以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5、図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ277の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の画像表示手段および演出表示手段の一例に相当する。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、第1副制御部400と第2副制御部500の組合せは、本発明の画像表示制御手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
ここで、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄A)が複数配置されており、いずれの図柄Aからも、次の図柄Aまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Aが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Aに相当する。この図柄Aのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Aは、最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄ということもできる。
一方、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄B)が複数配置されているが、いずれかの図柄Bから次の図柄Bまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Bが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、スイカ図柄、およびチェリー図柄(中リール111のみ)がこの図柄Bに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄C)が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Cが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、およびチェリー図柄(右リール112のみ)がこの図柄Cに相当する。これらの図柄B又は図柄Cを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Bおよび図柄Cは、最大引込み範囲を超えて配置されている図柄ということもできる。
<入賞役の種類>
次に、図5、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、これらの図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜6、小役1〜30がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜6は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、および再遊技役1〜6への入賞が含まれる。
特別役1〜3は、入賞により特別遊技遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」、特別役3が「BAR−BAR−BAR」である。
特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。このフラグは、特別役1〜3に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役1〜3に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選遊技状態(RT4)については後述する。
なお、特別役1〜3が他の役(再遊技役あるいは小役)と重複して内部当選した場合や、特別役内部当選遊技状態(RT4)において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
主制御部300は、特別役1〜3のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技遊技状態(以下、この状態をRT5と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技遊技状態(RT5)において、所定の枚数(例えば360枚)を超える払出しがされると、通常遊技状態の再遊技役低確率状態(RT1)に移行させる。この特別遊技遊技状態(RT5)および再遊技役低確率状態(RT1)については後述する。
再遊技役1〜6は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3が「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役4が「セブン1−リプレイ−リプレイ」、再遊技役5が「セブン2−リプレイ−リプレイ」、再遊技役6が「BAR−リプレイ−リプレイ」である。
上記再遊技役1〜6は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役1〜6に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技役1〜6に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
上記の再遊技役1は、入賞によって遊技状態およびRTが移行しない役である。これに対して再遊技役2および再遊技役3は、入賞によってRTが移行する役となっている。
上記の再遊技役1〜6のうち、再遊技役4〜6は、再遊技役1〜3と重複して内部当選する役であり、実際には入賞することのない制御用の再遊技役である。具体的には、再遊技役1と再遊技役2、または再遊技役2と再遊技役3が重複して内部当選する内部当選役を、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させて複数設けるために用いられる。
小役1〜30は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。小役1〜3に対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2が「ANY−チェリー−ANY」、小役3が「ベル−ベル−ベル」である。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。小役1〜3に入賞した場合、小役1では3枚、小役2では2枚、小役3では9枚のメダルがそれぞれ付与される。このうち小役1および小役2は、他の小役と比べ、特別役との同時当選をし易い役である。また小役3は、取りこぼし(内部当選したが入賞しなかった場合)により、RTが移行する役である。
小役4〜12に対応する図柄組合せは、小役4が「リプレイ−セブン1−セブン1」、小役5が「リプレイ−セブン1−セブン2」、小役6が「リプレイ−セブン1−BAR」、小役7が「リプレイ−セブン2−セブン1」、小役8が「リプレイ−セブン2−セブン2」、小役9が「リプレイ−セブン2−BAR」、小役10が「リプレイ−BAR−セブン1」、小役11が「リプレイ−BAR−セブン2」、小役12が「リプレイ−BAR−BAR」である。
小役13〜21に対応する図柄組合せは、小役13が「セブン1−リプレイ−セブン1」、小役14が「セブン1−リプレイ−セブン2」、小役15が「セブン1−リプレイ−BAR」、小役16が「セブン2−リプレイ−セブン1」、小役17が「セブン2−リプレイ−セブン2」、小役18が「セブン2−リプレイ−BAR」、小役19が「BAR−リプレイ−セブン1」、小役20が「BAR−リプレイ−セブン2」、小役21が「BAR−リプレイ−BAR」である。
小役22〜30に対応する図柄組合せは、小役22が「セブン1−セブン1−リプレイ」、小役23が「セブン1−セブン2−リプレイ」、小役24が「セブン1−BAR−リプレイ」、小役25が「セブン2−セブン1−リプレイ」、小役26が「セブン2−セブン2−リプレイ」、小役27が「セブン2−BAR−リプレイ」、小役28が「BAR−セブン1−リプレイ」、小役29が「BAR−セブン2−リプレイ」、小役30が「BAR−BAR−リプレイ」である。
小役4〜30に入賞した場合には、3枚のメダルが付与される。これらの小役4〜30は、小役3と重複して内部当選させることで、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させた小役3の内部当選役を複数設けるために用いられる。小役4〜30は、小役3と重複して内部当選した場合に、正解の操作順序で操作されなかった場合に入賞する可能性がある役であり、以下、補助小役とも称する。
主制御部300は、再遊技役低確率状態(RT1)において再遊技役2に入賞すると、再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行させる。また、再遊技役高確率準備状態(RT2)において再遊技役3に入賞すると、再遊技役高確率状態(RT3)に移行させる。また、再遊技役高確率準備状態(RT2)において小役3の取りこぼしがあった場合(内部当選したが入賞しなかった場合)には、再遊技役低確率状態(RT1)に移行させる。また、再遊技役高確率状態(RT3)において小役3の取りこぼしがあった場合には、再遊技役低確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技役高確率準備状態(RT2)および再遊技役高確率状態(RT3)については後述する。
<遊技状態およびRTの種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態およびRTの種類と、これらの変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技状態およびRTの遷移図である。
スロットマシン100には、通常遊技状態、特別役内部当選遊技状態、特別遊技遊技状態、の計3つの有利度の異なる遊技状態が設けられており、これらの遊技状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
さらに、通常遊技状態では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態が3つ設けられており、これらの状態をそれぞれRT1、RT2、RT3と称する。なお、本件の説明においては、RT1を再遊技役低確率状態、RT2を再遊技役高確率準備状態、RT3を再遊技役高確率状態、と称する場合がある。
通常遊技状態では3つのRTが設けられているのに対し、特別役内部当選遊技状態、特別遊技遊技状態ではこうした構成はない。ここで、特別役内部当選遊技状態および特別遊技遊技状態については、3つのRTと比較して内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態であるともいえる。このことから、本実施形態のスロットマシン100には、再遊技役の内部当選確率が異なる状態(RT)が5つ設けられているとも言え、以降の説明においては、特別役内部当選遊技状態をRT4とし、特別遊技遊技状態をRT5として説明する場合がある。なお、遊技状態およびRTは、主制御部300によって制御されている。
図7には、上記説明した遊技状態およびRTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態あるいはRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図8は、RT毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図9は、図8における小役3a、小役3b、および小役3cによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。これらの図において、横軸はそれぞれのRTを表し、縦軸はそれぞれの役に対応付けられた抽選値(抽選データの範囲の大きさ)を示す。以降説明する各RTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技役低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が500であり、小役1の当選確率は500/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。
<再遊技役低確率状態(RT1)>
再遊技役低確率状態(RT1)は、通常遊技状態のうち、再遊技役の内部当選確率が他のRTよりも低く、かつ再遊技役高確率状態(RT3)に直接移行することがないRTであり、遊技者にとって最も不利なRTである。再遊技役低確率状態(RT1)では、図8、図9に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
再遊技役低確率状態(RT1)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
なお、本説明中では、特別役1+小役1の符号「+」は、異なる種類の役が重複する意味で用いている。すなわち、特別役1+小役1は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役1+小役2は、特別役1と小役2の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役2+小役1は、特別役2と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役2+小役2は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役3+小役1は、特別役2と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役3+小役2は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。
本説明中では、例えば再遊技役1と再遊技役2のように同種の役に重複して内部当選することを符号「−」を用いて表している。すなわち、再遊技役1−2は、再遊技役1と再遊技役2に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−5は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−6は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4−5は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4−6は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役2に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合があり、後述する押し順小役と合わせてAT役と称する場合がある。
小役1および小役2は、特別役1〜3と重複して内部当選する場合があり、他の役よりも特別役と同時当選する可能性が高い役である。
小役3aは、小役3−13−14−22−23、小役3−13−15−22−24、小役3−14−15−23−24、小役3−16−17−25−26、小役3−16−18−25−27、小役3−17−18−26−27、小役3−19−20−28−29、小役3−19−21−28−30、小役3−20−21−29−30の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.25〜33)。これらの内部当選役(小役3a)は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作(左中右および左右中)を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役3に入賞する。
小役3bは、小役3−4−5−22−23、小役3−4−6−22−24、小役3−5−6−23−24、小役3−7−8−25−26、小役3−7−9−25−27、小役3−8−9−26−27、小役3−10−11−28−29、小役3−10−12−28−30、小役3−11−12−29−30、の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.34〜42)。これらの内部当選役(小役3b)は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作(中左右および中右左)を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役3に入賞する。
小役3cは、小役3−4−5−13−14、小役3−4−6−13−15、小役3−5−6−14−15、小役3−7−8−16−17、小役3−7−9−16−18、小役3−8−9−17−18、小役3−10−11−19−20、小役3−10−12−19−21、小役3−11−12−20−21、の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.43〜51)。これらの内部当選役(小役3c)は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作(右左中および右中左)を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役3に入賞する。
一方、小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合には、小役3に入賞することはない。この場合、可能であれば補助小役(小役4〜30)に入賞するように停止制御が実行される。すなわち、正解の操作順序で操作されなかった場合でも、補助小役に入賞する可能性があることになる。
以下、この補助小役に入賞する場合の動作を含めた例として、小役3aの一つである小役3−13−14−22−23に内部当選し、中第一停止操作を行った場合の動作例について説明する。なお、小役3−13−14−22−23に内部当選している状態は、小役3以外に、補助小役である小役13、小役14、小役22、小役23にも内部当選している状態である。
小役3aに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、中第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この中第一停止操作の時点で小役3は入賞する役から除外され、小役13、小役14、小役22、小役23が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち中リール111に対応する図柄は、小役13、小役14がリプレイ図柄、小役22がセブン1図柄、小役23がセブン2図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る(小役13と小役14が残る)図柄であるリプレイ図柄を停止させる。
入賞の可能性が残った小役13を構成する図柄は、左リール110および右リール112ともにセブン1図柄である。また、入賞の可能性が残った小役14を構成する図柄は、左リール110に対応する図柄がセブン1図柄であり、右リール112に対応する図柄はセブン2図柄である。
続く第二停止操作が左第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、左リール110の中段にセブン1図柄が停止する。さらに、続く右第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン1図柄が停止して小役13に入賞する。また、続く右第三停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン2図柄が停止して小役14に入賞する。なお、右第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミング)でされた場合には、右リール112の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
なお、左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされなかった場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止して、その後の右第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
一方、第二停止操作が右第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、右リール112の中段にセブン1図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役13のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役13に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
また、右第二停止操作のタイミングが、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングであれば、右リール112の中段にセブン2図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役14のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役14に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
なお、右第二停止操作のタイミングが、セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミングであれば、右リール112の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
さらに、補助小役に入賞する場合の動作を含めた別の例として、小役3aの一つである小役3−13−14−22−23に内部当選し、右第一停止操作を行った場合の動作例について説明する。上記説明したように小役3−13−14−22−23に内部当選している状態は、小役3以外に、補助小役である小役13、小役14、小役22、小役23にも内部当選している状態である。
小役3aに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、右第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この右第一停止操作の時点で小役3は入賞する役から除外され、小役13、小役14、小役22、小役23が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち右リール112に対応する図柄は、小役13がセブン1図柄、小役14がセブン2図柄、小役22、小役23がリプレイ図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る(小役22と小役23が残る)図柄であるリプレイ図柄を停止させる。
入賞の可能性が残った小役22を構成する図柄は、左リール110および中リール111ともにセブン1図柄である。また、入賞の可能性が残った小役23を構成する図柄は、左リール110に対応する図柄がセブン1図柄であり、中リール111に対応する図柄はセブン2図柄である。
続く第二停止操作が左第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、左リール110の中段にセブン1図柄が停止する。さらに、続く中第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン1図柄が停止して小役22に入賞する。また、続く中第三停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン2図柄が停止して小役23に入賞する。なお、中第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミング)でされた場合には、中リール111の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
なお、左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされなかった場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止して、その後の中第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
一方、第二停止操作が中第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングであれば、中リール111の中段にセブン1図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役22のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役22に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
また、中第二停止操作のタイミングが、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングであれば、中リール111の中段にセブン2図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役23のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役23に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
なお、中第二停止操作のタイミングが、セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミングであれば、中リール111の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
以上説明した例のように、小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合には、第一停止リールでは入賞する可能性が残る役の種類がより多くなる図柄を優先して有効ラインに停止させる。
続いて、第二停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第二停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、後者の場合、第三停止後にハズレとなっていればよいため、第二停止操作の時点では補助小役以外の役に入賞する可能性を残してもよい。
最後に、第三停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第三停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、第三停止操作がされる前に、入賞の可能性が残った補助小役がない場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。
以上説明したように、小役3a、小役3b、小役3cに内部当選すると、操作順序に応じて以下のような動作になる。まず、正解の操作順序で操作された場合には、第一停止リールでは補助小役よりも払出しの多い小役3を構成する図柄(ベル図柄)を優先して有効ラインに停止させ、第二、第三停止以降は、入賞の可能性が残っている小役3を構成する図柄(ベル図柄)を有効ラインに停止させることで、操作タイミングに関わらず小役3に入賞するように各リールを停止させる。一方、不正解の操作順序で操作された場合には、補助小役を構成する図柄を優先的に有効ラインに停止させるが、操作タイミングが適切でないと補助小役に入賞させることができないように構成されている。なお、本実施形態における補助小役の払出しは小役3の払出しよりも少なくなっているが、補助小役の払出しを小役3の払出しと同一にしてもよく、この場合であっても上記した停止制御を採用することができる。以上説明した小役3a、小役3b、小役3cは、入賞する役が操作順序によって決定される役であり、これらを押し順小役と称する場合があり、さらに前述あるいは後述の押し順リプレイと合わせてAT役と称する場合がある。
なお、左第一停止操作、中第一停止操作および右第一停止操作が正解の操作順序となる内部当選役がそれぞれ9種類ずつあること、各内部当選役における補助小役の組合せが異なること、および補助小役を構成する図柄のうちの不正解の操作順序で操作された場合の第一停止操作で有効ラインに停止される図柄(リプレイ図柄)を除く図柄(セブン1図柄、セブン2図柄、およびBAR図柄)が、各リールにおいて互いに最大引込み範囲を超えて配置されていることから、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合であって、どの補助小役が内部当選しているか特定できない場合における当該補助小役の入賞の確率は、2/9(1/3×2/3)程度となる。
本実施形態では、上記の小役3a、小役3b、小役3cのそれぞれの内部当選確率が均等になっている(図8ではいずれも5400)。すなわち、小役3に入賞するための正解の操作順序に偏りが存在せず、小役3に入賞しやすい操作順序が存在しないように構成されている。しかし、このような構成は一例であり、例えば正解の操作順序が左第一停止操作を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くしたり、そもそもそのような役を設けない、といったように、小役3a、小役3b、小役3cのそれぞれの内部当選確率に偏りを設けた構成であってもよい。この場合、左第一停止操作の操作順序で停止操作をするよりも、右第一停止操作あるいは中第一停止操作の操作順序で停止操作をする方が、小役3に入賞しやすくなる。このように、役の内部当選確率に偏りを設けることで、操作順序によって有利不利が存在するようにしてもよい。
また、本実施形態では、小役3に入賞する押し順小役を複数設ける構成を採用しているが、例えば小役3という一つの役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解の操作順序を設定するか否かや、正解の操作順序の詳細を抽選で決定するように構成してもよい。
さらに、本実施形態では、小役3に入賞する押し順小役について正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。
また、本実施形態では、小役3a、小役3b、小役3cのそれぞれに対応する内部当選役(図9のNo.25〜33、34〜42、43〜51)の抽選確率が同じになっているが、完全に同一となっている必要はなく、略同一であればよい。
小役3d(図9のNo.52)は、操作順序に関わらず、小役3に入賞する内部当選役である。
図7には、再遊技役2に入賞することにより、後述する再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行することが示されている。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技遊技状態(RT5)に移行することが示されている。
<再遊技役高確率準備状態(RT2)>
再遊技役高確率準備状態(RT2)は、再遊技役高確率状態(RT3)に直接移行できるRTであり、再遊技役低確率状態(RT1)よりも有利な遊技状態である。再遊技役高確率準備状態(RT2)では、図8、図9に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
再遊技役高確率準備状態(RT2)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
再遊技役1−3は、再遊技役1と再遊技役3に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−4は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役4に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−5は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−6は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−4−5は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−3−4−6は、再遊技役1、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役3に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合があり、押し順小役と合わせてAT役と称する場合がある。
図7には、再遊技役3に入賞することにより、後述する再遊技役高確率状態(RT3)に移行することが示されている。また、押し順小役3の取りこぼし(小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、小役3に入賞しない)により、再遊技役低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技遊技状態(RT5)に移行することが示されている。
<再遊技役高確率状態(RT3)>
再遊技役高確率状態(RT3)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技役高確率準備状態(RT2)よりも高く、通常遊技状態において最も有利なRTである。再遊技役高確率状態(RT3)では、図8、図9に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
再遊技役高確率状態(RT3)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図7には、押し順小役3の取りこぼし(小役3a、小役3b、小役3cに内部当選し、小役3に入賞しない)により、再遊技役低確率状態(RT1)に移行することが示されている。なお、本実施形態では、小役4〜30に入賞した場合であっても再遊技役低確率状態(RT1)に移行する(移行条件(C)を満たす)が、小役4〜30に入賞した場合には、再遊技役低確率状態(RT1)に移行しないようにしてもよい。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技遊技状態(RT5)に移行することが示されている。
<特別役内部当選遊技状態(RT4)>
特別役内部当選遊技状態(RT4)は、特別役1〜3に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、通常遊技状態よりも特別遊技遊技状態へ移行し易く、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。この特別役内部当選遊技状態(RT4)において内部当選する役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3b、小役3c、小役3dがある。なお、役が内部当選しなかった場合(29736/65536)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役1〜3に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。この特別役内部当選遊技状態(RT4)では、図8、図9に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
そして、図7に示す通り、特別役内部当選遊技状態(RT4)において、特別役1〜3に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1〜3に入賞した場合)に、後述する特別遊技遊技状態(RT5)に移行する。
<特別遊技遊技状態(RT5)>
特別遊技遊技状態(RT5)は、他の遊技状態よりも小役3の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が最も容易となる最も有利な遊技状態である。特別遊技遊技状態(RT5)では、図8、図9に示す横軸の「RT5」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。特別遊技遊技状態において内部当選する役は、小役3dである。この小役3dは、内部当選すると操作タイミングに関わらず小役3に入賞する役である。
図7には、特別遊技遊技状態(RT5)において、規定数を超える払い出しがされた場合に再遊技役低確率状態(RT1)に移行することが示されている。なお、本実施形態における規定数は、特別役1、2に入賞した場合は360であり、特別役3に入賞した場合は90である。
なお、本実施形態では、特別遊技遊技状態(RT5)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT演出状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、5つの状態(RT1〜RT5)を制御している。さらに、これらの状態とは別に通常演出状態、AT演出状態の2つの演出状態を管理している。
AT演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される(図13のステップS3013)。具体的には、AT役(図8のNo.11〜22、25〜51)に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序を報知する。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420がある。
AT演出状態は、内部ATゲーム数に従って設定(維持)される。ここで内部ATゲーム数とは、AT演出状態を維持するための値である。本実施形態では通常演出状態が設定されている場合に小役1または小役2に単独で内部当選すると、抽選(AT抽選)に基づいて前兆ゲーム数が設定され、この前兆ゲーム数が遊技毎に1減算される(図10のステップS307)。そして前兆ゲーム数が0になるとAT演出状態が設定され、ATゲーム数に初期値(例えば、50)が設定される(図10のステップS317)。その後、このATゲーム数が遊技毎に1減算され(図10のステップS307)、ATゲーム数が0となった時点で通常演出状態が設定される(図10のステップS317)。なお、本実施形態ではAT演出状態が設定されている場合に小役1または小役2に単独で内部当選すると、抽選(上乗せ抽選)に基づいてATゲーム数が加算される場合がある(図10のステップS307)。
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、AT演出状態が設定される回数であるATセット数に基づいてAT演出状態を設定する構成としてもよい。この場合、AT演出状態の終了条件については、上記のようなATゲーム数に基づくものであってもよいし、RTの移行に基づくものであってもよい。また、ATゲーム数やATセット数によらず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT演出状態が開始、終了されるようにしてもよい。
本実施形態では、押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる押し順リプレイを採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する(例えば、ある図柄を狙うように報知する)ようにしてもよい。すなわち、AT役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、AT演出状態においてはこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、内部抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS107では、演出状態関連処理を実行する。まず、通常演出状態では、内部当選した役に基づいてAT演出状態へ移行させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合には前兆ゲーム数を設定する。また、既に前兆ゲーム数が設定されている場合には前兆ゲーム数を1減算する。さらに、AT演出状態では、ATゲーム数を1減算するとともに、内部当選役に基づいてATゲーム数を加算する。これらの処理が終了した後に、内部当選役、および上記した演出状態に関する情報を特定可能な情報を含む内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。なお、これらの処理は、主制御部300で実行せずに、第1副制御部400で実行するようにしてもよい。
ステップS109では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられたインデックスセンサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS117では状態更新処理を行う。この処理では、RT遷移図(図7)に示した条件に基づいて、遊技状態およびRTを移行させる。また、通常演出状態では、設定された前兆ゲーム数が0になった場合にAT演出状態を設定するとともに、ATゲーム数に初期値を設定する。一方、AT演出状態では、更新されたATゲーム数が0となった場合に通常演出状態を設定する。さらに、これらの処理が終了した後には、各状態を特定可能な情報を含む状態更新コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。なお、AT演出状態に係る処理は、主制御部300で実行せずに、第1副制御部400で実行するようにしてもよい。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理等を行う。この演出制御処理の詳細については、図13を用いて後述するが、これに先立って演出制御処理の概要について説明する。
本実施形態では、演出データを展開して演出実行領域にデバイスデータを設定する(以下、演出データを展開する、とだけ記載する場合がある)ことで演出が実行される。この演出データは、演出の内容に応じて予め設けられたデータであり、演出に使用される演出デバイス(例えば、スピーカ272,277、各種ランプ420、演出画像表示装置157、シャッタ163)のそれぞれに対応するデバイスデータが含まれている。一方、演出実行領域は、演出デバイスのそれぞれに応じて設けられた領域である。
演出を実行する際には、演出データを読み出してデバイスデータに展開し、各デバイスデータを演出実行領域に設定する。ここで設定されたデバイスデータに基づいて、後述するステップS311〜ステップS315において制御データが読み出され、この制御データに従って各演出デバイスが制御されて演出が実行される。なお、デバイスデータとは、演出にあたって必要となる制御データを読み出すためのデータである。
例えば音声デバイス(例えば、スピーカ272,277)の場合、複数の音を同時に出力して演出を行うことが可能である。このため、音声デバイスに対応する演出実行領域では、一つの音声に対応するデバイスデータを複数設定することができるように、それぞれの領域が分けて設けられている。また、画像表示デバイス(演出画像表示装置157)の場合、メインとなる映像を表示中に、様々な情報(画像や映像)を重ねて表示する場合がある。このため、画像表示デバイスに対応する演出実行領域では、メインとなる映像に対応するデバイスデータと、この映像に重ねて表示する画像や映像に対応するデバイスデータ(例えば、後述する終了画像、予告映像、予告準備画像、操作指示画像)については、それぞれ分けて設定することができるように、それぞれに対する領域が分けて設けられている。
また、本実施形態では、演出データを演出の開始時期と対応付けて演出予約領域に記憶(演出の予約)することで、演出スケジュールを管理する構成も採用している。演出データが予約されると、演出の開始時期が到来したときに演出データが展開されて演出が実行される。なお、この開始時期には、主にコマンドの受信時が設定されるが、これに限らず、コマンド受信時や電源投入時といった何らかのタイミングから所定時間が経過した時(タイマを用いて判定)なども設定できる。
さらに、本実施形態では、演出の予約をまとめて行うための情報セットを用いている。この情報セットとは、遊技におけるコマンドに対し、このコマンドの受信時に実行される演出データをまとめた一連の演出データのセットのことであり、これを用いることで演出データをまとめて演出予約領域に設定することができる。すなわち、コマンドを演出の開始時期とする演出データの集まりであるとも言える。ステップS309で行われる演出の予約については、この情報セットを用いた演出の予約も含まれる。また、情報セットには、演出データだけでなく、遊技におけるコマンドを処理の開始時期とし、この開始時期に実行され、演出データを適宜設定する制御処理が含まれる場合がある。この制御処理を演出予約領域に設定することで、開始時期の到来によって制御処理が実行され、その結果として演出データが演出予約領域に設定される。なお、この例については後述する。
なお、ステップS309では、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、演出内容が上書きされたデータに基づいて変更される。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157やシャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図13を用いて、図12の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図12における演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、そうでない場合にはステップS3015に進む。
ステップS3003では、内部当選結果を取得する。なお、この情報は内部当選コマンドに含まれている。その後、ステップS3005に進む。
ステップS3005では、演出の区分を識別するための情報(以下、演出区分)を取得し、ステップS3007に進む。本実施形態では、演出の内容に応じて情報セットが区分されており、この演出区分に基づいて情報セットが決定される。
ステップS3007では、内部当選結果と現在の演出区分との組合せに対応する抽選テーブルを用いた抽選によって、当該遊技に用いる情報セットを決定する。なお、情報セットとは、遊技におけるコマンドに対して、展開すべき演出データ、および実行すべき制御処理が対応付けられたものである。
ステップS3009では、直前に受信した状態更新コマンドの情報に基づいて、AT演出状態が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3011に進み、そうでない場合にはステップS3015に進む。
ステップS3011では、AT役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3013に進み、そうでない場合にはステップS3015に進む。
ステップS3013では、正解の押し順を指示する画像を含む演出に対応する演出データを展開し、これに含まれるデバイスデータを演出実行領域に設定する。なお、正解の押し順を指示する画像を表示するデバイスデータについては、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域のうち、メインの映像用の領域とは別の領域に設定される。メインの映像用に設けられたデバイスデータを新たなデバイスデータに更新した場合、実行中の演出が新たな演出に差し替えられ、先に設定されていたデバイスデータは消えてしまうことになる。このため本実施形態では、正解の押し順を特定可能な演出など、メインの映像を差し替えずに実行させる演出については、演出実行領域のうちメインの映像とは異なる領域にデバイスデータを設定する。これにより、メインの映像を差し替えることなく、この映像に重ねて画像や映像を表示することができるように構成されている。
なお、このステップS3013は、AT演出状態においてAT役に内部当選した場合に実行される。すなわち、AT演出状態においてAT役に内部当選した場合には、正解の押し順を指示する画像を表示させるための演出が実行されることになる。
ステップS3015では、演出データ展開処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この演出データ展開処理の詳細については、図14を用いて後述する。
次に、図14を用いて、図13の演出制御処理における演出データ展開処理(図13のステップS3015)の詳細について説明する。同図は、図13における演出データ展開処理(図13のステップS3015)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3101では、演出予約領域の中に、開始時期が到来した演出データがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3105に進む。
ステップS3103では、開始時期が到来した演出データを展開し、これに含まれるデバイスデータを対応する演出実行領域に設定した後、ステップS3105に進む。なお、本実施形態では、複数の演出を予約可能であり、複数の演出が予約されている場合には、上記の演出データの展開処理を予約されている演出データ毎に実行する。
ステップS3105では、演出予約領域の中に、開始時期が到来した制御処理があるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3109に進む。
ステップS3107では、開始時期が到来した制御処理を実行した後、ステップS3109に進む。なお、この制御処理は、演出データを予約あるいは展開(デバイスデータを設定)する際の条件がある場合(例えば、演出を使い分ける場合)に用いられる処理である。本実施形態では、後述する終了画像を予約する際に用いている。
ステップS3109では、入賞コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3111に進み、そうでない場合にはこの演出データ展開処理を終了する。
ステップS3111では、必要に応じて演出区分を設定し、この演出データ展開処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図15を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図15(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図15(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図15(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図15(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図15(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンド(デバイスデータを含む)を受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに含まれるデバイスデータが演出画像表示装置157に対応するものか、あるいはシャッタ163に対応するものかを識別する。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409でデバイスデータの中にシャッタ163に対応するものがある場合には、このデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路530に出力することで、シャッタによる演出を行う。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409でデバイスデータの中に演出画像表示装置157に対応するものがある場合には、このデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データに基づいて演出画像表示装置157による演出を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図15(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図15(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図15(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図15(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図15(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。
<情報セットを用いた演出について>
以下、図16、図17、図18を用いて、情報セットを用いた演出の例について説明する。図16は、情報セットおよびこれを決定する抽選テーブルの一例を示す図であり、図17は、演出に使用される画像の一例を示す図であり、図18は、演出に使用される映像の流れを示す図である。なお、以下説明する演出の例では、本発明に関わる映像および画像のみを取り上げて説明する一方、これ以外のスピーカやランプ等による演出に関する記載は省略するが、映像および画像以外の演出を映像および画像と同期させて実行する場合があってもよいし、映像および画像と関わりなく、独立して実行する場合があってもよい。また、以下の説明では、特に説明のない限り、遊技状態は通常遊技状態であり、演出状態は通常演出状態であるものとする。
図16(a)には、「通常1」「通常2」「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」のIDが付された複数の情報セットの一例が示されている。これらの情報セットは、次の遊技における演出区分(より詳細には入賞コマンド受信時に設定される演出区分)の情報が含まれており、項目「演出区分」の「次回」の欄には、これらの情報が示されている。なお、図16(a)では、項目「演出区分」の「今回」の欄に、演出区分の情報が示されているが、この情報は演出区分の変化をわかりやすくするために記載したものであり、情報セットには含まれない。
また、情報セットは、遊技進行に従って受信する各コマンドを開始時期とする演出データおよび制御処理の情報を有するものである。図16(a)に示す情報セットでは、項目「コマンド」として、遊技進行に従って受信するコマンドが示されており、これらのコマンドを開始時期とする演出データが上段に、制御処理が下段に、それぞれ示されている。なお、「−」の符号は、コマンドに対して展開される演出データや実行すべき制御処理が設定されていない(先の演出が維持される)ことを示すものである。
上記の情報セットは、内部当選した役と、この内部当選の際の演出区分に基づいて決定される。より具体的には、内部当選した役と、この内部当選の際の演出区分に従って情報セットの抽選テーブルを決定するとともに1バイトの乱数を取得し、この乱数の値と対応する情報セットが決定される。
図16(b)には、特別役に内部当選し、かつ演出区分が「通常」である場合に決定される抽選テーブルの一部が示されている。この抽選テーブルでは、「抽選データ」に示される値を255で除した値が抽選確率となり、「通常1」の情報セットが決定される確率は0%(0/255)、「通常2」の情報セットが決定される確率は25%(64/255)である。
図16(c)には、小役1あるいは小役2に単独で内部当選し、かつ演出区分が「通常」である場合に決定される抽選テーブルの一部が示されている。この抽選テーブルでは、「抽選データ」に示される値を255で除した値が抽選確率となり、「通常1」の情報セットが決定される確率は12.5%(32/255)、「通常2」の情報セットが決定される確率も12.5%(32/255)である。
ここで、図16(a)に示す各情報セットが予約された場合の演出の流れについて、図17、図18を参照しつつ説明する。
[「通常1」の情報セットが予約された場合]
「通常1」の情報セットは、演出区分が「通常」の場合に予約される場合がある。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、内部当選コマンドの受信時に「ダブルナビ」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。この「ダブルナビ」の画像は、小役2(あるいは小役1)に内部当選したことを示す画像であり、且つ、次遊技から後述する連動演出(剣豪)が開始される可能性があることを示す画像である。ここで連動演出(剣豪)とは、連続する複数の遊技に亘って実行される演出であって、「連動1」「連動2」「連動3」の順に、これらの情報セット(以下、連動1〜3と称する場合がある)によって実行される一連の演出のことを言う。図17(a)に示す「ダブルナビ」の画像では、小役2を示すチェリー図柄CHが左側に表示されている。また「OR」の文字を挟んで、右側に「対決」の文字VSが表示されている。この「対決」の文字VSは次遊技から連動演出(剣豪)が開始されることを示す画像であるものの、「OR」の文字があることによって示唆する内容がまだ確定していない状態となっている。すなわち、画像全体では、連動演出(剣豪)が開始される可能性があることを示す画像であると言える。なお、小役1が内部当選した場合には、チェリー図柄CHの代わりにスイカ図柄が表示される。
続いて、第一押下コマンド、第二押下コマンドの受信時には、対応する演出データが設定されておらず、直前に設定された演出データによる演出(ここでは「ダブルナビ」の画像を表示)がそのまま維持される。
さらに、第三押下コマンドの受信時には、「絞り込み1」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。この「絞り込み1」の画像は、小役2(あるいは小役1)に内部当選したことを示す画像である。なお、この画像が「ダブルナビ」から連続する場合、次遊技から連動演出(剣豪)が開始される可能性があることを示す画像(図17(a)では「対決」の文字VS)が消えることになる。この場合、「ダブルナビ」から「絞り込み1」にかけての映像は、次遊技から連動演出(剣豪)が開始されないことを示す映像であると言える。図17(b)に示す「絞り込み1」の画像では、小役2を示すチェリー図柄CHが中央に表示されている。なお、「ダブルナビ」の場合と同様に、小役1が内部当選した場合には、チェリー図柄CHの代わりにスイカ図柄が表示される。
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「通常Def」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。この「通常Def」の画像は、連動演出中ではないことを示す画像である。図17(d)には、「通常Def」の画像の一例が示されている。この画像では、右側に主人公キャラクタSTが表示され、左側に爺キャラクタOGが表示されている。
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「通常」に設定される(図14のステップS3111)。
[「通常2」の情報セットが予約された場合]
「通常2」の情報セットは、演出区分が「通常」の場合に予約される場合がある。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、内部当選コマンドの受信時に「ダブルナビ」の画像を表示する演出データが展開され(図14のステップS3103)、「ダブルナビ」の画像が表示される(図17(a))。この画像は、第一押下コマンド、第二押下コマンドの受信時にもそのまま維持される。ここまでの動作については、上記説明した「通常1」の場合と同様であるため、説明を省略する。
そして、第三押下コマンドの受信時には、「絞り込み2」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。この「絞り込み2」の画像は、次遊技から連動演出(剣豪)が開始されることを示す画像である。図17(c)には、「絞り込み2」の画像の一例が示されている。この画像では、次遊技から連動演出(剣豪)が開始されることを示す画像として「対決」の文字VSが中央に表示されている。
その後、メダルの投入を示す投入コマンドの受信時には、対応する演出データが設定されておらず、直前に設定された演出データによる演出(ここでは「絞り込み2」の画像を表示)がそのまま維持される。
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「剣豪1G」に設定される(図14のステップS3111)。
[「連動1」の情報セットが予約された場合]
「連動1」の情報セットは、演出区分が「剣豪1G」の場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
まず、内部当選コマンドの受信時に「対峙1」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(a)には、「対峙1」の映像の一例が示されている。この映像では、最初の場面で「剣豪見参」の文字と共に、主人公キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ)ENが表示される(1枚目)。続いて、主人公キャラクタSTが「勝負じゃ」のセリフを発している場面(2枚目)に切り替わり、さらに続いて、左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている場面(3枚目)に切り替わる。
続いて、第一押下コマンドの受信時には、「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(b)には、「敵アップ」の映像の一例が示されている。この映像は、左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている画像に対し、これに敵キャラクタENの顔のアップの画像が重なっていく映像である。この映像では、敵キャラクタENの顔のアップの画像は、画面の下半分の領域の右端から出現して左方向に移動し、最終的に画面の下半分の領域にこの画像が表示された状態になる。
続いて、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(c)には、「主人公アップ」の映像の一例が示されている。この映像は、左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている画像に対し、これに主人公キャラクタSTの顔のアップの画像が重なっていく映像である。この映像では、主人公キャラクタSTの顔のアップの画像は、画面の上半分の領域の左端から出現して右方向に移動し、最終的に画面の上半分の領域にこの画像が表示された状態になる。
続いて、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃(引き分け)」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(d)には、「両者攻撃(引き分け)」の映像の一例が示されている。この映像では、最初に左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている画像が表示される(1枚目)。続いて、双方のキャラクタが斬り合いながら互いの位置を入れ替えた後(2枚目)、再び向き合う画像が表示される(3枚目)。なお、第三押下コマンドの受信時には、制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行されるが、これについては後述する。
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「剣豪Def」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。この「剣豪Def」の画像は、連動演出(剣豪)中であることを示す画像である。図17(e)には、「剣豪Def」の画像の一例が示されている。この画像では、左側に主人公キャラクタSTが表示され、右側に敵キャラクタENが表示されている。
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「剣豪2G」に設定される(図14のステップS3111)。
[「連動2」の情報セットが予約された場合]
「連動2」の情報セットは、演出区分が「剣豪2G」の場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
まず、内部当選コマンドの受信時に「対峙2」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(e)には、「対峙2」の映像の一例が示されている。この映像では、最初の場面で敵キャラクタENが「やるな」のセリフを発している場面(1枚目)が表示され、続いて、主人公キャラクタSTが「もう1回」のセリフを発している場面(2枚目)に切り替わり、さらに続いて、左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている場面(3枚目)に切り替わる。
続いて、第一押下コマンドの受信時には、「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃(引き分け)」の映像を表示する演出データが展開され、投入コマンドの受信時には、「剣豪Def」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。これらの動作については、上記説明した「連動1」の場合と同様であるため、説明を省略する。なお、第三押下コマンドの受信時には、制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行されるが、これについては後述する。
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「剣豪3G」に設定される(図14のステップS3111)。
[「連動3a」の情報セットが予約された場合]
「連動3a」の情報セットは、演出区分が「剣豪3G」の場合であって、かついずれの特別役にも内部当選していない場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
まず、内部当選コマンドの受信時には「対峙2」の映像を表示する演出データが展開され、第一押下コマンドの受信時には「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。これらの動作については、上記説明した「連動1」あるいは「連動2」の場合と同様であるため、説明を省略する。
そして、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃(主人公負け)」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(f)には、「両者攻撃(主人公負け)」の映像の一例が示されている。この映像では、最初に左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている画像が表示される(1枚目)。続いて、双方のキャラクタが斬り合いながら互いの位置を入れ替えた後(2枚目)、主人公キャラクタSTが倒れ(3枚目)、「負け」の文字が表示される(4枚目)。
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「通常Def」の画像を表示する演出データが展開され(図14のステップS3103)、図17(d)に示す画像が表示される。
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「通常」に設定される(図14のステップS3111)。
[「連動3b」の情報セットが予約された場合]
「連動3b」の情報セットは、演出区分が「剣豪3G」の場合であって、かついずれかの特別役に内部当選している場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
まず、内部当選コマンドの受信時には「対峙2」の映像を表示する演出データが展開され、第一押下コマンドの受信時には「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。これらの動作については、上記説明した「連動1」あるいは「連動2」の場合と同様であるため、説明を省略する。
そして、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃(主人公勝ち)」の映像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。図18(g)には、「両者攻撃(主人公勝ち)」の映像の一例が示されている。この映像では、最初に左側に表示された主人公キャラクタSTと、右側に表示された敵キャラクタENが向かい合っている画像が表示される(1枚目)。続いて、双方のキャラクタが斬り合いながら互いの位置を入れ替えた後(2枚目)、敵キャラクタENが倒れ(3枚目)、「勝ち」の文字が表示される(4枚目)。
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「確定Def」の画像を表示する演出データが展開される(図14のステップS3103)。このこの「確定Def」の画像は、特別役に内部当選していることを示す画像である。図17(f)には、「確定Def」の画像の一例が示されている。この画像では、「ボーナス確定」の文字が画面中央に表示されている。
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「確定告知」に設定される(図14のステップS3111)。
[連動1〜3についての補足]
「連動1」の情報セットにおいて表示される映像(図18(a)(b)(c)(d)、以下「連動1」の映像と称する場合がある)、「連動2」の情報セットにおいて表示される映像(図18(e)(b)(c)(d)、以下「連動2」の映像と称する場合がある)、「連動3a」の情報セットにおいて表示される映像(図18(e)(b)(c)(f)、以下「連動3a」の映像と称する場合がある)、および「連動3b」の情報セットにおいて表示される映像(図18(e)(b)(c)(g)、以下「連動3b」の映像と称する場合がある)は、それぞれの前後の映像と関連性(ストーリーが繋がっている、共通のキャラクタあるいはストーリー上関連するキャラクタが登場する、など)がある映像である。本実施形態では、演出区分を参照して情報セットを選択することで、関連性のある映像を上記順序で実行することができる。
「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」の情報セットによる映像を構成する各場面の映像(図18(a)〜(g))は、最後まで表示された場合、すなわち、当該映像を一通り表示した場合には、いずれも、その後の映像の繋がりを分かり易くするために、最後の場面を表示し続けるか、最後の場面を含む映像を一定期間ループして表示するかによって、映像が表示され続けるようにしている。すなわち、それまでに表示した映像に関連する画像や映像を表示させない期間(ブラックアウト等)を設けていないため、映像が一通り終了したタイミングが分かり難い場合がある。
「連動3a」の情報セットにおいて表示される連動演出の映像のうち「両者攻撃(主人公負け)」の後半の場面(図18(f)の3、4枚目)や、「連動3b」の情報セットにおいて表示される連動演出の映像のうち「両者攻撃(主人公勝ち)」の後半の場面(図18(g)の3、4枚目)は、特別役に内部当選しているか否かを示唆する表示が行われる場面である。すなわち、「連動3a」「連動3b」の映像は、特別役に内部当選しているか否かを示唆する表示を含む映像である。これに対し、「連動1」「連動2」の映像は、特別役に内部当選しているか否かを示唆する表示を含まない映像である。なお、特別役に内部当選しているか否かを示唆する表示を設ける場合には、必ずしも本実施形態のように連動演出を構成する映像の最後に設ける必要はなく、連動演出の最初の場面を除く場面であればいずれの位置に設けてもよい。
[終了画像抽選処理および終了画像について]
上記説明した情報セットのうち、「連動1」および「連動2」の情報セットが予約された場合には、第三押下コマンドの受信時に制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行される。この終了画像抽選処理によって、「両者攻撃(引き分け)」の映像の一部に、終了画像が重ねて表示される。以下、図19を用いて具体的に説明する。同図は、終了画像抽選処理およびその内容を示す図である。
この終了画像抽選処理は、図19(a)に示すフローチャートに従って実行される。
まず、最初のステップS3201では、演出区分が「剣豪1G」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。
ステップS3203では、図19(b)に示す抽選テーブルAが設定され、ステップS3207に進む。この抽選テーブルAでは、パターン1とパターン2のいずれかが選択され、それぞれが選択される確率は、特別役に内部当選している場合とそれ以外の場合とで異なる。特別役に内部当選している場合、パターン1が選択される確率は75%(192/256)であり、パターン2が選択される確率は25%(64/256)である。一方、特別役に内部当選していない場合、パターン1が選択される確率は87.5%(224/256)であり、パターン2が選択される確率は12.5%(32/256)である。
ステップS3205では、図19(c)に抽選テーブルBが設定され、ステップS3207に進む。この抽選テーブルBでは、パターン1とパターン2のいずれかが選択され、それぞれが選択される確率は、特別役に内部当選している場合とそれ以外の場合とで異なる。特別役に内部当選している場合、パターン1が選択される確率およびパターン2が選択される確率は、共に50%(128/256)である。一方、特別役に内部当選していない場合、パターン1が選択される確率は87.5%(224/256)であり、パターン2が選択される確率は12.5%(32/256)である。
ステップS3207では、ステップS3203あるいはステップS3205で設定された抽選テーブルを用いて、終了画像のパターンの抽選を行い、ステップS3209に進む。これらの抽選テーブルA、Bのそれぞれにおいて、特別役に内部当選している場合には、特別役に内部当選していない場合よりも高い確率でパターン2が選択されるようになっているため、パターン2はパターン1よりも特別役に内部当選している期待度が高いパターンとなる。なお、特別役に内部当選していない場合にパターン2が選択されないようにしてもよい。また、特別役に内部当選している場合においてパターン2が選択される確率は、抽選テーブルAよりも抽選テーブルBの方が高くなっている。すなわち、演出区分が「剣豪1G」の場合よりも「剣豪2G」の場合の方がパターン2が発生する確率が高くなっており、「連動2」の情報セットによる映像における終了画像に遊技者の注目を高めることができるように構成されている。さらに、特別役に内部当選している場合において演出区分が「剣豪1G」の場合に、パターン2が選択されないようにしてもよい。
ステップS3209では、ステップS3207で抽選されたパターンに対応する終了画像を表示するための演出データを演出予約領域に設定(演出を予約)し、この終了画像抽選処理を終了する。なお、この終了画像の演出データの予約については、投入コマンド受信時に展開される演出データよりも先である場合にのみ展開されるように順序が決まっている。すなわち、終了画像の演出データが展開される前に投入コマンドを受信した場合には、終了画像の演出データは展開されずにキャンセルされる。
上記ステップS3209で設定される終了画像の演出データは、その開始時期が、第三押下コマンド受信してから「両者攻撃(引き分け)」の映像が一通り表示される時間が経過した時点、に設定される。なお、本実施形態では、予約時にタイマを設定することで終了画像の開始時期を判定する方法を採用しているが、この方法に限らずその他の方法を採用してもよい。また、この演出データを展開する際には、演出実行領域のうちメインの映像とは異なる領域にデバイスデータが設定される。
「連動1」あるいは「連動2」の情報セットでは、第三押下コマンドの受信時に「両者攻撃(引き分け)」の映像が開始され、この映像が一通り表示された時点で、終了画像(パターン1かパターン2のいずれか)が重なった状態で表示される。ここで、一通り実行された時点とは、同じ映像が繰り返される場合には2週目以降に入る時点であり、繰り返しがない場合には最後の場面が表示された時点をいう。
図19(d)には、「両者攻撃(引き分け)」の映像が開始され、この映像が一通り表示された時点でパターン1の終了画像が表示される例が示されている。具体的には、図17(d)で説明した内容と同様の映像が流れ(1〜3枚目)、最後の場面において画面の右下に終了画像の一つである「Next」の文字が表示される(4枚目)。
図19(e)には、「両者攻撃(引き分け)」の映像が開始され、この映像が一通り表示された時点でパターン2の終了画像が表示される例が示されている。具体的には、図17(d)で説明した内容と同様の映像が流れ(1〜3枚目)、最後の場面において画面の右下に終了画像の一つである「つづく」の文字が表示される(4枚目)。
なお、上記の例では終了画像に2つのパターンがある例について説明したが、終了画像のパターンについては同一の態様を含まず、いずれのパターンかを識別できるものであればよい。また、終了画像に換えて、時間経過に伴って変化する映像を使用してもよい。この場合、この映像を構成する画像が終了画像の一例に相当する。
また、本実施形態では演出画像表示装置157が一つ設けられた構成となっているが、複数の画像表示装置を備えている場合には、終了画像をメインの映像とは異なる画像表示装置で表示する構成としてもよい。なお、本実施形態のようにメインの映像に対して終了画像を重ねて表示させた場合には、終了画像を認識させ易くすることができる点で好適である。
また、本実施形態では、「両者攻撃(引き分け)」の映像を表示する演出データと終了画像を表示する演出データを分けて設定する構成を採用しているが、この構成に限られるものではなく、例えば図19(d)あるいは(e)に示す映像を一つの演出データにまとめた構成とすることもできる。しかし、本実施形態のように演出データを区別する構成を採用した場合には、複数の終了画像の使い分けにあたって終了画像の演出データだけを使い分ければよいため、複数の終了画像を使い分ける場合には好ましい構成と言える。
なお、終了画像が表示された状態で投入コマンドを受け付けた場合、その後の「剣豪Def」の画像を表示する演出データの設定の際に、終了画像を表示するためのデバイスデータが消去される(終了画像は表示されなくなる)。
<連動演出の推移について>
以降、上記説明した図16(a)に示す情報セットに従って実行される連動演出の流れについて図20を用いて説明する。同図は、連動演出における演出内容の推移を示す図である。なお、以下の説明では、「連動3a」および「連動3b」を「連動3」と総称する場合がある。
本実施形態では、演出区分が「通常」の場合に「通常2」の情報セットが予約される場合がある。例えば、特別役に内部当選した場合(図8のNo.1〜9)には、25%の確率で「通常2」の情報セットが予約され(図16(b))、小役1または小役2に単独で内部当選した場合(図8のNo.23、24)には、12.5%の確率で「通常2」の情報セットが予約される(図16(c))。「通常2」の情報セットが予約されると、その次の遊技から連動演出(剣豪)が開始される。
上記の連動演出では、最初の遊技で「連動1」の情報セットによる映像が表示され、この映像が一通り表示されると終了画像が表示される。続いて、次の遊技の投入操作が行われると「剣豪Def」の画像が表示され、スタートレバー操作によって「連動2」の情報セットによる映像が表示される。この映像が一通り表示されると終了画像が表示される。さらに続いて、次の遊技の投入操作が行われると「剣豪Def」の画像が表示され、スタートレバー操作によって「連動3」の情報セットによる映像が表示される。なお、この映像は、次の遊技の投入操作が行われて「通常Def」あるいは「確定Def」の画像が表示されるまで表示される。
図20(b)では、「連動1」による映像および「連動2」による映像のいずれも一通り表示されてから遊技を進行させた場合の変化が示されている。これに対し、図20(a)では、図20(b)よりも早いタイミングで遊技操作を行った結果、「連動1」による映像および「連動2」による映像のいずれも一通り表示されない場合の変化が示されている。
図20(a)に示すような「連動1」「連動2」による映像(「両者攻撃(引き分け)」の映像)が一通り実行されないように操作が行われた場合には、「連動1」「連動2」による映像の表示が中止され、新たな画像(「剣豪Def」の画像)が表示される。この際、遊技はスムーズに進行することになる一方で、「連動1」「連動2」による映像を完全に認識することができなくなるため、映像による興趣の向上が図れなかったり、特別役が内部当選しているか否かを認識させ難くなってしまう問題が発生する。
上記の問題を防止するために、本実施形態では、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像が一通り実行されたタイミングで、特別役の内部当選に対する期待度を示唆する終了画像が表示される構成を採用している(図20(b))。この終了画像は「連動1」「連動2」の情報セットによる映像が一通り実行される前に操作が行われた場合には表示されない(図20(a))。この構成では、特別役の内部当選を期待する遊技者が終了画像を確認しようとするため、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像を認識させ易くすることができ、特別役が内部当選しているか否かについても認識させ易くすることができる。
なお、本実施形態では、三種類の映像が順に表示される構成について説明したが、この種類の数について限定されるものではない。例えば、「連動1」「連動3」の二種類の映像が順に表示される構成であっても、先の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像を表示することで、「連動1」の情報セットによる映像を認識させ易くすることができ、特別役が内部当選しているか否かについても認識させ易くすることができる。すなわち、順に表示される複数の映像のうちの最後の映像以外の映像において、一通り表示されたタイミングで終了画像を表示すればよい。
なお、本実施形態では、特別役に内部当選している場合に、「連動1」の映像よりも「連動2」の映像において、パターン2の終了画像が表示され易い構成を採用しているが、必ずしもこの構成を採用する必要はない。例えば、特別役に内部当選している場合に、「連動1」「連動2」の映像のいずれも同じ確率でパターン2の終了画像が表示されるようにしてもよいし、「連動2」の映像よりも「連動1」の映像において、パターン2の終了画像が表示され易くしてもよい。ただし、パターン2はパターン1よりも特別役に内部当選している期待度が高いパターンであるため、本実施形態のように構成した場合には、「連動1」の映像よりも「連動2」の映像に集中するようになり、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くすることができる。さらに、本実施形態では、「連動2」の映像よりも後に表示される「連動3」の映像によって、特別役に内部当選しているか否かを初めて特定させることができる。この構成では、「連動2」の映像において終了画像が表示されれば、これに続く「連動3」の映像も積極的に認識するようになるため、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くする効果を高めることができる。また、特別役に内部当選している場合に「連動1」の映像よりも「連動2」の映像においてパターン2の終了画像が表示されやすいことがわかると、遊技の進行をスムーズにするために、重要性の低い「連動1」の映像についてはこれを飛ばすことが考えられる。しかし、この場合にも、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くする効果を奏する。すなわち、特別役に内部当選している場合に「連動1」の映像よりも「連動2」の映像においてパターン2の終了画像が表示されやすくすることで、遊技の進行をスムーズにできる場合がある。
なお、本実施形態における「剣豪Def」の画像は必ずしも必要ではなく、「連動1」(あるいは「連動2」)の映像に続けて「連動2」(あるいは「連動3」)の映像が表示されるようにしてもよい。この場合、「連動1」(あるいは「連動2」)の映像の表示終了の操作と、この映像に続く「連動2」(あるいは「連動3」)の映像の表示開始の操作は同一の操作となる。
また、終了画像の表示を終了するタイミングは、どのようなタイミングであってもよい。なお、次の映像の開始以降も終了画像を表示していると、この次の映像が一通り実行されていないにも関わらず一通り実行されたと誤認されてしまう虞がある。従って、本実施形態のように、先の映像の終了タイミング以降であって次の映像の開始タイミング以前のタイミングであれば、次の映像が一通り実行されたと誤認させないようにすることができるため、好適である。
本実施形態では、「連動1」「連動2」の映像が一通り実行されたタイミングで終了画像を表示する一方、「連動3」の映像が一通り実行されたタイミングでは終了画像を表示しない構成を採用している。しかし、必ずしもこの構成にする必要はなく、「連動3」の映像が一通り実行されたタイミングで終了画像を表示するようにしてもよい。なお、本実施形態の構成を採用した場合には、終了画像の表示と連動演出が続くこととが関連付けられるため、終了画像を表示した際に連動演出が続くことを認識させ易くすることができる。
本実施形態では、特典の付与に関して実行される「連動1」「連動2」「連動3」の関連性のある複数の映像について、これらの映像がより確実に認識されるように、これらの映像の間(区切り)に終了画像を表示するようにしたものである。よって、各映像の構成や、映像の区切りについては、特に限定されるものではなく、様々な映像に適用することができる。例えば「連動1」の映像は、「対峙1」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃(引き分け)」といった複数種類の場面からなる映像で構成されているが、一種類の場面からなる映像であってもよい。また、こうした映像には、時間経過で変化のない期間があってもよい。これらの構成については「連動2」「連動3」の映像についても同様である。また、映像中の場面あるいは画像の切り換えにあたっては、操作を介さずに連続的に切り換えられるものであってもよいし、本実施形態のように、操作を介して切り換えられるものであってもよい。また、「連動1」「連動2」「連動3」の映像の実行期間については、本実施形態のように一の遊技に亘るものに限られるものではなく、その実行期間が複数の遊技に亘るものであってもよいし、一の遊技のうちの一部に亘るものであってもよい。また、本実施形態では「連動1」「連動2」の情報セットによる映像が終了する操作を投入操作としているが、この終了操作については「連動1」「連動2」「連動3」の映像の実行期間に合わせて様々な操作を適用可能であり、何等限定されるものではない。例えば本実施形態であれば、投入操作ではなくスタートレバー135の操作によって映像が終了するようにしてもよい。また、本実施形態では、「連動1」「連動2」「連動3」の映像がいずれも同じ操作(投入操作)によって終了する構成について説明したが、例えば、「連動1」の映像はスタートレバー135の操作で終了する、というように各映像が異なる操作によって終了するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「連動1」「連動2」「連動3」による演出を用いた例について説明したが、こうした演出を複数種類用いて、これらを使い分ける構成としてもよい。こうした演出の一例として図21は、図18と同じ主人公キャラクタST(A)を用いた演出(図21(a))と、図18と異なる主人公キャラクタST(B)を用いた演出(図21(b))を用意した場合における例が示されている。つまり、図21(a)と図21(b)のように異なる表示の演出の両者に終了画像を表示する。この例では、図21(b)に示す主人公キャラクタST(B)による演出が実行される確率が、特別役に内部当選していない場合(例えば10%)よりも特別役に内部当選している場合(例えば50%)により高くなる。つまり、遊技者は図21(a)の演出が実行されるより図21(b)の演出が実行されたほうが特別遊技遊技状態に期待することとなる。すなわち、図21(b)に示す主人公キャラクタST(B)は、遊技者に有利となることを示唆する表示と言え、この主人公キャラクタST(B)を用いた演出は、図21(a)に示す主人公キャラクタST(A)を用いた演出よりも遊技者に有利となる期待度が高い。なお、図21では、主人公キャラクタを異ならせることで、複数種類の連動演出を設けた構成について説明したが、演出を複数種類設けるにあたっては様々な態様の演出を用いることができ、上記の例に限定されるものではない。
なお、上記説明した終了画像については、これらの連動演出を採用した構成においても同様に採用することができる。このときに例えば、図21(b)の演出が選択された場合にはパターン2が選択されるように構成してもよい。
<終了画像抽選処理および終了画像の変形例について>
上述したように、「連動1」および「連動2」の情報セットが予約された場合には、第三押下コマンドの受信時に制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行され、終了画像が予約される。この終了画像抽選処理および終了画像については図19を用いて説明したが、この図19で説明した構成に限られるものではない。以下、図19とは異なる一例について図22、図23を用いて説明する。図22は、終了画像抽選処理の変形例を示すフローチャートであり、図23は、終了画像の変形例を示す図である。
まず、図22のフローチャートを用いて終了画像抽選処理の変形例について説明する。この変形例は、一種類の終了画像を使用するものである。
まず、最初のステップS3301では、演出区分が「剣豪2G」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはこの終了画像抽選処理を終了する。
ステップS3303では、特別役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはこの終了画像抽選処理を終了する。
ステップS3305では、終了画像を予約するか否かの抽選が実行され、ステップS3307に進む。
ステップS3307では、ステップS3305の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3309に進み、そうでない場合にはこの終了画像抽選処理を終了する。
ステップS3309では、終了画像を表示するための演出データを演出予約領域に設定し、この終了画像抽選処理を終了する。なお、この終了画像の開始時期については、図19と同様であるため説明を省略する。
上記の変形例のように、終了画像に一種類の画像(例えば、本実施形態におけるパターン2)を用い、終了画像が表示されたことによって特別役内部当選が確定するようにしてもよい。この構成の場合、終了画像の表示を期待する遊技者が「連動1」や「連動2」の映像を一通り見ることになるため、各映像を認識させ易くすることができる。
なお、上記の変形例では終了画像を表示するか否かの抽選を行っているが、例えば、上記のステップS3305とステップS3307を削除することによって抽選を行わないようにし、特別役に内部当選している場合に必ず終了画像を予約するようにしてもよい(ステップS303でYesの場合にステップS3309に進む)。
また、上記の変形例では「連動2」の映像(演出区分が「剣豪2G」)において終了画像を表示するように構成されているが、「連動1」の映像において終了画像を表示するようにしてもよい。なお、本変形例のように、「連動1」では終了画像を表示せずに、「連動2」で終了画像を表示可能にすることで、一連の連動演出をより楽しませることができる。なお、「連動1」で終了画像を表示可能にする場合には、「連動2」で終了画像が表示される確率よりも低い確率で表示させる方が好適である。
次に、終了画像の変形例について説明する。図23には、図19(d)(e)に示す終了画像の変形例が示されている。
まず、図23(a)では、「両者攻撃(引き分け)」の映像の最後の場面において画面中央下部に終了画像が表示されていることが示されている。この例では、パターン1の終了画像が「EVEN」の文字であり、パターン2の終了画像が「引き分け」の文字である。これらの文字は、いずれも勝敗が決しなかったことを意味するものであり、終了画像と映像の内容とが関連する例である。
図23(b)では、「両者攻撃(引き分け)」の映像の最後の場面において画面下部に終了画像が表示されていることが示されている。この例では、パターン1の終了画像はパンダのキャラクターであり、このキャラクターが1体、画面右下に表示されている。また、パターン2の終了画像もパンダのキャラクターを用いている点は共通しているが、パターン1とは異なり、3体のパンダのキャラクターとなっている。また、表示位置が画面右下ではなく、画面中央下部に表示されている。この変形例は、終了画像と映像の内容とが無関係な例である。
図23(c)では、「両者攻撃(引き分け)」の映像の最後の場面において画面右下部に終了画像が表示されていることが示されている。この例では、パターン1およびパターン2の双方で同じ画像(この例では図19(e)の終了画像)を用いているが、パターン2ではパターン1にはない画像(この例では図19(e)の終了画像の周囲のオーラの画像)が追加されている。すなわち、パターン1の終了画像とパターン2の終了画像の双方で共通する画像が使用されている。共通する画像であるので、終了画像のデータ容量を少なくすることができる。さらに、同じ内容の表示であることを認識させ易く、表示の違いにも気がつき易いものとすることができる。なお、追加の画像は、オーラの画像のようにパターン1の終了画像の周囲に追加表示する画像に限るものではなく、パターン1の終了画像の隣に文字を追加する画像(例えば、文字「熱」を追加する画像)としても良いし、パターン1の終了画像の中に柄を追加する画像(例えば、パターン1の終了画像が「つづく」である場合、その中にV柄を追加する画像)としても良い。表示に工夫を凝らすことで表示の違いに気がついたときの喜びを高めることができる。
図23(d)では、「両者攻撃(引き分け)」の映像の最後の場面において画面右下部に終了画像が表示されていることが示されている。この例では、パターン1およびパターン2の双方で同じ画像(この例では図19(e)の終了画像)を用いているが、パターン2とパターン1でサイズを異ならせた構成となっている。このようにパターン2の方が大きくパターン1のほうが小さいサイズとすることで、パターン2の表示があると、その大きさに相当する大きな期待感を抱かせることができる。この場合も図23(c)と同様に、パターン1の終了画像とパターン2の終了画像の双方で共通する画像が使用されている。共通する画像であるので、終了画像のデータ容量を少なくすることができる。さらに、同じ内容の表示であることを認識させ易く、表示の違いにも気がつき易いものとすることができる。
終了画像は、本実施形態のように、連動演出が続く旨を示す画像を用いるだけでなく、図23(a)に示すように、連動演出の内容に関連した画像を用いてもよいし、図23(b)に示すように、連動演出の継続や内容とは無関係な画像を用いてもよい。なお、本実施形態や(b)に示すように、連動演出に関連する内容の画像を用いた方が、連動演出が続くことを認識させ易くすることができ、好適である。また、図23(c)(d)に示すように、共通の画像を使用する構成を採用した場合には、データ容量を削減することができる。また、共通の画像を使用することで、連動演出が続く旨を示す画像であることを遊技者が把握しやすくすることができる。
なお、終了画像の表示位置については、図23(b)に示すように、終了画像のパターンに応じて表示位置を異ならせてもよい。
<終了画像が表示されるタイミングを予告する構成について>
上記説明した終了画像については、この終了画像が表示される前に、終了画像が表示されるタイミングを予告する映像を表示する構成としてもよい。以下、この構成の一例について図24(a)(b)を用いて説明する。図24(a)は予告映像の一例を示す図であり、図24(b)は予告映像およびこれに関連する映像等の表示期間を示す図である。
この例では、「連動1」の「両者攻撃(引き分け)」の映像中、右上に表示された長方形の枠を用いた予告映像が表示される。この予告映像では、長方形の枠内が全てハッチングされた領域となった状態から始まり(図24(a)の1枚目)、時間の経過とともに左端から伸びた矢印によってハッチングされた領域が右側に追いやられ、その領域が徐々に小さくなる(図24(a)の2、3枚目)。その後、ハッチングされた領域がなくなるタイミングで終了画像が表示される(図24(a)の4枚目)。
「連動1」の映像は、「対峙1」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃(引き分け)」の各演出データによる一連の映像である(図16(a)および図18参照)。上記の予告映像は、「両者攻撃(引き分け)」の映像に合わせて表示されるため、その開始タイミングは、図24(b)に示すように「連動1」の映像の開始よりも遅くなっている。また、予告映像の終了のタイミングは、図24(b)に示すように終了画像の開始タイミング(「連動1」の映像が一通り表示されたタイミング)と同じである。
図24(a)、(b)に示すように、終了画像の表示が開始されるタイミングを計ることが可能な予告映像を表示することで、終了画像を認識させ易くすることができる。
なお、本実施形態では、「連動1」の映像が複数の場面(「対峙1」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃(引き分け)」)で構成されている。このように「連動1」の映像が複数の場面で構成される場合には、予告映像の表示開始タイミングは、最後の場面(上記の場合「両者攻撃(引き分け)」の場面)の表示が開始されたタイミング以降であればよい。また、「連動1」の映像が一の場面や画像で構成される場合は、予告映像の表示開始タイミングは、「連動1」の映像の表示が開始されたタイミング以降であればよい。
また、必ずしも予告映像が表示される条件と終了画像が表示される条件とを一致させなくともよく、終了画像が表示される場合の少なくとも一部で予告映像が表示される構成であればよいが、予告映像が表示される条件と終了画像が表示される条件を一致させた方が終了画像を認識させ易くすることができる。
<予告映像が表示されることを予告する予告準備画像について>
上記説明した予告映像については、この予告映像が表示される前に、予告映像が表示されることを予告する予告準備画像を表示する構成としてもよい。以下、この構成の一例について図24(c)(d)を用いて説明する。図24(c)は、予告準備画像の一例を示す図であり、図24(d)は予告準備画像およびこれに関連する映像等の表示期間を示す図である。
この例では、予告準備画像以外の構成については、上記図24(a)(b)で説明した内容と同じである。すなわち、「対峙1」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃(引き分け)」からなる「連動1」の映像のうち、「両者攻撃(引き分け)」の映像において予告映像が表示される(図24(c)の2、3枚目)。これに加え、「連動1」の映像のうち「対峙1」の映像から(「連動1」の映像の最初から)、上記予告映像が表示されることを予告する予告準備画像が表示される(図24(c)の1枚目)。この予告準備画像は、予告映像の最初の状態と同じ画像に対し、「準備中」の文字が記載された長方形の枠が少し傾けた状態で重ねられた態様の画像である。
図24(c)に示すように、予告映像の表示が開始されることを把握可能な予告準備画像を表示することで、その後に表示される予告映像を認識させ易くすることができる
なお、図24(c)の例では、「連動1」の映像と同時に予告準備画像が表示されるが、この予告準備画像の表示開始のタイミングについては「連動1」の映像の開始と同時であることに限定されるものではなく、図24(d)に示すように、予告映像の表示が開始されるよりも前であれば、「連動1」の映像の開始より前であってもよい。
また、予告準備画像の表示終了タイミングは、予告映像の表示開始タイミング以前であればいずれのタイミングでもよいが、この図24(d)に示すように両者のタイミングが一致している方が好適である。
本実施形態のように、「連動1」の映像が遊技者の操作によって進行する複数の場面から構成されている場合、「連動1」の映像全体に予告映像を表示してしまうと、遊技者の操作によって予告されたタイミングと終了画像の表示開始タイミングにずれが生じる場合がある。このため、図24(a)の例では「両者攻撃(引き分け)」の映像中に予告映像を表示する構成を採用し、予告されたタイミングと終了画像の表示開始タイミングにずれが生じないようにしている。
しかし上記の場合、予告映像を表示できる期間が「連動1」の映像全体が表示される期間よりも短くなり、予告映像の存在が認識されにくくなってしまうという問題がある。そこで、上記説明した予告準備画像を表示することにより、予告映像をより認識させ易くすることができる。
なお、必ずしも予告準備画像が表示される条件と予告映像が表示される条件とを一致させなくともよく、予告映像が表示される場合の少なくとも一部で予告準備画像が表示される構成であればよいが、予告準備画像が表示される条件と予告映像が表示される条件を一致させた方が予告映像を認識させ易くすることができる。
<終了画像と操作指示画像について>
本実施形態では、抽選によってAT演出状態が設定される場合がある(図10のステップS307、ステップS317)。このAT演出状態では、AT役(図8のNo.11〜22、25〜51)に内部当選すると、これに対応する正解の操作順序を報知する操作条件報知演出が実行される(図13のステップS3013)。この報知のために演出画像表示装置157に表示される画像を操作指示画像と称する。なお、操作指示画像については操作順序ではなく操作タイミングを報知したり、あるいはこれらの双方を報知する画像であってもよいが、以下の説明では操作順序を報知する操作指示画像を用いた例について説明する。
上記説明した終了画像を表示するにあたっては、この操作指示画像の表示領域と重複させる構成としてもよい。以下、この構成の一例について図24(e)を用いて説明する。図24(e)は操作指示画像と終了画像の表示領域とが重複する一例を示す図である。
図24(e)では、「連動1」の映像が表示される遊技において、画面の下半分の領域に、中、左、右、の順番で停止操作をすることを報知する操作指示画像が表示されている。AT演出状態中は、操作指示画像の指示を見逃さないように、遊技者は操作指示画像の表示領域である画面の下半分を注視するようになる。このため、図24(e)に示すように、終了画像の表示領域(ここでは画面右下)と、操作指示画像の表示領域(ここでは画面下半分)とを重複させることで、操作指示画像の表示領域に注目した遊技者に対し、終了画像を認識し易くすることができる。なお、図24(e)の例では、終了画像の表示領域(画面右下)の全部が、操作指示画像の表示領域(画面下半分)の一部と重複しているが、この例に限らず少なくとも終了画像の表示領域の一部が、操作指示画像の表示領域の一部と重複していればよい。
なお、終了画像の表示領域が複数種類ある場合(例えば、図23(b))には、少なくとも一つの表示領域が操作指示画像の表示領域と重複するものであればよい。この場合、遊技者にとってより期待度の高い終了画像(例えば、図19であればパターン2の終了画像)の表示領域を、操作指示画像の表示領域と重複させることが好ましい。
なお、本実施形態では、操作指示画像がスタートレバー135が操作されてから第三停止操作がされるまで表示される一方、終了画像が第三停止操作の後に表示されるため、これらの画像同士が重複して表示されることはないが、重複して表示される(表示領域だけでなく表示期間も重複する)ものであってもよい。例えば、「連動1」(あるいは「連動2」)の情報セットが、内部当選コマンドの受信時に「対峙1」(「連動2」の場合は「対峙2」)と「両者攻撃(引き分け)」の映像が連続して流れるように演出データが展開され、投入コマンドを受信するまでこれらの映像が維持されるものであり、さらにこの映像が一通り表示されたタイミングで終了画像の表示が予約されるものとする。この「連動1」(あるいは「連動2」)の情報セットの変形例を用いた場合、スタートレバー135の操作の後、停止操作がされなくても上記映像が一通り表示されたタイミングで終了画像が表示される。一方、操作指示画像はスタートレバー135が操作された後、全ての停止操作がされない限り表示されるため、操作指示画像と終了画像が重複して表示され得る(表示領域と表示期間がいずれも重複する)ことになる。
上記の例のように、操作指示画像と終了画像が重複して表示され得る(表示領域と表示期間がいずれも重複する)構成では、操作指示画像と終了画像が重複して表示されることでいずれかの画像を認識しにくくなってしまう。このため遊技者は、これらの画像が重複しないように積極的に停止操作を行うようになる。結果として、ストップボタン137〜139に対する操作を終了させた状態で、終了画像が表示されるまでの一通りの映像を認識させることができる。以上のように、操作指示画像と終了画像の表示領域が重複する構成であれば、これらの画像の表示(表示期間)が重複するか否かに関わらず、操作指示画像の表示領域に注目した遊技者に対して終了画像を認識し易くすることができる。
なお、操作指示画像と終了画像が重複して表示される場合、手前に(一方の画像に隠れずに)表示される画像がいずれの画像であっても、終了画像を認識させ易くする効果を奏する。ここで特に、終了画像を手前に表示するようにした場合には、操作指示画像と終了画像が重複して表示されることで操作指示画像を認識しにくくなるため、これらの画像が重複しないようにより積極的に停止操作を行うようになる。すなわち、終了画像の表示が開始されるよりも前にストップボタンの操作を確実に終わらせるよう促すことができ、終了画像が表示されるまでの一通りの映像を認識させることができるという効果を高めることができる。
<「連動3」の映像について>
上記の説明では、連動演出(剣豪)において、特別役に内部当選していれば「連動3b」の情報セットが設定され、特別役に内部当選していなければ「連動3a」の情報セットが設定される構成について説明した。すなわち、「連動3」の映像が、特別役に内部当選しているか否かを示唆する表示を含む映像である場合について説明した。
上記の構成については、例えば、特別役に内部当選している場合については、「連動3a」か「連動3b」のいずれかの情報セットが抽選等に基づいて設定されるようにし、特別役に内部当選していない場合は「連動3a」の情報セットが設定される構成としてもよい。すなわち、「連動3」の映像が、特別役に内部当選していることを特定させる場合がある映像であってもよい。この構成では、連動演出(剣豪)において特別役に内部当選していることが特定できない場合が生じてしまうものの、特別役の内部当選に対する期待度を示唆する終了画像の重要度がより高まることになり、遊技者がこの終了画像をより確認するようになる。したがって上記のような構成の違いがあっても、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像を認識させ易くし、連動演出を用いて特別役に内部当選していることを特定させ易くすることができる効果を奏する。なお、特別役に内部当選している場合において、「連動3a」が実行される場合には、「連動3a」が終了した後に、特別役に内部当選していることを特定させる演出を実行するようにすればよく、この演出には、一遊技で実行される単発の演出を用いてもよいが、連動演出を用いた方が、特別役に内部当選していることを特定させ易くすることができる。
<その他、終了画像および連動演出について>
図24(a)〜(d)の例では、終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する予告映像を用いた構成について説明したが、この映像は、時間経過に従って一連の画像を順に表示させているものである。このことからすると、上記の例は終了画像が表示されることを画像(予告画像)を用いて予告する構成であると言える。
また、例えば、終了画像の表示まで残り秒数が所定の秒数となった時点でこれを示す画像を表示することでも、終了画像の表示が開始されるタイミングを予告することができる。この構成では、残り秒数を表示する画像を少なくとも一つ用いることで、終了画像の表示が開始されるタイミングを予告することができる。
以上のことから、終了画像の表示が開始されるタイミングを予約するにあたっては、画像(予告画像)を用いて予告することができる。この予告画像については、終了画像の表示が開始されるタイミングを計ることができる画像であればよく、その態様について限定されるものではない。なお、この画像の数については一つであっても複数であってもよい。
上記の説明では、連動1〜3の映像を、特別役が付与されるか否かを示唆する表示を含む映像とする例について説明したが、これに限らず、AT演出状態の設定やATゲーム数の加算等によるAT演出状態の延長など、利益の獲得を容易にする特典の付与に関する示唆表示が含まれる演出であればよい。なお、<「連動3」の映像について>において説明したように、「連動3」の映像が、特別役に内部当選していることを特定させる場合がある映像であってもよいことからすると、上記の映像は、利益の獲得を容易にする特典が付与されていることを特定させる場合がある映像であればよいと言える。
また、上記の説明では、関連性のある複数の映像(「連動1」「連動2」「連動3」の情報セットによる映像)を用いた例について説明したが、これらの映像については本実施形態の例に限定されるものではない。例えば、これらの映像が一の場面(映像でも画像でも)で構成されたものであっても、複数の場面(映像でも画像でも)で構成されたものであってもよい。また、関連性のある複数の映像が、それぞれ複数の場面で構成された場合には、これらの場面が操作を介さずに連続的に切り替わるものであってもよいし、操作を介して切り替わるものであってもよい。また、関連性のある複数の映像のそれぞれの映像の区切りについては、全ての映像で区切りの定義が共通するものであれば如何なる定義であってもよい。例えば、遊技ごとに区切られた関連性のある複数の映像を用いてもよいし、一の映像ごとに区切られた関連性のある複数の映像を用いてもよい。
<示唆表示を示唆する示唆準備表示について>
上記説明した実施形態では、図25(a)に示すように、連動演出が一通り表示されたタイミングでパターン1(「Next」)やパターン2(「つづく」)といった終了画像が表示され、その後の遊技で「勝ち」あるいは「負け」といった特典の付与に関する示唆表示が実行される。さらに、特典が付与される場合にはパターン2の終了画像が表示される確率が高くなる。この構成によれば、遊技者が終了画像を見ようとするため連動演出をより認識させることができる。また、終了画像によって期待感を高めて遊技の興趣を向上させる効果も有する。
ここで、上記終了画像は、特典の付与に関する示唆表示よりも前の遊技で表示されるため、この終了画像は、後の遊技において示唆表示が実行されることを示唆する効果を有する。この効果を奏するにあたっては、終了画像が表示される条件を変更し、特典の付与に関する示唆表示よりも前の遊技において表示されるようにすればよい。以下、このような効果を奏する表示を示唆準備表示と称する。
例えば、図25(a)では、示唆準備表示の一例である終了画像が連動演出中に表示されることが示されているが、示唆準備表示については図25(b)に示すように連動演出ではない遊技において表示されるものであってもよく、その演出内容に限定されるものではない。また、上記実施形態では、連動演出に特典の付与に関する示唆表示が連動演出に組み込まれた構成となっているが、連動演出とは切り離して示唆表示が実行される構成であってもよいし、また連動演出を実行せずに一遊技中の演出において特典の付与に関する示唆表示を組み込んだ構成としてもよい。いずれの場合でも、示唆準備表示が特典の付与に関する示唆表示がされるよりも前の遊技において表示されるように構成すればよい。なお、ここでの前の遊技とは、特典の付与に関する示唆表示が実行される直前の遊技に限られるものではない。また、前の遊技については、一遊技に限らず複数遊技でもよいし、複数遊技において示唆準備表示を行う場合には、連続する遊技で表示されるようにしてもよいし、連続しない遊技で表示されるようにしてもよい。
また、一回の遊技における示唆準備表示の表示タイミングについても、遊技の最後に限られるものではなく、さらにその回数も一回に限らず、例えば遊技の開始時と終了時の二回表示するといったように複数回表示されるようにしてもよい。なお、示唆準備表示を遊技中の最後の停止操作がされた以降に表示することで、遊技中の操作を妨げないようにすることができる。
上記示唆準備表示については、例えば、図19(b)(c)の抽選テーブルの例のように、特典が付与される場合には特典が付与されない場合と比較して期待度が高い示唆準備表示が表示されやすい構成としてもよい。また、上記示唆準備表示を複数回実行する場合には、特典が付与される場合には特典が付与されない場合と比較して示唆準備表示の表示回数がより多くなるように構成してもよいし、また、特典が付与される場合には特典が付与されない場合と比較して期待度が高い示唆準備表示(例えば、パターン2の終了画像)の表示回数がより多くなるように構成してもよい。また、上記示唆準備表示を複数回実行する場合には、特典が付与される場合には特典が付与されない場合と比較して、示唆表示がされる遊技に近付くにしたがって期待度が高い示唆準備表示(例えば、パターン2の終了画像)が表示される確率が高くなるように構成してもよい。
なお、示唆準備表示の態様については特に限定されるものではないが、図19や図23の終了画像のように、表示領域の一部において既に表示されている演出に重ねて表示する態様で、かつ一遊技中の一部の期間で表示されるようにすることが好ましい。遊技においては様々な演出が実行されるものの、全体として一続きになっている場合があり、集中力が低下した状態ではこれらの演出を漫然と見てしまい、その内容を見逃したり認識できない虞がある。上記のような示唆準備表示は一続きの演出において変化を目立たせることができ、遊技者にこれを認識させて遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明では、
表示による演出を行う演出表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を備え、特典(例えば、特別遊技遊技状態、AT演出状態)を付与可能な遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記演出表示手段は、前記特典の付与に関する示唆表示(例えば、図18(f)の「負け」の表示、図18(g)の「勝ち」の表示、)を行うものであり、
前記演出表示手段は、前記示唆表示を行う遊技よりも前の遊技において、以降の遊技において前記示唆表示が実行されることを示唆する示唆準備表示(例えば、図25の「Next」や「つづく」の表示)を表示する手段であり、
前記演出表示手段は、前記示唆準備表示として、第一の示唆準備表示(例えば、図19(e)、図25(a)の「つづく」の表示)および第二の示唆準備表示(例えば、図19(d)、図25(a)の「Next」の表示)のいずれかを表示する手段であって、
前記示唆表示において前記特典が付与されることを示す表示を行う場合には、前記第一の示唆準備表示を表示する場合があり(例えば、特別役に内部当選して「勝ち」を表示する場合、それより前の遊技で「つづく」が表示される場合がある、図19)、
前記示唆表示において前記特典が付与されることを示す表示を行わない場合には、前記第二の示唆準備表示を表示する場合がある(例えば、特別役に内部当選しておらず「勝ち」が表示されない(「負け」を表示する)場合、それより前の遊技で「Next」が表示される場合がある、図19)手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出表示手段は、前記示唆表示を行う遊技よりも前の複数の遊技(例えば、図25(a)では前二回)において、前記示唆準備表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、以上の説明では、
表示による演出を行う演出表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を備え、特典(例えば、特別遊技遊技状態、AT演出状態)を付与可能な遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記演出表示手段は、前記特典の付与に関する示唆表示(例えば、図18(f)の「負け」の表示、図18(g)の「勝ち」の表示、)を行うものであり、
前記演出表示手段は、前記示唆表示を行う遊技よりも前の遊技において、以降の遊技において前記示唆表示が実行されることを示唆する示唆準備表示(例えば、図25の「Next」や「つづく」の表示)を表示する手段であり、
前記演出表示手段は、前記示唆準備表示として、第一の示唆準備表示(例えば、図19(e)、図25(a)の「つづく」の表示)および第二の示唆準備表示(例えば、図19(d)、図25(a)の「Next」の表示)のいずれかを表示する手段であって、
前記示唆表示において前記特典が付与されることを示す表示を行う場合には、前記第一の示唆準備表示を表示する場合があり(例えば、特別役に内部当選して「勝ち」を表示する場合、それより前の遊技で「つづく」が表示される場合がある、図19)、
前記示唆表示において前記特典が付与されることを示す表示を行わない場合には、前記第二の示唆準備表示を表示する場合がある(例えば、特別役に内部当選しておらず「勝ち」が表示されない(「負け」を表示する)場合、それより前の遊技で「Next」が表示される場合がある、図19)手段であり、
前記演出表示手段は、前記第一の示唆準備表示を行う遊技において第一の演出(例えば、図21(b)の演出)を実行する場合があり(例えば、特別役に内部当選して「つづく」が表示される場合、より期待度の高い図21(b)の演出にてこれを表示する)、前記第二の示唆準備表示を行う遊技において第二の演出(例えば、図21(a)の演出)を実行する場合がある(例えば、特別役に内部当選しておらず「Next」が表示される場合、期待度が低い図21(a)の演出にてこれを表示する)手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出表示手段は、前記示唆表示を行う遊技よりも前の複数の遊技(例えば、図25(a)では前二回)において、前記示唆準備表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、以上の説明では、
画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400および第2副制御部500)と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技遊技状態、AT演出状態)を付与可能な遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像(例えば、図16(a)「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」による映像)を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像(例えば、図19(d)(e))を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像(例えば、図16(a)「連動3a」「連動3b」による映像)、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像(例えば、図16(a)「連動2」による映像)を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像(例えば、図19(e)のパターン2)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ(例えば、図20)、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能なものであり(例えば、図19(e))、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高い(例えば、図19(c)のパターン2は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像(例えば、図16(a)「連動1」による映像)を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり(例えば、図20)、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像(例えば、「連動3」の情報セットによる映像、図18(f)(g))であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像(例えば、例えば、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像、図18(a)〜(e))であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である(例えば、図19(b)(c)の特別役内部当選時のパターン2は、抽選テーブルB(「連動2」で使用)の方が高い)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである(例えば、[終了画像抽選処理および終了画像について]の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪1G」の場合には、パターン2が選択されない変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像(例えば、図19(d)のパターン1)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである(例えば、図19の例では抽選でパターン1とパターン2のいずれかが表示される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである(例えば、図22の変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、以上の説明では、
画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400および第2副制御部500)と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技遊技状態、AT演出状態)を付与可能な遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像(例えば、図16(a)「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」による映像)を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像(例えば、図19(d)(e))を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像(例えば、図16(a)「連動3a」「連動3b」による映像)、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像(例えば、図16(a)「連動2」による映像)を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像(例えば、図19(e)のパターン2)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ(例えば、図20)、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能であり(例えば、図19(e))、
前記第一の終了画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一の終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する予告画像(例えば、図24(a)(b))を表示させるものであり、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高い(例えば、図19(c)のパターン2は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像(例えば、図16(a)「連動1」による映像)を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり(例えば、図20)、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像(例えば、「連動3」の情報セットによる映像、図18(f)(g))であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像(例えば、例えば、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像、図18(a)〜(e))であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である(例えば、図19(b)(c)の特別役内部当選時のパターン2は、抽選テーブルB(「連動2」で使用)の方が高い)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである(例えば、[終了画像抽選処理および終了画像について]の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪1G」の場合には、パターン2が選択されない変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像(例えば、図19(d)のパターン1)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである(例えば、図19の例では抽選でパターン1とパターン2のいずれかが表示される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである(例えば、図22の変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、以上の説明では、
画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400および第2副制御部500)と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技遊技状態、AT演出状態)を付与可能な遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像(例えば、図16(a)「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」による映像)を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像(例えば、図19(d)(e))を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像(例えば、図16(a)「連動3a」「連動3b」による映像)、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像(例えば、図16(a)「連動2」による映像)を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像(例えば、図19(e)のパターン2)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ(例えば、図20)、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能であり(例えば、図19(e))、
前記第一の終了画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一の終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する第一の予告画像(例えば、図24(a)(b)の予告映像のうちの一画像)を表示させ、
前記第一の予告画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一の予告画像が表示されることを予告する第二の予告画像(例えば、図24(c)(d)の予告準備画像)を表示させるものであり、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高い(例えば、図19(c)のパターン2は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像(例えば、図16(a)「連動1」による映像)を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり(例えば、図20)、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像(例えば、「連動3」の情報セットによる映像、図18(f)(g))であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像(例えば、例えば、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像、図18(a)〜(e))であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である(例えば、図19(b)(c)の特別役内部当選時のパターン2は、抽選テーブルB(「連動2」で使用)の方が高い)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである(例えば、[終了画像抽選処理および終了画像について]の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪1G」の場合には、パターン2が選択されない変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像(例えば、図19(d)のパターン1)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである(例えば、図19の例では抽選でパターン1とパターン2のいずれかが表示される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである(例えば、図22の変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400および第2副制御部500)と、
を備え、前記ストップボタンの操作結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技遊技状態、AT演出状態)を付与可能な遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記画像表示制御手段は、
前記ストップボタンに対する操作条件を指示する操作指示画像(例えば、図24(e)に示す操作指示画像)を表示させることが可能であり、
関連性のある複数の映像(例えば、図16(a)「連動1」「連動2」「連動3a」「連動3b」による映像)を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像(例えば、図19(d)(e))を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像(例えば、図16(a)「連動3a」「連動3b」による映像)、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像(例えば、図16(a)「連動2」による映像)を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像(例えば、図19(e)のパターン2)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ(例えば、図20)、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能なものであり(例えば、図19(e))、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高く(例えば、図19(c)のパターン2は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される)、
前記画像表示制御手段は、
前記操作指示画像を第一の表示領域(例えば、図24(e)では画面下半分)に表示させることが可能であり、
前記第一の終了画像を第二の表示領域(例えば、図24(e)では画面右下)に表示させることが可能なものであり、
前記第二の表示領域は、
前記第一の表示領域の少なくとも一部と重複する領域である(例えば、図24(e)では、画面右下の領域が重複)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像(例えば、図16(a)「連動1」による映像)を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作(例えば、投入操作)がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり(例えば、図20)、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像(例えば、「連動3」の情報セットによる映像、図18(f)(g))であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像(例えば、例えば、「連動1」「連動2」の情報セットによる映像、図18(a)〜(e))であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である(例えば、図19(b)(c)の特別役内部当選時のパターン2は、抽選テーブルB(「連動2」で使用)の方が高い)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである(例えば、[終了画像抽選処理および終了画像について]の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪1G」の場合には、パターン2が選択されない変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像(例えば、図19(d)のパターン1)を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである(例えば、図19の例では抽選でパターン1とパターン2のいずれかが表示される)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである(例えば、図22の変形例)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。