以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく入賞役(内部当選役)およびその複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、内部当選した入賞役のことを内部当選役と称する場合がある。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が有効な入賞ラインに表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6で説明する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は後述する特別遊技状態では2枚賭けでのみ遊技可能であり、それ以外の遊技状態では3枚賭けでのみ遊技可能である。メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、特別遊技状態ではメダルが2枚ベットされたときは入賞ラインL1〜L3が有効になり、それ以外の遊技状態ではメダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については3ラインあるいは5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のみを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、このうち第1副制御部400は、本発明の第一のカウント手段、第二のカウント手段、の一例に相当するものである。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部600から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、リールバックライト等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、電源管理部600から第1副制御部400に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路430を備えており、電圧監視回路430は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路402に出力する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<電源管理部>
次に、図4を用いて、外部電源から主制御部300および第1副制御部400への電力供給の流れについて説明する。同図は、外部電源から主制御部300および第1副制御部400への電力供給の流れを示す図である。
まず、スロットマシン100には、外部電源PWから供給された電力の電圧を、主制御部300および第1副制御部400が動作可能な電圧へ変換してから供給する電源管理部600が設けられている。より詳細には、外部電源PWの供給電圧(例えば100V)を特定の電圧(例えば12V)に変換する電源生成部602と、電断時に遊技状態のバックアップ処理等を実行させるために電圧の急激な低下を防止する蓄電装置(例えばコンデンサ等)からなる電源貯留部604が設けられている。
一方、主制御部300には変圧回路332を経由して基本回路302に電力が供給される。この供給された電力の電圧は、電圧監視回路330によって監視され、電圧の変化に応じて基本回路302に制御信号が送信される。例えば、所定の電圧(例えば9V)以上の電圧となったことに基づいて基本回路302に送信している制御信号(低電圧信号)の送信を中止し、所定の電圧(例えば9V)以下の電圧まで下がったことに基づいて基本回路302に制御信号(低電圧信号)を送信する。
第1副制御部400についても、主制御部300と同様の構成となっている。すなわち、変圧回路432を経由して基本回路402に電力が供給される。また、供給された電力の電圧が電圧監視回路430によって監視され、電圧の変化に応じて基本回路402に制御信号が送信される。例えば、所定の電圧(例えば9V)以上の電圧となったことに基づいて基本回路402に送信している制御信号(低電圧信号)の送信を中止し、所定の電圧(例えば9V)以下の電圧まで下がったことに基づいて基本回路402に制御信号(低電圧信号)を送信する。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出しを示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役1、小役2、小役3がある。なお、入賞役の種類は、これらの入賞役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。なお、入賞とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することを言う。
本実施形態における入賞役のうち特別役は、特別遊技状態に移行する入賞役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる入賞役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ラインに停止する場合も含まれ、例えば、特別役、再遊技役の入賞が含まれる。
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する入賞役(作動役)である。なお、この入賞役自身に入賞したことよるメダルの払出しは行われないが、払出しを行うようにしてもよい。対応する図柄組合せは、「BAR−BAR−BAR」である。
特別役に内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した入賞役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した入賞役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその入賞役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその入賞役に内部当選した状態(特別役が持ち越された状態)となり、特別役に対応する図柄組合せが、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT1)については後述する。
主制御部300は、特別役に入賞したことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(RT0)に移行するが、この終了条件としては如何なる条件を採用してもよい。この特別遊技状態(RT2)および再遊技低確率状態(RT0)については後述する。
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出しは行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる入賞役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1、小役2、小役3は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2が「ANY−チェリー−ANY」、小役3が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
なお、上記いずれの入賞役にも入賞しなかった状態をハズレと称する。具体的には、いずれの入賞役にも内部当選していない場合や、いずれかの入賞役に内部当選したものの操作ミス等によりその入賞役に対応する図柄を有効ラインに停止させることができなかった場合に、この状態となる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の計3つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図7には、これらの3つの遊技状態が示されている。また、図7には各遊技状態の移行条件が記載されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の入賞役に入賞すること、所定の入賞役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組合せが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図8は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。具体的には、遊技状態と内部当選結果の抽選データとの対応関係を示した図であり、ここで内部当選結果とは一又は複数種類の入賞役で構成されるものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における入賞役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に入賞役が対応付けられている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定して内部当選役を決定する。なお、いずれの入賞役にも当選しなかった場合に内部当選役がハズレとなる。この抽選データは少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)では、図8に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態(RT0)において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役、小役1〜3がある。
小役1、小役2は操作タイミングによって取りこぼし(非入賞)が生じる役であり、後述するAT遊技状態の設定に関わる役である。また、小役3は操作順序に正解した場合に入賞し、操作順序に不正解した場合には入賞しない役である。
小役3に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが決定される(図7備考欄参照)。すなわち、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に、小役3がいずれかの入賞ライン上に表示される。なお、停止操作の組合せ(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の6つ)に対し、このうちの一つが正解操作順序とされる確率は均等になっている。なお、正解操作順序は抽選により設定してもよいし、他の条件装置との組み合わせによって識別し、それぞれに対応する抽選データによって均等になるように構成してもよい。また、正解操作順序とされる確率を均等にせず、偏りを設けてもよい。
図7には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT1)に移行することが示されている。また、特別役に入賞した場合には、後述する特別遊技状態(RT2)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、図8に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。この特別役内部当選状態(RT1)において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役1〜3がある。なお、入賞役に当選しなかった場合(1/65536)はハズレとなり、この場合に遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に入賞させることができる。本実施形態では、特別役に入賞する確率が低いため、遊技者は主に特別役内部当選状態(RT1)で遊技を行うことになる。
そして、図7に示す通り、特別役内部当選状態(RT1)において、特別役に入賞した場合に、後述する特別遊技状態(RT2)に移行する。
<特別遊技状態(RT2)>
特別遊技状態では、図8に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役3であるが、この特別遊技状態では、操作順序に関わらず小役3に入賞する。なお、本実施形態では、特別遊技状態で1回の遊技で2枚のメダルを使用し、2枚の払出しがされることになるため、この特別遊技状態は遊技者に有利とならない遊技状態となっている。
図6には、特別遊技状態(RT2)において、32枚の払い出しがされた場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払出しが実行されると終了するが、例えば、所定の入賞役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT遊技状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、3つの遊技状態(RT0、RT1、RT2)を制御している。一方、第1副制御部400では、小役3に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に関する情報を報知する停止操作演出が開始される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。なお、このAT遊技状態は主制御部300で管理するように構成してもよく、この場合には、以下に示す通り、上記した4つの遊技状態(RT0、RT1、RT2)とは別に管理するようにすればよい。
AT遊技状態では、入賞役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。具体的には、小役3に内部当選した場合には小役3に入賞するための操作順序を報知する。なお、この小役3をAT役と称することがある。
本実施形態のスロットマシン100では、後述する内部当選コマンド受付時処理またはAT遊技状態設定処理で前兆フラグおよび前兆用ゲーム数が設定されたこと(図15のステップS3111、図18のステップS3407、ステップS3409)に基づいてAT遊技状態が設定される。具体的には、前兆フラグがオンに設定されると前兆用ゲーム数がカウントダウンされ(図18のステップS3401、ステップS3411)、前兆ゲーム数が0になったときにATフラグがオンに設定され、AT用ゲーム数に初期値が設定される(図18のステップS3417、ステップS3419)。このATフラグがオンにされている間、第1副制御部400において、AT遊技状態になる演出が実行される(図15のステップS3105)。このATフラグは、AT用ゲーム数に従ってオンの状態が維持される。具体的には、遊技を消化する度にAT用ゲーム数が1づつ減算され(図17のステップS3301)、AT用ゲーム数が0になるとATフラグはオフになる(図17のステップS3305)。なおAT用ゲーム数は、AT遊技状態で加算される場合がある(図15のステップS3107)。
なお、上記AT遊技状態は、AT用ゲーム数によらず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従って開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってAT用ゲーム数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。このAT遊技状態が設定されることにより、遊技者がメダルを獲得しやすくなる。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この主制御部初期設定処理の詳細については、図10を用いて後述する。
ステップS103では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、入賞役内部抽選処理が実行される。具体的には、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンに設定される。また、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。
ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS113では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。より具体的には、ステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて、最大引込み範囲(図柄数)内で停止対象のリールを停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ラインに「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。
ステップS119では、上記入賞判定処理において払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す(付与する)。
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在(最新)の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを第1副制御部400へ送信するための送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、移行後の遊技状態を示す情報に関しては、次遊技の開始時のコマンドに含めて送信させるようにしてもよい。
次に、図10を用いて、図9の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図9に示す主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1001では、初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等を行う。
ステップS1003では、電源が投入されたか否かを判定する。より具体的には、電圧監視回路330から低電圧信号を受信しているか否かを判定し、受信している場合には繰り返しこのステップS1003を実行し、受信していない場合にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば1〜6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチである。このスイッチがオンである場合にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
ステップS1007では、RAM308に異常があるか否か判定される。具体的には、チェックサムの対象であるRAMの領域の合算値と、チェックサムの合計値が0であり、かつ設定値データが有効範囲内(0〜6)である場合にステップS1009の復帰処理に進み、それ以外はステップS1017のRAMエラー処理に進む。
ステップS1009では、退避したRAMデータに基づいて電断前の状態に復帰させる処理が実行される。具体的には、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰することになる。その後、ステップS1011に進む。
ステップS1011では、初期設定終了コマンドを第1副制御部400へ送信するための送信準備が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期設定終了コマンドには、設定変更の有無を示す情報が含まれる。
ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1013では、設定キーの状態に従って設定値変更処理が実行される。この設定変更処理では、現在設定されている設定値(遊技モード)を設定値表示器に表示させる。そして、設定変更ボタンの押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1〜6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻すことを繰り返す。ここで、スタートレバー135の操作があった場合には、現在、設定値表示器に表示されている設定値をRAM308の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。また、設定キースイッチがオンの状態からオフの状態に変更されたか否かを判定し、設定キースイッチがオフの状態に変更された場合には設定変更処理を終了して、ステップS1015に進む。
ステップS1015では、主制御部300の初期化処理を行う。この処理では、RAM308の全ての記憶領域の初期化を行う。また、主制御部300のタイマ割込み許可の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)なども併せて行う。その後、ステップS1011に進む。
ステップS1007において、RAM308に異常があると判定された場合に進むステップS1017では、RAMエラー処理を行う。このRAMエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。なお、この状態からは、電源を入れなおした後、設定キースイッチを操作することで遊技が開始できるようになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をRAM308のスタック領域に一時的に退避させ、割込みを禁止する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、初期設定終了コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定し、割込みを許可する処理等を行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避する。また、RAM308の所定の領域に記憶されているデータの合計値を算出し、算出した合計値との和が0となる値(チェックサム)を導出し、RAM308に記憶させる処理を行う。さらに、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<第1副制御部400の処理>
次に、図12、図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(a)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(b)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図12のステップS301では、各種の初期設定を行う。具体的には、チェックサムの対象であるRAMの領域の合算値と、チェックサムの合計値が0である場合に、退避したRAMデータに基づいて電断前の状態に復帰させる復帰処理が実行される。この復帰処理では、電断時にRAM408に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM408に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
一方、チェックサムの対象であるRAMの領域の合算値と、チェックサムの合計値が0でない場合には、RAM408の全ての記憶領域の初期化、タイマ割込み許可の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)などを行う。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図14を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図13(a)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図13(b)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS330では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU404の各レジスタの値をRAM408のスタック領域に一時的に退避させ、割込みを禁止する処理などを行う。
ステップS331では、図12に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
ステップS335では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS339に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS337に進む。
ステップS337では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS330で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定し、割込みを許可する処理等を行う。その後、図12に示す第1副制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS339では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM408の所定の領域に退避する。また、RAM408の所定の領域に記憶されているデータの合計値を算出し、算出した合計値との和が0となる値(チェックサム)を導出し、RAM408に記憶させる処理を行う。さらに、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
次に、図14を用いて、図12の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図12に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3001では、内部当選コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3005に進む。
ステップS3003では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図15を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
ステップS3005では、遊技状態更新コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図16を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
ステップS3009では、初期設定終了コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3011に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3013に進む。
ステップS3011では、初期設定終了コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図19を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
ステップS3013では、内部当選コマンド、遊技状態更新コマンド、初期設定終了コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理が実行され、この演出制御処理を終了する。
次に、図15を用いて、図14の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図14に示す内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、ATフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合はステップS3109に進む。
ステップS3103では、小役3に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。
ステップS3105では、正解操作順序を示す演出データが設定され、ステップS3107に進む。
ステップS3107では、AT用ゲーム数の加算処理が実行される。具体的には、小役1、小役2のそれぞれに内部当選したことに基づいて抽選を行い、当選した場合にはAT用ゲーム数を加算する。その後、この内部当選コマンド受信時処理を終了する。
ステップS3101でATフラグがオンに設定されていないと判定された場合に進むステップS3109では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。
ステップS3111では、前兆フラグおよび前兆用ゲーム数設定処理が実行される。具体的には、小役1、小役2のそれぞれに内部当選したことに基づいて抽選を行う。この抽選に当選した場合には、前兆フラグがオンに設定され、さらに前兆用ゲーム数に初期値が設定され、ステップS3113に進む。なお、ここで設定された前兆用ゲーム数だけ遊技が消化されると、AT遊技状態が設定されることになる。
ステップS3113では、表示用ゲーム数を1加算し、この内部当選コマンド受信時処理を終了する。
ここで、表示用ゲーム数とは、遊技が進む毎に1ずつ加算される値であり、この表示用ゲーム数が液晶表示装置157によって表示されることで、遊技者が経過ゲーム数を認識することができるようになっている。なお、本実施形態では、遊技開始時(内部当選コマンド受付時)に表示用ゲーム数を1加算する(図15のステップS3113)ようにしているが、遊技終了時(例えば遊技状態更新コマンド受付時)にこの処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態ではATフラグがオンに設定された際に表示用ゲーム数が初期化される(図18のステップS3421)。この表示用ゲーム数は、AT遊技状態(ATフラグがオン)中には液晶表示装置157に表示されないように構成されている。
次に、図16を用いて、図14の演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図14に示す遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3201では、ATフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合はステップS3205に進む。
ステップS3203では、通常状態設定処理が実行される。この処理の詳細は図17を用いて後述する。その後、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3205では、AT遊技状態設定処理が実行される。この処理の詳細は図18を用いて後述する。その後、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
次に、図17を用いて、図16の遊技状態更新コマンド受付時処理における通常遊技状態設定処理(ステップS3203)の詳細について説明する。同図は、図16に示す通常遊技状態設定処理(ステップS3203)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3301では、AT用ゲーム数が1減算され、ステップS3303に進む。
ステップS3303では、AT用ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはこの通常状態設定処理を終了する。
ステップS3305では、ATフラグがオフに設定され、ステップS3307に進む。
ステップS3307では、天井用ゲーム数に初期値(本実施形態では0)が設定され、この通常状態設定処理を終了する。
ここで、天井用ゲーム数とは、長期間有利な状態にならないことにより遊技の興趣が減退しないようにするために設けられたものである。本実施形態では、この天井用ゲーム数が所定の値となった時点で遊技者に有利な状態が付与されるようにすることで、遊技の興趣の減退を防止している。なお、本実施形態では、この天井用ゲーム数は遊技者に対して表示されないように構成されている。
次に、図18を用いて、図16の遊技状態更新コマンド受付時処理におけるAT遊技状態設定処理(ステップS3205)の詳細について説明する。同図は、図16に示すAT遊技状態設定処理(ステップS3205)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3401では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3411に進み、そうでない場合にはステップS3403に進む。
ステップS3403では、天井用ゲーム数に1が加算され、ステップS3405に進む。このように、本実施形態では、遊技終了時(遊技状態更新コマンド受付時)に天井用ゲーム数に1が加算されるようにしているが、遊技開始時(内部当選コマンド受付時)に天井用ゲーム数を1加算するようにしてもよい。
ステップS3405では、天井用ゲーム数が999であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3407に進み、そうでない場合にはこのAT遊技状態設定処理を終了する。
ステップS3407では、前兆フラグがオンに設定され、ステップS3409に進む。
ステップS3409では、前兆用ゲーム数に初期値が設定される。具体的には、1〜32ゲームの中から抽選により初期値が設定される。この初期値の設定方法については、この方法に限定されるものではなく、例えば、予め定められた一つのゲーム数を設定するものであってもよい。また、ここで設定される初期値(天井到達時の前兆フラグオン時)と、内部当選コマンド受付時処理で設定される初期値(小役1、2が内部当選した場合の前兆フラグオン時、図15のステップS3111)とで、初期値の設定方法を異ならせてもよい。なお、ここで設定された前兆用ゲーム数だけ遊技が消化されると、AT遊技状態が設定されることになる。その後、このAT遊技状態設定処理を終了する。
ステップS3401で前兆フラグがオンに設定されていると判定された場合に進むステップS3411では、前兆用ゲーム数が1減算され、ステップS3413に進む。
ステップS3413では、前兆用ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3415に進み、そうでない場合にはこのAT遊技状態設定処理を終了する。
ステップS3415では、前兆フラグがオフに設定され、ステップS3417に進む。
ステップS3417では、ATフラグがオンに設定され、ステップS3419に進む。
ステップS3419では、AT用ゲーム数に初期値が設定される。具体的には、50、100、200、300ゲームの中から抽選によって初期値が設定される。なお、天井用ゲーム数が999に到達(以下、天井到達)したこと(ステップS3405でYesの判定)に基づいて設定されるAT遊技状態は無条件で300ゲームが設定される。すなわち、天井到達に基づいて設定されるAT遊技状態は、それ以外で設定されるAT遊技状態よりも有利となる。その後、ステップS3421に進む。
ステップS3421では、表示用ゲーム数に初期値(本実施形態では0)が設定され、このAT遊技状態設定処理を終了する。
次に、図19を用いて、図14の演出制御処理における初期設定終了コマンド受付時処理(ステップS3011)の詳細について説明する。同図は、図14に示す初期設定終了コマンド受付時処理(ステップS3011)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3501では、初期設定終了コマンドに含まれる情報に基づいて、設定変更がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3511に進み、そうでない場合はステップS3503に進む。
ステップS3503では、ATフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの初期設定終了コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合はステップS3505に進む。
ステップS3505では、電断から5時間経過したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3509に進み、そうでない場合はステップS3507に進む。
ステップS3507では、表示用ゲーム数が5未満であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3509に進み、そうでない場合はこの初期設定終了コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3509では、表示用ゲーム数に初期値(本実施形態では0)が設定され、この初期設定終了コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3511では、副制御部の初期化処理が実行される。設定変更があった際には、この処理によって、表示用ゲーム数や天井用ゲーム数を含むすべての状態が初期化される。その後、この初期設定終了コマンド受付時処理を終了する。
なお、本実施形態では、上記したとおり、本実施形態では、ステップS3503、S3505およびS3507の判定によって表示用ゲーム数に初期値が設定されるようになっているが、この判定に加え、遊技中(規定枚数のメダルが投入された状態でスタートレバーが操作されてから次の遊技に向けてのメダル投入が可能な状態となるまで)であれば表示用ゲーム数に初期値が設定されないようにしてもよく、さらには、メダルが賭け数に設定されている状態およびクレジットにメダルがある状態の少なくともいずれか一方の状態下であれば表示用ゲーム数に初期値が設定されないようにしてもよい。
<第2副制御部500の処理>
次に、図20を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図20(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図20(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図20(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図20(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図20(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図20(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図20(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図20(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図20(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図20(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<本実施形態の特徴>
以下、本実施形態の特徴について説明する。
<天井用ゲーム数について>
本実施形態では、小役1、小役2に内部当選した場合に、遊技者に有利なAT遊技状態の設定契機となる前兆フラグがオンに設定される場合がある(図15のステップS3111)。このAT遊技状態が設定されることは、遊技者が期待するところであるが、上記の設定条件では長期間AT遊技状態が設定されないことも考えられ、この場合には遊技の興趣を減退させてしまう虞がある。
そこで本実施形態では、前兆フラグがオンに設定されずに遊技回数が所定回数(本実施形態では999)となった時点(天井到達)で前兆フラグをオンに設定する構成を採用している。具体的には、AT遊技状態の終了時に初期化され(図17のステップS3307)、前兆フラグがオフの間の遊技回数をカウントする天井用ゲーム数を設け(図18のステップS3403)、この天井用ゲーム数が999となったときに前兆フラグをオンに設定する(図18のステップS3407)。これにより、長期間AT遊技状態が設定されない状況となることを防止し、遊技の興趣が減退しないようにしている。また、本実施形態では、天井到達によって設定されるAT遊技状態がそれ以外で設定されるAT遊技状態よりも有利であるため、遊技者の期待を向上させて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
なお、本実施形態では上記所定回数を999としているが、この値は一例であってこれに限定されるものではない。また、本実施形態では天井到達となる遊技回数を1種類のみ(999のみ)としているが、例えば、複数種類の遊技回数の中から一つが選択されて設定される構成であってもよい。
また、本実施形態では、AT遊技状態の終了時に天井用ゲーム数が初期化される構成(図17のステップS3307)を採用しているが、AT遊技状態の終了時との条件は一例であり、他の初期化条件(例えば、AT遊技状態の開始時)を採用してもよい。また、天井用ゲーム数を加算するタイミングについても本実施形態のタイミングに限定されるものではなく、1遊技が正しくカウントされるタイミングであればよい。
<天井用ゲーム数の表示による問題について>
上記説明した天井用ゲーム数を表示することで、遊技者は天井到達を知ることができるが、天井用ゲーム数をそのまま表示してしまうと次のような問題が生じる。
一般的に遊技台では、設定によって有利度を変更することができる。遊技台によっては、有利度を変更した場合には制御部の初期化がされたことにより、通常の遊技では見られない挙動をするものがある。遊技者にとっては、こうした挙動が設定変更の有無を把握する目安となってしまう。そこで、このような挙動を遊技者が目にすることがないように、設定変更した遊技台であえて数回の遊技を行うことで、設定変更を遊技者に知られないようにすることが行われている。
ここで、上記説明した天井用ゲーム数をそのまま表示する構成を採用した場合、設定変更した後の遊技回数が表示されてしまうため、設定変更したことが推測されてしまう。これを防ぐために、設定変更後の遊技回数を増やすことも考えられるが、作業負担が増加するという別の問題が生じてしまう。
また、電源を落とした際に天井用ゲーム数を初期化する構成を採用した場合、設定変更を推測しにくくすることができる反面、遊技の公平性を担保できなくなる場合がある。例えば、遊技中に不具合が生じて一旦電源を落としてしまうと、不具合を解消して電源を入れたときに初期化された天井用ゲーム数の値が表示されることになり、遊技者に不利益となってしまう。
<表示用ゲーム数について(1)>
上記の問題を解決するため、本実施形態では天井用ゲーム数を遊技者に表示しない構成を採用している。しかし、この構成では、遊技者が天井到達を判断することができないという問題が生じてしまう。このため本実施形態では、天井用ゲーム数と同様に遊技回数をカウントしつつ、かつ遊技者に表示される値である表示用ゲーム数を設けている。
この表示用ゲーム数は、ATフラグがオンに設定された際に初期化され(図18のステップS3421)、ATフラグがオフの状態で遊技が進む毎に1ずつ加算される(図15のステップS3113)。これに対して天井用ゲーム数は、ATフラグがオフに設定された際に初期化され(図17のステップS3307)、前兆フラグがオフの状態で遊技が進む毎に1ずつ加算される(図18のステップS3403)。このため、基本的には非AT遊技状態において表示用ゲーム数と天井用ゲーム数が同じ値となり、遊技者が天井到達を判断することができるようになっている。なお、本実施形態では、表示用ゲーム数と天井用ゲーム数とが異なるタイミングで加算される(図15のステップS3113、図18のステップS3403)ようになっており、必ずしもこのように異なるタイミングとする必要はなく、同じタイミングを採用してもよい。なお、表示用ゲーム数と天井用ゲーム数の加算のタイミングを異ならせた場合には、開発時においてこれらのゲーム数を表示させた場合に、いずれのゲーム数が表示されているか表示を通して確認し易くなるという効果を奏する。
また、表示用ゲーム数は、電源投入時に所定数(本実施形態では5)以下であると初期化されるように構成されている(図19のステップS3507、ステップS3509)。この構成により、設定変更後の遊技が所定数以下であれば、その後の電源の再投入によって初期化された表示用ゲーム数が表示されることになるため、遊技者が設定変更したことを推測しにくくすることができる。また、遊技中に不具合が生じて一旦電源を落とした場合であっても、表示用ゲーム数が所定数を超えていれば表示用ゲーム数が初期化されることがないため、そのまま遊技を継続させることができる。
一方、天井用ゲーム数については、電源がオン(あるいはオフ)されても初期化されない構成を採用している。これにより、例えば、遊技中に不具合が生じて一旦電源を落とした場合であっても、不具合を解消して電源を入れたときに天井用ゲーム数の値が維持されるため、遊技者に不利益を与えることがない。
なお、表示用ゲーム数が電源投入時に初期化された場合、天井用ゲーム数との間にずれが生じることになる。しかし、天井到達となる遊技回数とは、長期間の遊技回数を判定するものであるのに対し、電源投入時に初期化される閾値となる遊技回数は、作業負担の軽い遊技回数を判定するためのものである。すなわち、天井到達となる遊技回数に対して源投入時に初期化される閾値となる遊技回数は僅かなものであり、このずれによる影響は無視することができる。
以上説明したように、表示用ゲーム数の閾値に如何なるゲーム数を採用してもよいが、本実施形態のように天井到達時に設定され得る前兆用ゲーム数のうち、最大値(本実施形態では32)以下のゲーム数とすると、表示用ゲーム数が初期化された場合であっても、表示用ゲーム数によって天井到達を判断し易くすることができる。例えば、表示用ゲーム数が10以下の場合に初期化が実行される構成において、初期化によって表示用ゲーム数が天井用ゲーム数よりも10少ない状態になったとする。この場合、天井到達時(天井用ゲーム数が999)に表示されている表示用ゲーム数は989となる。ここで、設定された前兆ゲーム数が10を超えていれば、表示用ゲーム数が1000を超えてからAT遊技状態が設定されることになり、遊技者が天井到達を判断しやすくなる。すなわち、上記の構成を採用することで、天井到達時に設定される前兆ゲーム数が、初期化前の表示用ゲーム数を超える場合を生じさせることで、遊遊技者が天井到達を判断しやすくなる場合を生じさせることができる。
また、電子貯留されるメダルの上限が一般的に50であることから、設定変更がされたことを推測されにくくするための遊技回数は、50枚のメダルで実行可能な範囲内であると考えられる。このため、50枚のメダルで遊技可能な回数以下の範囲内で、表示用ゲーム数を初期化する閾値を定めることが好ましい。なお、遊技台の設定によっては50枚のメダルで遊技可能な回数が複数パターン生じる場合が考えられるが、このような場合にはそのうちの最小回数以下の範囲内で、表示用ゲーム数を初期化する閾値を定めることが好ましい。
なお、本実施形態では、AT遊技状態の開始時に表示用ゲーム数が初期化される構成(図18のステップS3421)を採用しているが、AT遊技状態の終了時との条件は一例であり、他の初期化条件(例えば、AT遊技状態の開始時)を採用してもよく、AT遊技状態の開始および終了に基づく初期化に関しては、天井用ゲーム数と同一の条件としてもよい。また、表示用ゲーム数を加算するタイミングについても本実施形態のタイミングに限定されるものではなく、1遊技が正しくカウントされるタイミングであればよい。
また、本実施形態では、電源投入時に表示用ゲーム数に応じて初期化する構成(図19のステップS3507、ステップS3509)を採用しているが、電源投入時ではなく電断時に表示用ゲーム数に応じた初期化処理を実行した後、実行後の表示用ゲーム数を退避させる構成であってもよい。この構成の場合、電源投入時の副制御部の復帰処理において表示用ゲーム数が他のデータと同様に復帰する構成になる。
<表示用ゲーム数について(2)>
上記では、表示用ゲーム数の値に応じて表示用ゲーム数を初期化する構成について説明した。この構成を採用した場合、例えば設定変更した遊技台では初期化された表示用ゲーム数が表示される一方、設定変更していない遊技台では表示用ゲーム数が初期化されることなくそのまま表示されることになる。このような表示の違いが生じると、遊技者に設定変更の有無を把握されてしまう虞がある。このため、本実施形態では、電断から電源投入までの時間が所定時間を経過したことに基づいて、表示用ゲーム数を初期化する構成を採用している。以下、具体的に説明する。
この構成では、電源投入時に電断からの経過時間を判定し、この経過時間が所定時間(本実施形態では5時間)を超えた場合には、表示用ゲーム数が初期化されるように構成されている(図19のステップS3505、ステップS3509)。この構成により、例えば閉店中の時間経過によって表示用ゲーム数が初期化されるため、前日の表示用ゲーム数が翌日にそのまま表示されて、遊技者に設定変更の有無が把握されてしまう事態を防止することができる。また、例えば遊技中に不具合が生じて一旦電源を落としてからすぐに復旧したような場合、表示用ゲーム数が初期化されないため、そのまま遊技を継続させることができる。なお、本実施形態では、表示用ゲーム数の初期化の時間の閾値を5時間としているが、上記の効果が生じる範囲であれば如何なる値を採用してもよい。
<その他>
以上の説明では、
遊技の回数をカウントする第一のカウント手段(第1副制御部400、図15のステップS3113)を備え、
前記第一のカウント手段でカウント中の回数(表示用ゲーム数)を表示可能に構成された遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、
電断時または電源投入時である所定のタイミングにおいてカウント中の回数が第一の回数(例えば5、図19のステップS3507)以上の場合のうちの少なくとも一部の場合には、カウント中の回数をリセットしない一方、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数が前記第一の回数未満の場合には、カウント中の回数をリセットするもの(図19のステップS3509)であることを特徴とする遊技台(<表示用ゲーム数について(1)>の説明参照)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
特典を付与する特典付与手段(第1副制御部400、図18のステップS3417、ステップS3419)と、
遊技の回数をカウントする第二のカウント手段(第1副制御部400、図18のステップS3403)と、を備え、
前記特典付与手段は、
前記第二のカウント手段でカウント中の回数(天井用ゲーム数)があらかじめ定められた回数となった後に、第二の回数(前兆ゲーム数)の遊技が行われたことに基づいて特典を付与する(図18のステップS3417、ステップS3419)ものであり、
前記第一の回数は、
前記第二の回数のうちの最も大きい回数以下のものであることを特徴とする遊技台(<表示用ゲーム数について(1)>の説明参照)、が記載されている。
この遊技台において、あらかじめ定められた回数とは、1種類であっても複数種類であっても予め定められた値であればよい。また、第二の回数とは、1種類であってもよく、複数種類から選択された1の回数であってもよい。
すなわち、前記特典付与手段は、
前記第二のカウント手段でカウント中の回数(天井用ゲーム数)があらかじめ定められた回数となった後に、一または複数種類の回数のうちの一の回数である、第二の回数(前兆ゲーム数)の遊技が行われたことに基づいて特典を付与する(図18のステップS3417、ステップS3419)ものである、と言い換えることもできる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二のカウント手段は、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数をリセットしないものであることを特徴とする遊技台(天井用ゲーム数は電断によって初期化されない)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数が前記第一の回数以上であり、かつ電断から電源投入までの時間が所定の時間(例えば5時間、図19のステップS3505)以下である場合には、カウント中の回数をリセットしない一方、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数が前記第一の回数以上であり、かつ電断から電源投入までの時間が前記所定の時間を超える場合には、カウント中の回数をリセットするもの(図19のステップS3509)であることを特徴とする遊技台(<表示用ゲーム数について(2)>の説明参照)、が記載されている。