以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。なお、このリール110〜112は、本発明の第一の演出手段の一例に相当する。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL4、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL5、の5つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、このストップボタン137〜139は、本発明の停止操作手段の一例に相当する。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置157は、本発明の第二の演出手段の一例に相当する。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部300は、本発明の第一の制御手段、リール制御手段、抽選手段、利益付与手段の一例に相当するものである。また、第1副制御部400は、本発明の第二の制御手段の一例に相当するものである。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272、277は、本発明の第二の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、リールバックライト等)が接続されている。なお、この各種ランプ420は、本発明の第二の演出手段の一例に相当する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、液晶表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」又は「セブン2−セブン2−セブン2」、特別役2が「BAR−BAR−BAR」である。
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT2)については後述する。
主制御部300は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。より具体的には、特別役1に入賞して特別遊技状態に移行した場合には360枚の払出し、特別役2に入賞して特別遊技状態に移行した場合には96枚の払出しがされると、再遊技低確率状態に移行させる。すなわち特別役2よりも特別役1の方が遊技者に有利となるように構成されている。なお、この特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」である。
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、特別遊技状態(RT3)の計3つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6(a)には、これらの3つの遊技状態が示されている。また、図6(b)には各遊技状態の移行条件が記載され、図6(a)には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図6(b)に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す抽選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。例えば、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、の順に高くなるように構成されているが、この構成は一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。さらに、小役1や小役2の内部当選確率は、特別遊技状態(RT3)を除いた全ての遊技状態で同一になるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役1、特別役2+小役2、再遊技役、小役1、小役2、小役3がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。また、特別役1+小役1は、特別役1と小役1の双方に内部当選する入賞役であり、特別役1+小役2は、特別役1と小役2の双方に内部当選する入賞役であり、特別役2+小役1は、特別役2と小役1の双方に内部当選する入賞役であり、特別役2+小役2は、特別役1と小役1の双方に内部当選する入賞役である。
図6には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役1、小役2、小役3がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図6には、特別役内部当選状態(RT2)において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役3のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図6には、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、360枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、96枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではまず、遊技開始コマンドの送信準備が実行された後、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればスタート操作コマンドの送信準備を行い、ステップS105へ進む。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお、この処理の詳細については、図9を用いて後述する。
ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS113では、リール回転開始処理が実行され、全リール110乃至112の回転を開始させる。また、回胴回転開始コマンドの送信準備を行う。なお、この処理の詳細については、図11を用いて後述する。
ステップS115では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110乃至112の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド(第一〜第三停止操作コマンド)の送信準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定処理を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定される。また、入賞結果の情報を含む入賞判定コマンドの送信準備を行う。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、払出しコマンドの送信準備を行う。
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、特別遊技状態(RT3)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により1遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に、図9を用いて、図8の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図8に示す入賞役内部抽選処理(ステップS109)の流れを示すフローチャートである。また、図10は、図9の入賞役内部抽選処理おいて実行されるリールアクション種別(詳細は後述)の設定に用いられるテーブルを示す図である。
まず、最初のステップS1101では、内部当選役を決定する処理が実行される。具体的には、ステップS107で取得した乱数を用いて内部当選役を決定する処理が実行される。
ステップS1103では、遊技状態が再遊技低確率状態(RT1)であるか否かが判定され、この条件を満たす場合にはステップS1105に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。なお、この判定処理は、特別役に内部当選していない状態であるか否かを判定するための処理である。
ステップS1105では、リールアクション種別が設定される。ここで、リールアクション種別とは、リールアクションの動作を決定するデータである。具体的には、ステップS1101で決定された内部当選役に基づいて、図10に示すテーブルを参照してリールアクション種別が設定される。図10のテーブルには、内部当選役に応じたリールアクション種別の設定確率が示されている。例えば、特別役1に単独で内部当選した場合には、32/256の確率でリールアクション種別が設定されず、0/256の確率でリールアクション種別Aが設定され、64/256の確率でリールアクション種別Bが設定され、96/256の確率でリールアクション種別Cが設定され、64/256の確率でリールアクション種別Dが設定される。本実施形態では、リール制御状態が特殊制御状態に設定されることで、設定されたリールアクション種別に応じたリールアクションが実行される(図11のステップS1205、図12のステップS207)。
ここで、図17を用いてリールアクション種別に応じて実行されるリールアクションの動作について説明する。同図は、リールアクション種別に応じて実行されるリールアクションの動作を示す図である。
図17(a)には、停止しているリールが振動するリールアクションが示されている。図17(b)には、リールを1図柄分逆回転させるリールアクションが示されている。図17(c)には、リールを1図柄分逆回転させるリールアクションが示されている。図17(d)には、リールを逆回転させるリールアクションが示されている。リールアクション種別Aが設定されている場合、図17(a)のリールアクションが実行される。また、リールアクション種別Bが設定されている場合、図17(a)、(b)の順でリールアクションが実行される。また、リールアクション種別Cが設定されている場合、図17(a)〜(c)の順でリールアクションが実行される。また、リールアクション種別Dが設定されている場合、図17(a)〜(d)の順でリールアクションが実行される。このリールアクションは、上記説明した各段階で終了する場合がある演出であると言える。以下、このような各段階で終了する場合がある演出をステップアップ演出と称する。
ステップS1107では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この入賞役内部抽選処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、当該遊技の内部当選結果を示す情報に加え、設定されたリールアクション種別を識別可能な種別識別情報が少なくとも含まれている。また、ここで準備されたコマンドは、後述するコマンド設定送信処理で第1副制御部400に送信される。
次に、図11を用いて、図8の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理(ステップS113)の詳細について説明する。同図は、図8に示すリール回転開始処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1201では、割込み制御状態がリール制御中に設定され、ステップS1203に進む。ここで、ここで、割込み制御状態とは、遊技の進行に合わせた割込み処理を実行するための情報であり、RAM308に記憶されている。
ステップS1203では、リールアクション種別(A〜D)が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはステップS1209に進む。
ステップS1205では、リール制御状態が特殊制御状態に設定され、ステップS1207に進む。ここで、リール制御状態とは、リールの制御状態を示す情報であり、RAM308に記憶されている。この情報を参照して、リールの回転に関する制御が実行される。
ステップS1207では、リールアクションが終了したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1209に進み、そうでない場合にはこのステップS1207を再度実行する。なお、このステップS1207における遊技間隔カウンタの判定をリールアクションの実行前(ステップS1205より前)に行うようにしてもよい。
ステップS1209では、遊技間隔カウンタが0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1211に進み、そうでない場合にはこのステップS1209を再度実行する。ここで、遊技間隔カウンタとは、遊技と遊技の間隔を調整するために、主制御部300のRAM308に設けられたカウンタであり、後述するタイマ更新処理(図12のステップS209)でカウントダウンされる。本実施形態では、前回のリールの回転開始から4.1秒経過したときにこの遊技間隔カウンタの値が0になるように、この値が初期化される(図11のステップS1211)。これによって、遊技間の最低所要時間を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS1211では、上記説明した遊技間隔カウンタに初期値が設定され、ステップS1213に進む。
ステップS1213では、リール制御状態が加速制御状態に設定され、このリール回転開始処理を終了する。なお、本実施形態では、リールアクションを実行する場合(ステップS1203でYesの判定)と、実行しない場合(ステップS1203でNoの判定)の双方で共通の処理で加速制御状態へ移行させている(いずれの場合もステップS1203が実行される)が、リールアクションを実行する場合には共通の処理でリールを加速させなくともよく、例えば、特殊制御状態で参照されるデータに加速用のデータを含めてもよい。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、リール制御状態を含む各種割込み制御状態に対応する処理が実行される。なお、詳細は省略するが、リール制御状態には、リールを一定速度まで加速させる加速制御状態、同速度を維持する定速制御状態、ストップボタンが操作されたことに基づいて設定され、同速度で目標位置までリールを回転させる引込み制御状態、目標位置でリールを停止させるためのブレーキ制御状態、リールアクションを実行するための特殊制御状態が各リールに対して個別に設定されるように構成されており、本処理において設定された制御状態に対応するデータを参照して各リールを制御するように構成されている。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタート操作コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止操作コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド(払出しコマンド)、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図13(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図13(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図14を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図13(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図13(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図13(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図14を用いて、図13(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図13(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3001では、内部当選コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3005に進む。
ステップS3003では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図15を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
ステップS3005では、その他のコマンドを受付けた場合の処理が実行される。その後、この演出制御処理を終了する。
次に、図15を用いて、図14の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図14に示す内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、判定演出が実行中か否か(判定演出パターンが設定済みか否か)が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3105に進む。なお、判定演出とは、特別役(特別役1または特別役2)の内部当選を示唆する演出であり、詳細は後述する。
ステップS3103では、内部当選結果に応じた判定演出パターンが設定され、ステップS3107に進む。ここで、判定演出パターンとは、判定演出を実行するための演出データを読み出すための情報であり、主制御部300から送信されるコマンドごとに設定する演出データが対応づけられている。
一方、ステップS3105では、ステップS3103で設定済みの判定演出パターンに基づいて、当該内部当選コマンドに対応する演出データが設定される。
ステップS3107では、内部当選コマンドにリールアクション種別を識別する情報(種別識別情報)が含まれているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3109に進み、そうでない場合にはステップS3117に進む。
ステップS3109では、ステップS3101と同様に判定演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3111に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3115に進む。
ステップS3111では、内部当選コマンドにリールアクション種別Dを識別する情報が含まれているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3117に進む。
ステップS3113では、リールアクション種別Dに対応する演出データのうち、第1〜3段階(図17(a)〜(c))に対応する演出データの設定を無効にしたデータ(最終段階(図17(d))に対応する演出データのみ)が設定され、ステップS3117に進む。なお、判定演出パターンに対応する演出データは、最終段階に対する演出が実行されるタイミングで、この最終段階に対応する演出データにより上書きされる。従って、リールアクションが最終段階に到達した際に、判定演出からリールアクションに対応した演出に切り換わることになる。なお、上記説明したような演出データの上書きによって演出を中止させる構成に限らず、例えば、表示レイヤに優先順位を設けた上で、この優先順位を調整することで演出を中止させる構成を採用してもよい。すなわち、判定演出が表示されることなくリールアクションに対応した演出が表示される動作が行われるものであれば、どのような構成であってもよい。
ステップS3109で判定演出が実行中と判定されない場合に進むステップS3115では、内部当選コマンドに含まれているリールアクション種別を識別する情報(種別識別情報)に基づいて、演出を開始してから各段階(図17に示す各リールアクション)に移行するタイミングと当該段階に対応する演出を対応づけた演出データを設定し、ステップS3117に進む。なお、主制御部300から各段階に移行するタイミングで当該段階を識別可能な情報を含むコマンドを送信するように構成し、これらのコマンドを受信したことに基づいて受信したコマンドに対応する演出データを設定するように構成してもよい。なお、この構成を採用した場合、ステップS3113で設定される最終段階に対応する演出データは、最終段階に対応するコマンドを受信した際に設定されるように構成すればよい。
ステップS3117では、内部当選コマンド受付時のその他の処理が実行される。例えば、内部当選コマンドに対応する他の演出用の演出データを設定する処理などが実行される。その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図16(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図16(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図16(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図16(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図16(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図16(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図16(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図16(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が液晶表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作例≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の動作について説明する。
<リールアクションに対応する演出について>
本実施形態では、主制御部300においてリールアクションが実行される(図9のステップS1105、図17)。一方、第1副制御部400では、これに対応する演出が実行される。以下、図面を用いて説明する。図18は、リールアクションの各段階に応じた演出を示す図である。また、図19は、リールアクションと供に液晶表示装置による演出が実行されている様子を示す図である。
図18(a)には、「ん!?」という文字が液晶表示装置157に表示される演出が示されている。この演出は、図17(a)に示すリールアクション(第1段階)と併せて実行される演出である。また、図18(b)には、「チャンスだ!」という文字が液晶表示装置157に表示される演出が示されている。この演出は、図17(b)に示すリールアクション(第2段階)と併せて実行される演出である。また、図18(c)には、「激熱だ!」という文字が液晶表示装置157に表示される演出が示されている。この演出は、図17(c)に示すリールアクション(第3段階)と併せて実行される演出である。また、図18(d)には、「確定だ!」という文字が液晶表示装置157に表示される演出が示されている。この演出は、図17(d)に示すリールアクション(最終段階)と併せて実行される演出である。これらの演出がリールアクションの各段階に合わせて実行されることで、遊技の興趣を高めるように構成されている。なお、これらの演出はリールアクションに合わせて実行される演出であり、連続する複数の遊技に亘って実行されることがない単発演出である。
次に図19を用いて、後述する判定演出が実行されていない場合に、リールアクション種別が設定された場合の動作について説明する。まず、リールアクション種別が設定されると、リール制御状態が特殊制御状態に設定される(図9のステップS1105、図11のステップS1205)。リール制御状態が特殊制御状態に設定されると、主制御部タイマ割込み処理においてリールアクション種別に対応したリールアクションが実行される(図12のステップS207、図17)。図19(a)には、リールアクション種別Bが設定された場合に、図17(a)、(b)の順でリールアクションが実行され、その後、遊技の進行のためにリール110〜112が通常の回転を開始する様子が示されている。また、図19(b)には、リールアクション種別Dが設定された場合に、図17(a)〜(d)の順でリールアクションが実行される様子が示されている。なお、この図では省略しているが、この図19(b)のリールアクションの後、遊技の進行のためにリール110〜112が通常の回転を開始する。
一方、リールアクション種別を識別可能な種別識別情報を含む内部当選コマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信される(図9のステップS1107)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、リールアクション種別に対応した演出がリールアクションに合わせて実行される(図15のステップS3115)。図19(a)には、図17(a)、(b)のリールアクションに合わせて、図18(a)、(b)の演出がそれぞれ実行される様子が示されている。また、図19(b)には、図17(a)〜(d)のリールアクションに合わせて、図18(a)〜(d)の演出がそれぞれ実行される様子が示されている。なお、上記説明したリールアクションが、本発明の第一の演出の一例に相当し、これに対応する液晶表示装置157の演出が本発明の第二の演出の一例に相当する。
<判定演出について>
本実施形態では、特別役(特別役1または特別役2)の内部当選を示唆する演出(以下判定演出)が実行される。以下、図20を用いて具体的に説明する。同図は、判定演出の詳細を示す図である。
まず、判定演出は、内部当選の結果に応じて抽選で設定される(図15のステップS3103)。図20(a)には、この判定演出の抽選確率が示されている。例えば、特別役1または特別役2に内部当選(小役との重複を含む)した場合には、96/256の確率で「追っかけ」演出が設定され、64/256の確率で「飲み比べ」演出が設定され、64/256の確率で「剣豪対決」演出が設定され、32/256の確率で判定演出が設定されない。特別役と重複しない小役に内部当選した場合や、それ以外の場合の抽選確率についても図20(a)に示すとおりである。なお、特別役に内部当選しているか否かで最後の内容が異なる演出データが設定される。
ここで、図20(a)の演出内容のうち、「追っかけ」とは、主人公キャラクターが敵キャラクターを追い、主人公キャラクターが敵キャラクターを捕まえることで特別役に内部当選したことを報知する内容の演出である。また、「飲み比べ対決」とは、主人公キャラクターと敵キャラクターが酒の飲み対決し、主人公キャラクターが勝利することで特別役に内部当選したことを報知する内容の演出である。さらに、「剣豪対決」とは、主人公キャラクターと敵キャラクターが対決し、主人公キャラクターが勝利することで特別役に内部当選したことを報知する内容の演出である。
ここで、上記の判定演出の一つである「剣豪対決」の例について図20(b)〜(e)を用いて説明する。まず、判定演出パターンが設定された当該遊技で第三停止操作がされると、これに基づく第三停止操作コマンドを受信した第1副制御部400によって判定演出が開始される(図14のステップS3005)。図20(b)には、第三停止操作コマンドの受信時に実行される「剣豪対決」の演出の内容が示されている。
その後、スタートレバー135の操作によって新たな遊技が開始すると、これに基づくスタート操作コマンドを受信した第1副制御部400によって判定演出の続きが実行される(図14のステップS3005)。図20(c)には、スタート操作コマンドの受信時に実行される「剣豪対決」の演出の内容が示されている。なお、この判定演出が、本発明の第三の演出の一例に相当する。
さらに、この新たな遊技において第三停止操作がされると、これに基づく第三停止操作コマンドを受信した第1副制御部400によって判定演出の続きが実行される(図14のステップS3005)。ここでの演出は、特別役に内部当選しているか否かによって内容が異なる。図20(d)には、第三停止操作コマンドの受信時に実行される「剣豪対決」の演出であって、特別役に内部当選している場合に実行される演出の内容が示されている。また、図20(e)には、第三停止操作コマンドの受信時に実行される「剣豪対決」の演出であって、特別役に内部当選していない場合に実行される演出の内容が示されている。このように、特別役に内部当選している場合とそうでない場合で途中まで共通の内容の演出を採用することにより、遊技者が期待感を維持することが期待できる。なお、この「剣豪対決」演出は、連続する複数遊技に亘って行われる連続演出となっている。以上、「剣豪対決」の演出について説明したが、連続演出である点や途中まで共通の内容である点については、その他の判定演出についても同様である。
なお、特別役に内部当選していない演出パターン(図20(e)が実行される演出パターン)が設定されている場合に、次の遊技で特別役に内部当選した場合には、当該ゲームにおける演出データを特別役に内部当選している演出データ(図20(d)の演出データ)に差し替えてもよいし、そのまま演出を行い、次ゲームの開始時にで逆転用(特別役に内部当選していることを示唆する演出データ)の演出データを設定するようにしてもよい。
<リールアクションと判定演出が重複する場合の動作について>
上記説明したリールアクションの進行に合わせて実行される演出と判定演出は、いずれも抽選で実行の可否が決定される。ここで、例えば、リールアクションの発生によって判定演出を中止させる構成を採用した場合、遊技者はなぜ判定演出が中止されたのかが分からず混乱してしまう虞がある。そこで本実施形態では、リールアクションが発生した場合であっても判定演出を継続する構成を採用している。以下、具体的な動作について図21を用いて説明する。同図は、リールアクションと判定演出が重複した場合の動作の一例を示す図である。
図21には、判定演出が開始された次の遊技でリールアクションが実行された場合の動作が示されている。判定演出が開始された次の遊技でリールアクションが実行された場合、判定演出は中止されずそのまま継続する。ただし、リールアクション種別Dが設定されている場合には、リールアクションの最終段階に対応する演出が判定演出に上書きされる(図15のステップS3113)。
図21(a)には、判定演出が開始された次の遊技でリールアクション種別Dによるリールアクションが実行された場合の動作が示されている。より具体的には、このとき判定演出が開始された遊技では特別役に内部当選しておらず、その次の遊技で特別役1に内部当選し、リールアクション種別Dが設定された場合の動作である(リールアクション種別Dは特別役1に内部当選した場合にのみ設定される、図10参照)。この例では、リールアクションの第3段階(図17(c))までは判定演出が継続し、その後リールアクションの最終段階(図17(d))になると判定演出が中止され、この最終段階に合わせた演出(図18(d))が実行されることが示されている。
一方、図21(b)には、判定演出が開始された次の遊技でリールアクション種別Bによるリールアクションが実行された場合の動作が示されている。この例では、リールアクションの第2段階(図17(b))までが実行され、その後通常の遊技進行が可能となる(リールが通常の回転を開始する)まで判定演出が継続することが示されている。この場合には、リールアクションに合わせた演出(図18)は実行されない。なお、図示は省略するが、リールアクション種別AおよびCの場合も同様である。
なお、本実施形態では最終段階に切り替わったタイミングで判定演出を中止している(図21(a))が、最終段階以外のタイミングであっても、判定演出が中止されるタイミングとリールアクションの段階が切り替わるタイミングと一致する構成であれば、リールアクションの発生によって判定演出が中止されたことを遊技者に認識させることができる。
以上説明した構成では、リールアクションの後に判定演出が中止された場合であってもリールアクションの発生によって判定演出が中止されたことを認識でき、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。
上記説明では、リールアクションを開始した後に判定演出を中止する構成について説明したが、この判定演出のうちリールアクションと重複して実行される可能性のある部分(図20(c))の内容が、リールアクションの各段階のうち判定演出からリールアクションに対応する演出に切り換えられる段階(本実施形態では第4段階)に到達するまでに一通り実行される内容になっていることが好ましい。以下、図22を用いて具体的に説明する。同図は、リールアクションの実行時間と判定演出の一部の実行時間の関係を示す図である。
図22(a)には、リールアクションの第1段階の実行時間がTa1で示され、リールアクションの第2段階の実行時間がTa2で示され、リールアクションの第3段階の実行時間がTa3で示され、リールアクションの最終段階の実行時間がTa4で示されている。また、図22(b)には、判定演出の一つである「剣豪対決」演出のうち、スタート操作コマンドに対応する演出(図20(c))を一通り実行するまでに要する時間が示されている。ここで、一通り実行するまでの時間とは、例えば、一部または全部の演出が繰り返し実行される構成の演出である場合には、繰り返し部分を含めて一通りの演出が一度実行されるまでの時間となる。
図21に示すように、「剣豪対決」演出のうちのスタート操作コマンドに対応する演出は、判定演出が維持されるリールアクションの第1段階〜第3段階までの期間で一通り実行される演出になっている。すなわち、図22(c)に示すように、「剣豪対決」演出のうちのスタート操作コマンドに対応する演出の実行時間(Tb)が、リールアクションの第1段階〜第3段階までの実行時間の総和(Ta1+Ta2+Ta3)よりも短くなっている(Tb<Ta1+Ta2+Ta3)。なお、必ずしもこのように構成する必要はないが、このように構成することで、判定演出のうちの内部当選コマンド受信時に実行される演出が、リールアクションの第4段階に到達するまでに一通り実行されることになる。このため、判定演出のうちの内部当選コマンド受信時に実行される演出をしっかり認識させ易くしつつも、リールアクションの第4段階を遊技者に認識させ易くすることができる。
また、本実施形態は、図22(d)に示すように、「剣豪対決」演出のうちのスタート操作コマンドに対応する演出の実行時間(Tb)が、リールアクションの第1段階〜第2段階までの実行時間の総和(Ta1+Ta2)よりも短くなるように構成されているものでもある(Tb<Ta1+Ta2)。なお、必ずしもこのように構成する必要はないが、このように、判定演出のうちリールアクションと重複して実行される可能性のある部分(図20(c))の内容が、リールアクションの各段階のうち判定演出からリールアクションに対応する演出に切り換えられる段階の一つ前の段階(本実施形態では第3段階)に到達するまでに一通り実行される内容にすることで、第4段階に発展するか否かを期待させる第3段階のリールアクションを認識させ易くするとともに、リールアクションの第4段階を遊技者により認識させ易くすることができる。
<その他>
以上説明した本実施形態の遊技台は、
第一の演出手段(例えば、リール110〜112)と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数ある第一の演出(例えば、リールアクション種別Dに対応して実行される図17(a)〜(d)のリールアクション)を実行させることが可能なものであり、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出(例えば、図18の演出)を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず第三の演出(例えば、図20(c)のスタート操作コマンド受付時に実行される演出)を実行させることが可能なものであって、
特定の段階(例えば、リールアクションの最終段階)まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複する場合のうちの少なくとも一部の場合(例えば、図21(a)の場合)には、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第三の演出を実行させる一方、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第二の演出を実行させるものであることを特徴とする遊技台(例えば、図21)である。
本実施形態においては、上記第一の演出としてリールアクションを採用した構成について説明した。図17を用いて説明したように、このリールアクションは最長で4段階目まで継続する演出である。すなわちこのリールアクションは、段階的に進行する演出であり、リールアクションが終了する段階が複数ある演出であると言える。しかし、この構成は一例であって、上記第一の演出手段としては、本実施形態におけるリール110〜112のように可動物を動作させるものに限らず、段階的に進行する演出であってこの演出が終了する段階(タイミング)が複数ある第一の演出を遊技者が認識できる態様で実行できるものであれば、例えば、ランプ、画像表示装置、スピーカなど、どのような演出手段を採用してもよい。なお、第一の演出手段は、視覚で認識できるものであることが好ましく、この構成を採用することで他の演出手段と重複して実行される場合であっても遊技者に第一の演出を認識させ易くすることができる。
また、本実施形態においては、上記第二の演出として液晶表示装置157を用いた演出を実行する構成について説明した。しかしこの構成は一例であって、上記第二の演出手段としては、第一の演出の進行に合わせて第二の演出を実行させることと、第一の演出の実行の有無に関わらず第三の演出を実行させることが可能なものであれば、例えば、ランプ、画像表示装置、スピーカなど、第一の演出手段と同様にどのような演出手段を採用してもよい。なお、第二の演出手段についても第一の演出手段と同様に、視覚で認識できるものであることが好ましく、この構成を採用することで他の演出と重複した場合であっても遊技者に演出を認識させ易くすることができる。
なお、視認可能な演出手段は遊技に関する主要な演出を担うものであるため、このような演出手段による演出を適切に行うことで、遊技の興趣を減退させないようにすることができる。
なお、第一の演出の進行に合わせて第二の演出を実行させるにあたり、本実施形態のように第一の演出の段階が進行したタイミングに合わせて第二の演出の態様が変化する構成を必ずしも採用する必要はなく、例えば、第一の演出の段階が進行するタイミングの前後に第二の演出の態様が変化する構成を採用してもよいが、本実施形態に示す構成を採用することが好ましい。一方、第一の演出の実行の有無に関わらず第三の演出を実行させるにあたっては、第一の演出の段階が進行したタイミングと同じタイミングで第三の演出の態様が変化する場合があってもよいが、第一の演出の段階が進行したタイミングに合わせて第三の演出の態様が変化しないよう構成されている。
また、上記第一の演出手段および第二の演出手段それぞれは、実行される演出を遊技者が認識できるものであればよく、構成を限定するものではないが、第一の演出手段および第二の演出手段には互いに異なる演出手段を採用することを前提としている。なお、異なる演出手段とは、例えば、画像表示装置を2つ備えた場合に、第一の演出手段を一方の画像表示装置とし、第二の演出手段を他方の画像表示装置とするなど、ハードウェアとして別個の演出手段であれば、同種の演出を行うものを採用してもよい。さらに、第一の演出手段には、本実施形態におけるリールのように可動物を動作させる演出手段を採用し、第二の演出手段には、本実施形態における画像表示装置のように可動物の動作がない演出手段を採用したものが好適である。
本実施形態では、第一の制御手段と第二の制御手段が異なる場合について説明したが、これらの制御手段が同一であってもよい。
本実施形態では、リールアクションおよび、このリールアクションの進行に合わせて実行される(以下、これを対応すると称する場合がある)演出(図19、第一の演出および第二の演出)がスタートレバー135の操作によって開始される構成について説明したが、この演出の開始条件に特段の制限はない。従って、例えば、遊技進行のための操作に限らず、遊技進行のための操作とは異なる操作に基づいて開始する演出であってもよい。特に、後者の場合には演出専用の操作部に対する操作に基づいて開始するように構成してもよい。また、判定演出のうち、リールアクションと重複して実行される演出(図20(c)、第三の演出)についても同様に、開始条件に特段の制限はない。なお、本実施形態では、いずれの演出もスタート操作に応じて実行される構成について説明したが、例えば、リールアクションおよび対応する演出が遊技間隔カウンタが0になるまで実行されない一方、判定演出は遊技間隔カウンタに関係なくスタート操作に応じて実行される、というように、ぞれぞれの演出の開始条件が異なる構成であってもよい。
第一の演出は、当該遊技の抽選結果に基づいて一の遊技でのみ実行される単発演出(複数の遊技に亘って実行されることがない演出、開始と終了が同一の遊技で実行される演出)のように、直前の遊技で行われていた演出と関連性のない演出であればよい。また、第二の演出は、第一の演出の進行に基づいて変化する演出であればよい。なお、本実施形態のように、第三の演出が連続演出である場合には、この第三の演出によって高められた期待感を維持しつつ、第一の演出および第二の演出のような単発の演出を遊技者に認識させることができる。
本実施形態では、判定演出のうちスタート操作時に実行される演出(第三の演出の一例に相当、図20(c))が特別役の内部当選が報知されることを示唆する演出であり、最終段階まで実行されるリールアクション(第一の演出の一例に相当)が特別役1に内部当選していることを示唆する演出となっているが、これらの演出に限定されるものではない。例えば、リールアクション種別Cが設定されている場合に、第2段階まで判定演出を実行し、第3段階ではリールアクションに対応する演出(図18(c))を実行する、というように、いずれの演出の組み合わせであってもよい。
本実施形態では、判定演出が開始した次の遊技でリールアクション種別Dが設定された場合には、必ず図21(a)で説明した動作が実行されるが、この動作が必ずしも実行されずに一部で行われる構成であってもよい。たとえ一部であっても図21(a)で説明した動作が実行された場合には遊技の興趣の減退を防止することができる。なお、図21(a)で説明した動作を行わない場合の動作については、リールアクションに対応した演出(第二の演出)を実行せずに判定演出(第三の演出)を維持するように構成してもよい。
本実施形態では、リールアクションが最終段階(特定の段階の一例に相当)に切り替わったときに、リールアクションに対応する演出(第二の演出)を実行する構成について説明した(図21(a))。この最終段階は、特別役の内部当選が確実に報知される段階である。すなわち、上記特定の段階とは、遊技者に特典の付与の有無が報知される段階であると言える。
本実施形態では、リールアクションおよびこれに対応する演出(図19、第一の演出および第二の演出)と、スタート操作に応じて実行される判定演出(図20(c)、第三の演出)のいずれも、特別役(特別役1または特別役2)の内部当選の報知に関する演出である場合について説明した。しかし、これらの演出は例えば、いわゆるAT(アシストタイム)の権利付与を報知する演出のように、遊技者に付与する特典の報知に関する演出であればよい。従って例えば、第一、二の演出が特別役の内部当選を報知する演出で、第三の演出がAT権利付与を報知する演出というような組み合わせであってもよい。なお、ATとは、遊技者に不利な結果とならないように、ストップボタン137〜139の操作条件が報知される期間のことであり、このATが設定されることで遊技者は遊技進行をより有利に運ぶことができるようになるものである。なお、特典とは、本実施形態における特別遊技状態など利益の獲得を容易にするものを言う。また、利益とは、付与数(払出し)のある役に入賞したことで付与される(払出される)ものを言う。
本実施形態では、第一の演出および第二の演出が示す特典が、第三の演出が示す特典と同一としているが、この構成に限らず、それぞれが示す特典が異なる構成を採用してもよい。
また、第一の演出および第二の演出と、第三の演出のいずれも特典に関連する演出であってもよいし、例えば、第一の演出および第二の演出を電源が投入されてからの経過時間や時刻によって複数の遊技機で一斉に行われる特典に関連しない島一斉演出とし、第三の演出を特典に関連する演出とする構成を採用してもよい。すなわち、第一の演出および第二の演出の組み合わせと、第三の演出のいずれか一方を特典に関連する演出とする構成を採用してもよい。なお、特典に関連しないとは、実行するか否かを決定するにあたって特典に関する情報を用いないことを言う。
本実施形態は、リールアクションと判定演出が重複して実行される場合において、リールアクションが第4段階となるまでは、液晶表示装置157にリールアクションに対応する演出を実行させずに判定演出を実行させ、リールアクションが第4段階となった以降は、液晶表示装置157に判定演出を実行させずにリールアクションに対応する演出を実行させるようにしている。ここで、図21(a)の動作の変形例として、図23のように、リールアクションが第4段階となるまでは、判定演出よりも狭い表示領域でリールアクションに対応する演出を実行させつつ判定演出を実行させるようにしてもよい。さらに、リールアクションが第4段階となった以降に、リールアクションに対応する演出よりも狭い表示領域で判定演出を実行させつつ、リールアクションに対応する演出を実行させるようにしてもよい。このように、第二の演出と第三の演出のいずれか一方を実行させないようにせずに双方を実行した場合には、他方の演出を一方の演出よりも遊技者が認識し易い態様(例えば、一方をもう一方よりも強調したり、目立たせる態様)で実行させるようにすることで、遊技の興趣を減退させないようにすることができる。
なお、他方の演出を一方の演出よりも遊技者が認識し易い態様で実行するとは、例えば、画像表示装置であれば、上記した通りの表示領域の大小、スピーカであれば音量の大小、物体を動作させる演出手段であればその動作速度の大小や動作量の大小を用いて実現することができる。
さらに、これらの演出は、演出が重複して実行されない場合の同演出と比較して、表示領域を小さくするなどして認識し辛い態様とすることで、他方の演出を一方の演出よりも認識し易い態様とすることができる。
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。例えば、図24に示すように、可動役物101’(第一の演出手段の一例に相当)と液晶表示装置102’(第二の演出手段の一例に相当)のような二種類の演出手段を備えたぱちんこ機100’において、これらの演出手段を用いて上記説明した構成を適用することができる。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明では、
第一の演出手段(例えば、リール110〜112)と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり(例えば、図17(a)〜(d)のリールアクション)、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出(例えば、図18の演出)を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出(例えば、図20の演出)を実行させることが可能なものであって、
特定の段階(例えば、図17(d)のリールアクションの第4段階)まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出を実行させずに前記第三の演出を実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出を実行させずに前記第二の演出を実行させるものであることを特徴とする遊技台(例えば、図21(a))、が記載されている。
また、以上の説明では、
第一の演出手段(例えば、リール110〜112)と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり(例えば、図17(a)〜(d)のリールアクション)、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出(例えば、図18の演出)を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出(例えば、図20の演出)を実行させることが可能なものであって、
特定の段階まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出よりも前記第三の演出を強調して実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出よりも前記第二の演出を強調して実行させるものであることを特徴とする遊技台(例えば、図23)、が記載されている。
また、以上の説明では、
第一の演出手段(例えば、リール110〜112)と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり(例えば、図17(a)〜(d)のリールアクション)、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出(例えば、図18の演出)を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出(例えば、図20の演出)を実行させることが可能なものであって、
特定の段階(例えば、図17(d)のリールアクションの第4段階)まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出を実行させずに前記第三の演出を実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出を実行させずに前記第二の演出を実行させるものであり(例えば、図21(a))、
前記第三の演出のうちの前記第一の演出と重複して実行される可能性のある部分の演出は、前記第一の演出が前記特定の段階に到達するまでに一通り実行される内容になっていることを特徴とする遊技台(例えば、図20(c)の演出が図17(c)の第4段階開始までに一通り実行される、図22の説明参照)、が記載されている。
また、以上の説明では、
第一の演出手段(例えば、リール110〜112)と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり(例えば、図17(a)〜(d)のリールアクション)、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出(例えば、図18の演出)を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出(例えば、図20の演出)を実行させることが可能なものであって、
特定の段階まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出よりも前記第三の演出を強調して実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出よりも前記第二の演出を強調して実行させるものであり(例えば、図23)、
前記第三の演出のうちの前記第一の演出と重複して実行される可能性のある部分の演出は、前記第一の演出が前記特定の段階に到達するまでに一通り実行される内容になっていることを特徴とする遊技台(例えば、図20(c)の演出が図17(c)の第4段階開始までに一通り実行される、図22の説明参照)、が記載されている。
また、以上の説明では、
第一の演出手段(例えば、リール110〜112)と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり(例えば、図17(a)〜(d)のリールアクション)、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出(例えば、図18の演出)を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出(例えば、図20の演出)を実行させることが可能なものであって、
特定の段階(例えば、図17(d)のリールアクションの第4段階)まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出を実行させずに前記第三の演出を実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出を実行させずに前記第二の演出を実行させるものであり(例えば、図21(a))、
前記第三の演出のうちの前記第一の演出と重複して実行される可能性のある部分の演出は、前記第一の演出が前記特定の段階の一つ前の段階に到達するまでに一通り実行される内容になっていることを特徴とする遊技台(例えば、図20(c)の演出が図17(c)の第3段階開始までに一通り実行される、図22の説明参照)、が記載されている。
また、以上の説明では、
第一の演出手段(例えば、リール110〜112)と、
前記第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、
前記第一の演出手段を制御する第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記第二の演出手段を制御する第二の制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記第一の制御手段は、
段階的に進行する演出であって該演出が終了する段階が複数あり、開始から終了まで同一の遊技中に実行される第一の演出を実行させることが可能なものであり(例えば、図17(a)〜(d)のリールアクション)、
前記第二の制御手段は、
前記第一の演出の進行に合わせて第二の演出(例えば、図18の演出)を実行させること、および前記第一の演出の実行の有無に関わらず連続する複数の遊技に亘って実行される第三の演出(例えば、図20の演出)を実行させることが可能なものであって、
特定の段階まで少なくとも継続する前記第一の演出、および前記第三の演出が重複して実行される場合のうちの少なくとも一部の場合において、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となるまでは前記第二の演出よりも前記第三の演出を強調して実行させ、実行中の前記第一の演出が該特定の段階となった以降は前記第三の演出よりも前記第二の演出を強調して実行させるものであり(例えば、図23)、
前記第三の演出のうちの前記第一の演出と重複して実行される可能性のある部分の演出は、前記第一の演出が前記特定の段階の一つ前の段階に到達するまでに一通り実行される内容になっていることを特徴とする遊技台(例えば、図20(c)の演出が図17(c)の第3段階開始までに一通り実行される、図22の説明参照)、が記載されている。