以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく入賞役(内部当選役)およびその複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、内部当選した入賞役のことを内部当選役と称する場合がある。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が有効な入賞ラインに表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この液晶表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部300は、本発明の遊技状態設定手段、抽選手段、停止制御手段の一例に相当するものである。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272,277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当するものである。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出しを示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、ボーナス(BB、RB)、SB、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルがある。なお、入賞役の種類は、これらの入賞役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。なお、入賞とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することを言う。
本実施形態における入賞役のうち、ボーナスは、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する入賞役である。また、SBは、通常遊技状態1(以下、この状態をRT0と称することがある)から通常遊技状態2(以下、この状態をRT1と称することがある)へ移行する入賞役である。さらに、リプレイは、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる入賞役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ラインに停止する場合も含まれ、例えば、ボーナス、SB、リプレイの入賞が含まれる。
BBまたはRBは、入賞により特別遊技状態に移行する入賞役(作動役)である。なお、この入賞役自身に入賞したことよるメダルの払出しは行われないが、払出しを行うようにしてもよい。対応する図柄組合せは、BBが「セブン−セブン−セブン」、RBが「BAR−BAR−BAR」である。
BBまたはRBに内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応するボーナス内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を内部当選遊技状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した入賞役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した入賞役に入賞しやすい状態となる。すなわち、BBまたはRBに内部当選した遊技においてその入賞役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその入賞役に内部当選した状態(ボーナスが持ち越された状態)となり、BBまたはRBに対応する図柄組合せが、揃って入賞しやすい状態になる。この内部当選遊技状態(RT2)については後述する。
主制御部300は、BBまたはRBに入賞したことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると通常遊技状態1(RT0)に移行するが、この終了条件としては如何なる条件を採用してもよい。この特別遊技状態(RT3)および通常遊技状態1(RT0)については後述する。
SBは、入賞により通常遊技状態2(RT1)に移行する入賞役(作動役)である。なお、この入賞役自身に入賞したことよるメダルの払出しは行われないが、払出しが行われるように構成してもよい。対応する図柄組合せは、「SB図柄1−SB図柄2−SB図柄3」である。なお、SBに内部当選した遊技でSBに入賞しなかった場合、次回以降の遊技でその入賞役に内部当選した状態が維持される(SBが持ち越された状態となる)ことはない(持ち越されない)。
主制御部300は、SBに入賞したことに基づいて遊技状態を通常遊技状態2(RT1)に移行させる。さらにこの通常遊技状態2(RT1)において、SBに入賞することなく1遊技が消化されると通常遊技状態1(RT0)に移行させる一方、SBに入賞したことに基づいて通常遊技状態2(RT1)を維持する。なお、通常遊技状態2(RT1)については後述する。
リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出しは行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
上記リプレイは、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる入賞役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
スイカ、チェリー、ベルは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。これらの入賞役は利益を得るための小役であり、その中でもベルは内部当選する確率が高いメイン小役である。また、ベルは最も払出しが多い入賞役でもある。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
なお、上記いずれの入賞役にも入賞しなかった状態をハズレと称する。具体的には、いずれの入賞役にも内部当選していない場合や、いずれかの入賞役に内部当選したものの操作ミス等によりその入賞役に対応する図柄を有効ラインに停止させることができなかった場合に、この状態となる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると通常遊技状態1(RT0)、通常遊技状態2(RT1)、内部当選遊技状態(RT2)、特別遊技状態(RT3)の計4つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの4つの遊技状態が示されている。また、図6には各遊技状態の移行条件が記載されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の入賞役に入賞すること、所定の入賞役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組合せが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。具体的には、遊技状態と内部当選結果の抽選データとの対応関係を示した図であり、ここで内部当選結果とは一又は複数種類の入賞役で構成されるものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における入賞役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、通常遊技状態1(RT0)においては、スイカの抽選値が512であり、スイカの当選確率は512/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に入賞役が対応付けられている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定して内部当選役を決定する。なお、いずれの入賞役にも当選しなかった場合に内部当選役がハズレとなる。この抽選データは少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<通常遊技状態1(RT0)>
通常遊技状態1(RT0)では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
通常遊技状態1(RT0)において内部当選する入賞役には、BB、RB、SB、リプレイ、スイカ、チェリー、ベル1〜6がある。
ベル1〜6に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じてベルに入賞する。具体的には、ベル1〜6のそれぞれに対して予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に、いずれかの有効ラインでベルに入賞する。この正解操作順序は、ベル1は左中右、ベル2は左右中、ベル3は中左右、ベル4は中右左、ベル5は右左中、ベル6は右中左である。本実施形態では、ベル1〜6の内部当選確率が均等に設定されている。さらに、ベル1〜6は、ベルと他の入賞役(図示していない入賞役であって、ベルよりも付与数が少ない入賞役)との組合せによって識別できるように構成されており、上記説明した正解の操作順序で操作されなかった場合のうちの一部の場合に、この他の入賞役に入賞するようになっている。
なお、ベル1〜6に関して、例えばこれらの抽選確率を合計した値(3072×6=18432)で抽選される一の入賞役を設け、この入賞役が抽選された場合に、本実施形態の正解操作順序の割合と同様の割合となるように、正解操作順序を抽選で決定する構成を採用してもよい。また、ベル1〜6の抽選確率は均等でなくとてもよく、例えば、ベル1、2に比べてベル4〜6の抽選確率が大きくなるように構成してもよい。
図6には、ボーナス(BBまたはRB)に内部当選した場合には、後述する内部当選遊技状態(RT2)に移行することが示されている。また、ボーナスに入賞した場合には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、SBに入賞した場合には、後述する通常遊技状態2(RT1)に移行することが示されている。
<通常遊技状態2(RT1)>
通常遊技状態2(RT1)は、通常遊技状態1(RT0)においてSBに入賞した場合に移行する遊技状態である。通常遊技状態2(RT1)では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
通常遊技状態2(RT1)において内部当選する入賞役には、BB、RB、SB、リプレイ、スイカ、チェリー、ベル7がある。ベル7に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に関わらずベルに入賞する。
図6には、ボーナス(BBまたはRB)に内部当選した場合には、後述する内部当選遊技状態(RT2)に移行することが示されている。また、ボーナスに入賞した場合には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、1遊技を消化した場合には、通常遊技状態1(RT0)に移行する。なお、例えば、2遊技を消化した場合に通常遊技状態1(RT0)に移行するようにしてもよい。また、通常遊技状態2(RT1)において再度SBに入賞した場合には通常遊技状態2(RT1)を維持することが示されている。
<内部当選遊技状態(RT2)>
内部当選遊技状態(RT2)は、BBまたはRBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。この内部当選遊技状態(RT2)において内部当選する入賞役には、リプレイ、スイカ、チェリー、ベル1〜6がある。なお、入賞役に当選しなかった場合(36864/65536)はハズレとなり、この場合に遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応するボーナスに入賞させることができる。なお、内部当選する入賞役にSBが含まれていないため、ボーナスが持ち越されている場合にはSBが内部当選できないことになる。
そして、図6に示す通り、内部当選遊技状態(RT2)において、ボーナスに入賞した場合に、後述する特別遊技状態(RT3)に移行する。
<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態の中で1ゲーム当たりの増加枚数の期待値が最も大きく、最も有利な遊技状態である。この遊技状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、スイカ、チェリー、ベル7である。
図6には、特別遊技状態(RT3)において、規定数を超える払出しがされた場合に通常遊技状態1(RT0)に移行することが示されている。この規定数は、BBに入賞した場合には240枚であり、RBに入賞した場合には60枚が設定される。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払出しが実行されると終了するが、例えば、所定の入賞役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT遊技状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、4つの遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3)を制御している。一方、第1副制御部400では、ベル1〜6に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に関する情報を報知する停止操作演出が開始される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。なお、このAT遊技状態は主制御部300で管理するように構成してもよく、この場合には、以下に示す通り、上記した4つの遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3)とは別に管理するようにすればよい。
AT遊技状態では、入賞役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。具体的には、ベル1〜6に内部当選した場合にはベルに入賞するための操作順序を報知する。なお、このベル1〜6をAT役と称することがある。
ベル1〜6は、内部当選すると、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に、いずれかの有効ラインでベルに入賞する入賞役である。このため、AT遊技状態において、ベル1〜6に内部当選した場合には、ベルに入賞させるための操作順序を報知する演出が実行される。
本実施形態のスロットマシン100では、後述するAT権利抽選処理(図13のステップS3207)でAT権利が付与されると第1副制御部400のRAM408に設けられたATフラグがオンに設定され、AT回数(残AT回数と称する場合もある)に初期値が設定される。このフラグがオンにされている間、第1副制御部メイン処理において、AT遊技状態になる演出が実行される。このATフラグは、AT回数に従ってオンの状態が維持される。AT回数は遊技を消化する度に1づつ減算され、AT回数が0になるとATフラグはオフになる。なおAT回数は、後述する残ATゲーム数加算処理(図13のステップS3205)によって加算される場合がある。
なお、上記AT遊技は、AT回数によらず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT遊技状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってAT回数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。このAT遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態(RT3)よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、入賞役内部抽選処理が実行される。具体的には、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンに設定される。また、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。
ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS113では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。より具体的には、ステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて、最大引込み範囲(図柄数)内で停止対象のリールを停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ラインに「チェリー−ANY−ANY」が揃っていたならばチェリーに入賞したと判定する。
ステップS119では、上記入賞判定処理において払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す(付与する)。
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技状態1(RT0)、通常遊技状態2(RT1)、内部当選遊技状態(RT2)、特別遊技状態(RT3)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在(最新)の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、移行後の遊技状態を示す情報に関しては、次遊技の開始時のコマンドに含めて送信させるようにしてもよい。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図10(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図10(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図10(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図10(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図11を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図11を用いて、図10の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図10に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3001では、内部当選コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3007に進む。
ステップS3003では、操作条件報知用演出データ設定処理が実行される。この処理の詳細は図12を用いて後述する。その後、ステップS3005に進む。
ステップS3005では、特典付与処理が実行される。この処理の詳細は図13を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
ステップS3007では、内部当選コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理が実行され、この演出制御処理を終了する。この処理では、非AT遊技状態においてAT権利が設定されている場合にAT遊技状態を設定する処理や、残ATゲーム数の減算処理や、残ATゲーム数が0となったことに基づいて非AT遊技状態を設定する処理などが行われる。なお、AT遊技状態を設定するにあたっては、AT権利が設定されてから所定のゲーム数の遊技(前兆)を消化してからAT遊技状態を設定するようにしてもよい。
次に、図12を用いて、図11の演出制御処理における操作条件報知用演出データ設定処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図11に示す操作条件報知用演出データ設定処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、AT遊技状態が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合はこの操作条件報知用演出データ設定処理を終了する。
ステップS3103では、内部当選結果がベル1〜6のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。
ステップS3105では、ボーナス(BB、RB)が持ち越し中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3109に進む。
ステップS3107では、ボーナスに入賞する機会があったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの操作条件報知用演出データ設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS3109に進む。
ここで、ステップS3107を設けた理由について補足する。ベル1〜6に対して正解の操作順序が無条件に報知され続けると、ボーナスに入賞しない方が有利となってしまう。一方、ボーナスが持ち越されている状態で正解の操作順序を報知しない構成を採用した場合、AT遊技状態においてボーナスが持ち越されているか否かが容易に判別されるため、ボーナスの持ち越しに対する期待感を持たせづらくなってしまう。このため、本実施形態では、ボーナスの持ち越し中に入賞機会(ハズレ)が一度あったことを条件に正解の操作順序を報知しない構成を採用している。
なお、入賞機会が一度あったこと、という条件の他に、例えば、所定のゲーム数を消化したこと、ボーナスが持ち越し中であるか否かを報知する演出が終了したこと、のような条件であってもよく、これらの条件のようにボーナスが内部当選してから遊技の進行に基づいて充足される条件であればよい。
また、本実施形態では上記の条件が充足されてから正解の操作順序が報知されないように構成されているが、ベル1〜6の内部当選時の一部で正解の操作順序を報知してもよい。なおこの場合には、報知される割合が遊技者に有利にならない程度であることが好ましい。
ステップS3109では、内部当選結果に対する正解操作順序を示す演出データが設定され、この操作条件報知用演出データ設定処理を終了する。このステップS3109により、AT遊技状態においてベル1〜6の内部当選時に正解の操作順序が報知されることになる。これにより、ベル1〜6のいずれが内部当選した場合であってもベルに入賞させることができ、SBに誤入賞してしまうと遊技者にとって不利益となる。なお、以下では、「操作順序を示す演出データの設定」、のことを「操作順序の報知」と称する場合がある。
ステップS3111では、内部当選結果がベル7であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはこの操作条件報知用演出データ設定処理を終了する。
ステップS3113では、報知される操作順序(報知対象となる操作順序)が選択され、ステップS3115に進む。ここで報知対象の操作順序は、ベル1〜6が導出された場合と同様の割合となるよう抽選で決定する。例えば本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の6つに対し、このうちの一つが報知される割合が均等になるように抽選される。また、例えば、ベル1、2に比べてベル4〜6の抽選確率が大きくなるように構成した場合には、この抽選確率に合わせた割合となるように設定すればよい(左中右、左右中に比べて、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序が報知される割合を大きくする)。なお、上述したようにベル7に内部当選した場合には操作順序に関わらずベルに入賞することとなる。
ステップS3115では、ステップS3113で選択された操作順序を示す演出データが設定され、この操作条件報知用演出データ設定処理を終了する。このように本実施形態では、操作順序に関わらず入賞するベル7が導出された場合にも操作順序を報知する構成を採用している。なお、必ずしもこのように操作順序を報知しなくてもよいが、この構成を採用することで、SBに入賞したこと(通常遊技状態2であること)を認識させづらくすることができる。
次に、図13を用いて、図11の演出制御処理における特典付与処理(ステップS3005)の詳細について説明する。図13(a)は、図11に示す特典付与処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。また、図13(b)は、(a)に示す特典付与処理の残ATゲーム数加算処理の抽選値を示すテーブルであり、図13(c)は、特典付与処理のAT権利抽選処理の抽選値を示すテーブルである。
まず、最初のステップS3201では、内部当選結果がスイカ、チェリーのいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはこの特典付与処理を終了する。
ステップS3203では、AT遊技状態が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3205に進み、そうでない場合はステップS3207に進む。
ステップS3205では、残ATゲーム数加算処理が実行される。具体的には、加算残ATゲーム数が抽選で決定され、この値が残ATゲーム数に加算される。なお、加算残ATゲーム数の抽選確率は、図13(b)に示すとおりである。この図に示すように、本実施形態では加算残ATゲーム数の期待値は、通常遊技状態1(RT0)よりも通常遊技状態2(RT1)の方が不利になるように構成されている。AT遊技状態においては、RT0、RT1のいずれの場合であってもAT遊技状態を長くする特典(加算残ATゲーム数)を付与可能である。このため、誤ってSBに入賞させてしまった場合であっても遊技意欲の減退を抑えることができる。その後、この特典付与処理を終了する。
ステップS3207では、AT権利抽選処理が実行される。具体的には、AT権利の抽選が実行され、当選した場合にはAT権利が設定される。なお、抽選確率は、図13(c)に示すとおりである。この図に示すように、本実施形態ではAT権利当選の期待値は、通常遊技状態1(RT0)よりも通常遊技状態2(RT1)の方が不利になるように構成されている。非AT遊技状態においては、RT0、RT1のいずれの場合であってもAT遊技状態を設定する特典(AT権利)を付与可能である。このため、誤ってSBに入賞させてしまった場合であっても遊技意欲の減退を抑えることができる。その後、この特典付与処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図14を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図14(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図14(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図14(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図14(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図14(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図14(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図14(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図14(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図14(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図14(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<本実施形態の概要>
スロットマシンの試験方法の一つであるシミュレーション試験では、決定された内部当選役(複数の場合は払出しが有利な方)に入賞した場合における仮想的な出玉率((付与数−使用数)/遊技回数)が導出される。本実施形態のスロットマシン100は、このシミュレーション試験において導出される出玉率が、実際の遊技における出玉率に近くなるように構成されたものである。以下、図15、図16を用いて、上記説明した内容を踏まえ、具体的に説明する。なお、図15は、通常遊技状態1(以下、RT0)と通常遊技状態2(以下、RT1)における内部当選役の当選確率の違いを示す概念図である。また、図16は、本実施形態の変形例における内部当選役の当選確率を示す概念図である。
<ベル入賞確率の違いについて>
本実施形態では、図7に示すように、RT0におけるベル1〜ベル6の各当選確率は、RT1におけるベル7の当選確率よりも小さく設定されている。また、RT0におけるベル1〜ベル6の当選確率の総和は、RT1におけるベル7の当選確率よりも大きく設定されている。図15(a)には、この当選確率の大きさの違いが概念的に示されている。なお、本実施形態では、RT0とRT1で、ベル1〜7以外の抽選データが同一となっている(図7参照)。なお、ベルは利益を得るための小役(チェリー、スイカ、ベル)のうち、最も払出し数が多く、内部当選する確率が高いメイン小役である。このメイン小役の入賞による払出しは、遊技台の払出しのうち最も多い(払出しに対する寄与率が高い)ため、出玉率はこのメイン小役の内部当選確率に大きく左右される。
RT0で内部当選するベル1〜ベル6は、正解操作順序で操作しないとベルに入賞できない入賞役である。実際の遊技において、非AT遊技状態では図7に示す当選確率で入賞することは困難である一方、AT遊技状態であれば正解操作順序が報知されるため(図12のステップS3109)、図7に示す当選確率通り(3072×6/65536≒28%)に入賞することが可能となる。また、シミュレーション試験においては、常に図7に示す当選確率通り(3072×6/65536≒28%)に入賞することになる。なお、上記の違いによって、シミュレーション試験の出玉率は実際の遊技の出玉率よりも高くなる。
一方、RT1で内部当選するベル7は、操作順序に関わらずベルに入賞できる入賞役である。実際の遊技においては、AT遊技状態であるか否かに関わらず、図7に示す当選確率通り(4096/65536≒6%)に入賞することになる。また、シミュレーション試験においても、図7に示す当選確率通り(4096/65536≒6%)に入賞することになる。
RT0とRT1をベル入賞の確率で比較すると、AT遊技状態やシミュレーション試験では、RT0の方が有利であり、RT1の方が不利であると言える。
<SBについて>
本実施形態では、RT0からRT1へ移行する入賞役として、SBが設けられている(図6参照)。このSBを構成する図柄は、最大引き込み範囲を超えて配置されている(左リール110の番号12、中リール111の番号14、右リール112の番号14)ため、SBに入賞するためにはこれらの図柄を停止可能なタイミングで停止操作を行う必要がある。言い換えると、SBは実際の遊技において取りこぼすことができるようにした入賞役であると言える。なお、取りこぼすことができるようにするためには全てのリール110〜112において上記の配置になっていることが好ましいが、少なくとも一つのリールで上記の配置(最大引き込み範囲を超えた配置)となっていればよい。
また、左リール110は、同時に狙える小役が最も多い操作タイミングから最大引込み範囲を超えてSBを構成する図柄を配置することで、SBを構成する図柄が停止されにくい(狙われにくい)構成となっている。具体的には、左リール110の番号2のスイカ図柄が中段ラインL1にあるときを狙って停止操作を行った場合、BAR図柄(番号4)、リプレイ図柄(番号5)、スイカ図柄(番号2、7)、チェリー図柄(番号3)、ベル図柄(番号1、6)をいずれかの有効ラインに停止させることができる一方、SB図柄1(番号12)はいずれの有効ラインにも停止させることができないように構成されている。このようなリールを少なくとも一つ備えることでSBの誤入賞(遊技者の意に反して入賞すること)の発生を抑えることができる。
さらに、上述したようにSBは、入賞しなかった場合に次の遊技に持ち越されることがない入賞役であるため、SBに入賞し難くすることができ、SBの誤入賞の発生をより抑えることができる。
なお、SBの図柄組合せは同一の図柄で構成されていないため、入賞したことを遊技者が認識しづらくなっている。特に、本実施形態のように、互いに異なる図柄で構成すれば、SBに入賞したことをより認識しづらくすることができる。
<シミュレーション試験上の出玉率について>
まず、シミュレーション試験における効果について説明する。シミュレーション試験では、RT0においてベル1〜6に内部当選するとベルに入賞する。これにより、実際の遊技よりも高い出玉率が導出されることになる。しかし、RT0においてSBに内部当選すると、SBに入賞してRT0よりも不利な(出玉率の低い)RT1に移行するため、その分出玉率を低く抑えることができる。
一方、実際の遊技では、AT遊技状態であればRT0よりもRT1の方が不利である。従って、SBに入賞してしまうと遊技者に不利になってしまう。しかし、上記説明したように、SBは操作タイミングによって取りこぼすことが可能であることから、RT1に移行することなく不利になることを回避することができる。さらに、SBを構成する図柄が狙われにくい位置にあるため、この効果をより高めることができる。
すなわち、本実施形態によれば、SBを用いてシミュレーション試験における出玉率を抑える一方で、実際の遊技ではSBに入賞させにくくすることで、シミュレーション試験において導出される出玉率を、実際の遊技における出玉率に近づけることができる。
シミュレーション試験では、決定された内部当選役(複数の場合は払出しが有利な方)に入賞した場合における仮想的な出玉率が導出される。この試験では、実機を使用せずに出玉率を導出できるため、作業効率の観点からは優れた試験方法であると言える。しかし、実際の遊技においては、決定された内部当選役に全て入賞させることは困難であり、実遊技よりもシミュレーション試験の方が出玉率が大きくなってしまうという問題がある。例えば、シミュレーション試験をクリアすることを目的として払出しのある入賞役の内部当選確率を一律に低くした場合、試験はクリアできても遊技台としては面白味の欠けるものになってしまう。しかし、本実施形態のスロットマシン100によれば、払出しのある入賞役の内部当選確率を一律に低くすることなく、シミュレーション試験において導出される出玉率を抑え、実際の遊技における出玉率に近づけることができる。
<実際の遊技におけるSB入賞時の不利益について>
本実施形態では、実際の遊技でSBに入賞してRT1に移行してしまった場合に遊技者が被る不利益を軽減するため、RT1で押し順に関係なくベルに入賞するベル7に内部当選するように構成されている。これにより、シミュレーション試験では不利になるようにしつつも実際の遊技では不利になりにくいように構成されている。以下、具体的に説明する。
図15(b)は、RT0とRT1における内部当選役のうち、払出しに対する寄与率が高いベル1〜7の内部当選確率を比較した図が示されている。この構成によって、シミュレーション試験において導出される出玉率を、実際の遊技における出玉率に近づけることができる点については上記説明した通りである。
ここで、例えばベル7の内部当選確率が0であった場合、上記出玉率の効果は認められるものの、SBに誤入賞してRT1に移行してしまった場合の不利益が大きくなってしまうという問題が生じる。この不利益を軽減するため、本実施形態では図15(c)に示すように、RT1のベル7の内部当選確率がRT0のベル1〜6のうちのいずれか一つの内部当選確率よりも大きくなるように構成されている。これにより、AT遊技状態においてSBに誤入賞した場合であってもRT0の非AT遊技状態よりは不利にならないようにすることができる。
なお、ベル1〜6の内部当選確率の大きさが異なる場合には、このうち最も小さい内部当選確率に対して、RT1のベル7の内部当選確率を同一あるいは大きくすることで、SBに誤入賞した場合であっても不利益になりすぎないようにすることができる。より好ましくは、最も大きい内部当選確率に対して、RT1のベル7の内部当選確率を同一あるいは大きくすることで、SBに誤入賞した場合であっても確実にRT0の非AT遊技状態よりは不利にならないようにすることができる。
また、本実施形態のようにRT0のベル1〜6のそれぞれの内部当選確率が均等である場合には、このうちのいずれかの内部当選確率とRT1のベル7の内部当選確率とが等しくなるように構成してもよく、この場合であっても少なくともRT0の非AT遊技状態よりも不利にならないようにすることができる。
<変形例について>
以下、上記説明した本実施形態の一部の構成を異ならせた変形例について説明する。
まず、本実施形態では、RT0でメイン小役であるベルに入賞可能な内部当選役としてベル1〜6に内部当選する例について説明した。この構成に限らず、メイン小役であるベルに入賞可能な内部当選役が少なくとも2つあればよい。この場合、図15(d)に示すように、RT0でベルに入賞可能な内部当選役の当選確率の総和が、RT1でベルに入賞可能な内部当選役の当選確率よりも大きければよい。
また、本実施形態ではベル1〜7に内部当選した場合に全て共通の入賞役(ベル)に入賞する構成を採用しているが、例えば、ベル1〜6で正解の操作順序で操作された場合に入賞する入賞役とベル7で入賞する入賞役は、払出しが同一の入賞役であれば複数種類あってもよい。
本実施形態では、図15(e)に示すように、RT0とRT1のいずれでもSBに内部当選する構成を採用している。このように、必ずしもRT1でSBが内部当選する構成を設けなくてもよいが、RT0だけでなくRT1でもSBが内部当選する可能性を持たせることで、シミュレーション試験で連続的にRT1が設定(RT1が維持)されるため、同試験での出玉率を下げる効果をより高めることができる。なお、本実施形態で既に説明したSBは全て単独当選であるが、このSBの単独当選の内部当選確率をRT0よりもRT1の方が大きくなるように構成することで、シミュレーション試験でより連続的にRT1が設定されるようにすることができる。
また、図16(a)に示すように、本実施形態におけるベル1、ベル2を削除し、RT0でメイン小役であるベルに入賞可能な内部当選役としてベル3〜6を採用することで、ベルに入賞する正解操作順序に偏りを設けてもよい。なお、この場合には、ベル1およびベル2は正解操作順序が左第1停止(左中右、左右中)であるため、RT0では左第1停止でベルに入賞しない構成になる。このような場合にベル7を操作順序不問としてもよいが、ベル3〜6の正解の操作順序の合算(左第1停止以外でベルに入賞)としてもよく、このような場合であっても図15(c)の関係性を適用すれば、AT遊技状態においてSBに誤入賞した場合であってもRT0の非AT遊技状態よりは不利にならないようにすることができる。
また、図16(b)に示すように、ベル1〜7とSBが重複して当選するようにした上で、RT0におけるSBの内部当選確率(単独およびベル1〜6との重複の総和)と、RT1におけるSBの内部当選確率(単独およびベル7との重複の総和)とが同一になるように構成してもよい。この構成の場合、RT0とRT1におけるSBの内部当選確率を同一にしつつも、図15(e)で説明した効果と同様の効果を得ることができる。なお、ベル1〜7の全てと重複させずに一部で重複する構成を採用してもよく、この場合でも同様の効果を得ることができる。
本実施形態では、メイン小役であるベル1〜6の内部当選時にベルに入賞するために、正解操作順序の操作を要する構成を採用しているが、操作順序に限らず、操作タイミングを含めた操作条件を要するものであってもよい。なお、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。また、メイン小役の内部当選時に、対応する操作条件を満たさなかった場合には、当該内部当選役に対応する入賞役に必ず入賞しない構成を採用する必要はなく、操作条件を満たさなかった場合の一部で入賞する構成であってもよい。この場合でも、シミュレーション試験と実際の遊技との間で出玉率に差が生じるという問題を有するため、本実施形態の構成による効果が期待できる。
本実施形態においてRT0とRT1で内部当選する入賞役は、SB(RT1に移行する入賞役)と、ベル1〜7(メイン小役)と、その他の入賞役(チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナス)に分けられる。上述した構成は、SBとベル1〜7に関するものであり、その他の入賞役については、内部当選確率を限定するものではない。従って、その他の入賞役については、いかなる構成も採用することができ、また、上記ベル1〜7やSBと重複して内部当選する構成も採用することができる。
また、上記その他の入賞役に関して、本実施形態ではチェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスがそれぞれ単独で内部当選する構成を採用しているが、例えば、チェリーやスイカがボーナスと重複して内部当選する構成を採用してもよい。この場合には、チェリーやスイカに入賞した際に、ボーナスに内部当選している期待感を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
また、ボーナスに内部当選してボーナスに入賞しなかった場合の停止態様が、SBに内部当選してSBに入賞しなかった場合の一部で導出される場合があるように構成してもよい。この場合、SBに入賞しなかった場合に、ボーナスに内部当選している期待感を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態ではAT遊技状態が設定されるとベル1〜6の正解操作順序が報知される構成を採用しているが、正解操作順序が報知されず、ボーナスを主体に利益を得る構成であっても、シミュレーション試験における出玉率を抑えることができる。
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
設定されている遊技状態に基づく抽選により複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
導出された一の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、を備え、
有効ラインに停止された図柄組合せに応じた利益を付与する遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
第一の遊技状態(例えば、RT0)および第二の遊技状態(例えば、RT1)を設定可能なものであり、
前記抽選手段は、
所定の利益が付与される第一の役に対応する第一の図柄組合せ(例えば、ベル)を前記有効ラインに停止可能とする抽選結果として、第一の抽選結果(例えば、ベル1〜6のいずれか)、第二の抽選結果(例えば、ベル1〜6のうち、第一の抽選結果以外のいずれか)、および第三の抽選結果(例えば、ベル7)を導出可能であり、
前記第二の遊技状態が設定される第二の役に対応する第二の図柄組合せ(例えば、SB)のみを前記有効ラインに停止可能とする第四の抽選結果(例えば、SB)を導出可能なものであり、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが第一の操作条件(例えば、ベル1〜6のうち、第一の抽選結果とした内部当選役に対応する正解操作順序)に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件(例えば、ベル1〜6のうち、第二の抽選結果とした内部当選役に対応する正解操作順序)に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第二の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第三の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが少なくとも前記第一の操作条件に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ(例えば、ベル7はベル1〜6の正解操作順序のいずれで操作しても入賞可能)、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが所定の操作条件(例えば、SB図柄を停止可能な操作タイミング)に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記所定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させないものであり、
前記演出手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記第一の操作条件を特定可能な演出を実行可能(例えば、図12のステップS3109)であり、
前記第二の抽選結果が導出された場合には、前記第二の操作条件を特定可能な演出を実行可能(例えば、図12のステップS3109)なものであり、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態において、前記第一の抽選結果を第一の確率(例えば、図7では3072/65536≒4.7%)で導出し、
前記第一の遊技状態において、前記第二の抽選結果を第二の確率(例えば、図7では3072/65536≒4.7%)で導出し、
前記第二の遊技状態において、前記第三の抽選結果を第三の確率(例えば、図7では4096/65536≒6.3%)で導出し、
前記第一の遊技状態において、前記第四の抽選結果を導出可能(例えば、RT0でSBに内部当選可能)なものであり、
前記第三の確率は、
前記第一の確率と前記第二の確率を合わせた確率よりも低いものであり、
前記第二の役は、
前記第二の図柄組合せが前記有効ラインに停止されなかった場合であっても次の遊技に持ち越されない(例えば、SBは次遊技に持ち越されない)ものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
なお、上記遊技台において、
前記第二の遊技状態は、
前記第三の確率が前記第一の確率と前記第二の確率を合わせた確率よりも低くなることで前記第一の遊技状態よりも不利となるものである。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第三の確率は、
前記第二の確率と同一、または前記第二の確率よりも高いものである(例えば、<実際の遊技におけるSB入賞時の不利益について>参照)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態において、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止可能とする複数の特定の抽選結果(例えば、ベル1〜6)を導出可能なものであり、
前記複数の特定の抽選結果それぞれは、
前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるために要する前記ストップボタンの操作条件が他の前記特定の抽選結果と異なるもの(例えば、ベル1〜6の正解操作順序がそれぞれ異なる)であり、
前記第一の抽選結果は、
前記複数の特定の抽選結果に含まれるものであり、
前記第二の抽選結果は、
前記複数の特定の抽選結果に含まれ、
前記複数の特定の抽選結果のうちの導出される確率が最も高いものである(例えば、<実際の遊技におけるSB入賞時の不利益について>参照)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第四の抽選結果は、
前記第二の遊技状態においても導出可能なもの(例えば、SBがRT1で内部当選可能)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第四の抽選結果は、
前記第一の遊技状態で導出される確率よりも前記第二の遊技状態で導出される確率が高いものである(例えば、<変形例について>の図15(e)の説明参照)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記第三の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って操作されなかった場合であっても、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるものである(例えば、ベル7は操作順序に関わらずベルに入賞可能)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第三の抽選結果が導出された場合には、前記ストップボタンの操作条件を特定可能な演出を実行可能なもの(例えば、図12のステップS3115)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の遊技状態よりも有利な第三の遊技状態(例えば、特別遊技状態、RT3)を設定可能なものであり、
前記抽選手段は、
前記第三の遊技状態が設定される第三の役に対応する図柄組合せ(例えば、図5のRB、BB)を前記有効ラインに停止可能とする第五の抽選結果(例えば、図7のRB、BB)を導出可能なものであり、
前記第三の役は、
前記有効ラインに停止されなかった場合に次の遊技に持ち越される(例えば、RB、BBは次遊技に持ち越される)ものであり、
前記抽選手段は、
前記第三の役が持ち越されている場合(例えば、RT2)には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止可能な抽選結果を導出不可能(例えば、RT2ではSBに内部当選しない)なものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記第四の抽選結果が導出された場合には、前記複数のリールを所定の停止態様で停止可能であり、
前記第五の抽選結果が導出された場合には、前記複数のリールを前記所定の停止態様で停止可能なものであり、
前記所定の停止態様は、
前記第二の役が前記有効ラインに停止されておらず、かつ前記第三の役が前記有効ラインに停止されていないもの(例えば、<変形例について>のうち、ボーナスに内部当選してボーナスに入賞しなかった場合の停止態様が、SBに内部当選してSBに入賞しなかった場合の一部で導出される変形例)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
設定されている遊技状態に基づく抽選により複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
導出された一の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、を備え、
有効ラインに停止された図柄組合せに応じた利益を付与する遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
第一の遊技状態(例えば、RT0)および第二の遊技状態(例えば、RT1)を設定可能なものであり、
前記抽選手段は、
所定の利益が付与される第一の役に対応する第一の図柄組合せ(例えば、ベル)を前記有効ラインに停止可能とする抽選結果として、第一の抽選結果(例えば、ベル1〜6のいずれか)、第二の抽選結果(例えば、ベル1〜6のうち、第一の抽選結果以外のいずれか)、および第三の抽選結果(例えば、ベル7)を導出可能であり、
前記第二の遊技状態が設定される第二の役に対応する第二の図柄組合せ(例えば、SB)のみを前記有効ラインに停止可能とする第四の抽選結果(例えば、SB)を導出可能なものであり、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが第一の操作条件(例えば、ベル1〜6のうち、第一の抽選結果とした内部当選役に対応する正解操作順序)に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件(例えば、ベル1〜6のうち、第二の抽選結果とした内部当選役に対応する正解操作順序)に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第二の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第三の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが少なくとも前記第一の操作条件に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ(例えば、ベル7はベル1〜6の正解操作順序のいずれで操作しても入賞可能)、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが所定の操作条件(例えば、SB図柄を停止可能な操作タイミング)に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記所定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させないものであり、
前記演出手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記第一の操作条件を特定可能な演出を実行可能(例えば、図12のステップS3109)であり、
前記第二の抽選結果が導出された場合には、前記第二の操作条件を特定可能な演出を実行可能(例えば、図12のステップS3109)なものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。