JP4480171B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP4480171B2
JP4480171B2 JP2006086310A JP2006086310A JP4480171B2 JP 4480171 B2 JP4480171 B2 JP 4480171B2 JP 2006086310 A JP2006086310 A JP 2006086310A JP 2006086310 A JP2006086310 A JP 2006086310A JP 4480171 B2 JP4480171 B2 JP 4480171B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
rule information
game mode
unit
determination
rule
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2006086310A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007259962A (ja
Inventor
裕 直林
Original Assignee
コナミゲーミング インコーポレーテッド
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by コナミゲーミング インコーポレーテッド filed Critical コナミゲーミング インコーポレーテッド
Priority to JP2006086310A priority Critical patent/JP4480171B2/ja
Priority to US11/690,854 priority patent/US20070225061A1/en
Publication of JP2007259962A publication Critical patent/JP2007259962A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4480171B2 publication Critical patent/JP4480171B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/323Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the player is informed, e.g. advertisements, odds, instructions
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、カジノ等に設置されるスロットマシンに関するものである。
特許文献1には、通常のスロットゲーム(通常ゲーム)を行う一般遊技状態(通常ゲームモード)と、ビッグボーナス(BB)ゲームを行う特別ゲームモードとを含む、複数のゲームモードのいずれかでスロットゲームが進行されるスロットマシンが記載されている。特別ゲームモードでは、小役の入賞確率が通常ゲームよりも高く設定された小役ゲームが30回行われるか、レギュラーボーナス(RB)ゲームが3回行われるかすると終了するBBゲームが行われ、BBゲームが終了すると通常ゲームモードに戻る。RBゲームは、小役ゲームでRB賞に入賞することで行うことができるゲームで、RBゲーム中はRBゲーム固有の入賞役の図柄を8回停止表示させるか、12ゲーム行われるかすると終了する。この種のスロットマシンでは、プレイヤーは大量のコインを獲得可能なBBゲームをプレイすることを望むことから、通常ゲームは、単にBBゲームをプレイできるかどうかを決めるためのゲームであるという認識をもち、そのゲーム性はあまり高くはない。
そこで、前記特許文献1に記載のスロットマシンでは、通常ゲームにおいて表示部内の所定位置にランナー図柄が停止表示されるとき、複数のイベントから一つのイベントを抽選し、この抽選結果に係るイベントとランナー図柄の停止位置とに基づいたポイントを記録するようにしている。このポイントは、通常ゲームで表示部内の所定位置にランナー図柄が停止表示するたびに、イベント抽選の結果に応じて累積的に加算される。そして、通常ゲームにおいてBB賞に入賞すると、累積的に加算された当該ポイントに応じ、BBゲーム中のRBゲーム入賞可能回数の設定をプレイヤーの有利となるように変更する。すなわち、そのポイントが無い場合にはRBゲーム入賞可能回数は上述したように3回であるが、ポイントが有ればRBゲーム入賞可能回数が4回以上になる。これにより、通常ゲームに対して、BBゲームでのRBゲーム入賞可能回数を増やすというゲーム性を付加できる。
特開2003−52905号公報
ところが、前記特許文献1に記載のスロットマシンは、通常ゲームでポイントを単調増加させ、この単調増加したポイントに応じてBBゲーム中のRBゲーム入賞可能回数を単調増加させるというものである。このような構成においては、通常ゲームが単にBBゲームを自分の有利に進めるようにするためのゲームだとプレイヤーに対して認識させるだけで、それ以上の楽しみをプレイヤーに与えるようなゲーム設定を行うことはできない。
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、一般に多くのプレイヤーがプレイすることを望む特別ゲームモードでのスロットゲームを進行するスロットマシンの通常ゲームモードでのスロットゲームのゲーム性を、前記特許文献1に記載のスロットマシンよりも高めることが可能なスロットマシンを提供することである。
前記目的を達成するために、請求項1の発明は、通常ゲームモードと前記通常ゲームモードとは異なる特別ゲームモードとを含む複数のゲームモードのいずれかでスロットゲームの進行を制御する制御部を備えたスロットマシンにおいて、所定順序で配列する2種以上の複数のシンボルからそれぞれ構成される複数のリール画像を表示する表示部と、操作部と、前記操作部に対してベット操作がなされたとき、前記ベット操作に対応するベット量分のベット対象を受け取るベット処理を行うベット処理部と、前記ベット処理部が前記ベット処理を行ったらスタート信号を生成するスタート信号生成部と、前記スタート信号を受けて、前記表示部に停止表示させる各リール画像のシンボルを決定する決定部と、前記スタート信号を受けて、前記表示部に表示された各リール画像の複数のシンボルを順次切り換える変動表示制御を行い、前記決定部が決定したシンボルが停止表示するように各リール画像の変動表示を停止させる停止表示制御を行う表示制御部と、前記通常ゲームモード中には、所定量の払出対象が払い出される払出賞、ゲームモードが前記通常ゲームモードから前記特別ゲームモードへ切り替わる特別ゲーム賞、および前記特別ゲームモードの互いに異なるルール情報にそれぞれ対応した複数のルール決定賞の少なくとも3種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定し、前記特別ゲームモード中には、前記ルール決定賞を含まない少なくとも1種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定する入賞判定部と、前記入賞判定部が前記払出賞に入賞したと判定したとき、前記所定量の払出対象を払い出す払出処理を行う払出処理部と、前記特別ゲームモードのルール情報を記憶するルール情報記憶部と、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記ルール決定賞に入賞したと判定したとき、前記入賞に係るルール決定賞に対応したルール情報を前記ルール情報記憶部に追加記憶するルール情報追記部と、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、前記ルール情報記憶部に記憶されているルール情報の中から一のルール情報を抽選により決定する抽選部とを少なくとも有し、前記制御部は、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、ゲームモードを前記特別ゲームモードへ切り替え、前記抽選部が決定した前記一のルール情報に従って前記特別ゲームモードでのスロットゲームの進行を制御することを特徴とするものである。
このスロットマシンにおいては、抽選部の抽選により決定されるルール情報に従って特別ゲームモードでのスロットゲームが進行される。この抽選により選択され得る抽選対象のルール情報には、通常ゲームモード中に入賞したルール決定賞に対応するルール情報が含まれる。すなわち、本スロットマシンにおいて、プレイヤーは、通常ゲームモード中になるべく多くの種類のルール決定賞に入賞すれば、その分だけ特別ゲームモードでのスロットゲームのルール情報として採用される可能性があるルール情報の種類を増やすことができるといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
また、請求項2の発明は、通常ゲームモードと前記通常ゲームモードとは異なる特別ゲームモードとを含む複数のゲームモードのいずれかでスロットゲームの進行を制御する制御部を備えたスロットマシンにおいて、所定順序で配列する2種以上の複数のシンボルからそれぞれ構成される複数のリール画像を表示する表示部と、操作部と、前記操作部に対してベット操作がなされたとき、前記ベット操作に対応するベット量分のベット対象を受け取るベット処理を行うベット処理部と、前記ベット処理部が前記ベット処理を行ったらスタート信号を生成するスタート信号生成部と、前記スタート信号を受けて、前記表示部に停止表示させる各リール画像のシンボルを決定する決定部と、前記スタート信号を受けて、前記表示部に表示された各リール画像の複数のシンボルを順次切り換える変動表示制御を行い、前記決定部が決定したシンボルが停止表示するように各リール画像の変動表示を停止させる停止表示制御を行う表示制御部と、前記通常ゲームモード中には、所定量の払出対象が払い出される払出賞、ゲームモードが前記通常ゲームモードから前記特別ゲームモードへ切り替わる特別ゲーム賞、および前記特別ゲームモードでのスロットゲームでプレイヤーにとって相対的に有利及び不利になる関係を有する互いに異なるルール情報にそれぞれ対応した複数のルール決定賞の少なくとも3種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定し、前記特別ゲームモード中には、前記ルール決定賞を含まない少なくとも1種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定する入賞判定部と、前記入賞判定部が前記払出賞に入賞したと判定したとき、前記所定量の払出対象を払い出す払出処理を行う払出処理部と、前記特別ゲームモードのルール情報を記憶するルール情報記憶部と、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記ルール決定賞に入賞したと判定したときは、常に、前記ルール情報記憶部に既に記憶されているルール情報を前記入賞に係るルール決定賞に対応するルール情報に書き換えるルール情報書換部とを少なくとも有し、前記制御部は、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、ゲームモードを前記特別ゲームモードへ切り替え、前記ルール情報記憶部に記憶されているルール情報に従って前記特別ゲームモードでのスロットゲームの進行を制御することを特徴とするものである。
このスロットマシンにおいては、ルール情報記憶部に記憶されているルール情報に従って特別ゲームモードでのスロットゲームが進行される。そして、このルール情報は、通常ゲームモード中にルール決定賞が入賞したときには、そのルール決定賞に対応するルール情報と既に記憶されているルール情報との関係に関わらず、常にそのルール決定賞に対応するルール情報へ書き換えられる。したがって、そのルール決定賞に対応するルール情報と、既に記憶されているルール情報とが、予め決められた特定の関係を満たすときに書き換えられるというような処理を行う場合に比べ、特定の関係を満たすか否かを判断するための処理が省略される結果、処理を簡単化することができる。
しかも、本スロットマシンでは、既に記憶されているルール情報よりもプレイヤーにとって有利なルール情報に対応するルール決定賞か不利なルール情報に対応するルール決定賞かの区別なく、そのルール決定賞に対応するルール情報へ書き換えられる。この場合、既に記憶されているルール情報よりもプレイヤーにとって有利なルール情報に対応するルール決定賞に入賞することはプレイヤーにとって歓迎すべきことであるが、既に記憶されているルール情報よりもプレイヤーにとって不利なルール情報に対応するルール決定賞に入賞することはプレイヤーにとって避けたいことである。本スロットマシンによれば、通常ゲームモード中にこのような状況を生むことができることにより、例えば、プレイヤーが現在記憶されているルール情報に満足している場合には以後の通常ゲームでルール決定賞に入賞するより先に特別ゲーム賞に入賞することを期待し、逆に、プレイヤーが現在記憶されているルール情報に不満である場合には以後の通常ゲームで特別ゲーム賞に入賞するより先にルール決定賞に入賞することを期待するといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
また、請求項の発明は、請求項1又のスロットマシンにおいて、前記ルール情報は、前記特別ゲームモードの継続期間を特定するための情報であることを特徴とするものである。
このスロットマシンにおいては、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードの継続期間を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となる。
また、請求項の発明は、請求項1又のスロットマシンにおいて、前記ルール情報は、前記特別ゲームモード中に前記入賞判定部が入賞したと判定し得る賞の種類を特定するための情報であることを特徴とするものである。
このスロットマシンにおいては、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードでのスロットゲームで入賞し得る賞の種類を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となる。
また、請求項の発明は、請求項のスロットマシンにおいて、前記ルール情報により特定される賞の種類は所定量の払出対象が払い出される払出賞であることを特徴とするものである。
このスロットマシンにおいては、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードでのスロットゲームで払出賞に入賞したときに払い出される払出対象の量を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となる。
以上、請求項1乃至の発明によれば、通常ゲームモードでのスロットゲームのゲーム性を、前記特許文献1に記載のスロットマシンよりも高めることが可能となるという優れた効果が奏される。
特に、請求項1の発明によれば、通常ゲームモード中に特別ゲームモードでのスロットゲームのルール情報として採用される可能性があるルール情報の種類を増やすといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができるという優れた効果が奏される
た、請求項の発明によれば、処理を簡単化できる上、既に記憶されているルール情報の内容に応じてプレイヤーが通常ゲームモード中に期待する内容が異なってくるといった状況を生むことができることから、このような状況を利用した新たなゲーム性を通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができるという優れた効果が奏される
た、請求項の発明によれば、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードの継続期間を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項の発明によれば、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードでのスロットゲームで入賞し得る賞の種類を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項の発明によれば、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードでのスロットゲームで払出賞に入賞したときに払い出される払出対象の量を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となるという優れた効果が奏される。
以下、本発明を、カジノに設置されるゲーム装置としてのビデオスロットマシンに適用した一参考例について説明する。
まず、本参考例に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。
図2は、本参考例に係るスロットマシンの外観斜視図である。このスロットマシン1は、箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3には、ゲーム画面表示部としてのモニター11を外部から視認するための表示窓4、貨幣受取部を構成するコイン投入口5a及び紙幣投入口5b、スピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、BETボタン7a,7b,7c、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8c、コイン払出ロ9aを有するコイン受皿9、各種ランプ類10a,10bなどが設けられている。スピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、各種BETボタン7a,7b,7c、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cは、それぞれ発光部を具備したランプボタンである。なお、本参考例では、スピンボタン6a等の各種操作ボタンをメカニカルなボタンで構成しているが、モニター11上にタッチパネルを設けてモニター11にスピンボタン6a等の各種操作ボタンに対応したボタン画像を表示したものを用いてもよい。
スロットマシン1の内部には、表示部としてのモニター11が設けられている。このモニター11は、所定順序で配列する互いに異なる2種以上の複数の図柄(シンボル)を、5つの図柄表示域11aそれぞれに表示する。モニター11は、液晶ディスプレイで構成されているが、CRTモニターやプラズマディスプレイなどの他のディスプレイであってもよい。また、モニター11には、プレイヤーがコイン投入口5a又は紙幣投入口5bから投入した金銭の額に相当するクレジットの量を表示するクレジット表示部11b、各種BETボタン7a,7b,7c及び入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cを操作してプレイヤーがBETしたクレジット量を表示するBET表示部11c、後述する特別ゲームモードに切り替わったときに進行されるボーナスゲームの回数を表示するゲーム回数表示部11d、そのボーナスゲームで配当払出賞に入賞したときに払い出されるクレジットの倍数を表示する配当倍数表示部11eが、前記5つの図柄表示域11aの上部に表示される。また、スロットマシン1の内部には、受け付けたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置、コインを多数枚収容可能なホッパを持つ図示しないコイン払戻装置や、音出力部としてのスピーカー、CPUやROMその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御部及びサブ制御部なども組み込まれている。
また、スロットマシン1の側面には、リセットスイッチ12が設けられている。このリセットスイッチ12は、本スロットマシン1が設置されるカジノのアテンダントが所持する専用キーに対応する鍵穴を有し、その鍵穴に専用キーを差し込むことで操作される。よって、プレイヤーは、このリセットスイッチ12を操作することはできない。
また、スロットマシン1の上部には、カジノで利用する可搬型記憶媒体としてのハウスカードを挿入するカード挿入口13及び表示装置14が設けられている。ハウスカードは、プレイヤーがカジノの受付等で登録した個人情報を管理するためのものであり、このハウスカードには、プレイヤーごとに個別の識別情報であるプレイヤー特定情報としてのプレイヤーIDが記憶されている。また、カジノの管理装置には、このプレイヤーIDに関連付けて各プレイヤーの個人情報が管理されている。このハウスカードは、例えば、プレイヤーがゲームのために費やしたクレジット量等に応じたポイントを管理装置で管理するために利用される。これにより、そのポイントに応じて、プレイヤーに無料宿泊券等をプレゼントする等の業務を提供できる。また、表示装置14には、プレイヤーがもつポイント等が表示される。また、本参考例において、ハウスカードは、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭を本スロットマシン1のゲームで使用する場合にも利用される。この点については後述する。
図3は、スロットマシン1の制御部を構成するメイン制御部の概略構成を示すブロック図である。
図4は、スロットマシン1の制御部を構成するサブ制御部の概略構成を示すブロック図である。
メイン制御部20は、CPU21、入出力ポート21a、ROM22、RAM23、乱数発生回路24、表示制御部25、照明制御部26、音響制御部27、払戻制御部28などから構成されている。入出力ポート21aは、サブ制御部30との間でデータ通信を行うために利用される。ROM22は、CPU21が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをCPU21に出力する。RAM23は、CPU21によって演算された変数データなどを一時的に格納する。乱数発生回路24は、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータをCPU21に出力する。表示制御部25は、モニター11とともに表示部を構成し、CPU21の制御の下、図柄表示域11a等を表示するモニター11の表示制御を行う。照明制御部26は、CPU21の制御の下、各種ランプ10a,10bの点灯制御を行う。音響制御部27は、CPU21の制御の下、スピーカー15から出力する音声によるアナウンスや演出音等を制御する。払戻制御部28は、CPU21の制御の下、コイン払出ロ9aからコイン受皿9にコインを払い戻すために、払戻部としてのコイン払戻装置16を制御する。
また、メイン制御部20のCPU21には、スタート操作を行うためのスピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、プレイヤーがゲーム許可を受けるためにスロットマシンに対してクレジットを受け渡すベット操作を行うための各種BETボタン7a,7b,7c、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8c等からなる操作受付部が接続されている。また、CPU21は、コイン投入口5a及び紙幣投入口5bに投入された金額をカウントする図示しない投入金額カウント装置などにも接続されている。
サブ制御部30は、CPU31、ROM32、RAM33、カードリーダ34、表示制御部35、メイン制御部側入出力ポート36、管理装置側入出力ポート37などから構成されている。ROM32は、CPU31が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをCPU31に出力する。RAM33は、CPU31によって演算された変数データなどを一時的に格納する。カードリーダ34は、カード挿入口13から挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーIDを読み取り、そのプレイヤーIDをCPU31に出力する。表示制御部35は、CPU31の制御の下、表示装置14の表示制御を行う。メイン制御部側入出力ポート36は、メイン制御部20との間でデータ通信を行うために利用される。管理装置側入出力ポート37は、カジノに設置されている複数のゲーム装置を統括して管理する管理装置40との間でデータ通信を行うために利用される。本参考例において、管理装置40には、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭に相当するクレジットデータが、そのプレイヤーのプレイヤーIDに関連付けられた状態で記憶されている。
次に、スロットマシン1によるスロットゲームの流れに従って、各部の動作について説明する。
プレイヤーがコイン投入口5aにコインを投入したり、紙幣投入口5bに紙幣を投入したりするクレジット入力操作を行うと、そのコイン等が図示しない投入金額カウント装置によりカウントされる。そして、投入金額カウント装置は、メイン制御部20のCPU21に投入金額データを出力する。この投入金額データを受け取ったCPU21は、クレジット記憶部としてのRAM23に投入金額データに相当するクレジット量を示すクレジットデータを記憶する。または、クレジット引出処理を行って予めカジノに預けたクレジットを払い戻して使用する場合には、そのクレジットデータがRAM23に記憶される。
クレジット引出処理について詳しく説明すると、まず、プレイヤーがカジノの受付などで金銭を預けることにより、その預けた金銭に相当する量のクレジットデータがそのプレイヤーのプレイヤーIDに関連付けられた状態で、管理装置40のデータベースに登録される。そして、プレイヤーは、登録したクレジットデータを使用してスロットマシン1でゲームを行う場合、まず、カード挿入口13に自分のプレイヤーIDが記憶されたハウスカードを挿入するというクレジット入力操作を行う。これにより、サブ制御部30のカードリーダ34は、挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーIDを読み取り、そのプレイヤーIDをサブ制御部30のCPU31に送る。CPU31は、カードリーダ34からプレイヤーIDを受け取ると、そのプレイヤーIDが正常なものかどうかを判断する。ここでは、この判断をスロットマシン1の制御部で行っているが、管理装置40で行うようにしてもよい。この場合、プレイヤーIDを受け取ったCPU31は、そのプレイヤーIDを管理装置40へ送り、そのレスポンスとして管理装置40での判断結果を受けるようにする。
この判断において正常でないと判断した場合、CPU31はその旨をメイン制御部20のCPU21へ通知する。この通知を受け取ったメイン制御部20のCPU21は、表示制御部25を制御してモニター11にエラーメッセージを表示する。また、正常でないと判断したCPU31は、カードリーダ34にカード排出信号を送り、当該ハウスカードを排出する。一方、前記判断において正常であると判断した場合、CPU31は、カードリーダ34から受け取ったプレイヤーIDに係るクレジットデータの取得要求を、管理装置側入出力ポート37から管理装置40に送る。管理装置40は、この取得要求に対し、そのプレイヤーIDに関連付けられたクレジットデータをデータベースから読み出し、これを本スロットマシン1のサブ制御部30の管理装置側入出力ポート37へ送信する。管理装置側入出力ポート37を介して受信したクレジットデータは、サブ制御部30のCPU31へ送られ、CPU31はこのクレジットデータをメイン制御部20のCPU21へ送る。そして、CPU21は、受け取ったクレジットデータをクレジット記憶部としてのRAM23に記憶し、本スロットマシン1のゲームで使用できるようにする。その結果、プレイヤーは、金銭を持ち運ぶことなくスロットマシン1でゲームを行うことができるので、プレイヤーの利便性が向上する。
図1は、通常ゲームモード中に進行される1回のスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、希望する入賞ライン数及びBETするベット量を決めたら、BETボタン7a,7b,7c及び入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cを操作して所定量のクレジットを支払うためのベット操作を行う(S1)。本スロットマシン1では、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cを操作して1〜3本の入賞ラインを選択し、BETボタン7a,7b,7cを操作してBETするクレジット量(1〜3クレジット)を選択する。このベット操作の内容は、BET操作信号としてメイン制御部20のCPU21に送られる。その後、CPU21は、スピンボタン6aからの操作信号を受付可能な状態となり、プレイヤーによるスピンボタン6aに対する操作が有効なものとなる。
プレイヤーがスピンボタン6aを操作すると(S2)、メイン制御部20のCPU21は、ベット処理部として機能し、クレジット記憶部を構成するRAM23のクレジットデータからBET操作信号に応じたクレジット量、すなわち、選択した入賞ライン数にBETするクレジット量を乗じて得た量分を減らすベット処理を行う(S3)。例えば、入賞ライン数として3本の入賞ラインを選択し、かつ、BETするクレジット量として2クレジットを選択した場合、本スロットマシンが受け取るクレジット量は6クレジットとなる。その後、CPU21は、スタート信号生成部として機能し、スタート信号を生成して、そのスタート信号を表示制御部25に送る。表示制御部25は、このスタート信号を受けて、モニター11の各図柄表示域11aに表示される図柄を順次切り換える変動表示制御を行う(S4)。
また、メイン制御部20のCPU21は、生成したスタート信号を乱数発生回路24にも送る。このスタート信号を受けた乱数発生回路24は、5つの乱数を生成し(S5)、これらの乱数をCPU21に順次送る。各乱数は、モニター11に表示される各図柄表示域11aにそれぞれ対応している。CPU21は、乱数発生回路24とともに決定部として機能し、乱数発生回路24から送られてくる5つの乱数を受け取ると、各乱数をROM22に格納されている停止位置テーブルに照らし合わせる。この停止位置テーブルは、各図柄表示域11aに対して個々に用意されている。そして、各乱数と各停止位置テーブルにより、各図柄表示域11aにおける変動表示の停止位置が決まる。したがって、乱数発生回路24から送られてくる5つの乱数によって、各図柄表示域11aに停止表示する図柄が決まる。
一方、メイン制御部20のCPU21は、乱数発生回路24とともに入賞判定部として機能し、乱数発生回路24から送られてくる5つの乱数を受け取ると、これらの乱数からなる組合せを、ROM22に格納されている入賞決定テーブルに照らし合わせて、既定の賞に入賞したか否かを決定する抽選処理も行う(S6)。通常ゲームモードでのスロットゲームで入賞し得る賞は、大別すると、プレイヤーに対して当該賞に対応した量のクレジットを払い出す払出賞(配当払出賞)や、ゲームモードが通常ゲームモードから特別ゲームモードへ切り替わってイベント又はフリーゲームやフィーチャーゲーム等の特別ゲームであるボーナスゲームの進行を許可する特別ゲーム賞であるボーナス賞、特別ゲームモードの互いに異なるルール情報にそれぞれ対応した複数のルール決定賞などがある。そして、CPU21は、乱数の組合せと入賞決定テーブルとにより、今回のゲームで入賞する賞を決定し、又は何の賞にも入賞しなかった場合のハズレを決定する。なお、ROM22には、通常ゲームモード時に使用する入賞決定テーブルと、特別ゲームモード時に使用する入賞決定テーブルとの少なくとも2種類の入賞決定テーブルが、格納されている。そして、前者の種類の入賞決定テーブルについては、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cによって選択され得る入賞ライン数ごとに、個別の入賞決定テーブルが用意されている。
参考例において、前記ルール決定賞に対応したルール情報の種類は大別すると2種類ある。一方は、特別ゲームモードの継続期間を特定するためのルール情報であり、具体的にはゲームモードが特別ゲームモードに切り替わったときに進行されるボーナスゲームの回数を規定するルール情報(以下、「回数ルール情報」という。)である。他方は、特別ゲームモード中のボーナスゲームで入賞し得る賞の種類を特定するためのルール情報であり、具体的にはボーナスゲームで当該賞(本参考例では配当払出賞)に入賞したときに払いされるクレジット量の倍数を規定するルール情報(以下、「倍数ルール情報」という。)である。そして、本参考例では、回数ルール情報について、10ゲーム、20ゲーム及び30ゲームの3つの内容をもった3つのルール情報を設けており、倍数ルール情報について、1倍、2倍及び3倍の3つの内容をもった3つのルール情報を設けている。したがって、本参考例において、ルール情報は全部で6つ存在し、これらのルール情報にそれぞれ対応する6つのルール決定情報がある。
なお、ルール情報の種類や内容は、本参考例のようなものに限らず、ボーナスゲームの内容やゲーム設計上の観点から適宜設定することができる。
メイン制御部20のCPU21は、前記抽選処理を終えたら、決定した停止位置で各図柄表示域11aの変動表示がそれぞれ停止するように表示制御部25を制御する(S7)。これにより、モニター11の図柄表示域11aには、決定した停止位置で変動表示が停止し、前記5つの乱数に対応した所定の図柄が各図柄表示域11aに停止表示する。
前記抽選処理において配当払出賞の入賞が決定された場合(S8のYes,S9のYes)、メイン制御部20のCPU21は、各図柄表示域11aの変動表示が停止表示した後、照明制御部26及び音響制御部27に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部26は、点灯状態になっている各種ランプ10a,10b及び各種ボタン6a,6b,7a,7b,7c,8a,8b,8cの発光手段を具備したランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部27は、演出音としてスピーカー15から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた効果音をスピーカー15から出力させる制御を行う。そして、CPU21は、払出処理部として機能し、RAM23に記憶されているクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット量分を加算する払出処理を行う(S10)。
また、前記抽選処理においてルール決定賞の入賞が決定された場合(S8のYes,S9のNo,S11のYes)、メイン制御部20のCPU21は、判断部として機能し、ルール情報記憶部であるRAM23に既に記憶されているルール情報(以下、「現ルール情報」という。)と入賞に係るルール決定賞に対応したルール情報(以下、「新ルール情報」という。)とが予め決められた特定の関係を満たすか否かを判断する。具体的には、現ルール情報と新ルール情報とが互いに異なる関係であるか否かを判断する(S12)。この判断は、回数ルール情報と倍数ルール情報とで個別に行われる。すなわち、回数ルール情報に対応するルール決定賞が入賞したときには、RAMに記憶されている現回数ルール情報との間で判断し、倍数ルール情報に対応するルール決定賞が入賞したときには、RAMに記憶されている現倍数ルール情報との間で判断する。そして、前記判断において、現ルール情報と新ルール情報とが互いに異なるものであると判断した場合、CPU21は、ルール情報書換部として機能し、RAM23に記憶されている現ルール情報を新ルール情報に書き換える処理を行う(S13)。また、CPU21は、回数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部25を制御してモニター11上のゲーム回数表示部11dの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更し、倍数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部25を制御してモニター11上の配当倍数表示部11eの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更する。一方、前記判断において、現ルール情報と新ルール情報とが互いに同じものであると判断した場合、CPU21は、そのままスロットゲームを終了する。
なお、本参考例において、RAM23に記憶されるルール情報の初期値は、回数ルール情報については10ゲームの情報であり、倍数ルール情報については1倍の情報である。
また、本参考例では、ルール決定賞の入賞が決定される場合、ルール決定賞に対応するルール決定図柄(図5(a)参照)がいずれかの箇所に停止表示されることになる。
また、前記抽選処理においてボーナス賞の入賞が決定された場合(S8のYes,S9のNo,S11のNo)、メイン制御部20のCPU21は、各図柄表示域11aの変動表示が停止表示した後、照明制御部26及び音響制御部27に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部26は、点灯状態になっている各種ランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部27は、演出音としてスピーカー15から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた演出音としての音楽をスピーカー15から出力させる制御を行う。また、本スロットマシンにおけるゲームモード(CPU21のゲーム制御形式)が通常ゲームモードから特別ゲームモードへ切り換わる。
ここで、メイン制御部20のCPU21は、RAM23に記憶されている現回数ルール情報を読み出し(S14)、その現回数ルール情報により規定された回数をボーナスゲームの回数として設定する。また、CPU21は、RAM23に記憶されている現倍数ルール情報を読み出し(S14)、その現倍数ルール情報により規定された倍数をボーナスゲームでの配当払出賞入賞時に払い出すクレジットの倍数として設定する。その後、CPU21は、これらの設定に沿ってボーナスゲームを進行する(S15)。
図5(a)は、通常ゲームモード時におけるスロットゲームでモニター11に停止表示されるリール画像の一例を示す図である。
図5(b)は、特別ゲームモード時におけるスロットゲームでモニター11に停止表示されるリール画像の一例を示す図である。
参考例において、ボーナス賞に入賞することで進行されるボーナスゲームは、通常ゲームモードで進行されるスロットゲームとほとんど同じスロットゲームである。ただし、ボーナスゲームは、プレイヤーがクレジットを支払わずにプレイできるフリーゲームである点、及び、通常ゲームモードでルール決定賞に対応するルール決定図柄A,Bをワイルドカード図柄Cに置き換えたリール画像を用いる点で、通常ゲームモードでのスロットゲームと相違している。なお、ワイルドカード図柄Cとは、入賞判定の際にすべての種類の図柄として取り扱われる図柄である。したがって、ボーナスゲームにおいては、入賞判定の際にルール決定賞が入賞することはないが、他の賞の入賞確率は通常ゲームモード時のスロットゲームに比べて高まる。
なお、ボーナスゲームでは、通常ゲームモード時のスロットゲームとは図柄数や配列が異なる全く別のリール画像を用いるようにしてもよい。
ボーナスゲームで配当払出賞に入賞したときの払出処理においては、メイン制御部20のCPU21は払出処理部として機能し、RAM23に記憶されているクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット量分を加算する払出処理を行う。このとき、特別ゲームモード切替時に読み出した現倍数ルール情報により特定される賞が1倍の配当払出賞をであった場合、ボーナスゲームでその1倍配当払出賞に入賞したときに払い出されるクレジット量は、その1倍配当払出賞に対応する図柄組合せと同じ図柄組合せに対応する通常ゲームモード時の配当払出賞の払出量と同じである。一方、現倍数ルール情報により特定される賞が2倍の配当払出賞をであった場合、ボーナスゲームでその2倍配当払出賞に入賞したときに払い出されるクレジット量は、その2倍配当払出賞に対応する図柄組合せと同じ図柄組合せに対応する通常ゲームモード時の配当払出賞の払出量の2倍である。3倍配当払出賞についても同様である。
以上のようにしてボーナスゲームが行われ、特別ゲームモードに切り替わってからのボーナスゲーム回数が、特別ゲームモード切替時に読み出した現回数ルール情報により特定されるゲーム回数に達した場合、本スロットマシンにおけるゲームモードは特別ゲームモードから通常ゲームモードへ切り換わる。そして、RAM23に記憶されている回数ルール情報及び倍数ルール情報は初期化される(S16)。具体的には、回数ルール情報については10ゲームの回数ルール情報に書き換えられ、倍数ルール情報については1倍の情報に書き換えられる。
以上、本参考例によれば、ルール情報記憶部であるRAM23に記憶されている回数ルール情報及び倍数ルール情報に従って特別ゲームモードでのスロットゲーム(ボーナスゲーム)が進行される。そして、これらのルール情報は、通常ゲームモード中にルール決定賞が入賞したとき、そのルール決定賞に対応する新ルール情報が既に記憶されている現ルール情報と異なるという特定の関係を満たすときに書き換えられる。新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利なものであるならばその新ルール情報に対応するルール決定賞に入賞することはプレイヤーにとって歓迎すべきことであるが、新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって不利なものである場合、その新ルール情報に対応するルール決定賞に入賞することはプレイヤーにとって避けたいと望む。よって、本参考例によれば、プレイヤーが現ルール情報の内容に満足している場合には以後の通常ゲームでルール決定賞に入賞するより先に特別ゲーム賞に入賞することを期待し、逆に、プレイヤーが現ルール情報の内容に不満である場合には以後の通常ゲームで特別ゲーム賞に入賞するより先にルール決定賞に入賞することを期待するといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
参考変形例
次に、前記参考例の一変形例(以下、本変形例を「参考変形例」という。)について説明する。
前記参考例では、新ルール情報が現ルール情報と異なるという特定の関係を満たすとルール情報を書き換えるが、本参考変形例では、新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利ものであるという特定の関係を満たすとルール情報を書き換える。なお、その他の構成や処理動作については前記参考例の場合と同様であるので説明を省略する。
図6は、本参考変形例における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
ステップS6の抽選処理においてルール決定賞の入賞が決定された場合(S8のYes,S9のNo,S11のYes)、メイン制御部20のCPU21は、判断部として機能し、入賞に係るルール決定賞に対応した新ルール情報がルール情報記憶部であるRAM23に既に記憶されている現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利なものであるか否かを判断する。具体的には、回数ルール情報については新ルール情報により特定されるゲーム回数が現ルール情報により特定されるゲーム回数よりも多いか否かを判断し、倍数ルール情報については新ルール情報により特定される配当倍数が現ルール情報により特定される配当倍数よりも大きいか否かを判断する(S21)。この判断は、回数ルール情報と倍数ルール情報とで個別に行われる。すなわち、回数ルール情報に対応するルール決定賞が入賞したときには、RAMに記憶されている現回数ルール情報との間で判断し、倍数ルール情報に対応するルール決定賞が入賞したときには、RAMに記憶されている現倍数ルール情報との間で判断する。そして、前記判断において、新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利であると判断した場合、CPU21は、ルール情報書換部として機能し、RAM23に記憶されている現ルール情報を新ルール情報に書き換える処理を行う(S13)。また、CPU21は、回数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部25を制御してモニター11上のゲーム回数表示部11dの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更し、倍数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部25を制御してモニター11上の配当倍数表示部11eの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更する。一方、前記判断において、新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利でないと判断した場合、すなわち、新ルール情報が現ルール情報と同じか又は現ルール情報よりもプレイヤーにとって不利である場合、CPU21は、そのままスロットゲームを終了する。
以上、本参考変形例においては、現ルール情報よりもプレイヤーにとって不利なルール情報に対応したルール決定賞が入賞しても、ルール情報が書き換えられない。通常ゲームモード中にルール情報がプレイヤーにとって不利なルール情報に書き換えられてしまうと、ボーナス賞に入賞することの楽しみが減り、以後の通常ゲームモードでのスロットゲームのプレイ意欲が減退してしまうおそれがある。本参考変形例では、このようなプレイ意欲の減退を防止できる。
なお、現ルール情報を新ルール情報に書き換える条件となる特定の関係は、前記参考例や本参考変形例で説明した関係に限らず、ボーナスゲームの内容やゲーム設計上の観点から適宜設定することができる。そして、当該特定の関係を適宜設定することで、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、前記参考例や本参考変形例のようなゲーム性とは異なる様々なゲーム性を付加することが可能となる。
実施例1
次に、前記参考例を変形した本発明実施例(以下、本実施例を「実施例1」という。)について説明する。
前記参考例では、新ルール情報と現ルール情報とが特定の関係を満たした場合にルール情報を書き換えるが、本実施例1では、このような特定の関係を満たすか否かを判断することなく常に現ルール情報を新ルール情報に書き換える。なお、その他の構成や処理動作については前記参考例の場合と同様であるので説明を省略する。
図7は、本実施例1における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
ステップS6の抽選処理においてルール決定賞の入賞が決定された場合(S8のYes,S9のNo,S11のYes)、メイン制御部20のCPU21は、常に、ルール情報書換部として機能し、RAM23に記憶されている現ルール情報を新ルール情報に書き換える処理を行う(S13)。また、CPU21は、回数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部25を制御してモニター11上のゲーム回数表示部11dの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更し、倍数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部25を制御してモニター11上の配当倍数表示部11eの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更する。
以上、本実施例1において、RAM23内の現ルール情報は、通常ゲームモード中にルール決定賞が入賞したときには、その新ルール情報と現ルール情報との関係に関わらず、常にその新ルール情報へ書き換えられる。したがって、前記参考例や前記参考変形例のスロットマシン等に比べて特定の関係を満たすか否かを判断するための処理が省略される結果、処理を簡単化することができる。
しかも、本実施例1においては、新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利か不利かの区別なく、現ルール情報が新ルール情報へ書き換えられる。よって、プレイヤーが現ルール情報の内容に満足している場合には以後の通常ゲームでルール決定賞に入賞するより先に特別ゲーム賞に入賞することを期待し、逆に、プレイヤーが現ルール情報の内容に不満である場合には以後の通常ゲームで特別ゲーム賞に入賞するより先にルール決定賞に入賞することを期待するといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
実施例2
次に、前記参考例を変形した本発明の実施例(以下、本実施例を「実施例2」という。)について説明する。
前記参考例では、通常ゲームモードでのスロットゲームでルール決定賞が入賞すると、その新ルール情報が現ルール情報に対して特定の関係を満たすときには現ルール情報が新ルール情報を書き換えるが、本実施例2ではこのような書き換えは行わずにその新ルール情報をRAM23に追記する。そして、本実施例2における特別ゲームモードでのボーナスゲームは、特別ゲームモード切替時にRAM23に追記された1又は2以上のルール情報の中から抽選により選択される一のルール情報に従って進行する。なお、その他の構成や処理動作については前記参考例の場合と同様であるので説明を省略する。
図8は、本実施例2における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
ステップS6の抽選処理においてルール決定賞の入賞が決定された場合(S8のYes,S9のNo,S11のYes)、メイン制御部20のCPU21は、ルール情報追記部として機能し、そのルール決定賞に対応する新ルール情報をルール情報記憶部であるRAM23に追記する処理を行う(S31)。なお、本実施例2では、モニター11上にゲーム回数表示部11dや配当倍数表示部11eを表示する必要はないが、代わりにRAM23に記憶されている新ルール情報を報知するための表示をすることが望ましい。
一方で、ステップS6の抽選処理においてボーナス賞の入賞が決定された場合(S8のYes,S9のNo,S11のNo)、メイン制御部20のCPU21は、各図柄表示域11aの変動表示が停止表示した後、各種演出を行い、本スロットマシンにおけるゲームモード(CPU21のゲーム制御形式)が通常ゲームモードから特別ゲームモードへ切り換わる。ここで、メイン制御部20のCPU21は、抽選部として機能し、RAM23に記憶されているルール情報の中から今回の特別ゲームモードで使用するルール情報を決定するためのルール抽選を行う(S32)。このルール抽選は、回数ルール情報と倍数ルール情報とで個別に行われる。すなわち、RAM23に記憶されている回数ルール情報の中から一の回数ルール情報を決定する抽選を行うとともに、RAM23に記憶されている倍数ルール情報の中から一の倍数ルール情報を決定する抽選を行う。なお、RAM23に記憶されているルール情報が1つしかない場合には、ルール抽選を行う必要はない。このルール抽選で一の回数ルール情報が決定されると、CPU21は、その回数ルール情報により規定された回数をボーナスゲームの回数として設定する。また、このルール抽選で一の倍数ルール情報が決定されると、CPU21は、その倍数ルール情報により規定された倍数をボーナスゲームでの配当払出賞入賞時に払い出すクレジットの倍数として設定する。その後、CPU21は、これらの設定に沿ってボーナスゲームを進行する(S15)。
以上、本実施例2においては、ルール抽選により決定されるルール情報に従って特別ゲームモードでのスロットゲームが進行される。この抽選により選択され得る抽選対象のルール情報には、通常ゲームモード中に入賞したルール決定賞に対応するルール情報が含まれる。すなわち、本実施例2において、プレイヤーは、通常ゲームモード中になるべく多くの種類のルール決定賞に入賞すれば、その分だけ特別ゲームモードでのスロットゲーム(ボーナスゲーム)のルール情報として採用される可能性があるルール情報の種類を増やすことができるといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
なお、上述した参考例(前記参考変形例及び実施例1を含む。)では、ルール情報がルールそのものの情報である場合について説明したが、例えば、現ルール情報が示すボーナスゲーム数に対して加算又は減算するボーナスゲーム数を示す情報を用いたり、現ルール情報が示す配当倍数に対して加算又は減算する配当倍数を示す情報を用いたりしてもよい。この場合、通常ゲームモード中に、特別ゲームモードへ切り替わったときのボーナスゲーム数や配当倍数が上下に変化するといったゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
参考例に係るスロットマシンでの通常ゲームモード中における1回のスロットゲームの流れを示すフローチャート。 同スロットマシンの外観斜視図。 同スロットマシンのメイン制御部のハードウェア構成を示すブロック図。 同スロットマシンのサブ制御部のハードウェア構成を示すブロック図。 (a)は通常ゲームモード時におけるスロットゲームでモニターに停止表示されるリール画像の一例を示す図。(b)は特別ゲームモード時におけるスロットゲームでモニターに停止表示されるリール画像の一例を示す図。 参考変形例における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャート。 実施例1における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャート。 実施例2における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャート。
符号の説明
1 スロットマシン
6a スピンボタン
7a,7b,7c BETボタン
8a,8b,8c 入賞ライン選択ボタン
11 モニター
11a 図柄表示域
11d ゲーム回数表示部
11e 配当倍数表示部
20 メイン制御部
30 サブ制御部
A,B ルール決定図柄
C ワイルドカード図柄

Claims (5)

  1. 通常ゲームモードと前記通常ゲームモードとは異なる特別ゲームモードとを含む複数のゲームモードのいずれかでスロットゲームの進行を制御する制御部を備えたスロットマシンにおいて、
    所定順序で配列する2種以上の複数のシンボルからそれぞれ構成される複数のリール画像を表示する表示部と、
    操作部と、
    前記操作部に対してベット操作がなされたとき、前記ベット操作に対応するベット量分のベット対象を受け取るベット処理を行うベット処理部と、
    前記ベット処理部が前記ベット処理を行ったらスタート信号を生成するスタート信号生成部と、
    前記スタート信号を受けて、前記表示部に停止表示させる各リール画像のシンボルを決定する決定部と、
    前記スタート信号を受けて、前記表示部に表示された各リール画像の複数のシンボルを順次切り換える変動表示制御を行い、前記決定部が決定したシンボルが停止表示するように各リール画像の変動表示を停止させる停止表示制御を行う表示制御部と、
    前記通常ゲームモード中には、所定量の払出対象が払い出される払出賞、ゲームモードが前記通常ゲームモードから前記特別ゲームモードへ切り替わる特別ゲーム賞、および前記特別ゲームモードの互いに異なるルール情報にそれぞれ対応した複数のルール決定賞の少なくとも3種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定し、前記特別ゲームモード中には、前記ルール決定賞を含まない少なくとも1種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定する入賞判定部と、
    前記入賞判定部が前記払出賞に入賞したと判定したとき、前記所定量の払出対象を払い出す払出処理を行う払出処理部と、
    前記特別ゲームモードのルール情報を記憶するルール情報記憶部と、
    前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記ルール決定賞に入賞したと判定したとき、前記入賞に係るルール決定賞に対応したルール情報を前記ルール情報記憶部に追加記憶するルール情報追記部と、
    前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、前記ルール情報記憶部に記憶されているルール情報の中から一のルール情報を抽選により決定する抽選部とを少なくとも有し、
    前記制御部は、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、ゲームモードを前記特別ゲームモードへ切り替え、前記抽選部が決定した前記一のルール情報に従って前記特別ゲームモードでのスロットゲームの進行を制御することを特徴とするスロットマシン。
  2. 通常ゲームモードと前記通常ゲームモードとは異なる特別ゲームモードとを含む複数のゲームモードのいずれかでスロットゲームの進行を制御する制御部を備えたスロットマシンにおいて、
    所定順序で配列する2種以上の複数のシンボルからそれぞれ構成される複数のリール画像を表示する表示部と、
    操作部と、
    前記操作部に対してベット操作がなされたとき、前記ベット操作に対応するベット量分のベット対象を受け取るベット処理を行うベット処理部と、
    前記ベット処理部が前記ベット処理を行ったらスタート信号を生成するスタート信号生成部と、
    前記スタート信号を受けて、前記表示部に停止表示させる各リール画像のシンボルを決定する決定部と、
    前記スタート信号を受けて、前記表示部に表示された各リール画像の複数のシンボルを順次切り換える変動表示制御を行い、前記決定部が決定したシンボルが停止表示するように各リール画像の変動表示を停止させる停止表示制御を行う表示制御部と、
    前記通常ゲームモード中には、所定量の払出対象が払い出される払出賞、ゲームモードが前記通常ゲームモードから前記特別ゲームモードへ切り替わる特別ゲーム賞、および前記特別ゲームモードでのスロットゲームでプレイヤーにとって相対的に有利及び不利になる関係を有する互いに異なるルール情報にそれぞれ対応した複数のルール決定賞の少なくとも3種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定し、前記特別ゲームモード中には、前記ルール決定賞を含まない少なくとも1種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定する入賞判定部と、
    前記入賞判定部が前記払出賞に入賞したと判定したとき、前記所定量の払出対象を払い出す払出処理を行う払出処理部と、
    前記特別ゲームモードのルール情報を記憶するルール情報記憶部と、
    前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記ルール決定賞に入賞したと判定したときは、常に、前記ルール情報記憶部に既に記憶されているルール情報を前記入賞に係るルール決定賞に対応するルール情報に書き換えるルール情報書換部とを少なくとも有し、
    前記制御部は、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、ゲームモードを前記特別ゲームモードへ切り替え、前記ルール情報記憶部に記憶されているルール情報に従って前記特別ゲームモードでのスロットゲームの進行を制御することを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1又は2のスロットマシンにおいて、
    前記ルール情報は、前記特別ゲームモードの継続期間を特定するための情報であることを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1又は2のスロットマシンにおいて、
    前記ルール情報は、前記特別ゲームモード中に前記入賞判定部が入賞したと判定し得る賞の種類を特定するための情報であることを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項4のスロットマシンにおいて、
    前記ルール情報により特定される賞の種類は所定量の払出対象が払い出される払出賞であることを特徴とするスロットマシン。
JP2006086310A 2006-03-27 2006-03-27 スロットマシン Active JP4480171B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006086310A JP4480171B2 (ja) 2006-03-27 2006-03-27 スロットマシン
US11/690,854 US20070225061A1 (en) 2006-03-27 2007-03-26 Slot machine capable of changing game rules

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006086310A JP4480171B2 (ja) 2006-03-27 2006-03-27 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007259962A JP2007259962A (ja) 2007-10-11
JP4480171B2 true JP4480171B2 (ja) 2010-06-16

Family

ID=38534165

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006086310A Active JP4480171B2 (ja) 2006-03-27 2006-03-27 スロットマシン

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20070225061A1 (ja)
JP (1) JP4480171B2 (ja)

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20070024005A1 (en) * 2002-05-20 2007-02-01 Shuffle Master, Inc. Four card poker game with variable wager
US9126102B2 (en) 2002-05-20 2015-09-08 Bally Gaming, Inc. Four-card poker game with variable wager
US20160136511A9 (en) 2002-05-20 2016-05-19 Bally Gaming, Inc. Four Card Poker Game with Variable Wager
US9183705B2 (en) 2004-09-10 2015-11-10 Bally Gaming, Inc. Methods of playing wagering games
US20060284376A1 (en) 2005-06-17 2006-12-21 Shuffle Master, Inc. Casino table variant of Texas hold'em poker
US7967682B2 (en) 2006-04-12 2011-06-28 Bally Gaming, Inc. Wireless gaming environment
US8070574B2 (en) 2007-06-06 2011-12-06 Shuffle Master, Inc. Apparatus, system, method, and computer-readable medium for casino card handling with multiple hand recall feature
JP2009000450A (ja) * 2007-06-25 2009-01-08 Aruze Corp 遊技機
US20090023486A1 (en) * 2007-07-17 2009-01-22 Daisuke Nakamura Mahjong game machine and mahjong game system
US8834252B2 (en) 2011-06-02 2014-09-16 Universal Entertainment Corporation Gaming machine
US8651943B2 (en) * 2011-06-02 2014-02-18 Universal Entertainment Corporation Gaming machine
US8974305B2 (en) 2012-01-18 2015-03-10 Bally Gaming, Inc. Network gaming architecture, gaming systems, and related methods
US9120007B2 (en) * 2012-01-18 2015-09-01 Bally Gaming, Inc. Network gaming architecture, gaming systems, and related methods
US9165428B2 (en) 2012-04-15 2015-10-20 Bally Gaming, Inc. Interactive financial transactions
US20160005268A1 (en) * 2014-07-02 2016-01-07 Robert L. Bronston Wagering game and method and system for incorporating player advantages into a wagering game
JP6030715B1 (ja) * 2015-06-18 2016-11-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP6145624B2 (ja) * 2015-06-18 2017-06-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003038724A (ja) * 2001-07-30 2003-02-12 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2003052905A (ja) * 2001-08-09 2003-02-25 Kpe Inc 遊技機、遊技機の制御方法、制御プログラムおよび記録媒体
JP2003062182A (ja) * 2001-08-30 2003-03-04 Kpe Inc 遊技機、遊技機の制御方法および制御プログラム
JP2004097716A (ja) * 2002-09-13 2004-04-02 Ace Denken:Kk 遊技機管理装置
JP2005052482A (ja) * 2003-08-06 2005-03-03 Abilit Corp 遊技機

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20010009865A1 (en) * 1997-04-23 2001-07-26 Lawrence E. Demar Gaming machine with bonus mode
US8636596B2 (en) * 2000-11-04 2014-01-28 Igt Dynamic player notices for operational changes in gaming machines
US20040180721A1 (en) * 2000-12-21 2004-09-16 Igt Gaming terminal data repository and information distribution system
US7040987B2 (en) * 2001-04-11 2006-05-09 Walker Digital, Llc Method and apparatus for remotely customizing a gaming device
EP1401546A4 (en) * 2001-06-15 2006-11-02 Walker Digital Llc METHOD AND APPARATUS FOR PLANNING AND CUSTOMIZING A GAMING EXPERIENCE
US7052392B2 (en) * 2001-12-31 2006-05-30 Igt Method and apparatus for providing an advantage to a player in a bonus game
US7686689B2 (en) * 2004-02-10 2010-03-30 Wms Gaming, Inc. Basic wagering game having a continuously modified pay table
US20050253331A1 (en) * 2004-03-04 2005-11-17 Jon Leupp Gaming device and method featuring chess indicia
US7713118B2 (en) * 2004-07-26 2010-05-11 Mickey Roemer Timed gaming event
SG143244A1 (en) * 2004-11-29 2008-06-27 Aruze Corp Gaming machine
US7727068B2 (en) * 2005-09-12 2010-06-01 Igt Gaming system having a common display, a first bonus game or a first bonus game paytable and an option to purchase a second bonus game or a second bonus game paytable with relatively expected higher values

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003038724A (ja) * 2001-07-30 2003-02-12 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2003052905A (ja) * 2001-08-09 2003-02-25 Kpe Inc 遊技機、遊技機の制御方法、制御プログラムおよび記録媒体
JP2003062182A (ja) * 2001-08-30 2003-03-04 Kpe Inc 遊技機、遊技機の制御方法および制御プログラム
JP2004097716A (ja) * 2002-09-13 2004-04-02 Ace Denken:Kk 遊技機管理装置
JP2005052482A (ja) * 2003-08-06 2005-03-03 Abilit Corp 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007259962A (ja) 2007-10-11
US20070225061A1 (en) 2007-09-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4480171B2 (ja) スロットマシン
JP4284330B2 (ja) ゲーム装置
JP2007054515A (ja) ビデオスロットマシン
JP2007029589A (ja) ゲーム装置
US9691231B2 (en) Gaming machine with blank symbol-based award
JP2006149467A (ja) 遊技システム及び遊技機
US20110159950A1 (en) Gaming machine comprising switch to switch payout rates and control method thereof
US20070238511A1 (en) Gaming machine
JP2007252770A (ja) ビデオスロットマシン
US9842473B2 (en) Gaming machine
US8485887B2 (en) Gaming machine executing free game and control method thereof
JP2007044421A (ja) 遊技機
JP2008194197A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び、この遊技機用プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
US8622802B2 (en) Gaming machine and gaming method
JP2005176945A (ja) 遊技機
US20080254860A1 (en) Gaming machine enabling bet for getting insurance-pay and method of playing games using the same
US20070238512A1 (en) Gaming machine
JP2016036516A (ja) ゲーミングマシン
JP2009106521A (ja) 遊技機
AU2013201232A1 (en) Gaming machine
JP2005176947A (ja) 遊技機
JP2009183397A (ja) 個人情報管理装置
JP2017023400A (ja) ゲーミングマシン
JP4355647B2 (ja) スロットマシン及びプログラム
JP2008183216A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090319

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090619

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090807

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091109

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100312

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100315

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130326

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4480171

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130326

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140326

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250