JP2015107203A - 遊技台 - Google Patents

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鉄平 ▲高▼木
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Abstract

【課題】AT遊技状態中に報知演出を行いつつ遊技興趣の減退を防止する。【解決手段】第一の遊技状態においてストップボタン137〜139が禁止操作条件に従って操作された場合のうちの少なくとも一部の場合にはペナルティを付与する一方、第二の遊技状態においてストップボタンが禁止操作条件に従って操作された場合にはペナルティを付与しないペナルティ付与手段(400)と、第二の遊技状態において、連続する複数の遊技を要して遊技者に情報を報知する一連の報知演出を開始させる演出制御手段(400)と、第二の遊技状態において所定の終了条件が充足されたことに基づいて第一の遊技状態を設定するものであって、第二の遊技状態において報知演出が行われている場合には、所定の終了条件が充足された場合であっても、少なくとも報知演出が終わるまで第二の遊技状態を維持する遊技状態設定手段(400)を備えた。【選択図】図28

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、規定数のメダルが使用され、スタートレバーが操作されることでメインリールを回転するとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンが操作されることでメインリールを停止させ、図柄表示窓上に内部決定された役に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの付与を伴う役が成立したことに基づいて、成立した役に対応する規定数のメダルを付与するようになっている。
このような遊技台には、非AT遊技状態において禁止操作条件に従って操作された際に、遊技者にとって不利なペナルティを設定する遊技台がある(例えば、特許文献1)。また、ストップボタンの操作に関する報知を予め設定された回数の遊技に亘って行う、いわゆるAT遊技状態を設定する遊技台がある(例えば、特許文献2)。さらに、ストップボタンの操作に関する報知がされる期間中、連続する複数の遊技を要して遊技者に情報を報知する一連の報知演出を行うことで遊技興趣の向上を図る遊技台がある。
特開2012−147987号公報 特開2012−11182号公報
ここで、AT遊技状態が設定されている場合に、上記報知演出が開始されたとする。この報知演出の実行中にAT遊技状態が終了して非AT遊技状態になった場合、AT遊技状態の終了に遊技者が気付くことなく禁止操作条件に従って操作し、不本意にペナルティが設定されて遊技興趣の減退を招く虞がある。
よって、AT遊技状態中に報知演出を行いつつも、遊技興趣の減退を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
抽選手段と、
遊技者にとって不利なペナルティを付与するペナルティ付与手段と、
第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、前記抽選手段による抽選の結果および前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させるとともに、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記ペナルティ付与手段は、
前記第一の遊技状態において前記ストップボタンが禁止操作条件に従って操作された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記ペナルティを付与する一方、
前記第二の遊技状態において前記ストップボタンが前記禁止操作条件に従って操作された場合には、前記ペナルティを付与しないものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の遊技状態において、連続する複数の遊技を要して遊技者に情報を報知する一連の報知演出を開始させるものであり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態において所定の終了条件が充足されたことに基づいて、前記第一の遊技状態を設定するものであって、
前記第二の遊技状態において前記報知演出が行われている場合には、前記所定の終了条件が充足された場合であっても、少なくとも前記報知演出が終わるまで前記第一の遊技状態を設定することなく前記第二の遊技状態を維持するものであることを特徴とする。
本発明によれば、AT遊技状態中に報知演出を行いつつも、遊技興趣の減退を防止することができる遊技台を提供することができる。
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 入賞ラインの一例を示す図である。 制御部の回路ブロック図である。 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。 スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、(a)のコマンド受付時処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 図10(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 図11に示す内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 図12に示す上乗せゲーム数抽選処理(ステップS3105)の流れを示すフローチャートである。 上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図である。 図11に示す遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。 図15に示すペナルティ関連処理(ステップS3303)の流れを示すフローチャートである。 図15に示す遊技状態更新処理(ステップS3305)の流れを示すフローチャートである。 図15に示す情報セット設定処理(ステップS3307)の流れを示すフローチャートである。 図18に示す前兆演出用の演出パターン設定処理(ステップS3603)の流れを示すフローチャートである。 第1の上乗せゲーム数に基づいて設定される前兆ゲーム数の設定確率を示す図である。 前兆ゲーム数に応じて設定される前兆演出パターンを示す図である。 図18に示す前兆演出用の情報セット設定処理(ステップS3607)の流れを示すフローチャートである。 前兆演出を構成する各単発演出の情報セットの一例を示す図である。 第1の上乗せゲーム数に応じて設定される連動演出パターンを示す図である。 図18に示す連動演出用の情報セット設定処理(ステップS3611)の流れを示すフローチャートである。 連動演出用の情報セットの一例を示す図である。 (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。 連動演出中にATゲーム数が0になった場合の動作の一例を示す図である。 前兆演出中にATゲーム数が0になった場合の動作の一例を示す図である。
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL4、の4つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L4が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については4ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部300は、本発明の抽選手段の一例に相当するものである。また、第1副制御部400は、本発明のペナルティ付与手段、遊技状態設定手段、演出制御手段の一例に相当するものである。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、リールバックライト等)が接続されている。なお、この各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役と、一般役(再遊技役1〜再遊技役3、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役1〜再遊技役3への入賞が含まれる。
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」である。
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
再遊技役1から再遊技役3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(昇格リプレイ)」、再遊技役3は「ベル−リプレイ−リプレイ(転落リプレイ)」である。
主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態(RT2)については後述する。
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ANY−ベル−ANY(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。「ANY−ベル−ANY」の場合、中リール111の図柄が「ベル」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の計4つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6(a)には、これらの4つの遊技状態が示されている。また、図6(b)には各遊技状態の移行条件が記載され、図6(a)には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図6(b)に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す抽選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。例えば、再遊技役の内部当選確率(No.2〜4の総和)が、再遊技低確率状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT2)、の順に高くなるように構成されているが、この構成は一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。さらに、小役3aの内部当選確率(No.7)は、特別遊技状態(RT4)を除いた全ての遊技状態で同一になるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「再遊技役1−2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が表示され(図7備考欄中、操作順序正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左中右、左右中、右左中、右中左、中第一停止の計5通り)。上記説明した「再遊技役1−2」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役1−2」が複数種類存在する。図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役1−2」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役1−2」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役1−2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、複数の操作順序に応じた複数種類の「再遊技役1−2」を設けた上で、右第一停止および中第一停止に対応する「再遊技役1−2」の内部当選確率を、左第一停止に対応する「再遊技役1−2」の内部当選確率よりも高く設定している。これにより、右第一停止または中第一停止による停止操作を行った方が、再遊技役2に入賞しやすくなるという、停止操作に応じて有利不利が生じる構成を採用している。なお、左第一停止に対応する「再遊技役1−2」の内部当選確率を0に設定することや、左第一停止に対応する「再遊技役1−2」を設けないことにより、右第一停止または中第一停止による停止操作でしか再遊技役2に入賞できないようにしてもよい。なお、この構成は一例であって、全ての操作順序に対する複数種類の「再遊技役1−2」の内部当選確率を均等にした構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「再遊技役1−2」を設けているが、例えば「再遊技役1−2」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
ここまで、図7における「再遊技役1−2」について説明したが、「小役3a」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが決定される(図7備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示され、それ以外の場合には、「ベル図柄」が中リール111の下段(図2に示す番号6の位置参照)に表示される。
「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示されると、図2に示す中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインで小役3に対応する図柄組み合わせが揃い、12枚のメダルが払出される(図7備考欄中、操作順序正解時参照)。また、「ベル図柄」が中リール111の下段(図2に示す番号6の位置参照)に表示されると、図2に示す下段入賞ラインL4に対応する図柄組み合わせが揃い、4枚のメダルが払出される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左右中、左中右、右中左、右左中、中第一停止の計5通り)。上記説明した「小役3a」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役3a」が、複数の操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の「小役3a」の内部当選確率の総和である。この「小役3a」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。また、この「小役3a」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、複数の操作順序に応じた複数種類の「小役3a」を設けた上で、右第一停止および中第一停止に対応する「小役3a」の内部当選確率を、左第一停止に対応する「小役3a」の内部当選確率よりも高く設定している。これにより、右第一停止または中第一停止による停止操作を行った方が、より多くの払出しを得やすくなるという、停止操作に応じて有利不利が生じる構成を採用している。なお、左第一停止に対応する「小役3a」の内部当選確率を0に設定することや、左第一停止に対応する「小役3a」を設けないことにより、右第一停止または中第一停止による停止操作でしかより多くの払出しを得ることができないようにしてもよい。なお、この構成は一例であって、全ての操作順序に対する複数種類の「小役3a」の内部当選確率を均等にした構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「小役3a」を設けているが、例えば「小役3a」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。また、本実施形態では、操作順序に正解した場合と、不正解の場合とで、払い出し枚数が異なる構成を採用しているが、例えば、操作順序正解の場合には払出がある一方、不正解の場合には払出がない場合があるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、操作順序に正解するとより多くのメダルが払い出される(有利になる)例について説明したが、操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序とタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役3a」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
図6には、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT2)では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT2)において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役1、再遊技役1−3、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで、「再遊技役1−3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され(図7備考欄中、操作順序正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が表示される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り)。上記説明した「再遊技役1−3」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役1−3」が複数種類存在する。図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役1−3」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役1−3」も、上記「再遊技役1−2」と同様に「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役1−3」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、全ての操作順序に対して複数種類の「再遊技役1−3」を設けた上で、これらの内部当選確率を均等にした構成を採用している。しかし、この構成は一例であって、例えば、複数種類の「再遊技役1−3」で再遊技役1に入賞するための操作順序を、いずれも右を第一停止とする操作順序に設定(例えば、左第一停止、中第一停止に対応する「再遊技役1−3」の内部当選確率を0に設定)し、右を第一停止とする操作順序で停止操作を行うことで、再遊技役1に入賞しやすくする、というように、特定の操作順序で停止操作を行うと再遊技役1に入賞しやすくなる、というような有利不利が存在するように、内部当選確率を偏らせた構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「再遊技役1−3」を設けているが、例えば「再遊技役1−3」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
図6には、再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示され、さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図6には、特別役内部当選状態(RT3)において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役3bのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示される(図7備考欄参照)。このことによって、図2に示す中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインで小役3に対応する図柄組み合わせが揃うため、12枚のメダルが払出される。
図6には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、360枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT遊技状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、4つの遊技状態(RT1、RT2、RT3、RT4)を制御している。一方、第1副制御部400では、再遊技役1−2、再遊技役1−3、および小役3aのいずれかに内部当選した場合に、内部当選した役に関する情報を報知する操作順序示唆演出が開始される場合がある。以下、この操作順序示唆演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
AT遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を示唆する演出が実行される。具体的には、「再遊技役1−2」に内部当選した場合には再遊技役2に入賞するための操作順序を示唆し、「再遊技役1−3」に内部当選した場合には再遊技役1に入賞するための操作順序を示唆し、「小役3a」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール111中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示させるための操作順序を示唆する。
「再遊技役1−2」は、再遊技低確率状態(RT1)において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役1(通常リプレイ)または再遊技役2(昇格リプレイ)のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役2が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT2)に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役1に入賞するよりも再遊技役2に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「再遊技役1−2」に内部当選した場合には、再遊技役2に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
「再遊技役1−3」は、再遊技高確率状態(RT2)において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役1(通常リプレイ)または再遊技役3(転落リプレイ)のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役3が遊技者にとってより不利な遊技状態である再遊技低確率状態(RT1)に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役3に入賞するよりも再遊技役1に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「再遊技役1−3」に内部当選した場合には、再遊技役1に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
「小役3a」は、特別遊技状態(RT4)を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)または中リール111の上段(図2に示す番号4の位置参照)のいずれかに表示される。上述したように「ベル図柄」が中リール111の中段に表示されると12枚のメダルが払い出され、「ベル図柄」が中リール111の下段に表示されると4枚のメダルが払い出される。すなわち、「ベル図柄」が中リール111の下段に表示されるよりも中リール111の上段に表示される方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、「小役3a」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール111の中段に表示させるための操作順序を示唆する演出が実行される。
本実施形態のスロットマシン100では、第1副制御部400のRAM408に設けられたATフラグがオンに設定されることにより、第1副制御部メイン処理において、AT遊技状態が設定される。このATフラグは、AT権利の抽選(図12のステップS3113)に当選したことに基づいてオンに設定されるとともに、第1副制御部400のRAM408に記憶されているATゲーム数に初期値が設定される。なお、AT遊技状態は、このATゲーム数が残っている限り設定されたAT遊技状態が維持される。すなわち、ATゲーム数とは、ATフラグがオンの状態となる遊技回数を示すものである。ATフラグがオンに設定された状態では1回の遊技毎にATゲーム数から1が減算され、ATゲーム数が0になるとATフラグがオフに設定される。なお、遊技状態が特別遊技状態(RT4)の間は、ATゲーム数は減算されない。また、AT遊技状態が維持されているときに、所定の条件が成立した場合にATゲーム数が加算される(本実施形態では、図12のステップS3105)。
なお、このAT遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態(RT4)よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではまず、遊技開始コマンドの送信準備が実行された後、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればスタート操作コマンドの送信準備を行い、ステップS105へ進む。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS113では、リール回転開始処理が実行され、全リール110乃至112の回転を開始させる。また、回胴回転開始コマンドの送信準備を行う。
ステップS115では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110乃至112の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド(第一〜第三停止操作コマンド)の送信準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定処理を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−ベル−ANY」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定される。また、入賞結果の情報を含む入賞判定コマンドの送信準備を行う。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、払出しコマンドの送信準備を行う。
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により1遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタート操作コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止操作コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド(払出しコマンド)、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図10(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図10(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図10(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図10(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図11を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図11を用いて、図10(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図10(a)に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3001では、内部当選コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3005に進む。
ステップS3003では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図12を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
ステップS3005では、遊技状態更新コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図15を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
ステップS3009では、その他のコマンドを受付けた場合の処理が実行される。ここでは、予約された情報セットのうち、受け付けたコマンドに対応する処理を行う。より具体的には、情報セットのうちの当該コマンドに対応する演出データや制御情報がある場合にはそれぞれに対応した処理を実行する。ここで、情報セットとは、遊技進行に従って主制御部300から送信されるコマンドに応じて、実行される演出データを予め定めたものである。この情報セットは、演出のベースとなる演出セットと、遊技者の操作に応じた演出を行うための制御情報で構成されているが、この具体例については後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
次に、図12を用いて、図11の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図11に示す内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、ATフラグを参照してAT遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3111に進む。
ステップS3103では、ATゲーム数から1を減算し、ステップS3105に進む。
ステップS3105では、上乗せゲーム数抽選処理を実行し、ステップS3107に進む。なお、この処理の詳細は図13を用いて後述する。
ステップS3107では、内部当選結果に基いて情報セットが更新され、ステップS3109に進む。なお、AT遊技状態における操作順序示唆演出のための情報セットも、ここで設定される。
ステップS3109では、設定されている情報セットに基づいて、内部当選コマンドに対応する演出データが設定され、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
ステップS3101で、AT遊技状態でないと判定された場合に進むステップS3111では、ペナルティフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3113に進む。なお、このペナルティフラグは、AT遊技状態および特別遊技状態のいずれでもない場合に、禁止操作条件(本実施形態では右第一停止、中第一停止)に従って操作することでオンに設定(図16のステップS3407)されるフラグであり、RAM408に記憶されている。
ステップS3113では、AT遊技状態となる権利(以下AT権利)を付与するか否かの抽選が実行され、ステップS3107に進む。このAT権利の抽選に当選した場合には、AT前兆ゲーム数が設定される。
なお、ここでは、AT権利の抽選がペナルティフラグがオンの状態では実行されないように構成されているが、ペナルティフラグがオンの状態ではペナルティフラグがオフの状態よりもAT権利の抽選結果が不利になるように構成してもよい。
次に、図13を用いて、図12の内部当選コマンド受付時処理における上乗せゲーム数抽選処理(ステップS3105)の詳細について説明する。同図は、図12に示す上乗せゲーム数抽選処理(ステップS3105)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3201では、上乗せゲーム数の抽選が実行される。図14は、この上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図である。例えば、図14には、小役1に内部当選している場合に、上乗せゲーム数として2%の確率で300が導出されることが示されている。この抽選が終わると、ステップS3203に進む。
ステップS3203では、上乗せゲーム数の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3205に進み、そうでない場合にはステップS3213に進む。
ステップS3205では、前兆演出あるいは連動演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはステップS3209に進む。ここで、連動演出とは、ATゲーム数の上乗せがされる(特典が付与される)か否かを報知する演出であり、連続する複数の遊技に亘って遊技間で関連性のある演出である。また、前兆演出とは、この連動演出の前に行われる演出である。従って、前兆演出は、連動演出が行われることを示唆する演出であると言える。
ステップS3207では、ステップS3201で導出された値が第2の上乗せゲーム数の値に加算され、この上乗せゲーム数抽選処理を終了する。
ステップS3209では、ステップS3201で導出された値が第1の上乗せゲーム数の値に加算され、ステップS3211に進む。
ステップS3211では、前兆演出セットフラグがオンに設定され、この上乗せゲーム数抽選処理を終了する。この前兆演出セットフラグは、前兆演出用の演出パターンを設定する場合にオンに設定されるフラグ(図13のステップS3211)であり、第1副制御部400のRAM408に記憶されている。
ステップS3203で、上乗せゲーム数の抽選に当選したと判定されなかった場合に進むステップS3213では、前兆演出を実行するか否かの抽選が行われ、ステップS3215に進む。
ステップS3215では、ステップS3213の前兆演出の実行抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3211に進み、そうでない場合にはこの上乗せゲーム数抽選処理を終了する。
次に、図15を用いて、図11の演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図11に示す遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3301では、設定されている情報セットのうち、遊技状態更新コマンドに対応する演出データや制御情報に対応した処理を実行し、ステップS3303に進む。
ステップS3303では、ペナルティ関連処理が実行され、ステップS3305に進む。なお、このペナルティ関連処理については、図16を用いて後述する。
ステップS3305では、遊技状態更新処理が実行され、ステップS3307に進む。なお、この遊技状態更新処理については、図17を用いて後述する。
ステップS3307では、情報セット設定処理が実行され、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。なお、この情報セット設定処理については、図18を用いて後述する。
次に、図16を用いて、図15の遊技状態更新コマンド受付時処理におけるペナルティ関連処理(ステップS3303)の詳細について説明する。同図は、図15に示すペナルティ関連処理(ステップS3303)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3401では、特別遊技状態またはAT遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのペナルティ関連処理を終了し、この条件を満たさない場合にはステップS3403に進む。
ステップS3403では、第一停止操作が左ストップボタン137の操作であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3411に進み、そうでない場合にはステップS3405に進む。
ステップS3405では、ペナルティフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3409に進み、そうでない場合にはステップS3407に進む。
ステップS3407では、ペナルティフラグがオンに設定され、ステップS3409に進む。
ステップS3409では、ペナルティゲーム数に5が加算され、このペナルティ関連処理を終了する。なお、このペナルティゲーム数は、ペナルティフラグをオンにする遊技回数を設定するためのものである。
ステップS3403で、左第一停止操作をしたと判定された場合に進むステップS3411では、ペナルティフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3413に進み、そうでない場合にはこのペナルティ関連処理を終了する。
ステップS3413では、ペナルティゲーム数から1が減算され、ステップS3415に進む。
ステップS3415では、ペナルティゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3417に進み、そうでない場合にはこのペナルティ関連処理を終了する。
ステップS3417では、ペナルティフラグがオフに設定され、このペナルティ関連処理を終了する。
なお、本実施形態では一回の遊技において、AT権利の抽選(図12のステップS3113)の後で上記説明したペナルティ関連処理が実行されるように構成されているが、この順序は逆であってもよい。また、上記ペナルティ関連処理では、禁止操作条件に従って操作されたか否かを停止操作によって判定(ステップS3403)しているが、この条件だけでなく、操作順序によって有利度に偏りが生じるように設定された内部当選役(本実施形態の再遊技役1−2や小役3a)が導出されたことを条件に加えてもよい。
次に、図17を用いて、図15の遊技状態更新コマンド受付時処理における遊技状態更新処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図15に示す遊技状態更新処理(ステップS3305)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3501では、AT遊技状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、そうでない場合にはステップS3513に進む。
ステップS3503では、ATゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3505に進み、そうでない場合にはこの遊技状態更新処理を終了する。
ステップS3505では、前兆演出実行フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3517に進み、そうでない場合にはステップS3507に進む。なお、この前兆演出実行フラグは前兆演出の実行にあわせてオンに設定されるフラグ(図19のステップS3705)であり、第1副制御部400のRAM408に記憶されている。
ステップS3507では、連動演出実行フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの遊技状態更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS3509に進む。なお、この連動演出実行フラグは連動演出の実行にあわせてオンに設定されるフラグ(図22のステップS3811)であり、第1副制御部400のRAM408に記憶されている。
ステップS3509では、第2の上乗せゲーム数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3521に進み、そうでない場合にはステップS3511に進む。
ステップS3511では、遊技状態を通常遊技状態(非AT遊技状態)に設定(ATフラグをオフに設定)し、この遊技状態更新処理を終了する。
ステップS3501でAT遊技状態であると判定されなかった場合に進むステップS3513では、ペナルティフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの遊技状態更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS3515に進む。
ステップS3515では、AT遊技状態の設定処理が実行される。より具体的には、設定されたAT前兆ゲーム数(図11のステップS3113で設定)を減算する処理が実行される。さらに、この値が0になったことに基づいてAT遊技状態が設定(ATフラグをオンに設定)されるとももに、ATゲーム数に初期値が設定される。この処理の後、この遊技状態更新処理を終了する。
ステップS3505で前兆演出実行フラグがオンであると判定された場合に進むステップS3517では、連動演出実行フラグがオンに設定され、ステップS3519に進む。
ステップS3519では、前兆演出実行フラグがオフに設定され、この遊技状態更新処理を終了する。
ステップS3509で第2の上乗せゲーム数が0より大きいと判定された場合に進むステップS3521では、ATゲーム数に第2の上乗せゲーム数を加算し、第2の上乗せゲーム数を0にクリアした後、ステップS3519に進む。
ステップS3523では、上乗せ演出用の演出データが設定され、この遊技状態更新処理を終了する。
なお、上記説明したステップS3513、S3515によれば、ペナルティフラグがオンの状態ではAT前兆ゲーム数が減算されず(ステップS3515が実行されない)、AT遊技状態が設定されないことになる。しかし例えば、付与されたペナルティゲーム数をAT前兆ゲーム数に加算するように構成してもよく、このように構成した場合であってもAT遊技状態が設定されることを遅らせることができる。
次に、図18を用いて、図15の遊技状態更新コマンド受付時処理における情報セット設定処理(ステップS3307)の詳細について説明する。同図は、図15に示す情報セット設定処理(ステップS3307)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3601では、前兆演出セットフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3603に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3605に進む。
ステップS3603では、前兆演出用の演出パターン設定処理が実行される。この処理の詳細は図19を用いて後述する。その後、ステップS3615に進む。
ステップS3605では、前兆演出実行フラグがオンに設定されているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3607に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3609に進む。
ステップS3607では、前兆演出用の情報セット設定処理が実行される。この処理の詳細は図22を用いて後述する。その後、ステップS3615に進む。
ステップS3609では、連動演出実行フラグがオンに設定されているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3611に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3613に進む。
ステップS3611では、連動演出用の情報セット設定処理が実行される。この処理の詳細は図23を用いて後述する。その後、ステップS3615に進む。
ステップS3613では、その他情報セット設定処理が実行され、ステップS3615に進む。
ステップS3615では、遊技状態に基づく制御情報の更新処理が実行され、この情報セット設定処理を終了する。
次に、図19を用いて、図18の情報セット設定処理における前兆演出用の演出パターン設定処理(ステップS3603)の詳細について説明する。同図は、図18に示す前兆演出用の演出パターン設定処理(ステップS3603)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3701では、第1の上乗せゲーム数に基づいて前兆ゲーム数の初期値が設定される。図20は、第1の上乗せゲーム数に基づいて設定される前兆ゲーム数の設定確率を示す図である。例えば、第1の上乗せゲーム数が0の場合には、前兆ゲーム数として、20%の確率で3、30%の確率で2、50%の確率で1、が設定されることが示されている。また例えば、第1の上乗せゲーム数が101〜300の場合には、前兆ゲーム数として、50%の確率で5、30%の確率で4、10%の確率で3、10%の確率で2、が設定されることが示されている。なお、この設定確率は一例であって、この値に限定されるものではない。この前兆ゲーム数の設定の後、ステップS3703に進む。
ステップS3703では、設定された前兆ゲーム数および第1の上乗せゲーム数に基づいて前兆演出パターンを抽選により決定し、決定された前兆演出パターンを設定する処理が実行される。ここで、演出パターンとは、演出用の情報セットを予め定めたものである。すなわち、前兆演出が実行されることとは、ここで設定された前兆演出用の演出パターン(以下、前兆演出パターン)で予め定められた情報セットにより適宜演出を実行すること、と言い換えることができる。図21は、前兆ゲーム数に応じて設定される前兆演出パターンを示す図である。なお、各前兆演出パターンの当選確率は省略する。
図21(a)には、前兆ゲーム数が4の場合(5ゲーム間の前兆演出を設定)で、かつ第1の上乗せゲーム数がない場合に選択される前兆演出パターンAが示されている。例えば、「前兆A1」で示される前兆演出パターンが設定された場合、前兆ゲーム数が4のときには「液晶分割1」の情報セットを用いた演出、前兆ゲーム数が3のときにはデフォルト演出(情報セットが設定されない)、前兆ゲーム数が2のときには「液晶分割1」の情報セットを用いた演出、前兆ゲーム数が1のときには「液晶分割2」の情報セットを用いた演出、前兆ゲーム数が0のときには「液晶分割1」の情報セットを用いた演出がそれぞれ実行される。
図21(b)には、前兆ゲーム数が4の場合(5ゲーム間の前兆演出を設定)で、かつ第1の上乗せゲーム数がある場合に選択される前兆演出パターンBが示されている。例えば、「前兆B1」で示される前兆演出パターンが設定された場合、前兆ゲーム数が4のときには「液晶分割1」の情報セットを用いた演出、前兆ゲーム数が3のときにはデフォルト演出(情報セットが設定されない)、前兆ゲーム数が2〜0のときには「液晶分割2」の情報セットを用いた演出がそれぞれ実行される。
このステップS3703で設定された前兆演出パターンに従って、設定された前兆ゲーム数が0になるまでの間、前兆演出が実行されることになる。なお、この前兆演出パターンに従って実行される演出は、遊技間で連続しておらず、一遊技で完結する演出(いわゆる単発演出)によって構成されている。なお、図21では、前兆ゲーム数が4の場合について説明したが、これ以外の前兆ゲーム数が設定されている場合にも、同様の手順で前兆演出パターンが設定される。また、上記の例では、上乗せゲーム数がある場合とない場合で異なる前兆演出パターンが設定される場合について説明したが、これらの場合で共通に設定される前兆演出パターンがあってもよい。
ステップS3703に続いて実行されるステップS3705では、前兆演出実行フラグがオンに設定され、ステップS3707に進む。
ステップS3707では、前兆演出セットフラグがオフに設定され、この前兆演出用の演出パターン設定処理を終了する。
次に、図22を用いて、図18の情報セット設定処理における前兆演出用の情報セット設定処理(ステップS3607)の詳細について説明する。同図は、図18に示す前兆演出用の情報セット設定処理(ステップS3607)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3801では、現在の前兆ゲーム数を取得し、ステップS3803に進む。
ステップS3803では、ステップS3801で取得した前兆ゲーム数と、設定済みの前兆演出パターン(図19のステップS3703)に基づいて、情報セットを設定し、ステップS3805に進む。
ここで、図23を用いて前兆演出を構成する単発演出の情報セットについて説明する。図23は、前兆演出を構成する各単発演出の情報セットの一例を示す図である。この図23には、「液晶分割1」の情報セット(図23(a))、「液晶分割2」の情報セット(図23(b))、「液晶分割3」の情報セット(図23(c))、「液晶分割4」の情報セット(図23(d))が示されている。
情報セットは、遊技進行に従って主制御部300から送信されるコマンドに応じて、実行される(読み出される)演出データを予め定めたものであり、演出のベースとなる演出セットと、遊技者の操作に応じた演出を行うための制御情報で構成されている。具体的には、演出セットは、遊技者の操作によって内容が変化しない演出を行わせるためのものであって、コマンドに応じた演出データを定めたものである。一方、制御情報は、遊技者の操作によって内容が変化する演出を行わせるためのものであり、操作結果に対応する演出データを読み出させるための処理をコマンドに応じて定めたものである。また、演出データとは、デバイスごとに独立した制御が可能なデータであり、第1副制御部400はこの制御データを用いて各デバイスの演出を制御(実行)している。
図23(a)に示す「液晶分割1」の情報セットのうち、演出セットによる演出では、まず、内部当選コマンドを受信したことにより、「移動表示1」の演出データによる演出が実行される。この「移動表示1」の演出データでは、液晶表示装置157を4つに分割したマスのそれぞれに配置された「?」、「好機」、「大好機」、「激熱」の4つの選択肢の中から、いずれか一つが選択される選択動作中の演出が実行される。なお、第三停止操作コマンドを受信するまでは新たな演出データが設定されず、この選択動作中の演出が継続する。
続いて、第三停止コマンドを受信したことにより、「固定表示1」の演出データによる演出が実行される。この「固定表示1」の演出データでは、上記4つの選択肢の中から、「?」が選択されたことを示す演出が実行される。なお、メダル投入コマンドを受信するまでは新たな演出データが設定されず、この「?」が選択されたことを示す演出が継続する。
さらに続いて、メダル投入コマンドを受信したことにより、「デフォルト表示」の演出データによる演出が実行される。この「デフォルト表示」の演出データでは、通常の遊技画面が表示される。
なお、上記の説明では液晶表示装置157について説明したが、上記の演出データには音声データおよびランプの制御データも含まれており、これらのデバイスによる演出も併せて実行される。
一方、図23(a)に示す「液晶分割1」の情報セットのうち、制御情報では、まず、内部当選コマンドを受信したことにより、「ナビ処理1」が実行される。この処理では、操作順序役に内部当選している場合に、正解(遊技者にとって有利な)の操作順序を示す演出を行わせるための演出データが設定される。なお、第一停止操作コマンドを受信するまでは新たな演出データを設定する処理が実行されず、この正解操作順序を示す演出が継続する。
続いて、第一停止操作コマンドを受信したことにより、「ナビ処理2」が実行される。この処理では、操作順序役に内部当選し、かつ正解の操作順序に従った第一停止操作がされた場合に、第一停止操作の対象となったストップボタンに応じた演出を実行した後、正解の操作順序に従った次の操作(第二停止操作)の操作対象を強調する演出を行わせるための演出データが設定される。一方、操作順序役に内部当選し、かつ正解の操作順序に従った第一停止操作がされなかった場合には、第一停止操作の対象となったストップボタンに応じた演出を実行した後、正解操作順序を示す演出を中止させるための演出データが設定される。なお、第二停止操作コマンドに対応する処理においても、この処理と同様に、正解の操作順序に従った停止操作がされたか否かに基づいて演出データが設定される。また、最後の停止操作に対応する第三停止操作コマンドに対応する処理においては、第三停止操作の対象となったストップボタンに応じた演出が実行される。
図23(b)〜(d)には、「液晶分割2」、「液晶分割3」、「液晶分割4」の情報セットが示されているが、これらの情報セットは、上記説明した「液晶分割1」の情報セットの演出セットの一部が異なり、制御情報は共通である。以下、この相違点について説明する。
「液晶分割2」の情報セットでは、演出セットに従って第三停止操作コマンドを受信した際に設定される演出データが「固定表示2」になっている点が、「液晶分割1」の場合と異なる。この「固定表示2」の演出データでは、「?」、「好機」、「大好機」、「激熱」の選択肢の中から、「好機」が選択されたことを示す演出が実行される。
「液晶分割3」の情報セットでは、演出セットに従って第三停止操作コマンドを受信した際に設定される演出データが「固定表示3」になっている点が、「液晶分割1」の場合と異なる。この「固定表示3」の演出データでは、「?」、「好機」、「大好機」、「激熱」の選択肢の中から、「大好機」が選択されたことを示す演出が実行される。
「液晶分割4」の情報セットでは、演出セットに従って第三停止操作コマンドを受信した際に設定される演出データが「固定表示4」になっている点が、「液晶分割1」の場合と異なる。この「固定表示4」の演出データでは、「?」、「好機」、「大好機」、「激熱」の選択肢の中から、「激熱」が選択されたことを示す演出が実行される。
なお、本実施形態では、演出セットおよび制御情報の双方が前兆演出パターンの各前兆ゲーム数に対応付けられて記憶されているが、例えば制御情報については対応付けて記憶せずに独立したものであってもよい。また、上記の例では、演出セットそれぞれに対応する演出データが、当該遊技の内部当選結果によって変化しないものであるが、当該遊技の内部当選結果によって変化するものであってもよい。
図22の説明に戻り、ステップS3805では、ステップS3801で取得した前兆ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3807に進み、そうでない場合にはステップS3815に進む。
ステップS3807では、連動演出用の演出パターン(以下、連動演出パターン)が設定される。具体的には、第1の上乗せゲーム数に基づいて連動演出パターンを設定する処理が実行される。なお、連動演出パターンは前兆演出パターンに対応づけられていてもよい。ここで設定された連動演出パターンにおいて予め定められた情報セットに従って適宜演出を実行することで、連動演出が実行されることになる。
図24は、第1の上乗せゲーム数に応じて設定される連動演出パターンを示す図である。なお、各連動演出パターンの当選確率は省略する。
図24(a)には、第1の上乗せゲーム数がない場合に選択される連動演出パターンAが示されている。例えば、「連動A1」で示される連動演出パターンが設定された場合、連動ゲーム数に2が設定(ステップS3809)され、剣豪対決(負け)の演出が実行される。この連動演出パターンAによる演出内容は、いずれも上乗せゲーム数がないことを最後に報知する内容となっている。
図24(b)には、第1の上乗せゲーム数がある場合に選択される連動演出パターンBが示されている。例えば、「連動B1」で示される連動演出パターンが設定された場合、連動ゲーム数に2が設定(ステップS3809)され、剣豪対決(勝ち)の演出が実行される。この連動演出パターンBによる演出内容は、いずれも上乗せゲーム数があることを最後に報知する内容となっている。
このステップS3807で設定された連動演出パターンに従って、設定された連動ゲーム数が0になるまでの間、連動演出が実行されることになる。なお、図24の演出内容のうち、「剣豪対決」とは、主人公キャラクターと敵キャラクターが対決し、主人公キャラクターが勝利することで上乗せゲーム数があることを報知する内容の演出である。また、「飲み比べ対決」とは、主人公キャラクターと敵キャラクターが酒の飲み対決し、主人公キャラクターが勝利することで上乗せゲーム数があることを報知する内容の演出である。さらに、「追っかけ」とは、主人公キャラクターが敵キャラクターを追い、主人公キャラクターが敵キャラクターを捕まえることで上乗せゲーム数があることを報知する内容の演出である。さらに、これらの演出内容に記載されている「逆転勝ち」とは、一旦上乗せゲーム数がないことを報知しておき、その後、上乗せゲーム数があることを報知する内容の演出である。例えば、「連動B2」では、主人公キャラクターと敵キャラクターが対決し、主人公キャラクターが一旦敗北するものの、再度対決して主人公キャラクターが勝利することで上乗せゲーム数があることを報知する内容の演出が実行される。この場合、一旦敗北するまで演出データは「連動A1」の演出データと共通である。
ステップS3807に続いて実行されるステップS3809では、連動ゲーム数の初期値が設定される。具体的には、ステップS3807で設定された演出パターンに対応する連動ゲーム数を設定する処理が実行される。
ステップS3811では、連動演出実行フラグがオンに設定され、ステップS3813に進む。
ステップS3813では、前兆演出実行フラグがオフに設定され、この前兆演出用の演出セット設定処理を終了する。
一方、ステップS3805で前兆ゲーム数が0であると判定されなかった場合に進むステップS3815では、前兆ゲーム数から1を減算し、この前兆演出用の演出セット設定処理を終了する。
次に、図25を用いて、図18の情報セット設定処理における連動演出用の情報セット設定処理(ステップS3611)の詳細について説明する。同図は、図18に示す連動演出用の情報セット設定処理(ステップS3611)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3901では、現在の連動ゲーム数を取得し、ステップS3903に進む。
ステップS3903では、ステップS3901で取得した連動ゲーム数と、設定済みの連動演出パターン(図22のステップS3807)に基づいて、情報セットを設定し、ステップS3905に進む。
ここで、図26を用いて連動演出用の情報セットについて説明する。図26は、連動演出用の情報セットの一例を示す図である。この図26には、「連動A1」および「連動B1」の情報セットが示されている。(図26(a))。具体的には、図26(a)には、「連動A1」または「連動B1」の情報セットのうち、連動ゲーム数が2のときに使用される情報セットが示されている。また、図26(b)には、「連動A1」または「連動B1」の情報セットのうち、連動ゲーム数が1のときに使用される情報セットが示されている。さらに、図26(c)には、「連動A1」の情報セットのうち、連動ゲーム数が0のときに使用される情報セットが示されており、図26(d)には、「連動B1」の情報セットのうち、連動ゲーム数が0のときに使用される情報セットが示されている。すなわち、「連動A1」および「連動B1」の情報セットは、一部の情報セットが共通していることになる。
以下、「連動A1」の情報セットによる演出の流れについて説明する。まず、連動ゲーム数が2の遊技(図26(a)参照)では、まず、スタート操作コマンドを受信したことにより、「キャラ1登場」の演出データによる演出が実行される。この「キャラ1登場」の演出データでは、主人公キャラクターが液晶表示装置157に表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
続いて、第一停止コマンドを受信したことにより、「キャラ1セリフ」の演出データによる演出が実行される。この「キャラ1セリフ」の演出データでは、主人公キャラクターのセリフが液晶表示装置157に表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
次の遊技である連動ゲーム数が1の遊技(図26(b)参照)では、まず、スタート操作コマンドを受信したことにより、「キャラ2登場」の演出データによる演出が実行される。この「キャラ2登場」の演出データでは、敵キャラクターが液晶表示装置157に表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
続いて、第一停止コマンドを受信したことにより、「キャラ2セリフ」の演出データによる演出が実行される。この「キャラ2セリフ」の演出データでは、敵キャラクターのセリフが液晶表示装置157に表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
さらに続いて、メダル投入コマンドを受信したことにより、「キャラ対峙」の演出データによる演出が実行される。この「キャラ対峙」の演出データでは、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙している様子が表示される演出が実行される。
さらに次の遊技である連動ゲーム数が0の遊技(図26(c)参照)では、まず、スタート操作コマンドを受信したことにより、「キャラアップ」の演出データによる演出が実行される。この「キャラアップ」の演出データでは、液晶表示装置157の画面が2分割され、上半分に主人公キャラクターのアップが表示され、下半分に敵キャラクターのアップが表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
続いて、第三停止コマンドを受信したことにより、「ジャッジ1」の演出データによる演出が実行される。この「ジャッジ1」の演出データでは、主人公キャラクターが敵キャラクターに倒される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
さらに続いて、メダル投入コマンドを受信したことにより、「デフォルト表示」の演出データによる演出が実行される。この「デフォルト表示」の演出データでは、通常の遊技画面が表示される。
以上が、「連動A1」の情報セットによる演出の流れである。この演出により、遊技者にATゲーム数の上乗せがされないことを報知している。なお、制御情報については、図23を用いて説明した単発演出用の情報セットで説明したものと同じであるため、ここでの説明は省略する。
次に、「連動B1」の情報セットによる演出の流れについて説明する。この「連動B1」の情報セットでは、連動ゲーム数が2および1の場合は上記説明した「連動A1」と共通であるため説明を省略し、連動ゲーム数が0の遊技における流れについて説明する。。
「連動B1」の情報セットによる演出のうち、連動ゲーム数が0の遊技(図26(c)参照)では、まず、スタート操作コマンドを受信したことにより、「キャラアップ」の演出データによる演出が実行される。この「キャラアップ」の演出データでは、液晶表示装置157の画面が2分割され、上半分に主人公キャラクターのアップが表示され、下半分に敵キャラクターのアップが表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
続いて、第三停止コマンドを受信したことにより、「ジャッジ2」の演出データによる演出が実行される。この「ジャッジ2」の演出データでは、敵キャラクターが主人公キャラクターに倒される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
さらに続いて、メダル投入コマンドを受信したことにより、「上乗せ報知」の演出データによる演出が実行される。この「上乗せ報知」の演出データでは、第1の上乗せゲーム数を報知する演出が実行される。
なお、上記の説明では液晶表示装置157について説明したが、上記の演出データには音声データおよびランプの制御データも含まれており、これらのデバイスによる演出も併せて実行される。
上記の説明では、「連動A1」および「連動B1」の情報セットに基づく演出について説明した。これ以外の情報セットについても、演出内容が異なるものの、遊技者に報知される情報に変わりはないため、ここでの説明は省略する。
なお、本実施形態では、演出セットおよび制御情報の双方が連動演出パターンに対応付けられて記憶されているが、例えば制御情報については対応付けて記憶せずに独立したものであってもよい。また、上記の例では、演出セットそれぞれに対応する演出データが、当該遊技の内部当選結果によって変化しないものであるが、当該遊技の内部当選結果によって変化するものであってもよい。
図25の説明に戻り、ステップS3905では、ステップS3901で取得した連動ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3907に進み、そうでない場合にはステップS3911に進む。
ステップS3907では、ATゲーム数に第1の上乗せゲーム数が加算され、第1の上乗せゲーム数を0にクリアしてステップS3909に進む。
ステップS3909では、連動演出実行フラグがオフに設定され、この連動演出用の演出セット設定処理を終了する。
ステップS3911では、連動ゲーム数から1を減算し、この連動演出用の演出セット設定処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図27を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図27(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図27(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図27(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図27(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図27(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図27(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図27(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図27(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図27(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図27(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作例≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の動作について説明する。
<AT遊技状態の設定まで>
まず、AT遊技状態が設定されるまでの流れについて説明する。ペナルティフラグがオフの状態では、遊技毎にAT権利の抽選が実行され、この抽選に当選するとAT前兆ゲーム数が設定される(図12のステップS3113)。このAT前兆ゲーム数は、ペナルティフラグがオフである場合に1回の遊技毎に1減算され、0になるとAT遊技状態が設定される(図17のステップS3515)。AT遊技状態が設定されたことにより、遊技者に有利な停止操作順序を示唆する演出が実行される(図12のステップS3107)。
<ATゲーム数の上乗せ>
AT遊技状態中には、ATゲーム数を加算する抽選が実行される(図12のステップS3105、図13のステップS3201)。この抽選に当選し、かつ、前兆演出および連動演出のいずれも実行されていない場合には、この抽選に当選した値が第1の上乗せゲーム数に加算され(図13のステップS3209)、前兆演出セットフラグがオンに設定される(図13のステップS3211)。
前兆演出セットフラグがオンに設定されていると、前兆ゲーム数の初期値および前兆演出用の演出パターンが設定され(図18のステップS3603、図19のステップS3701、ステップS3703)、前兆演出実行フラグがオンに設定される(図19のステップS3705)。
前兆演出実行フラグがオンに設定されていると、遊技毎に前兆演出用の演出セットが設定され(図18のステップS3607、図22のステップS3803)、前兆ゲーム数が1ずつ減算される(図22のステップS3815)。そして前兆ゲーム数が0になると、連動演出用の演出パターンおよび連動ゲーム数が設定され、連動演出実行フラグがオンに設定される(図22のステップS3807〜ステップS3811)。
連動演出実行フラグがオンに設定されていると、遊技毎に連動演出用の演出セットが設定され(図18のステップS3611、図25のステップS3903)、連動ゲーム数が1ずつ減算される(図25のステップS3911)。そして連動ゲーム数が0になると、ATゲーム数に第1の上乗せゲーム数が加算される。この連動演出の最後には、第1の上乗せゲーム数を報知する演出を実行するための演出データが設定されており、ATゲーム数が加算されると供にこの加算が遊技者に報知される(図26(d)のメダル投入コマンド受信時の演出参照)。
上記の流れによれば、ATゲーム数を加算する抽選に当選した場合、前兆演出および連動演出の実行を経てATゲーム数が加算されることになる。
ここまでの説明では、ATゲーム数を加算する抽選に当選し、かつ、前兆演出および連動演出のいずれも実行されていない場合について説明した。次に、ATゲーム数を加算する抽選に当選し、かつ、前兆演出または連動演出のいずかが実行されている場合について説明する。この場合、抽選に当選した値が第2の上乗せゲーム数に加算される(図13のステップS3207)。この第2の上乗せゲーム数の値は、AT遊技状態の最後であって、かつ前兆演出実行フラグおよび連動演出実行フラグの双方がオフの場合に、ATゲーム数に加算される(図17のステップS3521)。この際、遊技者にATゲーム数の加算を報知するための演出データが設定される(図17のステップS3523)。
<ペナルティについて>
本実施形態では禁止操作条件(右第一停止および中第一停止)を設け、この禁止操作条件に従って操作すると遊技者に不利になるように構成されている。以下、具体的に説明する。
本実施形態ではペナルティフラグの状態を参照することで、遊技者に不利な状況を創出している。まず、このペナルティフラグの状態の変化、およびペナルティフラグの状態に応じた遊技者の有利不利について説明する。
特別遊技状態(RT4)以外の遊技状態であって、かつAT遊技状態でない場合に、上記禁止操作条件に従って操作すると、ペナルティフラグがオンに設定され(図16のステップS3407)、ペナルティゲーム数に5が加算される(図16のステップS3409)。このペナルティゲーム数は、上記禁止操作条件に従った操作をしないことによって一遊技毎に1が減算され(図16のステップS3413)、ペナルティゲーム数が0になるとペナルティフラグがオフに設定される(図16のステップS3417)。ペナルティフラグがオンに設定されていると、AT権利の抽選が実行されない(図12のステップS3111)。また、AT権利の抽選に当選している場合には、前兆ゲーム数が減算されなくなり、AT遊技状態が設定されるまでの期間が長くなる(図17のステップS3513)。
AT遊技状態では、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を示唆する演出が実行される。この演出に従って停止操作を行うことによって、小役3aに内部当選した場合にはより多くの利益を得ることができ、再遊技役1−2に内部当選した場合には遊技者に有利な再遊技高確率状態(RT2)に移行させることができ、再遊技役1−3に内部当選した場合には遊技者に不利な再遊技役低確率状態(RT1)に移行しない(再遊技高確率状態(RT2)が維持される)ようにすることができる。このようにAT遊技状態が設定された場合には、AT遊技状態が設定されない場合と比較して遊技者に有利な状態となる。上記説明したペナルティフラグはこのAT遊技状態の設定を妨げたり、遅延させるものであり、このフラグがオンにされることをペナルティが付与されたと称する場合がある。
本実施形態では、右第一停止または中第一停止を正解操作順序とする再遊技役1−2の内部当選確率が、左第一停止を正解操作順序とする再遊技役1−2の内部当選確率よりも高く設定されている。また、小役3aの内部当選確率についても、同様の偏りが設けられている。このため、禁止操作条件に従って操作を行った場合、その遊技においては有利な結果が得られる場合がある。しかし、禁止操作条件に従った操作によってペナルティが設定されてしまうため、その後の遊技では不利な状態になる。本実施形態では、AT遊技状態が設定されないことによる不利益を大きくすることで、遊技者が上記ペナルティを嫌って禁止操作条件を回避した操作を行うように構成されている。なお、AT遊技状態では、禁止操作条件に従った操作を行ってもペナルティが付与されないため、AT遊技状態の設定の有無で遊技にメリハリを生じさせ、興趣を向上させることができる。
<前兆演出および連動演出について>
本実施形態では、AT遊技状態中にATゲーム数を加算する抽選に当選した場合に、前兆演出および連動演出が実行されるが、ATゲーム数が加算されない場合であっても、前兆演出の実行抽選(図13のステップS3213)に当選することで、前兆演出および連動演出が実行される場合がある。この連動演出は、ATゲーム数の加算についての報知を最後に行うように構成されている。このため、ATゲーム数の加算の結果を知りたい遊技者がこの演出を見ることが期待できる。また、この連動演出の前に実行される前兆演出も、ATゲーム数の加算の結果の報知を期待させる演出であるため、連動演出と同様に遊技者がこの前兆演出を見ることが期待できる。このように、ATゲーム数の加算の結果を報知するまでの一連の演出は、遊技者の注意を引くものであり、遊技者を楽しませることができるものである。
<連動演出中にATゲーム数が0になった場合の動作について>
ここで、図28を用いて、連動演出中にATゲーム数が0になった場合の動作について説明する。同図は、連動演出中にATゲーム数が0になった場合の動作の一例を示す図である。
本実施形態では、AT遊技状態であれば前兆演出および連動演出が開始される。従って、連動演出中にATゲーム数が0になる場合がある。この場合において、例えば、ATゲーム数が0になった時点でAT遊技状態を終了する(ATフラグオフ)構成を採用したとする。図28(a)には、連動演出中にATゲーム数が0になったことによりAT遊技状態が終了していることが示されている。
上記説明したように、連動演出は遊技者の注意を引くものである。このため、連動演出の実行中にAT遊技状態から非AT遊技状態に切り換わった場合、これに遊技者が気付かない虞がある。このため、連動演出中であって、かつATゲーム数が0になった以降の期間(図28(a)の期間X)においては、ペナルティが付与されないと思い込んで遊技者が禁止操作条件に従った操作を行い、不利益を被る虞がある。
このため、本実施形態では、連動演出実行フラグがオンに設定されている間はATゲーム数が0になってもAT遊技状態が維持される構成を採用している(図17のステップS3511が、ATゲーム数が0になっただけでは実行されない)。これにより、連動演出中にATゲーム数が0になっても、この連動演出が終了するまではAT遊技状態が維持される。図28(b)には、連動演出中にATゲーム数が0になってもAT遊技状態が維持され、連動演出の終了時にAT遊技状態が終了していることが示されている(図28(b)の期間X)。この構成を採用したことにより、遊技者が気付かないうちに不本意にペナルティが付与されてしまうことによる不利益を防止することができる。
なお、例えば、ATゲーム数を参照してATゲーム数が0の時点で終了する連動演出を設定したり、ATゲーム数が所定数を下回った時点で連動演出の設定を行わないようにしたり、さらには、ATゲーム数が0になった時点で連動演出を終了させたりすることで、AT遊技状態の切り換わりの時点で連動演出が実行されないようにすることも考えられる。しかし、このように構成した場合、AT遊技状態の演出のバリエーションが制限されてしまい、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態の構成は、AT遊技状態の演出のバリエーションを制限するものではないため、遊技の興趣を低下させてしまうという問題は生じない。
<前兆演出中にATゲーム数が0になった場合の動作について>
ここで、図29を用いて、前兆演出中にATゲーム数が0になった場合の動作について説明する。同図は、前兆演出中にATゲーム数が0になった場合の動作の一例を示す図である。
本実施形態では、AT遊技状態であれば前兆演出および連動演出が開始される。従って、連動演出中だけでなく、前兆演出中にもATゲーム数が0になる場合がある。この場合において、例えば、ATゲーム数が0になった時点でAT遊技状態を終了する(ATフラグオフ)構成を採用したとする。図29(a)には、前兆演出中にATゲーム数が0になったことによりAT遊技状態が終了していることが示されている。
前兆演出が実行されると、続いて連動演出が実行される。このため、連動演出と同様に、前兆演出も遊技者の注意を引く演出である。すなわち、図28で説明した連動演出において不本意にペナルティが付与されてしまうという問題と同様の問題が、前兆演出にも起こり得る。具体的には、前兆演出中であって、かつATゲーム数が0になった以降の期間においても、ペナルティが付与されないと思い込んで遊技者が禁止操作条件に従った操作を行い、不利益を被る虞がある。
図28では、連動演出が終了するまでAT遊技状態を維持する、という構成について説明したが、この前兆演出についても同様にAT遊技状態を維持する構成を採用することができる。この構成により、前兆演出および連動演出の実行中はAT遊技状態が維持されるため、不本意にペナルティが付与されてしまうことを防止することができる。
しかし、一方で、上記前兆演出についてもAT遊技状態を維持する構成を採用してしまうと、遊技者に過度に有利になってしまう、という新たな問題が生じる場合がある。具体的には、ATゲーム数が0になった後もAT遊技状態が維持される期間として、連動演出の実行期間だけでなく、前兆演出の実行期間(図29(a)の期間Y)も加わることになり、この期間の分だけ遊技者に過度に有利になってしまう場合がある。
このため、本実施形態では、前兆演出実行フラグがオンに設定されている場合、ATゲーム数が0になった時点でこのフラグをオフにして連動演出実行フラグをオンにする構成を採用している(図17のステップS3517、ステップS3519)。これにより、前兆演出中にATゲーム数が0になった場合、前兆演出を終了して連動演出が開始される。図29(b)には、前兆演出中にATゲーム数が0になった時点で連動演出が開始されることが示されている。この構成を採用したことにより、遊技者に過度に有利にならないようにすることができる。
<その他>
本実施形態では、AT権利の抽選が実行されない、またはAT権利の抽選結果が不利になるペナルティを採用した場合について説明したが、例えば、AT権利の抽選に当選し易い高確率状態に当選するか否かの抽選が実行されないペナルティのように、結果としてAT権利の付与について不利になるペナルティであってもよい。
また、本実施形態では、第1の上乗せゲーム数(連動演出終了後に上乗せされる)および第2の上乗せゲーム数(AT遊技状態の終了間際に上乗せされる)を採用した例について説明したが、この構成は必須ではなく、例えば、第2の上乗せゲーム数を持つことなく、全て第1の上乗せゲーム数に統一してもよい。
また、本実施形態では、上乗せゲーム数の有無に限らず前兆演出および連動演出が実行され(図13のステップS3203の結果がいずれであってもステップS3211が実行される)、上乗せゲーム数の有無に関係なく連動演出中はAT遊技状態を維持する構成について説明した(図28)。これ以外に例えば、上乗せゲーム数がある場合にのみ連動演出中にAT遊技状態を維持する構成を採用してもよい。この構成を採用する場合には、ATゲーム数が0になった時点で前兆演出および連動演出を破棄してもよいし、ATゲーム数を考慮して前兆演出を開始しないようにすることで、上乗せゲーム数がない場合において不本意にペナルティが付与されることを回避することができる。
また、本実施形態では、前兆演出に続いて連動演出が実行される例について説明したが、前兆演出の後に必ずしも連動演出を行わなくともよい。すなわち、前兆演出および連動演出がそれぞれ単独で実行される場合があってもよい。
連動演出や、前兆演出と連動演出の組合せのように、連続する複数の遊技を要して最終的に遊技者に上乗せゲーム数の有無を報知する一連の演出は、遊技者の注意を引くものである。本実施形態では上乗せゲーム数の有無を報知する演出について説明したが、これ以外の情報(例えば、遊技者に有利な遊技状態に移行する)について報知する演出であっても、遊技者の注意を引くものである。こうした一連の演出(報知演出)については、本実施形態で説明したように本来AT遊技状態が終了するタイミングにおいて実行されている場合に、この演出が終了するまでAT遊技状態を維持することで、不本意にペナルティが付与されてしまう事態を防止することが出来る。
本実施形態では、一連の報知演出(前兆演出および連動演出)中の一部(例えば前兆演出)について、図29で説明したような演出を前倒しする構成について説明したが、この構成において、前倒しによって中止されてしまう演出が制限されるものではない。ただし、本実施形態のように単発演出で構成されている部分(前兆演出)を切り上げることで、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
抽選手段(例えば、主制御部300、図8のステップS109)と、
遊技者にとって不利なペナルティを付与するペナルティ付与手段(例えば、第1副制御部400、図16のステップS3407)と、
第一の遊技状態(例えば、非AT遊技状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT遊技状態)を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、第1副制御部400、図17のステップS3515)と、
演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、前記抽選手段による抽選の結果および前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させるとともに、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記ペナルティ付与手段は、
前記第一の遊技状態において前記ストップボタンが禁止操作条件に従って操作された場合のうちの少なくとも一部の場合(例えば、左第一停止以外の操作が特別遊技状態以外でされた場合)には、前記ペナルティを付与する一方、
前記第二の遊技状態において前記ストップボタンが前記禁止操作条件に従って操作された場合には、前記ペナルティを付与しないものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の遊技状態において、連続する複数の遊技を要して遊技者に情報を報知する一連の報知演出(例えば、連動演出、あるいは前兆演出と連動演出の組合せ)を開始させるものであり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態において所定の終了条件(例えば、ATゲーム数が0)が充足されたことに基づいて、前記第一の遊技状態を設定するものであって、
前記第二の遊技状態において前記報知演出が行われている場合には、前記所定の終了条件が充足された場合であっても、少なくとも前記報知演出が終わるまで前記第一の遊技状態を設定することなく前記第二の遊技状態を維持するものであることを特徴とする遊技台(例えば、図28)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知演出は、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを報知する第一の報知演出(例えば、連動演出)と、
前記第一の報知演出よりも前に行われ、前記第一の報知演出が行われることを示唆する第二の報知演出(例えば、前兆演出)と、で構成されるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の報知演出を行っている間に前記所定の終了条件が充足された場合には、前記第一の報知演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台(例えば、図29)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の報知演出は、
連続する複数の遊技に亘って行われることのない単発演出で構成されたものであることを特徴とする遊技台(例えば、前兆演出は単発演出で構成されている)、が記載されている。
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
    抽選手段と、
    遊技者にとって不利なペナルティを付与するペナルティ付与手段と、
    第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    演出手段と、
    前記演出手段を制御する演出制御手段と、
    を備え、前記抽選手段による抽選の結果および前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させるとともに、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
    前記ペナルティ付与手段は、
    前記第一の遊技状態において前記ストップボタンが禁止操作条件に従って操作された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記ペナルティを付与する一方、
    前記第二の遊技状態において前記ストップボタンが前記禁止操作条件に従って操作された場合には、前記ペナルティを付与しないものであり、
    前記演出制御手段は、
    前記第二の遊技状態において、連続する複数の遊技を要して遊技者に情報を報知する一連の報知演出を開始させるものであり、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記第二の遊技状態において所定の終了条件が充足されたことに基づいて、前記第一の遊技状態を設定するものであって、
    前記第二の遊技状態において前記報知演出が行われている場合には、前記所定の終了条件が充足された場合であっても、少なくとも前記報知演出が終わるまで前記第一の遊技状態を設定することなく前記第二の遊技状態を維持するものであることを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記報知演出は、
    遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを報知する第一の報知演出と、
    前記第一の報知演出よりも前に行われ、前記第一の報知演出が行われることを示唆する第二の報知演出と、で構成されるものであり、
    前記演出制御手段は、
    前記第二の報知演出を行っている間に前記所定の終了条件が充足された場合には、前記第一の報知演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
  3. 請求項2に記載の遊技台であって、
    前記第二の報知演出は、
    連続する複数の遊技に亘って行われることのない単発演出で構成されたものであることを特徴とする遊技台。
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