せ抽選によって得られた加算ATゲーム数が100以上であることを条件に告知ATゲーム数として40および60が選択され得る構成となっているが、この構成に限らず、告知ATゲーム数として40を選択するにあたっては加算ATゲーム数が40よりも大きい値であること、告知ATゲーム数として60を選択するにあたっては加算ATゲーム数が60よりも大きい値であることを、それぞれの告知ATゲーム数が選択される条件としてもよい。なお、例えば、加算ATゲーム数が100の場合にのみ告知ATゲーム数として40が選択されるように構成した場合、秘匿ゲーム数が60となることが推測され易くなるが、本実施形態のように告知ATゲーム数が選択される条件に合致する加算ATゲーム数が複数存在する(100、200、300の3つが、加算ATゲーム数100以上の条件に合致)ように構成することで、秘匿ゲーム数が推測しにくくなるとともに、より大きな加算ATゲーム数を期待させ、遊技意欲をより高めることができる。
本実施形態は、設定値が4以上の場合に100以上の加算ATゲーム数を得たことにより告知ATゲーム数に40が設定され得る構成と、設定値が6の場合に100以上の加算ATゲーム数を得たことにより告知ATゲーム数に60が設定され得る構成を採用している。これらの構成を比較すると、告知ATゲーム数に60が設定される場合の方がより有利な設定値が示唆される。一方、告知ATゲーム数に40が設定される場合の方が秘匿ATゲーム数の値が大きくなり易い。すなわち、設定値あるいは秘匿ATゲーム数のいずれかが、他方よりも有利となるような関係になっているため、告知ATゲーム数が40あるいは60のいずれの場合にも遊技意欲を高めることができる。なお、このような関係性に限らず、100以上の加算ATゲーム数を得たことを条件とした上で、設定値が4以上の場合に告知ATゲーム数に60が設定され得る構成と、設定値が6の場合に告知ATゲーム数に40が設定され得る構成を採用してもよい。この構成を採用した場合には、示唆する設定値に応じて遊技意欲の高め具合を変えることができ、遊技性を広げることができる。
本実施形態では、設定値が4以上である場合には、告知ATゲーム数に40が選択される可能性を持たせ、設定値が3以下である場合には、告知ATゲーム数に40が選択されない構成を採用しているが、この構成に限らず、設定値として3以下が設定されている場合であっても告知ATゲーム数に40が選択される可能性を持たせてもよい。この構成を採用した場合には、設定値が4以上である場合に、設定値として3以下が設定されている場合に選択される確率よりも高い確率で告知ATゲーム数に40が選択されるようにすればよい。同様に、本実施形態では、設定値が6である場合に告知ATゲーム数に60が選択される可能性を持たせ、設定値が5以下である場合には、告知ATゲーム数に60が設定されない構成を採用しているが、この構成に限らず、設定値が5以下であっても告知ATゲーム数に60が選択される可能性を持たせてもよい。この構成を採用した場合には、設定値が6である場合に、設定値が5以下である場合に選択される確率よりも高い確率で告知ATゲーム数に60が選択されるようにすればよい。すなわち、示唆対象の設定値において対応する既定値が表示される確率が、示唆対象ではない設定値において当該既定値が表示される確率よりも高くなっていればよい。
なお、設定値が4以上である場合に、設定値として3以下が設定されている場合に選択される確率よりも高い確率で告知ATゲーム数に40が選択されるようにするには、例えば、設定値が3以下の場合にも告知ATゲーム数抽選が実行されるようにし、設定値が4以上の場合において告知ATゲーム数に40が選択される確率を、設定値が3以下の場合において告知ATゲーム数に40が選択される確率よりも高くする構成としてもよい。
本実施形態では、告知ATゲーム数抽選を行わない場合には加算ATゲーム数が告知ATゲーム数に設定される構成となっているが、加算ATゲーム数の抽選対象に40や60が含まれていないため(図14(a)参照)、告知ATゲーム数抽選を行わない場合に告知ATゲーム数に40や60が設定されることがない。これにより、告知ATゲーム数に40あるいは60が設定される場合は、必ず秘匿ATゲーム数に0以外の値がある(秘匿分がある)ことになる。この構成は、設定値が4以上の場合において告知ATゲーム数に40が選択される確率を設定値が3以下の場合よりも高くしたり、設定値が6の場合において告知ATゲーム数に60が選択される確率を設定値が5以下の場合よりも高くしたりするといった効果を奏するだけでなく、告知ATゲーム数に40あるいは60が設定された際の演出における期待感をより高めることができる。
なお、上記のような構成は一例であって、加算ATゲーム数に40あるいは60を設定しない構成に限定されるものではなく、40と60のうちの少なくともいずれか一方を加算ATゲーム数の抽選対象としてもよい。例えば、設定値が4以上の場合に加算ATゲーム数に40が設定されるように構成した場合、加算ATゲーム数に40が設定されれば設定値が4以上であることを示唆する演出を実行させることができるが(告知ATゲーム数に40が設定される、図20のステップS3315)、秘匿ATゲーム数の値は変更されない。このため、設定値が4以上であることを示唆した後において内部ATゲーム数の加算が実行されない場合(秘匿ATゲーム数が0の場合)が生じることになる。しかし、有利な設定値を示唆する際に、秘匿ATゲーム数が存在する場合があればよく、内部ATゲーム数の加算を期待させ、遊技意欲を高めることができる。また、加算ATゲーム数に40あるいは60が設定される構成を採用する際には、例えば、これらの値が加算ATゲーム数に設定されると加算ATゲーム数の一部が告知ATゲーム数に設定されるようにしたり、加算ATゲーム数が全て秘匿ATゲーム数に加算されるようにしたり、さらにはこれらの処理を設定値に応じて(例えば、設定値3以下であることを条件に)実行させることで、示唆対象ではない設定値において既定値が表示される確率を低下させた構成とすることができる。
なお、本実施形態では、加算ATゲーム数が得られた際に、この加算ATゲーム数よりも小さい値が告知ATゲーム数に設定され得る構成を採用しているが、このような加算ATゲーム数が得られた場合に限らず、内部ATゲーム数が増加する場合であれば、同様の構成を適用することができる。例えば、内部ATゲーム数に初期値が設定される際に、この初期値よりも小さい値を告知ATゲーム数に設定する構成としてもよい。例えば設定値が4以上の場合に、内部ATゲーム数の初期値に100が設定され得るような場合に、告知ATゲーム数に40、秘匿ATゲーム数に60がそれぞれ設定され得る構成を採用すれば、設定値が4以上であることを示唆しつつ、より大きな内部ATゲーム数の値を期待させ、遊技意欲を高めることができる。
<AT演出状態における表示について(3)>
<AT演出状態における表示について(2)>で説明した動作では、加算ATゲーム数よりも小さい値が表示ATゲーム数に加算されるため、実際の内容と表示内容が不一致の状態(内部ATゲーム数≠表示ATゲーム数)となる。本実施形態では表示ATゲーム数が0になったときに秘匿ATゲーム数の値が告知ATゲーム数に設定され、この値が表示ATゲーム数に加算される(図19のステップS3213でYesの判定、図22のステップS3409、ステップS3411、ステップS3413)。この動作では、秘匿ATゲーム数の値と同じ値の加算ATゲーム数が得られたように見せかけることになるが、このとき、内部ATゲーム数の値と表示ATゲーム数の値が一致することになり、不一致の状態が解消される。
ここで、例えば設定値が4の状態で、加算ATゲーム数として100が選択され、且つ告知ATゲーム数抽選によって告知ATゲーム数に40が設定されたとする。この場合、秘匿ATゲーム数の値は60となっているが、上記説明した不一致を解消する処理を行った場合、設定値が4であるにも関わらず告知ATゲーム数に60が設定されてしまい、設定値を示唆する効果が低下する(例えば、設定値を誤認する)虞がある。また、例えば設定値が6の状態で、加算ATゲーム数として100が選択され、且つ告知ATゲーム数抽選によって告知ATゲーム数に60が設定されたとする。この場合、秘匿ATゲーム数の値は40となっているが、上記説明した不一致を解消する処理を行った場合、設定値が6であるにも関わらず告知ATゲーム数に40が設定されてしまい、設定値を示唆する効果が低下する(例えば、設定値を誤認する)虞がある。
上記のような問題が生じないように、本実施形態では、秘匿ATゲーム数が40あるいは60の場合(設定値を示唆する既定値である場合)にはこの値を告知ATゲーム数に設定せずに、これらよりも小さい値(本実施形態では30)を告知ATゲーム数に設定するとともに秘匿ATゲーム数からこの値を減算し、さらにこの値を表示ATゲーム数に加算する構成を採用している(図22のステップS3403でYesの判定、ステップS3405、ステップS3407、ステップS3413)。このようにすることで、設定値を示唆する効果が低下しないようにすることができる。なお、上記の処理では、不一致の状態が解消しないため、再度不一致を解消する処理(図22)が実行されて不一致が解消する。なお、本実施形態の構成に限らず、秘匿分を告知する際に、この秘匿分以下の値であって設定値を示唆する既定値とは異なる値を告知する構成を採用すれば、設定値を示唆する効果が低下しないようにすることができる。また、秘匿分の告知にあたって設定値を示唆する既定値を使用しないことで、設計者の意図しないタイミングで設定値の示唆がされてしまうといった事態を防止することができる。
なお、本実施形態では、表示ATゲーム数が0となった場合に秘匿ATゲーム数を告知ATゲーム数に設定等する処理(図22の処理)を実行する構成を採用しているが、この処理の実行タイミングについては表示ATゲーム数が0となったタイミングに限定されるものではなく、秘匿ATゲーム数に0以外の値が設定された後の任意の遊技であればよく、例えば、表示ATゲーム数が0になる前であってもよい。いずれの場合であっても、遊技者に有利な設定値であることが確定する内部ATゲーム数が表示ATゲーム数よりも大きい可能性を期待させることができ、AT演出状態における遊技意欲の低下を抑えることができる。
なお、秘匿ATゲーム数については、連続する複数の遊技に亘って実行される連動演出(特別役が内部当選しているか否かを告知する演出)中に加算ATゲーム数が付与された場合や、加算ATゲーム数が付与されてから告知ATゲーム数が告知されるまでの間に再び加算ATゲーム数が付与された場合などに、当該加算ATゲーム数を秘匿ATゲーム数に加算される構成を採用した場合には、秘匿ATゲーム数の値が、告知ATゲーム数抽選の際の秘匿分と、連動演出中などの秘匿分を合わせた値になる。すなわち、秘匿ATゲーム数の値が告知ATゲーム数抽選の際に更新(加算)された秘匿ATゲーム数を少なくとも含む値となる場合がある。なお、この構成においても、上記説明した内部ATゲーム数と表示ATゲーム数の不一致を解消する処理を適用することができる。
<その他>
本実施形態における加算ATゲーム数の当選確率は、全ての設定値において同一の確率となっているが、必ずしもこの構成に限定されるものではない。なお、本実施形態の構成を採用した場合には、告知ATゲーム数による設定値の示唆を行いつつも、加算ATゲーム数の獲得による有利不利を低減することができ、遊技意欲を減退させないようにすることができる。また、例えば本実施形態では加算ATゲーム数が100以上であることが告知ATゲーム数抽選の実行条件の一つとなっているが、この条件の発生頻度は設定値によって差がないため、告知ATゲーム数による演出の発生に対する期待感を高めることができる。同様に、本実施形態における加算ATゲーム数の抽選が行われる内部当選役の当選確率を全ての設定値で同一の確率としており、必ずしもこのようにする必要はないが、上記と同様の効果を奏する。
本実施形態では、内部ATゲーム数を遊技ごとに1減算し、内部ATゲーム数が0となったことに基づいてAT演出状態を終了させ、加算ATゲーム数を導出し、導出された加算ATゲーム数を内部ATゲーム数に加算することでAT演出状態の期間を延長する管理方法を採用している。AT演出状態の管理については、例えば、AT演出状態の上限遊技回数と、AT演出状態における現在の遊技回数とを設け、これらが一致したことでAT演出状態を終了させ、上乗せがあった場合には上限遊技回数に加算することでAT演出状態の期間を延長する管理方法を採用することもできる。すなわち、本実施形態の管理方法に限らず、2種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、2種類の管理値が一致する方向に更新し、2種類の管理値が一致したことに基づいてAT演出状態を終了させ、更新値を導出し、導出した更新値を用いて2種類の更新値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、2種類の管理値が一致しない方向に更新する管理方法を採用してもよい。この管理方法を採用した場合には、導出した更新値を用いて本実施形態に示した設定示唆を採用すればよい。なお、管理値の単位については、本実施形態のようなゲーム数を採用してもよいし、払出し枚数、獲得枚数、操作条件の報知回数、および予め定められた役の内部当選回数など、どのような単位を採用してもよい。
以上説明したように、本実施形態は、遊技者に有利な区間(AT演出状態)を管理する二種類の管理値(内部ATゲーム数の値、0)が遊技毎に更新され(内部ATゲーム数が1減算)、一致すると有利な区間が終了する構成であって、有利な区間が終了するまでの期間を設定あるいは延長するための更新値(内部ATゲーム数の初期値、あるいは上乗せ抽選によって選択される加算ATゲーム数)を導出し、この更新値に基づいてこれらの管理値が一致しない方向へ更新する(内部ATゲーム数が増加する)構成を採用した一形態である。そして、所定の既定値(40あるいは60)よりも大きい所定の更新値(100、200、300)が導出された際には、この所定の既定値を告知する告知演出(告知ATゲーム数が設定された際の演出)を、第一の設定値よりも有利な第二の設定値(例えば、設定値3以下と設定値4以上、あるいは設定値5以下と設定値6)の方が高い確率で実行する構成を採用した一形態である。この構成によれば、告知演出によって設定値を示唆するだけでなく、既定値よりも大きな更新値が得られていることを期待させ、遊技意欲を高めることができる。
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明では、
有利区間(例えば、AT演出状態)を制御する有利区間制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値(例えば、設定値3以下と設定値4以上の組合せ)を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能(例えば、図12のステップS1015)な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値(例えば、内部ATゲーム数と0)のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し(例えば、内部ATゲーム数が遊技毎に1ずつ減算、図13のステップS1105)、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ(例えば、内部ATゲーム数が0になるとAT演出状態が終了する、図15のステップS1209)、
更新値(例えば、内部ATゲーム数の初期値あるいは加算ATゲーム数、図15のステップS1217、図13のステップS1107)を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの(例えば、初期値あるいは加算ATゲーム数による内部ATゲーム数の増加、図15のステップS1217、図13のステップS1111)であって、
前記更新値として、所定の既定値(例えば、40)よりも大きい所定の更新値(例えば、100以上、図14(a))を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出(例えば、図19のステップS3203、ステップS3211、ステップS3219)を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの(例えば、設定値4以上で加算ATゲーム数100となった場合の方が、設定値3以下で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数40による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ有利区間の存在を期待させ、遊技意欲を高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記所定の既定値を導出しないもの(例えば、図14(a)では加算ATゲーム数に40が設定されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの(例えば、設定値3以下の場合には、告知ATゲーム数40による演出が実行されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。
また、以上の説明では、
有利区間(例えば、AT演出状態)を制御する有利区間制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値(例えば、設定値3以下と設定値4以上の組合せ)を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能(例えば、図12のステップS1015)な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値(例えば、内部ATゲーム数と0)のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し(例えば、内部ATゲーム数が遊技毎に1ずつ減算、図13のステップS1105)、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ(例えば、内部ATゲーム数が0になるとAT演出状態が終了する、図15のステップS1209)、
更新値(例えば、内部ATゲーム数の初期値あるいは加算ATゲーム数、図15のステップS1217、図13のステップS1107)を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの(例えば、初期値あるいは加算ATゲーム数による内部ATゲーム数の増加、図15のステップS1217、図13のステップS1111)であって、
前記更新値として、所定の既定値(例えば、40)よりも大きい第一の更新値(例えば、100、図14(a))、および該第一の更新値よりも大きい第二の更新値(例えば、200、図14(a))を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出(例えば、図19のステップS3203、ステップS3211、ステップS3219)を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ(例えば、設定値4以上で加算ATゲーム数100となった場合の方が、設定値3以下で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数40による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)、
前記第二の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ(例えば、設定値4以上で加算ATゲーム数200となった場合の方が、設定値3以下で加算ATゲーム数200となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数40による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)るものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ複数種類の有利区間の一つが存在することを期待させ、遊技意欲を高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合には、前記第二の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ(例えば、設定値4以上で加算ATゲーム数200となった場合の方が、設定値4以上で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数40による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)るものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、第一の告知演出の期待感を高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記所定の既定値を導出しないもの(例えば、図14(a)では加算ATゲーム数に40が設定されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に、前記第一の更新値が導出された場合および前記第二の更新値が導出された場合には、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの(例えば、設定値3以下の場合には、告知ATゲーム数40による演出が実行されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。
また、以上の説明では、
有利区間(例えば、AT演出状態)を制御する有利区間制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値、および該第一の設定値よりも有利な設定値であって該第二の設定値よりも不利な第三の設定値(例えば、第一の設定値が3以下、第二の設定値6、第三の設定値4の組合せ)を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能(例えば、図12のステップS1015)な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値(例えば、内部ATゲーム数と0)のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し(例えば、内部ATゲーム数が遊技毎に1ずつ減算、図13のステップS1105)、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ(例えば、内部ATゲーム数が0になるとAT演出状態が終了する、図15のステップS1209)、
更新値(例えば、内部ATゲーム数の初期値あるいは加算ATゲーム数、図15のステップS1217、図13のステップS1107)を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの(例えば、初期値あるいは加算ATゲーム数による内部ATゲーム数の増加、図15のステップS1217、図13のステップS1111)であって、
前記更新値として、第一の既定値(例えば、60)よりも大きい所定の更新値(例えば、100以上、図14(a))を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出(例えば、図19のステップS3203、ステップS3211、ステップS3219)を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ(例えば、設定値6で加算ATゲーム数100となった場合の方が、設定値3以下で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数60による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)、
前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の更新値よりも小さい値であって前記第一の既定値とは異なる第二の既定値(例えば、40)を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの(例えば、設定値4で加算ATゲーム数100となった場合の方が、設定値3以下で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数40による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ有利区間の存在を期待させ、遊技意欲を高めることができる。また、示唆する設定値に応じて遊技意欲の高め具合を変えることができ、遊技性を広げることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの(例えば、設定値6で加算ATゲーム数100となった場合の方が、設定値4で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数60による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)であり、
前記第二の既定値(例えば、40)は、
前記第一の既定値(例えば、60)よりも小さい値であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、第一の既定値を告知したときの方が第二の既定値のときよりも残りの有利区間が小さくなるが、第三の設定値より有利な第二の設定値が示唆されるため、遊技意欲を高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれの値も導出しないもの(例えば、図14(a)では加算ATゲーム数に40、60が設定されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第一の既定値である場合には、前記第一の既定値より小さい値であって前記第二の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させ(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第二の既定値である場合には、前記第二の既定値より小さい値であって前記第一の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第一の既定値である場合には、前記第一の既定値より小さい値であって前記第二の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させ(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第二の既定値である場合には、前記第二の既定値より小さい値であって前記第一の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれとも異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれとも異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出、および前記第二の既定値を告知する前記第一の告知演出のいずれの演出も実行させず(例えば、設定値3以下の場合には、告知ATゲーム数40、60による演出が実行されない)、
前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの(例えば、設定値4の場合には、告知ATゲーム数60による演出が実行されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。
また、以上の説明では、
有利区間(例えば、AT演出状態)を制御する有利区間制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値(例えば、設定値3以下と設定値4以上の組合せ)を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能(例えば、図12のステップS1015)な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値(例えば、内部ATゲーム数と0)のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し(例えば、内部ATゲーム数が遊技毎に1ずつ減算、図13のステップS1105)、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ(例えば、内部ATゲーム数が0になるとAT演出状態が終了する、図15のステップS1209)、
更新値(例えば、内部ATゲーム数の初期値あるいは加算ATゲーム数、図15のステップS1217、図13のステップS1107)を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの(例えば、初期値あるいは加算ATゲーム数による内部ATゲーム数の増加、図15のステップS1217、図13のステップS1111)であって、
前記更新値として、所定の既定値(例えば、40)よりも大きい所定の更新値(例えば、100以上、図14(a))を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出(例えば、図19のステップS3203、ステップS3211、ステップS3219)を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの(例えば、設定値4以上で加算ATゲーム数100となった場合の方が、設定値3以下で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数40による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)であり、
前記有利区間制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に、前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出される確率と同じ確率で、前記所定の更新値を導出するもの(例えば、図14(a)による加算ATゲーム数の抽選、およびこの抽選の契機となる内部当選役の当選確率のいずれも設定値による違いがない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ有利区間の存在を期待させ、遊技意欲を高めることができる。また、設定値による所定の更新値の導出確率に差がないため、第一の告知演出に対する期待感を高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記所定の既定値を導出しないもの(例えば、図14(a)では加算ATゲーム数に40が設定されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの(例えば、設定値3以下の場合には、告知ATゲーム数40による演出が実行されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。
また、以上の説明では、
有利区間(例えば、AT演出状態)を制御する有利区間制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値(例えば、設定値3以下と設定値4以上の組合せ)を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能(例えば、図12のステップS1015)な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値(例えば、内部ATゲーム数と0)のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し(例えば、内部ATゲーム数が遊技毎に1ずつ減算、図13のステップS1105)、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ(例えば、内部ATゲーム数が0になるとAT演出状態が終了する、図15のステップS1209)、
更新値(例えば、内部ATゲーム数の初期値あるいは加算ATゲーム数、図15のステップS1217、図13のステップS1107)を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの(例えば、初期値あるいは加算ATゲーム数による内部ATゲーム数の増加、図15のステップS1217、図13のステップS1111)であって、
前記更新値として、所定の既定値(例えば、40)よりも大きい第一の更新値(例えば、100、図14(a))、および該第一の更新値よりも大きい第二の更新値(例えば、200、図14(a))を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出(例えば、図19のステップS3203、ステップS3211、ステップS3219)を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ(例えば、設定値4以上で加算ATゲーム数100となった場合の方が、設定値3以下で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数40による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)、
前記第二の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ(例えば、設定値4以上で加算ATゲーム数200となった場合の方が、設定値3以下で加算ATゲーム数200となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数40による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)るものであり、
前記有利区間制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に、前記第二の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出される確率と同じ確率で、前記第一の更新値を導出するものであり(例えば、図14(a)による加算ATゲーム数の抽選、およびこの抽選の契機となる内部当選役の当選確率のいずれも設定値による違いがない)、
前記第一の設定値の設定中に、前記第二の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出される確率と同じ確率で、前記第二の更新値を導出するもの(例えば、図14(a)による加算ATゲーム数の抽選、およびこの抽選の契機となる内部当選役の当選確率のいずれも設定値による違いがない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ複数種類の有利区間の一つが存在することを期待させ、遊技意欲を高めることができる。また、設定値による所定の更新値の導出確率に差がないため、第一の告知演出に対する期待感を高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合には、前記第二の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ(例えば、設定値4以上で加算ATゲーム数200となった場合の方が、設定値4以上で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数40による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)るものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、第一の告知演出の期待感を高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記所定の既定値を導出しないもの(例えば、図14(a)では加算ATゲーム数に40が設定されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に、前記第一の更新値が導出された場合および前記第二の更新値が導出された場合には、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの(例えば、設定値3以下の場合には、告知ATゲーム数40による演出が実行されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。
また、以上の説明では、
有利区間(例えば、AT演出状態)を制御する有利区間制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値、および該第一の設定値よりも有利な設定値であって該第二の設定値よりも不利な第三の設定値(例えば、第一の設定値が3以下、第二の設定値6、第三の設定値4の組合せ)を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能(例えば、図12のステップS1015)な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値(例えば、内部ATゲーム数と0)のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し(例えば、内部ATゲーム数が遊技毎に1ずつ減算、図13のステップS1105)、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ(例えば、内部ATゲーム数が0になるとAT演出状態が終了する、図15のステップS1209)、
更新値(例えば、内部ATゲーム数の初期値あるいは加算ATゲーム数、図15のステップS1217、図13のステップS1107)を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの(例えば、初期値あるいは加算ATゲーム数による内部ATゲーム数の増加、図15のステップS1217、図13のステップS1111)であって、
前記更新値として、第一の既定値(例えば、60)よりも大きい所定の更新値(例えば、100以上、図14(a))を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出(例えば、図19のステップS3203、ステップS3211、ステップS3219)を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ(例えば、設定値6で加算ATゲーム数100となった場合の方が、設定値3以下で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数60による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)、
前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の更新値よりも小さい値であって前記第一の既定値とは異なる第二の既定値(例えば、40)を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの(例えば、設定値4で加算ATゲーム数100となった場合の方が、設定値3以下で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数40による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)であり、
前記有利区間制御手段は、
前記第一の設定値の設定中および前記第三の設定値の設定中のそれぞれにおいて、前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出される確率と同じ確率で、前記所定の更新値を導出するもの(例えば、図14(a)による加算ATゲーム数の抽選、およびこの抽選の契機となる内部当選役の当選確率のいずれも設定値による違いがない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ有利区間の存在を期待させ、遊技意欲を高めることができる。また、示唆する設定値に応じて遊技意欲の高め具合を変えることができ、遊技性を広げることができる。また、設定値による所定の更新値の導出確率に差がないため、第一の告知演出に対する期待感を高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの(例えば、設定値6で加算ATゲーム数100となった場合の方が、設定値4で加算ATゲーム数100となった場合よりも高い確率で告知ATゲーム数60による演出を実行する。その他、<AT演出状態における表示について(2)>参照)であり、
前記第二の既定値(例えば、40)は、
前記第一の既定値(例えば、60)よりも小さい値であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、第一の既定値を告知したときの方が第二の既定値のときよりも残りの有利区間が小さくなるが、第三の設定値より有利な第二の設定値が示唆されるため、遊技意欲を高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれの値も導出しないもの(例えば、図14(a)では加算ATゲーム数に40、60が設定されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第一の既定値である場合には、前記第一の既定値より小さい値であって前記第二の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させ(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第二の既定値である場合には、前記第二の既定値より小さい値であって前記第一の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第一の既定値である場合には、前記第一の既定値より小さい値であって前記第二の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させ(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第二の既定値である場合には、前記第二の既定値より小さい値であって前記第一の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの(例えば、図22のステップS3405、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれとも異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値(例えば、秘匿ATゲーム数)として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれとも異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって(例えば、図22のステップS3405、ステップS3409、図19のステップS3219)、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの(例えば、図22のステップS3407、ステップS3411)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出、および前記第二の既定値を告知する前記第一の告知演出のいずれの演出も実行させず(例えば、設定値3以下の場合には、告知ATゲーム数40、60による演出が実行されない)、
前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの(例えば、設定値4の場合には、告知ATゲーム数60による演出が実行されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。