EA009564B1 - Игровой автомат - Google Patents

Игровой автомат Download PDF

Info

Publication number
EA009564B1
EA009564B1 EA200501725A EA200501725A EA009564B1 EA 009564 B1 EA009564 B1 EA 009564B1 EA 200501725 A EA200501725 A EA 200501725A EA 200501725 A EA200501725 A EA 200501725A EA 009564 B1 EA009564 B1 EA 009564B1
Authority
EA
Eurasian Patent Office
Prior art keywords
player
value
gaming machine
dice
game
Prior art date
Application number
EA200501725A
Other languages
English (en)
Other versions
EA200501725A1 (ru
Inventor
Ясуюки Сато
Хиробуми Тойода
Original Assignee
Арузе Корп.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2004347512A external-priority patent/JP2006149865A/ja
Priority claimed from JP2004347513A external-priority patent/JP2006149866A/ja
Priority claimed from JP2004347514A external-priority patent/JP2006149867A/ja
Priority claimed from JP2004347515A external-priority patent/JP4557694B2/ja
Application filed by Арузе Корп. filed Critical Арузе Корп.
Publication of EA200501725A1 publication Critical patent/EA200501725A1/ru
Publication of EA009564B1 publication Critical patent/EA009564B1/ru

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

Один вариант осуществления настоящего изобретения представляет собой игровой автомат, имеющий процессор значения ставки/значения кредита, хранящий количество ставок, оплаченных игроком, генератор информации об этапах, определяющий числа игральных костей на стороне ЦП для игрового автомата, устройство определения игральных костей на стороне игрока, определяющее числа игральных костей на стороне игрока для игрока, и устройство определения выигрыша и проигрыша этапа, выполняющее сравнение между числами игральных костей на стороне ЦП и числами игральных костей на стороне игрока для определения выигрыша и проигрыша соответствующего этапа, посредством чего из множества этапов этап, доступный для игры игроком, определяется в зависимости от количества ставок, хранимого в процессоре значения кредита/ставки.

Description

Настоящее изобретение относится к игровым автоматам, и в частности к игровому автомату, посредством которого игра осуществляется с использованием средств оплаты игры, таких как игральные кости, которые общеизвестны в технике.
Описание предшествующего уровня техники
В последние годы наряду с популяризацией игровых автоматов домашнего пользования (видеоигр) и игровых автоматов профессионального использования к настоящему времени было разработано множество новых игр для предоставления покупателям. При диверсификации игр на рынке происходит разделение развития на так называемые продаваемые игры, игру, которая завоевывает широкое распространение на рынке, и непродаваемую игру. При таких условиях становится все более важным для разработчиков игр предоставлять игры, пригодные для того, чтобы покупатели покупали из огромного количества новых игр, выпускаемых одна за одной.
Между тем, одно из условий для того, чтобы игра была выбрана покупателями, заключается в том, чтобы игра имела простое содержание, которое является легким для того, чтобы игрок быстро адаптировался. Далее, так как так называемый заядлый пользователь имеет тенденцию наслаждаться усложненным содержанием, тогда как так называемый простой пользователь не имеет такой тенденции, трудно выполнить игру, которая может быть приемлемой как для заядлых пользователей, так и для простых пользователей.
Известна игра с простым содержанием, сконфигурированная для исполнения с игровыми инструментальными средствами, с которыми знакомы многие покупатели (как описано, например, в выложенной публикации заявки на патент Японии № 2004-243010). Если игры используют игровое оборудование и инструментальные средства, такие как игральные карты и кости, опыт использования которых есть у каждого, многим игрокам становится легко понять игры и быстро адаптироваться к игре.
Однако, даже если содержание игры простое, возникает проблема в том, что игроку надоедает игра, если она не имеет стратегических характеристик.
Поэтому первой задачей настоящего изобретения является создание игры, которая проста по содержанию и имеет стратегические характеристики.
Далее, чтобы в игры играли большее количество игроков, игры должны предпочтительно удовлетворять как простых пользователей, которым трудно играть в игры, в каждой из которых установлен очень высокий уровень сложности, так и заядлых пользователей, у которых нет удовлетворения от игр, в каждой из которых установлен меньший уровень сложности, в которые можно легко играть.
Чтобы удовлетворить как простых пользователей, так и заядлых пользователей, ранее было сделано предложение предоставить игровой автомат с конструкцией, выполненной так, что среди игр из уровня техники игры, включающие экраны выбора поведения (по уровню сложности), предоставляются игроку в начале игры, чтобы предоставить игроку возможность свободного выбора вводного курса с меньшим уровнем сложности и продвинутого уровня с высоким уровнем сложности (как раскрыто, например, в выложенной публикации заявки на патент Японии № 2000-107451 в абзаце [0033]). С игровым автоматом, предоставляющим таким образом игроку возможность выбора поведения с различными уровнями сложности, игрок может наслаждаться игрой с уровнем сложности, который подходит к его собственному мастерству и вкусам.
Кроме того, ранее было выдвинуто другое предложение создать игровой автомат, предоставляющий игру с уровнем сложности, на который согласен игрок, что дает возможность игроку играть в игру с переходом между уровнями сложности во время выполнения игры (как описано, например, в выложенной публикации заявки на патент Японии № 2002-018121 в абзаце [0013]).
Однако в игре, сконфигурированной так, что даже в способе предварительной подготовки множества вариантов поведения с различными уровнями сложности, дающем игроку возможность выбора любого одного из видов поведения, чтобы вызвать адаптацию уровня сложности игры с мастерством и вкусом игрока, при этом каждый вариант поведения включает в себя многочисленные этапы, зоны и раунды или т.п. (ниже упоминаемые, в целом, как этапы) , игра имеет структуру, дающую игроку возможность выяснить этапы таким образом, при котором уровень сложности повышается с продвижением по последующим этапам. Такая структура приводит к тому, что у игрока нет ощущения доли неожиданности от результирующего исхода с тенденцией для игрока ощущать монотонность игры при такой структуре.
Поэтому второй задачей настоящего изобретения является создание игрового автомата, который дает возможность игроку устанавливать уровень сложности игры, в то же время давая возможность устанавливать уровень сложности для каждого этапа случайным образом, чтобы предотвратить повышение уровня сложности монотонным образом при продвижении по этапам.
Кроме того, третьей задачей настоящего изобретения является создание игрового автомата, который может предоставлять игроку уведомление об уровне сложности для каждого этапа, тем самым предоставляя игроку возможность стратегически выбирать, вызвать ли последующий этап или завершить игру на текущем этапе.
Другой способ изменения развития игры включает в себя процесс, в котором подготовлено множество вариантов с взаимно различными уровнями сложности, вследствие чего, когда игрок исполняет операцию запуска, предусматривается устройство отображения с экранами выбора вариантов и экранами
- 1 009564 выбора сложности, которые могут выбираться игроком для выбора для исполнения вводного курса с низким уровнем сложности и продвинутого курса с высоким уровнем сложности (раскрыт, например, в выложенной публикации патента Японии № 2000-107449 в абзаце [0040]) и в выложенной публикации патента Японии № 2000-107451 (в абзаце [0040])). Далее, другой способ изменения развития игры включает в себя процесс, в котором, когда устанавливается предопределенное условие, часть количества кредитных монет накапливается в качестве «джек-пота (бонуса)», когда игрок выигрывает лотерею на джекпот, количество кредитных монет, накопленных в качестве джек-пота, выплачивается игроку (раскрыто, например, в выложенной публикации заявки на патент Японии № 10-118247 (в абзаце [0003])). Также бонус «джек-пот» представляет «премию», подлежащую выплате отдельно от выплаты, производимой в результате выигрыша обычной игры.
В качестве предопределенных условий, при которых выплачивается такой бонус «джек-пот», обычно выполняется раздача так, что игрок кредитует максимальное количество монет, допустимых для выполнения ставки на одну игру.
Однако в случае, когда вероятность выигрыша бонуса «джек-пот» есть только тогда, когда выполняется ставка с максимальным количеством монет, игрок испытывает трудность в выборе количества ставок стратегическим образом. Т.е., когда целью является получение джек-пота, становится трудным корректировать количество ставок, и возникает необходимость всегда выполнять ставку с количеством монет, равным максимальной ставке. Поэтому, когда целью является джек-пот, трудно выполнять стратегию корректировки количества ставок в обычной игре и корректировать количество ставок посредством уменьшения количества ставок и прохождения текущей игры.
Поэтому третьей задачей настоящего изобретения является создание игрового автомата, который позволяет выполнять управление, так что количество ставок, необходимых для наступления выигрыша джек-пота, определяется в диапазоне, который может устанавливаться и изменяться.
Далее, в системе, использующей джек-пот, описанной в выложенной публикации выложенной заявки на патент Японии № 10-118247 (в абзаце [0003]), простая попытка предоставления игроку возможности выбирать вариант поведения привела к возникновению риска несоответствия приза, подлежащего выдаче, когда игра была выиграна, т.е. выплаты монет, для игрока, который выбирает вводный вариант, и другого игрока, который выбирает продвинутый вариант. Например, если игрок получает выплату с одинаковым количеством монет при любом выбираемом курсе, выполняется выбор малого риска и высокой отдачи, приводя к тому, что игрок получает приз более надежным образом при выборе всегда вводного курса.
Поэтому четвертой задачей настоящего изобретения является создание игрового автомата, который может изменять уровень сложности игры в зависимости от количества ставок.
Сущность изобретения
Чтобы решить первую задачу, игровой автомат по настоящему изобретению предлагается в качестве игрового автомата, который служит для того, чтобы предоставить возможность игроку играть в игру, включающую в себя по меньшей мере один этап, в котором выигрыш и проигрыш определяются при сравнении между числом игральной кости на стороне игрового автомата и числом игральной кости на стороне игрока.
Согласно аспекту настоящего изобретения создан игровой автомат, содержащий первое устройство выбора числового значения, выбирающее по меньшей мере одно первое числовое значение в предопределенном диапазоне для игрока игрового автомата и имеющее первое устройство хранения, хранящее первое числовое значение; второе устройство выбора числового значения, выбирающее по меньшей мере одно второе числовое значение, попадающее в этот же диапазон, что и первое числовое значение, и имеющее второе устройство хранения, хранящее второе числовое значение; и устройство определения выигрыша и проигрыша, выполняющее сравнение между первым числовым значением и вторым числовым значением для определения выигрыша и проигрыша игры, подлежащей исполнению игровым автоматом.
В игровом автомате согласно данному варианту осуществления может быть представлена игра, которая является простой и предоставляет игроку неотступное желание играть.
Далее, предусмотрено устройство повторного определения на стороне игрока для повторного определения всего или части первого числового значения, которое автоматически определяется первым устройством выбора числового значения.
При использовании такого игрового автомата у игрока возникает необходимость предпринимать стратегическое рассмотрение, какое число игральных костей следует изменить с целью получения как выигрыша на этапе, так и предопределенной комбинации, и какое число игральных костей следует оставить, обеспечивая возможность предоставления игры, которая является простой, в то же время имеющей стратегические характеристики.
В игровом автомате, изложенном выше, устройство определения выигрыша и проигрыша выполняет определение, совпадает ли или нет первое числовое значение, выбранное первым устройством выбора числового значения, с предопределенной комбинацией, вследствие чего, когда первое числовое значение совпадает с предопределенной комбинацией, игроку выплачивается приз.
В таком игровом автомате становится возможным предоставлять игру, которая может инициировать занимательное и увлекательное значения для игрока - устанавливается ли или нет и является ли пре
- 2 009564 допределенная комбинация простой, но все же способной привлекать внимание игрока.
Чтобы решить вторую задачу, изложенную выше, игровой автомат по настоящему изобретению характеризуется тем, что предоставляет игроку возможность играть в игру с множеством этапов, в которой сравнение выполняется между по меньшей мере одним числом игральной кости на стороне игрового автомата и по меньшей мере одним числом игральной кости на стороне игрока для определения выигрыша и проигрыша.
В таком игровом автомате игра, подлежащая исполнению игровым автоматом, включает в себя множество этапов. Игровой автомат дополнительно содержит третье устройство выбора значения, служащее для определения третьего значения, основываясь на котором, значение уровня сложности определяется случайным образом для определения уровня сложности каждого этапа, и по меньшей мере один из диапазонов, который может принимать первое и второе устройства выбора числового значения, определяется в зависимости от значения уровня сложности; в котором первое устройство выбора числового значения дает возможность запоминать первое числовое значение, выбранное первым устройством выбора числового значения, в первом устройстве хранения, ассоциированным с числом, соответствующим третьему значению, определенному третьим устройством выбора значения; в котором второе устройство хранения дает возможность запоминать второе числовое значение, выбранное вторым устройством выбора числового значения, во втором устройстве хранения, ассоциированным с числом, соответствующим третьему значению, определенному третьим устройством выбора значения; и в котором устройство определения выигрыша и проигрыша служит для определения выигрыша и проигрыша для каждого этапа.
В таком игровом автомате этап (который может включать в себя или весь этап, или частичный этап) при выполнении игры имеет уровни сложности, которые могут изменяться. Уровни сложности этапа устанавливаются при изменении по меньшей мере одного из третьего значения, выбранного для второго устройства выбора числового значения, и третьего значения, выбранного для первого устройства выбора числового значения. С игровым автоматом дело обстоит так, что, чем больше количество игральных костей у игрового автомата и меньше количество игральных костей у игрока, тем выше будет уровень сложности (с уменьшением вероятности того, что этап будет освобожден для игрока (т.е. пройден)), и, наоборот, чем меньше количество игральных костей у игрового автомата и больше третье значение для первого устройства выбора числового значения игральных костей у игрока, тем ниже будет уровень сложности (с повышением вероятности того, что этап будет пройден игроком).
В таком игровом автомате повышение или понижение обеих или одного из третьего значения на стороне игрового автомата и третьего значения на стороне игрока позволяет выполнять корректировку уровня сложности для каждого этапа и изменение случайным образом уровня сложности каждого этапа для каждого исполнения игры, предоставляя возможность игроку не ощущать монотонность в игре.
Также «уровень сложности» необязательно может включать в себя оцениваемую в числовом отношении информацию, и не имеет значения, если «уровень сложности» включает в себя информацию, которую трудно оценить в числовом отношении при условии, что она включает в себя информацию, уровни сложности которой могут просто отличаться друг от друга. Например, значения уровней сложности могут включать в себя такие, которые выражаются как «А, В, С, Ό...».
Далее, с описанным выше игровым автоматом третье устройство выбора значения может устанавливаться так, что по меньшей мере одно из третьего значения для первого устройства выбора числового значения и третьего значения для второго устройства выбора числового значения определяется так, чтобы сделать возможным принятие числового значения в качестве разности или отношения между третьим значением для первого устройства выбора числового значения и третьим значением для второго устройства выбора числового значения в зависимости от значения вышеупомянутого уровня сложности.
Например, предположим, что уровень сложности этапа классифицируется на три этапа: «Низкий», «Нормальный» и «Высокий». Игровой автомат работает так, что для этапа, зафиксированного на уровне сложности «Низкий», разность между количеством игральных костей у игрового автомата и количеством игральных костей у игрока равняется значению «3»; для этапа, зафиксированного на уровне сложности «Нормальный», разность между количеством игральных костей у игрового автомата и третьим значением для первого устройства выбора числового значения (третье значение на стороне игрока) равняется значению «2»; для этапа, зафиксированного на уровне сложности «Высокий», разность между количеством игральных костей у игрового автомата и количеством игральных костей у игрока равняется значению «1»; причем такая разность продолжается в последующем процессе.
Чтобы предоставить фактический пример, количество игральных костей может конфигурироваться так, что дает возможность выполнять изменение, так что для этапа с уровнем сложности «Низкий», при котором разность между третьим значением для стороны игрока и третьим значением для стороны игрового автомата равняется значению «3», количество игральных костей у игрового автомата равно «2» и количество игральных костей у игрока равно «5»; для этапа с уровнем сложности «Нормальный», при котором разность между третьим значением для стороны игрока и третьим значением для стороны игрового автомата равняется значению «2», количество игральных костей у игрового автомата равно «4» и количество игральных костей у игрока равно «6»; для этапа с уровнем сложности «Высокий», при котором разность между третьим значением для стороны игрока и третьим значением для стороны игрового автомата равняется значению «1», количество игральных костей у игрового автомата равно «5» и коли
- 3 009564 чество игральных костей у игрока равно «6». Предлагается второй вариант осуществления настоящего изобретения в качестве игрового автомата, который служит для того, чтобы предоставить игроку возможность играть в игру, состоящую из множества этапов, в которой сравнение выполняется между количеством чисел игральных костей игрового автомата и числами игральных костей игрока для определения выигрыша и проигрыша.
В игровом автомате такой конструкции увеличение или уменьшение количества игральных костей у игрового автомата позволяет корректировать уровень сложности каждого этапа, в то же время позволяя изменять случайным образом уровень сложности каждого этапа, давая возможность игроку не ощущать монотонности в игре.
Также «уровень сложности» необязательно может включать в себя оцениваемую в числовом отношении информацию, и не имеет значения, если «уровень сложности» включает в себя информацию, которую трудно оценить в числовом отношении при условии, что она включает в себя информацию, уровни сложности которой могут просто отличаться друг от друга. Например, значения уровней сложности могут включать в себя такие, которые выражаются как «А, В, С, Ό...».
В третьем варианте осуществления настоящего изобретения предлагается игровой автомат, в котором игроку предоставляется возможность играть в игру с множеством этапов, в которой сравнение выполняется между числом игральной кости игрового автомата и числом игральной кости на стороне игрока для определения выигрыша и проигрыша.
В игровом автомате второе устройство выбора числового значения выбирает О штук вторых числовых значений; и третье устройство выбора значения выбирает третье значение в диапазоне от Р штук до О штук; и игровой автомат дополнительно содержит первое устройство выбора числового значения, которое выбирает первое числовое значение при помощи числа третьего значения, определенного третьим устройством выбора числового значения; в котором О, Р и О принимают натуральные числа, соответственно, с соотношением, выраженным как 0<Р<0.
В таком игровом автомате увеличение или уменьшение количества игральных костей у игрового автомата позволяет выполнять корректировку уровня сложности каждого этапа, в то же время позволяя изменять уровень сложности каждого этапа случайным образом, предоставляя игроку возможность не ощущать монотонность в игре.
Также «уровень сложности» необязательно может включать в себя оцениваемую в числовом отношении информацию, и не имеет значения, если «уровень сложности» включает в себя информацию, которую трудно оценить в числовом отношении при условии, что она включает в себя информацию, уровни сложности которой могут просто отличаться друг от друга. Например, значения уровней сложности могут включать в себя такие, которые выражаются как «А, В, С, Ό...».
Кроме того, игровой автомат по настоящему изобретению может принимать вид конструкции, которая включает в себя область отображения уровня сложности, посредством которой уведомляют о количестве оставшихся этапов. При наличии такой области отображения уровня сложности игрок имеет возможность знать уровни сложности оставшихся этапов, в то же время предсказывая уровень сложности последующего этапа.
Кроме того, с игровым автоматом согласно настоящему изобретению становится возможным для игрока наслаждаться игрой в стратегическую игру с целью уверенного выигрыша в игре с меньшим количеством ставок или с целью получения большого количества выплат с меньшим шансом выигрыша в игре при расходовании большего количества ставок.
Для достижения третьей вышеизложенной цели игровой автомат по настоящему изобретению предлагается в качестве игрового автомата, который дает возможность игроку играть в игру, включающую в себя множество этапов, в которых сравнение выполняется между числом игральной кости на стороне игрового автомата и числом игральной кости на стороне игрока для определения выигрыша и проигрыша, в то же время предоставляя игроку возможность выполнения розыгрыша джек-пота при предопределенном условии.
В игровом автомате игра, подлежащая исполнению игровым автоматом, конфигурируется так, чтобы сделать возможным исполнение джек-пота, когда реализуется предопределенное условие. Игровой автомат дополнительно содержит процессор значения ставки, хранящий значения ставок, формирующие количество ставок, кредитованных игроком в начале игры; устройство хранения условия запуска джекпота, хранящее условие количества ставок, формирующее условие, при котором исполняется лотерея для джек-пота, с возможностью перезаписи; и процессор результата игры, служащий для разрешения выплаты цены игры игроку в зависимости от результата игры, в то же время исполняя лотерею для джек-пота, когда количество ставок, хранимое процессором значения ставки, удовлетворяет условию количества ставок для исполнения лотереи на джек-пот.
В таком игровом автомате становится возможным для игрока изменять соответствующим образом условие ставок, необходимое для наступления выигрыша джек-пота, в то же время позволяя игроку наслаждаться стратегическим выбором количества ставок.
В изложенном выше игровом автомате условие количества ставок может быть приспособлено так, чтобы включать в себя по меньшей мере одно из значения верхнего предела и значения нижнего предела диапазона количества ставок, такое как, например, количество ставок, которое формирует условие за
- 4 009564 пуска джек-пота. Также игровой автомат может дополнительно содержать устройство ввода для перезаписи условия количества ставок, хранимого в устройстве хранения условия запуска джек-пота. Такая конструкция приводит к возможности, когда количество ставок, необходимое для наступления выигрыша джек-пота, имеет диапазон, который может изменяться с возможность управления, в то же время делая возможным изготовителю игрового автомата, от которого поставляется игровой автомат, и оператору оборудования для игр обеспечивать изменяемые эффекты, относящиеся к джек-поту.
Для достижения четвертой цели игровой автомат по настоящему изобретению предлагается в качестве игрового автомата, который дает возможность игроку играть в игру, состоящую из множества этапов, в которых исполняется операция для выполнения сравнения между числом игральной кости на стороне игрового автомата и числом игральной кости на стороне игрока для определения выигрыша и проигрыша.
В игровом автомате игра, подлежащая исполнению игровым автоматом, имеет множество этапов. Игровой автомат дополнительно содержит процессор значения ставки, хранящий количество ставок, оплаченных игроком; в которой игровой автомат определяет этап, доступный для игры игроком, из множества этапов в зависимости от количества ставок, хранимых процессором значения ставки.
Далее, описанный выше игровой автомат может принимать конструкцию, которая дополнительно включает в себя устройство накопления джек-пота (такое как, например, центральный процессор (ЦП) или устройство накопления джек-пота) для того, чтобы иметь возможность накапливать и хранить значения джек-пота, посредством чего исполняется операция для определения доступности выигрыша приза в зависимости от значения джек-пота, ассоциированного с количеством ставок, хранимых в процессоре значения джек-пота.
В игровом автомате такой конструкции доступность выигрыша джек-пота определяется в зависимости от значения количества ставок, делая возможным предоставление игры, которая дает возможность игроку наслаждаться стратегическим рассмотрением - выбрать ли игру на основе большого риска и большой отдачи или выбрать ли игру на основе малого риска и малой отдачи.
Краткое описание чертежей
Фиг. 1 представляет собой внешний вид в перспективе игрового автомата.
Фиг. 2 представляет собой вид, изображающий панель управления.
Фиг. 3 представляет собой блок-схему игрового автомата.
Фиг. 4 представляет собой функциональную блок-схему игрового автомата.
Фиг. 5 представляет собой вид, изображающий примерную структуру данных информации об этапах.
Фиг. 6 представляет собой вид, изображающий примерную структуру данных информации на стороне игрока.
Фиг. 7 представляет собой вид, изображающий таблицу комбинаций игральных костей.
Фиг. 8 представляет собой вид, изображающий таблицу умножения выплат.
Фиг. 9 представляет собой блок-схему последовательности операций, изображающую примерную основную операцию.
Фиг. 10 представляет собой блок-схему последовательности операций, изображающую примерную изображающий примерное изображение, подлежащее изображающий примерное изображение, подлежащее изображающий примерное изображение, подлежащее отображеотображеотображеоперацию исполнения этапа.
Фиг. 11 представляет собой вид, нию на устройстве отображения.
Фиг. 12 представляет собой вид, нию на устройстве отображения.
Фиг. 13 представляет собой вид, нию на устройстве отображения, при переключении с изображений, показанных на фиг. 11 и 12.
Фиг. 14 представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее нию на устройстве отображения, при переключении от изображения, показанного на фиг. 13.
Фиг. 15 представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее нию на устройстве отображения, при переключении от изображения, показанного на фиг. 14.
Фиг. 16 представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее нию на устройстве отображения, при переключении от изображения, показанного на фиг. 15.
Фиг. 17 представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее нию на устройстве отображения, при переключении от изображения, показанного на фиг. 16.
Фиг. 18 представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее нию на устройстве отображения, при переключении от изображения, показанного на фиг. 17.
Фиг. 19 представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее нию на устройстве отображения, при переключении от изображения, показанного на фиг. 18.
Фиг. 20 представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее нию на устройстве отображения, при переключении от изображения, показанного на фиг. 19.
Фиг. 21 представляет собой функциональную блок-схему генератора информации об этапах второго отображеотображеотображеотображеотображеотображеотображеварианта осуществления.
Фиг. 22А представляет собой вид, изображающий примерную структуру данных информации об этапах второго варианта осуществления.
- 5 009564
Фиг. 22В представляет собой вид, изображающий примерные промежуточные данные для определения количества штук игральной кости на стороне ЦП во втором варианте осуществления.
Фиг. 22С представляет собой таблицу, изображающую количество штук игральной кости на стороне ЦП во втором варианте осуществления.
Фиг. 23 представляет собой блок-схему последовательности операций, изображающую примерную операцию генерирования информации об этапах второго варианта осуществления.
Фиг. 24 представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее отображению на устройстве отображения, по второму варианту осуществления.
Фиг. 25А представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее отображению на устройстве отображения, по второму варианту осуществления.
Фиг. 25В представляет собой вид, изображающий другое примерное изображение, отдельно от изображения на фиг. 25А, подлежащее отображению на устройстве отображения, по второму варианту осуществления.
Фиг. 25С представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее отображению на устройстве отображения, в состоянии, когда игра продолжается из состояния, показанного на фиг. 25В, во втором варианте осуществления.
Фиг. 26А представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее отображению на устройстве отображения, по второму варианту осуществления в начале этапа, причем количество штук игральной кости на стороне ЦП равно трем.
Фиг. 26В представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее отображению на устройстве отображения, по второму варианту осуществления в начале этапа, причем количество штук игральной кости на стороне ЦП равно четырем.
Фиг. 27 представляет собой блок-схему игрового автомата по пятому варианту осуществления.
Фиг. 28 представляет собой функциональную блок-схему игрового автомата по пятому варианту осуществления.
Фиг. 29 представляет собой блок-схему последовательности операций, изображающую примерную основную операцию по пятому варианту осуществления.
Фиг. 30 представляет собой вид, изображающий примерное изображение, подлежащее отображению на устройстве отображения, во время игры, осуществляемой в пятом варианте осуществления.
Фиг. 31 представляет собой функциональную блок-схему игрового автомата по шестому варианту осуществления.
Фиг. 32 представляет собой блок-схему последовательности операций, изображающую примерную основную операцию в шестом варианте осуществления.
Фиг. 33 представляет собой вид в перспективе, изображающий конструкцию в целом слот-автомата в седьмом варианте осуществления.
Фиг. 34 представляет собой блок-схему для иллюстрации внутренней конструкции слот-автомата.
Фиг. 35 представляет собой блок-схему последовательности операций, изображающую последовательность основных операций между началом и окончанием работы слот-автомата.
Подробное описание изобретения
Теперь, со ссылкой на прилагаемые чертежи, приводится подробное описание вариантов осуществления, считающихся наилучшими для осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению. Также одинаковые или эквивалентные части компонентов имеют одинаковые позиции, чтобы опустить дублируемое описание.
1. Первый вариант осуществления.
1.1. Обзор игры, доступной с игровым автоматом.
Игровой автомат 1 представляемого в данный момент варианта осуществления функционирует в качестве автомата, позволяющего игроку играть в игру, состоящую из одного или нескольких этапов. Основы игры, предоставляемой игровым автоматом, описываются ниже.
Игровой автомат 1 работает следующим образом. М штук первых числовых значений (первые числа игральной кости) выбираются первым устройством выбора числового значения (устройство выбора числового значения на стороне игрока), которое функционирует в качестве устройства выбора числового значения для выполнения игровым автоматом 1 выбора случайным образом целочисленных значений от 1 до 6 для игрока (шаг 1), М штук выбранных первых числовых значений сохраняются в первом устройстве хранения (шаг 2), N штук числовых значений (вторые числа игральной кости) выбираются вторым устройством выбора числового значения (устройство выбора числового значения на стороне автомата), которое функционирует в качестве устройства выбора числового значения для выбора случайным образом целочисленных значений от 1 до 6 для игрового автомата (шаг 3), N штук выбранных числовых значений сохраняются во втором устройстве хранения (шаг 4). Кроме того, как N штук, так и М штук числовых значений представляют натуральные числа и могут по выбору включать в себя любое число при условии, что число устанавливает отношение, выражаемое как Ν<Μ.
Затем игровой автомат 1 выполняет сравнение между N штуками чисел игральных костей (второе числовое значение) на стороне игрового автомата и М штуками чисел игральных костей (первое число
- 6 009564 вое значение) на стороне игрока (шаг 5), посредством чего, если любые N штук чисел игральных костей среди М штук игральных костей игрока совпадают с N штуками чисел игральных костей игрового автомата, тогда выполняется определение, что игрок прошел соответствующий этап, на котором игроку разрешается перейти к последующему этапу (шаг 6). Такое определение выполняется при помощи устройства определения выигрыша или проигрыша.
Игрок проходит таким образом соответствующие этапы и, если для игрока освобождены (игрок прошел) все этапы, образующие соответствующую игру, выполняется определение, что игрок выигрывает игру. Когда игрок выигрывает игру, игровой автомат 1 выплачивает приз (монеты или т.п.) игроку.
Также, если игроку становится трудно пройти любой из этапов, тогда выполняется определение в такой момент времени, что игрок проигрывает игру, при этом игра, в результате этого, завершается. В таких случаях приз не выплачивается игроку или приз существенно уменьшается по сравнению с призом, выплачиваемым тогда, когда игрок выигрывает игру.
Однако игровой автомат может конфигурироваться с предоставлением игроку права на переигровку при предопределенном условии. Если право на переигровку предоставляется игроку, игра не заканчивается, даже когда игрок испытывает трудности в понимании конкретного этапа, и игроку разрешается вызвать соответствующий этап снова для непрерывного прохождения игры.
Также настоящее изобретение ниже описывается в связи с предположением, при котором количество игральных костей у игрового автомата включает в себя две штуки (N=2) и количество игральных костей у игрока включает в себя пять штук (М=5). Т.е. первое устройство выбора числового значения выбирает и хранит пять целочисленных значений (первые числовые значения) и второе устройство выбора числового значения выбирает и хранит два целочисленных значения (вторые числовые значения). Конечно, настоящее изобретение не ограничивается таким количеством игральных костей.
Кроме того, хотя «игральная кость» отображается на игровом автомате в конфигурации шестигранника, обычно имеющего от 1 до 6 очков, «игральная кость», определенная в данном описании, не ограничиваются такой конфигурацией и включает в себя игральную кость, образованную Ь-гранником («Ь» представляет натуральное число более 4), пригодную для появления натуральных чисел от 1 до «Ь» с эквивалентной вероятностью.
1.2. Примерная внешняя конструкция игрового автомата.
Фиг. 1 представляет собой вид в перспективе внешнего вида в целом, изображающий игровой автомат 1 первого варианта осуществления. Игровой автомат 1 состоит из корпуса 2, на котором установлено устройство 3 отображения. Устройство 3 отображения выполняется в виде панели жидкокристаллического дисплея для отображения игрового экрана или т.п.
Далее, устройство 3 отображения имеет переднюю поверхность, на которой расположен датчик 74 сенсорной панели, предоставляющий возможность игроку касаться экранной кнопки (не показана), отображаемой на устройстве 3 отображения, состояние прикосновения к которой обнаруживается для осуществления ввода в игровой автомат 1 результата ввода, ассоциированного с операцией, выполняемой игроком.
Щель 4 для введения монет расположена на корпусе 2 перед устройством 3 отображения в его нижней области для ввода игрового средства (ниже упоминаемого как «монета»), такого как жетон, талон, чип и т. п., заносимого в кредит в обмен на игру. Устройство 4 введения монет может принимать вид конструкции, состоящей из щели для введения купюр, такой как устройство проверки подлинности купюр, установленной соответствующим образом на корпусе 2, дающей игроку возможность использовать купюру в качестве средства оплаты игры для оплаты за игру, предоставляемую игровым автоматом 1.
Панель 5 управления расположена на корпусе 2 в нижней области устройства 3 отображения и служит для игрока в качестве устройства ввода. Панель 5 управления имеет вид, по существу, такой же конструкции, что и у современного игрового автомата для ввода игроком команды в игровой автомат 1 и с представляемым в данный момент вариантом осуществления включает в себя семь кнопок 6а-6д, расположенных так, как показано на фиг. 2.
Т.е. панель 5 управления состоит из кнопки 6а «Выплата», служащей для того, чтобы дать возможность выплаты игровым автоматом 1 монет игроку, кнопки 6Ь «Забрать», посредством которой подается команда игровому автомату 1 в конце этапа, вызывающая переход игры на последующий этап, кнопки 6с «Половина удвоенной», служащей для исполнения команды функции справки, кнопки 66 «Максимальная ставка», служащей для того, чтобы предоставить возможность использования в качестве ставки количества монет с допустимым максимальным значением, включенным в количество монет, кредитованных в игровой автомат 1, кнопки 6е «1 ставка», служащей для того, чтобы «1» использовалось в качестве ставки из числа монет, начисленных в кредит в игровом автомате 1, кнопки 6£ «Повторение ставки», служащей для того, чтобы предоставить возможность использовать в качестве ставки такое же количество монет, что и количество монет, поставленных на ставку в предыдущем цикле, из числа количества монет, начисленных в кредит в игровом автомате 1, и кнопки 6д «Раздача/розыгрыш», служащей для того, чтобы вызвать запуск игровым автоматом 1 игры при завершении ставки.
Возвращаясь обратно к фиг. 1, продолжается описание примерной внешней конструкции игрового автомата 1.
Дополнительное устройство 8 отображения установлено на корпусе 2 в его верхней области для
- 7 009564 предоставления изменяемого отображения информации и изображения (такого, как, например, таблица количества монет выплаты, описанная ниже таблица выигрышных комбинаций игральных костей и описание содержания игры) без прямой связи с игрой, по мере необходимости. Также пара громкоговорителей 9Ь, 9К установлены на корпусе 2 по обеим сторонам дополнительного устройства 8 отображения для воспроизведения выходных сигналов, таких как речь и музыка.
Между тем, лоток 7 приема монет установлен на корпусе 2 в его нижней области для того, чтобы предоставить возможность игроку получать монеты выплаты.
1.3. Примерная внутренняя конструкция игрового автомата.
Фиг. 3 представляет собой блок-схему, изображающую внутреннюю конструкцию игрового автомата 1. Как показано на фиг. 3, игровой автомат 1 состоит из печатной платы 30 игрового автомата, установленной внутри корпуса 2, и периферийных блоков, подсоединенных к печатной плате 30 игрового автомата. Множество схем установлено на печатной плате 30 игрового автомата вокруг микрокомпьютера 31.
Микрокомпьютер 31 состоит из главного ЦП (центрального процессора) 32, оперативного запоминающего устройства (ОЗУ) 33 и постоянного запоминающего устройства (ПЗУ) 34.
Главный ЦП 32 выполняет функции в соответствии с программами, хранимыми в ПЗУ 34, чтобы предоставить возможность ввода сигналов от различных частей компонентов панели 5 управления через порт 39 ввода-вывода, в то же время предоставляя возможность ввода и вывода сигналов от других частей компонентов с целью достижения, таким образом, управления работой всего игрового автомата 1. В ОЗУ 33 хранятся данные и программы, которые используются главным ЦП 32 для выполнения функций, и оно временно хранит значения случайных чисел, выбираемых схемой 36 выборки, которая описывается ниже, после запуска игры. ПЗУ 34 хранит программы, подлежащие исполнению главным ЦП 32, и долговременные данные.
К главному ЦП 32 подсоединены генератор 35 случайных чисел, схема 36 выборки, схема 37 генерирования синхронизирующих импульсов и делитель 38 частоты. Генератор 35 случайных чисел функционирует в соответствии с командой, подаваемой от главного ЦП 32, для генерирования значений случайных чисел в некотором диапазоне. Схема 36 выборки отвечает на команду, подаваемую от главного ЦП 32, для извлечения произвольного случайного числа из числа значений случайных чисел, вырабатываемых схемой 35 генерирования случайных чисел, причем извлеченное случайное число подается на главный ЦП 32. Схема 37 генерирования синхронизирующих импульсов генерирует последовательность опорных синхронизирующих импульсов для использования в главном ЦП 32, и делитель 38 частоты делит частоту опорных синхронизирующих импульсов с фиксированной частотой для получения сигналов, которые, в свою очередь, подаются на главный ЦП 32.
На печатной плате 30 игрового автомата установлены схема 59 возбуждения лампочки, схема 61 возбуждения светоизлучающего диода (СИД), схема 63 привода монетосборника, схема 65 сигнала завершения выплаты, схема 71 управления изображением и схема 72 управления звуком, все из которых подсоединены к главному ЦП 32 через порт 39 ввода-вывода.
Схема 71 управления изображением выполняет операции управления изображениями, подлежащими отображению на устройстве 3 отображения и дополнительном устройстве 8 отображения, и схема 72 управления звуком выполняет управление звуком, подлежащим воспроизведению громкоговорителями 9Ь, 9К
Схема 59 возбуждения лампочки выводит сигнал на лампочку 60 для ее включения, тем самым предоставляя возможность включения и выключения лампочки 60 во время периода, в котором исполняется игра. Включение и выключение лампочки 60 делает возможным осуществление визуальных эффектов в игре. Схема 61 возбуждения СИД управляет мигающим отображением СИД 62. СИД 62 предоставляет отображение количества кредитов и отображение выигрышного числа и т. п. Схема 64 привода монетосборника функционирует в качестве устройства, посредством которого исполняется операция по приведению в действие монетосборника 64 в соответствии с управлением, исполняемым при помощи ЦП 32, вызывая выплату монетосборником 64 монет, служащих в качестве цены игры, посредством чего монеты выбрасываются в лоток 7 приема монет для исполнения выплаты монет игроку.
Схема 65 сигнала завершения выплаты подсоединена к детектору 66 монет, посредством которого отмеряется количество монет, выплачиваемых из монетосборника 64, и данные, указывающие на отмеренное количество значений, уведомляют схему 65 сигнала завершения выплаты. Схема 65 сигнала завершения выплаты подсчитывает количество монет, обнаруженных детектором 66 монет, и работает так, что, когда результирующее количество значений достигает предопределенного числа, сигнал, уведомляющий о завершении выплаты монет, выводится главному ЦП 32.
Схема 71 управления изображением управляет изображениями, подлежащими отображению на устройстве 3 отображения и дополнительном устройстве 8 отображения, соответственно, таким образом предоставляя возможность отображения различных изображений, таких как изображения символов, описанных ниже, на устройстве 3 отображения и дополнительном устройстве 8 отображения.
Схема 71 управления изображением состоит из ЦП управления изображением, рабочего ОЗУ, ПЗУ программ, ПЗУ изображений, ОЗУ видео и процессора отображения видео (ПОВ). ЦП управления изображением работает в соответствии с программой управления изображением, предварительно хранимой в ПЗУ программ, в зависимости от параметров, предварительно установленных в микрокомпьютере 31,
- 8 009564 для определения изображений (изображений символов или т.п.), подлежащих отображению на устройстве 3 отображения и дополнительном устройстве 8 отображения. Рабочее ОЗУ конфигурируется в качестве устройства временного хранения, которое используется для того, чтобы ЦП управления изображением исполнял программу управления изображением.
ПЗУ программ хранит программу управления изображением и различные таблицы выбора или т.п. ПЗУ изображений хранит изображения знаков и данные изображений, такие как точечные данные, посредством которых формируются фоновые изображения. Видео ОЗУ конфигурируется в качестве устройства временного хранения при формировании изображений при помощи ПОВ. ПОВ включает в себя ОЗУ управления для генерирования сигналов изображения в зависимости от содержимого изображения устройства 3 отображения и дополнительного устройства 8 отображения, определенного посредством ЦП управления изображением, причем результирующие различные сигналы изображения выводятся на устройство 3 отображения и дополнительное устройство 8 отображения.
Схема 72 управления звуком управляет звуками, такими как музыка и звуки эффектов, подлежащие воспроизведению громкоговорителями 9Ь, 9В в зависимости от команд от главного ЦП 31.
Далее, к микрокомпьютеру 31 подсоединена панель 5 управления и датчик 74 сенсорной панели, которые играют роль устройств ввода, как упомянуто выше, и датчик 73 монет, который обнаруживает монеты, вводимые от устройства 4 введения монет, давая возможность вывода результирующего сигнала обнаружения на микрокомпьютер 31. Микрокомпьютер 31 исполняет операцию, дающую возможность добавления значения, ассоциированного с количеством введенных монет, к кредиту в ответ на сигнал обнаружения.
1.4. Функционирование игрового автомата.
Игровой автомат 1 представляемого в данный момент варианта осуществления имеет функции, которые реализуются при работе микрокомпьютера 31, т.е. главный ЦП 32 исполняет программы, хранимые в ПЗУ 34. Ниже выполняется описание различных функций, подлежащих реализации при исполнении программ микрокомпьютером 31, в частности главным ЦП 32. Фиг. 4 представляет собой функциональную блок-схему игрового автомата 1. В примере, показанном на фиг. 4, главный ЦП 32 функционирует в качестве главного контроллера 401, процессора 402 значения кредита/значения ставки, служащего для достижения доставки данных при помощи главного контроллера 401, генератора 403 информации об этапах, устройства 404 определения числа игральной кости на стороне игрока, устройства 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока, устройства 406 определения выигрыша и проигрыша этапа и процессора 407 результата игры.
1.4.1. Главный контроллер.
Главный контроллер 401 полностью управляет различными схемами игрового автомата 1 и операциями его различных частей компонентов. Более конкретно, главный контроллер 401 реагирует на различные входные сигналы, подаваемые от датчика 73 введенных монет, панели 3 управления и датчика 74 сенсорной панели, соответственно, для подачи команд на различные части компонентов для запуска и исполнения ассоциированных операций. Кроме того, главный контроллер 401 реагирует на запросы от различных частей компонентов для получения значений случайных чисел от схемы 36 выборки для подачи на различные части компонентов. Кроме того, главный контроллер 401 передает команды генерирования изображений на схему 71 управления изображением, так что изображения, ассоциированные с операциями различных частей компонентов, отображаются на устройстве 3 отображения и дополнительном устройстве 8 отображения. Кроме того, главный контроллер 401 передает команду выплаты монет на схему 63 привода монетосборника при предопределенном условии, т.е., когда игрок нажимает кнопку 6а «Выплата», тем самым вызывая исполнение операции выплаты. Кроме того, с целью предоставления эффектов, зависящих от работы различных частей компонентов, главный контроллер 401 передает команды возбуждения на схему 59 возбуждения лампочки, схему 61 возбуждения СИД и схему 72 управления звуком (иллюстрация которой опущена на фиг. 4), вызывая предоставление эффектов лампочкой 60, СИД 62 и громкоговорителями 9Ь, 9В.
Процессор 402 значения кредита/значения ставки, генератор 403 информации об этапах, устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока, устройство 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока, устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа и процессор 407 результата игры, все из которых управляются главным контроллером 401, имеют функции, описанные ниже.
1.4.2. Процессор значения кредита/значения ставки.
Процессор 402 значения кредита/значения ставки, функционирующий в качестве процессора значения ставки, служит для того, чтобы осуществить выплату монет игровым автоматом 1 игроку в качестве приза за выигрыш в игре, в то же время увеличивая или уменьшая значение (ниже упоминаемое как «значение кредита»), соответствующее количеству монет, которыми владеет игрок и которые содержатся в игровом автомате 1, в ответ на команды, подаваемые от главного контроллера 401 в соответствии с выплатой монет в результате нажатия кнопки 6а «Выплата», позволяющие запоминать результирующее значение кредита в устройстве 408 хранения значения кредита, которое описывается ниже. Кроме того, процессор 402 значения кредита/значения ставки позволяет запоминать количество монет (ниже упоминаемое как «количество ставок»), которые определяют величину ставки игрока в начале игры, в устрой
- 9 009564 стве 409 хранения значения ставки, которое описывается ниже.
Более конкретно, при приеме сигнала обнаружения введения монет от датчика 73 введенных монет главный контроллер 401 вызывает запуск процессора 402 значения кредита/значения ставки. При запуске процессор 402 значения кредита/значения ставки увеличивает значение кредита, хранимое в устройстве 408 хранения значения кредита, упоминаемом ниже, в ответ на сигнал обнаружения введения монет.
Далее, при работе главного контроллера 401 по приему сигнала выплаты от панели 5 управления главный контроллер 401 запускает процессор 402 значения кредита/значения ставки. При запуске процессор 402 значения кредита/значения ставки выводит команду приведения в действие схемы 63 привода монетосборника в ответ на сигнал выплаты, чтобы сделать возможным выплату монетосборником 64 монет, в то же время количество выплат, осуществляемых монетосборником 64, вычитается из значения кредита, хранимого в устройстве 408 хранения значения кредита.
Далее, если игрок выигрывает игру, процессор 402 значения кредита/значения ставки дает возможность добавления значения, ассоциированного с количеством монет, выигранных игроком, к значению, хранимому в устройстве 408 хранения значения кредита.
1.4.3. Генератор информации об этапах.
Генератор 403 информации об этапах, функционирующий в качестве устройства определения числа игральной кости на стороне ЦП (второе устройство выбора числового значения), имеет функцию генерирования информации об этапах, включающей в себя число игральной кости на стороне ЦП.
При работе панели 5 управления для предоставления уведомления, указывающего на обнаружение, что была нажата любая из кнопок 6ά, 6е, 6£, после чего нажимается кнопка 6д «Раздача/розыгрыш», главный контроллер 401 запускает генератор 403 информации об этапах. При запуске генератор 403 информации об этапах генерирует информацию об этапах, которая, в свою очередь, запоминается в устройстве 410 хранения информации об этапах. Информация об этапах представляет информацию, включающую в себя, по меньшей мере, число игральной кости на стороне ЦП. Как используется в данном описании, «число игральной кости на стороне ЦП» относится к значениям, соответствующим N штукам чисел игральных костей, ассоциированных с очками на N штуках (очки игральной кости), сформированными на игральных костях игрового автомата, соответственно.
Фиг. 5 изображает примерную структуру данных информации об этапах. В этом примере, показанном на фиг. 5, информация 500 об этапах имеет одну запись для каждого этапа, включенного в одну игру. Запись 501 включает в себя поле 502 номера этапа (второе устройство хранения), поле 503, которое хранит число игральной кости на стороне ЦП (второе числовое значение), и поле 504 флага выигрыша и проигрыша этапа, которое хранит флаг выигрыша и проигрыша этапа, представляющий состояние выигрыша и проигрыша соответствующего этапа. Также в представляемом в данный момент варианте осуществления, так как количество игральных костей, предусмотренных на игровом автомате, устанавливается на две штуки (N=2), поле 503 (второе устройство хранения) принимает форму структуры, которая хранит два числа игральных костей на стороне ЦП. Кроме того, в представляемом в данный момент варианте осуществления, так как количество этапов одной игры включает в себя 13 этапов, информация 500 об этапах включает в себя 13 записей 501. Также на фиг. 5 символ «^» обозначает «Выигрыш» и «Ь» обозначает «Проигрыш».
При запуске генератор 403 информации об этапах выдает запрос главному контроллеру 401 на две штуки из тринадцати наборов значений случайных чисел, представляющих значения случайных чисел для тринадцати этапов. Главный контроллер 401 получает две штуки из тринадцати наборов значений случайных чисел от схемы 36 выборки для подачи на генератор 403 информации об этапах. Генератор 403 информации об этапах предоставляет возможность запоминания тринадцати наборов значений случайных чисел в поле 503 записи 501 один за другим.
Далее, генератор 403 информации об этапах разрешает запись значения «Ν» флага, указывающего, что рассматривается результат соответствующего этапа, в поле 504 флага выигрыша и проигрыша этапа. Это значение флага записывается в значение «^» флага при ситуации, когда соответствующий этап исполняется выигрывающим игроком, и также записывается в значение «Ь» флага, когда игрок проиграл.
1.4.4. Устройство определения числа игральной кости на стороне игрока.
Устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока, функционирующее в качестве первого устройства выбора числового значения, генерирует информацию на стороне игрока, включающую в себя число игральной кости на стороне игрока (первое числовое значение, выбранное первым устройством выбора числового значения), подлежащее запоминанию. Когда игрок нажимает кнопку 6д «Раздача/розыгрыш» при условии, когда игра доступна для запуска, главный контроллер 401 запускает устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока в ответ на сигнал обнаружения нажатия от панели 5 управления. При запуске устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока генерирует информацию на стороне игрока, которая, в свою очередь, запоминается в устройстве 411 хранения чисел игральных костей на стороне игрока так, как описано ниже. Более конкретно, при запуске устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока выдает запрос главному контроллеру 401 на получение значений случайных чисел, соответствующих пяти числам игральных костей для игрока. При приеме этого запроса главный контроллер 401 получает пять штук зна
- 10 009564 чений случайных чисел от схемы 36 выборки для передачи устройству 404 определения числа игральной кости на стороне игрока. Устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока генерирует информацию на стороне игрока, позволяющую запоминать пять штук значений случайных чисел в качестве пяти штук чисел игральных костей на стороне игрока (первое числовое значение) для подачи на устройство 411 хранения чисел игральных костей на стороне игрока. Устройство 411 хранения чисел игральных костей на стороне игрока хранит информацию на стороне игрока.
Фиг. 6 изображает примерную структуру данных информации на стороне игрока. Информация 600 игральной кости на стороне игрока имеет пять записей 601, соответствующих пяти игральным костям, соответственно. Каждая запись 601 включает в себя поле 602 кода игральной кости, которое хранит коды (с 1-го по 5-й) игральной кости для отличия от других игральных костей, поле 603 чисел игральных костей на стороне игрока (первое устройство хранения), которое хранит числа игральных костей, т.е. пять штук чисел игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения), представляющих значения случайных чисел, принятых от главного контроллера 401, и поле 604 флага «Н/Т» (сохранить/повернуть), который хранит флаг (сохранить/повернуть; флаг «Н/Т»), представляющий отличие между сохранением и повторным определением числа игральной кости на стороне игрока, подлежащего запоминанию в первом устройстве 603 хранения. Поле 604 флага «Н/Т» представляет поле, которое хранит любое одно из значения «Н» флага, которое означает сохранение числа игральной кости на стороне игрока, и значения «Т» флага, которое означает повторное определение числа игральной кости на стороне игрока.
Т.е. при приеме пяти значений случайных чисел от главного контроллера 401 устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока хранит эти значения случайных чисел в полях 603 числа игральной кости на стороне игрока, соответственно, в то же время храня значение «Т» флага, указывающего на повторное определение, в полях 604 флага «Н/Т» всех записей 601. Также не имеет значения, если не хранится значение «Т» флага, но значение «Н» флага хранится в качестве первоначального значения.
1.4.5. Устройство повторного определения числа игральной кости на стороне игрока.
Возвращаясь обратно к фиг. 4, приводится описание назначения устройства 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока. Игровой автомат 1 представляемого в данный момент варианта осуществления служит для того, чтобы дать возможность игроку выбрать повторное определение всех или части из пяти чисел игральных костей (первых числовых значений), представляющих числа игральных костей, определенных устройством 404 определения числа игральной кости на стороне игрока. Назначением устройства 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока является выполнение повторного определения чисел игральных костей на стороне игрока.
В частности, устройство 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока выполняет операции, описанные ниже. Когда начинается некоторый этап, устройство 3 отображения предоставляет отображение пяти чисел игральных костей, определенных устройством 404 определения числа игральной кости на стороне игрока. Игрок может сделать возможным повторное определение всех или части отображаемых чисел игральных костей, чтобы дать возможность игровому автомату 1 выполнить повторное определение для получения нового числа игральной кости, выгодного для игрока. Игрок касается числа игральной кости, показанного на устройстве 3 отображения, подлежащего повторному определению, и числа игральной кости, не подлежащего повторному определению, на датчике 74 сенсорной панели для обозначения.
Датчик 74 сенсорной панели передает сигнал, указывающий на положение касания, главному контроллеру 401, который, в свою очередь, уведомляет (передает) код игральной кости, обозначенный игроком, устройству 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока. Устройство 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока изменяет значение флага в поле флага «Н/Т» с «Т» на «Н» или с «Н» в «Т» в записи 601 (см. фиг. 6), ассоциированной с числом игральной кости, переданным в качестве уведомления от главного контроллера 401.
После этого устройство 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока запрашивает значения случайных чисел для нескольких записей со значением «Т» флага, ссылаясь на значение флага полей 604 флага «Н/Т» информации 600 игральной кости на стороне игрока.
При приеме запроса главный контроллер 401 получает количество запрошенных значений случайных чисел от схемы 36 выборки для передачи устройству 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока. Устройство 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока служит для перезаписи принятыми значениями случайных чисел в поле 603 чисел игральных костей на стороне игрока (первое устройство хранения числового значения) записи 601 со значением «Т» флага, установленным в полях 604 флага «Н/Т». Делая так, операция выбора игрока приводит к появлению числа игральной кости, хранимого в поле 600, для которого игрок выбрал повторное определение, подлежащего повторному определению, среди чисел игральных костей на стороне игрока. Также, в зависимости от выбора, сделанного игроком, может быть, вероятно, выбран случай не проводить повторное определение числа игральной кости.
1.4.6. Устройство определения выигрыша и проигрыша этапа.
При получении уведомления, указывающего на завершенную операцию устройства 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока, главный контроллер 401 запускает устройство
- 11 009564
406 определения выигрыша и проигрыша этапа. Устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа, функционирующее в качестве блока определения выигрыша и проигрыша этапа, выполняет определение выигрыша и проигрыша соответствующего этапа, в то же время выполняя определение, совпадает ли или нет число игральной кости на стороне игрока (первое числовое значение), хранимое в устройстве 411 хранения чисел игральных костей на стороне игрока, с предопределенной комбинацией.
При определении выигрыша и проигрыша на этапе устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа выполняет сравнение между числами игральных костей на стороне ЦП (вторые числовые значения), хранимыми в поле 503 устройства 410 хранения информации об этапах, и числами игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения), хранимыми в поле 600 устройства 411 хранения чисел игральных костей на стороне игрока. В качестве результата сравнения, если все числа игральных костей на стороне ЦП равны числам игральных костей на стороне игрока (первое числовое значение), хранимым в устройстве 411 хранения чисел игральных костей на стороне игрока, тогда устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа выполняет определение, что игрок выигрывает на этапе, таким образом вызывая обновление в «^» флага выигрыша и проигрыша этапа в записи 501, ассоциированной с соответствующим этапом устройства 410 хранения информации об этапах. В других случаях устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа обновляет равным «Ь» флаг выигрыша и проигрыша этапа записи 501, ассоциированной с соответствующим этапом.
Далее, при обстоятельствах, когда устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа выполняет определение, что игрок выигрывает на этапе, и удовлетворяется предопределенное условие, выполняется операция для записи значения флага (такого, как, например, «1»), представляющего, что игрок получает право на переигровку, в устройстве 412 хранения флага права на переигровку. Предопределенное условие представляет случай, при котором, например, номер соответствующего этапа равен «5».
Далее, при определении, устанавливает ли или нет число игральной кости на стороне игрока (первое числовое значение) предопределенную комбинацию, устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа выполняет определение, ссылаясь на таблицу 414 комбинаций игральных костей, упомянутую ниже, установлена ли или нет комбинация, описанная в таблице 414 комбинаций игральных костей, на основании которой, если выполняется определение, что установлена соответствующая комбинация, приз, ассоциированный с такой комбинацией, выплачивается игроку. В представляемом в данный момент варианте осуществления предполагается, что приз, ассоциированный с соответствующей комбинацией, включает в себя значения кредита, добавляемые в зависимости от соответствующей комбинации.
Фиг. 7 изображает пример таблицы 414 комбинаций игральных костей. С данным примером таблица 414 комбинаций игральных костей описывает соответствие между комбинациями игральных костей и значениями кредита (количество монет, введенных игроком в начале игры), соответствующими комбинациям игральных костей. В представляемом в данный момент варианте осуществления, хотя комбинации игральных костей включают в себя комбинации, которые определяются в соответствии с комбинациями покеров в игральных картах, задание вида комбинаций в качестве комбинаций игральных костей не ограничивается комбинациями покеров, и любая комбинация, приемлемая для игрока и имеющая занимательные и увлекательные значения, может подпадать под объем настоящего изобретения. Комбинация «Пара», упоминаемая в примере, показанном на фиг. 7, представляет выигрышную комбинацию, соответствующую паре карт в покере, и представляет комбинацию, когда любые два из чисел игральных костей на стороне игрока имеют одинаковые и идентичные числа игральных костей. «Три игральные кости», служащие в качестве комбинации, соответствующей «трем картам» покеров, представляют комбинацию, которая устанавливается тогда, когда любые три из чисел игральных костей на стороне игрока имеют одинаковые и идентичные числа игральных костей. «Фулл-хаус» «Полный дом», служащий в качестве комбинации, соответствующей «фулл-хаусу» в покере, представляет комбинацию, которая устанавливается тогда, когда любые три из чисел игральных костей на стороне игрока имеют идентичные числа игральных костей, и остальные два имеют одинаковые и идентичные числа игральных костей. «Стрит» представляет комбинацию, соответствующую «стриту» в покере, которая устанавливается тогда, когда числа игральных костей на стороне игрока имеют числа, которые являются непрерывными, подобно «2, 3, 4, 5, 6» (порядок не имеет значения). «Четыре игральные кости» представляют комбинацию, соответствующую «четырем картам» в покере, которая устанавливается тогда, когда любые четыре из чисел игральных костей на стороне игрока имеют идентичные числа игральных костей.
«Стрит-рояль» представляет комбинацию, соответствующую «стрит-рояль» в покере, которая устанавливается тогда, когда числа игральных костей на стороне игрока имеют числа, которые являются непрерывными, подобно «1, 2, 3, 4, 5», и числа выстраиваются в возрастающем порядке или убывающем порядке слева направо. «Пять игральных костей» представляют комбинацию, соответствующую «пяти картам» в покере, которая устанавливается тогда, когда все числа игральных костей на стороне игрока имеют идентичные числа игральных костей.
Устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа выполняет определение, обращаясь к таблице 414 комбинаций игральных костей, чтобы обнаружить, устанавливается ли комбинация, при которой, если определено, что устанавливается любая комбинация, ассоциированное значение кредита добавляется к значению, хранимому в устройстве 408 хранения значения кредита, чтобы сделать возмож- 12 009564 ным запоминание значения, получающегося в результате добавления, в устройстве 408 хранения значения кредита в качестве нового значения кредита.
Устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа выполняет определение выигрыша и проигрыша этапа, упомянутое выше, и определение комбинаций игральных костей, в то же время обновляя информацию об этапах и значение кредита, после чего главному контроллеру 40 передается уведомление об окончании операции.
1.4.7. Процессор результата игры.
Возвращаясь обратно к фиг. 4, описывается назначение процессора 407 результата игры.
При приеме уведомления об операции устройства 406 определения выигрыша и проигрыша этапа, если игрок выигрывает предшествующий этап с остающимся последующим этапом, главный контроллер 401 запрашивает игрока, переходить ли к последующему этапу, при помощи изображения пользовательского интерфейса, отображаемого на устройстве 3 отображения. Если игрок выбирает переход к последующему этапу, тогда запускается последующий этап, в то же время запуская устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока. И, наоборот, если игрок не выбирает переход к последующему этапу, тогда запускается процессор 407 результата игры.
При запуске процессор 407 результата игры исполняет операцию выплаты, обращаясь к таблице 413 умножения выплаты, которая описывается ниже.
Фиг. 8 изображает пример таблицы 413 умножения выплаты. В этом примере таблица 413 умножения выплаты описывается с коэффициентом умножения выплаты, определенным для каждого этапа. Процессор 407 результата игры исполняет операцию выплаты суммы, являющейся результатом умножения числового значения соответствующего коэффициента умножения на количество ставок, хранимое в устройстве 409 хранения значения ставки, в качестве количества монет для выплаты. Например, если соответствующий этап есть девятый этап с количеством ставок «5», тогда коэффициент умножения выплаты равен «50», и, таким образом, количество монет выплаты в результате вычисляется как 5x50=250.
Таким образом, процессор 407 результата игры определяет количество монет выплаты игроку, обращаясь к таблице 413 умножения выплаты, причем главному контроллеру 401 передается уведомление о количестве обнаруженных монет. При приеме уведомления, относящегося к количеству монет, главный контроллер 401 приводит в действие схему 63 привода монетосборника так, чтобы или сделать возможной выдачу сообщенного количества монет, или сделать возможным добавление значения, эквивалентного сообщенному количеству монет, к значению, хранимому в устройстве 408 хранения значения кредита, и сохранение в нем в качестве нового значения кредита.
Если игрок проигрывает на предыдущем этапе, процессор 407 результата игры обращается к значению флага, хранимого в устройстве 412 хранения права на переигровку, при котором, если значение флага равно «1», указывающее, что у игрока есть право на переигровку, то процессор 407 результата игры передает уведомлению главному контроллеру 401 на исполнение переигровки. И, наоборот, если значение флага равно «0», указывающее на отсутствие права на переигровку, процессор 407 результата игры исполняет вышеупомянутую операцию выплаты.
Кроме того, если игрок прошел все этапы, доступные для исполнения, и в отсутствие оставшихся этапов процессор 407 результата игры исполняет операцию выплаты, в то же время выдавая запрос на главный контроллер 401 на исполнение эффекта окончания. При приеме такого запроса главный контроллер 401 исполняет операции выдачи приза игроку за его выигрыш посредством предоставления предопределенного эффекта окончания при приведении в действие схемы 71 управления изображением для отображения видеофильма окончания на устройстве 3 отображения.
Возвращаясь обратно к фиг. 4, приводится описание назначения микрокомпьютера 31. Микрокомпьютер 31 включает в себя ОЗУ 33, которое функционирует совместно с главным ЦП 32, и ПЗУ 34. ОЗУ 33 функционирует в качестве вышеупомянутого устройства 408 хранения значения кредита, устройства 409 хранения значения ставки, устройства 410 хранения информации об этапах, устройства 411 хранения чисел игральных костей на стороне игрока и устройства 412 хранения флага права на переигровку. Эти части компонентов уже были описаны выше, и их описание здесь опускается.
Далее, ПЗУ 34 хранит таблицу 413 умножения выплаты и таблицу 414 комбинаций игральных костей и функций, относящихся к этим таблицам. Эти таблицы уже были описаны выше, и поэтому их описание здесь опускается. Этим завершается описание конструкции и назначения игрового автомата 1.
1.5. Примерные операции игрового автомата.
Ниже описываются примерные операции вышеупомянутого игрового автомата 1 с ссылкой на фиг. 9-20. Фиг. 9 представляет собой блок-схему последовательности операций, изображающую пример основной операции игрового автомата; фиг. 10 представляет собой блок-схему последовательности операций, изображающую пример операции исполнения этапа, включенной в основную операцию; и фиг. 1120 представляют собой виды, изображающие примеры изображения игры и изображения пользовательского интерфейса, подлежащих отображению на устройстве 3 отображения во время основной операции или операции исполнения игры.
1.5.1. Основная операция.
Сначала основная операция, подлежащая исполнению игровым автоматом 1 представляемого в
- 13 009564 данный момент варианта осуществления, описывается с ссылкой на фиг. 9. В примере, показанном на этом чертеже, предполагается, что игровой автомат 1 включен и была завершена первоначальная операция, такая как очистка ОЗУ 33.
Первоначально главный ЦП 32 (главный контроллер 401 и процессор 402 значения кредита/значения ставки) исполняет операцию (8901) определения количества ставок. Операция определения количества ставок представляет операцию, побуждающую игрока занести в кредит такое количество монет, которым выполняется ставка на игру, которую игрок собирается играть. Когда начинается операция определения количества ставок, главный ЦП 32 (главный контроллер 401) делает возможным отображение устройством 3 отображения или дополнительным устройством 8 отображения сообщений и изображений, побуждающих игрока определить количество «Ставок», и ожидает ввода от игрока. После операции нажатия игроком кнопки бб «Максимальная ставка», кнопки 6е «1 ставка» и кнопки 6£ «Повторить» количество ставок вводится в игровой автомат 1. Главный ЦП 32 (процессор 402 значения кредита/значения ставки) отвечает на операцию нажатия игроком кнопки бд «Раздача/розыгрыш», давая возможность установить количество «Ставок» равным конкретному числу, и дает возможность сохранить значение, ассоциированное с определенным количеством «Ставок», в устройстве 409 хранения значения ставки. Этим завершается операция определения количества «Ставок».
Затем главный ЦП 32 (главный контроллер 401) выполняет определение, является ли или нет количество «Ставок», хранимое в устройстве 409 хранения значения ставки, меньшим или большим предопределенного значения (8902). Если количество «Ставок», хранимое в устройстве 409 хранения значения ставки, меньше предопределенного значения («Да» на 8902), главный ЦП 32 (главный контроллер 401) исполняет операцию ограничения номера этапа, так что операция устанавливается так, чтобы предоставить игроку возможность играть в игру с половиной всех этапов, включенных в одну игру (8903). Когда это происходит, главный ЦП 32 (главный контроллер 401) делает возможным отображение изображения (см. фиг. 11), информирующего игрока о возможности вызова игры с ее середины, подлежащей отображению на устройстве 3 отображения.
Фиг. 11 представляет примерное изображение, подлежащее отображению на устройстве 3 отображения на шаге 8903. В примере, показанном на этом чертеже, изображение представляет историческую игру, которая дает возможность персонажу 1101 игрока, который действует в качестве эксперта разблокировки, получить картинку художника-призрака, на которой будет представлен некоторый украшенный старинный замок, после разблокировки. Старинный замок включает в себя компоненты картинок всех этапов (тринадцать листов в представляемом в данный момент варианте осуществления), соответствующие этапам и управляемые историей, причем соответствующие картинки заблокированы ключами, соответственно. Конечно, игровой автомат по настоящему изобретению не ограничивается такой историей.
В примерном изображении, показанном на фиг. 11, старинный замок принимает вид заднего плана с пиктограммами 1103 комнат, ассоциированных с соответствующими этапами, отображаемыми для комнат с первой комнаты (первый этап) до тринадцатой комнаты (тринадцатый этап). В примерном изображении на шаге 8903 все этапы не имеют разрешения для вызова и пять верхних комнат из числа тринадцати комнат отображаются с соответствующими пиктограммами комнат, которые не могут быть разблокированы.
Также, когда игрок выигрывает на этапе и проходит (освобождает) этап, персонаж 1101 игрока проходит через пиктограмму 1103 комнаты, которая соответствует этапу, на котором игрок будет играть впоследствии, информируя игрока о продвижении в игре.
Возвращаясь обратно к фиг. 9, продолжается описание основной операции.
И, наоборот, если при определении на шаге 8902 число ставок (количество ставок), хранимое в устройстве 409 хранения значения ставки, превышает предопределенное значение (с «Нет» на 8902), главный ЦП 32 (главный контроллер 401) исполняет операции всех этапов, в которых все полные этапы, содержащиеся в одной игре, устанавливаются играемыми (8904). Когда это происходит, главный ЦП 32 (главный контроллер 401) делает возможным отображение устройством 3 отображения изображения (см. фиг. 12), информирующего игрока о возможности вызова игры до конечного этапа.
Фиг. 12 изображает примерное изображение, подлежащее выводу на устройство 3 отображения на шаге 8904.
В примере, показанном на этом чертеже, хотя изображение, по существу, подобно изображению, показанному на фиг. 11, все тринадцать комнат отображаются с символами «?», которые указывают, что игрок может вызвать комнаты.
Возвращаясь обратно к фиг. 9, продолжается описание основной операции.
Когда завершается исполнение шагов 8903 или 8904, главный ЦП 32 (генератор 403 информации об этапах) исполняет операцию генерирования информации об этапах для определения числа игральной кости на стороне ЦП для каждого этапа, используя случайные числа для генерирования информации 500 об этапах, показанной на фиг. 5, включающей в себя число игральной кости на стороне ЦП и хранящей его в ОЗУ 33 (устройство 410 хранения информации об этапах). Также может конфигурироваться альтернативное решение, так что во время операции генерирования информации об этапах, подлежащей исполнению вслед за шагом 8903, автоматически определяются числа игральных костей на стороне ЦП
- 14 009564 (вторые числовые значения) с первого этапа до восьмого этапа, тогда как число игральной кости на стороне ЦП с девятого этапа до тринадцатого этапа не определяется.
Когда завершается (8905) операция генерирования информации об этапах, главный ЦП 32 (главный контроллер 401) исполняет операцию (8906) исполнения этапа. Фиг. 10 представляет собой блок-схему последовательности операций, изображающую один пример операции исполнения этапа. Ниже описывается операция исполнения этапа с ссылкой на фиг. 10.
Операция исполнения этапа
Когда начинается операция исполнения этапа, главный ЦП 32 (главный контроллер 401) исполняет операцию отображения первоначального изображения этапа, отображающую изображение, служащее в качестве пользовательского интерфейса для игрока для игры в игру (81001).
Фиг. 13 изображает примерное изображение, подлежащее отображению во время операции отображения первоначального изображения этапа.
В этом примере изображение включает в себя области 12011, 12012 отображения чисел игральных костей на стороне ЦП, служащие в качестве областей для отображения двух чисел игральных костей на стороне ЦП (вторые числовые значения) спереди картинки заднего плана в состоянии, когда персонаж 1101 игрока появляется перед большими дверями перед комнатами, ассоциированными с этапом, и области 12021, 12022, 12023, 12024, 12025 отображения чисел игральных костей на стороне игрока, которые служат в качестве областей для отображения пяти чисел игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения).
Далее, области 12031, 12032, 12033, 12034, 12035 кнопки Н/Т располагаются на экране в областях под областями 12021, 12022, 12023, 12024, 12025 отображения чисел игральных костей на стороне игрока, соответственно, чтобы дать игроку инструкции сохранить или повторно определить числа игральных костей. Области 1203 кнопок «Н/Т» действуют так, что, когда игрок касается области своим пальцем, главный контроллер 401 и устройство 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока уведомляются информацией, выбирается ли игроком намерение «Сохранить», указывающее игрока, который желает «сохранить», или выбирается ли игроком другое намерение «Повернуть», которое означает «повторное определение», при нажатии датчика 74 сенсорной панели. Кроме того, при условии, когда зафиксирован выбор или «Сохранить», или «Повернуть», если игрок повторно касается области 1203 кнопки «Н/Т», ранее отображаемой в состоянии «Сохранить», тогда отображение соответствующей области переключается из состояния «Сохранить» в состояние «Повернуть», тогда как, если область 1203 кнопки «Н/Т» ранее отображалась в «Повернуть», тогда отображение соответствующей области переключается из состояния «Повернуть» в состояние «Сохранить», тем самым делая возможным свободно выполнять селективное изменение «Сохранить»/«Повернуть».
Кроме того, кнопка 1204 вращения размещается с правой стороны от кнопки 12035 «Н/Т», вызывая отображение с возможностью вращения игральных костей, отображаемых в областях 12031, 12032, 12033, 12034, 12035 кнопок «Н/Т». Когда игрок касается кнопки 1204 вращения своим пальцем, датчик 74 сенсорной панели подает на главный ЦП 32 (главный контроллер 401) уведомление, что кнопка 1204 вращения приведена в действие игроком, после чего главный ЦП 32 (главный контроллер 401) делает возможным исполнение схемой 71 управления изображением вращающегося отображения игральных костей в областях 12021, 12022, 12023, 12024, 12025 отображения чисел игральных костей на стороне игрока, соответственно.
Возвращаясь обратно к фиг. 10, продолжается описание операции исполнения этапа.
Когда завершается (81001) операция отображения первоначального экрана этапа, главный ЦП 32 (главный контроллер 401) исполняет операцию (81002) отображения числа игральной кости на стороне ЦП. Эта операция представляет операцию, которая делает возможным отображение информации 500 об этапах, генерируемой в операции (8905) генерирования информации об этапах, т.е. изображений чисел игральных костей, ассоциированных с числами игральных костей на стороне ЦП, в областях 12021, 12022 отображения чисел игральных костей на стороне игрока. Фиг. 14 и 15 изображают примерные изображения, подлежащие отображению на устройстве 3 отображения во время операции отображения числа игральной кости на стороне ЦП. Устройство 3 отображения обеспечивает отображение вращающихся игральных костей в областях 12021, 12022 отображения чисел игральных костей на стороне игрока, соответственно, так, как показано на фиг. 14. После того как игральные кости отображаются при вращении в течение предопределенного интервала времени, игральные кости прекращают вращение, позволяя изображениям определенных чисел игральных костей отображаться в областях 12021, 12022 отображения чисел игральных костей на стороне игрока, соответственно, (см. фиг. 15). Числа игральных костей, появляющиеся в отображаемых изображениях, становятся эквивалентными числам игральных костей на стороне ЦП информации 500 об этапах (см. фиг. 5).
Возвращаясь обратно к фиг. 10, продолжается описание операции исполнения этапа.
Когда завершается операция (81002) отображения числа игральной кости на стороне ЦП, главный ЦП 32 (устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока) генерирует информацию 600 об игральных костях на стороне игрока, как показано на фиг. 6, и исполняет операцию генерирования информации об игральных костях на стороне игрока, что делает возможным сохранение информации
- 15 009564
600 об игральных костях на стороне игрока в устройстве 411 хранения чисел игральных костей на стороне игрока (81003).
Затем главный ЦП 32 (главный контроллер 401) исполняет операцию (81004) отображения числа игральной кости на стороне игрока (первое числовое значение). Эта операция делает возможным отображение изображений чисел игральных костей, ассоциированных с числами игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения), включенными в информацию 600 об игральных костях на стороне игрока, генерируемую в операции (81003) генерирования информации об игральных костях на стороне игрока, в областях 12031, 12032, 12033, 12034, 12035 кнопки «Н/Т», соответственно, так, как показано на фиг. 16.
Фиг. 15 и 16 изображают примерные изображения, подлежащие отображению на устройстве 3 отображения во время операции (81004) отображения числа игральной кости на стороне игрока. Во время операции (81004) отображения числа игральной кости на стороне игрока устройство 3 отображения отображает вращающиеся игральные кости в областях 1202!, 12022, 12023, 12024, 12025 отображения чисел игральных костей на стороне игрока, соответственно, как показано на фиг. 15. После того как игральные кости отображаются во вращении в течение предопределенного интервала времени, вызывается останов вращения игральных костей. Когда это происходит, изображения чисел игральных костей, являющихся результатом определения, отображаются в областях 12021, 12022, 12023, 12024, 12025 отображения чисел игральных костей на стороне игрока, соответственно (см. фиг. 16). Числа игральных костей, появляющиеся в отображаемых изображениях, становятся эквивалентными числам игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения) информации 600 об игральных костях на стороне игрока (см. фиг. 6). Этим завершается операция отображения числа игральной кости на стороне игрока.
Затем главный ЦП 32 (устройство 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока) выполняет операцию (81005) повторного определения числа игральной кости на стороне игрока. Операция повторного определения числа игральной кости на стороне игрока служит в качестве операции для разрешения игроку выбрать все или часть из пяти чисел игральных костей, предварительно определенных посредством устройства 404 определения числа игральной кости на стороне игрока, только один раз для повторного определения.
Фиг. 17-20 изображают примерные изображения, подлежащие отображению на устройстве 3 отображения во время операции (81005) повторного определения числа игральной кости на стороне игрока.
Фиг. 17 изображает пример изображения ввода пользовательского интерфейса, который при исполнении операции (81005) повторного определения числа игральной кости на стороне игрока делает возможным ввод игроком информации, какое из чисел игральных костей, из чисел игральных костей, отображаемых в областях 12021, 12022, 12023, 12024, 12025 отображения чисел игральных костей на стороне игрока, соответственно, должно сохраняться или повторно определяться во время операции (81004) отображения числа игральной кости на стороне игрока. После отображения изображения на фиг. 16 изображение переключается на изображение, показанное на фиг. 17. Хотя изображение по фиг. 17 имеет, по существу, одинаковое содержимое, что и изображение по фиг. 16, это изображение предусматривает дополнительно отображение 1701 оставшегося времени для игрока, имеющего разрешение на выбор чисел игральных костей для повторного определения.
В этом примере предполагается, что игрок выбирает сохранение числа игральной кости в самом левом положении и числа игральной кости во втором положении справа, в то же время оставляя другие оставшиеся числа игральных костей для повторного определения, и игрок касается областей 12031, 12034 кнопок «Н/Т», ассоциированных с числом игральной кости в самом левом положении и числом игральной кости во втором положении справа, соответственно, с помощью своего пальца.
Когда игрок касается областей 12031, 12034, кнопок «Н/Т» своим пальцем, изображение, показанное на фиг. 17, переключается на изображение, показанное на фиг. 18. В примерном изображении, показанном на фиг. 18, отображения областей 12031, 12034 кнопок «Н/Т» переключается из состояния «Повернуть» в состояние «Сохранить». И, наоборот, отображение областей 12032, 12033, 12035 кнопок «Н/Т» остается неизменным в состоянии «Повернуть». В данном случае, если игрок касается области 1204 кнопки вращения своим пальцем, изображение переключается на изображение, показанное на фиг. 19.
На экране, показанном на фиг. 19, игральные кости отображаются при вращении в областях 12022, 12023, 12025 отображения чисел игральных костей на стороне игрока, ассоциированных с областями 12032, 12033, 12035 кнопок «Н/Т», соответственно, которые остаются на отображении в состоянии «Повернуть». Когда это происходит, главный ЦП 32 (устройство 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока) делает возможным перезапись значения случайного числа, принятого от главного контроллера 401, и запись в поле 603 чисел игральных костей на стороне игрока записи 601 (см. фиг. 6), ассоциированной с областями 12022, 12023, 12025 отображения чисел игральных костей на стороне игрока.
После того как игральные кости отображаются во вращении в течение предопределенного интервала времени, изображение, подлежащее отображению на устройстве 3 отображения, переключается на изображение, показанное на фиг. 20. На экране, показанном на фиг. 20, игральные кости с вновь выбранными числами игральных костей отображаются в областях 12022, 12023, 12025 отображения игральных
- 16 009564 костей на стороне игрока, соответственно, в зависимости от чисел игральных костей, которые перезаписываются и записываются в поле 603 значения очков игральной кости на стороне игрока. Этим завершается операция (81005) повторного определения числа игральной кости на стороне игрока.
Возвращаясь обратно к фиг. 10, продолжается описание операции исполнения этапа.
После того как завершена операция (81005) повторного определения числа игральной кости на стороне игрока, главный ЦП 32 (устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа) определяет, выигрывает ли или нет игрок (81006). Т.е. главный ЦП 32 (устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа) определяет наличие выигрыша и проигрыша в зависимости от того, совпадают ли друг с другом или нет числа игральных костей на стороне ЦП и числа игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения), хранимые в устройстве 411 хранения чисел игральных костей на стороне игрока. Если имеет место совпадение в числах игральных костей, т.е. когда первое числовое значение и второе числовое значение совпадают друг с другом, главный ЦП 32 (устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа) определяет, что игрок выигрывает, и, если не существует совпадения, тогда выполняется определение, что игрок проигрывает этап.
Если главный ЦП 32 (устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа) определяет, что игрок выигрывает («Да» на 81006), главный ЦП 32 (устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа) исполняет операцию определения комбинаций игральных костей для обнаружения, образуют ли или нет числа игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения), хранимые в устройстве 411 хранения чисел игральных костей на стороне игрока, предопределенную комбинацию (81007). Если предопределенная комбинация образована, вызывается исполнение процессором 402 значения кредита/значения ставки операции, посредством которой добавляется значение кредита.
И, наоборот, если главный ЦП 32 (устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа) определяет, что игрок не выигрывает («Нет» на 81006), главный ЦП 32 (устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа) выполняет определение, обращаясь к устройству 412 хранения флага права на переигровку, для обнаружения, присутствует ли или нет право на переигровку. Если определяется, что присутствует право на переигровку, главный ЦП 32 (устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа) исполняет операцию (81007) определения комбинаций игральных костей. И, наоборот, если определено, что не присутствует право на переигровку, главный ЦП 32 (устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа) исполняет операцию (81009) выплаты с половинным коэффициентом, приводя в действие схему 63 привода монетосборника для выплаты количества монет, получаемых, когда имеет место выигрыш, с половинным коэффициентом, после чего завершается операция исполнения этапа.
Между тем, когда завершается операция (81007) определения комбинаций игральных костей, главный ЦП 32 (главный контроллер 401) запрашивает игрока, переходить ли на последующий этап (81010). Если у игрока нет желания переходить на последующий этап и он хочет получить выплату монетами, которые выиграл, игрок нажимает кнопку 6Ь «Забрать». И, наоборот, если игрок желает продолжить игру на последующем этапе, игрок нажимает другую кнопку, нежели кнопка «Забрать», такую как, например, кнопку 6д «Раздача/розыгрыш».
Если нажимается кнопка «Забрать» («Да» на 81010), главный ЦП 32 (главный контроллер 401) завершает операцию исполнения этапа, после которой работа возвращается в основную операцию. И, наоборот, если не нажимается кнопка «Забрать» («Нет» на 81010), главный ЦП 32 (главный контроллер 401) исполняет операцию перехода на последующий этап (81011), после которой операция возвращается на этап 81001 для начала отображения изображения первоначального этапа.
Когда завершается операция исполнения этапа, возобновляется основная операция, и главный ЦП 32 (процессор 407 результата игры) исполняет операцию выплаты, обращаясь к таблице 413 умножения выплаты. Этим завершается описание основной операции. Когда завершается основная операция, оканчивается одна игра. Затем игровой автомат 1 снова возвращается в состояние на этапе 8901, на котором игровой автомат 1 ожидает получение ставки от игрока на подготовку к последующему этапу. Этим завершается описание примерной работы игрового автомата 1.
2. Другие.
(1) Представляемый в данном случае вариант осуществления может конфигурироваться в конструкцию, делающую возможным изменение количества игральных костей ЦП при выборе игрока в начале игры. Так как дело обстоит так, что, чем больше разность между количеством игральных костей для ЦП и количеством игральных костей на стороне игрока, тем ниже будет уровень сложности игры, и, наоборот, чем меньше разность между количеством игральных костей для ЦП и количеством игральных костей на стороне игрока, тем выше будет уровень сложности игры, игроку становится возможно наслаждаться игрой с надлежащим уровнем сложности в зависимости от мастерства игрока.
(2) В представляемом в данный момент варианте осуществления настоящее изобретение может осуществляться даже при использовании игрового оборудования, имеющего множество типов карт или косточек, таких как игральные карты, японские игральные карты и косточки маджонга.
(3) Хотя представляемый в данный момент вариант осуществления был описан с ссылкой на конфигурацию, в которой числа игральных костей на стороне ЦП определяются для всех с первого по тринадцатый этапы, до того как запускается первый этап в начале игры, настоящее изобретение не ограни
- 17 009564 чивается такой конфигурацией, и не имеет значения, определяется ли только число игральной кости на стороне ЦП для каждого этапа в каждом случае перед началом каждого этапа.
Ниже описывается игровой автомат согласно другому варианту осуществления по настоящему изобретению с ссылкой на прилагаемые чертежи.
3. Второй вариант осуществления.
3.1. Основы игры, предоставляемые игровым автоматом.
Игровой автомат представляемого в данный момент варианта осуществления имеет такой же внешний вид и внутреннюю конструкцию, что и у игрового автомата 1 вышеупомянутого первого варианта осуществления (см. фиг. 1-4), если только иное не описано конкретно (см. 1.2. Примерная внешняя конструкция игрового автомата, 1.3. Примерная внутренняя конструкция игрового автомата и 1.4. Функционирование игрового автомата), и поэтому здесь опускается дублирующее описание. Также игровой автомат 1 представляемого в данный момент варианта осуществления функционирует в качестве устройства, служащего для того, чтобы предоставить игроку возможность играть в игру, состоящую из одного или нескольких этапов. Ниже описываются основы игры, предоставляемой игровым автоматом 1. Сначала игровой автомат 1 этого варианта осуществления исполняет операцию на каждом этапе для определения, что любое одно из от N штук до М штук игральных костей представляет собой количество штук игральных костей на стороне игрового автомата 1, подлежащих использованию на таком этапе (в котором количество игральных костей, определенное для стороны игрового автомата 1, как предполагается, включает в себя X штук, при условии, что «X» представляет собой натуральное число, которое удовлетворяет соотношению, выраженному как Ν<Χ<Μ).
Затем игровой автомат 1 исполняет операцию по определению случайным образом очков (вторых числовых значений) для X штук игральных костей на стороне игрового автомата 1, в то же время предоставляя возможность выполнять вращение Ь штук игральных костей на стороне игрока для определения чисел игральных костей (первых числовых значений) для X штук игральных костей на стороне игрока. Также все Ν, М и Ь штук игральных костей, упомянутых выше, принимают вид натуральных чисел и могут по выбору включать в себя любое число при условии, что натуральное число удовлетворяет соотношению, выраженному как Ν<Μ<Ε.
Затем игровой автомат 1 выполняет сравнение между числами игральных костей X штук игральных костей игрового автомата 1 и числами игральных костей Ь штук игральных костей игрока. Среди очков X штук игральных костей на стороне игрового автомата 1 и очков Ь штук игральных костей на стороне игрока, если очки любых X штук игральных костей совпадают друг с другом, тогда выполняется определение, что игрок прошел соответствующий этап, после чего игроку разрешается перейти к последующему этапу.
Ниже, хотя представляемый в данный момент вариант осуществления описывается в связи с конфигурацией, в которой количество игральных костей игрового автомата 1 включает в себя любое из от двух (N=2) до четырех штук (М=4) и число игральных костей игрока включает в себя пять штук (Ъ=5), настоящее изобретение не ограничивается таким количеством штук при определении.
Фиг. 21 представляет собой функциональную блок-схему, изображающую примерную конструкцию генератора 403 информации об этапах (второе устройство выбора числового значения) в представляемом в данный момент варианте осуществления. В примере, показанном на этом чертеже, генератор 403 информации об этапах состоит из устройства 403А управления генерированием и устройства 403В определения. Устройство 403А управления генерированием получает множество значений случайных чисел от схемы 36 выборки при помощи главного контроллера 401 в зависимости от количества штук игральных костей на стороне ЦП для каждого этапа, определенного устройством 403В определения, и генерирует информацию об этапах, включающую в себя результирующие значения случайных чисел, хранимые в качестве чисел игральных костей на стороне ЦП (вторые числовые значения), для хранения в устройстве 410 хранения информации об этапах. Устройство 403В определения определяет количество штук игральных костей на стороне ЦП для каждого этапа после лотереи для уведомления устройства 403А управления генерированием.
Фиг. 22А изображает примерную структуру данных информации об этапах для второго варианта осуществления. В примере, показанном на этом чертеже, информация 500 об этапах включает в себя запись 501 для каждого этапа одной игры. Запись 501 состоит из поля 503 для хранения количества штук игральной кости на стороне ЦП, поля 504 числа игральной кости на стороне ЦП (второе устройство хранения) для хранения количества чисел игральных костей на стороне ЦП в зависимости от значений количества, хранящихся в поле 503, и поля 505 флага выигрыша и проигрыша этапа, которое хранит флаг выигрыша и проигрыша этапа, представляющий состояние выигрыша и проигрыша соответствующего этапа. Также, так как представляемый в данный момент вариант осуществления принимает вид конструкции, где количество игральных костей на стороне игрового автомата включает в себя от двух до четырех штук, поле 502 конфигурируется так, что включает в себя от двух до четырех чисел игральных костей на стороне ЦП. Кроме того, так как количество этапов в одной игре представляемого в данный момент варианта осуществления включает в себя тринадцать этапов, информация 500 об этапах имеет
- 18 009564 тринадцать записей 501.
Поле 503, принадлежащее информации 500 об этапах, имеет значения, которые определяются устройством 403В определения. Определенные значения записываются в информацию 500 об этапах посредством устройства 403А управления генерированием.
Фиг. 22В изображает пример промежуточных данных для определения числа игральной кости на стороне ЦП, подлежащего генерированию устройством 403В определения. В этом примере устройство 403В определения определяет количество штук игральной кости на стороне ЦП посредством раздачи (распределения) игральных карт и тринадцати карт от А (туза) до К (короля) на каждом этапе.
Промежуточные данные 510 включают в себя запись 511 для каждого этапа. Запись 511 состоит из поля 512 номера этапа, в котором хранится номер этапа, поля 513 карты раздачи, которое хранит значение карты, выданной на каждом этапе, и поля 514, которое хранит количество штук игральной кости на стороне ЦП, ассоциированных с полем 513 карты раздачи.
Сначала устройство 403В определения действует так, что тринадцать штук номеров карт от «А» (туз) до «К» (король), соответствующих игральным картам, нумеруются случайным образом с первой по тринадцатую штуки. Эта нумерация может выполняться посредством того, что вызывается внутреннее генерирование устройством 403В определения значений случайных чисел или вызывается использование значений случайных чисел, получаемых от схемы 36 выборки.
Затем устройство 403В определения обеспечивает запоминание номеров тринадцати карт от «А» (туз) до «К» (король) в поле 513 карты раздачи в таком порядке, как описано выше. Затем устройство 403В определения выполняет сравнение между номером карты, хранимым в поле 513 карты раздачи, и таблицей 520, описанной ниже, и делает возможным запоминание в поле 514 числового значения, представляющего количество штук игральной кости на стороне ЦП, ассоциированных с номером карты.
Фиг. 22С изображает примерную структуру данных таблицы 520. Таблица 520, которая представляет данные, хранимые в устройстве 403В определения или ПЗУ 34, состоит из поля 521 карты раздачи, хранящего номер карты, указывающий карту раздачи, и поля 522 для хранения количества штук игральной кости на стороне ЦП, ассоциированного с соответствующим номером карты.
С помощью таблицы 520, показанной в качестве такого примера, устанавливается, что количество штук игральной кости на стороне ЦП равно «2» для этапов с номерами карт от «2» до «4»; количество штук игральной кости на стороне ЦП равно значению «3» для этапов с номерами карт от «5» до «10»; и количество штук игральной кости на стороне ЦП равно значению «4» для этапов с номерами карт «1» (валет: 11), «Ц» (дама: 12), «К» (король: 13) и «А» (туз: 1).
Устройство 403В определения хранит значение, указывающее на количество штук игральной кости на стороне ЦП, в поле 514 (см. фиг. 22В) промежуточных данных 510 после обращения к таблице 520. Например, устройство 403В определения исполняет операцию, так что, если номер карты, хранимый в поле 521 карты раздачи (см. фиг. 22С), равен «2», тогда значение «2» запоминается в поле 514; аналогично, если номер карты равен «5», тогда значение «3» запоминается в поле 514; и, если номер карты равен «1», тогда значение «4» запоминается в поле 514.
Так как значение, указывающее число игральной кости, хранится в поле 514, устройство 403В определения делает возможным передачу значения, хранимого в поле 514, устройству 403А управления генерированием. Устройство 403А управления генерированием делает возможным сохранение значения, полученного из поля 514, целиком в поле 503 информации 500 об этапах.
Также в настоящем изобретении нет намерения ограничиваться конфигурацией, в которой поле 514 промежуточных данных 510 использует номера карт, как изложено выше, и настоящее изобретение также может быть осуществлено даже при использовании любого способа определения при условии, что количество штук игральной кости на стороне ЦП определяется случайным образом.
Продолжается описание игрового автомата 1 представляемого в данный момент варианта осуществления.
При запуске генератор 403 информации об этапах (устройство 403А управления генерированием: см. фиг. 21) определяет количество необходимых значений случайных чисел посредством обращения к значениям, хранимым в поле 503 информации 500 об этапах, запрашивая главный контроллер 401 о необходимом количестве значений случайных чисел, подлежащих предоставлению. Главный контроллер 401 получает необходимое количество значений случайных чисел от схемы 36 выборки для подачи на генератор 403 информации об этапах (устройство 403А управления генерированием). Генератор 403 информации об этапах (устройство 403А управления генерированием) делает возможным сохранение этих значений случайных чисел в качестве чисел игральных костей на стороне ЦП в поле 504 чисел игральных костей на стороне ЦП.
Далее, генератор 403 информации об этапах (устройство 403А управления генерированием) делает возможной запись значения «Ν» флага, представляющего, что рассматривается результат соответствующего этапа, в поле 505 флага выигрыша и проигрыша этапа. Также в соответствии с продвижением в игре, если исполняется соответствующий этап и игрок выигрывает, тогда значение флага записывается в качестве значения «^», и, наоборот, если игрок проигрывает, значение флага записывается в качестве значения «Ь» для использования при управлении ходом игры.
- 19 009564
Кроме того, если количество ставок меньше предопределенного значения, т. е. когда значение, хранимое в устройстве 409 хранения значения ставки, удовлетворяет предопределенному условию (такому, как, например, значение менее 10 монет), генератор 403 информации об этапах делает возможной запись значения флага в качестве «Р» (запрещено) для данных записей (таких, как, например, записи, соответствующие этапам от № 9 до № 13). Тогда главный контроллер 401 опознает, что у игрока нет возможности играть игру на этапе, соответствующем записи 501, значение флага которого записано со значением «Р» (запрещено), и не исполняется операция исполнения этапа, описанная ниже, для этапа, соответствующего записи 501 со значением флага «Р».
3.2. Устройство определения числа игральной кости на стороне игрока.
В представляемом в данный момент варианте осуществления назначением устройства 404 определения числа игральной кости на стороне игрока (первое устройство выбора числового значения) является генерирование информации на стороне игрока, включающей в себя числа игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения), подлежащие запоминанию. Устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока имеет, по существу, такую же конфигурацию, что и конфигурация в первом варианте осуществления (1.4.4. Устройство определения игральных костей на стороне игрока.) и, следовательно, здесь опускается дублирующее описание.
Даже с представляемым в данный момент вариантом осуществления информация на стороне игрока представляет собой ту же структуру данных, что и структура, показанная на фиг. 6. Аналогично первому варианту осуществления информация 600 об игральных костях на стороне игрока имеет пять записей 601, ассоциированных с пятью игральными костями, соответственно. Каждая запись состоит из поля 602 кода игральной кости, хранящего числа игральных костей, подлежащих различению от других игральных костей, поля 603 числа игральной кости на стороне игрока (первое устройство хранения), хранящего пять штук чисел игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения), образующих значения случайных чисел, полученных от главного контроллера 401, и поля 604 флага «Н/Т», которое хранит флаги («Сохранить/Повернуть», который упоминается как флаг «Н/Т»), представляющие состояния сохранения и повторного определения чисел игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения). Поле 604 флага «Н/Т» представляет поле, которое хранит любое одно из значения «Н» флага, которое означает, что числа игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения) должны быть сохранены (удержаны), и значения «Т» флага, которое означает, что числа игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения) должны быть повторно определены.
Т.е. даже в представляемом в данный момент варианте осуществления аналогично первому варианту осуществления при приеме пяти значений случайных чисел от главного контроллера 401 устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока делает возможным запоминание пяти значений случайных чисел в поле 603 чисел игральных костей на стороне игрока (первое устройство хранения) пяти записей, соответственно, и значение «Т» флага, указывающее на повторное определение, хранится в полях 604 флага «Н/Т» всех записей 601. Также не имеет значения, что не хранится значение «Т» флага, но хранится значение «Н» флага в качестве первоначального значения.
3.3. Устройство повторного определения числа игральной кости на стороне игрока.
Описывается назначение устройства 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока представляемого в данный момент варианта осуществления. Игровой автомат 1 представляемого в данный момент варианта осуществления работает аналогично первому варианту осуществления так, что дает возможность игроку выбирать все или часть из пяти чисел игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения, выбранные первым устройством выбора числового значения), служащих в качестве пяти чисел игральных костей на стороне игрока, определенных устройством 404 определения числа игральной кости на стороне игрока, для повторного определения только один раз. Назначением устройства 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока является повторное определение чисел игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения). Устройство 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока исполняет такую же операцию, что и такая же операция в первом варианте осуществления, и, следовательно, здесь опускается дублирующее описание (см. 1.4.5. Устройство повторного определения игральных костей на стороне игрока.).
3.4. Устройство определения выигрыша и проигрыша этапа.
В представляемом в данный момент варианте осуществления устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа (главный контроллер 401) также работает аналогично устройству из первого варианта осуществления, упомянутому выше, так что при приеме уведомления о завершенной операции устройства 405 повторного определения числа игральной кости на стороне игрока запускается устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа. Устройство 406 определения выигрыша и проигрыша этапа выполняет определение для обнаружения выигрыша и проигрыша соответствующего этапа, в то же время выполняя определение для обнаружения, составляют ли или нет предопределенную комбинацию числа игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения), хранимые в устройстве 411 хранения чисел игральных костей на стороне игрока. Также, так как представляемый в данный момент вариант осуществления исполняет такой же способ определения, что и способ по первому варианту осуществления, упомянутый выше, то здесь опускается дублирующее описание.
- 20 009564
Далее, даже представляемый в данный момент вариант осуществления использует такую же таблицу комбинаций игральных костей, что и таблица 414 комбинаций игральных костей первого варианта осуществления (см. фиг. 7), и поэтому здесь опускается дублирующее описание.
3.5. Процессор результата игры.
Даже с представляемым в данный момент вариантом осуществления процессор 407 результата игры имеет то же назначение, что и у вышеупомянутого первого варианта осуществления, и использует такую же таблицу 413 умножения выплаты, что и у первого варианта осуществления, и поэтому здесь опускается дублированное описание.
Этим завершается описание конструкции и назначения игрового автомата 1 представляемого в данный момент варианта осуществления.
3.6. Пример работы игрового автомата.
Ниже приводится описание примерного принципа действия игрового автомата 1 представляемого в данный момент варианта осуществления с ссылкой на фиг. 9, 10, 13-20, 23, 24А-24С, 25 А, 25В и 26.
3.7. Основная операция.
Представляемый в данный момент вариант осуществления выполняет такую же основную операцию, что описана со ссылкой на вышеупомянутый первый вариант осуществления (см. фиг. 9). Также здесь опускается описание, относящееся к шагам 8901-8907.
Фиг. 24 представляет примерное изображение, подлежащее отображению на устройстве 3 отображения на шаге (этапе) 8903 представляемого в данный момент варианта осуществления. Игра в представляемом в данный момент варианте осуществления имеет такую же историю, что и история первого варианта осуществления, и, следовательно, здесь опускается дублированное описание.
В представляемом в данный момент варианте осуществления изображение имеет справа вверху область с особенностью отображения области 1104 отображения уровня сложности, представляющей уровень сложности игры. Область 1104 отображения уровня сложности обеспечивает отображение количества этапов, которые остаются непройденными, для количества штук игральных костей на стороне ЦП (третье значение для стороны ЦП), соответственно. В этом примере область 1104 отображения уровня сложности включает в себя количество штук игральных костей на стороне ЦП с количеством 11041 для четырех этапов (упоминаемым как количество для четырех этапов), количество штук игральной кости на стороне ЦП с количеством 11042 для трех этапов (упоминаемым как количество для трех этапов) и количество штук игральных костей на стороне ЦП с количеством 11043 для двух этапов (упоминаемым как количество для двух этапов).
В представляемом в данный момент варианте осуществления такой конструкции игрок может предсказать уровень сложности игры поэтапно из числового значения, показанного в области 1104 отображения уровня сложности, для прохождения игры. Например, может быть предсказано, что, чем больше значение количества 11041 для четырех этапов и чем меньше значение количества 11043 для двух этапов, тем выше будет уровень сложности (с меньшей вероятностью для игрока выиграть игру), и, наоборот, чем меньше значение количества 11041 для четырех этапов и больше значение количества 11043 для двух этапов, тем меньше будет уровень сложности (с большей вероятностью для игрока выиграть игру).
Далее, игрок делает возможным предсказать уровень сложности последующего этапа. То есть, например, из оставшихся тринадцати этапов количество этапов, количество штук игральных костей для которого на стороне ЦП равно четырем, можно определить, основываясь на значении количества 11041 для четырех этапов, и становится возможным оценить вероятность, при которой, когда вызывается переход к последующему этапу в игре, последующий этап имеет высокий уровень сложности, причем количество штук игральной кости на стороне ЦП включает четыре штуки, или, наоборот, при которой, когда игра переходит к последующему этапу из значения количества 11043 для двух этапов, последующий этап имеет низкий уровень сложности, причем количество штук игральной кости на стороне ЦП включает в себя две. В зависимости от таких вероятностей, оцениваемых из отображения такой области 1104 отображения уровня сложности, игрок может выполнить стратегическое определение, переходить ли к последующему этапу или не переходить к последующему этапу, в то же время выбирая получение выплаты выигрышных монет в ожидании последующей игры.
Фиг. 25А изображает примерное изображение, подлежащее отображению на устройстве 3 отображения на шаге 8904 представляемого в данный момент варианта осуществления. Хотя пример этого чертежа, по существу, идентичен изображению, показанному на фиг. 24, все пиктограммы 1103 комнат из тринадцати комнат отображаются с символами «?», причем каждая представляет возможность вызова.
Фиг. 25В изображает примерное изображение, согласно которому игрок прошел с первого этапа по четвертый этап и он переходит на пятый этап. Персонаж 1101 игрока перемещается на пиктограмму 1103 пятого этапа, информируя игрока о продвижении в игре. Далее, пиктограммы 1103 у этапов с первого по четвертый, которые пройдены, имеют шаблоны картинки, которые изменены с шаблонов картинки с соответствующими вопросительными знаками на шаблоны картинок соответствующих картинок отображения, тем самым предоставляя игроку уведомление, что эти этапы представляют пройденные этапы. Кроме того, количество 1104! для четырех этапов, количество 11042 для трех этапов и количество 11043 для двух этапов у областей 1104 отображения уровня сложности изменяются в зависимости от уровней
- 21 009564 сложности, которые были пройдены, давая возможность игроку оценивать уровень сложности оставшегося этапа.
Далее, фиг. 23 изображает блок-схему последовательности операций одного примера операции генерирования информации об этапах представляемого в данный момент варианта осуществления. При начале работы (8905: см. описание первого варианта осуществления) генерирования информации об этапах генератор 403 информации об этапах определяет уровень сложности каждого этапа после лотереи (8911). В представляемом в данный момент варианте осуществления уровень сложности определяется с использованием способа, основанного на раздаче игральных карт.
Затем генератор 403 информации об этапах исполняет операцию (8912) определения, которая служит в качестве операции для определения количества штук игральных костей на стороне ЦП для соответствующих этапов в зависимости от уровня сложности, определенного для каждого этапа.
Затем генератор 403 информации об этапах исполняет операцию определения числа игральных костей на стороне ЦП для определения чисел игральных костей на стороне ЦП (вторые числовые значения) в зависимости от количества штук игральных костей на стороне ЦП для соответствующих этапов, определенных в операции (8913) определения. Затем генератор 403 информации об этапах завершает генерирование информации 500 об этапах, в которой хранятся числа игральных костей на стороне ЦП и другая дополнительная необходимая информация, которые хранятся в устройстве 410 хранения информации об этапах.
Этим завершается операция (8905) генерирования информации об этапах представляемого в данный момент варианта осуществления, после чего управление возвращается к основной операции (см. фиг. 9). Также, поскольку операция (8905) генерирования информации об этапах исполняется в последовательности согласно этапу 8903, могут определяться числа игральных костей на стороне ЦП для этапов с первого по восьмой и не может определяться какое-либо из чисел игральных костей на стороне ЦП для этапов с девятого по тринадцатый. Также операция генерирования информации об этапах выполняется на тех же этапах работы, что и те, которые являются последующими для шага 8906.
Операция исполнения этапа
Последующая операция исполнения этапа выполняется на тех же шагах, что и шаги в первом варианте осуществления (см. фиг. 10 и 13), и поэтому здесь опускается дублирующее описание.
Фиг. 26А изображает примерное изображение для этапа, на котором количество штук игральных костей на стороне ЦП равно трем. Этот пример отличается от примерного изображения, показанного на фиг. 13, тем, что изображение имеет области 12011, 12012 и 12013 отображения чисел игральных костей на стороне ЦП в зависимости от количества штук игральных костей на стороне ЦП и имеет подобную конструкцию в другом отношении.
Далее, фиг. 26В изображает примерное изображение для этапа, на котором количество штук игральных костей на стороне ЦП равно четырем. Этот пример отличается от примерного изображения, показанного на фиг. 26А, тем, что изображение имеет области 12011, 12012, 12013 и 12014 отображения чисел игральных костей на стороне ЦП в зависимости от количества штук игральных костей на стороне ЦП и имеет подобную конструкцию в другом отношении.
Кроме того, ситуация, при которой количество штук игральных костей на стороне ЦП равно двум в представляемом в данный момент варианте осуществления, аналогична изображению по первому варианту осуществления (см. фиг. 13, 15 и 16), и поэтому здесь опускается дублирующее описание других шагов операции исполнения этапа, показанной на фиг. 10. Изображения, которые отображаются в этапах, в которых количество штук игральных костей на стороне ЦП включает в себя три или четыре штуки, отличаются друг от друга только в отношении количества областей 1201 отображения чисел игральных костей на стороне ЦП, и нет отличий в других отношениях.
Кроме того, даже во втором варианте осуществления исполняется такая же операция (81005) повторного определения, что и операция в первом варианте осуществления, описанная с ссылкой на вышеизложенные фиг. 17-20. Здесь опускается дублирующее описание.
Этим завершается описание примера работы игрового автомата 1 по второму варианту осуществления.
4. Третий вариант осуществления.
Хотя второй вариант осуществления был описан со ссылками на конструкцию, в которой изменение количества штук игральных костей на стороне ЦП делает возможной установку уровня сложности этапа, настоящее изобретение может быть осуществлено в конструкции, в которой количество игральных костей игрового автомата 1 не изменяется и количество штук у игрока изменяется, что делает возможным выполнять установку уровня сложности этапа.
Ниже описываются основы игры, предоставляемой игровым автоматом 1. Сначала игровой автомат 1 исполняет операцию для каждого этапа для определения любого количества штук из числа от Р штук до О штук, которые являются количеством игральных костей игрока, подлежащим использованию на соответствующем этапе (поскольку количество игральных костей, определенных для назначенного игрока, назначается Υ штукам; при условии, что «Υ» представляет натуральное число, которое удовлетворяет соотношению Ρ<Υ<0).
Затем игровой автомат 1 определяет случайным образом числа игральных костей О штук игральных костей для игрового автомата 1, в то же время вызывая вращение Υ штук игральных костей для иг
- 22 009564 рока для определения чисел игральных костей Υ штук игральных костей игрока. Также количество штук О, Р, Л игральных костей, упомянутых выше, представляет натуральное число и может, возможно, по выбору включать в себя любое число при условии, что устанавливается соотношение 0<Р<0.
Затем игровой автомат 1 выполняет сравнение между числами игральных костей О штук игральных костей для игрового автомата 1 и числами игральных костей Υ штук игральных костей для игрока, после чего, если любое одно из чисел игральных костей О штук игральных костей для игрового автомата 1 и чисел игральных костей Υ штук игральных костей для игрока совпадают с числами игральных костей О штук игральных костей, тогда определяется, что игрок прошел соответствующий этап, тем самым разрешая игроку перейти на последующий этап.
Например, игровой автомат 1 выполняет определение случайным образом, что количество штук игральных костей для игрового автомата 1 зафиксировано и равно двум штукам (=0 штукам), и количество штук игральных костей для игрока назначается равным любому одному из «5», «4», «3» (Р=3 и Л=5) в зависимости от уровня сложности этапа. Такое определение исполняется генератором 403 информации об этапах, функционирующим в качестве устройства определения числа игральной кости (третье устройство выбора числового значения), и в зависимости от количества игральных костей, определенного генератором 403 информации об этапах, устройство 404 определения числа игральной кости на стороне игрока определяет значения чисел игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения) для количества штук в зависимости от количества штук игральных костей.
Представляемый в данный момент вариант осуществления работает так, что, чем больше количество штук игральных костей для игрока, тем ниже будет уровень сложности этапа, и, наоборот, чем меньше количество штук игральных костей для игрока, тем выше будет уровень сложности этапа.
Если игрок прошел соответствующие этапы, при этом игрок прошел все этапы, образующие игру, тогда определяется, что игрок выигрывает игру. Для игрока, выигрывающего игру, выплачивается приз (такой, как выплата монет или т.п.). Игровой автомат 1 представляемого в данный момент варианта осуществления идентичен игровому автомату 1 второго варианта осуществления в других аспектах (конструкция, назначение и принцип действия игрового автомата), за исключением того, что упомянуто выше.
Этот третий вариант осуществления делает возможным предоставление игры, в которой, подобно первому варианту осуществления, уровень сложности может устанавливаться случайным образом для каждого этапа, чтобы предотвратить простое увеличение уровня сложности при продвижении по этапам.
5. Четвертый вариант осуществления.
Четвертый вариант осуществления представляет игровой автомат, относящийся к комбинации второго и третьего вариантов осуществления. Т. е. игровой автомат 1 согласно четвертому варианту осуществления имеет особенность в том, что изменение как количества штук игральных костей для игрового автомата 1, так и количества штук игральных костей для игрока делает возможным выполнять установку уровня сложности для каждого этапа.
Ниже описываются основы игры, предоставляемой игровым автоматом 1. Сначала игровой автомат 1 исполняет операцию для каждого этапа для определения любого количества штук из числа от N штук до М штук, которое является количеством игральных костей игрового автомата 1, подлежащих использованию на соответствующем этапе (причем количество игральных костей, определенных для игрового автомата 1, назначается равным X штукам; при условии, что «X» представляет натуральное число, которое удовлетворяет соотношению Ν<Χ<Μ). Далее, игровой автомат 1 исполняет операцию для каждого этапа для определения любого количества штук из числа от Р штук до Л штук, которое является количеством игральных костей игрока, подлежащих использованию на соответствующем этапе (причем количество игральных костей, определенных для игрока, назначается равным Υ штукам; при условии, что «Υ» представляет натуральное число, которое удовлетворяет соотношению Ρ<Υ<0).
Затем игровой автомат 1 определяет числа игральных костей X штук игральных костей для игрового автомата 1, в то же время определяя случайным образом числа игральных костей Υ штук игральных костей для игрока. Также любое одно из количества штук Ν, Μ, Р, Л, X, Υ игральных костей, упомянутых выше, представляют натуральное число, и может быть возможным включение по выбору любого количества при условии, что устанавливается соотношение Ν<Μ, Р<0. X<Υ.
Затем игровой автомат 1 выполняет сравнение между числами игральных костей X штук игральных костей для игрового автомата 1 и числами игральных костей Υ штук игральных костей для игрока, при котором, если любое одно из чисел игральных костей X штук игральных костей для игрового автомата 1 и чисел игральных костей Υ штук игральных костей для игрока совпадает с числами игральных костей X штук игральных костей, тогда определяют, что игрок прошел (выполнил) соответствующий этап, тем самым разрешая игроку перейти на последующий этап.
Таким образом, если игрок проходит соответствующие этапы, при этом игрок проходит все этапы, образующие игру, тогда определяют, что игрок выигрывает игру. Если игрок выиграл игру, приз (такой, как выплата монет или т.п.) выплачивается игроку.
Игровой автомат представляемого в данный момент варианта осуществления идентичен игровому автомату 1 по второму варианту осуществления в других аспектах (конструкция, назначение и принцип
- 23 009564 действия игрового автомата), за исключением тех, которые упомянуты выше.
С игровым автоматом 1 представляемого в данный момент варианта осуществления дело обстоит так, что этап, для которого устанавливается высокий уровень сложности, приводит к этапу, в котором имеется большое количество игровых костей игрового автомата 1 и имеется малое количество игровых костей игрока, тогда как, в противоположность этому, этап, для которого устанавливается низкий уровень сложности, приводит к этапу, в котором имеется малое количество игральных костей на стороне игрового автомата 1 и имеется большое количество игральных костей игрока.
Уровень сложности этапа устанавливается таким же способом, как и во втором варианте осуществления, так что уровень сложности определяется генератором 403 информации об этапах, функционирующим в качестве устройства определения для определения количества штук игральных костей как для игрового автомата, так и для игрока (третье устройство выбора значения), и в зависимости от результирующего уровня сложности при определении определяется количество игральных костей для игрового автомата 1 и количество игральных костей для игрока, после чего информация, относящаяся к этому количеству штук, записывается в информацию 500 об этапах. Кроме того, аналогично второму варианту осуществления числа игральных костей на стороне ЦП (вторые числовые значения) и числа игральных костей на стороне игрока (первые числовые значения) определяются генератором 403 информации об этапах, который функционирует в качестве устройства определения числа игральной кости на стороне ЦП (второе устройство выбора числового значения) и устройства 404 определения числа игральной кости на стороне игрока, соответственно.
Также может отсутствовать необходимость непосредственного определения количества игральных костей для игрового автомата 1 и количества игральных костей для игрока, основываясь на уровне сложности, и он может изменяться, так что разность, отношение и соотношение между количеством игральных костей для игрового автомата 1 и количеством игральных костей для игрока определяются на основе уровня сложности, после чего количество игральных костей для игрового автомата 1 и количество игральных костей для игрока определяются на основе разности, отношения и соотношения, являющихся результатом определений.
Аналогично второму варианту осуществления даже с игровым автоматом 1 по четвертому варианту осуществления игра может предоставляться доступной, так что уровень сложности устанавливается для каждого этапа случайным образом, чтобы предотвратить простое увеличение уровня сложности при прохождении этапов.
6. Другие.
(1) Хотя настоящее изобретение описано выше с ссылкой на вариант осуществления со второго по четвертый, в которых в зависимости от количества монет ставки уровни сложности выбираются так, чтобы сделать возможным предоставление меньшего количества этапов для новичка и предоставление всех этапов для эксперта, настоящее изобретение может быть осуществлено методами, в которых, устанавливая увеличение или уменьшение количества этапов с большим количеством игральных костей для стороны ЦП и/или устанавливая увеличение или уменьшение количества этапов с меньшим количеством игральных костей для стороны ЦП; и/или устанавливая увеличение или уменьшение количества этапов с большим количеством игральных костей для стороны игрока и/или устанавливая увеличение или уменьшение количества этапов с меньшим количеством игральных костей для стороны игрока, уровни сложности могут устанавливаться для новичка и эксперта, соответственно.
Например, для второго варианта осуществления, в котором изменяется только число игральных костей на стороне ЦП, основные уровни сложности устанавливаются, назначая «3» количеству этапов в четыре штуки, «7» количеству этапов в три штуки и «3» количеству этапов в две штуки, и количество этапов для большого количества штук игральных костей на стороне ЦП уменьшается, в то же время количество этапов для меньшего количества штук игральных костей на стороне ЦП увеличивается, так что при выполнении установки с низким уровнем сложности, например, уровни сложности устанавливаются, назначая «1» количеству этапов в четыре штуки, «7» количеству этапов в три штуки и «5» количеству этапов в две штуки.
И, наоборот, при выполнении установки с высоким уровнем сложности, когда количество этапов для большого количества штук игральных костей на стороне ЦП увеличивается, в то же время количество этапов для меньшего количества штук игральных костей на стороне ЦП уменьшается, то количество этапов для большого количества штук игральной кости на стороне ЦП увеличивается и количество этапов для меньшего количества штук игральных костей на стороне ЦП уменьшается, назначая, например, «5» количеству этапов в четыре штуки, «7» количеству этапов в три штуки и «1» количеству этапов в две штуки.
Хотя такие уровни сложности могут, возможно, устанавливаться различными способами, в которых множество таблиц 520 количества игральных костей подготовлены для уровней сложности, делая возможной установку уровней сложности, в то время, как устройство 403В определения устанавливается так, чтобы сделать возможной запись структуры карт раздачи в заданные конфигурации, так что, например, все карты от «1» до «К» перезаписываются в «2», нет намерения ограничивать настоящее изобретение такими способами, и настоящее изобретение может осуществляться любым способом при условии,
- 24 009564 что способы обеспечивают возможность управления количеством этапов для количества штук игральных костей на стороне ЦП или количества штук игральных костей на стороне игрока.
(2) Хотя варианты осуществления со второго по четвертый были описаны с ссылкой на конструкции, использующие игральные кости, настоящее изобретение может быть осуществлено даже при использовании игрового оборудования, имеющего множество видов карт или косточек, таких как игральные карты или японские игральные карты вместо игральных костей.
(3) Хотя варианты осуществления со второго по четвертый были описаны с ссылкой на конструкции, в которых числа игральных костей на стороне ЦП (вторые числовые значения) и числа игральных костей на стороне игрока определяются для всех этапов с первого по тринадцатый перед началом первого этапа после запуска игры, нет намерения ограничивать настоящее изобретение такими конструкциями, и не имеет значения, определяются ли только числа игральных костей на стороне ЦП и числа игральных костей на стороне игрока для каждого этапа от случая к случаю перед началом каждого этапа.
(4) Хотя варианты осуществления со второго по четвертый были описаны с ссылкой на конструкции, в которых количество штук игральных костей на стороне ЦП и количество штук игральных костей на стороне игрока определяются для всех этапов с первого по тринадцатый перед началом первого этапа после запуска игры, нет намерения ограничивать настоящее изобретение такими конструкциями, и нет возражения, если количество штук игральных костей на стороне ЦП и количество штук игральных костей на стороне игрока определяются только для каждого этапа от случая к случаю перед началом каждого этапа.
Ниже описывается один пример второго варианта осуществления. Количество этапов предварительно определяется для каждого из количества штук игральных костей на стороне ЦП на всех этапах. Например, определяется, что количество этапов равно «3» для количества штук игральных костей на стороне ЦП «2», количество этапов равно «7» для количества штук игральных костей на стороне ЦП «3» и количество этапов равно «3» для количества штук игральных костей на стороне ЦП «4», после чего определяется количество штук игральных костей на стороне ЦП для первого этапа, основываясь на значениях случайных чисел перед началом первого этапа. Предположим, что количество штук игральных костей на стороне ЦП для первого этапа определяется равным «2», первый этап исполняется как этап, количество штук игральных костей на стороне ЦП которого равно «2», и количество штук игральных костей на стороне ЦП для первого этапа определяется при лотереи аналогично тому, что и в предшествующем случае перед началом второго этапа. Однако, так как один из этапов, количество штук игральных костей на стороне ЦП которого равно «2», израсходован на первом этапе, количество штук игральных костей на стороне ЦП для второго этапа определяется при исполнении лотереи, основываясь на условиях, где количество этапов равно «2» (причем один этап израсходован) для количества штук игральных костей на стороне ЦП, равного «2», количество этапов равно «7» (без изменения) для количества штук игральных костей на стороне ЦП, равного «3» и количество этапов равно «3» (без изменения) для количества штук игральных костей на стороне ЦП, равного «4».
Таким образом, настоящее изобретение осуществляется даже при определении количества штук игральных костей на стороне ЦП и/или количества штук игральных костей на стороне игрока перед началом каждого этапа, и игровой автомат 1, который использует метод определения количества штук игральных костей на стороне ЦП и/или количества штук игральных костей на стороне игрока таким образом, подпадает под технический объем настоящего изобретения.
Ниже описывается другой вариант осуществления настоящего изобретения. Также части компонентов, одинаковые с частями предыдущих вариантов осуществления, имеют аналогичные позиции, и здесь опускается дублирующее описание.
7. Пятый вариант осуществления.
7.1. Основы игры, предоставляемой игровым автоматом.
В качестве отличительной особенности игрового автомата 1 представляемого в данный момент варианта осуществления в предоставлении игр, описанных с ссылкой на варианты осуществления с первого по четвертый, количество этапов, включенных в игру, определяется в зависимости от количества монет, поставленных на ставку игроком в начале игры, в то же время определяя присутствие или отсутствие так называемого джек-пота, подлежащего исполнению, параллельно игре.
7.2. Примерная внешняя конструкция игрового автомата.
Игровой автомат 1 представляемого в данный момент варианта осуществления имеет такой же внешний вид, что и у вышеописанного игрового автомата, показанного на фиг. 1, и, следовательно, здесь опускается дублирующее описание (см. 1.2. Примерная внешняя конструкция игрового автомата.).
7.3. Пример внутренней конструкции игрового автомата.
Представляемый в данный момент вариант осуществления отличается от вышеописанных игровых автоматов 1 вариантов осуществления с первого по четвертый в отношении внутренней конструкции (см. фиг. 3) тем, что панель 75 ввода (устройство ввода), описанная ниже, подключается к печатной плате 30 игрового автомата. Другие конструкции уже были описаны выше, и, следовательно, здесь опускается дублирующее описание.
Панель 75 ввода, функционирующая в качестве устройства ввода, предусмотренная с множеством клавиш и кнопок ввода, установлена внутри корпуса 2 и используется для ввода количества ставок за
- 25 009564 пуска джек-пота, которое приводит к состоянию, дающему возможность игровому автомату 1 исполнять, главным образом, лотерею для джек-пота. Главный ЦП 31 делает возможным сохранение количества ставок запуска джек-пота, вводимого с панели 75 ввода, в устройстве 418 хранения запуска джек-пота ЦР) в ОЗУ 33. В представляемом в данный момент варианте осуществления количество ставок для запуска джек-пота состоит из двух значений, включающих в себя значение нижнего предела и значение верхнего предела. Например, предположим, что панель 75 ввода нажимается для ввода значения нижнего предела «10» и значения верхнего предела «30». В данном случае, если количество монет, поставленных на ставку игроком в начале игры, равно любому значению в диапазоне от 10 до 30 штук, тогда игрок приобретает право участвовать в лотереи на джек-пот для выполнения лотереи на джек-пот во время выплаты монет.
Также не имеет значения, если определяется только нижний предел без ограничения, применяемого к верхнему пределу. Кроме того, если устанавливается максимальное количество ставок (такое, как, например, «5») нормальной игры, которая не является джек-потом, не имеет значения, если значение (такое, как, например, «10»), превышающее максимальное количество ставок, устанавливается в качестве значения верхнего предела количества ставок для запуска джек-пота. В данном случае количество монет с величиной, превышающей максимальное количество ставок, может расходоваться просто для приобретения права на розыгрыш джек-пота без неблагоприятного влияния на нормальный коэффициент умножения выплаты.
7.4. Функционирование игрового автомата.
Как понятно из сравнения между функциональной блок-схемой (см. фиг. 28) представляемого в данный момент варианта осуществления и блок-схемой по фиг. 4, изложенной выше, игровой автомат 1 представляемого в данный момент варианта осуществления отличается от первого варианта осуществления, показанного на фиг. 4, тем, что дополнительно предусмотрены устройство 415 накопления джекпота, устройство 416 хранения значения джек-пота, устройство 417 хранения очков и устройство 418 хранения значения ставки для запуска джек-пота. Игровой автомат 1 представляемого в данный момент варианта осуществления аналогичен конструкции по фиг. 4 в других аспектах, и, следовательно, здесь опускается дублирующее описание (см. 1.4. Функционирование игрового автомата.).
7.5. Устройство накопления джек-пота.
Ниже приведено описание области, относящейся к джек-поту, который образует отличительный признак представляемого в данный момент варианта осуществления.
Устройство 415 накопления джек-пота, функционирующее в качестве устройства накопления джекпота, имеет назначение, заключающееся в том, что каждый раз, когда процессор 40 значения кредита/значения ставки делает возможным исполнение устройством хранения значения ставки операции добавления, процент добавляемого компонента добавляется к значению, хранимому в устройстве 416 хранения значения джек-пота, описанном ниже, для хранения в нем. Например, предположим, что в случаях, когда значение, хранимое в данный момент в устройстве 416 хранения значения джек-пота, равно значению «1200,8», игрок ставит на значение, эквивалентное десяти монетам, делая попытку сыграть игру. Когда это происходит, процессор 402 значения кредита/значения ставки делает возможным добавление (суммирование) значения «10» к значению, хранимому в устройстве 409 хранения значения ставки. Процессор 402 значения кредита/значения ставки делает возможным предоставление главным контроллером 410 устройству 415 накопления джек-пота уведомления о добавляемом значении «10». Устройство 415 накопления джек-пота вычисляет предопределенное соотношение (предполагаемое равным 100%) значения «10», подлежащего добавлению, причем результирующее значение добавляется к значению «1200,8», подлежащему сохранению, для предоставления нового значения джек-пота «1201,8», которое хранится в устройстве 416 хранения значения джек-пота.
Также все или часть значения джек-пота, хранимого в устройстве 416 хранения значения джек-пота, представляет значение, соответствующее количеству монет выплаты, когда игрок выигрывает джек-пот.
7.6. Генератор информации об этапах.
Назначением генератора 403 информации об этапах, функционирующего в качестве устройства определения числа игральной кости на стороне ЦП (второе устройство выбора числового значения), является генерирование информации об этапах, включающей в себя число игральной кости на стороне ЦП. Такое назначение идентично назначению первого и второго вариантов осуществления, и, следовательно, здесь опускается его подробное описание. Кроме того, представляемый в данный момент вариант осуществления использует ту же информацию, что и информация примера структуры данных (см. фиг. 5) информации об этапах, примера структуры данных (см. фиг. 6) информации на стороне игрока и таблицы комбинаций игральных костей (см. фиг. 7) по первому варианту осуществления, упомянутому выше, и, следовательно, здесь опускается дублирующее описание (см. 1.4.3. Генератор информации об этапах,
1.4.4. Устройство определения числа игральной кости на стороне игрока, 1.4.5. Устройство повторного определения числа игральной кости на стороне игрока, 1.4.6. Устройство определения выигрыша и проигрыша этапа и 1.4.7. Процессор результата игры.).
В представляемом в данный момент варианте осуществления незначительное отличие существует в назначении устройства определения выигрыша и проигрыша этапа. Т.е. в представляемом в данный мо
- 26 009564 мент варианте осуществления предположим, что приз, ассоциированный с соответствующей комбинацией, представляет значение очков для получения права участвовать в лотерее на джек-пот. Игрок оперирует этапом, чтобы составить комбинацию, тем самым делая возможным накопление значения очков. Если накопленное значение очков достигает предопределенного значения, игрок приобретает право на лотерею на джек-пот, и игрок исполняет лотерею на джек-пот при предопределенном условии, таком как конец игры. В случае выигрыша игрок может получить выплату количества монет, соответствующего значению, хранимому в устройстве 416 хранения значения джек-пота.
Далее, представляемый в данный момент вариант осуществления незначительно отличается от первого варианта осуществления в процессоре результата игры в вопросах, описанных ниже. Т.е. при запуске процессор 407 результата игры исполняет операцию выплаты, обращаясь к таблице 413 умножения выплаты (см. фиг. 8 первого варианта осуществления). Кроме того, если количество ставок остается ниже предопределенного условия и исполняется операция запуска джек-пота, описанная ниже, исполняется лотерея на джек-пот, после которой, если результат лотереи приводит к выигрышу, исполняется операция выплаты количества монет, эквивалентного значению, соответствующему значению джек-пота, хранимому в устройстве 417 хранения значения очков. Также даже с представляемым в данный момент вариантом осуществления таблица 413 умножения выплаты используется таким же образом, что и таблица первого варианта осуществления, и, следовательно, здесь опускается дублирующее описание.
Ссылаясь на фиг. 28, продолжается описание назначения микрокомпьютера 31 представляемого в данный момент варианта осуществления. В представляемом в данный момент варианте осуществления ОЗУ 33 функционирует в качестве устройства 418 хранения значения ставки для запуска джек-пота. Устройство 418 хранения значения ставки для запуска джек-пота хранит количество ставок для запуска джек-пота, представляющее информацию, относящуюся к количеству ставок, которые формируют условие, при котором исполняется розыгрыш джек-пота. Количество ставок для запуска джек-пота вводится с использованием панели 75 ввода, и в представляемом в данный момент варианте осуществления набор из двух значений относительно значения нижнего предела и значения верхнего предела назначается количеством ставок запуска джек-пота.
Этим вышеописанным завершается описание конструкции и назначения игрового автомата 1.
7.7. Примерный принцип действия игрового автомата.
Ниже описывается пример работы вышеупомянутого игрового автомата 1 с ссылкой на фиг. 29. Основная операция представляемого в данный момент варианта осуществления, показанная на фиг. 29, отличается от основной операции (см. фиг. 9) вышеупомянутого первого варианта осуществления в отношении операций для количества (8907А) ставок и операции (8908А) запуска джек-пота, подлежащих исполнению. Также представляемый в данный момент вариант осуществления имеет такую же операцию исполнения этапа, что и у первого варианта осуществления (см. фиг. 10).
7.8. Основная операция.
В представляемом в данный момент варианте осуществления шаги 8901А-8906А основной операции идентичны шагам 8901-8906 вышеупомянутого первого варианта осуществления, и, следовательно, здесь выполняется описание только отличающихся шагов. Далее, изображение, подлежащее отображению на игровом автомате 1, аналогично изображению по первому варианту осуществления (см. фиг. 11 и 12).
Когда запускается (8905А) операция исполнения этапа, главный ЦП 32 (главный контроллер 401) исполняет операцию отображения первоначального изображения этапа для отображения изображения, представляющего пользовательский интерфейс для игрока для исполнения этапа (81001). Фиг. 30 представляет пример изображения, подлежащего отображению в операции отображения первоначального изображения этапа.
Далее, изображение имеет верхнюю область, снабженную счетчиком 1301 значения очков, посредством которого игроку указывается порядок значения очков, хранимого в устройстве 417 хранения значения очков, формирующим один отличительный признак представляемого в данный момент варианта осуществления. Счетчик 1301 значения очков показан в состоянии, при котором он «расширяется» вправо на экране, когда увеличивается значение очков. Если значение очков достигает предопределенного значения, доступного для игрока для выигрыша права на исполнение джек-пота, ярко отображается пиктограмма 1302, отображающая выигрыш права на лотерею на джек-пот, тем самым информируя игрока о выигрыше права на выполнение лотереи на джек-пот.
Ниже выполняется описание операции, относящейся к джек-поту, который составляет отличительный признак настоящего изобретения. Когда завершается операция исполнения этапа, тогда операция возвращается к основной операции (см. фиг. 29). При возвращении операции к основной операции главный ЦП 32 (процессор 407 результата игры) определяет, попадает ли или нет количество ставок, хранимое в устройстве 409 хранения значения ставки, в диапазон, указанный значением предела и значением верхнего предела, хранимыми в устройстве 418 (8907А) хранения значения ставки для запуска джек-пота.
Если определено, что количество ставок, хранимое в устройстве 409 хранения значения ставки, попадает в вышеупомянутый диапазон («Да» на 8907А), главный ЦП 32 (главный контроллер 401) исполняет операцию запуска джек-пота, выдающую команду на процессор 407 результата игры для исполнения лотереи (8908А) на джек-пот. Операция запуска джек-пота представляет операцию, делающую воз
- 27 009564 можной запись в ОЗУ 33 флага запуска джек-пота. Затем, если флаг записан, тогда главный ЦП 32 (процессор 407 результата игры) исполняет розыгрыш джек-пота, ссылаясь на флаг.
И, наоборот, во время определения на шаге 8907Л, если количество ставок, хранимое в устройстве 409 хранения значения ставки, попадает в диапазон, указанный выше («Нет» на шаге 8907Л), главный ЦП 32 (главный контроллер 401) не исполняет операцию запуска джек-пота и переходит на операцию (8909Л) выплаты. Следовательно, в последующей операции (8909Л) выплаты не исполняется операция лотереи на джек-пот.
При завершении шагов 8907Л и 8908Л главный ЦП 32 исполняет операцию (8909Л) выплаты. Т.е. главный ЦП 32 (процессор 407 результата игры) исполняет операцию, обращаясь к таблице 413 умножения выплаты, для определения количества монет выплаты игроку в зависимости от результата игры.
Описывая конкретный пример операции выплаты, главный ЦП 32 (процессор 407 результата игры) вычисляет количество монет выплаты или значение кредита выплаты, обращаясь к содержимому поля 504 флага выигрыша и проигрыша этапа устройства 500 хранения информации об этапах (см. фиг. 5), количеству ставок, хранимому в устройстве 409 хранения значения ставки, и таблице 413 умножения выплаты. Результирующее количество монет выплаты или значение кредита выплаты передается главному контроллеру 401. Главный контроллер 401 выводит команду приведения в действие на схему 63 привода монетосборника в зависимости от результирующего количества монет выплаты или значения кредита выплаты или делает возможным добавление количества монет выплаты или числа кредита выплаты к значению, хранимому в устройстве 408 хранения значения кредита. Такие операции приводят к возможности игрока получить выплату в зависимости от результата игры.
Далее, если исполняется лотерея (8908Л) запуска джек-пота, главный ЦП 32 (процессор 407 результата игры) обращается к значению, хранимому в устройстве 417 хранения значения очков в конце игры, в последующем этапе, и, если результирующее значение превышает предопределенное значение, тогда исполняется лотерея на джек-пот. Когда имеется результат лотереи, если имеет место выигрыш, тогда главный ЦП 32 (процессор 407 результата игры) делает возможной выплату игроку количества монет, составляющих в сумме все или часть значения, хранимого в устройстве 416 хранения значения джек-пота.
Этим вышеупомянутым завершается описание основной операции.
Когда завершается основная операция, то это приводит к завершению одной игры. Игровой автомат 1 снова возвращается к состоянию на шаге 8901Л, в этот момент времени ожидается следующая ставка от игрока для подготовки к началу последующей игры.
Этим вышеупомянутым завершается описание примерного принципа действия игрового автомата 1.
8. Другие.
(1) В представляемом в данный момент варианте осуществления может быть предусмотрено, что количество игральных костей для ЦП изменяется при выборе игрока в начале игры. Хотя дело обстоит так, что, чем больше разность между количеством штук игральных костей на стороне ЦП и количеством штук игральных костей на стороне игрока, тем более низким будет уровень сложности игры, тогда как, наоборот, чем меньше разность между количеством игральных костей для ЦП и количеством игральных костей для игрока, тем более высоким будет уровень сложности игры, игрок может наслаждаться игрой с соответствующим уровнем сложности в зависимости от мастерства игрока.
(2) Хотя представляемый в данный момент вариант осуществления был описан в связи с игральными костями, настоящее изобретение может осуществляться даже при использовании игрового оборудования, составленного из множества видов карт и косточек, таких как игральные карты, японские игральные карты и косточки маджонга вместо игральных костей.
(3) В другом альтернативном решении этапы могут располагаться так, чтобы иметь уровни сложности соответствующим образом, и может быть установлено, что при повышении номера этапа увеличивается уровень сложности. Может выполняться такая установка, что, если количество ставок меньше предопределенного числа, игроку разрешается играть в игру с низким уровнем сложности только в первой ее половине и, если количество ставок превышает предопределенное число, игроку предоставляется возможность играть в игру по всем этапам.
(4) Хотя представляемый в данный момент вариант осуществления был описан с ссылкой на конструкцию, в которой числа игральных костей на стороне ЦП определяются для всех этапов с первого по тринадцатый перед началом первого этапа при запуске игры, настоящее изобретение не ограничивается такой конструкцией, и не имеет значения, если только число игральных костей на стороне ЦП определяется для этапа на основании «от случая к случаю» перед запуском соответствующего этапа.
Теперь ниже подробно описывается игровой автомат другого варианта осуществления согласно настоящему изобретению с ссылкой на прилагаемые чертежи. Также одинаковые или эквивалентные части компонентов имеют подобные части компонентов, и здесь опускается дублирующее описание.
9. Шестой вариант осуществления.
9.1. Игровой автомат.
Представляемый в данный момент вариант осуществления, использующий игровой автомат 1 с таким же внешним видом, что игровой автомат вышеупомянутого пятого варианта осуществления, работает так, что количество этапов, содержащихся в игре, определяется в зависимости от количества ставок,
- 28 009564 сделанных игроком в начале игры, в то же время определяя присутствие или отсутствие наступления так называемого джек-пота, подлежащего исполнению, параллельно игре. Ниже опускается дублирующее описание, причем описание касается вопроса, отличного от изложенных выше вариантов осуществления (см. 1.2. Примерная внешняя конструкция игрового автомата и 1.3. Примерная внутренняя конструкция игрового автомата.).
9.3. Функционирование игрового автомата.
Как понятно из сравнения между конструкцией по фиг. 31 и конструкцией по фиг. 28, в противоположность пятому варианту осуществления не предусмотрено устройство 418 хранения значения ставки для запуска джек-пота в представляемом в данный момент варианте осуществления. Другие части компонентов были уже описаны, и, следовательно, здесь опускается дублирующее описание (см. 7.4. Функционирование игрового автомата и 7.5. Устройство накопления джек-пота.).
9.4. Генератор информации об этапах.
Назначением генератора 403 информации об этапах, функционирующего в качестве устройства определения числа игральных костей на стороне ЦП (второе устройство выбора числового значения), является генерирование информации об этапах, включающей в себя число игральней костей на стороне ЦП. Такое назначение идентично назначению первого и второго вариантов осуществления, изложенных выше, и, следовательно, здесь опускается их подробное описание. Далее, так как примерная структура информации об этапах (см. фиг. 5), примерная структура данных информации 600 об игральных костях на стороне игрока (см. фиг. 6) и таблица комбинаций игральных костей (см. фиг. 7) для использования в представляемом в данный момент варианте осуществления также подобны таковым в вышеупомянутом первом варианте осуществления, следовательно, здесь опускается дублирующее описание (см. 1.4.3. Генератор информации об этапах, 1.4.4. Устройство определения числа игральной кости на стороне игрока, 1.4.5. Устройство повторного определения числа игральной кости на стороне игрока, 1.4.6. Устройство определения выигрыша и проигрыша этапа и 1.4.7. Процессор результата игры.).
9.5. Примерный принцип действия игрового автомата.
Последовательно описывается примерный принцип действия игрового автомата 1 представляемого в данный момент варианта осуществления с ссылкой на фиг. 32. Как понятно из сравнения блок-схемы последовательности операций по фиг. 32 и блок-схемы последовательности операций по фиг. 9 и 29, операция (8905В), относящаяся к джек-поту, исполняется в представляемом в данный момент варианте осуществления в момент времени между операцией (8904В) всех этапов и операцией (8906В) генерирования информации об этапах. Шаги 8901В-8904В идентичны операциям (шаги 8901-903) первого варианта осуществления, и, следовательно, здесь опускается дублирующее описание. Также представляемый в данный момент вариант осуществления имеет одинаковые игровые изображения, что и изображения на фиг. 11-20 и 30 пятого варианта осуществления, и, следовательно, здесь опускается дублирующее описание.
9.6. Основная операция.
В представляемом в данный момент варианте осуществления, изложенном выше, если количество ставок, хранимое в устройстве 409 хранения значения ставки, превышает предопределенное количество («Нет» на шаге 8902В), главный ЦР 32 (главный контроллер 401) исполняет операцию запуска джекпота, подающую команду на процессор 407 результата игры на исполнение лотереи для джек-пота в конце игры (8905В). Главный ЦП 32 (процессор 407 результата игры) отвечает на такую команду и затем обращается к значению, хранимому в устройстве 417 хранения значения очков, посредством чего, когда значение превышает предопределенное значение, главный ЦП 32 исполняет розыгрыш джек-пота. Если лотерея на джек-пот исполняется с итоговым результатом с наступлением выигрыша, главный ЦП 32 (процессор 407 результата игры) выполняет выплату игроку количества монет, составляющего все или часть значения, хранимого в устройстве 416 хранения значения джек-пота. Последующие операции, начиная с операции генерирования информации об этапах до операции выплаты (8906В-8908В), уже были описаны выше, и, следовательно, здесь опускается их описание.
Этим завершается описание примерного принципа действия игрового автомата 1.
10. Другие.
(1) В представляемом в данный момент варианте осуществления количество штук игральных костей на стороне ЦП может изменяться при выборе игрока в начале игры. Дело обстоит так, что, чем больше разность между количеством штук игральных костей на стороне ЦП и количеством штук игральных костей на стороне игрока, тем выше будет уровень сложности игры, делая возможным для игрока наслаждаться игрой с соответствующим уровнем сложности в зависимости от мастерства игрока.
(2) В представляемом в данный момент варианте осуществления настоящее изобретение может осуществляться даже при использовании игрового оборудования, состоящего из множества видов карт и косточек, таких как игральные карты, японские игральные карты и косточки маджонга вместо игральных костей.
(3) Этапы устанавливаются так, что имеют соответствующие уровни сложности, и может быть установлено так, что по мере продвижения этапов повышается уровень сложности. Может быть выполнена такая установка, что, если количество ставок меньше, чем предопределенное количество, игроку разрешается играть в игру с низким уровнем сложности только в ее первой половине и, если количество ставок превышает предопределенное количество, игроку разрешается играть в игру по всем этапам.
- 29 009564 (4) Хотя количество ставок меньше, чем предопределенное количество («Да» на шаге 8902), уровень сложности игры сам по себе делается легким (см. фиг. 11) до степени, эквивалентной уменьшению количества этапов до тех пор, пока количество ставок не превысит предопределенного количества («Нет» на 8902), может быть установлено так, что не будут иметь место прогрессивные шансы (значение джек-пота).
(5) Хотя представляемый в данный момент вариант осуществления был описан с ссылкой на конструкцию, в которой числа игральных костей на стороне ЦП определяются для всех этапов с первого по тринадцатый до начала первого этапа при запуске игры, нет намерения ограничивать настоящее изобретение такой конструкцией, и не имеет значения, если число игральных костей на стороне ЦП определяется только для этапа перед началом соответствующего этапа.
В вышеописанном настоящем изобретении становится возможным предоставлять игру, которая является простой, в то же время обеспечивая стратегические характеристики. Далее, согласно настоящему изобретению становится возможным предоставлять игру, пригодную для установки уровня сложности для каждого этапа случайным образом так, чтобы предотвратить простое повышение уровня сложности по мере прохождения этапов. Кроме того, настоящее изобретение делает возможным предоставить игровой автомат, который может изменять соответствующим образом условие ставки, необходимое для наступления выигрыша джек-пота, в то же время позволяя игроку наслаждаться стратегическим выбором количества ставок. Кроме того, настоящее изобретение делает возможным выполнять изменение уровня сложности игры в зависимости от количества ставок, разрешая игроку стратегически определять количество ставок, тем самым обеспечивая простую игру с повышением занимательного и развлекательного значения.
11. Седьмой вариант осуществления.
Ниже описывается седьмой вариант осуществления настоящего изобретения. В данном варианте осуществления вышеупомянутое настоящее изобретение применяется к слот-автомату.
Как показано, слот-автомат 100 в качестве игрового автомата 1 данного варианта осуществления включает в себя верхнее устройство 104 отображения и нижнее устройство 105 отображения, которые размещены спереди корпуса 102, соответственно. Нижнее устройство 105 отображения расположено, по существу, в центральной области между верхней и нижней частью корпуса 102. Внутри корпуса 102 совместно с нижним устройством 105 отображения предусмотрены с возможностью вращения три механических барабана 3Ь, 3С, 3К, которые расположены от левой стороны до правой стороны корпуса 102. В слот-автомате 100, если символы, образованные на барабанах 3Ь, 3С, 3К, останавливаются на выигрышной линии Ь1, соответствующей предопределенной выигрышной комбинации, предопределенное количество монет выплачивается из отверстия 113 выплаты в приемник 114. Далее, на панели 106 управления предусмотрены, соответственно, переключатель 108 вращения для запуска вращения барабанов 3Ь, 3С, 3К, переключатель 109 «1 ставка» для начисления в кредит одной монеты, переключатель 109 «Максимальная ставка» для начисления в кредит максимального количества монет.
Внутренняя конструкция слот-автомата
С ссылкой на фиг. 34 слот-автомат 100 состоит из платы 710 схемы управления, включающей в себя микрокомпьютер 310, генератор 350 случайных чисел, схему 360 выборки, генератор 370 синхронизирующих импульсов и делитель 380 частоты, схему 630 привода монетосборника, схему 650 сигнала завершения выплаты, схему 670 управления отображением, источник 780 звука, усилитель 790 мощности, схему управления изображением и схему 910 возбуждения для излучения света.
Микрокомпьютер 310 включает в себя ЦП (центральный процессор) 320, ОЗУ (оперативное запоминающее устройство) 330 и ПЗУ (постоянное запоминающее устройство) 340. ЦП 320 работает в соответствии с программами, хранимыми в ПЗУ 340, в то же время посылая сигналы другим частям компонентов для выполнения, таким образом, операций управления слот-автоматом 100 в целом. ОЗУ 330 хранит в себе данные и программы, подлежащие использованию для работы ЦП 320, которые включают в себя, например, случайные числа, выбранные посредством схемы 360 выборки (описанной ниже) и временно хранимые после запуска игры, кодовые числа барабанов 3Ь, 3С, 3К и числа символов. Также ПЗУ 340 хранит в себе программы, подлежащие исполнению посредством ЦП 320, и долговременные данные.
Генератор 350 случайных чисел работает в соответствии с командой от ЦП 320 для генерирования случайных чисел в пределах некоторого определенного диапазона. Схема 360 выборки реагирует на команду от ЦП 320 для извлечения произвольного случайного числа из числа случайных чисел, генерируемых генератором 350 случайных чисел, после чего извлеченное случайное число вводится в ЦП 320. Генератор 370 синхронизирующих импульсов генерирует опорные синхронизирующие импульсы для работы ЦП 320, частота которых делится делителем 38 частоты до фиксированной частоты для обеспечения сигнала, который вводится в ЦП 320.
Далее, к плате 710 схемы управления подключена схема 500 привода барабанов. Схема 500 привода барабанов состоит из схемы 510 обнаружения положения барабанов, которая обнаруживает соответствующие положения барабанов 3Ь, 3С, 3К, и схемы 520 привода электродвигателей, от которой управляющие сигналы подаются на электродвигатели М1, М2, М3, посредством которых барабаны 3Ь, 3С, 3К приводятся во вращение, соответственно. При получении управляющих сигналов, подаваемых от схемы 520 привода электродвигателей, приводятся во вращение электродвигатели М1, М2, М3, таким образом вращая барабаны 3Ь, 3С, 3К. Кроме того, переключатель 108 вращения, переключатель 109 «1 ставка»,
- 30 009564 переключатель 110 «Максимальная ставка», датчик ба введенной монеты и датчик 7а введенной купюры подключены к плате 710 схемы управления для приема сигналов от них, соответственно.
Схема 630 привода монетосборника приводит в действие монетосборник 640 в соответствии с управлением от ЦП 320, делая возможным исполнение монетосборником 640 операции выплаты, так что монеты выплачиваются из отверстия 130 выплаты. Схема 650 сигнала завершения выплаты применяется с данными подсчета монет от связанного детектора 660 монет, и, когда значение подсчета монет достигает предварительно установленного значения подсчета монет, схема 650 сигнала завершения выплаты подает на ЦП 320 сигнал, предоставляющий уведомление, что была завершена выплата монет. Детектор 660 монет отсчитывает количество монет, выплаченных через монетосборник 640, причем данные подсчета отсчитанных монет вводятся в схему 650 сигнала завершения выплаты. Схема 670 управления отображением вводит данные в схему 650 сигнала завершения выплаты. Схема 670 управления отображением управляет операциями отображения соответствующих устройств отображения (устройство 16 отображения количества ставок, устройство 180 отображения выплаты и устройство 190 отображения кредита).
Далее, когда источник 780 звука принимает команду от ЦП 320, источник 780 звука выводит сигнал управления звуком со звуковым эффектом для управления громкоговорителем 12Ь, 12В для вывода звукового эффекта. Т.е. при приеме сигнала управления звуком со звуковым эффектом от источника 780 звука усилитель 790 мощности усиливает звуковой эффект, так что звуковой эффект выводится громкоговорителями 12Ь, 12В. Посредством этих конфигураций различные звуковые эффекты, хранимые в источнике звука, могут выводиться громкоговорителями 12Ь, 12В, и при таких звуковых эффектах с визуальными эффектами может быть получена игра с различными звуковыми и визуальными возможностями.
Кроме того, к ЦП 320 подключена сенсорная панель 560. Сенсорная панель 560 предназначена для того, чтобы закрывать поверхность защитного стекла 420 перед нижним устройством 105 отображения. Схема 81 управления изображением управляет устройствами 410, 101 отображения на жидких кристаллах дисплея, соответственно.
Схема 910 возбуждения для излучения света выводит управляющие сигналы в зависимости от команд ЦП 320 для включения СИД 290 и электронно-лучевых трубок 47а, 47Ь для излучения света.
Принцип действия слот-автомата
Пример принципа действия слот-автомата описывается с ссылкой на фиг. 35.
Слот-автомат 100 конфигурируется на исполнение обычной игры и бонусной игры (такой, как игра, показанная на фиг. 11). Как показано на фиг. 35, когда запускается основная операция слот-автомата 100, при наличии сигнала управления от ЦП 320 исполняется (8351) операция запуска и после этого, исполняется (8352) лотерея.
На шаге 353 (8353) исполняется операция обычной игры для приведения слот-автомата 100 к предоставлению игроку обычной игры. В обычной игре вращаются символы на барабанах 3Ь, 3С, 3В и определяется комбинация символов на выигрышной линии Ь1, совпадает ли комбинация с предопределенным условием для запуска операции (8354) бонусной игры. Если условие не выполняется (Нет на 8354), завершается основная операция, тогда как, если условие выполняется (Да на 8354), исполняется (8355) операция бонусной игры.
В операции (8355) бонусной игры исполняется игра с игральной костью, описанная в вариантах осуществления с первого по шестой.
Между тем, настоящее изобретение может быть применено к объединенной конфигурации вышеописанного варианта осуществления с первого по седьмой.
Все содержимое заявок на патент Японии № Р2004-347512, поданной 30 ноября 2003г., № 2004347515, поданной 30 ноября 2004г., № 2004-347513, поданной 30 ноября 2004г., и № 2004-347514, поданной 30 ноября 2004г., включено в данное описание по ссылке.
Хотя настоящее изобретение было описано выше со ссылками на некоторые варианты осуществления настоящего изобретения, изобретение не ограничивается вышеописанными вариантами осуществления, и для специалиста в данной области техники очевидны модификации в свете идей изобретения. Объем изобретения определяется следующей формулой изобретения.

Claims (17)

1. Игровой автомат, содержащий первое средство (404) выбора числового значения для выбора по меньшей мере одного первого числового значения в предопределенном диапазоне для игрока игрового автомата, и имеющее первое средство (603) хранения, хранящее первое числовое значение;
второе средство (403) выбора числового значения для выбора по меньшей мере одного второго числового значения, попадающего в тот же диапазон, что и первое числовое значение, и имеющее второе средство (503) хранения, хранящее второе числовое значение; и средство (406) определения выигрыша и проигрыша для выполнения сравнения между первым числовым значением и вторым числовым значением для определения выигрыша и проигрыша игры, подлежащей исполнению игровым автоматом.
- 31 009564
2. Игровой автомат по п.1, в котором предопределенный диапазон, который предварительно определяется для первого числового значения, включает в себя натуральное число, выбираемое первым средством выбора числового значения, причем диапазон, выбираемый вторым средством выбора числового значения, включает в себя натуральное число, которое меньше, чем первое выбранное числовое значение.
3. Игровой автомат по п.1, в котором игра, подлежащая исполнению игровым автоматом, включает в себя по меньшей мере один этап, и средство определения выигрыша и проигрыша определяет выигрыш и проигрыш для каждого этапа.
4. Игровой автомат по п.2 или 3, дополнительно содержащий средство (405) повторного определения числа игральной кости на стороне игрока для повторного определения всего или части первого числового значения, определенного первым средством выбора числового значения, при выборе игрока.
5. Игровой автомат по пп.1, 2 или 3, в котором средство определения выигрыша и проигрыша выполняет определение, совпадает ли или нет первое числовое значение, выбранное первым средством выбора числового значения, с предопределенной комбинацией, посредством чего, когда первое числовое значение совпадает с предопределенной комбинацией, игроку выплачивается приз.
6. Игровой автомат по п.1, в котором игра, подлежащая исполнению игровым автоматом, включает в себя множество этапов, и дополнительно содержащий третье средство (403) выбора значения для определения третьего значения, основываясь на котором, определяется случайным образом значение уровня сложности для определения уровня сложности каждого этапа, и по меньшей мере один из диапазонов, которое может принимать первое и второе средство выбора числового значения, определяется в зависимости от значения уровня сложности;
при этом первое средство выбора числового значения делает возможным хранение первого числового значения, выбранного первым средством выбора числового значения, в первом устройстве хранения, связанным с числом, соответствующим третьему значению, определенному третьим устройством выбора значения;
причем второе средство хранения делает возможным хранение второго числового значения, выбранного вторым средством выбора числового значения, во втором устройстве хранения, связанным с числом, соответствующим третьему значению, определенному третьим средством выбора значения; и при этом средство определения выигрыша и проигрыша служит для определения выигрыша и проигрыша для каждого этапа.
7. Игровой автомат по п.6, в котором третье средство выбора значения служит для определения третьего значения для первого средства выбора числового значения, в то же время определяя третье значение для второго средства выбора числового значения, и определения третьего значения для первого средства выбора числового значения и третьего значения для второго средства выбора числового значения, так что разность или соотношение между третьим значением для первого средства выбора числового значения и третьим значением для второго средства выбора числового значения принимает числовое значение в зависимости от значения уровня сложности игры, исполняемой в игровом автомате.
8. Игровой автомат по п.6, в котором третье средство выбора значения определяет случайным образом значение уровня сложности и выбирает третье значение в диапазоне от Ν до М штук в зависимости от значения уровня сложности;
второе средство выбора числового значения выбирает второе числовое значение посредством числа третьего значения, определенного третьим средством выбора значения;
первое средство выбора числового значения выбирает Ь штук первого числового значения; и при этом Ν, М и Ь являются натуральными числами, соответственно, с соотношением, выраженным как Ν<Μ<Ε.
9. Игровой автомат по любому одному из предыдущих пп.6-8, в котором область отображения уровня сложности предусмотрена для уведомления о количестве оставшихся этапов для числа второго средства хранения.
10. Игровой автомат по п.6, в котором второе средство выбора числового значения выбирает О штук вторых числовых значений; и третье средство выбора значения выбирает третье значение в диапазоне от Р до О штук;
и дополнительно содержащий первое средство выбора числового значения, которое выбирает первое числовое значение посредством числа третьего значения, определенного третьим средством выбора значения;
причем О, Р и 0 являются натуральными числами, соответственно, с соотношением, выраженным как (О-Р<О.
- 32 009564
11. Игровой автомат по любому одному из предыдущих пп.6, 7 или 10, в котором область отображения уровня сложности предусматривается для уведомления о количестве оставшихся этапов для числа второго устройства хранения.
12. Игровой автомат по любому одному из предыдущих пп.6-11, в котором определение уровня сложности управляется в зависимости от количества ставок.
13. Игровой автомат по п.1, в котором игра, подлежащая исполнению игровым автоматом, конфигурируется так, чтобы сделать возможным исполнение джек-пота, когда удовлетворяется предопределенное условие;
и дополнительно содержащий средство (402) обработки значения ставки для сохранения значений ставок, формирующих количество ставок, кредитуемых игроком в начале игры;
средство (418) хранения условия запуска джек-пота для сохранения условия количества ставок, формирующего условие, при котором исполняется лотерея на джек-пот, перезаписываемым образом; и процессор результата игры, служащий для разрешения выплаты цены игры игроку в зависимости от результата игры, в то же время исполняя лотерею на джек-пот, когда количество ставок, хранимое процессором значения ставки, удовлетворяет условию количества ставок для исполнения лотереи на джекпот.
14. Игровой автомат по п.13, в котором условие количества ставок находится в диапазоне количества ставок.
15. Игровой автомат по п.13, дополнительно содержащий средство (75) ввода для ввода условия количества ставок, хранимого в средстве хранения условия запуска джек-пота.
16. Игровой автомат по п.1, в котором игра, подлежащая исполнению игровым автоматом, имеет множество этапов;
и дополнительно содержащий средство (402) обработки значения ставки для хранения количества ставок, оплаченных игроком; и при этом игровой автомат определяет этап, доступный для игры игроком, из числа множества этапов в зависимости от количества ставок, хранимого средством обработки значения ставки.
17. Игровой автомат по п.16, дополнительно содержащий средство (415) накопления джек-пота, накапливающее значения джек-пота для сохранения, которое определяет доступность выигрыша приза, связанного со значением джек-пота, в зависимости от количества ставок, хранимого в процессоре значения ставки.
EA200501725A 2004-11-30 2005-11-30 Игровой автомат EA009564B1 (ru)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004347512A JP2006149865A (ja) 2004-11-30 2004-11-30 ゲーム機
JP2004347513A JP2006149866A (ja) 2004-11-30 2004-11-30 ゲーム機
JP2004347514A JP2006149867A (ja) 2004-11-30 2004-11-30 ゲーム機
JP2004347515A JP4557694B2 (ja) 2004-11-30 2004-11-30 ゲーム機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
EA200501725A1 EA200501725A1 (ru) 2006-06-30
EA009564B1 true EA009564B1 (ru) 2008-02-28

Family

ID=35896986

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
EA200501725A EA009564B1 (ru) 2004-11-30 2005-11-30 Игровой автомат

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20060160596A1 (ru)
EP (1) EP1662445A3 (ru)
AU (1) AU2005239687A1 (ru)
EA (1) EA009564B1 (ru)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8033910B2 (en) * 2003-08-29 2011-10-11 Spielo Manufacturing Ulc Gaming method and machine with bonus round
JP2009189779A (ja) * 2008-02-13 2009-08-27 Aruze Corp サイドbet可能なゲーム装置及びそのコントロール方法
US9514611B2 (en) * 2013-03-06 2016-12-06 Igt Gaming system and method for providing a game with unlockable features
US10068434B2 (en) * 2016-02-12 2018-09-04 Gaming Arts, Llc Systems and methods for providing skill-based selection of prizes for games of chance
US10589178B2 (en) * 2017-08-31 2020-03-17 King.Com Ltd. Method and apparatus for providing a computer implemented game

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5564700A (en) * 1995-02-10 1996-10-15 Trump Taj Mahal Associates Proportional payout method for progressive linked gaming machines
RU2000104800A (ru) * 1997-08-27 2002-01-20 Про-Интро Б.В. Игровой стол и способ разыгрывания игры с выигрышем на крайние числа
US6416409B1 (en) * 1998-11-21 2002-07-09 Mirage Resorts Incorporated Gaming system with shared progressive jackpot

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2854936B2 (ja) * 1990-06-28 1999-02-10 株式会社ソフィア 遊技機
US5577971A (en) * 1992-07-31 1996-11-26 File; Jonathan P. Method of playing a combination game of bowling and random number matching
US5380007A (en) * 1994-01-21 1995-01-10 Travis; Christopher P. Video lottery gaming device
US5935002A (en) * 1995-03-10 1999-08-10 Sal Falciglia, Sr. Falciglia Enterprises Computer-based system and method for playing a bingo-like game
US5513851A (en) * 1995-04-11 1996-05-07 Harris; Stephen M. Casino dice table game
US6761353B2 (en) * 1995-09-15 2004-07-13 Lyle Berman Dice game
WO1997027568A1 (en) * 1996-01-22 1997-07-31 Claude Neon (Aust) Pty. Limited Gaming apparatus
US5839728A (en) * 1997-08-06 1998-11-24 Kao; Ming Pan Method of playing a dice casino game
NL1006866C2 (nl) * 1997-08-27 1999-03-02 Pro Intro B V Speeltafel-layout en werkwijze voor het spelen van een hoog-laag spel.
US6173955B1 (en) * 1998-12-22 2001-01-16 Mikohn Gaming Corporation Poker dice casino game method of play
GB0010570D0 (en) * 2000-05-03 2000-06-21 Au Yeung Chi F Stud poker dice
US7316397B2 (en) * 2001-10-15 2008-01-08 Olympian Gaming Llc Method of playing wagering games
JP3944424B2 (ja) * 2002-07-04 2007-07-11 アルゼ株式会社 ゲーム機、プログラム及びサーバ
RU2234133C2 (ru) * 2002-08-22 2004-08-10 Закрытое акционерное общество "ИНТЕРЛОТ" Способ проведения лотереи и устройство для его реализации

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5564700A (en) * 1995-02-10 1996-10-15 Trump Taj Mahal Associates Proportional payout method for progressive linked gaming machines
RU2000104800A (ru) * 1997-08-27 2002-01-20 Про-Интро Б.В. Игровой стол и способ разыгрывания игры с выигрышем на крайние числа
US6416409B1 (en) * 1998-11-21 2002-07-09 Mirage Resorts Incorporated Gaming system with shared progressive jackpot

Also Published As

Publication number Publication date
EP1662445A2 (en) 2006-05-31
US20060160596A1 (en) 2006-07-20
EA200501725A1 (ru) 2006-06-30
AU2005239687A1 (en) 2006-06-15
EP1662445A3 (en) 2007-08-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20070026943A1 (en) Game device
JP4480171B2 (ja) スロットマシン
US20090117988A1 (en) Skill game playable on a casino spinning reel display with an awards table having a variable payout line and a method of calculating awards provided without operator hold subtracted from player buy-in
EA009564B1 (ru) Игровой автомат
JP6781464B2 (ja) 遊技機
EA011490B1 (ru) Игровой автомат
JP2004097280A (ja) 遊技機
JP2005312467A (ja) 遊技機
US7887413B2 (en) Amusement game
JP2005124847A (ja) 遊技機
AU2007201439A1 (en) Gaming machine
JP2005312466A (ja) 遊技機
JP2005124662A (ja) 遊技機
JP4568555B2 (ja) 遊技機
JP2005312468A (ja) 遊技機
JP4568554B2 (ja) 遊技機
JP2024064070A (ja) 遊技機
JP2005124642A (ja) 遊技機
US20070232388A1 (en) Gaming machine
JP2005131293A (ja) 遊技機
JP2023169828A (ja) 遊技機
JP2023169826A (ja) 遊技機
JP4271900B2 (ja) 遊技機
JP2008173511A (ja) 遊技機
JP2004154436A (ja) 遊技機及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TC4A Change in name of a patent proprietor in a eurasian patent
MM4A Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s)

Designated state(s): RU