JP2018148940A - 当選確率の変化を可視化するゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】ベット数に応じて入賞領域の画像を特定の入賞タイプの画像に表示を変更することによって新たな趣向性を有するスロットマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1に備わったコントローラ500が、記憶装置200の入賞タイプ画像テーブル202に記憶した複数種類の入賞タイプ画像データのうちの特定の入賞タイプ画像データを、入力装置600の操作によって記憶装置200のベット数データが増加するに伴って、特定の入賞タイプでない画像が表示されている入賞領域を特定の入賞タイプ画像データに変更して表示装置3に表示する処理を実行する。
【選択図】図3
【解決手段】スロットマシン1に備わったコントローラ500が、記憶装置200の入賞タイプ画像テーブル202に記憶した複数種類の入賞タイプ画像データのうちの特定の入賞タイプ画像データを、入力装置600の操作によって記憶装置200のベット数データが増加するに伴って、特定の入賞タイプでない画像が表示されている入賞領域を特定の入賞タイプ画像データに変更して表示装置3に表示する処理を実行する。
【選択図】図3
Description
本発明は、当選確率の変化を可視化するゲーミングマシンに関する。
従来のゲーミングマシンとしてスロットマシンは、当該スロットマシンと連動し、通常ゲームにおいてトリガする、スロットマシンゲームと異なるセカンドゲームを実行するためのルーレットをトッパ部の上部に備えている(引用文献1参照)。
従来のスロットマシンは、セカンドゲームにおいて、隣り合う領域に複数の入賞領域を順次に配置して、その入賞領域をゲーム開始に伴って順次に選択して最終的に選択された入賞領域に対応づけられた賞が付与されるというもので、単に、スロットゲームとルーレットゲームとが結合した機能となったに過ぎなかった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、新たな趣向性を有するスロットマシンを提供することを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、および効果(利益)は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
なお、本発明の目的、課題、および効果(利益)は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
本発明は、以下のようなゲーミングマシンを提供する。
本発明の1実施態様に係るゲーミングマシンは、以下の構成を有する。
ゲームの開始に伴って、複数種類の入賞領域を示す画像の全体を表示装置に表示しつつ、最終的に選択された入賞領域に関連した入賞タイプの賞を付与するゲーミングマシンであって、
ベット操作を受け付ける入力装置と、
前記入力装置によって入力されたベット数をベット数データとして記憶するとともに、前記複数種類の入賞領域に、入賞の種類に応じた入賞タイプ画像を表示するための複数種類の入賞タイプ画像データを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置に記憶した前記各種の前記データに基づいて以下の処理を前記表示装置に表示制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記記憶装置に記憶した前記複数種類の入賞タイプ画像データの内の特定の入賞タイプ画像データを、前記入力装置の操作で前記記憶装置のベット数データが増加するに伴って、前記特定の入賞タイプでない画像が表示されている前記入賞領域を前記特定の入賞タイプ画像データに変更して表示する処理を実行することを特徴とする。
ゲームの開始に伴って、複数種類の入賞領域を示す画像の全体を表示装置に表示しつつ、最終的に選択された入賞領域に関連した入賞タイプの賞を付与するゲーミングマシンであって、
ベット操作を受け付ける入力装置と、
前記入力装置によって入力されたベット数をベット数データとして記憶するとともに、前記複数種類の入賞領域に、入賞の種類に応じた入賞タイプ画像を表示するための複数種類の入賞タイプ画像データを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置に記憶した前記各種の前記データに基づいて以下の処理を前記表示装置に表示制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記記憶装置に記憶した前記複数種類の入賞タイプ画像データの内の特定の入賞タイプ画像データを、前記入力装置の操作で前記記憶装置のベット数データが増加するに伴って、前記特定の入賞タイプでない画像が表示されている前記入賞領域を前記特定の入賞タイプ画像データに変更して表示する処理を実行することを特徴とする。
この構成によれば、前記ベット数の増加に伴って前記特定の入賞タイプに変更された領域が増加し、当該領域の増加を前記表示装置に表示される全体の画像からプレーヤが直感的に視覚を通じて視認可能性が高まることから、プレーヤがベット数を増やして遊技を行うことを増長できる可能性がある。
上記構成において、前記ゲームは、前記表示装置とは異なる第2表示装置でゲームを実行する第1ゲームと、前記表示装置を用いてゲームを実行する第2ゲームとの2段階のゲームからなり、前記第1ゲームの結果が前記第2表示装置に表示された場合に、前記第2ゲームへ移行するように前記コントローラによって制御され、
前記記憶装置は、配当のランクの異なる複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データの他に、複数種類の前記特定の入賞タイプの何れかに前記第2ゲームにおいて変化する変化元画像データを記憶し、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する、
(A)前記第1ゲームにおいて、前記入力装置によるベット数に応じて、前記記憶装置に記憶された前記変化元画像データに変更して表示する処理と、
(B)前記第1ゲームで第1抽選を実行し、当該第1抽選によって、前記第2ゲームがトリガした場合に、前記記憶装置に記憶された複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データを用いて、前記変化元画像データにより表示された領域を更新して表示する処理と、
(C)前記第2ゲームを開始し、複数種類の前記特定の入賞タイプが前記第1抽選とは異なる第2の抽選によって最終的に選択する処理。
前記記憶装置は、配当のランクの異なる複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データの他に、複数種類の前記特定の入賞タイプの何れかに前記第2ゲームにおいて変化する変化元画像データを記憶し、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する、
(A)前記第1ゲームにおいて、前記入力装置によるベット数に応じて、前記記憶装置に記憶された前記変化元画像データに変更して表示する処理と、
(B)前記第1ゲームで第1抽選を実行し、当該第1抽選によって、前記第2ゲームがトリガした場合に、前記記憶装置に記憶された複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データを用いて、前記変化元画像データにより表示された領域を更新して表示する処理と、
(C)前記第2ゲームを開始し、複数種類の前記特定の入賞タイプが前記第1抽選とは異なる第2の抽選によって最終的に選択する処理。
この構成によれば、前記第1ゲームで実行した第1抽選によって発動したトリガによって前記第2ゲームに移行し、当該第2ゲーム移行後に、前記記憶装置に記憶された複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データ(例えば、GRANDなど)を用いて、前記変化元画像データ(例えば、JACKPOT)により表示された領域を更新して表示し、記第1抽選と異なる前記第2抽選を実行する。そして、前記ベット数に応じて前記特定の入賞タイプに変化する前の画像である変化元画像が第1ゲームで増加し、前記第2ゲームにおいて、前記変化元画像が前記特定の入賞タイプの画像に更新表示される結果、前記特定の入賞タイプの領域が選択される当選確率が視覚的に高くなるものの、前記第1抽選と第2抽選との当選確率を異なるように調整し、前記特定の入賞タイプの当選確率が第1抽選と第2抽選の合成確率とするとこで設計自由度が高まる。
上記構成において、前記(B)の処理において、前記コントローラは、前記入力装置で計数したベット数が所定数以上の場合に、前記変化元画像データを用いて表示された領域を前記特定の入賞タイプの画像データに更新して表示するとき、当該特定の入賞タイプの画像データは、配当のランクの最低ランクの前記特定の入賞タイプの画像データを除く、他の配当ランクの前記特定の入賞タイプの画像データから選択され更新して表示する。
この構成によれば、仮に、前記変化元画像データが割り当てられる前記特定の入賞タイプ画像データの選択抽選をランダムとして、得られる配当が少ない前記最低ランクの割り当て確率を高くし、前記最低ランク以外の配当のランクの割り当て確率を前記最低ランクの割り当て確率に比べて低く設定した場合、全ての領域に前記最低ランクの画像が更新表示される可能性が高まるが、本発明では、ひとつの領域には必ず前記最低ランク以外の配当のランクの画像データが選択されるので、前記最低ランクの配当のランクよりも高い配当のランクの当選可能性をプレーヤに意識させることができる。
勿論、前記最低ランクの配当のランク以外が抽選でなく自動的に選択して表示された残りの、領域の前記特定の入賞タイプの画像データの割り当て抽選はランダムに設定することが好ましい。
勿論、前記最低ランクの配当のランク以外が抽選でなく自動的に選択して表示された残りの、領域の前記特定の入賞タイプの画像データの割り当て抽選はランダムに設定することが好ましい。
本発明によれば、新たな趣向性を有するスロットマシンを提供することができる。
本発明に係るゲーミングマシンとしてスロットマシンを例にとってその構成について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、図1に示すように、本発明の第2ゲームに相当するボーナスゲーム(ジャックポットゲーム)を実行するために利用されるウィール10を前面に有するスロットマシン1を例にとって説明する。ウィール10は、スロットマシン1の表示装置3に表示されるウィール板11とハード構成のリング部材4とから構成されている。
(スロットマシンの具体的構成)
図1に示すように、スロットマシン1は、キャビネット2と、当該キャビネット2の前面に設けられた表示装置3と、当該表示装置3の前面に対して裏面が密着するようにキャビネット2に着脱自在なリング部材4と、表示装置3の下部に設けられたリール装置5と、キャビネット2の上面に設けられたトッパ装置6とを有している。
図1に示すように、スロットマシン1は、キャビネット2と、当該キャビネット2の前面に設けられた表示装置3と、当該表示装置3の前面に対して裏面が密着するようにキャビネット2に着脱自在なリング部材4と、表示装置3の下部に設けられたリール装置5と、キャビネット2の上面に設けられたトッパ装置6とを有している。
表示装置3は、縦長の液晶ディスプレイまたはELパネルなどによって構成されている。また、表示装置3は、リング部材4の内側の開口部でウィール板11の映像を表示する。
ウィール板11は、図1および図2に示すように、複数の入賞領域を有している。各入賞領域には、入賞タイプ画像が表示される。例えば、本実施形態では、前記入賞領域は、2タイプから成り、一方は固定配当の数字を表示する入賞領域(以下、適宜に「固定配当マスSB」と称す)と、特定の入賞タイプである「JACKPOT」を表示する領域(以下、適宜に「ジャックポットマスJP」と称す)の組み合わせから成る。
また、表示装置3は、下半部に複数種類のレベル(例えば、GRAND、MAJOR、MINOR、MINIの4種類)のプログレッシブボーナスの配当金額、複数のウィール板11A、11B、11Cの映像を表示する。後述するが、ウィール11A〜11Cは、ボーナスゲーム移行が確定した後に、抽選で当該ウィール板11A〜11Cのいずれが選択され、リング部材4の開口部に表示される。
また、表示装置3は、リング部材4の非装着時には、欠如するリング部材4の構成を含むウィール板11A〜11Cの映像を代替表示する。この代替表示されるウィール板11A〜11Cの映像は、リング部材4を装着したときのウィール板11A〜11Cの映像を拡大表示する。すなわち、ウィール板11A〜11Cの直径が、表示装置3の表示領域の最大幅と同じに設定されている。それ故に、リング部材4の左右の一部は、表示されない。
リング部材4は、アクリル製の筐体の中空内部に複数のLEDを所定間隔で設けたハーネスを引き回してリング状にし、当該LEDを点灯または点滅させることにより装飾として機能させるとともに、ウィール10の停止位置を示す三角形のポインタ7を備えることにより、ウィール10の構成の一部を担っている。
リール装置5は、5つのリール帯101〜105を有するメカニカル式である。なお、リール装置5は、メカニカル式に限らず液晶ディスプレイにビデオリールを表示する形態、或はメカニカルリールの前面に透過型のタッチパネルを備えた構成に変更することも可能である。なお、リール装置5は、本発明の第2表示装置に相当する。
トッパ装置6は、スロットマシン1を離れた場所からでも目立つようにする機能を有するとともに、スロットマシン1のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有している。
リール装置5の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30、PTS端末700やビルエントリー60が設けられている。コントロールパネル30には、ヘルプボタン、CASHOUTボタン、複数のベットボタンおよびスピンボタンなどが設けられている。なお、ベットボタンは、後述する12パターンのベット数をベット可能にする12個のボタンからなる。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS端末700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS端末700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS端末700は、LCD(Liquid Crystal Display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
(スロットマシンの概略構成)
次に、図3に示すスロットマシンのブロック図を参照して、概略構成について説明する。
次に、図3に示すスロットマシンのブロック図を参照して、概略構成について説明する。
スロットマシン1は、記憶装置200と、表示装置3と、コントローラ500と、入力装置600などを備えている。
記憶装置200は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)およびハードディスク装置などから構成されている。この記憶装置200は、プログラムおよび各種データをその機能に応じて所定の格納領域に記憶している。
本実施形態の場合、記憶装置200は、例えば、システムプログラム、ゲームプログラム、ウィール10の画像データを記憶したウィール画像テーブル201およびウィール板11の各マスに表示する入賞タイプ画像のデータを格納した入賞タイプ画像テーブル202を記憶している。
ウィール画像テーブル201に格納された前記ウィール画像データは、3個のウィール板11A〜11Cのデータであり、各ウィール板11A〜11Cの大きさは同じに設定しているが、互いに識別可能にするために、デザインおよびマスの背景の色などを変えている。例えば、図2の中央のウィール板11Aは、黄色と黒色の2色のマスを交互に配列している。中央のウィール11Bは、黄色、黒色および赤色の3色のマスを同じ色が連続しないように配列している。さらに、ウィール板11Cは、黄色、黒色およびオレンジ色の3色のマスを同じ色が連続しないように配列している。これらウィール板11A〜11Cのマスに表示する情報の色は、背景色に対して識別し易い色に設定されている。また、各ウィール板11A〜11Cの中央には、円で囲われた領域12に、入力装置600から入力された時点のベット数(入力情報)が、表示されるようになっている。さらに、各マスに表示される情報は、入賞タイプ画像テーブル202によって予め決定されている、なお、3個のウィール板11A〜11Cの映像は、ベースゲームからボーナスゲームへの移行後に抽選によって選択される。なお、ベースゲームは、本発明の第1ゲームに相当し、ボーナスゲームは、本発明の第2ゲームに相当する。
入賞タイプ画像テーブル202は、前記ボーナスゲームの抽選時に付与される固定配当を示す固定配当マスSBの個数と、ジャックポットマスJPの個数と、ベット数とを関連付けた情報である。例えば、図3に示すように、ウィール板11Aの場合、0〜19にナンバリングされたマスのアドレスに、複数の固定配当マスSBとジャックポットマスJPが割り当てられている。さらに、ジャックポットマスJPは、入力装置600からのベット操作によるベット数に応じてウィール板11Aに表示される個数が予め決定されている。
入力装置600から入力可能なベット数のパターンは、本実施形態の場合には次の12通りであり、パターンごとにウィール板11A〜11Cに割り当てられるジャックポットマスJPの個数が、次のように決定されている。例えば、図3に示すウィール板11Aの場合には一部の記載を省略しているが、BET×1のときにジャックポットマスJPを1個、BET×2のときにジャックポットマスJPを2個、BET×3のときにジャックポットマスJPを3個、BET×4のときにジャックポットマスJPを4個、BET×5のときにジャックポットマスJPを5個、BET×6のときにジャックポットマスJPを6個、BET×8のときにジャックポットマスJPを7個、BET×10のときにジャックポットマスJPを8個、BET×15のときにジャックポットマスJPを9個、BET×20のときにジャックポットマスJPを10個、BET×30のときにジャックポットマスJPを11個、BET×40のときにジャックポットマスJPを12個となるように、ベット数とジャックポットマスJPとが対応付けられている。なお、ベット数の増加に伴って、固定配当マスSBの配当金額の数値も増えるように設定されている。
なお、ウィール板11B、11Cは、ベット数に対応付けられるジャックポットマスJPの個数をウィール板11Aと異なるように設定されている。例えば、本実施形態では、ウィール板11Bは、最小ベット数のBET×1のときに2個のジャックポットマスJPを表示し、最小ベット数からベット数が増えるごとに1個のジャックポットマスJPが加算され、最大ベット数のBET×20のときに13個のジャックポットマスJPを表示するように設定されている。ウィール板11Cは、最小ベット数のBET×1のときに3個のジャックポットマスJPを表示し、最小ベット数からベット数が増えるごとに1個のジャックポットマスJPが加算され、最大ベット数のBET×20のときに14個のジャックポットマスJPを表示するように設定されている。上記入賞タイプ画像テーブル202に記憶された入賞タイプ画像データは、本発明の変化元画像データに相当する。
ウィール板11A〜11Cは、前記ボーナスゲーム移行後に抽選で選択される。なお、本実施形態において、当該抽選で各ウィール板11A〜11Cが選択される確率は、例えばウィール板11Aが52%、ウィール板11Bが35%、ウィール板11Cが11%に設定されている。すなわち、後段のボーナスゲーム時にプログレッシブ配当の獲得抽選において、当選確率が異なるように設定されている。
表示装置3は、コントローラ500の制御の下で各画像テーブル201、202に基づくウィール11A〜11Cの映像を表示する。
コントローラ500は、記憶装置200に記憶した前記複数種類の入賞タイプ画像データのうちの特定の入賞タイプ画像データを、入力装置600の操作で記憶装置200のベット数データが増加するに伴って、前記特定の入賞タイプでない画像が表示されている入賞領域(固定配当マス)を前記特定の入賞タイプ画像データに変更して表示する処理を実行する。
この構成によれば、ベット数の増加に伴って前記特定の入賞タイプに変更された領域が増加し、当該領域の増加を表示装置3に表示される全体の画像からプレーヤが直感的に視覚を通じて視認可能性が高まることから、プレーヤがベット数を増やして遊技を行うことを増長できる可能性がある。
(スロットマシンの回路構成)
次に、図4を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。
次に、図4を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能に構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。したがって、カードスロット55からメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット55に差し込むことにより、スロットマシン1で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱自在なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われるゲームの内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。ここで、メインCPU71は、スロットマシン1のコントローラ500に対応する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、PTS端末700とメインCPU71との間でデータの送受信を制御するためのものである。さらに、外部機器のリング部材4とメインCPU71との間で接続の認証データの送受信を制御するためのものでもある。
マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90および本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボード70には、電源ユニット100が接続されている。
電源ユニット100からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30およびキースイッチ120が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ46S、上記ベットパータンに応じた12個のBETスイッチ群33SおよびCASHOUTスイッチ32Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
キャビネット2の前面のドアを開閉すると内部に設けられた物理キーに対応するキースイッチ120が設けられている。キースイッチ120は、物理キーがプレーヤによって操作されたことを検出し、メインCPU71に対してAudit画面起動用の信号を出力する。
本体PCB110には、グラフィックボード130およびリール装置5が接続されている。なお、紙幣識別器22は、この例では、PTS端末700に接続されているが、スロットマシン1に接続されている構成としてもよい。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、表示装置3に出力する映像の表示を制御する。グラフィックボード130は、映像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される映像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。なお、VDPによって映像データを生成する際に用いられる映像データ(本発明の第1映像データおよび第2映像データ)は、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
(メイン制御処理)
次に上記構成のスロットマシン1により実行されるプログラムに基づくメイン制御処理について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のメイン制御処理のフローチャートである。
次に上記構成のスロットマシン1により実行されるプログラムに基づくメイン制御処理について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のメイン制御処理のフローチャートである。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のプレイごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、ベット操作に伴うウィールの表示制御処理を行う(ステップS13)。この処理では、入力装置600からのベット操作に基づいて、BETスイッチ群33Sから送信される検出信号に応じて、メインCPU71は、当該検出信号に応じたベット数をRAM73に記憶する。メインCPU71は、RAM73に記憶したベット数データの増加に伴って、例えば、ウィール板11Aの固定配当マスSBをジャックポットマスJPの表示に変更する。なお、当該ウィールの表示制御処理については、後述する。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS15)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。演出内容は、入賞やスロットマシン1におけるゲームの状況に応じて決定することができる。
次に、メインCPU71は、リール制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、リール装置5の5列のリールの回転が開始され、ステップS14のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルがシンボル表示窓の所定の位置に停止される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS17)。この処理では、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガが成立したか否かを判定する(ステップS18)。例えば、本実施形態では、前記表示窓に3個のボーナスシンボルが停止したときにトリガが発生してボーナスゲームへの移行が確定する。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガが成立したと判定したときには、ボーナスゲーム処理を行う(ステップS19)。なお、ボーナスゲーム処理の詳細は、後述する。
メインCPU71は、ステップS19の処理の後、またはステップS18においてボーナスゲームトリガが成立していないと判定したとき、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS20)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に加算する。ここで例えば、プレーヤがCASHOUTボタンを押すと、これを検出したCASHOUTスイッチ32SがメインCPU71に信号を出力し、カードユニットに保持されているICカードに記憶されているカード残高に、クレジット数記憶領域に記憶されている値に基づいて計算された金額が加算される。払出処理が終了すると、ステップS12の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
(ベット操作に伴うウィールの表示制御処理)
次に、図6を参照して、ベット操作に伴うウィール表示制御処理について説明する。 先ず、メインCPU71は、ベット操作に伴う検出信号を受信したか否かを判定する(ステップS21)。すなわち、メインCPU71は、ベットスイッチ群33Sからのいずれかの検出信号を受信の有無をモニタし、当該検出信号を受信したと判定した場合には、RAM73に設けられている所定の格納領域に格納済みのベット数データを更新記憶する(ステップS22)。
次に、図6を参照して、ベット操作に伴うウィール表示制御処理について説明する。 先ず、メインCPU71は、ベット操作に伴う検出信号を受信したか否かを判定する(ステップS21)。すなわち、メインCPU71は、ベットスイッチ群33Sからのいずれかの検出信号を受信の有無をモニタし、当該検出信号を受信したと判定した場合には、RAM73に設けられている所定の格納領域に格納済みのベット数データを更新記憶する(ステップS22)。
メインCPU71は、RAM73に記憶更新された前記ベット数データに応じた前記入賞タイプ画像を選択する(ステップS23)。すなわち、メインCPU71は、前記ベット数データに応じた前記入賞画像タイプ画像データを入賞タイプ画像テーブル202から選択する。例えば、ウィール板11Aが表示装置3に表示されている場合には、プレーヤが2BETボタンを押下すると、メインCPU71は、入賞タイプ画像テーブル202のBET×2の画像情報を選択し、当該画像情報をグラフィックボード130に送信する。グラフィックボード130では、当該画像情報をビデオRAMが記憶する。
グラフィックボード130のVDPが、ジャックポットマスJPを増加したウィール画像に更新する(ステップS24)。すなわち、VDPは、図3に示す0〜19のマスに区画されたウィール板11Aのフレーム画像のレイヤに、前記入賞タイプ画像データに基づいて他のレイヤに生成した固定配当の数値とアルファベットで描かれたジャックポットの組み合わせからなる入賞タイプ画像を重畳してウィール11Aの一体画像を再構成する。VDPは、再構成したウィール11Aの画像を表示装置3に表示する。例えば、プレーヤが1BETの状態から2BETボタンのベット操作をする場合、先ず、図7に示すように、アドレス3の位置に1個のジャックポットマスJPを有するBET×1の入賞タイプ画像で再構成されたウィール板11Aの画像が、表示装置3に表示されている。この状態で2BETボタンがプレーヤによって操作されると、アドレス5の位置にジャックポットマスJPが増加されたBET×2の入賞タイプ画像に更新された画像が表示装置3に表示される。なお、当該ベット数の増加に伴って投入したクレジット数も増加するので、固定配当マスSBの配当金額を示す数値も大きくなる。
メインCPU71は、スピンボタンの操作による検出信号の受信に有無を判定する(ステップS25)。メインCPU71は、検出信号を受信しない場合には(ステップS25;NO)、ステップS31からの処理を繰り返す。メインCPU71は、検出信号を受信したと判定した場合には(ステップS25;YES)、上記一連の処理を終了する。
(シンボル抽選処理)
次に、図8を参照して、シンボル抽選処理について説明する。図8は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシンボル抽選処理のフローチャートを示す図である。
次に、図8を参照して、シンボル抽選処理について説明する。図8は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシンボル抽選処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS31)。次に、メインCPU71は、リール装置5の5列のリール101〜105の停止予定シンボルを抽選により決定する(ステップS32)。メインCPU71は、各リールに応じて抽選を行い、シンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
次に、メインCPU71は、決定した各リールの停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS33)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて、入賞を判定する(ステップS34)。メインCPU71は、各リールにより入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞を決定する。この処理が行われると、シンボル抽選処理を終了する。
(ボーナスゲーム処理)
次に、図9を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図9は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
次に、図9を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図9は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
先ず、メインCPU71は、前記ボーナスゲームで利用するウィール板の選択処理を実行する(ステップS41)。メインCPU71は、ウィール画像テーブル201に格納されている3個のウィール板11A〜11Cのいずれかを抽選によって選択する。このとき、グラフィックボード130のVDPは、メインCPU71によって選択された前記ウィール板の画像データに基づいて、表示装置3に表示されているウィール板11Aの画像を前記選択されたウィール板の画像の表示に変更する。なお、変更後のウィール板の画像は、デザインの異なる画像であって、前記ウィール板に表示される入賞タイプ画像は、前記ベースゲーム時にベット数によってジャックポットマスJPが増加した状態である。
次に、メインCPU71は、前記ウィール板のジャックポットマスJPの個数と予め決めた設定値との比較処理を実行する(ステップS42)。なお、本実施形態では、設定値は、「3」に設定されているが、当該設定値は適宜に設定変更可能である。メインCPU71は、前記ジャックポットマスJPの個数が設定値以上であると判定した場合には(ステップS42;YES)、ステップS43に移行する。メインCPU71は、前記ジャックポットマスJPの個数が設定値未満であると判定した場合には(ステップS42;NO)、ステップS44に移行する。
ステップS43では、メインCPU71は、1個のジャックポットマスJPに対して割り当てるランクの先行抽選を実行する。すなわち、メインCPU71は、プログレッシブ配当の配当額の高い順にGRAND、MAJOR、MINOR、MINIに設定された4種類のランクからMINIを除く3種類のランクからいずれか1個を抽選で選択する。
この先行抽選を実行する意義は、次のことにある。4種類の前記各ランクは、ウエイトが割り当てられており、各出現率が調整されている。最高ランクのGRANDからMINIにかけて出現率が高くなるように設定されている。したがって、乱数値に基づいてランダムに前記ランクの割り当て抽選を実行した場合、配当額が低く設定され、かつ、出現率の高いMINIが偏って出現する可能性がある。このような場合、前記ボーナスゲームに対するプレーヤの趣向性を低下させる可能性がある。そこで、先行抽選によって1個のジャックポットマスJPに対してMINIより大きい配当額の付与を決定する前記ランクを強制的に割り当てることによって、ランクの出現率の偏りを調整している。
また、先行抽選で選択されるランクが割り当てられるジャックポットマスJPは、後段のプログレッシブ配当を決定するプログレッシブ抽選で当選する確率を他のジャックポットマスJPよりも低く設定されているので、ペイアウト率も調整されている。なお、上述のように、1個のジャックポットマスJPに強制的にMINIより大きいランクを割り当てることによって、プレーヤに対して当該マスで当選する可能性を意識づけることができ、趣向性の低下を防止することができる。なお、本実施形態は、4種類のランクのウエイトを同じに設定し、ウィール板11の各ランク配当のマスにおける前記プログレッシブ抽選の当選確率を均等になるように構成することもできる。
次に、メインCPU71は、ジャックポットマスJPにプログレッシブ配当のランクを割り当てる処理を実行する(ステップS44)。メインCPU71は、ステップS43で決定したすでに決定したジャックポットマスJPを除く他のジャックポットマスJPに対して乱数値に基づいて、各ジャックポットマスJPのランクを決定する。ステップS43およびステップS44で決定した各ランクを各ジャックポットマスJPの表示されるアドレスに割り当てる。
グラフィックボード130のVDPは、ステップS43、S44の処理の決定に基づいて、表示装置3に表示されている複数のJACKPOTを、図10に示すように、各ランクの表示に変更する(ステップS45)。
メインCPU71は、ジャックポットマスJPを変更後の前記ウィールによってプログレッシブ配当の獲得抽選を実行する(ステップS46)。すなわち、メインCPU71からゲーム開始のコマンドを受信したグラフィックボード130のVDPが、表示装置3の前記ウィール板を回転表示および停止表示し、抽選結果を表示する。
メインCPU71は、前記プログレッシブ配当の獲得抽選に当選したか否かを判定する(ステップS47)。メインCPU71は、ポインタ7の位置で停止したマスに応じて当選または非当選を決定する。メインCPU71は、前記獲得抽選に当選したと判定した場合には(ステップS47;YES)、ステップS46のプログレッシブ配当の獲得抽選を繰り返す。メインCPU71は、前記獲得抽選に非当選と判定した場合には(ステップS47;NO)、ステップS48に移行する。
ステップS48では、メインCPU71は、クレジット抽選を実行する。すなわち、メインCPU71は、前記プログレッシブ配当のランクのマスのウエイトをゼロに設定し、前記固定配当のいずれかを抽選で決定する。以上でボーナスゲームの一連の処理が終了する。
上記構成のスロットマシン1によれば、ベット数の増加に伴ってウィール板11のジャックポットマスJPが増加するが、当該ジャックポットマスJPには、ボーナスゲームにおいて得られる配当額の異なる複数のプログレッシブ配当が関連付けられているのであって、前記ベースゲームから前記ボーナスゲームへの移行の当選確率とは関連付けられていない。すなわち、スロットマシン1は、前記ベースゲームのシンボル抽選によって前記ボーナスゲームへの移行を決定し、前記ボーナスゲームにおいて、プログレッシブ配当を当否抽選で決定するように2段階の抽選を実行している。したがって、前記ボーナスゲームにおいて、ジャックポットマスJPが増加したウィール板11によって視覚的に当選確率が高くなるが、前記ベースゲームにおいて前記ボーナスゲームがトリガされるか否かを決定しているので、当該ベースゲームでの当該ボーナスゲームのトリガの発生率を下げて調整することによって、ジャックポットマスJPを増加したことによって直ちに当選確率が高くなってペイアウト率が増加するのを回避することが容易になっている。さらに、前記ベースゲームのシンボル抽選と前記ボーナスゲームのプログレッシブ配当の獲得抽選の当選確率を異なるように調整し、前記プログレッシブ配当の獲得抽選の当選確率が前記シンボル抽選と当該獲得抽選の合成確率として設定することが可能なので、当該当選確率の設計自由度が高まる。
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、以下のような構成であってもよい。
(1)上記実施形態では、ウィール板11を備えたスロットマシン1を例にとって説明したが、表示装置3での表示はウィール板11に限らず、例えば、四角形のマスをインラインまたは2次元アレイ状に整列した複数のマスを表示した形態であってもよい。
<ゲーミングマシンの各定義>
上記の『スロットマシン』は、ゲーミングマシン1におけるゲーム端末の一種である。なお、本実施形態においては、スロットマシンの筐体をベースにしたゲーム端末の一例として説明したが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
上記の『スロットマシン』は、ゲーミングマシン1におけるゲーム端末の一種である。なお、本実施形態においては、スロットマシンの筐体をベースにしたゲーム端末の一例として説明したが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
本実施形態におけるベースゲームは、スロットゲームで実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、他のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。すなわち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、表示装置において行われる。スロットゲームは、ベースゲーム、ボーナスゲーム、および、レスキュー処理等を有していてもよい。ベースゲームでは、遊技価値のベットを条件として、表示装置においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、ベースゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームはベースゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、すなわち、ベースゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、ベースゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独または組み合わせて実現されてもよい。
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、ベースゲームよりも少ない(0も含む)遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、ベースゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽選テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレーヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいてもよい。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレーヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。なお、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されている事が好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレーヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。なお、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットなどの遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケットなどであってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。なお、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン(ゲーミングマシン)
3 表示装置
4 リング部材
5 リール装置
10 ウィール
11A〜11C ウィール板
200 記憶装置
500 コントローラ
600 入力装置
3 表示装置
4 リング部材
5 リール装置
10 ウィール
11A〜11C ウィール板
200 記憶装置
500 コントローラ
600 入力装置
Claims (3)
- ゲームの開始に伴って、複数種類の入賞領域を示す画像の全体を表示装置に表示しつつ、最終的に選択された入賞領域に関連した入賞タイプの賞を付与するゲーミングマシンであって、
ベット操作を受け付ける入力装置と、
前記入力装置によって入力されたベット数をベット数データとして記憶するとともに、前記複数種類の入賞領域に、入賞の種類に応じた入賞タイプ画像を表示するための複数種類の入賞タイプ画像データを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置に記憶した前記各種の前記データに基づいて以下の処理を前記表示装置に表示制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記記憶装置に記憶した前記複数種類の入賞タイプ画像データの内の特定の入賞タイプ画像データを、前記入力装置の操作で前記記憶装置のベット数データが増加するに伴って、前記特定の入賞タイプでない画像が表示されている前記入賞領域を前記特定の入賞タイプ画像データに変更して表示する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記ゲームは、前記表示装置とは異なる第2表示装置でゲームを実行する第1ゲームと、前記表示装置を用いてゲームを実行する第2ゲームとの2段階のゲームからなり、前記第1ゲームの結果が前記第2表示装置に表示された場合に、前記第2ゲームへ移行するように前記コントローラによって制御され、
前記記憶装置は、配当のランクの異なる複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データの他に、複数種類の前記特定の入賞タイプの何れかに前記第2ゲームにおいて変化する変化元画像データを記憶し、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する、
(A)前記第1ゲームにおいて、前記入力装置によるベット数に応じて、前記記憶装置に記憶された前記変化元画像データに変更して表示する処理と、
(B)前記第1ゲームで第1抽選を実行し、当該第1抽選によって、前記第2ゲームがトリガした場合に、前記記憶装置に記憶された複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データを用いて、前記変化元画像データにより表示された領域を更新して表示する処理と、
(C)前記第2ゲームを開始し、複数種類の前記特定の入賞タイプが前記第1抽選とは異なる第2の抽選によって最終的に選択する処理することを特徴とするゲーミングマシン。 - 請求項2に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記(B)の処理において、前記コントローラは、前記入力装置で計数したベット数が所定数以上の場合に、前記変化元画像データを用いて表示された領域を前記特定の入賞タイプの画像データに更新して表示するとき、当該特定の入賞タイプの画像データは、配当のランクの最低ランクの前記特定の入賞タイプの画像データを除く、他の配当ランクの前記特定の入賞タイプの画像データから選択され更新して表示することを特徴とするゲーミングマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017045285A JP2018148940A (ja) | 2017-03-09 | 2017-03-09 | 当選確率の変化を可視化するゲーミングマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (1)
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Family Applications (1)
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JP2017045285A Pending JP2018148940A (ja) | 2017-03-09 | 2017-03-09 | 当選確率の変化を可視化するゲーミングマシン |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPWO2021079491A1 (ja) * | 2019-10-25 | 2021-04-29 |
-
2017
- 2017-03-09 JP JP2017045285A patent/JP2018148940A/ja active Pending
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JPWO2021079491A1 (ja) * | 2019-10-25 | 2021-04-29 | ||
WO2021079491A1 (ja) * | 2019-10-25 | 2021-04-29 | サミー株式会社 | ゲーミングマシン |
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