JP2003117058A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003117058A
JP2003117058A JP2001312898A JP2001312898A JP2003117058A JP 2003117058 A JP2003117058 A JP 2003117058A JP 2001312898 A JP2001312898 A JP 2001312898A JP 2001312898 A JP2001312898 A JP 2001312898A JP 2003117058 A JP2003117058 A JP 2003117058A
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JP2001312898A
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English (en)
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Nobuaki Matsumoto
信明 松本
Seiji Asai
誠二 浅井
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Takasago Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Takasago Electric Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 入賞を勝ち取った遊技者の優越感を持続させ
得るようにして遊技をさらに興趣に富んだものにする。 【解決手段】 メダルを投入した後に行う始動レバー3
3およびストップボタン34の操作で周面にそれぞれ表
示された複数の図柄のいずれかをリール表示窓15に表
示するように並設された三つのリールと、各リールの表
示結果に基いて入賞成立か否かを判別する入賞判別部8
2を備えたサブ制御基板80と、各ストップボタン34
の操作および入賞判別部82の入賞成立判別に基いて音
声を発するように制御する音声制御基板90と、サブ制
御基板80および音声制御基板90との連携で遊技を総
合的に制御するメイン制御基板70とを備えてなり、音
声制御基板90は、メダルの払出し枚数の累積枚数の増
減に応じて音声を変化させるデータを記憶したサウンド
データ記憶部95を有している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、メダル等の有価物
を投入した上で所定の遊技操作を行うことにより変化す
る図柄を停止させて表示させ、この表示結果で入賞成立
・入賞非成立が判別されるように構成されたスロットマ
シンに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、有価物であるメダルを投入して始
動レバーを操作することにより複数列(通常は3列)あ
る各図柄を変化させ、引き続きストップボタンを操作す
ることにより変化している各図柄を停止させ、表示され
た図柄の配列によって入賞成立か否かが判別されるよう
に構成された、いわゆるスロットマシンが知られてい
る。
【0003】かかるスロットマシンにおいては、始動レ
バーやストップボタン等を操作するたびに所定の音声が
出力されるとともに、入賞が成立するとそのことを報知
する音声が出力された上で所定数のメダルが払い出され
るようになっている。音声の発生で操作の適否を遊技者
に認識させることができるとともに、入賞成立時にはそ
のことが報知されるため、遊技者の優越感が満足される
ばかりか、そのスロットマシンの近辺が華やいだ雰囲気
になる。
【0004】スロットマシンにおけるこのような音声の
発生については、例えば特開2000−24175公
報、特開2000−308707公報、あるいは特開2
001−70515公報等によって開示されている。
【0005】特開2000−24175公報には、メダ
ルの獲得枚数が予め設定された所定の枚数以上に到達し
たときにそのことが報知されることが記載されている。
【0006】特開2000−308707公報には、入
賞により所定の遊技モードが設定されたときに単発的に
入賞音が出力された後に継続的に上記遊技モードが解消
されるまでその遊技モードであることを知らせる音声が
出力され続けることが記載されている。
【0007】特開2001−70515公報にも、入賞
によって勝ち取った遊技モードの種類に応じてそれぞれ
異なった音声(楽曲)が出力され続けることが記載され
ている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記特開2
000−24175公報に記載のものにおいては、メダ
ルの獲得枚数が予め設定された所定の枚数以上に到達し
たときにそのことのみが単発的に専用の報知手段から報
知されるだけであるため、報知された瞬間だけ遊技者に
優越感を与えることができるが、その後は通常と変らな
い状態で遊技が進行されるため、周りへのアピールがな
くなって優越感を継続させることができなくなり、遊技
者の気分を高揚させることができなくなる。
【0009】また、特開2000−308707公報お
よび特開2001−70515公報に記載のものは、い
ずれも入賞によって遊技が有利に進行する遊技モードに
入賞した場合、その遊技モードが終わるまで専用の音声
発生手段からそのことを知らせる音声が継続的に出力さ
れるため、遊技者の優越感を持続させることが可能であ
るが、ただ単に音声が継続するだけでは抑揚がなく、遊
技者に与える気分高揚効果はさほどのものではない。
【0010】本発明は、上記のような問題点を解消する
ためになされたものであり、入賞を勝ち取った遊技者の
優越感を持続させ得るようにし、これによって遊技をさ
らに興趣に富んだものにすることができるスロットマシ
ンを提供することを目的としている。
【0011】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
遊技実行のための操作手段の操作に基いて複数の図柄の
いずれかを可変表示する可変表示手段と、この可変表示
手段の表示結果に基いて入賞成立か否かを判別する入賞
判別手段と、上記操作手段の操作および/または上記入
賞判別手段の入賞成立判別に基いて音声を発するように
制御する音声制御手段と、上記上記各手段との連携で遊
技を総合的に制御する主制御手段とを備えてなり、入賞
成立時に所定枚数の有価物が払い出されるように構成さ
れたスロットマシンにおいて、上記音声制御手段は、遊
技者の有価物獲得枚数の累積枚数の増減に応じて上記音
声を変化させる音声変化手段を有していることを特徴と
するものである。
【0012】この発明において、遊技者の獲得枚数と
は、入賞が成立することにより実際に払い出された枚数
そのもの(実際払出し枚数)、および実際払出し枚数か
ら遊技者がその遊技実行で賭けた枚数を差し引いた枚数
(差引き払出し枚数)の双方を意味する概念である。ま
た、以下の説明において、遊技者が遊技実行で賭けた枚
数とは、遊技者が遊技実行のために遊技装置に投入した
有価物の枚数、および有価物の投入に代えて所定の賭け
ボタンを操作した場合の、当該操作に対応する有価物の
枚数の双方を意味する概念である。
【0013】そして、この発明によれば、遊技者が有価
物を賭けた後に操作手段を操作して遊技を実行すること
により、可変表示手段は複数の図柄のいずれかを表示
し、入賞判別手段はこの表示された図柄に応じて入賞で
あるか否かを判別する。そして、音声制御手段は入賞成
立および/または操作手段による操作の都度そのことを
報知する音声を出力させるため、遊技者はこの音声出力
で聴覚を介して入賞成立や遊技操作の有効性を確認する
ことができる。
【0014】また、音声制御手段は、入賞判別手段の入
賞成立で音声を発するように制御するため、この音声で
入賞したことよる遊技者の気分の高揚がさらに増幅され
る。しかも、音声制御手段は、有価物獲得枚数の累積枚
数の増減に応じて音声を変化させる構成されているた
め、遊技者は、都度その音声を聞くことによって払い出
された有価物が現在どの程度貯まっているかを一々数え
ることなく認識することができ、遊技進行の方針がたて
易くなり、累積枚数が多いときは気分が高まる一方、累
積枚数が少ないときは慎重な操作が可能になる。そし
て、この音声を連続的に出力しないで単発的に出力する
ように構成すれば、音声が連続することによる周りの遊
技者の不快感情を抑えた上で、遊技が興趣に富んだもの
になる。
【0015】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発
明において、上記操作手段は、遊技の開始を入力する始
動レバーと、有価物の賭け枚数を入力する賭け枚数入力
手段と、上記図柄の変化を停止させるストップボタンと
を有し、上記入賞判別手段は、予め設定された小役の入
賞と、上記主制御手段に特別遊技モードを設定させる特
別入賞とを判別するように構成され、上記音声制御手段
は、上記始動レバー、賭け枚数入力手段およびストップ
ボタンのいずれかの操作時、または小役入賞時もしくは
特別入賞時に音声が発せられるように制御するものであ
ることを特徴とする。
【0016】この発明において、賭け枚数入力手段と
は、遊技者が遊技実行で賭けようとする有価物の枚数を
入力するためのものであり、有価物そのものをスロット
マシンに投入して賭ける場合には、所定の投入口から投
入された枚数を検出する有価物検出センサのことであ
り、有価物の投入に代えて所定の賭けボタン押釦操作で
賭ける場合には当該賭けボタンのことである。
【0017】この発明によれば、有価物の払出し枚数の
増減に応じて始動レバー、賭け枚数入力手段およびスト
ップボタンのいずれかを操作することによりそれぞれ出
力される音声、並びに小役入賞時および特別入賞時に出
力される音声の内のいずれがが有価物獲得枚数の累積枚
数の増減によって変化させられ、これによって遊技操作
が行われる都度、あるいは入賞の都度上記増減によって
設定された音声が発せられるため、遊技者は遊技の続行
中に断続的ではあるが常に有価物の払出し枚数の累積数
を把握することが可能になる。
【0018】そして、有価物の累積枚数の増減を報知す
る音声は、それ専用の音声ではなく、始動レバー、賭け
枚数入力手段およびストップボタンのいずれかを操作し
たときに発せられる音声、あるいは入賞時に発せられる
音声として出力されるため、以後遊技が進行している間
中、有価物の累積枚数を示す音声が必ず間欠的に発せら
れ、これによって遊技者は、周囲の遊技者に不快感を与
えることなく自己の有価物獲得枚数を認識した上で遊技
を続行することができ、興趣が向上する。
【0019】請求項3記載の発明は、請求項2記載の発
明において、上記音声変化手段は、上記入賞判別手段が
上記特別入賞を判別することによって上記主制御手段に
特別遊技モードが設定された間だけ機能するように構成
されていることを特徴とするものである。
【0020】この発明によれば、遊技者が特別入賞を果
たし、特別遊技モードが設定されたときだけ所定の遊技
操作時、あるいは入賞時に払出し枚数の累積数に応じた
音声が出力されるため、遊技者はこの音声の出力によっ
て自己の入賞を遊技操作の都度、あるいは小役に入賞し
た都度断続的に誇示することが可能になり、優越感に浸
ることができる上、連続的な報知の場合に周囲の遊技者
に不快感を与えるような不都合は回避される。
【0021】請求項4記載の発明は、請求項1乃至3の
いずれかに記載の発明において、上記音声として楽器の
演奏音が採用され、上記有価物獲得枚数の累積枚数の増
加に応じて楽器の種類が増加するようになされているこ
とを特徴とするものである。
【0022】この発明によれば、出力される楽器の演奏
音は、払い出されたメダルの純増累積枚数が増加するに
従って順次多種類の楽器の演奏音になるため、遊技者
は、演奏音の賑やかさの増加によって容易にメダル累積
枚数を認識することができるとともに、周りへのアピー
ル効果も大きくなる。
【0023】請求項5記載の発明は、請求項1乃至3の
いずれかに記載の発明において、上記音声として楽器の
演奏音が採用され、上記有価物獲得枚数の累積枚数の増
加に応じて楽器の音量が増加するようになされているこ
とを特徴とするものである。
【0024】この発明によれば、出力される楽器の演奏
音は、有価物獲得枚数の累積枚数が増加するに従って順
次音量が増加するため、遊技者は、演奏音が大きくなる
ことによって容易に有価物の獲得累積枚数を認識するこ
とができるとともに、周りへのアピール効果も大きくな
る。
【0025】請求項6記載の発明は、請求項5記載の発
明において、入賞の種類に応じて楽器の種類を異ならせ
ていることを特徴とするものである。
【0026】この発明によれば、遊技者は、入賞の種類
に応じて異なる楽器の演奏音を聞くことにより、メダル
累積枚数に加えて成立した入賞の種類をも認識すること
ができる。
【0027】請求項7記載の発明は、請求項1乃至6の
いずれかに記載の発明において、有価物獲得枚数の累積
枚数は、有価物の払出し枚数から有価物の投入枚数を差
し引いて得られる有価物純増枚数の累積数であることを
特徴とするものである。
【0028】この発明によれば、有価物純増枚数の累積
数によって音声が変化されるため、払出し数量が多いが
投入数量も多いことによりその差し引きで手元には有価
物がほとんど残っていないのに音声が変更されてしまう
ような不都合が回避され、遊技者は、常に実質的な有価
物の獲得数を把握することができる。
【0029】
【発明の実施の形態】本発明に係るスロットマシンの音
声出力制御の説明に先だって、その基礎となるスロット
マシンそのものについてまず説明する。図1および図2
は、本発明の音声出力制御が採用されたスロットマシン
の一実施形態を示す図であり、図1は、蓋体が閉じられ
た状態の正面図、図2は、スロットマシンの内部構造を
説明するための説明図である。これらの図に示すよう
に、スロットマシン10は、有価物であるメダルの投入
によって後述するリール(可変表示手段)20の周面で
図柄合わせを行う遊技機であり、箱型のケーシング11
に遊技用の各種の機器が内装および外装されることによ
って形成されている。
【0030】ケーシング11は、直方体状のケーシング
本体12(図2)と、このケーシング本体12の前面に
開閉自在に取り付けられた蓋体13とからなっている。
蓋体13は、ケーシング11の図1における左縁部の上
下位置に設けられた図略の蝶番軸回りに回動自在に軸支
され、普段は図1に示すように閉止されている。
【0031】そして、ケーシング本体12には、遊技を
進行させるために必要な各種の駆動部分を含む機械的構
造物の内の主なものが内装されているとともに、蓋体1
3には、遊技者が遊技を実行するために必要な操作用お
よび表示用の機械的および電気的構造物が装着されてい
る。
【0032】このようなスロットマシン10は、ケーシ
ング本体12に幅方向に並設状態で内装された周面に複
数種類の図柄をそれぞれ有する三個のリール20(左リ
ール20L、中リール20Cおよび右リール20R)
と、蓋体13の表面側に設けられて遊技者の各種の遊技
操作に供されるとともに、遊技結果を知らせるための表
装機器30と、ケーシング本体12と蓋体13との双方
に設けられてメダルの貯留および受け払いを行うメダル
移送・収容構造40(図2)と、遊技の進行を制御する
制御手段60(図3)とを備えた基本構成を有してい
る。
【0033】上記各リール20の周面には、それぞれ全
周に亘って均等にこま割りが施され、各こまには文字、
数字、図形、キャラクター等からなる複数種類の図柄の
内のいずれかがそれぞれが付与されている。図柄は、二
種類の特定図柄(第一特定図柄および第二特定図柄)
と、四種類の非特定図柄(第一非特定図柄、第二非特定
図柄、第三非特定図柄および第四非特定図柄)との六種
類が採用され、これらを適宜選択して左リール20L、
中リール20Cおよび右リール20Rのそれぞれに21
個ずつが配置されている。
【0034】かかる各リール20(左リール20L、中
リール20Cおよび右リール20R)は、ケーシング本
体12内において各リール20の軸心位置にそれぞれ対
応配置された三基のステッピングモータ21(左ステッ
ピングモータ21L、中ステッピングモータ21Cおよ
び右ステッピングモータ21R)(図2)を有し、各ス
テッピングモータ21L,21C,21Rが駆動するこ
とにより、対応したリール20が軸心回りに回転するよ
うになっている。
【0035】一方、蓋体13には、上下方向の中央部よ
り若干上方位置に設けられた中央パネル14に矩形状の
リール表示窓15が設けられ、このリール表示窓15を
通して各リール20L,20C,20Rの周面を視認す
ることができるようになっている。かかるリール表示窓
15は、横寸法が並設された各リール20L,20C,
20Rの合計幅寸法より若干幅広に設定されているとと
もに、縦寸法が各リール20L,20C,20Rの三個
の図柄を表示し得るように寸法設定されている。
【0036】また、蓋体13には、上下方向の略中央部
より下方部分が前方に向かって膨出されることによって
形成した下部膨出部16が設けられているとともに、リ
ール表示窓15より上方位置が前方に向かって膨出され
ることによって形成した上部膨出部18が設けられてい
る。
【0037】そして、上記表装機器30は、下部膨出部
16の上面に形成された棚部17の右方位置に設けられ
たメダル投入口31および同左方位置に設けられたBE
Тボタン32と、下部膨出部16の前面上部位置に設け
られた始動レバー33と、この始動レバー33の右方の
正面位置に水平方向に向けて連設された三つのストップ
ボタン34と、上記中央パネル14のリール表示窓15
より下部位置で横方向に並設された三つのメダル枚数表
示器35と、始動レバー33の左方位置に設けられた清
算ボタン36と、上部膨出部18の両端に設けられた一
対のスピーカ37と、蓋体13の上端部に設けられた上
部ランプ38と、各リール20L,20C,20Rの周
面の裏側であってリール表示窓15に対向した位置にそ
れぞれ設けられたリール用バックライト39とを備えて
いる。
【0038】そして、上記メダル投入口31と、BEТ
ボタン32とによって本発明に係る賭け枚数入力手段が
形成されているとともに、上記始動レバー33と、スト
ップボタン34とで本発明に係る操作手段が構成されて
いる。
【0039】上記メダル投入口31は、遊技を実行する
に際して予めメダルを投入するためのものである。以
下、メダルを逐一投入して賭け(BEТ)を行い遊技す
る方式をメダル投入方式という。メダルは、1乃至3枚
のいずれかが投入可能である。なお、3枚を越えたメダ
ルが投入されると、越えた分のメダルについては貯留さ
れてBEТボタン32の押釦操作時に消費されることに
なる。
【0040】上記BEТボタン32は、上記のメダル投
入によるBEТに代えて押釦することによりBEТする
ものであり、この押釦操作によって予め貯留されている
貯留メダル(遊技者が入賞を成立させることにより獲得
したメダルで貯留されているものであり、その枚数が所
定の記憶装置に更新記憶されるようになっている)が消
費される。かかるBEТボタン32は、本実施形態にお
いては、メダル一枚用BEТボタン32a、メダル二枚
用BEТボタン32bおよびメダル三枚用BEТボタン
32cからなっている。そして、メダル一枚用BEТボ
タン32aが押釦されると、貯留メダルが一枚消費され
てメダル一枚賭けとみなされ、メダル二枚用BEТボタ
ン32bの押釦で貯留メダルが二枚消費されてメダル二
枚賭けとみなされ、メダル二枚用BEТボタン32bの
押釦で貯留メダルが三枚消費されてメダル三枚賭けとみ
なされ、各枚数が貯留メダル枚数から引き去られる。す
なわち、各BEТボタン32a,32b,32cの一回
の押釦操作はそれぞれメダル1〜3枚の投入に相当する
が、貯留メダルがBEТボタン32の押釦によるメダル
相当枚数に足りない場合には、メダル投入口31から残
りの枚数を投入しない限りBEТボタン32の押釦操作
が機能しないことになる。以下、このようなBEТボタ
ン32の押釦操作で貯留メダルを消費して遊技を行う方
式をクレジット方式という。
【0041】因みに、メダルの貯留は、遊技の結果が入
賞成立でメダルが払い出される場合や、余分なメダルを
メダル投入口31から投入した場合に行われる。ただ
し、メダルの貯留枚数には上限が設定されており(例え
ば50枚)、この上限設定枚数を越えたメダルは遊技者
の手元(すなわち受け皿44)に払い出されるようにな
っている。
【0042】上記始動レバー33は、メダル投入方式の
場合にはメダル投入口31からメダルが投入されてか
ら、また、クレジット方式の場合にはBEТボタン32
の押釦操作が行われてから操作されるものであり、この
操作により各リール20L,20C,20Rが回転を開
始する。
【0043】上記ストップボタン34は、始動レバー3
3の操作で回転している各リール20L,20C,20
Rを停止させるものであり、左リール20Lに対応した
左ストップボタン34Lと、中リール20Cに対応した
中ストップボタン34Cと、右リール20Rに対応した
右ストップボタン34Rとからなっている。そして、い
ずれかのストップボタン34を押釦することにより、そ
れに対応したリール20が停止することになる。
【0044】上記メダル枚数表示器35は、いわゆる7
セグメントLEDを複数並設して複数桁の数値を表示す
るものであり、貯留メダル枚数表示器35aと、入賞メ
ダル払出表示器35bと、純増メダル枚数表示器35c
とからなっている。
【0045】貯留メダル枚数表示器35aは、予めスロ
ットマシン10内に貯留したメダルの現時点での枚数を
表示するものであり、入賞メダル払出表示器35bは、
入賞成立によって払い出されたメダルの合計枚数を表示
するものであり、純増メダル枚数表示器35cは、払出
メダル枚数に貯留メダル枚数を加えた枚数から投入メダ
ル枚数を差し引いた現時点の枚数(すなわち純増メダル
枚数)を表示するものである。
【0046】上記清算ボタン36は、押釦操作された時
点での貯留メダルを清算して払い出しを受けるためのも
のである。かかる清算ボタン36は、遊技の終了時点で
押釦されるのが一般的であるが、一連の遊技の途中(一
の遊技が終わってつぎの遊技が開始されるまでの間)で
押釦しても差し支えない。
【0047】上記スピーカ37は、各種の効果音を発す
るためのものであり、具体的には、入賞が成立したとき
に出力される入賞音や、BEТボタン32、始動レバー
33あるいはストップボタン34の操作時に出力される
操作音を発するようになっている。そして、本発明にお
いては、これらの入賞音や操作音は、純増メダル枚数に
応じて変化させられるようになっている。
【0048】上記上部ランプ38は、遊技の結果入賞が
成立したときにスピーカ37からの入賞音に加えて点灯
されるものであり、これによって遊技者が視覚的にも入
賞成立を認識することが可能になるとともに、そのスロ
ットマシン10周辺の遊技環境が華やいだものになる。
【0049】上記リール用バックライト39は、各リー
ル20L,20C,20Rのそれぞれに対応して左リー
ル用バックライト39L、中リール用バックライト39
Cおよび右リール用バックライト39Rがそれぞれ設け
られている。かかる各リール用バックライト39L,3
9C,39Rは、電源が入れられた状態で各リール20
L,20C,20Rを裏側から照らして透過光で照明効
果を上げるとともに、図柄が揃って入賞が成立した場合
に有効ラインに該当する図柄を強い光で照明し、遊技者
に入賞成立を視覚的に報知し得るようになっている。
【0050】上記メダル移送・収容構造40は、ケーシ
ング本体12内および蓋体13の裏面側にそれぞれ分担
配置されて設けられ、図2に示すように、メダル投入口
31(図1)に対応して設けられたメダルガイド41
と、複数枚のメダルを収容するホッパー42と、メダル
を貸し出すメダル貸出装置43と、メダル貸出装置43
からのメダルを受ける受け皿44とからなる基本構成を
有している。メダル貸出装置43から導出されたメダル
は、メダル排出口44a(図1)を通って蓋体13の最
下端部に設けられた受け皿44に排出されるようになっ
ている。
【0051】上記メダルガイド41は、メダル投入口3
1から投入されたメダルをホッパー42にガイドするた
めのものであり、その途中にはメダルの通過を検出する
メダル投入センサ45が設けられている。
【0052】上記ホッパー42は、入賞が成立すること
によって払い出されるであろう最大枚数を予想した上で
予め所定枚数のメダルを収容するためのものである。ま
た、メダル投入口31から投入されたメダルもメダルガ
イド41を介して当該ホッパー42に収容される。
【0053】上記メダル貸出装置43は、ホッパー42
に収容されているメダルを一枚ずつ取り込んで送り出す
メダル送出機構43aを有している。このメダル送出機
構43aは、図略の送出モータを駆動源とするものであ
り、当該送出モータの駆動で図略の円盤を回転させるこ
とにより、この円盤の同一円周上に設けられた複数のメ
ダル取込み孔にメダルを一枚ずつ取り込み、送り出すよ
うになっている。この機構の適所にはメダルの通過を検
出するメダル貸出センサ46が設けられ、このメダル貸
出センサ46の検出信号によって貸出メダルの枚数が認
識されるようになっている。
【0054】以下、このように構成されたスロットマシ
ン10による遊技(プレー)について説明する。この遊
技においては、1プレー毎に基本的に二段階の遊技処理
が実行されるようになっている。第一段階の遊技処理
は、遊技者が始動レバー33等を操作した直後に実行さ
れる乱数発生に基いた抽選処理であり、第二段階の遊技
処理は、遊技者が各ストップボタン34L,34C,3
4Rを押釦操作することによるリール表示窓15での各
リール20L,20C,20Rの図柄合せ処理である。
【0055】そして、第一段階の抽選処理で当りになっ
た場合にのみ、第二段階の図柄合せ処理において、予め
有利に設定された確率の基に腕を振るって図柄を合せる
ことができるようになっている。したがって、第一段階
の抽選処理で外れになると、たとえ第二段階の図柄合せ
で腕を振るっても図柄が合うことがない。第一段階の抽
選処理の結果は、従来、遊技者に知らされないようにな
っていたため、遊技者は図柄が合うはずもない第二の遊
技処理において図柄合せに熱中するようなこともあった
が、最近では、何らかの方法で抽選処理の当り・外れが
遊技者に報知されるようになされているため、この報知
で遊技者の力の入れ具合が変ることになる。
【0056】このような遊技処理を踏まえて、第一段階
の抽選処理で当ることを入賞当選といい、第二段階の図
柄合せでリール表示窓15に表示された各リール20
L,20C,20Rの図柄の配列が、停止ラインLにお
ける予め設定された所定の当り図柄の配列と合って当り
になることを入賞成立という。
【0057】そして、メダル投入方式においては、遊技
を行うに際し、まず、メダル投入口31からメダルを投
入した後、始動レバー33を操作して各リール20(リ
ール20L,20C,20R)を回転させる。ついで、
各ストップボタン34(ストップボタン34L,34
C,34R)をそれぞれ任意の順序で押釦操作すること
により、押釦タイミングに応じて各リール20L,20
C,20Rが順番に停止する。
【0058】各リール20の回転が停止されることによ
り、リール表示窓15には各リール20L,20C,2
0R毎に水平方向に延びる後述の停止ラインL上にそれ
ぞれ三つで合計九つの図柄が表示された状態になる。こ
れら九つの図柄の配列状態によって、入賞成立および入
賞非成立のいずれか一方が決定されるようになってい
る。
【0059】上記入賞成立・入賞非成立の図柄の配列
は、メダル投入口31から投入されるメダルの枚数との
関連で予め設定されている。具体的には、図1に示すよ
うに、リール表示窓15に表示された九つの図柄位置か
らなる三行・三列のマトリックスにおいて、横三行なら
びに右肩上りおよび左肩上りの斜めの二行で合計五本の
有効化され得る停止ラインLが予め設定されている。
【0060】そして、本実施形態においては、一枚のメ
ダルがメダル投入口31から投入されたとき(すなわち
一枚賭けのとき)は、中央の一本の停止ラインLが有効
ラインとされ、二枚が投入された二枚賭けのときは、上
・中・下の三本の停止ラインL,L,Lが有効ラインと
され、三枚賭けのときは五本全ての停止ラインL,L,
L,L,Lが有効ラインとされる。
【0061】そして、各ストップボタン34L,34
C,34Rの押釦操作により全てのリール20L,20
C,20Rが停止された状態で、有効ラインに形成され
た図柄の組み合わせが、予め設定された入賞成立用の図
柄の組み合わせと一致する(以下この状態を図柄が揃う
という)ことにより入賞が成立するようになっている。
【0062】本実施形態においては、入賞の種類として
以下が採用されている。すなわち、有効ラインに第一特
定図柄が揃う(例えば「7−7−7」)ビッグボーナス
(以下BBという)入賞や、有効ラインに第二特定図柄
が揃うレギュラーボーナス(以下RBという)入賞等の
特別入賞と、小役が成立し得るようになる小役入賞とで
ある。いずれも第一段階の乱数を用いた抽選に当らなけ
ればBB入賞、RB入賞および小役入賞を成立させるこ
とができない。なお、入賞の種類はこれらに限定される
ものではなく、図柄の各種の組み合わせ等で他の入賞を
設定してもよい。
【0063】メダルの払い出しは、原則として小役入賞
に当選した上で小役入賞が成立した場合に行われる。こ
れに対し、BB賞やRB賞などの特別入賞に当選した場
合には、例えば15枚のメダルの払い出しが行われた上
で遊技モードが通常遊技モードから、有利な条件で小役
を成立させ得るなどの特別遊技モードにモード変換され
るのである。例えば、特別遊技モードの一種であるBB
入賞が成立したときは遊技者にとって極めて有利な遊技
条件であるBB遊技モードが設定されるとともに、RB
入賞が成立したときはBB遊技モードより若干劣るRB
遊技モードが設定されるようになっている。
【0064】そして、本発明においては、スピーカ37
から発せられる小役入賞成立の成立音、同BEТボタン
32を操作したときに発せられる操作音、同始動レバー
33を操作したときに発せられる操作音、同ストップボ
タン34を操作したときに発せられる操作音のいずれ
か、またはそれらの組み合わせが、上記純増メダル枚数
の増減に応じて変化させられるようになっている。
【0065】以下、上記のようなスロットマシン10の
駆動制御および遊技制御について説明する。図3は、制
御装置によるスロットマシン10の制御の一実施形態を
示すブロック図である。この図に示すように、スロット
マシン10の制御装置60は、当該スロットマシン10
の全体的な駆動を制御するメイン制御基板(主制御手
段)70と、このメイン制御基板70からの制御信号に
よって機能するサブ制御基板80と、このサブ制御基板
80からの制御信号に基いて機能する音声制御基板(音
声制御手段)90とを備えて構成されている。このよう
な制御手段60からの制御信号が、遊技の進行状況に応
じて音声出力装置100に向けて出力されることによ
り、スピーカ37から当該音声出力装置100を介して
予め設定された所定の音声が出力されるようになってい
る。
【0066】メイン制御基板70は、スロットマシン1
0の基本的な動作の駆動制御や遊技における基本的な判
別(例えば乱数の発生による当り外れの判別等)を行う
ためのものであり、駆動制御部71と、図柄停止番号判
別部72と、BEТ検出部73と、入賞判定処理部(入
賞判別手段)74と、役物制御処理部75とを備えてい
る。
【0067】駆動制御部71は、スロットマシン10に
装備された各種の機器の駆動を制御するものであり、始
動レバー33からの始動開始の検出信号、各ストップボ
タン34L,34C,34Rが押釦されたことを示す検
出信号および清算ボタン36が押釦されたことを示す検
出信号等が入力されるようになっている。
【0068】そして、始動レバー33からの検出信号が
駆動制御部71に入力されると、当該駆動制御部71か
らは各ステッピングモータ21L,21C,21Rに向
けてこれらを駆動させる駆動信号が出力され、これによ
る各ステッピングモータ21L,21C,21Rの駆動
によって各リール20L,20C,20Rが回転するよ
うになっている。
【0069】また、各ストップボタン34L,34C,
34Rのいずれかが押釦されると、駆動制御部71から
は操作されたストップボタン34に対応するステッピン
グモータ21に向けて駆動停止信号が出力されるように
なっている。この駆動停止信号の出力によって対象とな
るステッピングモータ21が停止することになる(例え
ば、左ストップボタン34Lが押釦されると、左ステッ
ピングモータ21Lが停止する)。したがって、各リー
ル20L,20C,20Rは、ストップボタン34L,
34C,34Rが押釦された順番で順次停止していくこ
とになる。
【0070】また、清算ボタン36が押釦されると、こ
の検出信号が駆動制御部71に入力され、これによる駆
動制御部71からの駆動信号によってメダル貸出装置4
3が駆動し、貯留されていたメダルが受け皿44に排出
されるようになっている。
【0071】上記図柄停止番号判別部72は、回転して
いる各リール20L,20C,20Rが停止したとき
に、当該各リール20L,20C,20Rのそれぞれに
ついてリール表示窓15に位置している三つの図柄を判
別するものである。この判別のために各リール20L,
20C,20R内には図略のセンサーカット板が取り付
けられ、このセンサーカット板が図略のフォトセンサー
を通過したときにその位置を起点(0点)とするととも
に、この起点からのステッピングモータ21L,21
C,21Rのステップ数を基にリール表示窓15に位置
している各三つの図柄を認識するようになされている。
【0072】そして、図柄停止番号判別部72において
は、ストップボタン34が押釦されて各リール20L,
20C,20Rが停止したのち直ちにステッピングモー
タ21L,21C,21Rのステップ数が出力され、ス
テップ数えお基に、予め記憶されている図柄対比テーブ
ルとが対比されてリール表示窓15の行列のどの位置に
どのような図柄が表示されているかが判別されるように
なっている。この判別結果は、入賞判定処理部74に向
けて出力されるとともに、サブ制御基板80に向けても
出力される。
【0073】上記BEТ検出部73は、遊技者の賭け量
(メダルのメダル投入口31からの投入枚数(1〜3
枚)またはBEТボタン32(メダル一枚用BEТボタ
ン32a、メダル二枚用BEТボタン32b、メダル三
枚用BEТボタン32c)の押釦操作)を検出するもの
であり、メダル投入センサ45からの検出信号およびB
EТボタン32からの押釦信号に基いて遊技者の賭け量
が判別される。この判別された賭け量(BEТ枚数信
号)は、入賞判定処理部74に向けて出力されるととも
に、サブ制御基板80に向けても出力されるようになっ
ている。
【0074】上記入賞判定処理部74は、今実行された
遊技の結果に基いてBB入賞やRB入賞等の特別入賞が
成立したか否か(すなわち、つぎの遊技からBB遊技モ
ードやRB遊技モード等の特別遊技モードにモード変更
されるか否か)および小役入賞が成立したか否かを判定
するものであり、ROMに記憶されている図柄の組み合
わせと、図柄停止番号判別部72が検出した図柄の組み
合わせとを当該入賞判定処理部74が比較し、BEТ検
出部73が検出した賭け量に基く有効ライン上における
図柄の組み合わせが入賞成立図柄の組み合わせに一致し
ているときに入賞成立と判定される。
【0075】また、入賞判定処理部74には、確率的な
公正を期すためおよび遊技の興趣を高めるために上記第
一遊技処理を制御する抽選処理部74aが設けられてい
る。この抽選処理部74aは乱数発生器を有し、遊技者
が遊技を実行する都度この乱数発生器で発生した乱数に
基いて所定の確率で入賞当選・非当選を決定するように
なっている。入賞の種類は、小役入賞とBB入賞やRB
入賞等の特別入賞とに大別される。但し、ここで入賞に
当選してもリール表示窓15の有効ラインに図柄が揃わ
なければ入賞成立とはならない。また、入賞に当選しな
い場合には、図柄が合わないように制御される。
【0076】そして、いずれかの入賞が成立した場合に
はその種類に応じて所定のフラグ(制御装置内で各種の
処理が行われ得るようになっている場合のどの処理を実
行するかを決めるための目印)が付与される(いわゆる
フラグが立つ)。この状態で第二の遊技処理である図柄
合せの当り・外れが入賞判定処理部74により判定さ
れ、当った場合(すなわち入賞が成立した場合)にのみ
予め設定された枚数のメダルを払い出すための制御信号
がメダル送出機構43aに向けて出力され、これによる
メダル送出機構43aの駆動で所定枚数のメダルがメダ
ル貸出装置43から受け皿44に払い出される。
【0077】加えて、特別入賞が成立した場合には、そ
のことを示す特別入賞フラグが立てられた上で、遊技モ
ードは通常遊技モードから大きな確率で小役が成立する
特別遊技モード(1枚のメダル投入で小役入賞が成立す
れば15枚のメダルが払い出されるJACゲームや、J
ACゲームの合間でメダルを3枚投入して小役を狙うビ
ッグチャンスゲーム等)に変更され、所定の条件が満足
されるまでの間入賞判定処理部74による制御の基で有
利な条件により小役入賞を成立させ得るようになる。こ
の特別入賞フラグは、サブ制御基板80に向けても出力
される。
【0078】上記役物制御処理部75は、遊技が特別遊
技モードに設定されている場合に、この特別遊技モード
の終了を判定するものである。特別遊技モードについて
は、その種類に応じて固有の終了条件(例えばBB遊技
モードの場合、ゲームの継続数が例えば30回になれば
この遊技モードが終了となる等)が予め設定されてRO
Mに記憶されており、この終了条件が満たされた時点で
特別遊技モードが終了と判定され、立っていた特別入賞
フラグが倒される(特別入賞フラグの付与が中止され
る)。この役物制御処理部75での判定結果もサブ制御
基板80に向けて出力される。
【0079】上記サブ制御基板80は、メイン制御基板
70での処理結果として得られる制御信号に基いてさら
に制御を行うためのものであり、図柄番号データ記憶部
81と、入賞判別部(入賞判別手段)82とを備えて構
成されている。
【0080】上記図柄番号データ記憶部81は、リール
表示窓15に表示される各リール20L,20C,20
Rの図柄のマトリックスにおいて、入賞成立に該当する
図柄の組み合わせを記憶するものであり、有効ラインに
どの図柄がどのように並んだときに何枚のメダルの払い
出しを行うかの入賞成立テーブルが図略のROMに記憶
されることによって形成されている。
【0081】上記入賞判別部82は、いま現に実行され
た遊技の賭け量を上記メイン制御基板70のBEТ検出
部73から受けるとともに、同図柄停止番号判別部72
から各リール20L,20C,20R停止時のリール表
示窓15における図柄のマトリックス情報を受け、これ
らのデータと図柄番号データ記憶部81に記憶されてい
る入賞テーブルの図柄の組み合わせとを比較し、どの種
類の入賞成立が果たされたか否かを判別するようになっ
ている。
【0082】そして、この入賞情報は、上記当選成立テ
ーブルの入賞図柄の組み合わせが参照された上で入賞判
別部82から制御信号として各リール用バックライト3
9L,39C,39Rに向けて出力されるようになって
いる。この制御信号が入力された各リール用バックライ
ト39L,39C,39Rは、入賞に係る有効ライン上
の図柄を他とは区別されるように特に明るく照明するよ
うになされているため、遊技者はこれを視認することに
よって入賞の種類を確実に認識することができる。
【0083】上記音声制御基板90は、サブ制御基板8
0からの各種の制御信号を得て、効果音(小役入賞の成
立音や始動レバー33、BEТボタン32およびストッ
プボタン34等の操作音)の音声出力のための制御を行
うためのものであり、サウンドコード選択部91と、純
増メダル枚数演算部92と、メダル払出枚数データ記憶
部93と、サウンド選択用純増枚数データ記憶部94
と、サウンドデータ記憶部95とを備えて構成されてい
る。かかる音声制御基板90は、各部92〜95の連係
で具体的に音声を出力する音声出力装置100に向けて
所定の制御信号を出力されるようになっている。音声出
力装置100は、音声制御基板90からの制御信号の種
類に応じて予め設定された所定の音声を出力することに
なる。
【0084】上記サウンドコード選択部91は、サウン
ド選択用純増枚数データ記憶部94が記憶しているメダ
ル純増枚数の累積枚数に応じてサウンドデータ記憶部9
5が記憶しているサウンドコードを選択するためのもの
である。サウンドコードは、メダルの純増累積枚数に応
じて付されている。このサウンドコードが制御信号とし
て音声出力装置100へ出力されるため、音声出力装置
100は、このサウンドコードに応じた音声を出力する
ことになる。
【0085】上記純増メダル枚数演算部92は、メダル
の投入またはBEТボタン32の押釦によって開始さ
れ、ストップボタン34の押釦によって終わった1ゲー
ム終了時点での遊技者側のメダルの純増枚数を演算する
ためのものである。メダルの純増枚数は、メダルの払出
し枚数からメダルの投入枚数を差し引くことによって得
られる値である。
【0086】そして、メダルの払出し枚数は、入賞判別
部82の入賞データと対比しながら後述するメダル払出
枚数データ記憶部93を参照することによって得られ、
メダルの投入枚数は、サブ制御基板80を介して純増メ
ダル枚数演算部92に入力される賭け量情報信号によっ
て得ることができる。
【0087】上記メダル払出枚数データ記憶部93は、
入賞が成立したときに払い出されるメダルの枚数を、入
賞の種類との対比でテーブル形式で記憶するものであ
り、所定のROMの一部が使用されて形成されている。
このメダル払出枚数データ記憶部94に記憶されている
データは、純増メダル枚数演算部92が純増枚数を算出
するに際して参照され、この結果得られたメダル純増枚
数がサウンド選択用純増枚数データ記憶部94に向けて
出力される。
【0088】上記サウンド選択用純増枚数データ記憶部
94は、読み書き自在の所定のRAMの一部が使用され
ることにより形成されている。かかるサウンド選択用純
増枚数データ記憶部94は、純増メダル枚数演算部92
から1ゲーム実行毎に逐一入力されるメダル純増枚数が
累積されて更新記憶されるようになされている。したが
って、サウンド選択用純増枚数データ記憶部94には、
一連のゲーム進行によって変化する純増メダルの累積枚
数(遊技者がその遊技実行で賭けた枚数(メダル投入口
31から投入されたメダルの枚数であってもよいし、B
EТボタン32の押釦に対応したメダルの枚数(メダル
一枚用BEТボタン32aなら1枚、メダル二枚用BE
Тボタン32bなら2枚、メダル三枚用BEТボタン3
2cなら3枚)であってもよい)を払出し枚数から差し
引いた枚数の累積枚数)が常に更新記憶された状態にな
っている。
【0089】このサウンド選択用純増枚数データ記憶部
94は、スロットマシン10の電源投入時、遊技者によ
る所定の操作時(例えば清算ボタン36が押釦操作され
たとき)、あるいは通常遊技モードから特別遊技モード
にモード変更されたときにクリアされる。どの状態でク
リアするかについては、種々の状況に応じて設計段階で
適宜設定可能である。
【0090】上記サウンドデータ記憶部95は、純増メ
ダル累積枚数を差し引いた差引き払出し枚数の累積枚
数)の値に応じて段階的に設定されたサウンドコードを
テーブル形式で記憶するためのものであり、所定のRA
Mの一部が使用されることによって形成されている。サ
ウンドコードは、音声出力装置100に対する制御信号
としての役割を担っており、メダルの純増累積枚数が多
くなるに従って音源の数を多くしたり、音量を上げたり
する属性が付与されている。
【0091】上記音声出力装置100は、音声制御基板
90からの所定の制御信号(後述するサウンドコード
等)を得て具体的にサウンドを選択したのちスピーカ3
7からそのサウンド(音声)を出力させるものであり、
サウンド記憶部101と、サウンド選択部102と、ア
ンプ103とを備えて構成されている。
【0092】サウンド記憶部101は、スピーカ37か
ら出力される具体的な各種のサウンド(楽器の音色や楽
器によるメロディもしくは人の声(例えば「ビッグボー
ナスに入賞しました」、「レギュラーボーナスに入賞し
ました」、「チャレンジタイムです」など))が専用の
ROMに記憶されることによって形成されている。かか
るサウンドの内の特に効果音は、上記サウンドコード選
択部91が純増メダル累積枚数に応じて選択する複数の
サウンドコードに応じて区分されて複数種類のものが記
憶され、純増メダル枚数が多くなるに従って賑やかな音
(具体的には音源を増やしたり音の強さを大きくする
等)になるように設定されている。
【0093】上記サウンド選択部102は、音声制御基
板90のサウンドコード選択部91から出力される制御
信号に基いてサウンド記憶部101からのサウンドを選
択するものである。サウンドコード選択部91から出力
される制御信号は、純増メダル累積枚数によって予め設
定されてサウンド選択用純増枚数データ記憶部94に記
憶されているサウンドコードである。そして、サウンド
コード選択部91からのサウンドコードが入力されたサ
ウンド選択部102は、このサウンドコードに対応した
サウンドをサウンド記憶部101から引き出して具体的
な音声データとしてアンプ103に向けて出力する。
【0094】この音声データの入力されたアンプ103
は、それを増幅した上でスピーカ37に向けて出力する
ようになっている。これによってスピーカ37は、サウ
ンドコードに応じたサウンドを出力することになる。
【0095】そして、本発明においては、音声制御基板
90からサウンド選択部102に向けて出力される制御
信号(サウンドコード)は、原則として小役入賞が成立
したとき、BEТボタン32を操作したとき同始動レバ
ー33を操作したとき、およびストップボタン34を操
作したとき、またはこれらの組み合わせのときに出力さ
れるようになっている。
【0096】かかる制御信号(サウンドコード)は、遊
技モードに応じて出力されるようにしてもよい。具体的
には、通常遊技モードに設定されているときは、たとえ
純増メダル累積枚数が上位の枚数であっても、常にサウ
ンドコードは最低レベルのものとし、BB遊技モードな
どの特別遊技モードが設定されたときのみ純増メダル枚
数に応じたサウンドコードがサウンドコード選択部91
からサウンド選択部102に向けて出力されるようにす
るのである。こうすることによって、遊技モードが通常
モードである場合と、特別モードである場合とで明視の
差別化が行われ、特別遊技モードであることについての
遊技者の周りに対する優越感を満足させることができ
る。
【0097】以上詳述したように、本発明のスロットマ
シンは、メダルを投入した後に行う始動レバー33およ
びストップボタン34(左、中および右ストップボタン
34L,34C,34R)の操作で周面にそれぞれ表示
された複数の図柄のいずれかをリール表示窓15に表示
するように並設された三つのリール20(左、中および
右リール20L,20C,20R)と、各リール20
L,20C,20Rの表示結果に基いて入賞成立か否か
を判別する入賞判別部82を備えたサブ制御基板80
と、各ストップボタン34L,34C,34Rの操作お
よび入賞判別部82の入賞成立判別に基いて音声を発す
るように制御する音声制御基板90と、サブ制御基板8
0および音声制御基板90との連携で遊技を総合的に制
御するメイン制御基板70とを備えてなり、入賞成立時
に入賞の種類に応じて予め設定された所定枚数のメダル
が払い出されるように構成された遊技装置であり、音声
制御基板90は、メダルの払出し枚数の累積枚数の増減
に応じて音声を変化させるサウンドデータ記憶部95を
有している。
【0098】このように構成されたスロットマシン10
によれば、遊技者がメダル投入口31からメダルを投入
した後に始動レバー33およびストップボタン34を操
作して遊技を実行することにより、各リール20L,2
0C,20Rの周面に表された図柄のいずれかの配列が
リール表示窓15に表示され、入賞判別部82はこの表
示された図柄に応じて入賞が成立しているか否かを判別
する。そして、音声制御基板90は入賞成立または操作
手段による操作の都度音声を出力させるため、遊技者は
この音声出力で聴覚を介して入賞成立や操作の有効性を
確認することができる。
【0099】また、音声制御基板90は、入賞判別部8
2の入賞判別でも音声を発するように制御するため、こ
の音声で入賞したことよる遊技者の気分の高揚をさらに
増幅させることができる。しかも、音声制御基板90
は、メダルの払出し枚数の累積枚数の増減に応じて音声
を変化させるようにしているため、遊技者は、都度その
音声を聞くことによって払い出されたメダルが現在どの
程度貯留されているかを一々数えることなく認識するこ
とができ、遊技者は、遊技進行の方針がたて易くなると
ともに、累積枚数が多いときは気分が高まって積極的な
遊技展開を図ることができる一方、累積枚数が少ないと
きは慎重な操作が可能になる。
【0100】
【実施例】以下、効果音の変化やその他の遊技制御につ
いていくつかの具体例(実施例)を挙げて説明する。
【0101】<第一実施例>
【0102】この実施例においては、スピーカ37から
出力される音声の変化を、遊技モードがBB遊技モード
に設定された状態でのみ行うとともに、音声変化の対象
として入賞の成立音(リール表示窓15に表示される各
リール20L,20C,20Rの図柄が揃ったときに出
力される音)が採用されている。したがって、遊技モー
ドがBB遊技モード以外の通常モードやRB遊技モード
等に設定されているときは、たとえ純増メダル累積枚数
が所定の範囲を越えて多くなってもスピーカ37から出
力される音声が変化することはない。
【0103】また、音声変化の対象となる音源として小
役入賞の成立音が採用されているため、遊技モードがB
B遊技モードに設定され、かつ、このBB遊技モードが
継続している状態で遊技者が小役入賞やBB遊技モード
中のRB遊技モード(JAC−IN)入賞を成立させた
ときのみ、純増メダル累積枚数に応じて出力音声のみが
変化させられ、他の操作音が変化することはない。音声
の出力時間は、一回のメダル払い出しに対して1秒間と
されている。
【0104】また、第一実施例においては、例えば図柄
が「7−7−7」と揃って遊技モードが通常モードから
BB遊技モードにモード変更されることにより、音声制
御基板90のサウンド選択用純増枚数データ記憶部94
に記憶されている純増メダル累積枚数がクリアされ、こ
の状態から音声制御基板90による音声変更制御が新た
に開始されるようになっている。
【0105】そして、第一実施例においては、音声制御
基板90のサウンドデータ記憶部95に表1に示すよう
な純増メダル累積枚数とサウンドコードとの対比表が記
憶されている。
【0106】
【表1】
【0107】また、音声出力装置100のサウンド記憶
部101には、表2に示すように、上記表1のサウンド
コードと対応した具体的な出力音声であるサウンドが記
憶されている。
【0108】
【表2】
【0109】表1に示すサウンドデータとしての純増メ
ダル累積枚数は、「−1」枚以下が最低の区分とされて
これに「Z」というサウンドコードが付されている。以
後、枚数が増加する毎に100枚単位でサウンドコード
が「A」〜「F」と変化させられ、累積枚数が「50
1」枚を越えると、サウンドコードは「F」と設定され
ている。したがって、サウンドコード選択部91は、純
増メダル枚数演算部92およびメダル払出枚数データ記
憶部93からの情報によって現時点の純増メダル累積枚
数を記憶しているサウンド選択用純増枚数データ記憶部
94の記憶内容と、サウンドデータ記憶部95のサウン
ドデータとを参照して該当するサウンドコードを選び出
し、このサウンドコードを音声出力装置100のサウン
ド選択部102に向けて出力することになる。
【0110】そして、表1のサウンドコードに対応する
サウンドは、表2に示すように、サウンドコードが最低
レベルの「Z」のときには、トランペットの吹奏音とさ
れ、以後、サウンドコードが「A」のときにはオルガンの
演奏音とされ、サウンドコードが「B」のときはオルガ
ンと横笛とされ、サウンドコードが「C」のときにはオ
ルガン、横笛およびハーモニカとされ、サウンドコード
が「D」のときはオルガン、横笛、ハーモニカおよびト
ライアングルとされ、サウンドコードが「E」のときに
はオルガン、横笛、ハーモニカ、トライアングルおよび
カスタネットとされ、サウンドコードが「F」のときに
はオルガン、横笛、ハーモニカ、トライアングル、カス
タネットおよび太鼓とされる。
【0111】すなわち、サウンドコードのレベルが
「Z」から「A」、「B」…と上がるにしたがって楽器
の種類が一つずつ増えるようになされており、これによ
って出力される音声による純増メダル累積枚数のランク
付けが遊技者自身および周りに容易に認識させ得るよう
になっている。因みに、サウンドコード「A」〜「F」
に対応するサウンドは、合成音として音声出力装置10
0のサウンド記憶部101に記憶されている。
【0112】以下、表3を基にサウンド選択用純増枚数
データ記憶部94がクリアされてからの各種状況におけ
る純増メダル累積枚数の増減および音声出力について具
体例を挙げて説明する。
【0113】
【表3】
【0114】表3においては、左欄に遊技の状況を示す
とともに、右欄に遊技の状況に応じた純増メダル枚数を
示している。この表に示すように、スピーカ37からの
出力音の変更処理は、通常遊技モードにおいてBB賞に
入賞してBB遊技モードが設定されることによって開始
される。そして、遊技モードがBB遊技モードにモード
変更されることにより、サウンド選択用純増枚数データ
記憶部94がクリアされるため、サウンド選択用純増枚
数データ記憶部94には、メダルの累積枚数として
「0」が記憶されている。
【0115】すなわち、遊技モードがBB遊技モードに
設定される都度、純増メダル累積枚数がクリアされ、こ
の時点から獲得したメダル枚数の累積が行われるように
なる。したがって、BB遊技モードにおいて小役入賞が
成立すると、その都度純増メダル枚数演算部92におい
て払い出されたメダル枚数から投入されたメダル枚数が
差し引かれて純増メダル枚数が算出され、この純増メダ
ル枚数がサウンド選択用純増枚数データ記憶部94に積
算される一方、BB遊技モードにおいても小役入賞が成
立しなかった場合には、純増メダル枚数演算部92は、
メダルの投入枚数の負の値(例えばメダル投入が一枚の
場合には「−1」)が純増メダル枚数として計上され、
この負からメダルの投入枚数を差し引いた値がサウンド
選択用純増枚数データ記憶部94に積算される。
【0116】なお、投入メダル枚数の純増メダル累積枚
数からの差し引きについては、上記のように遊技の当り
外れが確定した時点でもよいし、メダルを投入(メダル
投入方式および/またはクレジット方式)した時点でも
よい。メダルの投入時点を基準とした場合には、メダル
投入枚数は、メダル投入センサ45(図2)からの検出
信号が直接、あるいはメイン制御基板70およびサブ制
御基板80を介してサウンド選択用純増枚数データ記憶
部94に入力され、これによって予め純増メダル累積枚
数から減算されることになる。因みに表3においては、
メダル投入時点および遊技の当り外れが確定した時点を
基準として純増メダル累積枚数の収支を計算している。
【0117】そして、表3の上から二欄目に示すよう
に、BB遊技モードにおいて遊技の状況により純増メダ
ル累積枚数が「−6」(メダルを投入した後の投入枚数
を差し引いた累積枚数)になっている状況で、小役のプ
ラム賞が成立することにより10枚のメダルの払い出し
を受けた場合には、メダル払出枚数データ記憶部94内
の純増メダル累積枚数は、「−6+10=+4」とな
る。
【0118】そして、小役入賞の成立が確定した時点で
純増メダル累積枚数が「+4」の場合は、表1に示すよ
うに、サウンドコードが「A」であるため、サウンドオ
ルガンの演奏音が1秒間スピーカ37から出力される。
【0119】ついで、表3の上から三欄目に示すよう
に、メダル三枚用BEТボタン32cが押釦操作される
と、先に説明したようにメダル三枚用BEТボタン32
cの一回の押釦回数はメダルの3枚に対応するため、3
枚のメダルが投入されたとみなされてメダル払出枚数デ
ータ記憶部94における累積枚数は1枚(+4−3=+
1)となる。
【0120】そして、遊技の進行によって表3の上から
四欄目に示すように、純増メダル累積枚数が「+6」に
なっている状態でベル賞が成立すると、15枚のメダル
が払い出されると同時に、メダル払出枚数データ記憶部
94には15枚が入力されて純増メダル累積枚数は「2
1(+6+15=+21)」となってサウンドコード
「A」のサウンドであるオルガンの演奏音がスピーカ3
7から出力される。
【0121】ついで、さらに遊技が進行し、表3の最下
欄に示すように、純増メダル累積枚数が395枚の状態
で、しかもJAC図柄が揃ったJAC入賞が成立した場
合には、純増メダル累積枚数は410枚(+395+1
5=410)となり、これによって表1に示すサウンド
コード「E」が選択され、表2に示すサウンドコードが
「E」の場合のサウンド(オルガン、横笛、ハーモニ
カ、トライアングルおよびカスタネット)が出力され
る。
【0122】以下、図4〜図6を基に第一実施例におけ
るメイン制御基板70でのBEТ(賭け)処理、入賞判
定処理および役物制御処理のフローについて説明する。
【0123】図4は、メイン制御基板70におけるBE
Т処理の一実施形態を示すフローチャートである。BE
Т処理は、メダルがメダル投入口31を介してホッパー
42内に投入され、メダル投入センサ45がそれを検出
した時点、またはBEТボタン32が押釦操作された時
点に開始される。
【0124】そして、まずステップS1において遊技モ
ードがBB遊技モードに設定されているか否かが、その
ことを示すフラグBが立っているか否か(すなわちフラ
グB=1であるか否か)によって判別される。因みにフ
ラグBは、通常遊技モードにおいて各ストップボタン3
4L,34C,34Rの押釦操作が完了して各リール2
0L,20C,20Rが停止したときのリール表示窓1
5に表示された図柄が「7−7−7」と揃ったときに入
賞判定処理部74で「B=1」と設定されるものであ
り、図柄が揃わなかったときには「B=0」とされてい
る。
【0125】そして、フラグBが立っていないとき
(「B=0」のとき)にはステップS8に飛ばされて始
動レバー33が操作されている(ONになっている)か
否かが判別され、ONになっているYESのときはBE
Т処理が終了してつぎの抽選処理に移る一方、始動レバ
ー33が操作されていない「NO」のときにはステップ
S1に戻される。これに対しステップS1でフラグBが
立っているとき(「B=1」のとき)には、まずBEТ
はメダル3枚分(メダル三枚用BEТボタン32cの押
釦操作を含む)か否かが判別され(S2)、「YES」
のときにはBEТがメダル3枚分であることを示す制御
信号がサブ制御基板80を介して音声制御基板90に向
けて出力され(S3)、その後ステップS8に移って上
記同様の判別処理が行われる。
【0126】一方、ステップS2でBEТがメダル3枚
分でない「NO」のときには、ステップS4が実行され
てBEТがメダル2枚分であるか否かが判別され、メダ
ル2枚分の「YES」のときには、そのことを示す制御
信号がサブ制御基板80を介して音声制御基板90に向
けて出力され(S5)、その後ステップS8に移って上
記同様の処理が行われる。一方、メダルが2枚分でない
「NO」のときは、ステップS6が実行されてBEТが
メダル1枚分であるか否かが判別され、1枚分である
「YES」のときにはステップS7に移ってそのことを
示す制御信号がサブ制御基板80を介して音声制御基板
90に向けて出力され、その後ステップS8に移って上
記同様の処理が行われる。これに対し、ステップS6で
「NO」のときには、そのままステップS8に移って上
記同様の処理が行われる。
【0127】因みに、音声制御基板90においては、音
声出力装置100に向けてメダルのBEТ枚数に応じた
回数の操作音をスピーカ37に発声させるための制御信
号が出力され、これによってスピーカ37からは、例え
ばBEТ枚数が1枚のときは1回、BEТ枚数が2枚の
ときは2回、BEТ枚数が3枚のときは3回の操作音が
出力されるため、遊技者はこの音声を聞くことによりメ
ダルのBEТ枚数を確認することができる。
【0128】図5は、入賞判定処理の一実施形態を示す
フローチャートであり、特にBB賞に対する当選成立、
当選非成立に係るものを示している。まず、ステップS
11においてBB入賞の当選が成立したか否かが判別さ
れる。この判別は、メイン制御基板70の入賞判定処理
部74において、BEТ検出部73が判別したBEТ枚
数に基く有効ライン上における図柄停止番号判別部72
が検出したリール表示窓15に表示されている図柄の配
列を、予め所定のROMに記憶されている入所図柄の配
列と対比することによって行われる。
【0129】そして、ステップS11においてBB賞の
当選が成立している「YES」の場合には、BB遊技モ
ードになったことを示すフラグBが「1」に設定され
(S12)、引き続きこのフラグBの「1」であること
がサブ制御基板80を介して音声制御基板90に向けて
出力され(S13)、その後エンドに移ってBB賞を対
象とした入賞判定処理が終了する。音声制御基板90
は、この判定処理の結果を示す信号(具体的には「1」
と設定されたフラグB)に基いてBB賞が成立したこと
を認識し、このことを示す制御信号を音声出力装置10
0に向けて出力する。これによってスピーカ37からB
B賞が成立したことを示す所定の音声が出力されること
になる。
【0130】また、フラグBが「1」であることが参照
されて今までの通常遊技モードが、BB遊技モードに変
更される制御がメイン制御基板70により実行された上
で、遊技上の各種の特性がBB遊技モードのものに変換
される。
【0131】また、ステップS11でBB賞に入賞して
いないことが判別された「NO」の場合には、エンドに
飛ばされて処理が終了する。
【0132】図6は、役物制御処理(BB遊技モードが
終了した後の処理)の一実施形態を示すフローチャート
であり、特にBB遊技モードの終了に関するものを示し
ている。まず、ステップS21でBB遊技モードが終了
したか否かが判別される。この判別は、例えばBB遊技
モードにおいて予め設定された小役入賞の成立回数に到
達したか否か等によって行われる。
【0133】そして、BB遊技モードが終了した「YE
S」の場合には、フラグBにこのことを示す「2」が立
てられ(S22)、引き続きフラグBが「2」であるこ
とがサブ制御基板80を介して音声制御基板90に向け
て出力され(S23)、その後エンドに移って役物制御
処理が終了する。音声制御基板90は、この判定処理の
結果を示す信号(具体的には「2」と設定されたフラグ
B)に基いてBB遊技モードが終了したこと認識し、こ
のことを示す制御信号を音声出力装置100に向けて出
力する。これによってスピーカ37は、BB遊技モード
が終了したことを示す所定の音声を出力する。
【0134】また、フラグBが「2」であることが参照
されて今までのBB遊技モードが、通常遊技モードに戻
される制御がメイン制御基板70により実行された上
で、遊技上の各種の特性が通常遊技モードのものに変換
される。
【0135】以下、図7および図8を基に第一実施例に
おける音声制御基板90でのBB賞入賞の成立およびB
B遊技モードの終了、並びに純増メダル累積枚数の演算
の処理フローについて説明する。
【0136】図7は、音声制御基板90における音声制
御基板90でのBB賞入賞の成立処理およびBB遊技モ
ードの終了処理の一実施形態を示すフローチャートであ
る。このフローチャートに示すように、ルーチンがスタ
ートすると、まず、ステップS61において、BB入賞
が成立しているか否か、すなわちフラグBが「1」に設
定されているか否かが判別される。そして、フラグBが
「1」の「YES」のときには、サウンド選択用純増枚
数データ記憶部94が「0」枚にクリアされる(S6
2)一方、フラグBが「1」でない「NO」のときには
自身(ステップS61)に戻される。
【0137】ついで、ステップS62でサウンド選択用
純増枚数データ記憶部94がクリアされ(S62)た
後、フラグBBにBB遊技モード中であることを示す
「1」が設定され(S63)、つぎのステップS64に
おいてBB遊技モードが終了したか否か、すなわちフラ
グBが「2」に設定されているか否かが判別される。そ
して、フラグBが「2」でBB遊技モードが終了してい
る「YES」の場合には、フラグBBが、そのことを示
す「0」に設定される(S65)。一方、ステップS6
3において、BB遊技モードが終了していないとき(フ
ラグBが「2」でない「NO」のとき)は、自身(ステ
ップS64)に戻される。
【0138】したがって、サウンド選択用純増枚数デー
タ記憶部94には、遊技モードが通常遊技モードからB
B遊技モードに変更された最初だけ「0」にクリアさ
れ、BB遊技モードが解消されるまで純増メダル枚数
(払出枚数からBEТ枚数を差し引いた値)が積算され
ることになる。
【0139】図8は、音声制御基板90における純増メ
ダル累積枚数の演算処理の一実施形態を示すフローチャ
ートである。音声制御基板90において純増メダル累積
枚数の演算処理がスタートすると、まず、ステップS7
1においてBB遊技モードであるか否か(すなわちフラ
グBBが「1」であるか否か)が判別され、フラグBB
が「1」の「YES」でBB遊技モード中であるとき
は、サウンド選択用純増枚数データ記憶部94の純増メ
ダル累積枚数からメダルのBEТ枚数が減算される(S
72)。ステップS71でBB遊技モードではないとき
(フラグBBが「1」ではないとき)は、エンドに飛ば
されて終了となる。
【0140】そして、ステップS72の処理が終わる
と、引き続きベル入賞が成立しているか否かがサブ制御
基板80から入力された入賞データを参照して判別さ
れ、ベル入賞が成立している「YES」のときには、サ
ウンド選択用純増枚数データ記憶部94に払出枚数(例
えば15枚)が積算されたのちステップS90に移って
サウンド音の選択処理が施されることになる。
【0141】ステップS73でベル入賞が成立していな
い「NO」のときには、プラム入賞が成立しているか否
かが判別され(S75)、成立しているとき(「YE
S」)にはサウンド選択用純増枚数データ記憶部94に
払出枚数(例えば10枚)が積算され(S76)た後に
ステップS90を介して終了となる。
【0142】ステップS73でベル入賞が成立していな
い「NO」のときには、プラム入賞が成立しているか否
かが判別され(S75)、成立しているとき(「YE
S」)にはサウンド選択用純増枚数データ記憶部94に
払出枚数(例えば10枚)が積算され(S76)た後に
ステップS90を介して終了となる。
【0143】ステップS75でプラム入賞が成立してい
ない「NO」のときには、チェリー入賞が成立している
か否かが判別され(S77)、成立しているとき(「Y
ES」)にはサウンド選択用純増枚数データ記憶部94
に払出枚数(例えば1枚)が積算され(S78)た後に
ステップS90を介して終了となる。
【0144】ステップS77でチェリー入賞が成立して
いない「NO」のときには、JAC−IN入賞が成立し
ているか否かが判別され(S79)、成立しているとき
(「YES」)にはサウンド選択用純増枚数データ記憶
部94に払出枚数(例えば15枚)が積算され(S8
0)た後にステップS90を介して終了となる。
【0145】ステップS79でJAC−IN入賞が成立
していない「NO」のときには、JAC−IN中にJA
C図柄が揃ったか否かが判別され(S81)、揃ったと
き(「YES」)にはサウンド選択用純増枚数データ記
憶部94に払出枚数(例えば15枚)が積算され(S8
2)た後にステップS90を介して終了となる。
【0146】ついで、図9を基に第一実施例における音
声制御基板90のサウンド音選択処理(図8のステップ
S90)について説明する。図9は、音声制御基板90
におけるサウンド音選択処理の一実施形態を示すフロー
チャートである。このフローチャートに示すように、サ
ウンド音選択処理がスタートすると、まず、ステップS
100が実行されてサウンド選択用純増枚数データ記憶
部94の純増メダル累積枚数が「−1」未満であるか否
かが判別され、「−1」未満の「YES」のときは、サ
ウンドコード選択部91がサウンドデータ記憶部95か
らサウンドコードZ(表1)を選択し(S101)、音
声出力装置100のサウンド選択部102に向けてこの
サウンドコードZを出力したのちエンドに飛ばされる。
【0147】これによって、音声出力装置100のサウ
ンド選択部102は、サウンドコード選択部91からの
サウンドコードZに基いてサウンド記憶部101からサ
ウンドZ(表2)を取り出し、アンプ103を介してス
ピーカ37からトランペットの吹奏音を出力させること
になる。
【0148】上記ステップS100において、純増メダ
ル累積枚数が−1枚以上の「NO」のときは、サウンド
選択用純増枚数データ記憶部94に記憶されている純増
メダル累積枚数が「0」以上で「100枚」以下である
か否かが判別され(S102)、この範囲内である「Y
ES」のときにはサウンドコードA(表1)が選択され
てこのサウンドコードAが音声出力装置100に向けて
出力される(S103)一方、純増メダル累積枚数が1
00枚を越える「NO」のときにはステップS104が
実行される。
【0149】そして、ステップS104において、純増
メダル累積枚数が「101枚」以上で「200枚」以下
であるか否かが判別され、この範囲内である「YES」
のときにはサウンドコードB(表1)が選択されてこの
サウンドコードBが音声出力装置100に向けて出力さ
れる(S105)一方、純増メダル累積枚数が200枚
を越える「NO」のときにはステップS106が実行さ
れる。
【0150】そして、ステップ106において、純増メ
ダル累積枚数が「201枚」以上で「300枚」以下で
あるか否かが判別され、この範囲内である「YES」の
ときにはサウンドコードC(表1)が選択されてこのサ
ウンドコードCが音声出力装置100に向けて出力され
る(S107)一方、純増メダル累積枚数が300枚を
越える「NO」のときにはステップS108が実行され
る。
【0151】そして、ステップS108において、純増
メダル累積枚数が「301枚」以上で「400枚」以下
であるか否かが判別され、この範囲内である「YES」
のときにはサウンドコードD(表1)が選択されてこの
サウンドコードDが音声出力装置100に向けて出力さ
れる(S109)一方、純増メダル累積枚数が400枚
を越える「NO」のときにはステップS101が実行さ
れる。
【0152】そして、ステップS110において、純増
メダル累積枚数が「401枚」以上で「500枚」以下
であるか否かが判別され、この範囲内である「YES」
のときにはサウンドコードE(表1)が選択されてこの
サウンドコードEが音声出力装置100に向けて出力さ
れる(S111)一方、純増メダル累積枚数が500枚
を越える「NO」のときにはステップS112が実行さ
れる。
【0153】そして、ステップS112においてはサウ
ンドコードF(表1)が選択されてこのサウンドコード
Fが音声出力装置100に向けて出力される。
【0154】以上詳述したように、第一実施例の音声制
御によれば、BB入賞が成立することによって遊技モー
ドが通常遊技モードからBB遊技モードに変更された状
態で、小役入賞等が成立したときに出力される入賞音
を、そのBB入賞が成立した時点を基点とした純増メダ
ル累積枚数に応じて変化させるようにしているため、ま
ず、遊技者がBB遊技モードで遊技をしていることをこ
の入賞音の変化で周りに知らせることができ、遊技者に
優越感を与えることができる。
【0155】しかも、純増メダル累積枚数が段階的に増
加する毎に、音源として使用される楽器の種類を変えた
り種類を多くなるようにして入賞音を変化させているた
め、入賞音そのものが興趣に富んだものになるととも
に、遊技者自身、この入賞音の変化で純増メダル累積枚
数の増減を認識することが可能になり、遊技を継続する
か中断するかの判断材料を、手を休めることなく聴覚的
に得ることができる。
【0156】<第二実施例>
【0157】この実施例においては、BB遊技モードに
おいてスピーカ37から出力される音声の変化が、第一
実施例の入賞の成立音に代えて始動レバー33を操作し
たときに出力される操作音を対象としてなされている点
が第一実施例の音声出力制御と相違している。その他の
点は第一実施例と同様である。
【0158】したがってこの実施形態においては、たと
えBB遊技モードが設定された状態で小役入賞が成立し
ても、これによってスピーカ37から出力される音声
は、予め設定された所定の入賞成立音のみであって、小
役入賞成立の入賞音が変化するようなことはない。具体
的には、音声制御基板90のサウンドコード選択部91
から音声出力装置100に向けた音声出力のための制御
信号は、入賞が成立したときではなく、始動レバー33
が操作されたときのみに出力される。但し、サウンドコ
ード選択部91から音声出力装置100に向けて出力さ
れるサウンドコードは、上記表1に示すものと同一であ
り、さらにサウンド記憶部101に記憶されているサウ
ンドデータは上記表2に示すものと同一のものが採用さ
れている。
【0159】図10は、第二実施例における音声制御基
板90でのサウンド音選択処理の一実施形態を示すフロ
ーチャートである。このフローチャートは、スタートと
ステップ200との間に、「始動レバー33が操作され
たか」という判別用のステートメント(ステップ19
9)が介在されている点が図9に示す第一実施例のフロ
ーチャートと相違しているだけであって、第二実施例の
ステップ200〜ステップ212は、第一実施例のステ
ップS100〜ステップS112と全く同一である。
【0160】念のために、第二実施例の純増メダル累積
枚数に応じた始動レバー33操作時の始動レバー33か
らの出力音の制御について図10を基に説明する。制御
がスタートすると、まず、ステップS199において始
動レバー33が操作されたか否かが問われる。そして、
始動レバー33が操作されていない「NO」のときには
エンドに飛ばされて終了となる。
【0161】一方、ステップS199において始動レバ
ー33が操作された「YES」の場合にはステップS2
00以下が実行される。上記ステップS200におい
て、純増メダル累積枚数が−1枚以上の「NO」のとき
は、サウンド選択用純増枚数データ記憶部94に記憶さ
れている純増メダル累積枚数が「0」以上で「100
枚」以下であるか否かが判別され(S202)、この範
囲内である「YES」のときにはサウンドコードA(表
1)が選択されてこのサウンドコードAが音声出力装置
100に向けて出力される(S203)一方、純増メダ
ル累積枚数が100枚を越える「NO」のときにはステ
ップS204が実行される。
【0162】そして、ステップS204において、純増
メダル累積枚数が「101枚」以上で「200枚」以下
であるか否かが判別され、この範囲内である「YES」
のときにはサウンドコードB(表1)が選択されてこの
サウンドコードBが音声出力装置100に向けて出力さ
れる(S205)一方、純増メダル累積枚数が200枚
を越える「NO」のときにはステップS206が実行さ
れる。
【0163】そして、ステップ106において、純増メ
ダル累積枚数が「201枚」以上で「300枚」以下で
あるか否かが判別され、この範囲内である「YES」の
ときにはサウンドコードC(表1)が選択されてこのサ
ウンドコードCが音声出力装置100に向けて出力され
る(S207)一方、純増メダル累積枚数が300枚を
越える「NO」のときにはステップS208が実行され
る。
【0164】そして、ステップS208において、純増
メダル累積枚数が「301枚」以上で「400枚」以下
であるか否かが判別され、この範囲内である「YES」
のときにはサウンドコードD(表1)が選択されてこの
サウンドコードDが音声出力装置100に向けて出力さ
れる(S209)一方、純増メダル累積枚数が400枚
を越える「NO」のときにはステップS201が実行さ
れる。
【0165】そして、ステップS210において、純増
メダル累積枚数が「401枚」以上で「500枚」以下
であるか否かが判別され、この範囲内である「YES」
のときにはサウンドコードE(表1)が選択されてこの
サウンドコードEが音声出力装置100に向けて出力さ
れる(S211)一方、純増メダル累積枚数が500枚
を越える「NO」のときにはステップS212が実行さ
れる。
【0166】そして、ステップS212においてはサウ
ンドコードF(表1)が選択されてこのサウンドコード
Fが音声出力装置100に向けて出力される。
【0167】以上詳述したように、第二実施例の音声出
力制御によれば、BB入賞が成立することによって遊技
モードが通常遊技モードからBB遊技モードに変更され
た状態で、始動レバー33が操作される度に、その操作
音を純増メダル累積枚数に応じて変化させるようにして
いるため、まず、遊技者がBB遊技モードで遊技をして
いることを毎回この操作音の変化で周りに知らせること
ができ、特に小役入賞が成立しなくても遊技者に定常的
に優越感を与えることができる。
【0168】また、始動レバー33を操作する度に、純
増メダル累積枚数に応じて音源として使用される楽器の
種類を変えたり種類を多くなるようにして入賞音を変化
させているため、操作音そのものが興趣に富んだものに
なる。また、遊技者自身、この操作音の変化で純増メダ
ル累積枚数の増減を認識することが可能になり、遊技を
継続するか中断するかの判断材料を、手を休めることな
く聴覚的に得ることができる点については、第一実施例
と同様である。
【0169】<第三実施例>
【0170】この実施例においては、第一実施例と同様
に純増メダル累積枚数の増加に応じて入賞成立音を変化
させるのであるが、先の実施形態のように音源の種類を
増加させるのではなく、音量を上げるようにしている。
また、入賞の種類に応じて音源を異ならせるようにして
いる。
【0171】具体的には、音声制御基板90のサウンド
データ記憶部95には、表4に示すような、純増メダル
累積枚数に対応した音量コードが記憶されている。
【0172】
【表4】
【0173】表4に示すように、「−1」枚以下が最低
の区分とされ、この区分に該当するときは音声は出力さ
れない。以後、純増メダル累積枚数が増加する毎に10
0枚単位で音量コードが「音量1」〜「音量5」と変化
させられ、累積枚数が「501」枚を越えると、音量コ
ードは「音量6」と設定されている。音量コードのコー
ド番号が大きくなるに従って音量も大きくなるように設
定されている。
【0174】サウンドコード選択部91は、純増メダル
枚数演算部92およびメダル払出枚数データ記憶部93
からの情報によって現時点の純増メダル累積枚数を記憶
しているサウンド選択用純増枚数データ記憶部94の記
憶内容と、サウンドデータ記憶部95のサウンドデータ
とを参照して該当する音量コードを選び出し、この音量
コードを音声出力装置100のサウンド選択部102に
向けて出力することになる。
【0175】また、音声制御基板90のサウンドデータ
記憶部95には、表5に示すように、先の実施形態の純
増メダル累積枚数の区分に代えて入賞図柄に応じてサウ
ンドコードが設定された対応テーブルが記憶されてい
る。
【0176】
【表5】
【0177】具体的には、入賞図柄が「ベル」のときサ
ウンドコードは「サウンドA」であり、以下、「プラ
ム」は「サウンドB」、チェリーは「サウンドC」、
「JAC−IN」は「サウンドD」、「JAC−IN中
のJAC図柄」は「サウンドE」となっている。
【0178】また、サウンド記憶部101には、先の実
施形態の表2に示すサウンドデータに代えて表6に示す
ようなサウンドが表5のサウンドコードと対比されて記
憶されている。
【0179】
【表6】
【0180】表6に示すように、「サウンドA」に対し
てはサウンドとして「オルガン音1秒出力」が対応させ
られ、以下、「サウンドB」は「横笛音1秒間出力」、
「サウンドC」は「ハーモニカ音1秒間出力」、「サウ
ンドD」は「トライアングル音1秒間出力、「サウンド
E」は「カスタネット音1秒間出力」となっている。
【0181】したがって、例えばBB遊技モードが設定
された状態でベル入賞が成立した場合には、メイン制御
基板70から出力された図柄の配列情報およびBEТ枚
数情報に基いてサブ制御基板80の入賞判別部82が図
柄番号データ記憶部81を参照して上記入賞を識別し、
その情報(入賞データ)を音声制御基板90に伝達す
る。
【0182】この情報を得た音声制御基板90のサウン
ドコード選択部91は、サウンドデータ記憶部95から
表5に基きサウンドコードとしてベル入賞成立の「サウ
ンドA」を選択する。さらに、サウンドコード選択部9
1は、音量コードの選択も行う。例えば、現時点の純増
メダル累積枚数が295枚であったとすると、これにベ
ル入賞成立の15枚を加算してして310枚が純増メダ
ル累積枚数となるため、表4に基いて音量コードとして
「音量コード4」が選択される。
【0183】そして、これらの「サウンドコードA」と
「音量コード4」とが、サウンドコード選択部91から
音声出力装置100のサウンド選択部102に向けて出
力されるため、サウンド選択部102はこれらのコード
に基いてサウンド記憶部101から音量4レベルで表6
の「サウンドA」の「オルガン音1秒出力」を引き出
し、このオルガン音を、アンプ103を介してスピーカ
37から1秒間出力させることになる。
【0184】以上詳述したように、第三実施例の音声出
力制御によれば、入賞図柄に応じて音声の種類を変える
ようにしているとともに、純増メダル累積枚数の多寡に
ついては音量によって識別し得るようにしているため、
どの程度の純増メダル累積枚数を確保しながらどの入賞
が成立したかを聴覚によって確認することが可能にな
り、遊技がより面白くかつ興趣に富んだものになる。
【0185】本発明は、上記の各実施形態に限定される
ものではなく、以下の内容をも包含するものである。
【0186】(1)上記の実施形態においては、獲得枚
数の累積枚数として純増メダル累積枚数(すなわち遊技
者がその遊技実行で賭けた枚数を差し引いた差引き払出
し枚数の累積枚数)が採用され、純増メダル累積枚数に
応じてスピーカ37からの出力音声の種類を変えるよう
にしているが、こうする代わりに獲得枚数としてメダル
の累積払出枚数(すなわち入賞が成立することにより実
際に払い出された枚数そのものである実際払出し枚数の
累積枚数)を採用し、累積払出枚数によって出力音声の
種類を変更するようにしてもよい。このようにすれば、
メダル枚数の累積処理においてBEТ枚数を考慮に入れ
なくてもよくなる。
【0187】(2)上記の実施形態においては、音声制
御に関する制御手段としてサブ制御基板80とは別に音
声制御基板90を設けているが、本発明は、サブ制御基
板80と別に専用の音声制御基板90を設けることに限
定されるものではなく、サブ制御基板80に音声制御基
板90の機能をそのまま付加するようにしてもよい。さ
らに、サブ制御基板80および音声制御基板90を設け
る代わりにこれらの機能をメイン制御基板70に統合す
るようにしてもよい。
【0188】サブ制御基板80および音声制御基板90
の機能をメイン制御基板70に統合した場合には、メイ
ン制御基板70において制御に必要な全ての演算処理を
行うとともに、サウンドの選択およびスピーカ37から
出力される音声の制御もメイン制御基板70で実行され
ることになる。
【0189】また、メイン制御基板70とサブ制御基板
80とで制御を行うようにした場合には、音声制御基板
90および音声出力装置100の機能をサブ制御基板8
0に統合することが行われる。この場合には、音声出力
制御のための演算処理がメイン制御基板70またはサブ
制御基板80で実行されるとともに、サブ制御基板80
でサウンドの選択およびスピーカー制御が実行される。
【0190】また、メイン制御基板70、サブ制御基板
80および音声制御基板90とで制御を行うようにした
場合には、サブ制御基板80で演算処理およびサウンド
の選択を行い、音声制御基板90でスピーカー制御が実
行されるようにしてもよい。なお、どの基板にどの機能
をもたせるかについては、上記の例に限定されるもので
はなく、状況に応じて各種の組み合わせが可能である。
【0191】(3)上記の実施形態においては、遊技モ
ードがBB遊技モードに設定された状態で、小役入賞に
当選した場合のみ純増メダル累積枚数によって決まるサ
ウンドコードに応じた音声が短時間(例えば1秒間)だ
け出力されるようにしているが、こうする代わりに、通
常遊技モードにおいてBB入賞に当選した時点からBB
遊技モードが解消されるまでの間、連続してBB遊技モ
ードであることを示す音声を出力するようにし、かつ、
小役入賞に当選したときは上記連続音に加えて所定時間
(例えば1秒間)だけこの連続音と入賞音との合成音を
出力するようにしてもよい。
【0192】(4)上記の実施形態においては、サブ制
御基板80の入賞判別部82においてメイン制御基板7
0から入力されたBEТ枚数信号および図柄停止位置信
号(リール表示窓15の有効ラインにおける図柄の配列
信号)に基いて入賞の種類を独自に判別するようにして
いるが、こうする代わりに、メイン制御基板70ですで
に判別されている入賞に係る信号(入賞データ)をメイ
ン制御基板70からサブ制御基板80に送信するように
してもよい。また、スピーカ37から出力されるべきサ
ウンドをサブ制御基板80や音声制御基板90で選択す
るのではなく、メイン制御基板70で選択してサブ制御
基板80や音声制御基板90に送信するようにしてもよ
い。
【0193】(5)上記の実施形態においては、スピー
カ37から出力される音声として楽器の演奏音が採用さ
れているが、本発明は、スピーカ37からの出力音が楽
器の演奏音であることに限定されるものではなく、人声
音であってもよい。人声音の場合は、具体的な純増メダ
ル累積枚数の値そのものを発声させるようにすれば、遊
技者が聴覚によって具体的に累積枚数を認識することが
でき好都合である。また、当然に液晶画面やドットマト
リックスによって純増メダル累積枚数の数値表示を併用
してもよい。
【0194】(6)上記の実施形態においては、純増メ
ダル累積枚数に応じてスピーカ37からの出力を変化さ
せるための要素として、入賞音としては小役入賞成立時
に出力されるいわゆる入賞音(第一実施例)、または始
動レバー33を操作したときに発せられる操作音(第二
実施例)が採用されているが、本発明は、音声出力を変
化させるためのものが上記入賞音または操作音であるこ
とに限定されるものではなく、小役入賞成立時以外の入
賞成立時や、BEТボタン32の押釦操作時、メダル投
入口31からのメダルの投入時、メダル枚数表示器35
の押釦操作時等に出力音声を変化させるようにしてもよ
い。この場合、音声を出力させるための信号の種類が上
記実施形態のものと変えられる。
【0195】(7)上記の実施形態においては、音声制
御基板90のサウンド選択用純増枚数データ記憶部94
(RAMが使用されている)における純増メダル累積枚
数の更新のための演算は、1ゲーム実行当りで遊技者に
よるBEТ操作が行われたときと、入賞成立時との2回
が行われるようになっているが、こうする代わりに全リ
ール20が停止したときに1回だけ行うようにしてもよ
い。
【0196】(8)上記の実施形態においては、遊技モ
ードがBB遊技モードに設定されているときのみ純増メ
ダル累積枚数が演算されるようになされているが、こう
する代わりに遊技モードがどのようなモードに設定され
ているかに拘らずスロットマシン10が電源投入により
使用可能となっている限り純増メダル累積枚数を演算す
るように構成する一方、遊技者が任意に操作し得る所定
のリセットボタンを設け、このリセットボタンの押釦操
作によってサウンド選択用純増枚数データ記憶部94に
累積記憶されている累積データをクリアし得るようにし
てもよい。こうすることによって、遊技者が純増メダル
累積枚数の時間的な累積範囲を任意に設定することが可
能になり、その遊技における純増メダル累積枚数を認識
し得るようになる。
【0197】(9)上記の実施形態においてBB遊技モ
ードが終了した後に行われる抽選により、あるいは10
0%の確率で、AТモード(抽選処理部はサブ制御基板
80に設けられる)、CТモード(抽選処理部はメイン
制御基板70に設けられる)、RТモード(抽選処理部
はメイン制御基板70に設けられる)等が設定される場
合があるが、この場合、BB遊技モードの終了によって
純増メダル枚数の累積演算を停止させるのではなく、上
記AТモード等が終了するまでメダル枚数の累積を継続
させるようにしてもよい。
【0198】そして、AТ当選および終了については、
サブ制御基板80から音声制御基板90に向けてAТフ
ラグを出力することによって対応することができる。ま
た、CТ(あるいはRТ)当選および終了についても、
メイン制御基板70から音声制御基板90に向けてCТ
フラグを出力することによって対応することができる。
【0199】なお、AТ等に対する純増メダル累積枚数
の演算継続については、BB遊技モード終了後であるこ
とに限定されるものではなく、他の遊技モードで発生す
るAТ等やストップボタン34の押し順を知らせるSТ
に対しても適用可能である。
【0200】(10)上記の実施形態において採用され
たサウンドデータ記憶部95やサウンド記憶部101に
記憶されている、表1および表2、表4〜表6に例示す
るような純増メダル累積枚数とサウンドコードとの対比
テーブル等の具体的内容については、それぞれ一例とし
て示したものであり、本発明は、これらの内容に限定さ
れるものではなく、サウンドコードに応じて各種の音源
(サウンド)を設定することができる。
【0201】(11)上記の第三実施例においては、入
賞成立の種類に応じてサウンドの種類を変えるようにし
ているが、こうする代わりに入賞成立の種類に応じてサ
ウンドの出力時間を変化させるようにしてもよい。例え
ば、15枚の払い出しの場合には1.5秒間、10枚払
い出しの場合には1.0秒間というようにメダルの払出
枚数に比例した出力時間を採用すること等を挙げること
ができる。
【0202】(12)上記の実施形態においては、純増
メダル枚数演算部92におけるメダル払出枚数を入賞判
別部82から伝達される入賞当選の種類を参照してメダ
ル払出枚数データ記憶部94から得るようにしている
が、こうする代わりにメダルの払出し枚数を、メダル貸
出装置43に設けられたメダル貸出センサ46の検出信
号から直接得るようにしてもよい。
【0203】(13)上記の実施形態において、BEТ
されたコインが消費されずに再度遊技を実行し得るよう
に遊技モードが設定される、いわゆるリプレイ時に、そ
のときの純増メダル累積枚数(例えば表1に示す純増メ
ダル累積枚数)に応じた所定の音声(例えば表2に示す
サウンド)を出力するようにしてもよい。
【発明の効果】以上の説明からも明らかなように、本発
明のスロットマシンは、遊技実行のための操作手段の操
作に基いて複数の図柄のいずれかを可変表示する可変表
示手段と、この可変表示手段の表示結果に基いて入賞成
立か否かを判別する入賞判別手段と、上記操作手段の操
作および/または上記入賞判別手段の入賞成立判別に基
いて音声を発するように制御する音声制御手段と、上記
上記各手段との連携で遊技を総合的に制御する主制御手
段とを備えてなり、入賞成立時に所定枚数の有価物が払
い出されるように構成されているため、音声制御手段
は、操作手段の操作および/または入賞判別手段の入賞
成立判別で音声を発するように制御し、これによる音声
出力で遊技の進行に関し遊技者の気分を高揚させること
ができる。
【0204】さらに、音声制御手段は、有価物の獲得枚
数の累積枚数の増減に応じて上記音声を変化させるよう
になっているため、遊技者は、上記累積枚数に応じた固
有の音声を操作手段の操作の都度、あるいは入賞成立の
都度聞くことになり、払い出された有価物が現在どの程
度貯まっているかを一々数えることなく認識することが
できる。
【0205】そして、この認識によって、遊技者は、遊
技進行の方針がたて易くなり、累積枚数が多いときは気
分が高まって積極的な戦法を採用し得るようになる一
方、累積枚数が少ないときは慎重な操作が可能になる
等、累積枚数をにらんだ頭脳プレーで遊技をさらに興趣
に富んだものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の音声出力制御が採用されたスロットマ
シンの一実施形態を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの内部構造を説明す
るための説明図である。
【図3】制御装置によるスロットマシン10の制御の一
実施形態を示すブロック図である。
【図4】メイン制御基板におけるBEТ処理の一実施形
態を示すフローチャートである。
【図5】入賞判定処理の一実施形態を示すフローチャー
トである。
【図6】役物制御処理の一実施形態を示すフローチャー
トである。
【図7】音声制御基板におけるBB賞入賞の成立処理お
よびBB遊技モードの終了処理の一実施形態を示すフロ
ーチャートである。
【図8】音声制御基板における純増メダル累積枚数の演
算処理の一実施形態を示すフローチャートである。
【図9】音声制御基板におけるサウンド音選択処理の一
実施形態を示すフローチャートである。
【図10】第二実施例における音声制御基板でのサウン
ド音選択処理の一実施形態を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 スロットマシン 11 ケーシング 12 ケーシング本体 13 蓋体 14 中央パネル 15 リール表示窓 16 下部膨出部 17 棚部 18 上部膨出部 20 リール(可変表示装置) 20L 左リール 20C 中リール 20R 右リール 21 ステッピングモー
タ 21L 左ステッピングモータ 21C 中ステッピングモータ 21R 右ステッピングモータ 30 表装機器 31 メダル投入口 32 ボタン 32a メダル一枚用BEТボタン 32b メダル二枚用BEТボタン 32c メダル三枚用BEТボタン 33 始動レバー 34 ストップボタン 34L 左ストップボタン 34C 中ストップボタン 34R 右ストップボタン 35 メダル枚数表示器 35a 貯留メダル枚数表示器 35b 入賞メダル払出表示器 35c 純増メダル枚数表示器 36 清算ボタン 37 スピーカ 39 リール用バックライト 38 上部ランプ 39L 左リール用バックライト 39C 中リール用バックライト 39R 右リール用バックライト 40 メダル移送・収容構造 41 メダルガイド 42 ホッパー 43 メダル貸出装置 43a メダル送出機構 43b 送出モータ 44a メダル排出口 44 受け皿 45 メダル投入センサ 46 メダル貸出センサ 47 番号センサ 60 制御装置 70 メイン制御基板(主制御手段) 71 駆動制御部 72 図柄停止番号判別部 73 検出部 74 入賞判定処理部(入賞判別手段) 74a 抽選処理部 75 役物制御処理部 80 サブ制御基板 81 番号データ記憶部 82 入賞判別部(入賞判別手段) 90 音声制御基板(音声制御手段) 91 サウンドコード選択部 92 サウンド選択用純増枚数データ記憶部 93 メダル払出枚数データ記憶部 94 サウンド選択用純増枚数データ記憶部 95 サウンドデータ記憶部 100 音声出力装置 101 サウンド記憶部 102 サウンド選択部 103 アンプL 停止
ライン

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技実行のための操作手段の操作に基い
    て複数の図柄のいずれかを可変表示する可変表示手段
    と、この可変表示手段の表示結果に基いて入賞成立か否
    かを判別する入賞判別手段と、上記操作手段の操作およ
    び/または上記入賞判別手段の入賞成立判別に基いて音
    声を発するように制御する音声制御手段と、上記上記各
    手段との連携で遊技を総合的に制御する主制御手段とを
    備えてなり、入賞成立時に所定枚数の有価物が払い出さ
    れるように構成されたスロットマシンにおいて、 上記音声制御手段は、遊技者の有価物獲得枚数の累積枚
    数の増減に応じて上記音声を変化させる音声変化手段を
    有していることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 上記操作手段は、遊技の開始を入力する
    始動レバーと、有価物の賭け枚数を入力する賭け枚数入
    力手段と、上記図柄の変化を停止させるストップボタン
    とを有し、上記入賞判別手段は、予め設定された小役の
    入賞と、上記主制御手段に特別遊技モードを設定させる
    特別入賞とを判別するように構成され、上記音声制御手
    段は、上記始動レバー、賭け枚数入力手段およびストッ
    プボタンのいずれかの操作時、または小役入賞時もしく
    は特別入賞時に音声が発せられるように制御するもので
    あることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 上記音声変化手段は、上記入賞判別手段
    が上記特別入賞を判別することによって上記主制御手段
    に特別遊技モードが設定された間だけ機能するように構
    成されていることを特徴とする請求項2記載のスロット
    マシン。
  4. 【請求項4】 上記音声として楽器の演奏音が採用さ
    れ、上記獲得枚数の累積枚数の増加に応じて楽器の種類
    が増加するようになされていることを特徴とする請求項
    1乃至3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 上記音声として楽器の演奏音が採用さ
    れ、上記獲得枚数の累積枚数の増加に応じて楽器の音量
    が増加するようになされていることを特徴とする請求項
    1乃至3のいずれかに記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のスロットマシンにおい
    て、入賞の種類に応じて楽器の種類を異ならせているこ
    とを特徴とするスロットマシン。
  7. 【請求項7】 上記獲得枚数の累積枚数は、有価物の払
    出し枚数から有価物の投入枚数を差し引いて得られる有
    価物純増枚数の累積数であることを特徴とする請求項1
    乃至6のいずれかに記載のスロットマシン。
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