JP2007117196A - 遊技機 - Google Patents

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和之 川津
Koji Furuta
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Abstract

【課題】演出に変化を富ませ、面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】BB作動中フラグが"オン"の状態(いわゆるBB遊技状態)中に、シーンごとのメダルの払出枚数を確認し(ステップS351)、特定の払出枚数になったら、シーンチェンジを行う(ステップS353、ステップS349)とともに、設定値に応じて表示される演出の出現確率を変更する。これにより、メダルの払出枚数によって演出シーンが切り換わるので、遊技者は演出表示を見ているだけで払出枚数の概算を把握することができ、また、演出によって設定値が示唆できるので、演出自体にも興味が湧く。さらに、ゲームの仕方により各演出シーンの長さが異なることとなり、メダルの獲得という興味だけでなく、ゲーム自体にも興味が湧く、面白みのある遊技機を提供することができる。
【選択図】図31

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来の遊技機には、通常の遊技を行う一般遊技状態と、遊技者に有利な遊技を行うことができるボーナス遊技状態と、を設けた遊技機が提供されている。
このような遊技機では、一般遊技状態において、特定の当籤役に当籤し、この当籤役にかかる図柄の組み合わせを停止表示させることができると、ボーナス遊技状態に移行させ、遊技者がメダル等の遊技価値を獲得しやすくなるようにしている。
また、このようなボーナス遊技状態は、所定の終了条件が充足された場合に、終了させるようになっている。例えば、ボーナス遊技状態中に、メダルの払出枚数が特定の枚数に達した場合に、終了させるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−211227号公報
しかしながら、このような従来の遊技機においては、ボーナス遊技状態中には、単にメダルの獲得といった目的以外に遊技性がなく、遊技が単調となってしまうという問題点があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、メダルの獲得以外の面で遊技性に工夫を凝らし、遊技者を飽きさせない様々な演出を行うことができる面白みのある遊技機を提供することを課題とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図18のステップS12の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図22の内部抽籤処理)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図18のステップS13の処理)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせ(例えば、"白7−白7−白7")に基づいて、第1の遊技状態(例えば、一般遊技状態)から第2の遊技状態(例えば、BB作動中フラグが"オン"の状態、あるいは、RB遊技状態)に移行させ、また、前記第2の遊技状態において、前記遊技価値付与手段により所定枚数(例えば、"464"枚)の前記遊技価値を付与されたことに基づいて、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71、図24のボーナス終了チェック処理)と、遊技中の演出を行うための遊技演出映像を記憶する遊技演出映像記憶手段(例えば、画像ROM86)と、前記遊技演出映像記憶手段に記憶された遊技演出映像を表示する遊技演出表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記遊技演出表示手段に表示させる遊技演出映像を制御する演出表示制御手段(例えば、画像制御CPU82)と、を備え、前記遊技演出映像記憶手段は、複数のシーンの遊技演出映像を記憶し、前記演出表示制御手段は、前記第2の遊技状態において、前記遊技価値付与手段に付与された前記遊技価値の枚数に応じて、前記遊技演出表示手段に表示させる遊技演出映像のシーンを切り換えることを特徴とした構成を有している。
この構成により、遊技価値付与手段に付与された遊技価値の枚数に応じて、遊技演出映像のシーンを切り換えるので、遊技者は演出表示を見ているだけで遊技価値獲得枚数の概算を把握することができる。また、演出シーンの切り換えが遊技価値の付与枚数であるため、遊技の仕方により各演出シーンの表示時間が異なることとなり、遊技価値の獲得という興味だけでなく、遊技自体にも興味を持たせることができる。
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記遊技価値付与手段により付与される前記遊技価値の枚数が、所定の期間で設定値により設定された枚数となるように、前記当籤役決定手段により決定される当籤役の選択確率を設定する付与確率設定手段(例えば、設定キー25)を備え、遊技演出映像記憶手段は、1つのシーンに対して複数の遊技演出映像を記憶し、さらに、前記1つのシーンの複数の遊技演出映像のそれぞれに対して、前記設定値に応じて選択確率を設ける選択確率設定手段(例えば、詳細演出識別子決定テーブル)を備え、前記演出表示制御手段は、前記第2の遊技状態において、前記遊技演出表示手段に表示させる遊技演出映像を、前記選択確率設定手段に設定された選択確率に基づいて選択し、前記遊技演出表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。
この構成により、演出表示制御手段は、第2の遊技状態における遊技演出映像を、選択された設定値に応じた選択確率で決定するので、表示される遊技演出映像によって設定値を推測することができ、遊技者はシーンごとに現れる演出に興味を持ち、遊技性を高めることができる。
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、遊技演出映像記憶手段は、前記設定値に応じた遊技演出映像(例えば、カットイン演出識別子により指定される演出)を記憶し、前記演出表示制御手段は、前記第2の遊技状態において、前記設定値に応じた遊技演出映像を一時的に前記遊技演出表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。
この構成により、通常の演出とは別に、一時的に表示される演出内容を、設定値に応じて選択するので、シーンの途中でもいきなり設定値を示唆する演出画像が現れるため、シーンチェンジのときに限らず、常に演出に注目させるようにすることができる。
本発明は、遊技価値付与手段に付与された遊技価値の枚数に応じて、遊技演出映像のシーンを切り換えるので、遊技者は演出表示を見ているだけで遊技価値獲得枚数の概算を把握することができる。また、演出シーンの切り換えが遊技価値の付与枚数であるため、遊技の仕方により各演出シーンの表示時間が異なることとなり、遊技価値の獲得という興味だけでなく、遊技そのものにも興味が湧く、面白みのある遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図15)に格納(記憶)されている。
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"白7"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"ブランク(空白)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
次に、図3に図柄組み合わせテーブル示し、説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「BB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、4枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、8枚(4枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、10枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、8枚のメダルが払出される。
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"白7−白7−白7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「BB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"464"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"464"枚に達した場合に終了する。
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB」に内部当籤すると、「BB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)ともいう。
次に、図4に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図4に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"5"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"3"が決定される。
次に、図5、図6に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図5は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
図5、図6に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値("65536":この値と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる)で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の2つの内部抽籤テーブルを用いる。
図5は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"5"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
図6は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、BBなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
次に、図7に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。
図7に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"スイカ"のことである。
当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"BB"のことである。
次に、図8にボーナスチェックデータを示し、説明する。図8に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"00010000"となっている。
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"00010000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「BB」のビット4の"1"のみ有効となるので、内部当籤役が「BB」のときのみボーナスデータとして抽出される。
次に、図9に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
次に、図10に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
次に、図11にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図11に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"464"を設定する。RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
次に、図12に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。
図12に示すように、演出識別子決定テーブルは、演出識別子、抽籤値、条件を有しており、条件に合うデータの中から抽籤により抽籤値に該当した演出識別子を抽出し、決定する。
例えば、内部当籤役「BB」に当籤すると、36/128の確率で、「演出A1」、「演出A2」が決定され、ハズレの場合、4/128の確率で、「演出A3」が決定される。
なお、「演出A1」は、"主人公が敵キャラAと対決する"演出を行うものであり、「演出A2」は、"主人公が敵キャラBと対決する"演出を行うものであり、「演出A3」は、"主人公が敵キャラAと対決し、敵キャラに攻撃され、主人公が倒れる"演出を行うものである。また、他の演出識別子が決定される場合もあるが、ここでは詳述しない。
次に、図13に詳細演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この詳細演出識別子決定テーブルは、複数の単位ゲームにわたって一連の演出を行う連続演出、例えば、演出識別子A1による演出を行う場合に、この連続演出を複数のシーンに分け、シーンごとの詳細な演出識別子を決定するものである。
図13に示すように、詳細演出識別子決定テーブルは、演出識別子ごとに、各シーンを表すシーンフラグで分けられ、さらに、シーンごとに複数の詳細演出識別子が割り当てられている。各詳細演出識別子には、設定値ごとに抽籤値が設けられ、設定ごとに異なる確率で抽籤が行われるようになっている。
例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されているときに、シーンフラグが「1」のとき、設定1では、8/128の確率で、詳細演出識別子A11−1が決定され、32/128の確率で、詳細演出識別子A11−6が決定させる。また、設定6では、32/128の確率で、詳細演出識別子A11−1が決定され、8/128の確率で、詳細演出識別子A11−6が決定させる。
つまり、設定1では、詳細演出A11−6が決定されやすいが、設定6では、詳細演出A11−1の方が決定されやすくなっている。したがって、遊技者は、演出A11−1の演出が行われた場合には、設定6もしくは高い設定値であると推測でき、演出A11−6の演出が行われた場合には、設定1もしくは低い設定値であると推測することができる。
また、同図に示すように、本実施の形態では、RB遊技状態中において、シーン1からシーン4までが用意されており、それぞれ入場シーン(シーンフラグ=1)、バトルシーン(シーンフラグ=2)、決着シーン(シーンフラグ=3)、エンディングシーン(シーンフラグ=4)となっている。そして、入場シーンで主人公と敵キャラが入場する演出を行い、バトルシーンで主人公と敵キャラが対決する演出を行い、決着シーンで対決の決着する演出を行い、エンディングシーンで終了演出を行うというストーリー展開を行うものである。
また、これら4つのシーンをBB中に払出すメダルの払出枚数によって切り換える。各シーンは、BB中に払出す払出枚数の"464"枚を均等に分割した"116"枚ごとに切り換えるものとし、入場シーンは、払出枚数"0"枚から"116"枚、バトルシーンは、払出枚数"117"枚から"232"枚、決着シーンは、払出枚数"233"枚から"348"枚、エンディングシーンは、払出枚数"349"枚から"464"枚のときに、それぞれ演出表示する。
また、上記のように各シーンは複数の演出パターンを有しており、入場シーンでは、主人公と敵キャラのどちらが先に入場してくるか、バトルシーンでは、どちらの攻撃が多く行われたか、あるいは、攻撃の種類の違い、決着シーンでは、どちらが勝利したかなどによって様々な演出パターンが用意されている。これらの演出パターンは、設定値によってそれぞれ選択される確率が異なっている。
次に、図14にカットイン演出識別子決定テーブルを示し、説明する。このカットイン演出識別子決定テーブルは、連続演出中に、詳細演出識別子による演出にかかわらず、特定の条件で割込演出を行うカットイン演出識別子を決定するものである。
図14に示すように、カットイン演出識別子決定テーブルは、演出識別子、設定値ごとにカットイン演出識別子が決定されるようになっている。
ここで、カットイン演出識別子決定テーブルは、設定値ごとに固有のカットイン演出識別子を決定するようにしたが、上記詳細演出識別子決定テーブルと同様に、設定値ごとに抽籤値を設けて、抽選によりカットイン演出識別子を決定するようにしてもよい。
次に、図15にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
図15は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、設定キー25、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
設定キー25は、正面パネルの内側、パチスロ機1の本体内部に設けられている。設定キー25を回して所定の設定値に合わせることにより、設定値の情報がCPU31に入力され、遊技者の有利さの度合いが変更される。例えば、選択された設定値にしたがって使用する内部抽籤テーブルが変更される。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、図16に副制御回路72の構成を示し、説明する。
図16に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、詳細演出識別子決定テーブル、カットイン演出識別子決定テーブルも記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
また、画像ROM86には、演出識別子決定テーブルにより決定される演出識別子、詳細演出識別子決定テーブルにより決定される詳細演出識別子、カットイン演出識別子決定テーブルにより決定されるカットイン演出識別子ごとに、それぞれの演出識別子によって行われる演出映像も記憶されている。さらに、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
次に、図17、図18にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが1以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値3であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"5"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図17のステップS2)に戻る。
次に、図19にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図19は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図17のステップS3)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
次に、図20、図21にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図20、図21は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図17のステップS4)の詳細を示すものである。
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS42)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する(ステップS43)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS44)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS45)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS46)。そして、有効ラインカウンタに"1"を加算する(ステップS47)。
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS48)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS49)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS50)。
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS56)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS52)。
デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS55)、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS56)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS57)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
次に、図22に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図22は、主制御回路71の内部抽籤処理(図17のステップS7)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図4参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽籤回数を"4"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"4"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS64)。
次に、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する(ステップS65)。
次いで、CPU31は、保持している乱数値から上記取得した抽籤値を減算する(ステップS66)。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、2回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS67)。
減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"1"減算し(ステップS68)、抽籤回数を"1"減算して(ステップS69)、抽籤回数が"0"となったか否かを判定する(ステップS70)。
抽籤回数が"0"となっていなければ、ステップS65の処理に戻って上記ステップS65〜ステップS70の処理が繰り返される。
また、ステップS70で抽籤回数が"0"と判定されるか、ステップS67で桁かりが行われたと判定された場合、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS71)。ステップS70で抽籤回数が"0"と判定される場合、当籤番号は"0"となっている。
次いで、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。
すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。
次いで、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。
すなわち、前回までの単位遊技においてボーナス(「BB」)が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグが立てられる。
次に、図23にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図23は、主制御回路71のリール停止制御処理(図18のステップS13)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
次に、図24にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図24は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図18のステップS19)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS95に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にする。
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS95)。
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS96)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS99に移行する。
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS91で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS97)。
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS98)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS96で判定)には、RB終了時処理を行って(ステップS99)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図25にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図25は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図18のステップS20)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"464"をセットする。
次に、持越役格納領域をクリアして(ステップS113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図26に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
まず、CPU31は、内部抽籤処理(図17のステップS7)等で用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS201)。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によりスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(ステップS203)。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断が"YES"の場合は、ステップS211に移行し、"NO"の場合にはステップS205に移行する。
割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし(ステップS205)、リール制御処理を行う(ステップS206)。次に、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし(ステップS207)、リール制御処理を行う(ステップS208)。次に、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし(ステップS209)、リール制御処理を行う(ステップS210)。
具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
ステップS211では、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
次いで、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS212)。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時(正確には、図20のメダル受付・スタートチェック処理のステップS41)から約40秒後に"0"となり、デモコマンドが副制御回路72に送信され、デモ映像の表示等が行われる。
最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されているデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS213)。
次に、図27にリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。図27は、主制御回路71の定期割込処理におけるリール制御処理(図26のステップS206、ステップS208、ステップS210)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する(ステップS221)。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する(ステップS222)。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"YES"の場合はステップS223に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
ステップS223では、CPU31は、リール位置検出回路50からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はステップS224に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
ステップS224では、CPU31は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ49L、49C、49Rの全相を"オフ"として停止制御することになる。
ステップS225では、CPU31は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
図28に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
図28に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS301)。
次に、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS302)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外など)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、パチスロ機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
次に、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS303)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
次に、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う(ステップS304)。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置5に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
次に、VDPカウンタの値が"2"であるか否かを判定する(ステップS306)。VDPカウンタの更新は、後述する画像制御IC88からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御IC88から1/60sec周期で出力される信号の受信に起因して行われる。すなわち、1/30sec周期でVDPカウンタの値が"2"に更新される。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値は"2"でないと判別したときには、VDPカウンタが"2"に更新されるのを待つ。
画像制御CPU82は、ステップS306においてVDPカウンタの値が"2"であると判別したとき、VDPカウンタの値に"0"をセットする(ステップS307)。
次に、画像制御CPU82は、画像制御IC88にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる(ステップS308)。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理(ステップS302〜ステップS308)を繰り返す。
ここで、副制御回路72における他の割込処理について、先に説明する。副制御回路72における割込処理には、いくつかあるが、主なものとして、画像制御IC88からの定期信号受信処理、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理がある。
図29(a)に画像制御IC88からの定期信号受信処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、1/60sec周期で行われる。
図29(a)に示すように、画像制御IC88からの定期信号受信処理では、画像制御IC88から定期的に割込信号を受信し、割込信号を受信したら、VDPカウンタの値に"1"を加算する(ステップS411)。これにより、1/60secごとに、VDPカウンタに応じた処理を切り換えて行うことができる。また、VDPカウンタは、画像制御IC88側で2つの画像データ領域のバンク切り換え処理に用いるものである。
次に、図29(b)に音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、2msec周期で行われる。
図29(b)に示すように、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理では、割込が発生すると、まず、音声出力制御処理を行う(ステップS421)。この音声出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定された音声制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、スピーカ21L、21Rから、決定された演出データに応じた音楽または音声を出力することができる。
次に、ランプ出力制御処理を行う(ステップS422)。このランプ出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定されたLEDやランプの点灯制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)から、決定された演出データに応じた発光パターンを出力することができる。
次に、図29(c)に、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示し、説明する。
図29(c)に示すように、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理では、主制御回路71から受信したコマンドを、未処理コマンドとして画像制御ワークRAM83の所定領域に格納する(ステップS431)。この未処理コマンドは、例えば、スタートコマンド、表示役コマンドなどである。これにより、以降の未処理コマンドに対する処理を行うことができる。
次に、図30に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド入力処理のフローチャートを示し、説明する。
図30に示すように、コマンド入力処理では、主制御回路71から受信したコマンドのうち、未処理コマンドはあるか否かを判定する(ステップS311)。主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御CPU82は、未処理コマンドがないと判定したら、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図28のステップS304)に移行する)。
画像制御CPU82は、未処理コマンドがあると判別したら、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS312)。この未処理コマンドに対応する処理を実行したら、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS313)、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図28のステップS304)に移行する)。
次に、上記未処理コマンドに対応する各処理について説明する。
次に、図31に遊技開始処理のフローチャートを示し、説明する。この遊技開始処理は、未処理コマンドがスタートコマンドであった場合の処理である。
図31に示すように、遊技開始処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS341)。
次いで、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS342)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、演出識別子決定テーブルを参照して、上記スタートコマンドから取得した当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定し、セットして(ステップS343)、遊技開始処理を終了する。例えば、スタートコマンドから取得した当籤役識別子が「ハズレ」の識別子であったら、4/128の確率で、「演出A3」が決定される。
BB作動中フラグが"オン"である場合には、演出フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS345)。演出フラグが"オン"でなければ、ボーナス確定後の1ゲーム目で、連続演出の演出識別子がまだ確定していないので、演出識別子決定テーブルを参照して、上記スタートコマンドから取得した当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定し、セットする(ステップS346)。例えば、スタートコマンドから取得した当籤役識別子が内部当籤役「BB」の識別子である場合には、36/128の確率で、「演出A1」、「演出A2」が決定される。
次に、演出フラグを"オン"にして(ステップS347)、シーンフラグに"1"をセットする(ステップS348)。
次いで、詳細演出識別子決定テーブルを参照して、上記決定した演出識別子と、シーンフラグと、出玉の払出率を設定するための設定値と、に基づいて、詳細演出識別子を決定し、セットする(ステップS349)。例えば、演出識別子が「演出A1」、シーンフラグが"1"、設定値が"1"であったら、8/128の確率で「演出A11−1」が決定され、32/128の確率で「演出A11−6」が決定される。
演出フラグが"オン"である場合(ステップS345で判断)には、払出カウンタの値が"116"を超えているか否かの判定を行う(ステップS351)。払出カウンタの値が"116"以下の場合には、1つのシーン中の連続演出であるので、カットインの実行判定を含むカットイン処理(ステップS352)を行って、遊技開始処理を終了する。
払出カウンタの値が"116"を超えている場合には、シーンの切り換え処理として以下の処理を行う。まず、シーンフラグに"1"を加算する(ステップS353)。次に、払出カウンタの値から"116"を減算する(ステップS355)。
そして、詳細演出識別子決定テーブルを参照して、上記決定済みの演出識別子と、更新したシーンフラグと、設定値と、に基づいて、詳細演出識別子を決定し、セットして(ステップS349)、遊技開始処理を終了する。
次に、図32にカットイン処理のフローチャートを示し、説明する。このカットイン処理は、演出処理中に別の演出を割り込ませるカットインを行う処理である。
図32に示すように、カットイン処理では、まず、払出カウンタの値が、"61"から"63"の間であるか否かの判定を行う(ステップS361)。この処理では、特定の条件がそろったときにのみカットインを行うための条件判定を行う。払出カウンタの値が、"61"から"63"の間でなければ、カットイン演出を行わずに、カットイン処理を終了する。
払出カウンタの値が、"61"から"63"の間である場合には、詳細演出識別子を退避する(ステップS362)。次に、カットイン演出識別子決定テーブルを参照して、演出識別子と、設定値と、に基づいて、カットイン演出識別子を決定し、詳細演出識別子にセットする(ステップS363)。この処理により、連続演出中の詳細演出識別子の代わりに、カットイン演出識別子が代入され、カットイン演出が行われる。
次に、カットイン画像表示時間を消費したか否かを判定し(ステップS364)、カットイン画像表示時間消費するまで待ち、カットイン画像表示時間を経過したら、上記退避した詳細演出識別子を戻して(ステップS366)、カットイン処理を終了する。
次に、図33に表示処理のフローチャートを示し、説明する。この表示処理は、未処理コマンドが表示役コマンドであった場合の処理である。
図33に示すように、表示処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS371)。次に、BB作動中フラグが"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS372)。
BB作動中フラグが"オン"でない場合には、表示役が「BB」であるか否かを判定し(ステップS373)、表示役が「BB」である場合には、BB作動中フラグが"オン"であるときの連続演出の初期化処理を行って(ステップS374)、表示処理を終了する。具体的には、シーンごとの払出枚数を管理する払出カウンタの値のクリア、連続演出中であることを示す演出フラグのクリア処理等を行う。
BB作動中フラグが"オン"である場合には、表示役により決定された払出枚数の払出カウンタに加算する(ステップS375)。次に、シーンフラグの値が"4"であるか否かを判定し(ステップS376)、シーンフラグの値が"4"であれば、払出カウンタの値が"116"を超えているか否かの判定を行う(ステップS377)。
シーンフラグの値が"4"でないか、払出カウンタの値が"116"以下なら、表示処理を終了する。シーンフラグの値が"4"であり、払出カウンタの値が"116"を越えている場合には、演出フラグを"オフ"にして(ステップS378)、表示処理を終了する。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、BB作動中フラグが"オン"である状態、あるいは、連続するRB遊技状態中において払出されたメダルの払出枚数に応じて、演出表示する演出シーンを切り換えるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、メダルの払出枚数によって演出シーンが切り換わるので、遊技者は演出表示を見ているだけで払出枚数の概算を把握することができる。また、演出シーンの切り換えがメダルの払出枚数であるため、ゲームの仕方により各演出シーンの長さが異なることとなり、メダルの獲得という興味だけでなく、ゲーム自体にも興味を持たせることができる。
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、演出シーンごとに選択される詳細な演出は、設定値が高い場合と低い場合とで選択されやすい詳細演出が異なるようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、シーンごとの演出を確認することにより、設定値を示唆することができるので、シーンごとに現れる演出に興味を持つこととなり、RB遊技中の遊技性を増すことができる。
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、シーンごとに行われる演出とは別に、シーンの途中でいきなり現れる演出内容を、設定値に応じて選択するようにしている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、シーンの途中でもいきなり設定値を示唆する演出画像が現れるので、シーンチェンジのときに限らず、RB遊技中には常に演出に注目させるようにすることができる。
なお、本実施の形態では、第2の遊技状態として、BB作動中フラグが"オン"の状態、あるいは、RB遊技状態としているが、これに限らず、遊技価値の払出枚数によって移行する遊技状態であればどのような遊技状態でもよい。例えば、払出枚数の消化で終了するCB遊技状態としてもよい。ここで、CB遊技状態とは、滑りコマ数に制約がかかるCT遊技期間を有する遊技状態を示す。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
また、本実施の形態では、カットイン演出識別子は、設定値の値によって固定的に設定するものとしているが、これに限らず、詳細演出識別子と同様に、設定値の値に応じた選択確率を設けて異なる演出識別子が選択されるようにしてもよい。また、詳細演出識別子を、設定値の値によって固定的に設定するものとしてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、シーンチェンジを行う払出枚数を均等に4等分して求めたが、これに限らず、シーンごとの払出枚数の比率は、自由に設定してもよい。例えば、入場シーン、決着シーン、エンディングシーンの払出枚数範囲を狭くして、バトルシーンの払出枚数範囲を広くすることにより、バトルシーンの演出を長く行うようにしてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、設定値を示唆する演出の違いについて詳しく述べなかったが、対決時の攻撃の量や、勝利の仕方、例えば、主人公が圧倒的に敵キャラを倒したり、接戦の末に倒すなどと、設定値の値と、を関連付けてもよい。これにより、ゲームに精通していない遊技者でも、感覚的に設定値を示唆することができる。
さらに、本実施の形態では、カットイン画像を表示する条件を、各シーンにおける払出枚数が"61"枚から"63"枚のときとしているが、これに限らず、カットイン画像を表示する条件は適宜設定可能である。例えば、内部当籤役「チェリー」に当籤したときなどとしてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における詳細演出識別子決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるカットイン演出識別子決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。 図17に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 図20に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における定期割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における定期割込処理のリール制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路における割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のカットイン処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路の表示処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
25 設定キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部

Claims (3)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行させ、また、前記第2の遊技状態において、前記遊技価値付与手段により所定枚数の前記遊技価値を付与されたことに基づいて、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
    遊技中の演出を行うための遊技演出映像を記憶する遊技演出映像記憶手段と、
    前記遊技演出映像記憶手段に記憶された遊技演出映像を表示する遊技演出表示手段と、
    前記遊技演出表示手段に表示させる遊技演出映像を制御する演出表示制御手段と、
    を備え、
    前記遊技演出映像記憶手段は、複数のシーンの遊技演出映像を記憶し、
    前記演出表示制御手段は、前記第2の遊技状態において、前記遊技価値付与手段に付与された前記遊技価値の枚数に応じて、前記遊技演出表示手段に表示させる遊技演出映像のシーンを切り換えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記遊技価値付与手段により付与される前記遊技価値の枚数が、所定の期間で設定値により設定された枚数となるように、前記当籤役決定手段により決定される当籤役の選択確率を設定する付与確率設定手段を備え、
    遊技演出映像記憶手段は、1つのシーンに対して複数の遊技演出映像を記憶し、
    さらに、前記1つのシーンの複数の遊技演出映像のそれぞれに対して、前記設定値に応じて選択確率を設ける選択確率設定手段を備え、
    前記演出表示制御手段は、前記第2の遊技状態において、前記遊技演出表示手段に表示させる遊技演出映像を、前記選択確率設定手段に設定された選択確率に基づいて選択し、前記遊技演出表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    遊技演出映像記憶手段は、前記設定値に応じた遊技演出映像を記憶し、
    前記演出表示制御手段は、前記第2の遊技状態において、前記設定値に応じた遊技演出映像を一時的に前記遊技演出表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
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