JP6123052B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行い、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞したと判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。
このようなスロットマシンには、報知手段によって操作条件の報知を実行するものがある(例えば、特許文献1)。
特開2013−81849号公報
しかし、従来のスロットマシンでは遊技者の操作ミスが発生する場合がある。
よって、本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して操作条件の報知をより認識させやすくすることが可能な遊技台を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタンと、
前記複数のストップボタンの操作に関する報知を実行する複数の報知手段と、
前記複数の報知手段を制御する報知制御手段と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、を備え、
前記スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、前記複数のストップボタンの操作に基づいて前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技を実行可能な遊技台であって、
前記抽選手段は、
第一の抽選結果を導出可能に構成されたものであり、
前記第一の抽選結果は、
前記利益の付与に関する有利度が前記複数のストップボタンの操作条件に応じて異なるものであり、
前記複数の報知手段は、
画像を表示する画像表示手段、および音声を出力する音声出力手段を含むものであり、
前記報知制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、有利となる前記複数のストップボタンの操作条件を特定可能な画像を前記画像表示手段に表示させる第一の報知制御を実行可能に構成され、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、有利となる前記複数のストップボタンの操作条件を特定可能な音声を前記音声出力手段に出力させる第二の報知制御を実行可能に構成され、
同一の遊技において、前記第一の報知制御および前記第二の報知制御を実行可能なものであって、
前記第一の報知制御および前記第二の報知制御を実行する遊技において所定の条件を満たしていない場合には、同一のタイミングで前記第一の報知制御および前記第二の報知制御の実行を開始し、
前記第一の報知制御および前記第二の報知制御を実行する遊技において前記所定の条件を満たしている場合には、遊技を開始させるための前記スタートレバーの操作が実行された以降のタイミングであって前記複数のストップボタンの操作が有効となる以前のタイミングである第一のタイミングで前記第一の報知制御の実行を開始し、
前記第一のタイミングよりも後のタイミングであって前記複数のストップボタンの操作が有効となる以前のタイミングである第二のタイミングで前記第二の報知制御の実行を開始するものであることを特徴とする
本発明によれば、遊技者に対して操作条件の報知をより認識させやすくすることが可能な遊技台を提供することができる。
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 入賞ラインの一例を示す図である。 制御部の回路ブロック図である。 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。 スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 図8に示すリール回転開始処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、(a)のコマンド受付時処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 図11(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 図12に示す内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 図13に示すAT権利抽選処理(ステップS3109)の流れを示すフローチャートである。 図13に示す特別役当選演出設定処理(ステップS3115)の流れを示すフローチャートである。 図13に示す報知用演出データ設定処理(ステップS3117)の流れを示すフローチャートである。 図12に示すリール回転開始コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。 図12に示す遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS3011)の流れを示すフローチャートである。 図18に示すAT状態終了設定処理(ステップS3629)の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。 操作順序報知演出の開始タイミングを示す図である。 スタートレバー操作の受付と、これに基づくリールの回転開始タイミングの例を示す図である。 操作報知の開始タイミングを異ならせることを示す概念図である。 開始タイミングの間隔を変動させることを示す概念図である。 操作報知の開始タイミングと遊技者による操作の関連を示す図である。 図25に示す操作報知の具体例を示す図である。
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれにおいて、回転停止指示操作を受け付けたタイミングに、内部当選した役を入賞させるための図柄が最大引き込み図柄数(例えば、4図柄)内にある場合には内部当選した役を入賞させるための図柄を引き込んだ位置で停止させ、そうでない場合には、それに応じた位置に個別に停止させ、その複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、の4つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L4が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については4ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1および特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置157は、本発明の報知手段の一例に相当する。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、主制御部300は、本発明の抽選手段の一例に相当するものであり、第1副制御部400は、本発明の報知制御手段の一例に相当するものである。なお後述するように、本実施形態では、制御部間の通信を主制御部300から副制御部(第1副制御部400、第2副制御部500)への一方向通信とし、AT遊技状態の設定に関する制御を副制御部で行うようにしているが、例えば、AT遊技状態において操作報知を行うか否かの判定や、操作報知を行う遊技回数の管理については、主制御部300で行う構成としてもよい。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。このスピーカ272、277は、本発明の報知手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、リールバックライト等)が接続されている。この各種ランプ420は、本発明の報知手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
なお、上記説明した第1副制御部400や第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役3、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役3への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT1)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT2)および再遊技低確率状態(RT0)については後述する。
再遊技役1から再遊技役3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「ベル−ベル−リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−ベル(転落リプレイ)」である。
主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。また、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態(RT0)に移行させる。なお、再遊技高確率状態(RT3)については後述する。
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「チェリー−ANY−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の計4つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの4つの遊技状態が示され、さらに各遊技状態を結ぶ矢印上に各遊技状態の移行条件が示されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、小役1のみ(特別役との重複なし)の抽選値が400であり、小役1の単独での当選確率は400/65536*100≒0.6%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す抽選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。例えば、特別役に単独で内部当選する確率(No.1、2)が、小役1または小役2と重複して内部当選する確率(No.10〜13)よりも低く設定されているが、この構成は一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。また、再遊技役の内部当選確率(No.3〜5の総和)が、再遊技低確率状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT3)、の順に高くなるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。さらに、小役3Aの内部当選確率(No.8)は、特別遊技状態(RT2)を除いた全ての遊技状態で同一になるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態(RT0)では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態(RT0)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1(重複当選なし)、小役2(重複当選なし)、小役3A、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「特別役1+小役1」とは、特別役1および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役1+小役2」は、特別役1および小役2が同時に内部当選したことを指し、「特別役2+小役1」は、特別役2および小役1が同時に内部当選したことを指し、「特別役2+小役2」は、特別役2および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。なお、ここで説明した「特別役1+小役1」、「特別役2+小役1」、「特別役1+小役2」、「特別役2+小役2」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
また、「再遊技役1−2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が表示され(図7備考欄中、操作順序正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り)。上記説明した「再遊技役1−2」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役1−2」が複数種類存在する。図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役1−2」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役1−2」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役1−2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、上記説明した複数種類の「再遊技役1−2」として、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通りの操作順序のそれぞれに対応する「再遊技役1−2」を設けた上で、これらの内部当選確率を均等にした構成を採用している。しかし、この構成は一例であって、例えば、複数種類の「再遊技役1−2」で再遊技役2に入賞するための操作順序を、いずれも右を第一停止とする操作順序に設定(例えば、左第一停止、中第一停止に対応する「再遊技役1−2」の内部当選確率を0に設定)し、右を第一停止とする操作順序で停止操作を行うことで、再遊技役2に入賞しやすくする、というように、特定の操作順序で停止操作を行うと再遊技役2に入賞しやすくなる、というような有利不利が存在するように、内部当選確率を偏らせた構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、計6つの「再遊技役1−2」を設けた場合について説明したが、この構成は対応付けられる操作順序の分け方を限定するものではない。従って例えば、複数種類の「再遊技役1−2」として、左第一停止、中第一停止、右第一停止の計3通りの操作順序それぞれに対応する「再遊技役1−2」を設けてもよい。
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「再遊技役1−2」を設けているが、例えば「再遊技役1−2」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
ここまで、図7における「再遊技役1−2」について説明したが、「小役3A」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
「小役3A」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示される(図7備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、小役3に入賞する一方、それ以外の場合にはハズレとなる。
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左右中、左中右、右中左、右左中、中左右、中右左、の計6通り)。上記説明した「小役3A」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役3A」が、複数の操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の「小役3A」の内部当選確率の総和である。なお本実施形態では、これら複数種類の「小役3A」の内部当選確率は、均等に設定されている。すなわち、特定の操作順序で停止操作を行うと遊技者に有利になる、というような有利不利が存在しない。しかし、この構成は一例であって、例えばこれらの内部当選確率を異ならせて特定の操作順序に従って停止操作をした場合に遊技者に有利になるようにしてもよい。この「小役3A」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。また、この「小役3A」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
また、本実施形態では、計6つの「小役3A」を設けた場合について説明したが、この構成は対応付けられる操作順序の分け方を限定するものではない。従って例えば、複数種類の「小役3A」として、左第一停止、中第一停止、右第一停止の計3通りの操作順序それぞれに対応する「小役3A」を設けてもよい。
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「小役3A」を設けているが、例えば「小役3A」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。また、本実施形態では、操作順序に正解した場合にのみ入賞する構成を採用しているが、例えば、操作順序正解の場合の払い出し枚数の方が、不正解の場合の払い出し枚数よりも多くなるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、操作順序に正解するとより多くのメダルが払い出される(有利になる)例について説明したが、操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序とタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役3A」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
図6には、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(昇格リプレイに入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT3)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT1)に移行することが示されている。さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT2)に移行することが示されている。
<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT3)では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT3)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1−3、小役1(重複当選なし)、小役2(重複当選なし)、小役3A、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで、「再遊技役1−3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され(図7備考欄中、操作順序正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が表示される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り)。上記説明した「再遊技役1−3」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役1−3」が複数種類存在する。図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役1−3」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役1−3」も、上記「再遊技役1−2」と同様に「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役1−3」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。なお、「再遊技役1−3」における内部当選確率の変形例については、上記「再遊技役1−2」で説明した変形例を採用することができる。
図6には、再遊技高確率状態(RT3)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT1)に移行することが示され、さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT2)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態(RT1)では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態(RT1)において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3Aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
本実施形態では、特別役内部当選状態(RT1)中に他の小役が内部当選した場合は、特別役の入賞が可能なタイミングでストップボタンの操作が実行された場合でも、他の小役を優先して入賞させる構成を採用している。なお、この構成に限らず、特別役の入賞が可能なタイミングでストップボタンの操作が実行された場合は、特別役を優先して入賞させる構成を採用してもよい。
また、図6には、特別役内部当選状態(RT1)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT2)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT2)>
特別遊技状態(RT2)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態(RT2)において内部当選する入賞役は、小役3Bのみである。
「小役3B」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄」がいずれかの入賞ラインに表示される。
図6には、特別遊技状態(RT2)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、300枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT0)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、60枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT2)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT遊技状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、4つの遊技状態(RT0、RT3、RT1、RT2)を制御している。一方、第1副制御部400では、再遊技役1−2、再遊技役1−3、および小役3Aのいずれかに内部当選した場合に、内部当選した役に関する情報を報知、示唆する操作順序報知演出が開始される場合がある。以下、この操作順序報知演出が実行され得る状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
AT遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を示唆する演出が実行される。具体的には、「再遊技役1−2」に内部当選した場合には再遊技役2に入賞するための操作順序を示唆し、「再遊技役1−3」に内部当選した場合には再遊技役1に入賞するための操作順序を示唆し、「小役3A」に内部当選した場合には、「ベル図柄」をいずれかの入賞ラインに表示させるための操作順序を示唆する。
「再遊技役1−2」は、再遊技低確率状態(RT0)において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役1(通常リプレイ)または再遊技役2(昇格リプレイ)のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役2が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT3)に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役1に入賞するよりも再遊技役2に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「再遊技役1−2」に内部当選した場合には、再遊技役2に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
「再遊技役1−3」は、再遊技高確率状態(RT3)において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役1(通常リプレイ)または再遊技役3(転落リプレイ)のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役3が遊技者にとってより不利な遊技状態である再遊技低確率状態(RT0)に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役3に入賞するよりも再遊技役1に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「再遊技役1−3」に内部当選した場合には、再遊技役1に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
「小役3A」は、特別遊技状態(RT2)を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、小役3に入賞するか、ハズレとなる。上述したように小役3に入賞すると9枚のメダルが払い出されるため、当然ハズレよりも遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「小役3A」に内部当選した場合には、「ベル図柄」をいずれかの入賞ラインに表示させるための操作順序を示唆する演出が実行される。なお、AT遊技が実行されている状態では、操作順序を示唆する演出に加え、所謂とりこぼしが生じないようとりこぼしのある役が内部当選したこと示唆する演出を実行してもよく、所謂とりこぼしが生じないよう操作のタイミングを示唆する演出を実行してもよい。つまり、AT遊技が実行されている状態は、遊技者に有利な遊技結果を得るための操作に関する情報を報知する操作報知を実行可能な状態である。実行可能としたのは、AT遊技が実行されている状態であっても内部当選の結果がハズレであった場合や、内部当選の結果が再遊技役1当選であった場合には、上述した操作報知を実行しないからである。
本実施形態のスロットマシン100では、AT権利抽選処理(図14)の抽選に当選したことに基づいて、AT状態が設定される。より具体的には、サブ状態が通常状態、AT前兆状態、AT準備状態を経てAT状態が設定されることで、AT遊技状態となる。
なお、このAT遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態(RT2)よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。なお、AT遊技状態が終了した場合には、次遊技から操作順序を示唆する演出を実行しないようにしてもよいし、次遊技から数遊技間は操作順序を示唆する演出が実行され得る状態とし、例えば、その間にAT遊技状態がさらに続くか否かの演出を実行するなどし、期待感を一定期間は持続させるようにしてもよい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS113では、リール回転開始処理が実行され、全リール110乃至112の回転を開始させる。なお、この処理の詳細については、図9を用いて後述する。
ステップS115では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110乃至112の何れかを停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定処理を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定される。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に、図9を用いて、図8の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理(ステップS113)の詳細について説明する。同図は、図8に示すリール回転開始処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1001では、遊技間隔タイマの値が4.1秒を超えた値であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合には再度ステップS1001を実行する。なお、遊技間隔タイマとは、遊技と遊技の間隔を調整するために、主制御部300のRAM308に設けられたタイマであり、後述するタイマ更新処理でカウントアップされる(図11のステップS209)。本実施形態では、前回のリールの回転開始から4.1秒経過するまでリールが回転開始しないように(ステップS1005を実行させない)ようにすることで、遊技間の最低所要時間を担保して射幸性を抑えている。
ステップS1003では、上記説明した遊技間隔タイマの値がクリアされ、ステップS1005に進む。
ステップS1005では、リールの回転を開始させる制御が実行され、ステップS1007に進む。
ステップS1007では、第1副制御部400に対し、リール回転開始コマンドの送信準備が実行され、このリール回転開始処理を終了する。なお、このリール回転開始コマンドは、リールの回転が開始するタイミングに関する情報を含むコマンドである。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、演出回転開始コマンド、演出回転終了コマンド、ストップボタン有効化コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図11(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図12を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS317で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図12を用いて、図11(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図11(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3001では、内部当選コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3005に進む。
ステップS3003では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細は図13を用いて後述する。
ステップS3005では、リール回転開始コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、リール回転開始コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細は図17を用いて後述する。
ステップS3009では、遊技状態更新コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3011に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3013に進む。
ステップS3011では、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細は図18を用いて後述する。
ステップS3013では、その他のコマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。
次に、図13を用いて、図12の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図12に示す内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、小役3A又は押し順リプレイ(再遊技役1−2、再遊技役1−3)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3117に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3103に進む。
ステップS3103では、小役1又は小役2に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、この条件を満たさない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3105では、遊技状態が特別役内部当選状態(RT1)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了し、この条件を満たさない場合にはステップS3107に進む。
ステップS3107では、特別役に重複して内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3115に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3109に進む。
ステップS3109では、AT権利抽選処理が実行され、ステップS3111に進む。なお、このAT権利抽選処理の詳細については図14を用いて後述する。
ステップS3111では、後述するAT権利獲得フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3114に進み、そうでない場合にはステップS3113に進む。
ステップS3113では、特別役およびAT権利についての非当選連動演出が設定される。具体的には、特別役に内部当選しておらず、さらにAT遊技状態の設定予定もない状態において、これらの利益を期待させるいわゆるガセ演出(連動演出や煽り演出を実行するが当選しない)が設定される。その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3114では、AT権利獲得フラグがオフに設定され、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3107で特別役に重複当選したと判定された場合に進むステップS3115では、特別役当選演出設定処理が実行され、その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。なお、この特別役当選演出設定処理の詳細については図15を用いて後述する。
ステップS3101で小役3A又は押し順リプレイ(再遊技役1−2、再遊技役1−3)に内部当選したと判定された場合に進むステップS3117では、報知用演出データ設定処理が実行され、その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。なお、この報知用演出データ設定処理の詳細については図16を用いて後述する。
次に、図14を用いて、図13の内部当選コマンド受付時処理におけるAT権利抽選処理(ステップS3109)の詳細について説明する。同図は、図13に示すAT権利抽選処理(ステップS3109)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3201では、サブ状態がAT状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合にはステップS3203に進む。なお、サブ状態とは、第1副制御部400の演出状態を示すものであり、AT状態、AT前兆状態、AT準備状態、通常状態がある。このサブ状態の初期状態は通常状態が設定されている。
ステップS3203では、サブ状態がAT前兆状態又はAT準備状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT権利抽選処理を終了し、そうでない場合にはステップS3215に進む。
ステップS3205では、内部当選結果に基づいたAT初当り抽選が実行され、ステップS3207に進む。この抽選に当選すると、AT前兆状態、AT準備状態を経てAT状態が設定されることになる。本実施形態では、小役1に対応した初当り抽選テーブルと、小役2に対応した初当り抽選テーブルを用いてこのAT初当り抽選が実行される。なお、小役1に内部当選した場合に実行されるAT初当り抽選の当選確率は20%であり、小役2に内部当選した場合に実行されるAT初当り抽選の当選確率は15%となっている。
ステップS3207では、ステップS3205でAT初当り抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはこのAT権利抽選処理を終了する。
ステップS3209では、AT初当りフラグがオンに設定され、ステップS3211に進む。
ステップS3211では、サブ状態がAT前兆状態に設定され、ステップS3213に進む。
ステップS3213では、AT権利獲得フラグがオンに設定され、このAT権利抽選処理を終了する。
ステップS3201でサブ状態がAT状態であると判定された場合に進むステップS3215では、内部当選結果に基づいたAT上乗せゲーム数抽選が実行され、ステップS3217に進む。このAT上乗せゲーム数抽選では、AT状態が維持されるゲーム数(AT残ゲーム数)に加算される値(上乗せゲーム数)が決定される。本実施形態では、小役1に対応した上乗せゲーム数抽選テーブルと、小役2に対応した上乗せゲーム数抽選テーブルを用いてこのAT上乗せゲーム数抽選が実行される。なお、小役1に内部当選した場合に実行されるAT上乗せゲーム数抽選の当選確率は50%であり、一回の平均上乗せゲーム数は40以上である。また、小役2に内部当選した場合に実行されるAT上乗せゲーム数抽選の当選確率は100%であり、一回の平均上乗せゲーム数は約15である。
ステップS3217では、AT上乗せゲーム数抽選の結果、上乗せゲーム数が0(当選しなかった)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT権利抽選処理を終了し、そうでない場合にはステップS3219へ進む。
ステップS3219では、AT残ゲーム数に上乗せゲーム数が加算され、ステップS3221に進む。なお、例えば、後述する連動演出中は加算を実行せずに上乗せゲーム数を記憶しておき、AT残ゲーム数が0になった際に加算するようにしてもよい。
ステップS3221では、上乗せゲーム数報知演出が設定され、ステップS3223に進む。
ステップS3223では、AT権利獲得フラグがオンに設定され、このAT権利抽選処理を終了する。
次に、図15を用いて、図13の内部当選コマンド受付時処理における特別役当選演出設定処理(ステップS3115)の詳細について説明する。図15は、図13に示す特別役当選演出設定処理(ステップS3115)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3301では、サブ状態がAT状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3305に進む。
ステップS3303では、上乗せゲーム数として10が設定され、ステップS3305に進む。
ステップS3305では、特別役当選連動演出が設定され、この特別役当選演出設定処理を終了する。ここで、特別役当選連動演出とは、特別役に内部当選していることを示唆する演出であって、複数回の遊技に亘って実行されるものである。
次に、図16を用いて、図13の内部当選コマンド受付時処理における報知用演出データ設定処理(ステップS3117)の詳細について説明する。図16は、図13に示す報知用演出データ設定処理(ステップS3117)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3401では、サブ状態がAT状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3403に進み、そうでない場合にはステップS3409に進む。
ステップS3403では、連動演出が実行中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3405に進み、そうでない場合にはステップS3411に進む。なお、ここで判定の対象となる連動演出には、特別役当選時の連動演出(図15のステップS3305)と、特別役非当選時の連動演出(図13のステップS3113)がある。
ステップS3405では、正解の押し順を報知する画像データが設定され、ステップS3407に進む。
ステップS3407では、特殊演出フラグがオンに設定され、ステップS3409に進む。ここで、特殊演出とは、音声報知を後から実行する演出であり、特殊演出フラグがオンに設定されていることで、この特殊演出が実行されることになる。
ステップS3409では、その他の演出データが設定される。例えば、内部当選している役に関する演出(色ナビ等)や、内部当選した役に関わらない演出(台詞等)が設定される。その後、この報知用演出データ設定処理を終了する。
ステップS3403で、連動演出中であると判定されなかった場合に進むステップS3411では、正解の押し順を報知する画像データが設定され、ステップS3413に進む。
ステップS3413では、正解の押し順を報知する音声データが設定され、ステップS3409に進む。
次に、図17を用いて、図12の演出制御処理におけるリール回転開始コマンド受付時処理(ステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図12に示すリール回転開始コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3501では、特殊演出フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、そうでない場合にはこのリール回転開始コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3503では、正解の押し順を報知する音声データが設定され、ステップS3505に進む。
ステップS3505では、特殊演出フラグがオフに設定され、このリール回転開始コマンド受付時処理を終了する。
次に、図18を用いて、図12の演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS3011)の詳細について説明する。同図は、図12に示す遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS3011)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3601では、遊技状態が特別役内部当選状態(RT1)又は特別遊技状態(RT2)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの遊技状態更新コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップS3603に進む。
ステップS3603では、サブ状態がAT前兆状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3605に進み、そうでない場合にはステップS3619に進む。
ステップS3605では、AT初当りフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3615に進み、そうでない場合にはステップS3607に進む。
ステップS3607では、前兆ゲーム数を1減算し、ステップS3609に進む。ここで、前兆ゲーム数とはAT前兆状態を維持する遊技回数を示すものであり、後述するステップS3615で初期値が設定される。
ステップS3609では、前兆ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3611に進み、そうでない場合にはこの遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3611では、AT状態確定演出が設定され、ステップS3613に進む。ここで、AT状態確定演出とは、AT状態となることが確定したことを遊技者に示唆する演出である。
ステップS3613では、サブ状態がAT準備状態に設定され、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3605でAT初当りフラグがオンであると判定された場合に進むステップS3615では、前兆ゲーム数に初期値が設定され、ステップS3617に進む。
ステップS3617では、AT初当りフラグがオフに設定され、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3603でサブ状態がAT前兆状態でないと判定された場合に進むステップS3619では、サブ状態がAT準備状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3621に進み、そうでない場合にはステップS3627に進む。
ステップS3621では、昇格リプレイ(再遊技役2)に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3623に進み、そうでない場合にはこの遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3623では、AT残ゲーム数の値として50が設定され、ステップS3625に進む。
ステップS3625では、サブ状態がAT状態に設定され、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3619でサブ状態がAT準備状態でないと判定された場合に進むステップS3627では、サブ状態がAT状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3629に進み、そうでない場合にはこの遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3629では、AT状態終了設定処理が実行され、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。なお、AT状態終了設定処理の詳細については、図19を用いて後述する。
次に、図19を用いて、図18の遊技状態更新コマンド受付時処理におけるAT状態終了設定処理(ステップS3629)の詳細について説明する。同図は、図18に示すAT状態終了設定処理(ステップS3629)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3701では、AT残ゲーム数が1減算され、ステップS3703に進む。
ステップS3703では、AT残りゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3705に進み、そうでない場合にはこのAT状態終了設定処理を終了する。
ステップS3705では、サブ状態が通常状態に設定され、このAT状態終了設定処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図20を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図20(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図20(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図20(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図20(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図20(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図20(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図20(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図20(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図20(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図20(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪本実施形態の動作について≫
以下、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。
<サブ状態の推移について>
本実施形態の初期状態は、遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)であり、サブ状態が通常状態となっている。上述したように、再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞すると再遊技高確率状態(RT3)に移行し、再遊技高確率状態(RT3)において再遊技役3(転落リプレイ)に入賞すると再遊技低確率状態(RT0)に移行する(図6参照)。
サブ状態が通常状態の場合には、再遊技役2に入賞するための操作順序や、再遊技役3の入賞を回避するための操作順序(いずれも正解操作順序)が報知されないため、特別役内部当選状態(RT1)および特別遊技状態(RT2)を除き、主に再遊技低確率状態(RT0)が設定された状態となる。
この再遊技低確率状態(RT0)あるいは再遊技高確率状態(RT3)が設定されている状況で、小役1又は小役2に単独で内部当選(図7のNo.6、7)したとする。この情報を示す内部当選コマンドを受信した第1副制御部400では、内部当選コマンド受付時処理(図12のステップS3003)においてAT権利抽選処理が実行される(図13のステップS3109)。この処理では、サブ状態が通常状態であることから、AT初当り抽選が実行される(図14のステップS3205)。この抽選に当選すると、AT初当りフラグがオンに設定され、サブ状態がAT前兆状態に設定される。
AT初当りフラグがオンに設定されると、遊技状態更新コマンド受付時処理(図12のステップS3011)において前兆ゲーム数がセットされる(図18のステップS3615)。この前兆ゲーム数は一遊技毎に減算され、0になるとAT状態確定演出が設定され、サブ状態がAT準備状態に設定される(図18のステップS3607〜ステップS3613)。
サブ状態がAT準備状態に設定されている状態で、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞すると、AT残ゲーム数に50が設定され、サブ状態がAT状態に設定される(図18のステップS3619〜ステップS3625)。
サブ状態がAT状態に設定されていると、小役3A又は押し順リプレイの内部当選時に正解操作順序が報知される(図13のステップS3117、図17)。この報知に従って停止操作を行うことで、小役3の入賞回数が増加し、再遊技高確率状態(RT3)が設定された状態が維持(昇格リプレイに入賞する一方、転落リプレイの入賞を回避)されて再遊技役の入賞回数が増加するため、遊技者に有利な状態となる。
サブ状態がAT状態に設定されている状態では、特別役内部当選状態(RT1)または特別遊技状態(RT2)でない限り、AT残ゲーム数が一遊技毎に減算される。このAT残ゲーム数が0になるとサブ状態が通常状態に設定される(図18のステップS3629、図19)。なお、サブ状態がAT状態のまま、特別役内部当選状態(RT1)または特別遊技状態(RT2)になった場合、再遊技低確率状態(RT0)に移行するまではAT残ゲーム数が減算されないため、サブ状態がAT状態に設定された状態が維持される。
なお、サブ状態がAT状態に設定されており、再遊技低確率状態(RT0)あるいは再遊技高確率状態(RT3)が設定されている状態で、小役1又は小役2に単独で内部当選(図7のNo.6、7)した場合に実行されるAT権利抽選処理(図13のステップS3109)では、AT上乗せゲーム数抽選が実行される(図14のステップS3215)。この抽選に当選すると、AT残ゲーム数が加算され、上乗せゲーム数報知演出が設定される(図14のステップS3219〜ステップS3223)。
また、サブ状態がAT状態に設定されており、再遊技低確率状態(RT0)あるいは再遊技高確率状態(RT3)が設定されている状態で、小役1又は小役2と特別役との重複当選(図7のNo.10〜13)がされた場合にも、AT残ゲーム数が加算される(図15のステップS3303)。なおこの場合には、特別役当選連動演出が設定される(図15のステップS3305)。
<操作順序報知演出の開始タイミングについて>
次に、図21を用いて操作順序報知演出の開始タイミングについて説明する。図21は、操作順序報知演出の開始タイミングを示す図である。
本実施形態では、操作順序報知演出を、液晶表示装置157およびスピーカ272、277を用いて実行する構成を採用している。この操作順序報知演出は、スタートレバー135の操作に基づいて内部当選コマンドが送信されることで設定される(図8のステップS109、図13のステップS3117)。
本実施形態では、連動演出が実行されていない場合には、図21(a)の「AT通常」にて示すように、スタートレバー135の操作が受け付けられたタイミングで、液晶表示装置157およびスピーカ272、277による操作順序報知演出が開始される(図16のステップS3411、ステップS3413)。
なお、図21には示されていないが、本実施形態における「液晶による操作順序報知演出」は、液晶表示装置157による操作順序報知演出が、全ての停止操作が終了するまで実行される。より具体的には、第一停止操作から第三停止操作のそれぞれに対応する演出が、全ての停止操作が終了するまで実行される。
一方、スピーカ272、277による操作順序報知演出では、最初に第一停止操作の対象となるストップボタンを聴覚により認識可能な演出が実行され、停止操作が受け付けられる毎に次の停止操作の対象となるストップボタンを聴覚により認識可能な演出が実行される。図21(a)の「AT通常」の「スピーカによる操作順序報知演出」には、スピーカ272、277による操作順序報知演出のうち、第一停止操作の対象となるストップボタンを聴覚により認識可能な演出が開始してすぐに終了することが示されている。また、第一停止操作を受け付けたことにより、続く第二停止操作の対象となるストップボタンを聴覚により認識可能な演出が開始してすぐに終了することも示されている。
連動演出が実行されている場合には、図21(b)の「AT中連動演出」にて示すように、連動演出が実行されていない場合とは異なるタイミングで操作順序報知演出が開始される。具体的には、液晶表示装置157による操作順序報知演出は、連動演出が実行されていない場合と同様に開始される(図16のステップS3405)。しかし、スピーカ272、277による操作順序報知演出は、スタートレバー135の操作が受け付けられたタイミングで特殊演出フラグがオンに設定されることにより、リールが回転を開始するタイミングで開始される(図16のステップS3407、図17)。このため、連動演出が実行されている場合には、液晶表示装置157による操作順序報知演出が開始された後に、スピーカ272、277による操作順序報知演出が開始されることになる。
ここで、図22を用いて、連動演出が実行されている場合における、操作順序報知演出の開始タイミングについて説明する。図22は、スタートレバー操作の受付と、これに基づくリールの回転開始タイミングの例を示す図である。
本実施形態では、射幸性を抑えるために、リールが回転を開始してから次の遊技におけるリールの回転開始までの時間が所定時間(例えば、4.1秒)以上となるように構成されている(図9のステップS1001)。このため、スタートレバー135の操作が受け付けられたタイミングからリールが回転を開始するタイミングまでの間隔は一定ではなく、遊技の操作の進行次第で変動することになる。
例えば、図22(a)に示されている、前回遊技のリールの回転開始からスタートレバー135の操作が受け付けられるまでの期間が長い場合と、図22(b)に示されている、前回遊技のリールの回転開始からスタートレバー135の操作が受け付けられるまでの期間が短い場合とを比較する。これらの場合において、当該スタートレバー135の操作に基づくリールの回転開始までの期間は、前者の場合(図22(a)の場合)の方が後者の場合(図22(b)の場合)よりも短くなる。これに伴い、液晶表示装置157による操作順序報知演出の開始タイミングと、スピーカ272、277による操作順序報知演出の開始タイミングとの間隔も変動することになる。
≪操作順序報知演出の開始タイミングを異ならせる構成について≫
上記説明した動作を踏まえて、操作に関する報知の開始タイミングを異ならせる構成について、図23を用いて説明する。同図は、操作報知の開始タイミングを異ならせることを示す概念図である。
本実施形態では、図21(b)に示すように、連動演出中における操作順序報知演出を実行するにあたり、液晶表示装置157による操作順序報知演出を開始した後に、スピーカ272、277による操作順序報知演出が開始される(開始タイミングを異ならせる)。この構成は、図23に示すように、異なるデバイスによる報知(以下、第一の操作報知、第二の操作報知と称する)を、異なるタイミング(以下、第一の操作報知の開始タイミングを第一のタイミング、第二の操作報知の開始タイミングを第二のタイミングと称する)で、停止操作が有効となる以前に開始される構成の一形態である。なお、この構成によれば、同一の操作を特定可能な報知が、異なるデバイスにより異なるタイミングで開始されることになり、遊技者に報知内容を認識させやすくすることができ、操作ミスを防ぐことができる。なお、以降の説明では、第二のタイミングが第一のタイミング以降である場合について説明するが、これらのタイミングは順番が逆であってもよい。
<報知手段について>
上記の遊技者に報知内容を認識させやすくする、との効果を生じさせるにあたっては、第一の操作報知と第二の操作報知を実行する報知手段が、本実施形態の構成に限定されるものではない。従って、例えば、スピーカ272、277による操作順序報知演出を実行させた後に液晶表示装置157による操作順序報知演出を実行させる、といった構成であってもよい。なお、報知手段とは、報知される操作条件の全てを認識させることが可能なデバイスを意味する。
また、本実施形態では、視覚により認識可能な報知を実行する報知手段(例えば、液晶表示装置157)と、聴覚により認識可能な報知を実行する報知手段(例えば、スピーカ272、277)により、操作順序報知演出を実行させる構成について説明したが、報知手段はこの構成に限定されるものではない。また、視覚により認識可能な報知を実行する報知手段と、聴覚により認識可能な報知を実行する報知手段の双方を採用する必要もない。したがって例えば、本実施形態の構成に、各種ランプ420を用いて操作順序報知演出を実行させる構成を追加してもよい。また、同種類のデバイス(例えば、液晶表示装置)を2つ設け、それぞれのデバイスで操作条件全てを認識させる構成を採用してもよい。すなわち、第一の操作報知と第二の操作報知を実行する報知手段の種類に関わらず、これらの報知手段が異なるデバイスであればよい。
本実施形態では、第1副制御部400がAT遊技状態において操作報知を行うか否かの判定や、操作報知を行う遊技回数の管理を行う構成を採用しているが、主制御部300がAT遊技状態において操作報知を行うか否かの判定や、操作報知を行う遊技回数の管理を行う構成としてもよい。この場合、主制御部300によって制御される報知手段を設ける必要がある。
主制御部300によって制御される報知手段を一つ設けている場合、主制御部300によって制御される報知手段を含めた複数のデバイスによる報知のタイミングを異ならせるものであってもよい。したがって、例えば、スタートレバー135が操作されたタイミングに主制御部300によって制御される報知手段による操作順序報知演出を実行し、リール回転開始タイミングに第1副制御部400によって制御される報知手段による操作順序報知演出を実行する構成であってもよい。また、これに限らず、主制御部300によって制御される報知手段による操作順序報知演出と第1副制御部400によって制御される報知手段による操作順序報知演出を実行するタイミングを入れ替えた構成であってもよい。
さらに、主制御部300によって制御されている報知手段を複数有する場合、主制御部300によって制御されている複数の報知手段のそれぞれによる報知のタイミングを異ならせるものであってもよい。
<開始タイミングを異ならせる構成について>
図24は、開始タイミングの間隔を変動させることを示す概念図である。
本実施形態では、リールが回転を開始してから次の遊技におけるリールの回転開始までの時間を担保するタイマ(図9のステップS1001)を用いることで、第一の操作報知と第二の操作報知のそれぞれの開始タイミングの間隔を変動させていたが、例えば、それぞれの操作報知の開始タイミングを調整するタイマや、双方の操作報知の開始タイミングの間隔を調整するタイマを設け、これらのタイマによって第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングの間隔を変動させる構成であってもよい。すなわち、図24(a)〜(c)に示すように、第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングの間隔を変動させる構成であればよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。なお、図24(a)では、開始タイミングが重複しているが、これについては<開始タイミングの間隔を変動させる構成について>で後述する。
なお、本実施形態のように第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングの間隔を変動させずに一定することで、双方の操作報知の開始タイミングを異ならせる構成であっても上記の遊技者に報知内容を認識させやすくする、との効果を生じさせることができるが、本実施形態のように開始タイミングの間隔を変動させる構成を採用することで遊技者が開始タイミングの違いに慣れてしまうことを抑えて、上記の効果をより高めることができる。
<開始タイミングを異ならせる所定の演出条件について>
本実施形態では、連動演出(遊技者にとって利益の獲得を容易にする特典に関する演出)が実行されていることを条件に、第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングを異ならせるものであるが、例えば、連動演出が実行されている場合の一部でタイミングを異ならせる、というように、様々な条件を採用することができる。例えば、サブ状態がAT状態であることを条件としてもよく、サブ状態がAT状態であって、連動演出が実行されていないことを条件としてもよい。さらには、AT状態以外で操作報知を行う構成を採用している場合に、このAT状態以外での操作報知についてだけ第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングを異ならせるものであってもよい。
例えば、第一の役(操作条件により有利になる役)が内部当選する毎に第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングを異ならせる報知を実行した場合、この第一の役が頻繁に内部当選する役であると、第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングを異ならせる報知が頻繁に実行されることになる。この場合、遊技者は開始タイミングの異なる報知に慣れてしまうため違和感を与えられなくなり、上記の効果は薄れてしまう。しかし、本実施形態のように、特典の付与に関する演出が実行されている遊技の一部で第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングを異ならせることにより、演出に意識が集中してしまっている遊技者に対して、報知の開始タイミングが異なることによる違和感を与え、操作報知の内容をより認識させやすくすることができ、操作ミスを防ぐことができる。
なお、ストップボタンの操作条件を遊技者に報知する遊技状態が設定されていると、報知演出が頻繁に実行されるため、遊技者の集中力は低下してしまう。しかし、本実施形態のように操作条件の報知が、異なるデバイスにより異なるタイミングで開始されることで、このような遊技者の集中力の低下を防ぐことができる。
<開始タイミングの間隔を変動させる構成について>
本実施形態では、第一のタイミングと第二のタイミングを異ならせるにあたり、連続する遊技におけるリールの回転開始タイミングの間隔を調整するタイマ(図9のステップS1001)を利用している。この構成では、リールの回転開始タイミングの間隔が所定時間以上の場合、スタートレバー135による操作が受け付けられた直後にリールが回転を開始することになり、第一のタイミングと第二のタイミングが重複する。しかし、遊技者に報知内容を認識させやすくするためには、本実施形態のように、連動演出中であるという所定の条件が充足している場合の少なくとも一部において、同一の操作を特定可能な報知が、異なるデバイスにより異なるタイミングで開始されるものであればよい。
<操作報知の態様について>
本実施形態では、液晶表示装置157による操作順序報知演出は全ての停止操作がなされた際に終了する構成を採用している。しかし、これに限らず、操作順序報知演出のうちの第一停止操作に関する報知については、第一停止操作がされた際に終了させる構成であってもよく、また、第二停止操作、第三停止操作についても同様に、それぞれの停止操作がされた際に終了させる構成であってもよい。
また、本実施形態では、停止操作がなされても液晶表示装置157による操作順序報知演出の態様(画像の色や大きさ)を変化させていないが、停止操作がされたタイミングで操作順序報知演出の態様を変化させるようにしてもよい。
なお、停止操作がされた際に視覚による報知が変化する(対応する停止操作に関する報知が終了する)場合、音声による操作順序報知演出のうち次の停止操作に関する報知については、視覚による報知が変化するタイミングと同時に実行されることが好ましい。
また、本実施形態では操作順序を報知する構成について説明したが、例えば、特定の図柄を狙って停止操作することを報知する構成のように、操作タイミングを報知するものであってもよく、さらに、操作順序および操作タイミングの双方を報知するものであってもよい。すなわち、上記した操作順序報知演出に限らず操作順序および停止操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される操作条件を特定できる操作条件報知演出であればよい。
また、報知される停止操作タイミングとは、他のタイミングよりも利益や特典に関して有利な停止態様で停止させる停止操作のタイミングであり、例えば、最大引き込み図柄数を超えて配置されている特定の図柄(例えば、図4に示すセブン1図柄)を有効ラインに停止させるタイミングや、予め決められた特定のタイミング(所謂DDT)などが挙げられる。
なお、停止操作タイミングを報知する演出とは、図柄と略同一な画像の表示や、図柄と同色の画像の表示に加え、「チャンス」という画像を表示するなど、要求されている停止操作のタイミングを遊技者に認識させることができる演出であればよい。
<操作報知の開始タイミングと操作タイミングとの関係について>
次に、操作報知の開始タイミングと遊技者による操作について、図25、図26を用いて説明する。図25は、操作報知の開始タイミングと遊技者による操作の関連を示す図である。図26は、図25に示す操作報知の具体例を示す図である。
本実施形態では、図25に示すように、第一の操作報知がスタートレバー135の操作が受け付けられたタイミングで実行され、第二の操作報知がリールの回転開始のタイミングで実行される構成について説明した。すなわち本実施形態は、遊技者の操作がなされたタイミングに第一の操作報知を実行させ、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングに第二の操作報知を実行させる構成を採用している。しかし、遊技者の操作がなされたタイミングに操作報知の開始タイミングを合わせるか否かについては本実施形態の構成に限定されるものではない。例えば、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングに第一の操作報知を実行させ、遊技者の操作がなされたタイミングに第二の操作報知を実行させる構成であってもよいし、双方の操作報知を遊技者の操作がなされたタイミングに合わせて実行させる構成であってもよく、双方の操作報知を遊技者の操作がなされたタイミング以外で実行させる構成であってもよい。なお、ここでいう遊技者の操作は、本実施形態のように遊技の進行に関する操作であってもよいし、例えば、演出用の操作手段の操作や、リール回転中のベット操作など、遊技の進行に関係ない操作であってもよい。
なお、遊技者の操作がなされたタイミングで第一の操作報知と第二の操作報知のいずれか一方を実行させ、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングでもう一方の操作報知を実行させる構成を採用した場合には、遊技者が意識して操作したタイミングと、遊技者が意識していなかったタイミングの双方で共通の内容が報知されることになる。すなわち、遊技者の操作がなされたタイミングと遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングの両方で操作報知を実行することにより、操作時以外でも遊技者の意識を遊技台に向かせることができるため、報知内容を認識させやすくすることができ、操作ミスを防ぐことができる。
さらに、図26に示すように、遊技者の操作がなされたタイミングにおける報知を視覚によって認識可能な報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157)で実行させ、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングにおける報知を聴覚によって認識可能な報知を実行可能な報知手段(例えば、スピーカ272、277)で実行させる構成を採用した場合、遊技者の操作がなされたタイミングにおける報知を液晶等の表示装置で実行することで報知内容をより認識させやすくし、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングにおける報知を音声で実行することで遊技者が意識していないタイミングでも遊技者に報知内容を認識させることができ、操作ミスを防ぐことができる。
なお、上述したように、これらの報知の順序は逆であってもよい。しかし、本実施形態のように、遊技者の操作がなされたタイミングで視覚によって認識可能な報知を実行させ、その後に、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングで聴覚によって認識可能な報知を実行させる構成を採用した場合には、遊技者の操作がなされたタイミングに聴覚によって認識可能な報知がなされないことにより、遊技者の注意を引くことができ、注意を引いた後に聴覚によって認識可能な報知を実行することにより、報知内容をより認識させやすくすることができる。また、遊技者の操作がなされたタイミングに聴覚によって認識可能な報知がなされないことに対して遊技者が気付かなかった場合でも、その後に実行される報知が聴覚によって認識可能な報知であるため、遊技者に報知内容を認識させることができる。
<音声出力のない操作条件の報知が一部で実行される場合の例について>
ここで、これまで説明した操作条件の報知タイミングを異ならせる構成の効果をより高める応用例について説明する。まず、この応用例では、操作条件の報知タイミングを異ならせる構成として、遊技者の操作がなされたタイミングで視覚によって認識可能な報知を実行させ、その後に、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングで聴覚によって認識可能な報知を実行させる構成を採用することが前提となる。
例えば、操作条件に応じて付与される利益が異なる第一の抽選結果(例えば、小役3A)が導出された場合に、上記の報知タイミングを異ならせた報知を実行したとする。この場合、第一の抽選結果に対する利益によっては、遊技者の注意を惹くことができない可能性がある。
そこで、AT状態となるか否かの抽選が実行される小役1や小役2のように、上記第一の抽選結果よりも利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT状態)に関して有利な第二の抽選結果(例えば、小役1)を設け、この第二の抽選結果が導出された際に聴覚によって認識可能な報知がされない構成を採用する。この構成によって、第一の抽選結果が導出された際に遊技者の操作がなされたタイミングで聴覚によって認識可能な報知が実行されないと、遊技者にとって有利な第二の抽選結果が導出されているのではないかという期待感を遊技者に与えることができるため、遊技者の注意力を高めることができる。
なお、第二の抽選結果が導出された際に必ず音声による操作条件の報知がされない構成である必要はなく、少なくとも一部の遊技でこの状況が生じる構成であればよい。また、上記構成以外の構成については、本実施形態について述べた構成を採用することができる。
<その他>
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記複数のストップボタンの操作に関する報知を実行する複数の報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
前記複数の報知手段を制御する報知制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備え、
前記スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、前記複数のストップボタンの操作に基づいて前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技を実行する遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記複数の報知手段は、第一の報知手段および該第一の報知手段とは異なる第二の報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277)を含むものであり、
前記報知制御手段は、
前記複数のストップボタンのうちの一または複数のストップボタンに対応する操作条件である所定の操作条件(例えば、再遊技役1−2、再遊技役1−3、小役3Aに内部当選した場合の正解操作順序)に従って操作が行われることを促すために、該所定の操作条件のうちの少なくとも一部の操作条件を特定可能な第一の操作報知を前記第一の報知手段に実行させる第一の報知制御(例えば、液晶表示装置157による操作順序の報知)を実行可能に構成され、
前記所定の操作条件のうちの少なくとも一部の操作条件を特定可能な第二の操作報知を前記第二の報知手段に実行させる第二の報知制御(例えば、スピーカ272、277による操作順序の報知)を実行可能に構成され、
遊技が開始された以降であって前記複数のストップボタンの操作が有効となる以前に、前記第一の報知制御および前記第二の報知制御の実行を開始するものであって、
前記第一の報知制御および前記第二の報知制御の実行を開始するにあたり、所定の演出条件(例えば、連動演出の実行中)が成立している場合のうちの少なくとも一部の場合である所定の場合には、前記第一の報知制御および前記第二の報知制御の実行を互いに異なるタイミングで開始するものであることを特徴とする遊技台(例えば、図21、図23)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の場合における、前記第一の報知制御の実行が開始されるタイミングと前記第二の報知制御の実行が開始されるタイミングとの間隔は、変動するものであることを特徴とする遊技台(例えば、図22、図24)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、
前記所定の場合において、前記第一の報知制御の実行を遊技操作がなされたタイミングで開始する一方、前記第二の報知制御の実行を遊技操作がなされたタイミングとは異なるタイミングで開始するものであることを特徴とする遊技台(例えば、図25)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知手段は、視覚によって認識可能な報知を実行するものであり、
前記第二の報知手段は、聴覚によって認識可能な報知を実行するものであることを特徴とする遊技台(例えば、図26)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、
前記所定の場合において、前記第一の報知制御の実行を開始した後に前記第二の報知制御の実行を開始するものであることを特徴とする遊技台(例えば、図26)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記抽選手段は、
第一の抽選結果(例えば、小役3A)および第二の抽選結果(例えば、小役1)を導出可能に構成されたものであり、
前記第一の抽選結果は、
導出された遊技における前記ストップボタンに対する操作条件に応じて付与される利益が異なるものであり、
前記第二の抽選結果は、
前記利益の獲得を容易にする特典に関して前記第一の抽選結果よりも有利なもの(例えば、AT状態となる抽選が実行される)であり、
前記所定の操作条件は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において有利となる操作条件であり、
前記報知制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記所定の場合には前記第一の報知制御の実行を開始した後に前記第二の報知制御の実行を開始する一方、前記所定の場合とは異なる場合には遊技操作がなされたタイミングで前記第一の報知制御および前記第二の報知制御の双方の実行を開始するものであって、
前記第二の抽選結果が導出された遊技のうちの少なくとも一部の遊技において、前記複数のストップボタンの操作条件を特定可能な報知を前記第二の報知手段に行わせないものであることを特徴とする遊技台(例えば、<音声出力のない操作条件の報知が一部で実行される場合の例について>に記載の応用例)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、前記利益の獲得を容易にする特典が付与されるか否かを示す示唆演出(例えば、連動演出)を少なくとも前記第一の報知手段に実行させることが可能なものであり、
前記所定の演出条件は、前記示唆演出が実行されている遊技において成立する条件であることを特徴とする遊技台(例えば、<開始タイミングを異ならせる所定の演出条件について>の記載参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記複数種類の抽選結果は、所定の抽選結果(例えば、小役3A、押し順リプレイ)を含むものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合には、前記複数のストップボタンが所定の操作条件(例えば、正解操作順序)に従って操作されていない場合に付与される利益より、前記複数のストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作された場合に付与される利益の方が大きくなり、
前記報知制御手段は、前記複数のストップボタンの操作条件であって遊技者にとって有利な操作条件を遊技者に報知するAT状態を設定することが可能なものであり、
前記第一の操作報知は、前記AT状態が設定されている場合(例えば、サブ状態がAT状態に設定されている場合)に実行されるものであり、
前記第二の操作報知は、前記AT状態が設定されている場合(例えば、サブ状態がAT状態に設定されている場合)に実行されるものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知手段によって報知される操作条件(例えば、図26の液晶表示装置157によって報知される操作条件)は、
前記第二の報知手段によって報知される操作条件(例えば、図26のスピーカ272、277によって報知される操作条件)と少なくとも一部が共通するものであることを特徴とする遊技台(例えば、図26)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知手段によって報知される操作条件(例えば、図26の液晶表示装置157によって報知される操作条件)は、前記所定の操作条件であり、
前記第二の報知手段によって報知される操作条件(例えば、図26のスピーカ272、277によって報知される操作条件)は、前記所定の操作条件のうちの少なくとも一部の操作条件であることを特徴とする遊技台(例えば、図26)、が記載されている。
以下、本発明に関することについて付記する。
(付記1)
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタンと、
前記複数のストップボタンの操作に関する報知を実行する複数の報知手段と、
前記複数の報知手段を制御する報知制御手段と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、を備え、
前記スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、前記複数のストップボタンの操作に基づいて前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技を実行し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記抽選手段は、
第一の抽選結果および第二の抽選結果を導出可能に構成されたものであり、
前記第一の抽選結果は、
前記利益の付与に関する有利度が前記複数のストップボタンの操作順序に応じて異なるものであり、
前記第二の抽選結果は、
前記特典の付与に関する有利度が前記第一の抽選結果よりも高いものであり、
前記複数の報知手段は、
画像を表示する画像表示手段、および音声を出力する音声出力手段を含むものであり、
前記報知制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、有利となる前記複数のストップボタンの操作順序のすべてを特定可能な画像を前記画像表示手段に表示させる第一の報知制御を実行可能に構成され、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、有利となる前記複数のストップボタンの操作順序に従って次に操作すべきストップボタンを特定可能な音声を前記音声出力手段に出力させる第二の報知制御を実行可能に構成され、
同一の遊技において、前記第一の報知制御および前記第二の報知制御を実行可能なものであって、
遊技を開始させるための前記スタートレバーの操作に基づいて前記第一の報知制御の実行を開始し、
前記第一の報知制御の実行を開始したタイミングよりも後であって前記複数のストップボタンの操作が有効となる以前に前記第二の報知制御の実行を開始させ、
前記第二の抽選結果が導出された遊技のうちの少なくとも一部の遊技では、遊技を開始させるための前記スタートレバーの操作に基づいて、前記第二の抽選結果に関する音声を前記音声出力手段に出力させないものであることを特徴とする遊技台。
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタンと、
    前記複数のストップボタンの操作に関する報知を実行する複数の報知手段と、
    前記複数の報知手段を制御する報知制御手段と、
    複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、を備え、
    前記スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、前記複数のストップボタンの操作に基づいて前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技を実行可能な遊技台であって、
    前記抽選手段は、
    第一の抽選結果を導出可能に構成されたものであり、
    前記第一の抽選結果は、
    前記利益の付与に関する有利度が前記複数のストップボタンの操作条件に応じて異なるものであり、
    前記複数の報知手段は、
    画像を表示する画像表示手段、および音声を出力する音声出力手段を含むものであり、
    前記報知制御手段は、
    前記第一の抽選結果が導出された遊技において、有利となる前記複数のストップボタンの操作条件を特定可能な画像を前記画像表示手段に表示させる第一の報知制御を実行可能に構成され、
    前記第一の抽選結果が導出された遊技において、有利となる前記複数のストップボタンの操作条件を特定可能な音声を前記音声出力手段に出力させる第二の報知制御を実行可能に構成され、
    同一の遊技において、前記第一の報知制御および前記第二の報知制御を実行可能なものであって、
    前記第一の報知制御および前記第二の報知制御を実行する遊技において所定の条件を満たしていない場合には、同一のタイミングで前記第一の報知制御および前記第二の報知制御の実行を開始し、
    前記第一の報知制御および前記第二の報知制御を実行する遊技において前記所定の条件を満たしている場合には、遊技を開始させるための前記スタートレバーの操作が実行された以降のタイミングであって前記複数のストップボタンの操作が有効となる以前のタイミングである第一のタイミングで前記第一の報知制御の実行を開始し、
    前記第一のタイミングよりも後のタイミングであって前記複数のストップボタンの操作が有効となる以前のタイミングである第二のタイミングで前記第二の報知制御の実行を開始するものであることを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記抽選手段は、
    前記利益の獲得を容易にする特典の付与に関する有利度が前記第一の抽選結果よりも高い第二の抽選結果を導出可能に構成されたものであり、
    前記報知制御手段は、
    前記第二の抽選結果が導出された遊技のうちの少なくとも一部の遊技では、前記第一のタイミングにおいて、前記第二の抽選結果に関する音声を前記音声出力手段に出力させないものであることを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技台であって、
    前記報知制御手段は、
    前記第一の報知制御および前記第二の報知制御を実行する遊技において前記所定の条件を満たしていない場合には、前記第一のタイミングで前記第一の報知制御および前記第二の報知制御の実行を開始するものであることを特徴とする遊技台。
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