JP2017023400A - ゲーミングマシン - Google Patents

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武久 板垣
Takehisa Itagaki
武久 板垣
文洋 渡部
Fumihiro Watanabe
文洋 渡部
博之 黒柳
Hiroyuki Kuroyanagi
博之 黒柳
幸紀 稲村
Yukinori Inamura
幸紀 稲村
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Aruze Gaming Hong Kong Ltd
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Abstract

【課題】有効パターンの増減にプレーヤが関与することができるようにする。【解決手段】ゲーミングマシンは、シンボルを表示する窓を複数含む表示領域を有し、入力されたベット数が所定のベット数未満と判断した場合、複数の窓のうち所定の窓にシャッタ画像を設け、入力されたベット数が所定のベット数以上であると判断した場合、所定の窓に設けられているシャッタ画像を取り除く処理を実行し、複数の窓のうちシャッタ画像が表示されていない窓についてウィン判定を行う処理を実行する。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来のゲーミングマシンでは、コインや紙幣等が投入されて得られるクレジット、又はICカードによって管理されるクレジットが用いられてベット操作が行われる。そして、スピンボタンが操作されると、筐体の正面に設けられた表示領域にて複数のシンボルがスクロール表示される。その後、各シンボルは自動的に停止表示され、ペイラインに基づいてボーナスゲーム(フィーチャ―ゲームと同義)がトリガされたり、所定のクレジットの支払い等が行われる。また、例えば、左から3リール以上に同じ種類のシンボルがそのシンボル領域の横、又は隅角で連続する前記横の上下に停止表示された場合にボーナスゲーム(フィーチャ―ゲームと同義)がトリガされたり、所定のクレジットの支払い等が行われる、このようなペイラインが前記表示領域に表示されないで、前記あるシンボルが配置される矩形状のシンボル領域の区画の横と上下に位置するシンボル領域で複数のシンボルが連なったかどうかでウィン判定を行う方式を、いわゆるレフトトゥーライト(left-to-right)と一般的に言われている。より具体的には、「矩形状のシンボル領域の区画の横と上下で複数のシンボルが連なる」とは、次のような形態を意味する。すなわち、矩形状のシンボル領域が複数連続して一つの帯状を呈し、この帯状のシンボル領域群の複数が、前述した表示領域に横方方向に順次配置されており、それぞれの帯状のシンボル領域群が個別に上下方向にスクロール後に停止した場合に、あるシンボル領域のシンボルと連なるシンボルは、その領域が位置する帯状の横に存在する隣り合う帯状のシンボル領域のシンボルであって、前記あるシンボル領域の辺に隣り合う第1のシンボルと、前記あるシンボル領域の隅角部で対応するシンボル領域の第1シンボルを挟んだ一対の第2のシンボルが相当する。つまり、あるシンボル領域のシンボルの連なりは、辺、角でつながっていると仮想の有効ライン上に位置すると判定されるのである。したがって、このレフトトゥーライト(left-to-right)のウィン判定で特徴となる点は、ペイライン方式に比べて実質的なペイラインの数を大幅に増やすことができる点にある。
このようにペイラインが増えることは、プレーヤにとって極めて興味のある性能に係るもので、近年、レフトトゥーライトのウィン判定を採用するゲーミングマシンが提案され、増えている(特許文献1参照)。
米国特許出願公開第2006/0160605号明細書
しかしながら、レフトトゥーライトでウィン判定が行われるゲーミングマシンについては、確かに実質的な有効ライン(有効パターン)が増大するが、この有効パターンを増大させることによる製品性能の変化に、プレーヤがより関与することができること、更に、その関与がゲーミングマシンで大きく利益が得ることができる可能性のあるボーナスゲームのトリガとなれば、よりゲーミングマシンの性能向上に寄与できるのではないかと本発明者は考える。
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、レフトトゥーライトのウィン判定を行うゲーミングマシンでの有効パターンの増減に、プレーヤが関与可能なゲーミングマシンを提供することを目的としている。
本発明の第1の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
シンボルを表示する窓を複数含む表示領域を有する表示部と、
ベット数を入力可能な入力部と、
前記入力部で入力されたベット数が所定のベット数未満と判断した場合、前記複数の窓のうち所定の窓にシャッタ画像を設け、前記入力部で入力されたベット数が所定のベット数以上であると判断した場合、前記所定の窓に設けられている前記シャッタ画像を取り除く処理を実行する画像制御部と、
前記複数の窓のうち前記シャッタ画像が表示されていない窓についてウィン判定を行う処理を実行する制御部と、を備えることを特徴とする。
上記構成では、前記所定数、例えば、最大のベット数の入力が行われたときに、シャッタ画像が取り除かれて、全ての窓がウィン判定の対象となる。このように、最大のベット数の際、窓に設けられているシャッタ画像が取り除かれることで、プレーヤは、ウィン判定に係る窓であるか否か、つまり、窓が有効であるか無効であるかが、明確に把握できるようになり、さらに、プレーヤは、最大のベット数でゲームを行うことで、有効化する窓を増加させることができる相乗効果が期待できるので、ウィン判定に係る窓の組合せ(有効パターン)の増減にプレーヤが関与可能となる。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記画像制御部は、前記所定の窓以外のその他の窓については、前記入力部で入力されたベット数が多いほど、前記その他の窓に設けられている前記シャッタ画像を多く取り除くことを特徴とする。
上記構成では、ベット数の増加に応じてシャッタ画像が少なくなる。換言するならば、ベット数の増加に応じて有効化される窓が増加する。したがって、上記構成によれば、ベット数により有効化する窓を選択可能になるため、プレーヤへの関与を更に図ることができる。
本発明の第2の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
シンボルを表示する窓を複数含む表示領域を有する表示部と、
前記表示領域は、前記窓の連なりからなる複数の行と列とから構成され、前記各列では、各々独立してスクロール表示が実行され、その後に、前記各列のシンボルが順次に停止表示され、その表示結果において、レフトトゥーライトにより賞の判定を実行する制御部と、
前記制御部にはプレーヤの入力によって所望のベット量が入力可能な入力部が接続され、前記入力部により入力されたベット量を記憶する記憶部と、を備え、
前記制御部は、更に以下の複数の処理を実行するようにプログラミングされていることを特徴とするゲーミングマシン。
(3−1)前記記憶部に記憶されたベット量の増大に応じて、前記表示領域の有効化する窓数を増加する処理と、
(3−2)前記(3−1)の処理後に、ゲームを開始する処理。
上記構成では、レフトトゥーライト方式を前提とした構成に対して、賞の判定(ウィン)を実行する有効化された窓の数をベット量に応じて増大させるように構成されているので、レフトトゥーライト方式の特性を利用して、有効化する窓の数が例え少数であったとしても賞を得ることができる有効パターン数を大きく増大させることが可能になる。したがって、上記構成によれば、この種のゲーム装置の性能を向上させ、且つ、プレーヤがこの性能の変化に関与させることができるとともに、単位ゲーム当たりのベット量が増えればプレーヤに有利となる可能性があるため、ベット量を増やすことをプレーヤに対して誘因させることができる可能性が増大する。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記(3−1)の処理において窓数を有効化する場合、前記記憶部に予め記憶されたベット量と有効化する窓の位置とを関連づけたテーブルデータを参照して実行し、
前記テーブルデータにおいて、前記各列で最初に停止表示する列、及び前記各列で最後に停止表示する列の少なくとも一方で有効化され得る窓数が、残りの列に関連づけられた有効化され得る窓数に比べて少なく設定されていることを特徴とする。
上記構成によれば、少なくとも、順次に列を停止表示することで、プレーヤに賞への期待感を与えるために、効率良い列でベット量に応じた窓の数を増大させるように制御部が実行することができる。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記(3−1)の処理において、前記記憶部に記憶されたベット量が最大のベット量である場合、前記表示領域の全ての窓を有効化すること特徴とする。
本構成では、最大のベット量で全ての窓が有効化される。最大のベット量で窓が全て有効化となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、プレーヤの関与に資する構成になっている。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記(3−1)の処理において、前記表示領域で有効化されていない窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする。
上記構成では、有効化されていない窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像が表示される。上記構成によれば、有効化されている窓のシンボルが明確となり、かつ有効化されていない窓のシンボルも確認可能となるので、シンボルが停止表示した際、BET量を多くしていたなら、賞が付与されていたということを把握できるようになる。
本発明の第3の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
ベット数を入力可能な入力部と、
シンボルを表示可能な表示窓を複数有するシンボル表示列を複数表示する表示部と、
(A−1)前記入力部で入力されたベット数が多いほど、前記複数のシンボル表示列により表示される複数の表示窓のうちウィン判定に係る表示窓が多くなるように決定する処理、
(A−2)前記シンボル表示列の各々でシンボルをスクロール表示し、最も左のシンボル表示列から順にシンボルを停止表示する処理、及び
(A−3)前記ウィン判定として、前記複数の表示窓のうち前記ウィン判定に係る表示窓に停止表示したシンボルについて、最も左のシンボル表示列から順に所定のシンボルの組合せとなっているか否かを判定する処理、を実行する制御部と、を備えることを特徴とする。
上記構成では、入力されるベット数の増加に対応してウィン判定に係る表示窓が増加されるので、レフトトゥーライトのウィン判定を行うゲーミングマシンの有効パターンの増加に、プレーヤが関与可能となる。
また、上記構成では、ウィン判定に係る表示窓を1つ増やすだけで、2倍、3倍といった数の有効パターンとなる。例えば、1列3行のシンボル表示列を5つ設け、シンボル表示列の左から順にウィン判定に係る表示窓が3、1、1、1、1であった場合に、ウィン判定に係る表示窓を2つ増やして3、3、1、1、1となったとする。この場合、有効パターン数は、3本から9本となり、3倍となる。したがって、上記構成によれば、プレーヤが関与可能な有効パターン数を効率よく増加させることが可能となる。
また、上記構成によれば、ハイリスク・ハイリターンを好むプレーヤは多くのベット数を入力するといったように、プレーヤの利益を左右するウィン判定に係る表示窓をベット数により変更できるという新たなゲーム性をプレーヤに提供できる。
また、上記構成では、前記複数のシンボル表示列では、基本的に、左のシンボル表示列ほど前記ウィン判定に係る表示窓の割合が大きくなるように規定されていてもよい。
上記構成では、左のシンボル表示列から順にシンボルが停止表示され、レフトトゥーライトでウィン判定が行われることに鑑みて、基本的に左のシンボル表示列ほどウィン判定に係る表示窓が多くなる構成としているので、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上を図ることができる。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記入力部では、予め定められた複数のベット数から一のベット数を入力可能であり、
前記ウィン判定に係る表示窓を識別可能な識別パターンを前記複数のベット数の各々に対応して記憶する記憶部を更に備え、
前記制御部は、前記(A−1)の処理では、前記入力部で入力されたベット数に対応する識別パターンに基づいて、前記ウィン判定に係る表示窓を決定することを特徴とする。
上記構成では、プレーヤは、予め定められた複数のベット数から一のベット数を入力可能である。上記構成によれば、ベット数とウィン判定に係る表示窓とが対応付けられ、ウィン判定に係る表示窓が予測可能になるので、有効パターンの増加にプレーヤは関与し易くなる。
また、上記構成では、前記記憶部には、第1のベット条件に対応する第1の識別パターンと、前記第1のベット条件よりもベット数が大きい第2のベット条件に対応する第2の識別パターンとが記憶され、
前記第2の識別パターンにおける前記ウィン判定に係る表示窓の数は、前記第1の識別パターンにおける前記ウィン判定に係る表示窓の数よりも多く規定されていてもよい。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記複数のシンボル表示列には、第1数の表示窓が設けられた第1のシンボル表示列と、前記第1数の表示窓と第2数の表示窓とが設けられた第2のシンボル表示列と、が含まれ、
前記複数の識別パターンは、ベット数が規定値以下である第1グループと、ベット数が規定値を超える第2グループと、に分類可能であり、
前記第1グループのベット数に対応する識別パターンでは、前記第2数の表示窓が前記ウィン判定に係る表示窓とならないように規定され、前記第2グループのベット数に対応する識別パターンでは、前記第2数の表示窓が前記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
上記構成では、ベット数が所定値以下であるか否かにより、第2のシンボル表示窓における第2数の表示領域がウィン判定に係る表示窓となるか否かが決定される。
上記構成によれば、第1のシンボル表示列と第2のシンボル表示列との採用により、表示窓の数の増加割合を調整し易くなり、プレーヤと店舗側の利益の調和を図ることができるようになる。
また、上記構成では、前記複数のシンボル表示列において、前記第1のシンボル表示列が左端と右端とに設けられ、これらの間に、前記第2のシンボル表示列が少なくとも1つ設けられてもよい。
上記構成によれば、間に設けられるシンボル表示列には、第1数に加えて第2数の表示窓が設けられる。上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓が中間の列で多くなり得るので、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上を図ることができる。
なお、レフトトゥーライトのウィン判定において、左端の第1のシンボル表示列の表示窓を増やすと、プレーヤにとっては、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上し、多くの利益を得ることになるが、店舗側にとっては、多くの不利益を被ることになってしまう。そこで、プレーヤの利益と店舗側の利益のバランスを図るべく、左端の第1のシンボル表示列には、第2数の表示窓を設けていないことがある。
また、右端のシンボル表示列では、間に設けられるシンボル表示列と比べて、シンボルの停止表示の際に既にゲーム結果が決定している場合が多く、表示窓を増やしてもプレーヤの期待感を得難いことを加味して、第2数の表示窓を設けていないことがある。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記(A−1)の処理では、前記入力部で最大のベット数が入力された場合、前記複数の表示窓の全てが前記ウィン判定に係る表示窓となるように決定すること特徴とする。
上記構成では、最大のベット数のベット条件では、複数の表示領域の全てがウィン判定に係る表示窓となる。最大のベット数で全てがウィン判定に係る表示窓となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、ウィン判定に係る表示窓の把握に資する構成になっている。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする。
上記構成では、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像が表示される。この画像は、単にグレイアウトするよりも、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓であることをより明確に示すことができる。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓をより明確にすることができる。
本発明の第4の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
予め定められた複数の判定条件から一の判定条件を入力可能な入力部と、
シンボルを表示可能な表示窓を複数有する表示部と、
前記複数の表示窓のうちウィン判定に係る表示窓を識別可能な識別パターンを前記複数の判定条件の各々に対応して記憶する記憶部と、
(B−1)前記入力部で入力された判定条件に対応する識別パターンを前記記憶部から読み込む処理、及び
(B−2)前記識別パターンに基づいて、前記表示部において前記ウィン判定に係る表示窓であるか否かを識別可能な態様で前記複数の表示窓を表示する処理、
を実行する制御部と、を備えることを特徴とする。
上記構成では、判定条件に対応付けられた識別パターンに基づいてウィン判定に係る表示窓が決定されるので、入力される判定条件によってウィン判定に係る表示窓が変更されるが、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示される。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓を明確にすることができるようになる。
更に、上記構成によれば、入力される判定条件に対応してウィン判定に係る表示窓が異なるので、ウィン判定に係る表示窓を選択できるという新たなゲーム性をプレーヤに提供できる。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記複数の判定条件の各々は、ベット数に応じて設けられ、
前記記憶部には、ベット数が大きくなるに従い、前記ウィン判定に係る表示窓の数が多くなるように規定された識別パターンが記憶されていることを特徴とする。
上記構成では、ベット数が大きくなるに従い、ウィン判定に係る表示窓の数が多くなる。例えば、多くなる表示窓に規則性がある場合は、ウィン判定に係る表示窓をより把握し易くなる。なお、規則性がない場合であっても、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示されるので、ウィン判定に係る表示窓を容易に把握できる。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記表示部は、第1数の表示窓から構成される第1シンボル表示列と、前記第1シンボル表示列に対応する前記第1数の表示窓、及び第2数の表示窓から構成される第2シンボル表示列と、を有し、
前記記憶部に記憶される識別パターンは、ベット数が規定値以下の判定条件である第1グループと、ベット数が規定値を超える判定条件である第2グループと、に分類可能であり、
前記第1グループの判定条件に対応する識別パターンでは、前記第2数の表示窓が前記ウィン判定に係る表示窓とならないように規定され、前記第2グループの判定条件に対応する識別パターンでは、前記第2数の表示窓が前記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
上記構成では、ベット数によって、第2数の表示窓がウィン判定に係る表示窓になったり、ならなかったりする。このような特別な構成を採用しても、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示されるので、ウィン判定に係る表示窓を容易に把握できる。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記記憶部には、最大のベット数の判定条件に対応する識別パターンが記憶され、
前記識別パターンは、前記複数の表示窓の全てが前記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
上記構成では、最大のベット数の判定条件では、複数の表示窓の全てがウィン判定に係る表示窓となる。最大のベット数で全てがウィン判定に係る表示窓となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、ウィン判定に係る表示窓の把握に資する構成になっている。
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記表示部において前記ウィン判定に係る表示窓であるか否かを識別可能な態様として、前記ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする。
上記構成では、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像が表示される。この画像は、単にグレイアウトするよりも、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓であることをより明確に示すことができる。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓をより明確にすることができる。
本発明によれば、有効パターンの増減にプレーヤが関与することができる。
スロットマシンにおける実施態様の一例を示す図である。 ゲーミングマシンの内部構成の一例を示す図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲームシステムの接続構成を示す説明図である。 ゲームシステムのブロック図である。 PTSシステムのブロック図である。 ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。 ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。 中間画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。 下側画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。 リールポジションの一例を示す図である。 ポジションデータの一例を示す図である。 ポジションデータの一例を示す図である。 ポジションデータの一例を示す図である。 ポジションデータの一例を示す図である。 ポジションデータの一例を示す図である。 通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。 デノミ設定範囲の一例を示す図である。 WaysとBET数との対応関係を示す図である。 設定とBET倍率との対応関係を示す図である。 配当表に係るテーブルの一例を示す図である。 配当表に係るテーブルの一例を示す図である。 フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。 フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。 フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。 フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。 フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。 フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。 フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。 通常ゲーム実行処理のフローチャートである。 無効ポジション決定処理のフローチャートである。 フリーゲーム実行処理のフローチャートである。 スロットマシンの具体的態様の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 フリーゲームの選択画面の一例を示す図を示す図である。 フリーゲームのプレイ画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 演出画面の一例を示す図である。 他の実施形態のゲーミングマシンの一例を示す図である。 他の実施形態のベースゲームスタート処理のフローチャートである。 他の実施形態のゲーミングマシンの一例を示す図である。
(本発明の一実施形態であるゲーミングマシンの概要)
本発明に係るゲーミングマシンについて図面に基づいて説明する。図1は、ゲーミングマシンの一例であるスロットマシン10における実施態様の一例を示す図である。図1に示すスロットマシン10を例に挙げてゲーミングマシンの概要を説明する。
スロットマシン10では、ユーザ操作に応じて有効な表示窓の数が変化する。例えば、スロットマシン10では、ユーザ操作の一例であるBET操作が行われると、BET操作に基づいて有効となる表示窓の数が決定される。より具体的には、一のBET操作と他のBET操作とでは、有効となる表示窓の数が異なるように構成されている。つまり、BET操作に基づいて有効となる表示窓の数が変化する。例えば、BET数の増加に応じて、有効となる表示窓の数が多くなり、最大のBET数で、全ての表示窓が有効となる。
また、スロットマシン10では、BET操作に基づいて表示窓の数が変化する。例えば、一のシンボル表示列についてみると、所定のBET数(例えば、クレジット数「30」)までのBET操作では、所定の表示窓(例えば、第2表示窓〜第4表示窓)が有効化され得るが、所定のBET数を超えるBET操作では、特定の表示窓(例えば、第1表示窓)までも有効化され得るように構成されている。
なお、一のBET操作と他のBET操作とでは、有効となる表示窓の数は同じであるが、有効となる表示窓の位置が異なるように構成されていてもよい。
また、スロットマシン10では、有効となった表示窓と無効となった表示窓は、識別可能に表示される。例えば、無効となった表示窓には、シャッタが閉ざされた状態となる。
ここで、BET操作は、BETボタン、クレジットボタンなど、BET数の入力に係る構成要素をユーザが押下などする操作を意味する。この構成要素は、入力装置の一例であり、所定のBET数に対応して設けられてもよいし、特定のBET数を入力可能な1つの構成要素であってもよい。なお、この構成要素は、スロットマシン10の任意の位置に設けられる。
ここで、表示窓は、シンボルを表示可能な構成要素である。この構成要素は、長方形、正方形などの矩形、平行四辺形、ひし形、円、楕円などの曲線からなる形状など、任意の形状を採用してよい。この構成要素の色は、表示窓とシャッタとを同じ色にしてもよいし、異なる色としてもよい。また、この構成要素は、同じ大きさとして格子状に配置してもよいし、異なる大きさとして配置してもよい。
また、スロットマシン10では、複数の表示窓を含むシンボル表示列は、複数設けられる。各シンボル表示列において、各表示窓は、接して配列されてもよいし、離れて配列されてもよい。また、各シンボル表示列についても、接して配置されてもよいし、離れて配置されてもよい。各シンボル表示列に配置される表示窓の数は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
例えば、図1に示すように、何れかのクレジットボタン1001〜1005が押下された場合、シンボル表示画面1000においては、押下されたクレジットボタン1001〜1005に対応した表示態様1011〜1015となる。例えば、表示態様1011では、18個の表示窓のうち11個の表示窓(第2列〜第4列の第1,2,4表示窓および第5列の第2,4表示窓)が無効化され、換言するならば7個の表示窓(第1列の第2,3,4表示窓および第2列〜第5列の第3表示窓)が有効化され、当該表示窓が識別可能に表示される。
その後、シンボルがスクロール表示を開始し、停止されると、有効な表示窓についてウィン判定が行われる。例えば、表示態様1016に示すような一見バラバラの停止出目であってもレフトトゥーライトで同種のシンボルが繋がっている場合、ラインに関係なくウィン(ウィニングコンビネーション)と判定される。
より具体的には、スロットマシン10では、シンボルのスクロール表示が停止され、左側の列の表示窓から連続して同種のシンボルが表示された個数に応じて入賞役(入賞)が成立する。入賞に応じて、コインの払い出し、ボーナスゲームの開始といった特典がプレーヤに付与される。なお、入賞を構成するシンボルの組合せが有効化された表示窓に表示されなかった(ウィニングコンビネーションが成立しなかった)場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
なお、上述した構成に限られるものではなく、例えば、下記のような構成であってもよい。ゲーミングマシンは、賭けゲームを行うゲーミングマシンであって、賭けゲームで無作為に選ばれた結果を示す複数のシンボルを表示するディスプレイと、第1の賭け入力を受け取り可能であり、上記ディスプレイに接続されたコントローラと、を備え、ディスプレイは、少なくとも1つのペイラインを表示し、第1の賭け入力は、ペイライン上にレフトトゥーライトで配置されたウィニングコンビネーションをプレーヤが獲得することを可能にする(What is disclosed is: A gaming terminal for playing a wagering game, comprising: a display for displaying a plurality of symbols that indicate a randomly selected outcome of the wagering game, the display displaying at least one payline; a controller coupled to the display and operative to receive a first wager input, the first wager input allowing a player to achieve winning combinations arranged left-to-right on the payline.)。
図2は、ゲーミングマシン2000の内部構成の一例を示す図である。ゲーミングマシン2000は、入力部2001、表示部2002、制御部2003、通信部2004、記憶部2005、および画像制御部2006を有する。なお、構成要素2001〜2006を実現するデバイスは、スロットマシン、パーソナルコンピュータ、スマートホン、タブレットなど、ゲーミングマシン2000の種類によって異なる場合がある。
入力部2001は、ユーザ操作に基づいて各種の情報をゲーミングマシン2000に入力可能に構成されている。物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインタフェイスなどが入力部2001として機能する。
表示部2002は、シンボルなどを表示可能に構成されている。液晶タッチパネル、CRTが表示部2002として機能する。
制御部2003は、構成要素2001,2002,2004〜2006を制御可能に構成されている。CPU、MCU、マザーボードなどが制御部2003として機能する。
通信部2004は、ネットワーク内の基地局と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器(例えば、有線LAN、無線LANおよび携帯電話通信の通信モジュールなど)などが通信部2004として機能する。
記憶部2005は、各種の情報を記憶可能に構成されている。ROM、RAM、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部2005として機能する。
表示制御部2006は、表示部2002の画像表示および表示演出などを制御可能に構成されている。CPU、GPU、マザーボード、ビデオカード(グラフィックボード)などが表示制御部2005として機能する。
以下では、ゲーミングマシン2000の特徴的な構成を様々な側面から説明する。
(ゲーミングマシンの第1態様)
第1態様のゲーミングマシン2000は、シンボルを表示する窓(表示窓と同義)を複数含む表示領域を有する表示部2002と、ベット数(BET数と同義)を入力可能な入力部2001と、上記入力部2001で入力されたBET数が所定のBET数(例えば、クレジット数「31」)未満と判断した場合、上記複数の表示窓のうち所定の表示窓(例えば、第2列〜第4列の各第1表示窓)にシャッタ画像を設け、上記入力部2001で入力されたBET数が所定のBET数以上であると判断した場合、上記所定の表示窓に設けられている上記シャッタ画像を取り除く処理を実行する画像制御部2005と、上記複数の表示窓のうち上記シャッタ画像が表示されていない表示窓についてウィン判定を行う処理を実行する制御部2003と、を備えることを特徴とする。
上記構成では、上記所定数、例えば、最大のBET数の入力が行われたときに、シャッタ画像が取り除かれて、全ての表示窓がウィン判定の対象となる。このように、最大のBET数の際、表示窓に設けられているシャッタ画像が取り除かれることで、プレーヤは、ウィン判定に係る表示窓であるか否か、つまり、表示窓が有効であるか無効であるかが、明確に把握できるようになり、さらに、プレーヤは、最大のBET数でゲームを行うことで、有効化する表示窓を増加させることができる相乗効果が期待できるので、ウィン判定に係る表示窓の組合せ(有効パターン)の増減にプレーヤが関与可能となる。
本ゲーミングマシンでは、更に、上記画像制御部2006は、上記所定の表示窓以外のその他の表示窓(例えば、第1列〜第5列の第2,3,4表示窓)については、上記入力部2001で入力されたBET数が多いほど、上記その他の表示窓に設けられている上記シャッタ画像を多く取り除くことを特徴とする。
上記構成では、BET数の増加に応じてシャッタ画像が少なくなる。換言するならば、BET数の増加に応じて有効化される表示窓が増加する。したがって、上記構成によれば、BET数により有効化する表示窓を選択可能になるため、プレーヤへの関与を更に図ることができる。
(ゲーミングマシンの第2態様)
第2態様のゲーミングマシン2000は、シンボルを表示する表示窓を複数含む表示領域を有する表示部2002と、上記表示領域は、上記表示窓の連なりからなる複数の行と列とから構成され、上記各列では、各々独立してスクロール表示が実行され、その後に、上記各列のシンボルが順次に停止表示され、その表示結果において、レフトトゥーライトにより賞の判定を実行する制御部2003と、上記制御部2003にはプレーヤの入力によって所望のベット量(BET量と同義)が入力可能な入力部2001が接続され、上記入力部2001により入力されたBET量を記憶する記憶部2005と、を備え、上記制御部2003は、更に以下の複数の処理を実行するようにプログラミングされていることを特徴とする。(3−1)上記記憶部2005に記憶されたBET量の増大に応じて、上記表示領域の有効化する表示窓数を増加する処理と、(3−2)上記(3−1)の処理後に、ゲームを開始する処理(例えば、スクロール表示)を実行する。
上記構成では、レフトトゥーライト方式を前提とした構成に対して、賞の判定(ウィン判定)を実行する有効化された表示窓の数をBET量に応じて増大させるように構成されているので、レフトトゥーライト方式の特性を利用して、有効化する表示窓の数が例え少数であったとしても賞を得ることができる有効パターン数を大きく増大させることが可能になる。したがって、上記構成によれば、この種のゲーム装置の性能を向上させ、且つ、プレーヤがこの性能の変化に関与させることができるとともに、単位ゲーム当たりのBET量が増えればプレーヤに有利となる可能性があるため、BET量を増やすことをプレーヤに対して誘因させることができる可能性が増大する。
本ゲーミングマシン2000では、更に、上記制御部2003は、上記(3−1)の処理において表示窓数を有効化する場合、上記記憶部2005に予め記憶されたBET量と有効化する表示窓の位置とを関連づけたテーブルデータ(例えば、後述のポジションデータ)を参照して実行し、上記テーブルデータにおいて、上記各列で最初に停止表示する列、及び上記各列で最後に停止表示する列の少なくとも一方で有効化され得る表示窓数(例えば、「3」)が、残りの列に関連づけられた有効化され得る表示窓数(例えば、「4」)に比べて少なく設定されていることを特徴とする。
上記構成によれば、少なくとも、順次に列を停止表示することで、プレーヤに賞への期待感を与えるために、効率良い列でBET量に応じた表示窓の数を増大させるように制御部2003が実行することができる。
本ゲーミングマシン2000では、更に、上記制御部2003は、上記(3−1)の処理において、上記記憶部2005に記憶されたBET量が最大のBET量である場合、上記表示領域の全ての表示窓を有効化すること特徴とする。
本構成では、最大のBET量で全ての表示窓が有効化される。最大のBET量で表示窓が全て有効化となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、プレーヤの関与に資する構成になっている。
本ゲーミングマシン2000では、更に、上記制御部2003は、上記(3−1)の処理において、上記表示領域で有効化されていない窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする。
上記構成では、有効化されていない窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像が表示される。上記構成によれば、有効化されている窓のシンボルが明確となり、かつ有効化されていない窓のシンボルも確認可能となるので、シンボルが停止表示した際、BET量を多くしていたなら、賞が付与されていたということを把握できるようになる。
なお、他の方法で、無効なシンボルを見え辛くする、視認不可能するようにしてもよい。
(ゲーミングマシンの第3態様)
第3態様のゲーミングマシン2000は、BET数を入力可能な入力部2001と、シンボルを表示可能な表示窓を複数有するシンボル表示列を複数表示する表示部2002と、(A−1)上記入力部2001で入力されたBET数が多いほど、上記複数のシンボル表示列により表示される複数の表示窓のうちウィン判定に係る表示窓が多くなるように決定する処理、(A−2)上記シンボル表示列の各々でシンボルをスクロール表示(シンボル列をスクロール表示することと同義)し、最も左のシンボル表示列から順にシンボルを停止表示(シンボル列を停止することと同義)する処理、及び(A−3)上記ウィン判定として、上記複数の表示窓のうち上記ウィン判定に係る表示窓に停止表示したシンボルについて、最も左のシンボル表示列から順に所定のシンボルの組合せとなっているか否かを判定する処理、を実行する制御部2003と、を備えることを特徴とする。
上記構成では、入力されるBET数の増加に対応してウィン判定に係る表示窓が増加されるので、レフトトゥーライトのウィン判定を行うゲーミングマシン2000の有効パターンの増加に、プレーヤが関与可能となる。
また、上記構成では、ウィン判定に係る表示窓を1つ増やすだけで、2倍、3倍といった数の有効パターンとなる。例えば、1列3行のシンボル表示列を5つ設け、シンボル表示列の左から順にウィン判定に係る表示窓が3、1、1、1、1であった場合に、ウィン判定に係る表示窓を2つ増やして3、3、1、1、1となったとする。この場合、有効パターン数は、3本から9本となり、3倍となる。したがって、上記構成によれば、プレーヤが関与可能な有効パターン数を効率よく増加させることが可能となる。
また、上記構成によれば、ハイリスク・ハイリターンを好むプレーヤは多くのBET数を入力するといったように、プレーヤの利益を左右するウィン判定に係る表示窓をBET数により変更できるという新たなゲーム性をプレーヤに提供できる。
また、上記構成では、上記複数のシンボル表示列では、基本的に、左のシンボル表示列ほど上記ウィン判定に係る表示窓の割合(有効化割合=一のシンボル表示列において有効化された表示窓数/一のシンボル表示列の全表示窓数)が大きくなるように規定されていてもよい。例えば、図1に示す表示態様1012においては、第1列における割合は、「1(=3/3)」、第2列〜第4列における割合は、「0.75(=3/4)」、第5列における割合は、「約0.67(=2/3)」というように、より左のシンボル表示列における有効化割合が大きくなるように規定されている。
上記構成では、左のシンボル表示列から順にシンボルが停止表示され、レフトトゥーライトでウィン判定が行われることに鑑みて、基本的に左のシンボル表示列ほどウィン判定に係る表示窓が多くなる構成としているので、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上を図ることができる。
本ゲーミングマシン2000では、更に、上記入力部2001では、予め定められた複数のBET数(例えば、「3」、「15」、「30」、「40」、「50」)から一のBET数を入力可能であり、上記ウィン判定に係る表示窓を識別可能な識別パターン(例えば、後述のポジションデータ)を上記複数のBET数の各々に対応して記憶する記憶部2005を更に備え、上記制御部2003は、上記(A−1)の処理では、上記入力部2001で入力されたBET数に対応する識別パターンに基づいて、上記ウィン判定に係る表示窓を決定することを特徴とする。
上記構成では、プレーヤは、予め定められた複数のBET数から一のBET数を入力可能である。上記構成によれば、BET数とウィン判定に係る表示窓とが対応付けられ、ウィン判定に係る表示窓が予測可能になるので、有効パターンの増加にプレーヤは関与し易くなる。
また、上記構成では、上記記憶部2005には、第1のベット条件(BET条件。例えば、BET数「1」でBET倍率「1」)に対応する第1の識別パターン(例えば、図13に示すポジションデータ)と、上記第1のBET条件よりもBET数が大きい第2のBET条件(例えば、BET数「15」でBET倍率「1」)に対応する第2の識別パターン(例えば、図14に示すポジションデータ)とが記憶され、上記第2の識別パターンにおける上記ウィン判定に係る表示窓の数は、上記第1の識別パターンにおける上記ウィン判定に係る表示窓の数よりも多く規定されていてもよい。
本ゲーミングマシン2000では、更に、上記複数のシンボル表示列には、第1数(例えば、「3」)の表示窓が設けられた第1のシンボル表示列(例えば、第1列、第5列)と、上記第1数の表示窓と第2数(例えば、「1」)の表示窓とが設けられた第2のシンボル表示列(例えば、第2列、第3列、第4列)と、が含まれ、上記複数の識別パターンは、BET数が規定値(例えば「30」)以下である第1グループ(図13〜図15に示すポジションデータ)と、BET数が規定値を超える第2グループ(図16および図17に示すポジションデータ)と、に分類可能であり、上記第1グループのBET数に対応する識別パターンでは、上記第2数の表示窓が上記ウィン判定に係る表示窓とならないように規定され、上記第2グループのBET数に対応する識別パターンでは、上記第2数の表示窓が上記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
上記構成では、BET数が所定値以下であるか否かにより、第2のシンボル表示窓における第2数の表示領域がウィン判定に係る表示窓となるか否かが決定される。
上記構成によれば、第1のシンボル表示列と第2のシンボル表示列との採用により、表示窓の数の増加割合を調整し易くなり、プレーヤと店舗側の利益の調和を図ることができるようになる。
また、上記構成では、上記複数のシンボル表示列において、上記第1のシンボル表示列が左端と右端とに設けられ、これらの間に、上記第2のシンボル表示列が少なくとも1つ設けられてもよい。
上記構成によれば、間に設けられるシンボル表示列には、第1数に加えて第2数の表示窓が設けられる。上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓が中間の列で多くなり得るので、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上を図ることができる。
なお、レフトトゥーライトのウィン判定において、左端の第1のシンボル表示列の表示窓を増やすと、プレーヤにとっては、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上し、多くの利益を得ることになるが、店舗側にとっては、多くの不利益を被ることになってしまう。そこで、プレーヤの利益と店舗側の利益のバランスを図るべく、左端の第1のシンボル表示列には、第2数の表示窓を設けていないことがある。
また、右端のシンボル表示列では、間に設けられるシンボル表示列と比べて、シンボルの停止表示の際に既にゲーム結果が決定している場合が多く、表示窓を増やしてもプレーヤの期待感を得難いことを加味して、第2数の表示窓を設けていないことがある。
本ゲーミングマシン2000では、更に、上記制御部2003は、上記(A−1)の処理では、上記入力部2001で最大のBET数が入力された場合、上記複数の表示窓の全てが上記ウィン判定に係る表示窓となるように決定すること特徴とする。
上記構成では、最大のBET数のBET条件では、複数の表示領域の全てがウィン判定に係る表示窓となる。最大のBET数で全てがウィン判定に係る表示窓となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、ウィン判定に係る表示窓の把握に資する構成になっている。
本ゲーミングマシン2000では、更に、上記制御部2003は、上記ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする。
上記構成では、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所(例えば、柵以外のグレイダウンした部分)とシンボルを視認不可能な箇所(例えば、柵を示す部分)からなる画像が表示される。この画像は、単にグレイアウトするよりも、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓であることをより明確に示すことができる。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓をより明確にすることができる。
(ゲーミングマシンの第4態様)
第4態様のゲーミングマシン2000は、予め定められた複数の判定条件(例えば、クレジット数に対応した有効パターン数)から一の判定条件を入力可能な入力部2001と、シンボルを表示可能な表示窓を複数有する表示部2002と、上記複数の表示窓のうちウィン判定に係る表示窓を識別可能な識別パターン(例えば、後述のポジションデータ)を上記複数の判定条件の各々に対応して記憶する記憶部2005と、(B−1)上記入力部2001で入力された判定条件に対応する識別パターンを上記記憶部2005から読み込む処理、及び(B−2)上記識別パターンに基づいて、上記表示部2002において上記ウィン判定に係る表示窓であるか否かを識別可能な態様で上記複数の表示窓を表示する処理、を実行する制御部2003と、を備えることを特徴とする。
上記構成では、判定条件に対応付けられた識別パターンに基づいてウィン判定に係る表示窓が決定されるので、入力される判定条件によってウィン判定に係る表示窓が変更されるが、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示される。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓を明確にすることができるようになる。
更に、上記構成によれば、入力される判定条件に対応してウィン判定に係る表示窓が異なるので、ウィン判定に係る表示窓を選択できるという新たなゲーム性をプレーヤに提供できる。
本ゲーミングマシン2000では、更に、上記複数の判定条件の各々は、BET数に応じて設けられ、上記記憶部2005には、BET数が大きくなるに従い、上記ウィン判定に係る表示窓の数が多くなるように規定された識別パターンが記憶されていることを特徴とする。
上記構成では、BET数が大きくなるに従い、ウィン判定に係る表示窓の数が多くなる。例えば、多くなる表示窓に規則性がある場合は、ウィン判定に係る表示窓をより把握し易くなる。なお、規則性がない場合であっても、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示されるので、ウィン判定に係る表示窓を容易に把握できる。
本ゲーミングマシン2000では、更に、上記表示部2002は、第1数(例えば、「3」)の表示窓から構成される第1シンボル表示列(第2列、第3列、第4列)と、上記第1シンボル表示列に対応する上記第1数の表示窓、及び第2数(例えば、「1」)の表示窓から構成される第2シンボル表示列(例えば、第1列、第5列)と、を有し、上記記憶部2005に記憶される識別パターンは、BET数が規定値(例えば、「30」)以下の判定条件である第1グループ(図13〜図15に示すポジションデータ)と、BET数が規定値を超える判定条件である第2グループ(図16および図17に示すポジションデータ)と、に分類可能であり、
上記第1グループの判定条件に対応する識別パターンでは、上記第2数の表示窓が上記ウィン判定に係る表示窓とならないように規定され、上記第2グループの判定条件に対応する識別パターンでは、上記第2数の表示窓が上記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
上記構成では、BET数によって、第2数の表示窓がウィン判定に係る表示窓になったり、ならなかったりする。このような特別な構成を採用しても、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示されるので、ウィン判定に係る表示窓を容易に把握できる。
本ゲーミングマシン2000では、更に、上記記憶部2005には、最大のBET数の判定条件に対応する識別パターンが記憶され、上記識別パターンは、上記複数の表示窓の全てが上記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
上記構成では、最大のBET数の判定条件では、複数の表示窓の全てがウィン判定に係る表示窓となる。最大のBET数で全てがウィン判定に係る表示窓となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、ウィン判定に係る表示窓の把握に資する構成になっている。
本ゲーミングマシン2000では、更に、上記制御部2003は、上記表示部2002において上記ウィン判定に係る表示窓であるか否かを識別可能な態様として、上記ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所(例えば、柵以外のグレイダウンした部分)とシンボルを視認不可能な箇所(例えば、柵を示す部分)からなる画像を表示することを特徴とする。
上記構成では、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像が表示される。この画像は、単にグレイアウトするよりも、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓であることをより明確に示すことができる。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓をより明確にすることができる。
(ゲーミングマシンの概要:定義)
上記の『スロットマシン10』は、ゲーミングマシン300におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン10をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
本実施形態におけるベースゲームは、スロットマシン10により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル501を再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。すなわち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、通常ゲームおよびボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル141において行われる。スロットゲームは、通常ゲーム、ボーナスゲームおよびレスキュー処理等を有していてもよい。通常ゲームでは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームは通常ゲームよりも有利なプレイ状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利なプレイ状態、すなわち、通常ゲームより有利なプレイ状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、通常ゲームよりも少ない(0も含む)遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、通常ゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽選テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレーヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいてもよい。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレーヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。なお、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されていることが好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレーヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。なお、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"0"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
『再配置されたシンボル501に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。なお、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、図3に示すように、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。
スロットマシン10は、BETボタン601とスピンボタン602、ディスプレイ614A(図8の下側画像表示パネル141など)およびディスプレイ614B(図8の中間画像表示パネル142)を有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ100を有している。なお、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン601は、プレーヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、プレーヤの操作、すなわち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。
ディスプレイ614Aは、各種のシンボル501、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ614Aは、インプットデバイスとしてタッチパネル69を有し、プレーヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ614(A,B)は、シンボル表示領域150と映像表示領域614bと共通ゲーム表示領域614cとを有している。シンボル表示領域150は、シンボル501を含むリール画面を表示する。映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域614cは、共通ゲームを表示する領域である。
例えば、映像表示領域614bは、上述のようなボーナスゲームに関する演出表示が行われる。
なお、本実施形態においては、シンボル表示領域150とボーナスゲームにおける選択肢画像を表示する領域とを下側画像表示パネル141の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域614cは、シンボル表示領域150や映像表示領域614bと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
ディスプレイ614Bは、図3に示すように、映像表示領域614dを有し、当該映像表示領域614dに数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。例えば、図38のように、金額、配当表などを表示する。また、当該表示領域には静止画に動画を重畳表示もする。
ゲームコントローラ100は、コイン投入・スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル501の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲーム開始判定部606は、フィーチャーシンボル503等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能を有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。なお、本実施形態では、プレーヤがスピンボタン602を操作してシンボル501の変動表示が開始されてから、シンボル501が再配置されるまで3秒程度に設定されているがこれに限定されない。
ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン602の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し実行する機能と、ボーナスゲームにおいて複数の選択肢画像から1を選択する機能とを有している。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501をディスプレイ614のシンボル表示領域150に再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボル501の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボル501との再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて、合計の払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、を有している。払い出し部620は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部620は、後述するPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、各種のベット額データを記憶する記憶部661を有している。記憶部661は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
さらに、ゲームコントローラ100は、共通ゲーム実行部653を有している。共通ゲーム実行部653は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置621に出力する機能と、外部制御装置621からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部661に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてBETボタン601によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCDやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレーヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ614Bの下部に設けられた表示枠のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。
また、ゲーミングマシン300を構成する複数のスロットマシン10がそれぞれ有するPTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカードやクレジットの管理を一括している。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:外部制御装置)
上記のように構成されたスロットマシン10は、図4に示すように、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、複数台のスロットマシン10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更などの処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、スロットマシン10であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数台のスロットマシン10で実行する機能を有している。
詳細に説明すると、外部制御装置621は、共通ゲーム開始部6213と、ゲーム端末選択部6215と、送受信部6217とを有している。共通ゲーム開始判定部6213は、スロットマシン10から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置に表示する機能とを有している。
なお、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
さらに、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン10に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレーヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
さらに、共通ゲーム開始部6213は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン10を除いたスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン10について、プレーヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン10に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
ゲーム端末選択部6215は、複数台のスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10を選択し、当該スロットマシン10に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン10に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部6217は、スロットマシン10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
(ゲーミングマシン300の動作)
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン300の動作を説明する。なお、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン10を意味するが、これに限定されるものではない。
(スロットマシン10の動作)
ゲーム端末であるスロットマシン10は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理(通常ゲーム等)が実行される。以下の一連の動作が実行される。
(クレジット投入・スタートチェック)
先ず、スロットマシン10は、クレジットの投入後にBETボタン部601がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部602がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
(シンボル決定)
次に、スロットマシン10は、スピンボタン部602がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ614A上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列170のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボル501を決定する。
(シンボル表示)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列170のスクロールを開始させ、決定されたシンボル501がプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
(入賞判定)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列170のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
(払い出し)
次に、スロットマシン10は、プレーヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
例えば、スロットマシン10は、コインの払い出しに係るシンボル501の組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。具体的に、シンボル表示領域150に、フィーチャーシンボル503が所定数以上再配置された場合、フリーゲームの実行が確定される。この際、ボーナスゲームを実行するか否かの抽選が行われてもよい。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲームおよびボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置621に送信される。これにより、各スロットマシン10の実行状態情報が外部制御装置621において集中管理されることになる。
(外部制御装置621の動作)
上記のようにしてスロットマシン10が動作しているときに、外部制御装置621は、スロットマシン10と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
先ず、外部制御装置621は、スロットマシン10から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン10で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10が選択され、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
次に、外部制御装置621は、特定のスロットマシン10から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン10に出力される。
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン10における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン10に送信される。
(ゲームシステムの全体構成)
以上の各機能を備えたゲーミングマシン300を含むゲームシステム350について説明する。
図5に示すように、ゲームシステム350は、複数台のスロットマシン10と、各スロットマシン10に通信回線301を介して接続された外部制御装置621とを備えている。
外部制御装置621は、複数台のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置621は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置621からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム350は、カジノなどの様々なゲームを行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム350が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
図6に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの3つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ850と、為替サーバ860と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870と、ダウンロードサーバ880と、を有している。
カジノホールサーバ850は、スロットマシン10が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ860は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ880は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレーヤに報知するサーバである。
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ810と、ICカード&金銭管理サーバ820と、メガバックスサーバ830と、画像サーバ840と、を有している。
会員管理サーバ810は、スロットマシン10を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ICカード&金銭管理サーバ820は、スロットマシン10で使用されるICカードを管理するサーバである。具体的には、ICカード&金銭管理サーバ820は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、PTS端末700に端数現金データを出力したり、するサーバである。なお、ICカード&金銭管理サーバ820は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ830は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン10の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ840は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレーヤに報知するサーバである。
顧客端末ブロックは、スロットマシン10と、PTS端末700と、精算機750と、を有している。PTS端末700は、スロットマシン10に取り付け可能となっており、管理サーバ800と相互通信可能になっている。精算機750は、プレーヤが所有するICカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてICカードに記憶させたりする機械である。
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末900と、会員カード発券端末950と、を有している。スタッフ管理端末900は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン10の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、PTS端末700にストックされたICカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末950は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
(PTS端末700)
PTS端末700は、図7に示すように、PTSシステムに組み込まれている。スロットマシン10に取り付けられたPTS端末700は、スロットマシン10のゲームコントローラ100およびビルバリコントローラ890と通信可能に接続されている。
PTS端末700は、ゲームコントローラ100との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、PTS端末700は、ビルバリコントローラ890との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
また、PTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されている。PTS端末700は、管理サーバ800との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの2つのライン間で通信している。
PTS端末700は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ICカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるRFID(Radio Frequency IDentification)機能と、に関する通信をしている。
(スロットマシンの機械構成)
図8および図9を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。
スロットマシン10では、遊技媒体として、紙幣またはこれに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン10は、トッパ装置2と、トッパ装置2が上面壁に設けられた遊技機本体5とを有している。遊技機本体5は、2台の画像表示パネル141、142(図3のディスプレイ614A、614B)を備える。中間画像表示パネル142を備えたトップ装置3と、トップ装置3が上面壁に設けられ、下側画像表示パネル141を備えた装置本体4とを有している。
トッパ装置2は、スロットマシン1を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、スロットマシン1のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有している。
トップ装置3は、ゲームの具体的な内容、配当金額、配当表、ルールなどのゲーム関連情報を表示する機能を有している。装置本体4は、ゲームを実行する機能を有している。
トッパ装置2は、スロットマシン10の最も高い位置に配置されるように、トップ装置3の上面壁に設けられている。トッパ装置2は、スロットマシン10の上下方向に一致した回転軸を有しており、この回転軸を中心として所定角度の範囲で正方向及び逆方向に回転可能にされている。これにより、トッパ装置2は、ゲーム内容を表示する液晶表示装置の表示面(映像表示部2a)が前側を向く正面姿勢と、表示面(映像表示部2a)が斜め前側を向く傾斜姿勢とを切り替え可能になっている。正面姿勢は、ゲームの実行時や待機時等の通常状態時において採用される姿勢であり、スロットマシン1から遠くに離れた者(プレーヤや遊技場関係者など)に対してゲーム内容を視認させるようになっている。一方、傾斜姿勢は、トッパ装置2の表示を変更する際に採用される特別の姿勢である。傾斜姿勢は、トッパ装置2の右側端部に配置されたサイドプレートカバー216(差替え機構)を前側に位置させることによって、スロットマシン10の前側からトッパ装置2の表示を変更する作業を可能にする。
また、トップ装置3は、トップボックス31と、トップボックス31の前面に設けられた配当金額、配当表などを表示する中間画像表示パネル142(液晶表示装置)を有している。
装置本体4は、前面および下面が開口されている。下側画像表示パネル141において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域150を有している。シンボル表示領域150は、5列、3行又は4行の18個の表示ブロック28により構成されている。各列のシンボル501は、擬似リール151〜155(シンボル列170と同義)を形成している。各擬似リール151〜155は、各列のシンボル501が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されるシンボル501を縦方向に回転移動(変動表示)させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル141の表示画面の詳細については後述する。
なお、本実施形態では、スロットマシン1が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン1は、所謂機械式リールを一部又は全ての擬似リール151〜155に代用してもよい。
下側画像表示パネル141(液晶表示装置)の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、プレーヤが下側画像表示パネル141の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル69から入力信号がメインCPU71(図9を参照)に対して送信される。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30が配置されている。図38に示すように、コントロールパネル30は、各種ボタンを備えている。コントロールパネル30は、チェンジボタン33、キャッシュアウトボタン32、およびヘルプボタン45をプレーヤの奥側に配置している。1−BETボタン34と2−BETボタン35と3−BETボタン36と5−BETボタン37と10−BETボタン38とを中央付近に配置している。さらに、コントロールパネル30は、プレイ1クレジットボタン40とプレイ15クレジットボタン41とプレイ30クレジットボタン42とプレイ40クレジットボタン43とプレイ50クレジットボタン44とを中央前側に配置している。そして、コントロールパネル30は、スピンボタン46を右側領域の下側に配置した態様で備えている。スピンボタン46の左横にギャンブルボタン31が配置されている。また、図示しないが、これらボタン31〜38、40〜46には、LEDがON/OFFの制御可能に内蔵されている。
チェンジボタン33は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンでもある。
キャッシュアウトボタン32は、スロットマシン10内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
ヘルプボタン45は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンである。例えば、ヘルプボタン45が押圧されると、上側画像表示パネル143、下側画像表示パネル141などに各種のヘルプ情報が表示される。
BETボタン34〜38は、有効パターンに対する倍率(BET倍率)を選択するためのボタンである。1−BETボタン34は、各有効パターンに対して、1BET(倍率「1」)でゲームを行うためのボタンである。2−BETボタン35は、各有効パターンに対して、2BETでゲームを行うためのボタンである。3−BETボタン36は、各有効パターンに対して、3BETでゲームを行うためのボタンである。5−BETボタン37は、各有効パターンに対して、5BETでゲームを行うためのボタンである。10−BETボタン38は、各有効パターンに対して、10BETでゲームを行うためのボタンである。
クレジットボタン40〜44は、予め定められた所定の表示ブロック28を有効化(なお、無効化であってもよい。)することが可能に構成されたボタンである。プレイ1クレジットボタン40が押圧された場合、プレイ1クレジットボタン40に対応する第1グループの表示ブロック28が有効化され、3通りの有効パターン(3Ways)が設定される。プレイ15クレジットボタン41が押圧された場合、プレイ15クレジットボタン41に対応する第2グループの表示ブロック28が有効化され、81通りの有効パターン(81Ways)が設定される。プレイ30クレジットボタン42が押圧された場合、プレイ30クレジットボタン42に対応する第3グループの表示ブロック28が有効化され、243通りの有効パターン(243Ways)が設定される。プレイ40クレジットボタン43が押圧された場合、プレイ40クレジットボタン43に対応する第4グループの表示ブロック28が有効化され、324通りの有効パターン(324Ways)が設定される。プレイ50クレジットボタン44が押圧された場合、プレイ50クレジットボタン44に対応する第5グループの表示ブロック28が有効化され、576通りの有効パターン(576Ways)が設定される。
ここで、BET操作は、例えば以下のように行われる。先ず、プレーヤは、クレジットボタン40〜44により、一回のゲームに使用するBET数のベースとなる値を決定する。そして、プレーヤは、BETボタン34〜38により、BET倍率(配当を得た時の倍率:配当倍率)を選択する。例えば、プレイ50クレジットボタン44と、2−BETボタン35とが選択され、ゲームが開始された場合、50クレジット×2=100クレジットの総BET数が一回のゲームで使用される一方、配当倍率は2倍となる。なお、BETボタン34〜38およびクレジットボタン40〜44は何れが先に操作されてもよい。
スピンボタン46は、シンボル501が付されたシンボル列170のスクロール表示を開始する際に用いられるボタンである。また、前回と同様のBET条件(BET数、BET倍率)にてスピンを開始する場合に用いられる。
ギャンブルボタン31は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
コントローラ30を装着する下部ドア装置1043は、上部中心位置に配置されたフロントマスク部1043cと、フロントマスク部1043cを中心として左右対称に配置されたスピーカ部1043a・1043bと、PTS部1043dと、PTS部1043dの右側に配置されたビル部1043eとを有している。さらに、下部ドア装置1043は、PTS部1043dおよびビル部1043eの下方に配置されたコントロールパネル部1043fと、コントロールパネル部1043fの右側下方に配置されたビルカバー部1043gと、ビルカバー部1043gの左側に配置された下側フロントカバー部1043hとを有している。これらの各部1043a〜1043hは、下部ドアベース部材1048に各種の部材が組み付けられることにより形成されている。
フロントマスク部1043cは、前方に頂部を有したフロントマスクカバーを最前面に有している。スピーカ部1043a・1043bは、多数の穴を有したスピーカカバー432a・432bを最前面に有していると共に、スピーカカバー432a・432bの後側に配置されたスピーカとを有している。PTS部1043dは、PTSカバー434を最前面に有しており、必要に応じて図示しないPTS装置700がPTSカバー434に代えて装着される。
なお、PTS端末700は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、PTS端末700は、LCDや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレーヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレーヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレーヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ICカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたICカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
また、PTS端末700には、LEDとカード挿入口とが設けられている。LEDは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったICカードの残数を報知する。カード挿入口は、ICカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ICカードは、表示部を有している。ICカードは、プレーヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレーヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ICカードは、プレーヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレーヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
なお、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレーヤがいないことが検出された場合、ICカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレーヤが、わざとICカードを残して席を立った場合でも、ICカードが長時間挿入されたままになることがない。
また、上述のように、PTS端末700にはVFD177が設けられる。図8に示すように、VFD177の中央には、ゲームステータス領域があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域には、ボーナス状態、入賞内容、獲得クレジット等が表示される。また、その他、クレジット、総ベット数、デノミ、ライン、ベット、ウインメーターが表示される。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図9を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、ゲームプログラムには、各シンボル列170の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルNo.決定テーブルデータ、コードNo.決定テーブルを示すコードNo.決定テーブルデータ、有効化されたリールポジションNO.(有効エリア)と、再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボードに接続されている。したがって、カードスロット53Sからメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボードに接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われるゲームの内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボードに接続されている。PCIバスは、マザーボードとゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボードからゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボードは、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボードは、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、プレイ回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置621との通信を行うためのものである。また、マザーボードには、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90および本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボードには、電源ユニット81が接続されている。さらに、マザーボードには、PTS端末700がUSBによって接続されている。
PTS端末700には、ビルエントリー60が電気的に接続されている。ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー60は、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS端末700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。そして、キャビネット11内に投入された紙幣に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
電源ユニット81からマザーボードに電力が供給されると、マザーボードのメインCPU71が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30および冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、ギャンブルスイッチ31S、キャッシュアウトスイッチ32S、チェンジスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、4−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、プレイ1クレジットスイッチ40S、プレイ15クレジットスイッチ41S、プレイ30クレジットスイッチ42S、プレイ40クレジットスイッチ43S、プレイ50クレジットスイッチ44S、ヘルプスイッチ45S、およびスピンスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、演出機構(ランプ111など)および下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、タッチパネル69、グラフィックボード130、キースイッチ173Sおよびデータ表示器174が接続されている。ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯、点滅、消灯などする。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル69は、下側画像表示パネル141上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル141、中間画像表示パネル142および上側画像表示パネル143のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
(画像表示パネルの画面構成)
図10は、中間画像表示パネル142の画面構成の一例を示す図である。中間画像表示パネル142は、タイトルロゴ表示部1401、ワイルドシンボル表示部1402、フィーチャーシンボル表示部1403、および配当表表示部1404を含んで構成される。
タイトルロゴ表示部1401は、中間画像表示パネル142の画面中央上部に設けられている。タイトルロゴ表示部1401の左側にワイルドシンボル表示部1402が設けられ、タイトルロゴ表示部1401の右側にフィーチャーシンボル表示部1403が設けられる。また、タイトルロゴ表示部1401、ワイルドシンボル表示部1402およびフィーチャーシンボル表示部1403の下側に、配当表表示部1404が設けられている。
タイトルロゴ表示部1401は、ゲームのタイトル、ロゴなどを表示可能な領域である。
ワイルドシンボル表示部1402は、ワイルドシンボル504、ワイルドシンボル504の説明などを表示可能な領域である。例えば、ワイルドシンボル504の説明としては、「ワイルドシンボルはフィーチャーシンボルを除く、全てのシンボルの代用となります。2、3、4リールにのみ出現します。」という内容が表示される。
フィーチャーシンボル表示部1403は、フィーチャーシンボル503、フィーチャーシンボル503の説明、配当(予め割り当てられた払出数)などを表示可能な領域である。例えば、フィーチャーシンボル503の説明としては、「有効エリア上に左から右へフィーチャーシンボルが3つ以上出現するとフリーゲームフィーチャーをトリガします。」という内容が表示される。
配当表表示部1404は、各シンボル501についての配当を表示可能な領域である。例えば、図38に示すように配当表が表示される。なお、配当表の払出数(数値部分)は、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38の押下に応じて変更される。
図11は、下側画像表示パネル141の画面構成の一例を示す図である。下側画像表示パネル141は、クレジットメータ表示部1411、BETメータ表示部1412、WINメータ表示部1413、ゲーム状態表示部1414、ウェイ表示部1415L,1415R、ゲームルールアイコン1416、音量アイコン1417、デノミ表示部1418、時間表示部1419、第1表示列1421、第2表示列1422、第3表示列1423、第4表示列1424、および第5表示列1425を含んで構成される。
下側画像表示パネル141の画面上部には、左側から順に、クレジットメータ表示部1411、BETメータ表示部1412、ゲーム状態表示部1414、WINメータ表示部1413が設けられている。
下側画像表示パネル141の画面中央部には、左側から順に、ウェイ表示部1415L、シンボル表示領域150、およびウェイ表示部1415Rが設けられている。
下側画像表示パネル141の画面下部には、左側から順に、時間表示部1419、ゲームルールアイコン1416、音量アイコン1417、及びデノミ表示部1418が設けられている。
クレジットメータ表示部1411は、総クレジット数(残クレジット数)を表示可能な領域である。なお、初期値には「0」が設定される。数値の増減は、以下のタイミングで行われる。例えば、ウィニングコンビネーション(ゲームに勝利するテイクウィン)に基づいてウィンクレジット(払出数)が算出され、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数が加算される。また、例えば、ゲーム開始時に下記の総BET数が減算される。
また、クレジットメータ表示部1411は、総クレジット額(残クレジット額)を表示可能な領域である。総クレジット額は、総クレジット数×デノミにより算出される。
BETメータ表示部1412は、そのゲーム、または最終ゲームの総BET数を表示可能な領域である。総BET数は、BET数(例えば、「1」、「15」、「30」、「40」、または「50」)×BET倍率(例えばconfig_1の場合は、「1」、「2」、「3」、「4」、または「5」)として計算される。その数値は、ゲーム開始毎に再計算される。
また、BETメータ表示部1412は、そのゲーム、または最終ゲームの総BET額を表示可能な領域である。総BET額は、総BET数×デノミにより算出される。
WINメータ表示部1413は、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数を表示可能な領域である。初期値は「0」である。
また、WINメータ表示部1413は、総ウィンクレジット額を表示可能な領域である。総ウィンクレジット額は、総ウィンクレジット数×デノミにより算出される。
ゲーム状態表示部1414は、そのゲーム、または最終ゲームのBET情報、現在のゲームの状態を表示可能な領域である。ウェイ表示部1415L,1415Rは、有効となっているウェイ数(有効パターン数)を表示可能な領域である。また、例えば、ウェイ表示部1415L,1415Rでは、ペイラインの限定がないこと(エブリウェイ)を示す強調表示が行われる。
ゲームルールアイコン1416は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ヘルプ画面の1ページ目が表示される。なお、シンボル表示1421〜1425の回転中など、無効な間は暗く表示され、タッチ操作が不可となる。
図示は省略するが、ヘルプ画面は、下側画像表示パネル141の中央部に表示される。ヘルプ画面の下方には、ヘルプ画面を消去して通常ゲーム画面に戻るためのEXITタッチアイコン、ヘルプ画面のページを1ページ戻すためのPREVタッチアイコン、ヘルプ画面のページを1ページ進めるためのNEXTタッチアイコン、後述と同様のデノミ表示部、後述と同様の時間表示部などが表示される。
音量アイコン1417は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ゲーム音量が切り替えられる。音量アイコン1417は、スロットマシン10が出力する音声などのボリュームを調整する場合に用いられる。タッチ操作が行われるたびに、小(30%)、中(70%)、大(100%)、小、中のようにゲーム音量が切り替えられる。なお、デフォルトでは、小音量に設定される。また、スロットマシン10の起動後およびオーディット(設定画面)が非表示にされたときには、音声ボリュームがデフォルトにリセットされる。
デノミ表示部1418は、オーディットで設定された現在のデノミを表示可能な領域である。
時間表示部1419は、現在の時間を表示可能な領域である。
シンボル表示領域150には、左側から順に、第1表示列1421、第2表示列1422、第3表示列1423、第4表示列1424、第5表示列1425が設けられている。
第1表示列1421および第5表示列1425は、2段目、3段目、4段目に表示ブロック28が設けれ、各シンボル列170(擬似リール151,155)におけるシンボル501が3つ表示可能に構成されている。
第2表示列1422、第3表示列1423および第4表示列1424は、1段目、2段目、3段目、4段目に表示ブロック28が設けれ、各シンボル列170(擬似リール152,153,154)におけるシンボル501が4つ表示可能に構成されている。
図12は、リールポジションの一例を示す図である。リールポジションは、シンボル表示領域150における表示ブロック28の位置を識別可能なデータである。例えば、最も左端の第1表示列1421の2段目の表示ブロック28については、リールポジションが「R1,1」と規定されている。
図13は、プレイ1クレジットボタン40が押下されたゲーム時に用いられるポジションデータの一例を示す図である。ここで、ポジションデータは、表示ブロック28が有効化されているか否かを識別可能なデータの一例である。
例えば、リールポジションが「R1,1」において有効であることを示す「1」が規定されている2レコード目のデータは、第1表示列1421の2段目の表示ブロック28が有効化されていることを示している。また、例えば、リールポジションが「R2,0」において無効であることを示す「0」が規定されている5レコード目のデータは、第2表示列1422の1段目の表示ブロック28が有効化されていない(無効化されている)ことを示している。
また、図13に示すポジションデータによれば、第1表示列1421の表示ブロック28のうち有効化されている表示ブロックは3つ、残りのシンボル表示列(第2表示列1422〜第5シンボル表示列1425)の表示ブロック28のうち有効化されている表示ブロックは各1つとなるので、プレイ1クレジットボタン40でのゲーム時は、有効パターンが3通り(3×1×1×1×1=3Ways)となる。
図14は、プレイ15クレジットボタン41が押下されたゲーム時に用いられるポジションデータの一例を示す図である。
図14に示すポジションデータによれば、第1表示列1421〜第4表示列1424の表示ブロック28のうち有効化されている表示ブロックは各3つ、第5表示列1425の表示ブロック28のうち有効化されている表示ブロックは1つとなるので、プレイ15クレジットボタン41でのゲーム時は、有効パターンが81通り(3×3×3×3×1=81Ways)となる。
図15は、プレイ30クレジットボタン42が押下されたゲーム時に用いられるポジションデータの一例を示す図である。
図15に示すポジションデータによれば、第1表示列1421〜第5表示列1425の表示ブロック28のうち有効化されている表示ブロックは各3つとなるので、プレイ30クレジットボタン42でのゲーム時は、有効パターンが243通り(3×3×3×3×3=243Ways)となる。
図16は、プレイ40クレジットボタン43が押下されたゲーム時に用いられるポジションデータの一例を示す図である。
図16に示すポジションデータによれば、第1表示列1421、第2表示列1422、第4表示列1424、および第5表示列1425の表示ブロック28のうち有効化されている表示ブロックは各3つ、第3表示列1423の表示ブロック28のうち有効化されている表示ブロックは4つとなるので、プレイ40クレジットボタン43でのゲーム時は、有効パターンが324通り(3×3×4×3×3=324Ways)となる。
図17は、プレイ50クレジットボタン44が押下されたゲーム時に用いられるポジションデータの一例を示す図である。
図17に示すポジションデータによれば、第1表示列1421および第5シンボル表示列1422の表示ブロック28のうち有効化されている表示ブロックは各3つ、第2表示列1422〜第4表示列1424の表示ブロック28のうち有効化されている表示ブロックは各4つとなるので、プレイ50クレジットボタン44でのゲーム時は、有効パターンが576通り(3×4×4×4×3=576Ways)となる。
(シンボル列)
シンボル列170の一例を図18〜図22に示す。図18〜図22には、通常ゲームにおける有効パターン数に対応するシンボル列170の一例を示している。図18〜図22におけるReel1〜5は、擬似リール151〜155に対応し、第1表示列1421〜1425の夫々で変動されるシンボル列170a〜170eが示されている。
シンボル列170a〜170eは、一又は複数のシンボル501を含んで構成される。シンボル501としては、普通シンボル502、フィーチャーシンボル503、およびワイルドシンボル504の3種類を設けている。
普通シンボル502は、払出しが行われるシンボル501である。フィーチャーシンボル503は、払出しが行われるシンボル501であり、かつフリーゲームの実行をトリガするシンボル501である。ワイルドシンボル504は、通常シンボル502の代替となり得るが、フィーチャーシンボル503の代替にはなり得ないシンボル501である。
普通シンボル502、フィーチャーシンボル503、およびワイルドシンボル504の各々は、一または複数種類のシンボル501を採用可能である。
本実施形態では、通常シンボル502としては、CRANE、TURTLE、FISH、POT、INGOT、ACE、KING、QUEEN、JACK、TEN、NINEの11種類のシンボル501を設けている。フィーチャーシンボル503としては、FEATUREの1種類を設けている。ワイルドシンボル504としては、WILDの1種類を設けている。
シンボル列170aは、複数の通常シンボル502と第1数(本例では「1」)のフィーチャーシンボル503とを含んで構成されている。シンボル列170bは、複数の通常シンボル502と第1数よりも多い第2数(本例では「2」)のフィーチャーシンボル503と特定数(本例では「1」)のワイルドシンボル504とを含んで構成されている。シンボル列170cは、複数の通常シンボル502と第2数よりも多い第3数(本例では「3」)のフィーチャーシンボル503と特定数のワイルドシンボル504とを含んで構成されている。シンボル列170dは、複数の通常シンボル502と第2数のフィーチャーシンボル503と特定数のワイルドシンボル504とを含んで構成されている。シンボル列170eは、複数の通常シンボル502と第1数のフィーチャーシンボル503と特定数のワイルドシンボル504とを含んで構成されている。
上述のように、例えば、フィーチャーシンボル503については、はじめに停止表示されるシンボル列170aでは1つ、次に停止表示されるシンボル列170bでは2つ、三番目に停止表示されるシンボル列170cでは、3つとなるように構成されている。本スロットマシン10では左のリールから3つフィーチャーシンボル503が停止表示されることがフリーゲームのトリガとなることから、このように、フィーチャーシンボル503の数が順次に増えるように構成することで、プレーヤによる期待感を高めることが可能になる。
また、例えば、ワイルドシンボル504については、表示ブロック28がより多い表示列(第2表示列1422〜第4表示列1424)のシンボル列(シンボル列170b,170c,170d)に設けられている。このように、表示ブロック28が他のシンボル列よりも多いシンボル列にワイルドシンボル504を設けることで、ワイルドシンボル504が停止表示されることへのプレーヤによる期待感を高めることが可能になる。
(スロットマシンの各種設定)
図23は、デノミ設定範囲の一例を示す図である。本スロットマシン10では、基本的に、1BETの通貨単位として1セント又は2セント(現地国の貨幣)の選択が許容されている。ただし、図25に示すように、所定の設定(config_1又はconfig_2)においては、所定の貨幣(2セント)の選択ができない場合がある。なお、デノミ設定範囲は、1セント又は2セントに限られるものではなく、適宜の下限値、上限値の設定範囲を採用することができる。
図24は、Ways(有効パターン数)とBET数(BETしたクレジット数)との対応関係を示す図である。有効パターン数が多くなるに従ってクレジット数も多くなるように規定されている。
なお、有効パターン数とBETしたクレジット数とは、図24に示す値に限られるものではない。例えば、BETしたクレジット数が「40」の場合において、図16の有効パターン数「324」におけるリールポジション「R4,0」において無効であることを示す「0」を有効であることを示す「1」に変更し、BETしたクレジット数が「40」に対応する有効パターン数を「432」(=3×3×4×4×3)としてもよい。
また、図24では、有効パターン数とBETしたクレジット数との対応関係として5パターンを示したが、これに限られるものではなく、より少ない4パターン以下であってもよいし、より多い6パターン以上であってもよい。
図25は、設定とBET倍率との対応関係を示す図である。本スロットマシン10では、4種類の設定(config_1〜config_4)が可能である。例えば、config_3が設定されている場合、プレーヤはBET倍率(1倍、2倍、3倍、5倍、10倍)を選択可能になる。なお、本実施形態では、config_3が設定されている場合を例に挙げて説明する。
なお、設定の種類は、4種類に限られるものではなく、より少ない3種類以下であってもよいし、より多い5種類以上であってもよい。また、BET倍率も図25に示す値に限られるものではない。
(ウィニングコンビネーション)
スピンボタン46が押圧されてゲームが開始されると、シンボル列170(擬似リール151〜155)は、スクロール表示を開始する。スクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、スクロール表示が停止する(再配置)。なお、通常ゲームにおいて再配置されるシンボル501の抽選は、スピンボタン46が押下されたときに行われる。また、フリーゲームにおいて再配置されるシンボル501の抽選は、シンボル列170のスクロール表示が開始される直前に行われる。
また、本実施形態では、スピンボタン46が押圧された際、押圧されているクレジットボタン40〜44に対応したポジションデータに基づいて、有効化される表示ブロック28(有効パターン数)が決定される。
本スロットマシン10では、有効化された表示パターン28についてウィン判定、より具体的には、ウィニングコンビネーションとなっているか否かが判定される。
ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、有効化された表示ブロック28上に停止表示されたシンボル501のコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。
有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲーム(フリーゲームなど)が開始される状態などのことである。
ウィニングコンビネーションには、ボーナスウィンを発生させるウィニングコンビネーションと、配当ウィンを発生させるウィニングコンビネーションと、がある。より具体的に、ボーナスウィンは、フリーゲームの実行をトリガするフィーチャーシンボル503によって発生される。なお、フィーチャーシンボル503が、シンボル表示領域150の有効化された表示ブロック28に再配置された場合、その再配置された数に応じた配当が付与されることになる。配当ウィンは、通常シンボル502、フィーチャーシンボル503およびワイルドシンボル504によって発生される。
換言するならば、本実施形態において、ペイラインは限定されておらず、第1表示列1421から第5表示列1425に掛けて存在する全ての有効化された表示ブロック28が特典に係る要素(有効パターン)となっている。すなわち、シンボル表示領域150の各表示列(第1表示列1421〜1425)において、第1段、第2段、第3段、第4段の有効化された表示ブロック28の何れかに同じ種類のシンボル501が所定数以上、連続して再配置された場合、ウィニングコンビネーションが成立することになる。
尚、配当ウィンを成立するためのペイラインが設定される構成であってもよい。
図26および図27は、ウィニングコンビネーションと配当との関係を示す配当表に係るテーブルの一例を示す図である。
配当表では、有効化された表示ブロック28に、最も左の第1表示列1421から連続して所定数以上の同じ種類のシンボル501が停止表示された場合に付与される払出数がそのシンボルの種類に応じて規定されている。例えば、第1表示列1421の有効化された表示ブロック28の何れかにシンボル「鶴」が停止表示され、第2表示列1422の有効化された表示ブロック28の何れかにシンボル「鶴」が停止表示され、第3表示列1423の有効化された表示ブロック28の何れかにシンボル「鶴」が停止表示された場合、つまり、シンボル「鶴」が3個連続して停止表示された場合、払出数として「50」が決定される。
ここで、一の種類のシンボル501について見ると、払出数は、連続する個数が多くなるに従い、多くなるように規定されている。
尚、連続する所定数は、3個に限られるものではなく、より少ない2個以下であってもよいし、より多い4個以上であってもよい。
(フリーゲーム)
次にフリーゲームについて説明する。フリーゲームは、フィーチャーシンボル503によるボーナスウィンが発生した場合に実行される。フリーゲームが発生した場合、フリーゲームの発生を報知、「ジリリリ・・・」といった音声による演出などが行われる。
フリーゲームでは、直前の通常ゲームにBETされたクレジット数に対応したシンボル列170が用いられ、シンボル列170のスクロール表示、停止が自動的に実行される。ウィニングコンビネーションが発生した場合、シンボル501の種類、数に応じて配当が行われる。詳細は後述するが、フリーゲーム中は、ワイルドシンボル504含んだ配当ウィンには倍率が掛けられる。
なお、フリーゲームでは、通常ゲームと同じシンボル列170が用いられるが、通常ゲームと異なるシンボル列170を採用してもよい。
フリーゲームにおいて、フィーチャーシンボル503によるボーナスウィンが発生した場合、残りのフリーゲーム数の消化後に、さらにフリーゲームが追加されるリトリガが発生する。
本実施形態では、リトリガの発生回数に制限はないが、これに限定されるものではなく、制限を設けてもよい。例えば、有効パターン数に対応し、有効パターン数が多くなるに従って制限値が大きくなるように構成してもよい。
図28に示すように、本スロットマシン10では、複数種類のフリーゲーム(フリーゲームA〜フリーゲームH)が設けられている。例えば、フリーゲームの種類に応じて、ゲーム数と、ワイルドシンボル504を含んだ配当において取り得る倍率(倍率のセット)と、が規定されている。
フリーゲームAについては、図29に示す抽選テーブルに基づいて、フリーゲームB〜フリーゲームHの何れかのゲーム数が抽選により決定され、さらに、フリーゲームB〜フリーゲームHの何れかの倍率のセットが抽選により決定される。本例では、ゲーム数と倍率のセットとの組合せに応じて重み付けを設け、一の乱数値を用いて、ゲーム数と倍率のセットとを決定している。
各フリーゲームB〜Hでは、ゲーム数が多くなるに従って、倍率のセットが低くなるように規定されている。
ただし、この構成に限られるものではなく、例えば、抽選テーブルの数値を調整したり、有効パターン数に対応して抽選テーブルを設けたりしてもよい。例えば、このように構成することで、プレーヤが享受する利益と店舗側が享受する利益とのバランスをとることが可能になる。
また、倍率のセットから何れの倍率を用いるかについては、図30〜図34に示す抽選テーブルに基づいて決定される。例えば、有効パターンが「576」の通常ゲームにおいてフリーゲームがトリガされ、フリーゲームAが選択され、フリーゲームBのゲーム数「25」、およびフリーゲームCの倍率のセット「3,5,8」が抽選により決定された場合(ID「2」が決定された場合)、図34に示すフリーゲームC用の抽選テーブルを用いて、倍率セット「3,5,8」のうちから一の倍率が決定される。
例えば、有効パターン数の増加に対応して、フリーゲームで享受し得る利益(ゲーム数、倍率など)が相対的に多くなるように規定することで、現在選択しているクレジットボタンよりもクレジット数の多いクレジットボタンの選択をプレーヤに促すことが可能になり、有効パターンの増減にプレーヤがより関与することができるようになる。
ただし、この構成に限られるものではなく、例えば、抽選テーブルの数値を調整したり、設ける抽選テーブルは有効パターン数にかかわらず、同じ抽選テーブルとしたりしてもよい。このように構成することで、プレーヤが享受する利益と店舗側が享受する利益とのバランスをとることが可能になる。
まず、フリーゲームでは、複数種類のフリーゲームのうちから一のフリーゲームを選択する選択操作が行われる(例えば図44参照)。
例えば、フリーゲームA(選択肢1)が選択された場合、ゲーム数の抽選と倍率のセットの抽選が行われ、フリーゲームの内容(例えば「ワイルドシンボルを含むウィンがあったとき○倍、○倍、○倍の何れかの倍率がかかります。START FEATUREボタンを押してください。」)が下側画像表示パネル141に表示される。他方、フリーゲームB〜フリーゲームHの何れかが選択された場合、フリーゲームの内容が下側画像表示パネル141に表示される。
その後、暗転してフリーゲームに突入したことが報知され、フリーゲーム画面が下側画像表示パネル141に表示される(例えば図45参照)。
決定された所定のゲーム数が消化され、フリーゲームが終了した場合、下側画像表示パネル141に獲得したクレジットの合計が表示された後、通常ゲームに戻る。なお、フリーゲーム中において、リトリガされた場合には、「ジリリリ・・・」といった音声により演出が行われた後、フリーゲームが1個ストック状態にあるとプレーヤに分かるような表示が行われる。
(スロットマシンの処理動作:通常ゲーム実行処理)
上記の構成においてスロットマシン10の動作について説明する。図35における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン10のメインCPU71により実行される。尚、スロットマシン10は予め起動されている。
先ず、メインCPU71は、クレジット要求処理を実行する(S10)。メインCPU71は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かを判断する。メインCPU71は、投入を検出した場合、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。また、メインCPU71は、クレジット数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。メインCPU71は、「0」でないと判断した場合、クレジット数カウンタの値に応じて、BETボタン34〜38およびクレジットボタン40〜44の操作(BET操作)を受付可能に制御し、S11に処理を進める。
S11では、メインCPU71は、BET操作されたか否かを判定する。この処理においてメインCPU71は、BETボタン34〜38が操作された際にBETスイッチ34S〜38Sから出力される入力信号、クレジットボタン40〜44が操作された際にクレジットスイッチ40S〜44Sから出力される入力信号を受信し、受信した入力信号に基づいてBET操作の有無を判定する。
メインCPU71は、BET操作されていないと判定した場合、S10に処理を戻し、BET操作されたと判定した場合、S12に処理を進める。
S12では、メインCPU71は、BET操作に応じて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を更新(BET数カウンタの値を加算、クレジット数カウンタの値を減算)し、スピンボタン46の操作(スタート操作)を受付可能に制御し、S13に処理を進める。
S13では、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧(ON)されたか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧された際にスピンスイッチ46Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインCPU71は、スピンボタン46が押圧されていないと判定した場合、S10に処理を戻す。なお、スピンボタン46が押圧されなかった場合(例えば、スピンボタン46が押圧されずにプレイを終了する旨の指示が入力された場合)、メインCPU71は、S12における加算処理、減算処理をキャンセルする。他方、S13においてスピンボタン46が押圧されたと判定した場合、メインCPU71は、S14に処理を進める。
S14では、メインCPU71は、無効ポジション決定処理を実行する。詳細は後述するが、無効ポジション決定処理では、メインCPU71は、BET操作に応じた無効ポジションを決定し、S15に処理を進める。
S15では、メインCPU71は、無効ポジションに基づいて無効画像の表示処理を実行する。より具体的には、メインCPU71は、無効ポジションの位置の表示ブロック28にシャッタ画像を表示する旨の指示を本体PCB110を介してグラフィックボード130に出力し、S16に処理を進める。
S16では、メインCPU71は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボル501の停止時におけるコードNo.を決定する。より具体的には、メインCPU71は、取得した乱数値に基づいて、表示ブロック28についての各シンボル列170の停止時におけるコードNo.を決定し、S17に処理を進める。
S17では、メインCPU71は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボル501のスクロールを開始した後、S16において決定されたシンボル501で再配置されるように表示制御する処理である。メインCPU71は、シンボル列170のスクロール表示を開始し、S16で決定した停止態様でシンボル501を停止表示させる旨の指示を本体PCB110を介してグラフィックボード130に出力し、S18に処理を進める。
S18では、メインCPU71は、シンボル501が再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する。メインCPU71は、賞が成立したと判定した場合、S19に処理を進め、賞が成立していないと判定した場合、S20に処理を進める。
S19では、メインCPU71は、払出処理を行う。この処理において、メインCPU71は、ウィニングコンビネーションに含まれるシンボル501の種類と個数とに基づいて払出数を決定する。メインCPU71は、RAM73に記憶されているオッズデータ(BET倍率を示すデータなど)を参照し、各ウィニングコンビネーションについて払出数とBET倍率とを乗算して配当を決定し、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納する。メインCPU71は、この処理の終了後、S20に処理を進める。
S20では、メインCPU71は、フリーゲームがトリガされているか否か(ボーナスウィンであるか否か)を判定する。メインCPU71は、フリーゲームがトリガされていると判定した場合、S21に処理を進め、フリーゲームがトリガされていないと判定した場合、通常ゲーム実行処理を終了する。
S21では、メインCPU71は、フリーゲーム実行処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、通常ゲーム実行処理を終了する。
なお、上述した処理の手順に限られるものではなく、例えば、S14およびS15の処理は、S16の処理の後に実行される構成であってもよい。より講義には、シンボル列170のスクロール表示の開始前の任意のタイミングでS14およびS15の処理が実行される構成を採用することができる。
(スロットマシンの処理動作:無効ポジション決定処理)
図36に示すように、無効ポジション決定処理においては、先ず、メインCPU71は、BET数(有効パターン数)に応じたポジションデータを取得する(S141)。より具体的には、メインCPU71は、図13〜図17に示すポジションデータのうちから、有効パターン数に対応するポジションデータをROM72から読み出す。メインCPU71は、この処理を終了すると、S142に処理を進める。
S142では、メインCPU71は、ポジションデータに基づいて無効ポジションを決定する。無効ポジションとは、無効化する表示ブロック28のポジションを示すデータである。より具体的には、メインCPU71は、S141で読み出したポジションデータから無効化フラグ「0」が含まれるリールポジションを抽出する。この処理を終了すると、メインCPU71は、無効ポジション決定処理を終了する。
なお、無効ポジション決定処理に代えて有効ポジション決定処理としてもよい。
(スロットマシンの処理動作:フリーゲーム実行処理)
図37に示すように、フリーゲーム実行処理においては、先ず、メインCPU71は、フリーゲームの選択操作が受付けられたか否かを判定する(S31)。より具体的には、メインCPU71は、グラフィックボード130よりタッチ操作された入力信号を受信したか否かを判定する。メインCPU71は、フリーゲームの選択操作が受付けられたと判定した場合、S32に処理を進め、フリーゲームの選択操作が受付けられていないと判定した場合、S31に処理を戻す。
S32では、メインCPU71は、ミステリーチョイスであるか否か(フリーゲームAが選択されたか否か)を判定する。メインCPU71は、ミステリーチョイスであると判定した場合、S33に処理を進め、メインCPU71は、ミステリーチョイスでないと判定した場合、S34に処理を進める。
S33では、メインCPU71は、フリーゲームのゲーム数と倍率のセットとを抽選により決定する。より具体的には、メインCPU71は、一の乱数値を取得し、図29に示す抽選テーブルに基づいてゲーム数と倍率のセットとを抽選により決定する。この処理を終了すると、メインCPU71は、S34に処理を進める。
S34では、メインCPU71は、ゲーム数を設定する。より具体的には、メインCPU71は、S33で決定されたゲーム数、または選択されたフリーゲームに対応したゲーム数を所定ゲーム数にセットする。この処理を終了すると、メインCPU71は、S35に処理を進める。
S35では、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧(オン)されたか否かを判定する。メインCPU71は、スピンボタン46が押圧されたと判定した場合、S36に処理を進め、スピンボタン46が押圧されていないと判定した場合、S35に処理を戻す。
S36では、メインCPU71は、フリーゲーム開始処理を行う。例えば、メインCPU71は、フリーゲームのゲーム条件(決定または選択されたゲーム数、倍率のセットなど)を下側画像表示パネル141に表示する旨の指示を本体PCB110を介してグラフィックボード130に出力し、S37に処理を進める。
S37では、メインCPU71は、フリーゲーム用シンボル決定処理を行う。この処理では、メインCPU71は、フリーゲームのトリガが発生した通常ゲームで用いられていたシンボル列170を用いて、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。より具体的には、メインCPU71は、取得した乱数値に基づいて、表示ブロック28についての各シンボル列170の停止時におけるコードNo.を決定し、S38に処理を進める。
S38では、メインCPU71は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボル501のスクロールを開始した後、S37において決定されたシンボル501で再配置されるように表示制御する処理である。メインCPU71は、シンボル列170のスクロール表示を開始し、S37で決定した停止態様でシンボル501を停止表示させる旨の指示を本体PCB110を介してグラフィックボード130に出力し、S39に処理を進める。
S39では、メインCPU71は、シンボル501が再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する。メインCPU71は、賞が成立したと判定した場合、S40に処理を進め、賞が成立していないと判定した場合、S43に処理を進める。
S40では、メインCPU71は、ウィニングコンビネーションにワイルドシンボル504が含まれているか否かを判定する。メインCPU71は、ウィニングコンビネーションにワイルドシンボル504が含まれていると判定した場合、S41に処理を進め、ウィニングコンビネーションにワイルドシンボル504が含まれていないと判定した場合、S42に処理を進める。
S41では、メインCPU71は、倍率を抽選により決定する。より具体的には、メインCPU71は、図30〜図34に示す抽選テーブルから有効パターン数に対応する抽選テーブルを決定し、抽出した乱数値に基づいて、S33で決定された倍率のセット、または選択されたフリーゲームに対応した倍率のセットから一の倍率を決定する。メインCPU71は、決定した倍率をオッズデータに反映し、S42に処理を進める。
S42では、メインCPU71は、払出処理を行う。この処理において、メインCPU71は、ウィニングコンビネーションに含まれるシンボル501の種類と個数とに基づいて払出数を決定する。より具体的には、メインCPU71は、RAM73に記憶されているオッズデータ(BET倍率を示すデータ、ワイルドシンボル504に基づく倍率など)を参照し、各ウィニングコンビネーションについて払出数とBET倍率とワイルドシンボル504に基づく倍率とを乗算して配当を決定し、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納する。メインCPU71は、この処理の終了後、S43に処理を進める。
S43では、メインCPU71は、リトリガ条件が成立しているか否か(ボーナスウィンであるか否か)を判定する。メインCPU71は、フリーゲームがリトリガされていると判定した場合、S44に処理を進め、フリーゲームがリトリガされていないと判定した場合、S45に処理を進める。
S44では、メインCPU71は、リトリガ数(フィーチャーリメイニングカウンタの値)に「1」加算する。この際、メインCPU71は、リトリガ数が更新されたことを示す画像を表示する旨の指示を本体PCB110を介してグラフィックボード130に出力し、S45に処理を進める。
S45では、メインCPU71は、所定ゲーム数から「1」減算し、S46に処理を進める。
S46では、メインCPU71は、所定ゲーム数が「0」であるか否かを判定する。メインCPU71は、所定ゲーム数が「0」であると判定した場合、S47に処理を進め、所定ゲーム数が「0」でないと判定した場合、S37に処理を進める。
S47では、メインCPU71は、リトリガ数から「1」減算し、S48に処理を進める。
S48では、メインCPU71は、リトリガ数が「−1」であるか否かを判定する。メインCPU71は、リトリガ数が「−1」であると判定した場合、本フリーゲーム実行処理を終了し、リトリガ数が「−1」でないと判定した場合、S31に処理を戻す。
(表示画面:配当表の例)
図38は、スロットマシン10の具体的態様の一例を示す図である。本例では、1−BETボタン34およびプレイ1クレジットボタン40が選択され、スピンボタン46が押圧され、各シンボル列170a〜170eがスクロール表示され、シンボル列170aおよびシンボル列170bが停止表示された状態の例を示す。
図38に示すように、中間画像表示パネル142に配当表が表示される。より具体的に、中間画像表示パネル142には、上側左端部に第1配当表1431、上側右端部に第2配当表1432、下側中央部に第3配当表1433が表示される。第2配当表1432および第3配当表1433には、各種のウィニングコンビネーションで得られる配当倍率1倍での払出数(クレジット数)が示されている。
第1配当表1431には、ワイルドシンボル504の絵柄と説明とが示される。例えば、「Substitutes for all symbols except[FEATURE].Appears on reels 2,3 and 4 only.」との説明、つまりフィーチャーシンボル503を除く、他の全てのシンボルの置き換えとなる旨、第2表示列1422、第3表示列1423、および第4表示列1424(擬似リール152、153、154)のみに出現する旨の説明が表示される。
第2配当表1432には、フィーチャーシンボル503の絵柄と説明と配当とが表示される。例えば、「3 or more [FEATURE] appearing on active ways in any position left to right trigger the FREE GAME FEATURE.」との説明、つまり何れの位置であっても有効なウェイ上(有効化された表示ブロック28)に左から右にフィーチャーシンボル503が3つ以上表示されるとフリーゲームのトリガとなる旨の説明が表示される。
フィーチャーシンボル503のウィニングコンビネーションの配当については、3カインドの場合に5クレジットであり、4カインドの場合に10クレジットであり、5カインドの場合に50クレジットであることが示されている。
第3配当表1433には、通常シンボル502の絵柄と配当とが表示される。配当の最も多いシンボルが左上で、配当の最も少ないシンボルが右下となるように配列されている。また、配当が相対的に多いシンボルの区画は、配当が相対的に少ないシンボルの区画よりも大きく表示されている。
(表示画面:シンボル表示領域の例)
下側画像表示パネル141では、シンボル表示領域150などが示されている。プレイ1クレジットボタン40に対応して複数個所の表示ブロック28が無効化されている。
このような状態をプレーヤに報知するために、無効化されている表示ブロック28には、シャッタを示す画像にグレイのレイヤが重畳されたシャッタ画像1441が表示され、有効化されている表示ブロック28に比べて視認困難な状態に制御される。このように内部的に無効化の状態にある表示ブロック28がウィン判定において不能であることと、ウィン判定が行われる表示ブロック28をプレーヤに知らしめるように、表示ブロック28の演出表示が行われる。
また、シャッタ画像1441は、柵越しに背後のシンボル501を視認可能に構成され、無効化されている表示ブロック28を非表示にすることなく、無効化されている表示ブロック28をシャッタ画像1441により示すことで、プレーヤは、無効化されている表示ブロック28に表示および停止表示されたシンボル501を把握可能になっている。
(コントロールパネル30の例)
コントロールパネル30は、ギャンブルボタン31、キャッシュアウトボタン32、チェンジボタン33、ヘルプボタン45、およびスピンボタン46を有する。各ボタンには、夫々名称ラベルが付されている(図示は省略)。より具体的には、ギャンブルボタン31には「GAMBLE」と付されている。チェンジボタン33には「CHANGE」と付されている。キャッシュアウトボタン32には「CASH OUT」と付されている。ヘルプボタン45には「HELP」と付されている。スピンボタン46には「REPEAT BET / START FEATURE」と付されている。
コントロールパネル30は、BETボタン34〜38を有する。BETボタン34〜38には、夫々名称ラベルが付されている(図示は省略)。より具体的には、BETボタン34には「BET×1」と付されている。また、BETボタン35には「BET×2」と付されている。BETボタン36には「BET×3」と付されている。BETボタン37には「BET×5」と付されている。BETボタン38には「BET×10」と付されている。
コントロールパネル30は、クレジットボタン40〜44を有する。クレジットボタン40〜44には、夫々名称ラベルが付されている(図示は省略)。より具体的には、プレイ1クレジットボタン40には「PLAY 3WAYS 1 CREDIT」と付されている。プレイ15クレジットボタン41には「PLAY 81WAYS 15 CREDIT」と付されている。プレイ30クレジットボタン42には「PLAY 243 WAYS 30 CREDIT」と付されている。プレイ40クレジットボタン43には「PLAY 324 WAYS 40 CREDIT」と付されている。プレイ50クレジットボタン44には「PLAY 576 WAYS 50 CREDIT」と付されている。
クレジットボタン40〜44の何れかが選択されてゲームの開始操作がされると、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域150の両側に、有効パターン数を示す画像1442L,1442Rが表示される。本例では、プレイ1クレジットボタン40が選択操作され、プレイ1クレジットボタン40に対応する有効パターン数「3」を示す画像1442L,Rが表示されている。
(表示画面:無効化演出画面)
図39〜図43は、無効化演出画面の一例を示す図である。
図39では、1−BETボタン34およびプレイ1クレジットボタン40が選択され、スピンボタン46が押圧された後、各シンボル501が停止表示された状態の例を示している。
第1表示列1421では、全ての表示ブロック28が有効化され、第2表示列1422〜第5表示列1425では、各3段目の表示ブロック28のみが有効化され、有効化されていない残りの表示ブロック28は無効化されている。
有効化された表示ブロック28と無効化された表示ブロック28とを識別可能にするために、無効化された表示ブロック28には、シャッタ画像が表示さる。
なお、有効化する表示ブロック28は、これに限られるものではない。例えば、第2表示列1422〜第5表示列1425では、各2段目の表示ブロック28のみが有効化される構成であってもよい。また、例えば、第2表示列1422〜第5表示列1425では、各4段目の表示ブロック28のみが有効化される構成であってもよい。
図40では、1−BETボタン34およびプレイ15クレジットボタン41が選択され、スピンボタン46が押圧された後、各シンボル501が停止表示された状態の例を示している。
第1表示列1421では、全ての表示ブロック28が有効化され、第2表示列1422〜第4表示列1424では、各2、3、4段目の表示ブロック28が有効化され、第5表示列1425では、3段目の表示ブロック28のみが有効化され、有効化されていない残りの表示ブロック28は無効化されている。
なお、有効化する表示ブロック28は、これに限られるものではない。例えば、第5表示列1425では、2段目の表示ブロック28が有効化される構成であってもよい。また、例えば、第5表示列1425では、4段目の表示ブロック28が有効化される構成であってもよい。
図41では、1−BETボタン34およびプレイ30クレジットボタン42が選択され、スピンボタン46が押圧された後、各シンボル501が停止表示された状態の例を示している。
第1表示列1421および第5表示列1425では、全ての表示ブロック28が有効化され、第2表示列1422〜第4表示列1424では、各2、3、4段目の表示ブロック28が有効化され、有効化されていない残りの表示ブロック28は無効化されている。
ここでは、第2表示列1422の1段目の表示ブロック28および第3表示列1423の1段目の表示ブロック28は無効化されているが、絵柄「9」のシンボル501を視認可能である。よって、プレーヤは、プレイ50クレジットボタン44を選択していた場合は、絵柄「9」の4カインドのウィニングコンビネーションにより、払出数「10」を享受できたことを察知できる。つまり、無効化されている表示ブロック28のシンボル501を視認可能にすることで、現在選択しているクレジットボタンよりもBET数の多いクレジットボタンの選択をプレーヤに促すことが可能になり、有効パターンの増減にプレーヤがより関与することになる。
なお、表示ブロック28が無効化されていなければ、ウィニングコンビネーションになり得るシンボル501が停止表示している場合、そのシンボル501を点滅させるなどの強調表示をするように構成してもよい。
この構成によれば、現在選択しているクレジットボタンよりもBET数の多いクレジットボタンの選択をプレーヤにさらに促すことが可能になり、有効パターンの増減にプレーヤがさらに関与することができる。
図42では、1−BETボタン34およびプレイ40クレジットボタン43が選択され、スピンボタン46が押圧された後、各シンボル501が停止表示された状態の例を示している。
第1表示列1421、第3表示列1423、および第5表示列1425では、全ての表示ブロック28が有効化され、第2表示列1422および第4シンボル表示列1425では、各2、3、4段目の表示ブロック28が有効化され、有効化されていない残りの表示ブロック28は無効化されている。
なお、有効化する表示ブロック28は、これに限られるものではない。例えば、第3表示列1423の1段目に代えて、第2表示列1422の1段目の表示ブロック28が有効化される構成であってもよい。また、例えば、第3表示列1423の1段目に代えて、第5表示列1425の1段目の表示ブロック28が有効化される構成であってもよい。
なお、本例では、絵柄「10」のみからなる3カインドのウィニングコンビネーションと、絵柄「10」と絵柄「獅子」(ワイルドシンボル504)を1つ含む3カインドのウィニングコンビネーションと、が成立しているので、総ウィンクレジット数は、「10」(払出数「5」+払出数「5」=10)となる。
図43では、1−BETボタン34およびプレイ50クレジットボタン44が選択され、スピンボタン46が押圧された後、各シンボル501が停止表示された状態の例を示している。
第1表示列1421〜第5表示列1425では、全ての表示ブロック28が有効化され、有効化されていない表示ブロック28はない。
なお、本例では、第2表示列1422および第3表示列1423のそれぞれに絵柄「聚宝盆」、第4表示列1424に絵柄「獅子」の各のシンボル501が停止表示されている。しかしながら、第1表示列1421では、絵柄「聚宝盆」のシンボル501が停止表示されていない、最も左のシンボル表示列から続くコンビネーションでないので、ウィニングコンビネーションは成立しない。
(表示画面:フリーゲームの選択画面の例)
図44は、フリーゲームの選択画面1450の一例を示す図である。フリーゲームの選択画面1450は、フリーゲームがトリガされたとき、および一のフリーゲームの終了においてフリーゲームがリトリガされているとき、下側画像表示パネル141に表示される。
フリーゲームの選択画面1450では、複数種類のフリーゲームを選択可能に構成されている。より具体的には、フリーゲームの選択画面1450には、各フリーゲームに対応してフリーゲーム選択部1451〜1458が設けられている。フリーゲーム選択部1451〜1458には、各フリーゲームに対しての説明(ゲーム数、倍率のセットなど)が表示される。フリーゲーム選択部1451〜1458がプレーヤにより押圧されることにより、フリーゲームが選択される。
なお、選択肢1のフリーゲームは、上述のフリーゲームAの一例であり、選択肢2〜8のフリーゲームは、上述のフリーゲームB〜Hの一例である。
(表示画面:フリーゲームのプレイ画面の例)
図45では、フリーゲームのプレイ画面1460の一例を示す図である。フリーゲームのプレイ画面1460は、シンボル表示領域1461、ゲーム数表示部1462、リトリガ数表示部1463、および倍率表示部1464を含んで構成される。
シンボル表示領域1461は、シンボル表示領域150と同様に構成されている。フリーゲーム中は、当該フリーゲームをトリガした通常ゲームと同様に表示ブロック28の無効化が行われる。ただし、この構成に限られるものではなく、例えば、フリーゲーム中は、表示ブロック28が全て有効化されていてもよい。ゲーム数表示部1462は、フリーゲームで獲得された総ゲーム数と現在のゲーム数とが表示される。この例「8 of 25」では、ゲーム数が「25」付与され、現在、8ゲーム目であることが示されている。すなわち、フリーゲームが1ゲームずつ進行していることをプレーヤに報知することができようになっている。リトリガ数表示部1463は、リトリガが発生してフリーゲームが保留されている数(残りのフリーゲーム数)を表示する。倍率表示部1464は、ウィニングコンビネーションにワイルドシンボル504が含まれる場合、フリーゲームの選択時に決定された倍率のセットから抽選で選ばれた倍率が表示される。
(表示画面:ウィン演出画面の例)
図46〜図49は、ウィン演出画面の一例を示す図である。通常ゲームやフリーゲームにおいてウィニングコンビネーションが発生した場合、以下のような演出表示が行われる。
図46〜図49に示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域150における有効化された表示ブロック28において、3つのウィニングコンビネーションが発生した場合、成立した全てのウィニングコンビネーションが点滅表示され、各ウィニングコンビネーションが順次に強調表示される。
順次に強調表示される構成によれば、シンボル501がバラバラに表示されているウィニングコンビネーションであっても容易に把握することができるようになる。また、この構成によれば、複数のウィニングコンビネーションが成立したとしても容易に把握することができるようになる。また、この構成によれば、ワイルドシンボル504を含むウィニングコンビネーションであっても容易に把握することができるようになる。
本実施形態では、同じシンボル501によるウィニングコンビネーションが2種類発生した場合は、同時に強調表示される構成である。この構成によれば、同種のウィニングコンビネーションを同時に把握することができるようになる。なお、この構成に限られるものではなく、同種のウィニングコンビネーションが順次に強調表示される構成であってもよい。
強調表示は、ウィンクレジット数が多いものから行われる。また、強調表示は、例えば、強調するウィニングコンビネーションを第1の明るさで点滅させ、強調しないウィニングコンビネーションを第1の明るさよりも暗い第2の明るさで点滅させることにより行われる。また、例えば、強調表示は、強調するウィニングコンビネーションを第1の大きさで拡大表示させ、強調しないウィニングコンビネーションを第1の大きさよりも小さい第2の大きさで表示または縮小表示させることにより行われる。この際、ウィニングコンビネーションに係らないシンボル501を非表示にしたり、第2の大きさよりも小さい第3の大きさで縮小表示したりしてもよい。
なお、ウィニングコンビネーションに含まれるワイルドシンボル504は、通常シンボル502よりも強調表示される構成であってもよい。
他方、中間画像表示パネル142では、ウィニングコンビネーションに対応するシンボル501および配当が強調表示される。ここでの強調表示は、強調箇所を枠で囲むことにより行われる。ただし、この構成に限られるものではなく、例えば、強調箇所を点滅表示する構成であってもよいし、強調箇所を拡大表示する構成であってもよいし、これらを組み合わせてもよい。
なお、フィーチャーシンボル503によるウィニングコンビネーションである場合、音による演出が行われる。より具体的には、全ての擬似リール151〜155が停止してから20フレーム経過した後に、「ジリリリ・・・」という音が再生される。その後、上述のような演出画面が表示される。
<第2の実施形態>
本実施形態では、図50を用いて、ライトトゥーレフトのウィン判定を行うゲーミングマシンについてスロットマシン10を例に挙げて説明する。なお、本実施形態では、第1の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第1の実施形態に示した構成と同じ構成については、同じ符号を用いて、その説明を適宜省略する。
図50に示すように、スロットマシン10は、シンボル表示領域1470を有する。シンボル表示領域1470は、シンボル501を含むリール画面を表示する。シンボル表示領域1470は、5列、3行又は4行の18個の表示ブロック28により構成されている。シンボル表示領域1470には、右側から順に、第1表示列1421、第2表示列1422、第3表示列1423、第4表示列1424、第5表示列1425が設けられている。
クレジットボタン40〜44に対応して無効化された表示ブロック28には、シャッタ画像が重畳されて表示される。例えば、プレイ40クレジットボタン43に対応して無効化されるリールポジション「R2,1」、「R4,1」の表示ブロック1471には、シャッタ画像が重畳されて表示される。
また、本ゲーミングマシン10では、通常ゲームおよびフリーゲームにおいて、右側の表示列からスクロール表示が停止され、有効化されている右側の表示ブロック28から連続して同一シンボルが表示された個数に応じて入賞が成立する。
本実施形態では、通常ゲームおよびフリーゲームにおいて、ライトトゥーレフトのウィン判定を行う構成を示したが、これに限られるものではない。
例えば、通常ゲームではレフトトゥーライトのウィン判定を行い、フリーゲームではライトトゥーレフトのウィン判定を行ってもよい。また、例えば、通常ゲームではライトトゥーレフトのウィン判定を行い、フリーゲームではレフトトゥーライトのウィン判定を行ってもよい。このように構成することで、プレーヤは、通常ゲームとフリーゲームとをより明確に認識できるようになる。
また、例えば、通常ゲームにおいて、レフトトゥーライトのウィン判定およびライトトゥーレフトのウィン判定の何れかをプレーヤに選択させる構成であってもよい。この構成によれば、有効パターンの増減にプレーヤがさらに関与することが可能になる。
<第3の実施形態>
本実施形態では、図51を用いて、BET操作時に無効化処理を行うゲーミングマシンについてスロットマシン10を例に挙げて説明する。なお、本実施形態では、第1の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第1の実施形態に示した構成と同じ構成については、同じ符号を用いて、その説明を適宜省略する。
(ベースゲームスタート処理)
ベースゲームスタート処理は、スロットマシン10のメインCPU71により実行される。尚、スロットマシン10は予め起動されている。
先ず、メインCPU71は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かが判定する(S301)。メインCPU71は、クレジットが投入されたと判定した場合、S302に処理を進め、クレジットの投入を検出しないと判定した場合、S303に処理を進める。
S302では、メインCPU71は、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。メインCPU71は、この処理を終了すると、S303に処理を進める。
S303では、メインCPU71は、クレジット数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU71は、クレジット数カウンタの値が「0」であると判定した場合、S301から処理を再実行する。メインCPU71は、クレジット数カウンタの値が「0」でないと判定した場合、S304に処理を進める。
S304では、メインCPU71は、クレジット数カウンタの値に基づいてクレジットボタン40〜44およびBETボタン34〜39の操作の受け付けを許可可能に制御する。この処理を終了すると、メインCPU71は、S305に処理を進める。
S305では、メインCPU71は、クレジットボタン40〜44またはBETボタン34〜39の操作を検出したか否かを判定する。メインCPU71は、クレジットボタン40〜44またはBETボタン34〜39の操作を検出したと判定した場合、S306に処理を進める。メインCPU71は、クレジットボタン40〜44およびBETボタン34〜39の何れの操作も検出していないと判定した場合、S313に処理を進める。
S306では、メインCPU71は、クレジットボタン40〜44の操作を検出したか否かを判定する。メインCPU71は、クレジットボタン40〜44の操作を検出したと判定した場合、S307に処理を進める。メインCPU71は、クレジットボタン40〜44の操作を検出していないと判定した場合、S309に処理を進める。
S307では、メインCPU71は、図36に示す無効ポジション決定処理を実行する。無効ポジション決定処理では、メインCPU71は、BET操作に応じた無効ポジションを決定し、S308に処理を進める。
S308では、メインCPU71は、S15の処理と同様に、無効ポジションに基づいて無効画像の表示処理を実行する。この処理を終了すると、メインCPU71は、S309に処理を進める。
S309では、メインCPU71は、クレジットボタン40〜44の種別およびBETボタン34〜39の種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値(BET数カウンタ)を加算し、クレジット数カウンタを減算する。この処理を終了すると、メインCPU71は、S310に処理を進める。
S310では、メインCPU71は、BET数カウンタが最大であるか否かを判定する。メインCPU71は、BET数カウンタが最大でないと判断した場合、S312に処理を進め、BET数カウンタが最大であると判断した場合、S311に処理を進める。
S311では、メインCPU71は、BET数カウンタの更新を禁止する。この処理を終了すると、メインCPU71は、S312に処理を進める。
S312では、メインCPU71は、スピンボタン46の操作の受け付けを許可可能に制御する。この処理を終了すると、メインCPU71は、S313に処理を進める。
S313では、メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したか否かを判定する。メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したと判定した場合、本ベースゲームスタート処理を終了し、スピンボタン46の操作を検出しなかったと判定した場合、S301に処理を戻す。
上述の構成によれば、クレジットボタン40〜44の操作に連動して有効化される表示ブロック28が変更されるので、プレーヤはどの表示ブロック28が有効化されるか無効化されるかが迅速に把握できるようになる。
また、有効化又は無効化される表示ブロック28がリアルタイムに変更され、その変化(相違)が分かり易くなるので、プレーヤは、有効パターンの増減にさらに関与し易くなる。
<第4の実施形態>
本実施形態では、図52を用いて、スロットマシン10とは異なるマシンに適用した場合について説明する。つまり、第1〜第3の実施形態では、ゲームマシンとしてスロットマシン10を例示したが、スロットマシン10に限定されず、例えば、スロットマシン10のゲームプログラム(アプリケーション)をインストールしてプレイ可能なパーソナルコンピュータ、スマートホンおよびタブレットなどの端末であってもよい。
なお、本実施形態では、第1の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第1の実施形態に示した構成と同じ構成については、同じ符号を用いて、その説明を適宜省略する。
図52は、タブレット1480の一例を示す図である。タブレット1480は、図2に示す構成を有している。
タブレット1480は、上段表示部1481、中段表示部1482、下段表示部1483を有している。
上段表示部1481では、中間画像表示パネル142と同様の画面構成を有し、中間画像表示パネル142に表示される内容と同様の内容が表示される。中段表示部1482では、下側画像表示パネル141と同様の画面構成を有し、下側画像表示パネル141に表示される内容と同様の内容が表示される。下段表示部1483では、コントロールパネル30のボタンがアイコンとして表示される。なお、各ボタンの機能と各アイコンの機能は同じである。
第1の実施形態〜第4の実施形態で示した構成は、適宜に組み合わせることが可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
30 コントロールパネル
141 下側画像表示パネル
142 中間画像表示パネル
501 シンボル

Claims (6)

  1. シンボルを表示する窓を複数含む表示領域を有する表示部と、
    ベット数を入力可能な入力部と、
    前記入力部で入力されたベット数が所定のベット数未満と判断した場合、前記複数の窓のうち所定の窓にシャッタ画像を設け、前記入力部で入力されたベット数が所定のベット数以上であると判断した場合、前記所定の窓に設けられている前記シャッタ画像を取り除く処理を実行する画像制御部と、
    前記複数の窓のうち前記シャッタ画像が表示されていない窓についてウィン判定を行う処理を実行する制御部と、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記画像制御部は、前記所定の窓以外のその他の窓については、前記入力部で入力されたベット数が多いほど、前記その他の窓に設けられている前記シャッタ画像を多く取り除くことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. シンボルを表示する窓を複数含む表示領域を有する表示部と、
    前記表示領域は、前記窓の連なりからなる複数の行と列とから構成され、前記各列では、各々独立してスクロール表示が実行され、その後に、前記各列のシンボルが順次に停止表示され、その表示結果において、レフトトゥーライトにより賞の判定を実行する制御部と、
    前記制御部にはプレーヤの入力によって所望のベット量が入力可能な入力部が接続され、前記入力部により入力されたベット量を記憶する記憶部と、を備え、
    前記制御部は、更に以下の複数の処理を実行するようにプログラミングされていることを特徴とするゲーミングマシン。
    (3−1)前記記憶部に記憶されたベット量の増大に応じて、前記表示領域の有効化する窓数を増加する処理と、
    (3−2)前記(3−1)の処理後に、ゲームを開始する処理。
  4. 前記制御部は、前記(3−1)の処理において窓数を有効化する場合、前記記憶部に予め記憶されたベット量と有効化する窓の位置とを関連づけたテーブルデータを参照して実行し、
    前記テーブルデータにおいて、前記各列で最初に停止表示する列、及び前記各列で最後に停止表示する列の少なくとも一方で有効化され得る窓数が、残りの列に関連づけられた有効化され得る窓数に比べて少なく設定されていることを特徴とする請求項3に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記制御部は、前記(3−1)の処理において、前記記憶部に記憶されたベット量が最大のベット量である場合、前記表示領域の全ての窓を有効化すること特徴とする請求項3に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記制御部は、前記(3−1)の処理において、前記表示領域で有効化されていない窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする請求項3に記載のゲーミングマシン。
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EP3496144A1 (en) 2017-12-06 2019-06-12 Stanley Electric Co., Ltd. Semiconductor light-emitting apparatus having multiple semiconductor light-emitting elements and its manufacturing method

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