JP6303175B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、規定数のメダルが使用され、スタートレバーが操作されることでメインリールを回転するとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンが操作されることでメインリールを停止させ、図柄表示窓上に内部決定された役に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの付与を伴う役が成立したことに基づいて、成立した役に対応する規定数のメダルを付与するようになっている。
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂AT遊技を行うものがある。さらに、設定されたAT遊技回数に従ってAT遊技を実行しつつ上乗せ抽選を実行し、この抽選結果に基づいてAT遊技回数を加算するものがある(例えば、特許文献1)。
特許第5196207号公報
上記の遊技台では、AT遊技によって見込まれる利益を予想することが容易であるため、AT遊技を淡々と進めるだけとなってしまい、残AT期間を予想するというような楽しみ方ができるものではない。
よって、本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、残AT期間を予想する楽しみ方ができる遊技台を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
表示を行う表示手段と、
ポイントの更新を行うポイント更新手段と、
前記ポイントに基づいて状態を変更する状態変更手段と
を備えた遊技台であって、
前記ポイント更新手段は、特定の状態において、設定された更新量に基づいて一遊技ごとに前記ポイントの更新を行う手段であり、
前記状態変更手段は、前記特定の状態における前記ポイントが所定の目標値に達したことに基づいて、前記特定の状態を終了する手段であり、
前記ポイント更新手段は、第一の更新量で前記ポイントの更新を行う場合がある手段であり、
前記ポイント更新手段は、前記第一の更新量とは異なる第二の更新量で前記ポイントの更新を行う場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記第一の更新量で前記ポイントの更新が行われていることを示す第一の更新量表示を行う手段であり、
前記表示手段は、前記第二の更新量で前記ポイントの更新が行われていることを示す第二の更新量表示を行う手段であり、
前記表示手段は、前記特定の状態において前記所定の目標値までの残りのポイントを示す残値表示を行う手段であり、
前記表示手段は、前記特定の状態において前記ポイント更新手段により前記第一の更新量で前記ポイントの更新が行われている場合には、前記第一の更新量表示と前記残値表示とを行い、前記特定の状態において前記ポイント更新手段により前記第二の更新量で前記ポイントの更新が行われている場合には、前記第二の更新量表示と前記残値表示とを行う手段であることを特徴とする。
本発明によれば、残AT期間を予想する楽しみ方ができる遊技台を提供することができる。
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 入賞ラインの一例を示す図である。 制御部の回路ブロック図である。 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。 スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、(a)のコマンド受付時処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 図10(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 図11に示すAT開始設定(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 図11に示すATカウント(ステップS3009)の流れを示すフローチャートである。 図11に示す数値抽選(ステップS3023)の流れを示すフローチャートである。 数値抽選で用いられる抽選値のテーブルを示す図である。 (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。 AT遊技状態中の表示ポイントの変化の一例を示す図である。 図17とは異なる一例を示す図である AT遊技状態中の液晶表示装置157における演出の一例を示す図である。 図19(b)の変形例を示す図である。 AT遊技状態中における演出内容の変化の一例を示す図である。 複数種類の演出による変化の一例を示す図である。 図22に続く演出を示す図である。 表示ポイントが減少する例を示す図である。 図24の例において、表示ポイントの減少が一時的に止まったことを示す図である。 内部ポイントの加算値を固定し、加算タイミングを異ならせた例を示す図である。 内部ポイントの加算を中断する例を示す図である。 従来のスロットマシンにおけるAT遊技回数の変化の一例を示す図である。
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL4、の4つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L4が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については4ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1および特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。このストップボタン137乃至139は、本発明の操作手段の一例に相当する。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置157は、本発明の表示手段の一例に相当する。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、第1副制御部400は、本発明の特典遊技制御手段、ポイント更新手段の一例に相当するものである。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、リールバックライト等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役3、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役3への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
再遊技役1から再遊技役3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(昇格リプレイ)」、再遊技役3は「ベル−リプレイ−リプレイ(転落リプレイ)」である。
主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態(RT2)については後述する。
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ANY−ベル−ANY(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。「ANY−ベル−ANY」の場合、中リール111の図柄が「ベル」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の計4つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6(a)には、これらの4つの遊技状態が示されている。また、図6(b)には各遊技状態の移行条件が記載され、図6(a)には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図6(b)に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す抽選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。例えば、特別役に単独で内部当選する確率(No1、2)が、小役1または小役2と重複して内部当選する確率(No3〜6)よりも低く設定されているが、この構成は一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。また、再遊技役の内部当選確率(No7〜9の総和)が、再遊技低確率状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT2)、の順に高くなるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。さらに、小役3aの内部当選確率(No12)は、特別遊技状態(RT4)を除いた全ての遊技状態で同一になるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1−小役1、特別役1−小役2、特別役2−小役1、特別役2−小役2、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。また、小役1、小役2をチャンス役と称することがある。例えば、チャンス役の内部当選とは、特別役1−小役1、特別役1−小役2、特別役2−小役1、特別役2−小役2、小役1、小役2、の内部当選を指す。
ここで、「特別役1−小役1」とは、特別役1および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役1−小役2」は、特別役1および小役2が同時に内部当選したことを指し、「特別役2−小役1」は、特別役2および小役1が同時に内部当選したことを指し、「特別役2−小役2」は、特別役2および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
また、「再遊技役1−2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が表示され(図7備考欄中、操作順序正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り)。上記説明した「再遊技役1−2」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役1−2」が複数種類存在する。図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役1−2」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役1−2」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役1−2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、全ての操作順序に対して複数種類の「再遊技役1−2」を設けた上で、これらの内部当選確率を均等にした構成を採用している。しかし、この構成は一例であって、例えば、複数種類の「再遊技役1−2」で再遊技役2に入賞するための操作順序を、いずれも右を第一停止とする操作順序に設定(例えば、左第一停止、中第一停止に対応する「再遊技役1−2」の内部当選確率を0に設定)し、右を第一停止とする操作順序で停止操作を行うことで、再遊技役2に入賞しやすくする、というように、特定の操作順序で停止操作を行うと再遊技役2に入賞しやすくなる、というような有利不利が存在するように、内部当選確率を偏らせた構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「再遊技役1−2」を設けているが、例えば「再遊技役1−2」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
ここまで、図7における「再遊技役1−2」について説明したが、「小役3a」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが決定される(図7備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示され、それ以外の場合には、「ベル図柄」が中リール111の下段(図2に示す番号6の位置参照)に表示される。
「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示されると、図2に示す中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインで小役3に対応する図柄組み合わせが揃い、12枚のメダルが払出される(図7備考欄中、操作順序正解時参照)。また、「ベル図柄」が中リール111の下段(図2に示す番号6の位置参照)に表示されると、図2に示す下段入賞ラインL4に対応する図柄組み合わせが揃い、4枚のメダルが払出される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左右中、左中右、右中左、右左中、中第1停止の計5通り)。上記説明した「小役3a」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役3a」が、複数の操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の「小役3a」の内部当選確率の総和である。なお本実施形態では、これら複数種類の「小役3a」の内部当選確率は、均等に設定されている。すなわち、特定の操作順序で停止操作を行うと遊技者に有利になる、というような有利不利が存在しない。しかし、この構成は一例であって、例えばこれらの内部当選確率を異ならせて特定の操作順序に従って停止操作をした場合に遊技者に有利になるようにしてもよい。この「小役3a」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。また、この「小役3a」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「小役3a」を設けているが、例えば「小役3a」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。また、本実施形態では、操作順序に正解した場合と、不正解の場合とで、払い出し枚数が異なる構成を採用しているが、例えば、操作順序正解の場合には払出がある一方、不正解の場合には払出がない場合があるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、操作順序に正解するとより多くのメダルが払い出される(有利になる)例について説明したが、操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序とタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役3a」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
図6には、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT2)では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT2)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1−小役1、特別役1−小役2、特別役2−小役1、特別役2−小役2、再遊技役1、再遊技役1−3、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで、「再遊技役1−3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され(図7備考欄中、操作順序正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が表示される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り)。上記説明した「再遊技役1−3」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役1−3」が複数種類存在する。図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役1−2」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役1−3」も、上記「再遊技役1−2」と同様に「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役1−3」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。なお、「再遊技役1−3」における内部当選確率の変形例については、上記「再遊技役1−2」で説明した変形例を採用することができる。
図6には、再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示され、さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図6には、特別役内部当選状態(RT3)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役3bのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示される(図7備考欄参照)。このことによって、図2に示す中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインで小役3に対応する図柄組み合わせが揃うため、12枚のメダルが払出される。
図6には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、360枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、96枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT遊技状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、4つの遊技状態(RT1、RT2、RT3、RT4)を制御している。一方、第1副制御部400では、再遊技役1−2、再遊技役1−3、および小役3aのいずれかに内部当選した場合に、内部当選した役に関する情報を報知する操作順序示唆演出が開始される場合がある。以下、この操作順序示唆演出が実行され得る状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
AT遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を示唆する演出が実行される。具体的には、「再遊技役1−2」に内部当選した場合には再遊技役2に入賞するための操作順序を示唆し、「再遊技役1−3」に内部当選した場合には再遊技役1に入賞するための操作順序を示唆し、「小役3a」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール111中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示させるための操作順序を示唆する。
「再遊技役1−2」は、再遊技低確率状態(RT1)において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役1(通常リプレイ)または再遊技役2(昇格リプレイ)のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役2が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT2)に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役1に入賞するよりも再遊技役2に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「再遊技役1−2」に内部当選した場合には、再遊技役2に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
「再遊技役1−3」は、再遊技高確率状態(RT2)において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役1(通常リプレイ)または再遊技役3(転落リプレイ)のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役3が遊技者にとってより不利な遊技状態である再遊技低確率状態(RT1)に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役3に入賞するよりも再遊技役1に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「再遊技役1−3」に内部当選した場合には、再遊技役1に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
「小役3a」は、特別遊技状態(RT4)を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)または中リール111の上段(図2に示す番号4の位置参照)のいずれかに表示される。上述したように「ベル図柄」が中リール111の中段に表示されると12枚のメダルが払い出され、「ベル図柄」が中リール111の下段に表示されると4枚のメダルが払い出される。すなわち、「ベル図柄」が中リール111の下段に表示されるよりも中リール111の上段に表示される方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「小役3a」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール111の中段に表示させるための操作順序を示唆する演出が実行される。なお、AT遊技が実行されている状態では、操作順序を示唆する演出に加え、所謂とりこぼしが生じないようとりこぼしのある役が内部当選したこと示唆する演出を実行してもよく、所謂とりこぼしが生じないよう操作のタイミングを示唆する演出を実行してもよい。つまり、AT遊技が実行されている状態は、遊技者に有利な遊技結果を得るための操作に関する情報を報知する操作情報報知を実行可能な状態である。実行可能としたのは、AT遊技が実行されている状態であっても内部当選の結果がハズレであった場合や、内部当選の結果が再遊技役1当選であった場合には、上述した操作情報報知を実行しないからである。
本実施形態のスロットマシン100では、第1副制御部400のRAM408に設けられたATフラグがオンに設定されることにより、第1副制御部メイン処理において、AT遊技状態が設定される。このATフラグは、特別遊技状態(RT4)が終了したときに設定される。AT遊技状態中は、液晶表示装置157にポイント(以下、表示ポイント)が表示され、遊技の進行に伴ってこの表示ポイントが更新される。そして、この表示ポイントが別途表示されている目標値に達したことにより、このAT遊技状態が終了(ATフラグがオフに設定)する。すなわち、本実施形態では、AT遊技回数をそのまま直接的に表示しない構成を採用している。なお、表示ポイントの初期値、加算値、目標値については、AT遊技状態の設定時に設定される。
なお、このAT遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態(RT4)よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。なお、AT遊技状態が終了した場合には、次遊技から操作順序を示唆する演出を実行しないようにしてもよいし、次遊技から数遊技間は操作順序を示唆する演出が実行され得る状態とし、例えば、その間にAT遊技状態がさらに続くか否かの演出を実行するなどし、期待感を一定期間は持続させるようにしてもよい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS113では、リール回転開始処理が実行され、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS115では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110乃至112の何れかを停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定処理を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−ベル−ANY」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定される。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、演出回転開始コマンド、演出回転終了コマンド、ストップボタン有効化コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図10(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図10(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図10(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図10(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図11を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図11を用いて、図10(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図10(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3001では、特別遊技状態(RT4)から再遊技低確率状態(RT1)に移行したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3005に進む。
ステップS3003では、AT開始設定が実行される。この処理で、表示ポイントの目標値、初期値、一遊技当たりの加算値が設定される。なお、この処理の詳細は図12を用いて後述する。その後、ステップS3025に進む。
ステップS3005では、一遊技が終了したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3015に進む。
ステップS3007では、AT遊技状態中か否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3009に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3025に進む。
ステップS3009では、ATカウントが実行される。この処理で、表示ポイントの更新が実行される。なお、この処理の詳細は図13を用いて後述する。その後、ステップS3011に進む。
ステップS3011では、AT遊技状態が終了したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3013に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3025に進む。
ステップS3013では、AT終了設定が実行され、ステップS3025に進む。

ステップS3015では、小役1に内部当選(重複当選も含む)したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3017に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3025に進む。
ステップS3017では、AT遊技状態中か否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3019に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3025に進む。
ステップS3019では、加算値変更抽選が実行される。この抽選は、加算値を変更するか否かの抽選であり、1/3の確率で当選するものである。その後、ステップS3021に進む。
ステップS3021では、ステップS3019の加算値変更抽選に当選したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3023に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3025に進む。
ステップS3023では、数値抽選が実行される。この処理で、表示ポイントの加算値が変更される。なお、この処理の詳細は図14、図15を用いて後述する。その後、ステップS3025に進む。
ステップS3025では、上記の処理以外の演出制御処理が実行され、この演出制御処理を終了する。
次に、図12を用いて、図11の演出制御処理におけるAT開始設定(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図11に示すAT開始設定(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、最終ポイントが設定される。この最終ポイントは、表示ポイントの目標値となるものである。この表示ポイントが目標値となったことに基づいてAT遊技状態が終了することになる。本実施形態では、最終ポイントとして1000が設定される。また、表示ポイントの初期値は0が設定される。
ステップS3103では、加算値に初期値が設定される。この加算値に従って、一回の遊技毎に表示ポイントが更新されることになる。本実施形態では、加算値の初期値として10が設定される。
ステップS3105では、その他演出設定が実行される。具体的には、ランプ、音、映像等のデータが設定される。その後、このAT開始設定を終了する。
次に、図13を用いて、図11の演出制御処理におけるATカウント(ステップS3009)の詳細について説明する。同図は、図11に示すATカウント(ステップS3009)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3201では、現在の加算値に基づいて、表示ポイントが更新される。
ステップS3203では、変更ゲーム数が設定されているか否かが判定される。この変更ゲーム数とは、加算値を変更する期間(遊技回数)を示すものである。この条件を満たす場合にはステップS3205に進み、そうでない場合にはこのATカウントを終了する。
ステップS3205では、変更ゲーム数がカウントされる。本実施形態では、変更ゲーム数を減算する。その後、ステップS3207に進む。
ステップS3207では、変更ゲーム(加算値が初期値から変更された遊技)が終了したか否かが判定される。本実施形態では、変更ゲーム数が0になったことで変更ゲームが終了したことを判定しているが、この判定条件はこれに限らず、例えば、ステップS3205で変更ゲーム数を加算して、この値が所定の値に到達したか否かによってこの判定を行うようにしてもよい。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはこのATカウントを終了する。
ステップS3209では、加算値に初期値(10)が設定される。その後、このATカウントを終了する。
次に、図14および図15を用いて、図11の演出制御処理における数値抽選(ステップS3023)の詳細について説明する。図14は、図11に示す数値抽選(ステップS3023)の流れを示すフローチャートである。また、図15は、数値抽選で用いられる抽選値のテーブルを示す図である。
まず、最初のステップS3301では、加算値が初期値であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3305に進む。なお、図15(a)には、この加算値の初期値のテーブルが示されており、本実施形態では10が初期値となっている。
ステップS3303では、変更値データ1による加算値変更抽選が実行される。具体的には、図15(b)に示すテーブルを参照し、いずれかの値が加算値として決定される。本実施形態では4又は5が加算値として決定される。
ステップS3305では、変更値データ2による加算値変更抽選が実行される。具体的には、図15(c)に示すテーブルを参照し、現在の加算値が5である場合には、1又は2が加算値として決定され、現在の加算値が2である場合には、1が加算値として決定される。なお、現在の加算値が1である場合には、加算値はそのまま維持される。
ステップS3307では、ステップS3303又はステップS3305で決定された加算値が新たな加算値として設定される。
ステップS3309では、変更ゲーム数が10に設定される。その後、この数値抽選を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図16(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図16(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図16(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図16(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図16(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図16(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図16(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図16(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<従来の問題点について>
ここで、本実施形態のスロットマシン100の動作を説明する前に、まず従来のスロットマシンの問題点について図28を用いて説明する。同図は、従来のスロットマシンにおけるAT遊技回数の変化の一例を示す図である。
従来のスロットマシンにはAT遊技状態が継続する遊技回数が表示されるものがある。さらに、一旦表示された遊技回数が減少し続けることによる遊技の興趣減退を防止するために、AT遊技状態中に遊技回数が増加(上乗せ)されるものがある。
このような上乗せがされた場合、その値に期待値を乗じることでどの程度の利益が得られるのかが予測できる。また、同様に一回の遊技に費やされる時間を乗じることでAT遊技状態の終了までに要する時間が予測できる。例えば、AT遊技状態中に遊技回数が増加(上乗せ)があり、残りの遊技回数が30回であれば、1遊技に最小限要する時間(例えば、4.1秒)に30回の遊技数を乗じた時間(例えば、4.1×30=123秒≒2分)だけAT遊技状態が続くことが予測できる。特に熟練者であれば、これらの予測は容易に行うことができる。なお、上乗せによって得られる利益を容易に予測できてしまうと、店舗の閉店時間を超えてAT遊技状態が続くことが予測できてしまう場合があるなど、遊技者にとって不利であることが予測できてしまう虞もある。
さらに、このようなスロットマシンにおいては、ある程度の遊技回数が表示された後に上乗せが繰り返されることによって、遊技回数が初期値に近づいたり、あるいは初期値を超えてしまう場合がある。図28には、AT遊技状態の開始時に表示された遊技回数(100ゲーム)が遊技毎に減少するものの、その後、2回の上乗せによって増加したことが示されている。このような場合に、超えてしまう場合の数値が青天井を想定させる表示になっていると、この数値が遊技者間の競争の対象となり、射幸心が過度に刺激される結果となり得る。
ここで、AT遊技状態の演出を、表示されている遊技回数に基づいて実行した場合の問題点について説明する。例えば、表示されている遊技回数に基づいて序盤、中盤、終盤の3種類の演出が用意されており、遊技の進行に従って終盤の演出が実行されているとする。この状態で上乗せが実行された結果、表示されている遊技回数が中盤、あるいは序盤に対応する値となった場合、先に終了したはずの中盤の演出、あるいは序盤の演出が再度実行されることになり、演出に不整合が生じて遊技の興趣を減退させてしまう虞がある。すなわち、上乗せの構成を採用した場合、AT遊技状態の進行に合わせた演出を実行しにくくなる、といった問題がある。
本実施形態のスロットマシン100は、得られる利益等を予測しにくくするとともに、AT遊技状態の進行に合わせた演出を実行しやすくしたものである。
<本実施形態の動作について>
以下、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。
まず、図17〜図20を用いて、AT遊技状態中の動作について説明する。図17は、AT遊技状態中の表示ポイントの変化の一例を示す図であり、図18は、図17とは異なる一例を示す図である。また、図19は、AT遊技状態中の液晶表示装置157における演出の一例を示す図である。図20は、図19(b)の変形例を示す図である。
まず、図17には、AT遊技状態の開始から終了までの表示ポイントの変化が示されている。上記説明したように、本実施形態では特別遊技状態(RT4)が終了するとAT遊技状態となり、表示ポイント(初期値0)と、目標値(1000)および加算値(初期値10)が設定される(図11のステップS3003、図12)。図17には、AT遊技状態開始時において、表示ポイントおよび加算値がこれらの値に設定されていることが示されている。また、液晶表示装置157には、表示ポイントの現在値および目標値が示されている。
その後、加算値に変更がなければ、1遊技の経過毎に表示ポイントが10ずつ加算される。図17には、抽選による加算値の変更がされることなく、1遊技毎に表示ポイントが10ずつ加算(更新)されていることが示されている。また、これに伴って、液晶表示装置157に表示されている表示ポイントが更新されていることも示されている。その後、表示ポイントが目標値に到達すると、AT遊技状態が終了することになる。図17の例では、合計で100回(=1000/10)の遊技に亘りAT遊技状態が設定されていたことになる。
一方、加算値が変更された場合、AT遊技状態の期間が長くなる。図18には、加算値が変更されたことによりAT遊技状態が長くなった例が示されている。この例では、加算値の変更抽選に当選し、加算値が10から5に変更された遊技が30回の遊技に亘って実行されていることが示されている。この加算値が減少したことにより、液晶表示装置157に表示されている表示ポイントの増加が緩やかになる。このため、表示ポイントが目標値に到達するまでに要する遊技回数が増加することになる。この図18の例では、合計で115回の遊技に亘りAT遊技状態が設定されていたことになる。その内訳は、加算値が5に変更された遊技が30回であり、加算値が10の遊技が85回である。
このように、表示ポイントの加算値を減少させることによって、AT遊技状態の遊技回数の上乗せと同様の効果を得ることができる一方、遊技回数を直接使用しないことで、得られる利益を予測しにくくすることができる。さらに、得られる利益を予測する楽しみを遊技者に与えることができる。
なお、図19(a)には、AT遊技状態に実行される演出の一例(開始直後)が示されている。この演出において、上部の「1000km走破せよ」との表示は、表示ポイントの目標値を示すものであり、「現在0km」との表示は、現在の表示ポイントを示すものである。また、下部の「1ゲームで10km進みます」との表示は、加算値を示すものである。すなわち、図19(a)の例では、表示ポイントの目標値が1000であって、現在値が0であり、さらに、加算値が10であることが示されている。
また、図19(b)には、AT遊技状態において加算値が2に変更されているときに実行される演出の一例が示されている。この演出では、下部の表示が「1ゲームで2km進みます」となっている点が図19(a)と異なっている。この表示は、加算値が2に変更されていることを示すものである。また、この図19の例では、加算値の変更がイメージしやすいように、加算値が10のときはスポーツカーを表示し(図19(a))、加算値が2のときは大衆車を表示している(図19(b))。加算値が小さくなることにより目標値に近づき難くなり、尚且つ目標値となるまでの遊技回数等の予測が困難になる。
なお、上記図19(b)では、図19(a)とは異なる車を用いた演出の例について説明したが、同じ車を用いても同様の内容を示唆する演出が可能である。図20(a)には、図19(a)と同様にスポーツカーが示されているが、走行面を傾斜させることで速度が遅くなっていること(加算値が減少したこと)が示されている。この演出にあたっては傾斜を走る演出を予め用意しておいてもよいし、例えば図20(b)に示すように、背景画像はそのまま維持しておき、これに回転させた車の画像を重ねてもよい。なお、例えば傾斜を大きくする代わりに車の大きさを縮小したり、進行方向を変える演出を採用してもよい。つまり、加算値が変更された場合、画像全体を取り替える変更をせずとも、加算値が変更される前の表示態様と加算値が変更された後の表示態様とを替えることで、遊技者に加算値が小さくなったこと/大きくなったことを印象付けることが可能な場合がある。
以上の図19〜図20のように、表示ポイントの加算値に合わせた演出を実行することで、表示ポイントの加算値を把握しやすくすることができる。
次に図21〜図23を用いて、AT遊技状態中の演出の一例について説明する。図21は、AT遊技状態中における演出内容の変化の一例を示す図である。図22は、複数種類の演出による変化の一例を示す図である。図23は、図22に続く演出を示す図である。
従来のスロットマシンでは、AT遊技状態が継続する遊技回数が遊技の経過に従って減少する一方で、上乗せによる増加も実行される。すなわち、AT遊技状態が継続する遊技回数には、減少と増加の双方が起こるため、上述したAT遊技状態の進行に合わせた演出を実行しにくいという問題が生じてしまう。
しかし、本実施形態のスロットマシン100では表示ポイントが増加するのみであり、減少することはない。すなわち、表示ポイントは初期値から目標値に向かってのみ更新されるため、表示ポイントの現在値に応じた演出内容を選択することで、AT遊技状態の進行に合わせた演出を実行することができる。図21には、AT遊技状態における表示ポイントに応じて「山の麓シーン」「山の中腹シーン」「山頂シーン」のいずれかが実行されることが示されている。このように、本実施形態のスロットマシン100では、表示ポイントの現在値に応じて予め用意した演出を違和感なく使い続けることができる。また、背景によって、目標値に対する現在値を容易に把握することができる。なお、3種類のシーンに限るものではなく、2種類以上の複数種類のシーンが用意されていてもよい。
なお、表示ポイントの現在値に応じて予め用意した演出は、複数種類あってもよい。さらに、これらの演出を、表示ポイントの加算値に応じて使い分けてもよい。例えば、図22には、「山の中腹シーン」の演出が2種類示されており、このうち、「山の中腹シーン1」は表示ポイントの加算値が初期値(10)の場合に実行される演出であり、「山の中腹シーン2」は表示ポイントの加算値が2の場合に実行される演出である。なお、「山の中腹シーン2」は「山の中腹シーン1」とは別の景色が、表示ポイントの加算値が少なくなったことに合わせて遅くスクロールする演出である。この図22では、表示ポイントの加算値が10から2に変更されたことによって、「山の中腹シーン1」から「山の中腹シーン2」に変更されている様子が示されている。
図22の例に示すように、表示ポイントの現在値に応じて予め複数種類の演出を用意した上で、表示ポイントの加算値に応じてこれらを使い分けることにより、遊技者に違和感を抱かせずに(目標値に対する現在値の把握が容易なまま)、演出を切り替えて遊技者を楽しませることができる。
また図23では、「山頂シーン」の演出が2種類示されており、このうち、「山頂シーン1」は表示ポイントの加算値が初期値(10)の場合に実行される演出であり、「山頂シーン2」は表示ポイントの加算値が2の場合に実行される演出である。なお、「山頂シーン2」は「山頂シーン1」とは別の景色が、表示ポイントの加算値が少なくなったことに合わせて遅くスクロールする演出である。この図23では、表示ポイントの加算値が2のまま「山の中腹シーン」から「山頂シーン」に切り替える際に、「山頂シーン1」ではなく「山頂シーン2」が最初から用いられる様子が示されている。
この図23の例でも、表示ポイントの現在値に応じて予め複数種類の演出を用意した上で、表示ポイントの加算値に応じてこれらを使い分けることにより、遊技者に違和感を抱かせずに(目標値に対する現在値の把握が容易なまま)、演出を切り替えて遊技者を楽しませることができる。
特に、図22の例と図23の例を組み合わせた場合、表示ポイントの加算値が2のときに実行される演出(「山の中腹シーン2」と「山頂シーン2」)間で、演出の切り替えが実行されることになり、遊技者がより違和感を抱かせないようにすることができる。
<表示ポイントの変形例について>
図19の例では、表示ポイントが目標値まで増加する例について説明した。しかし、表示ポイントは目標値まで到達するものであればよく、加算に限らず減少するものであってもよい。以下、表示ポイントが減少する例について説明する。図24は、表示ポイントが減少する例を示す図である。また、図25は、図24の例において、表示ポイントの減少が一時的に止まったことを示す図である。
図24(a)には、AT遊技状態に実行される演出の一例(開始直後)が示されている。この演出において、上部の「0リットルで終了」との表示は、表示ポイントの目標値が0であることを示すものであり、「残り100リットル」との表示は、現在の表示ポイントが100であることを示すものである。また、左下部の「1ゲームで1リットル減ります」との表示は、1遊技毎に表示ポイントが1ずつ減算されることを示すものである。
また、図24(b)には、AT遊技状態における1遊技当たりの表示ポイントの減少幅が小さくなったときに実行される演出の一例が示されている。この演出では、左下部の表示が「1ゲームで5デシリットル減ります」となっている点が図24(a)と異なっている。この表示は、1遊技毎に表示ポイントが0.5ずつ減算されることを示すものである。また、この図24の例では、表示ポイントの減少幅の変更がイメージしやすいように、樽から漏れる水の量の多少(孔の多少)を表示することでこれを識別できるようにしている。
以上の図24のように、表示ポイントが目標値まで減少する構成であっても、図19の実施例と同じく、表示ポイントの減少幅に合わせた演出を実行することで、表示ポイントの減少幅を把握しやすくすることができる。すなわち、表示ポイントが目標値まで更新されるものであれば、この更新が加算によるものであっても減算によるものであってもよい。
なお、例えば、特別役内部当選状態(RT3)に移行した場合にAT遊技状態を中断させる、といったように、所定の条件に従って表示ポイントの更新を中断させる仕様の場合には、表示ポイントが更新がされないことを示す演出を実行することで、遊技者に所定の条件成立を示唆することができる。図25(a)には、樽が修復されて水が漏れなくなったことで表示ポイントが更新がされないことを示す演出の例が示されている。また、図25(b)には、再度樽から水が漏れ出したことを示すことで表示ポイントの更新が再開されたことを示す演出の例が示されている。この演出は、例えば、AT遊技状態を継続しつつ表示ポイントの更新を中断させる、といった場合にも用いることができる。
この図25に示す表示ポイントの更新を中断させる実施例は、表示ポイントが目標値まで減少する構成でのものであるが、例えば、図19の実施例では車が一時的に故障した演出を実行する、といった構成を採用することもできる。これにより、表示ポイントが目標値まで増加する構成においても、表示ポイントが更新されないことを示す演出を実行することで、遊技者に所定の条件成立を示唆することができる。
<表示ポイントの制御について>
本実施形態では、表示ポイントがそのまま表示される例について説明した。しかし、上記説明したように表示ポイントは、目標値へ到達するように更新され、その更新度合いを変更可能に構成されたものであればよい。よって、これまで説明した内部の値をそのまま表示する構成に限らず、内部の値を加工した値(内部の値と異なる値)を表示する構成であってもよい。以下、図26、図27を用いて、内部的に更新される値と、表示される値とを異ならせた例について説明する。なお、以下の説明では、表示ポイントの基となる内部の値を内部ポイントと称して区別する。図26は、内部ポイントの加算値を固定し、加算タイミングを異ならせた例を示す図である。また、図27は、内部ポイントの加算を中断する例を示す図である。なお、図18との違いが分かりやすいように、目標値や加算値については図18と同様であるものとする。
図18では、加算値によって表示ポイントを1遊技毎に更新しつつ、その加算値を変更させる例について説明した。これに対して図26の例は、内部ポイントの加算値を固定し、加算タイミングを異ならせたものである。また、図26の例は、図18における加算値の変更抽選に替えて、加算タイミングの変更抽選を行うものである。
図26には、加算タイミングの変更抽選に当選し、内部ポイントの加算タイミングが1遊技毎から2遊技毎に変更された遊技が30回の遊技に亘って実行されていることが示されている。なお、図18の例と比較しやすいように、図18で加算値が変更される期間と、図26で加算タイミングが変更される期間を同じにしている。また、加算値は図18の初期値と同じ10に固定されているものとする。この場合、加算値が10の状態で、2遊技毎に内部ポイントが更新されることになり、結果として1遊技当たり5が内部ポイントに加算されることになる。これによって、図18の例と同様、内部ポイントの増加が緩やかになり、内部ポイントが目標値に到達するまでに要する遊技回数が変更前と比較して15増加することになる。なお、その内訳は、加算タイミングが2遊技毎に変更された遊技が30回(内部ポイントの加算が15回)であり、加算タイミングが1遊技毎(通常)の遊技が85回である。
ここで、内部ポイントをそのまま表示した場合、加算タイミングが2遊技毎に変更されている間は表示が2遊技毎にしか更新されないことになる。このため、加算タイミングが変更されている間は、加算値の変更に要する遊技回数で割った値を1遊技毎に加算して液晶表示装置157に表示させる。例えば、加算値が10の状態で、2遊技毎に内部ポイントが更新されている場合には、内部ポイントの値に5(=10/2:加算値/加算値の変更に要する遊技回数)ずつ加算されることになる。図26には、加算タイミングが変更されている間、内部ポイントとは異なり1遊技毎に液晶表示装置157の表示が更新されていることが示されている。
一方、図27には、内部ポイントの加算を中断する例が示されている。なお、図27の例では、図18における加算値の変更抽選に替えて、加算を中断する抽選を行うものである。
図27には、加算を中断する抽選に当選し、内部ポイントの加算が30回の遊技に亘って中断されていることが示されている。この期間は、中断される遊技回数(30)の減算が実行され、0になると加算が再開される。なお、図18の例と比較しやすいように、図18で加算値が変更される期間と、図27で加算が中断される期間を同じにしている。また、加算値は図18の初期値と同じ10に固定されているものとする。この場合、加算が中断されている間は内部ポイントが更新されないことになる。これによって、内部ポイントが目標値に到達するまでに要する遊技回数が変更前と比較して30増加することになる。なお、その内訳は、加算が中断された遊技が30回であり、加算が1遊技毎(通常)の遊技が100回である。
ここで、内部ポイントをそのまま表示した場合、30回の遊技に亘って表示が更新されないことになる。このため、加算が中断されている間と、加算再開後、加算が中断されていた遊技回数と同数の遊技が経過するまでは、加算値を2で割った値を1遊技毎に加算して液晶表示装置157に表示させる。例えば、加算値が10の状態で、30回の遊技に亘って加算が中断された場合には、加算が中断されている期間を含む計60回の遊技に亘って、内部ポイントの値が5(=10/2:加算値/2)ずつ加算されることになる。図26には、内部ポイントの加算が中断されている間、内部ポイントとは異なり1遊技毎に液晶表示装置157の表示が更新されていることが示されている。
以上の図26、図27の例のように、処理に違いがあっても、図18と同様の表示を液晶表示装置157にて実行させることができる。なお、1つの加算値でありながらも、多様な更新を行うことが可能となる場合がある。
<その他>
これまでの実施例では、目標値へ到達するように更新(加算又は減算)される表示ポイントを設け、その更新量(更新前後の差の絶対値)を減少する構成を採用することで、遊技者に有利な特典遊技(AT遊技)の回数を増加させることができることについて説明した。この構成では、特典遊技の残り期間が直接的に表示されないため、遊技者に対しこの期間を予想する楽しみを与えることができる。
これまでの実施例においては、目標値は変更しないものであったが、目標値を変更する構成としてもよい。この場合、更新量の減少と目標値の変更のいずれでも特典遊技の回数を増加させることができる。ただし、更新量の減少によって特典遊技の回数を増加させることができるため、目標値の変更回数を抑えることができる。例えば、図21〜図23で説明した演出例において、現在値1000km〜1200kmまでの演出(例えば、もう一段高い山が出現したことにより走行を継続する演出)を設けておくことで、目標値を1200まで変更可能にしつつも、遊技者に違和感を抱かせずに(目標値に対する現在値の把握が容易なまま)、演出を切り替えて遊技者を楽しませることができる。
これまでの実施例では、表示ポイントの更新量(更新前後の差の絶対値)を減少させる構成について説明したが、更新量を増加させる構成を用いることもできる。例えば、通常は遊技の進行に伴って徐々に更新量を増加させ、所定の条件(例えば、本実施形態の表示ポイント変更抽選に当選)が成立した場合には更新量を増加させずにそのまま維持(あるいは減少)させる、といった構成であってもよい。この構成でも、特典遊技の残り期間が直接的に表示されないため、遊技者に対しこの期間を予想する楽しみを与えることができる。さらに、更新量を減少させた遊技と更新量を増加させた遊技とが、高い頻度で交互に実施されることにより、特典遊技の残り期間の予測の困難さを増すことができ、遊技者に対しこの期間を予想する楽しみを与えることができる。
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明では、
遊技者に有利な特典遊技(例えば、AT遊技状態)の制御を行う特典遊技制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
ポイント(例えば、第1副制御部400によって更新されるポイント)の更新を行うポイント更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記ポイント更新手段により更新されたポイントに基づいた表示(例えば、図19の演出で現在の走行距離を表す値)を行う表示手段(例えば、第2副制御部500、液晶表示装置157)と、を備え、
前記ポイントが所定の目標値(例えば、図19の演出で目標となる走行距離を表す値(表示ポイントと異なる内部ポイントの場合は目標値に相当する内部ポイント))に達したことに基づいて前記特典遊技が終了する遊技台であって、
前記ポイント更新手段は、
前記特典遊技中の遊技進行に従って前記ポイントの更新を行う手段(例えば、図13のステップS3201)であって、
変更条件(例えば、図11のステップS3021でYesの判定)を満たすと、前記ポイントの更新量の変更を行う手段(例えば、図14のステップS3303、ステップS3305)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記ポイント更新手段は、
前記変更条件を満たすと、前記ポイントの更新量を減少させる更新を行う手段(例えば、図14のステップS3303、ステップS3305)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
さらに、前記特典遊技中であることを示す表示を行う手段であって、
前記ポイント更新手段により更新された前記ポイントが、演出切替ポイントとして予め定められたポイントに達した場合、演出内容を切り替える手段(例えば、図21に示す演出)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数の操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)を備え、
前記表示手段は、前記特典遊技において、前記複数の操作手段の操作にあたって遊技者に有利となる情報(例えば、操作順序示唆演出)を表示可能な手段であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (3)

  1. 表示を行う表示手段と、
    ポイントの更新を行うポイント更新手段と、
    前記ポイントに基づいて状態を変更する状態変更手段と
    を備えた遊技台であって、
    前記ポイント更新手段は、特定の状態において、設定された更新量に基づいて一遊技ごとに前記ポイントの更新を行う手段であり、
    前記状態変更手段は、前記特定の状態における前記ポイントが所定の目標値に達したことに基づいて、前記特定の状態を終了する手段であり、
    前記ポイント更新手段は、第一の更新量で前記ポイントの更新を行う場合がある手段であり、
    前記ポイント更新手段は、前記第一の更新量とは異なる第二の更新量で前記ポイントの更新を行う場合がある手段であり、
    前記表示手段は、前記第一の更新量で前記ポイントの更新が行われていることを示す第一の更新量表示を行う手段であり、
    前記表示手段は、前記第二の更新量で前記ポイントの更新が行われていることを示す第二の更新量表示を行う手段であり、
    前記表示手段は、前記特定の状態において前記所定の目標値までの残りのポイントを示す残値表示を行う手段であり、
    前記表示手段は、前記特定の状態において前記ポイント更新手段により前記第一の更新量で前記ポイントの更新が行われている場合には、前記第一の更新量表示と前記残値表示とを行い、前記特定の状態において前記ポイント更新手段により前記第二の更新量で前記ポイントの更新が行われている場合には、前記第二の更新量表示と前記残値表示とを行う手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記状態変更手段は、
    前記特定の状態における前記ポイントが前記所定の目標値に達したことに基づいて、前記特定の状態を所定数の遊技において継続し、該所定数の遊技が終了した後に前記特定の状態を終了する手段であり、
    前記表示手段は、該所定数の遊技において、前記特定の状態がさらに続くか否かの表示を行う手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2に記載の遊技台であって、
    前記ポイント更新手段は、前記第一の更新量または前記第二の更新量で更新を行うところ更新を行わないで前記ポイントを維持させることが可能な手段であり、
    前記表示手段は、前記ポイント更新手段による前記ポイントの維持が行われていること示すポイント維持表示を行う手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
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