JP2008237900A - ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、ディスプレイと、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。(a)遊技媒体が付与され得るゲームであり、且つ、シンボルをディスプレイに再配置する通常ゲームを実行する処理、(b)シンボルをディスプレイに再配置する単位ゲーム1又は複数から構成され、且つ、通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理、(c)ポイント値が付与され得る複数種類のミニゲームのうち、再配置されたシンボルに対応するミニゲームを実行する処理、及び、(d)ポイント値が消費された場合に、ボーナスゲームの実行時間又はボーナスゲームの単位ゲームの実行回数を増加させる処理。
【選択図】図1

Description

本発明は、ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置に関する。
従来、ゲーム中に所定の条件(例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが再配置されること)が成立した場合にフリーゲームを実行するスロットマシンが存在する。フリーゲームとは、遊技媒体を消費することなく実行することが可能なゲームである。例えば、特許文献1には、基本ゲームにおいて所定の条件(シンボルが特定の並びとなること)が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームが行われるスロットマシンが開示されている。
また、近年では、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の期間中にポイント値を獲得するためのミニゲームを行い、このミニゲームにおいて獲得したポイント値をその後に行われるボーナスゲーム(例えば、フリーゲーム)において使用可能とする遊技機が存在する。
オーストラリア特許出願公開第1972901号明細書
本発明は、ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することを目的としている。
すなわち、上記ゲーム装置は、シンボルを配置することが可能なディスプレイを備える。また、上記ゲーム装置は、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(a)遊技媒体が付与され得るゲームであり、且つ、上記シンボルを上記ディスプレイに再配置する通常ゲームを実行する処理、(b)上記シンボルを上記ディスプレイに再配置する単位ゲーム1又は複数から構成され、且つ、上記通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理、(c)ポイント値が付与され得る複数種類のミニゲームのうち、再配置された上記シンボルに対応するミニゲームを実行する処理、及び、(d)上記ポイント値が消費された場合に、上記ボーナスゲームの実行時間、又は、上記ボーナスゲームの上記単位ゲームの実行回数を増加させる処理。
本発明によれば、ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することができる。
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
本実施形態では、遊技媒体(例えば、コインや紙幣)が付与され得る通常ゲームとして、スロットマシンゲームが実行される。このスロットマシンゲームにおいて所定のシンボルが再配置された場合に、複数種類のミニゲームのうち、再配置されたシンボルに対応するミニゲームが実行される。本実施形態では、再配置されるシンボルに対応する5種類のカードゲームがミニゲームとして設定されている。各カードゲームにおいては、プレーヤの勝敗や成立したハンドに応じてポイント値が付与される。また、カードゲームごとに、付与され得るポイント値には異なる上限値が設定されている。ミニゲームが終了すると、通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なボーナスゲームが実行される。本実施形態では、ボーナスゲームは、遊技媒体を消費することなく行うことが可能なフリーゲームから構成されている。フリーゲームはスロットマシンゲームであり、ボーナスゲームにおいては、1回又は複数回のフリーゲームが行われる。ボーナスゲームでは、ミニゲームにおいて付与されたポイント値を消費することによってフリーゲームの回数を増やすことが可能である。
まず、本実施形態に係るスロットマシン10(図3参照)が備えるマザーボード40(図8参照)が実行する遊技実行処理について説明する。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンが備えるマザーボードが実行する遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS101において、マザーボード40が備えるメインCPU41(図8参照)は、コインがBETされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26(図3参照)が操作された際に1−BETスイッチ26S(図8参照)から出力される入力信号、又は、最大BETボタン27(図3参照)が操作された際に最大BETスイッチ27S(図8参照)から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS101に処理を戻す。
一方、ステップS101において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、ステップS102において、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43(図8参照)に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS101に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回のゲームにBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS103に処理を進める。
次に、ステップS103において、メインCPU41は、スピンボタン23(図3参照)がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスタートスイッチ23S(図8参照)から出力される信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS101に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずにゲームを終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS102における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS103において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、ステップS104において、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図13を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の賞の中から1つの賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず複数種類の賞の中から選ばれる1つの賞を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
次に、ステップS105において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップS104において決定されたシンボルの組合せがウィニングラインL上に再配置されるように、各表示ブロック28(図3参照)のスクロール表示を停止させる処理である。
次に、ステップS106において、メインCPU41は、ミニゲームトリガーが成立したか否かを判断する。すなわち、メインCPU41は、5種類のミニゲームのうちのいずれかに対応するシンボルが、ウィニングラインL(図3参照)上に5個再配置されたか否かを判断する。
ここで、シンボルとミニゲームとの対応関係について説明する。図2は、シンボルとミニゲームとの対応関係、及び、各ミニゲームに設定されたポイント値の上限値の一例を示す図である。図2に示すように、ミニゲームには、ポーカー、バカラ、テキサスホールデム、ブラックジャック、及び、パイガオポーカーの5種類があり、全てカードゲームである。ポーカー及びテキサスホールデムにおいては、成立したハンドに応じて付与されるポイント値が決定され、バカラにおいてはプレーヤが賭けに勝ったか否かに応じてポイント値が決定され、ブラックジャック及びパイガオポーカーにおいては、バンカーとの勝敗に応じてポイント値が決定される。
所定のシンボルがウィニングラインL上に5個再配置された場合に、当該シンボルに対応するミニゲームが実行される。例えば、「CHERRY」が5個再配置された場合にはポーカーが行われ、「BELL」が5個再配置された場合にはバカラが行われる。
なお、各ミニゲームには、付与され得るポイント値の上限が設定されている。例えば、ポーカーにおいては、付与され得る最大のポイント値は50である。
ステップS106においてミニゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、ステップS107において、賞が成立したか否かを判断する。ステップS107における賞は、上述したミニゲームトリガー以外の賞である。ミニゲームトリガー以外の賞としては、例えば、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、又は、「STRAWBERRY」が5個ウィニングラインL上に再配置されたことに基づく賞や、2種類以上のシンボルが特定の組合せでウィニングラインL上に再配置されたことに基づく賞が挙げられる。上記特定の組合せは、成立し得るシンボルの組合せのうち、予め定められた特定のシンボルの組合せであり、本実施形態では、「BELL」、「CHERRY」、「BELL」、「CHERRY」、「BELL」というように、「BELL」と「CHERRY」とが交互に並ぶ組合せ、「STRAWBERRY」、「BELL」、「BELL」、「BELL」、「STRAWBERRY」というように、3つの「BELL」を2つの「STRAWBERRY」が挟むように並ぶ組合せ、及び、「BELL」が3つと「BELL」以外のいずれかのシンボルが2つから構成される組合せの3種類である。
ステップS107において賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS108)。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66(図8参照)に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
ステップS101〜ステップS108を実行する処理は、本発明における通常ゲームを実行する処理に相当する。
ステップS106においてミニゲームトリガーが成立したと判断した場合、メインCPU41は、ステップS109において、ウィニングラインL上に再配置されたシンボルに基づいて、実行するミニゲームを決定する。
次に、ステップS110において、メインCPU41は、ミニゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出して、ミニゲーム実行処理を実行する。ミニゲーム実行処理においては、ステップS109において決定されたカードゲームを実行する処理が行われる。この処理については、後で図9及び図10を用いて詳述する。
次に、ステップS111において、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出して、ボーナスゲーム実行処理を実行する。ボーナスゲーム実行処理は、消費されたポイント値に応じてフリーゲームを実行する処理であり、後で図11を用いて詳述する。
ステップS108若しくはステップS111の処理を実行した場合、又は、ステップS107において、いずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、本サブルーチンを終了する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン10について説明する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシンの外観構成を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、スロットマシン10は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、スロットマシンとしては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、回転リール式スロットマシンであってもよい。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル16は、本発明におけるディスプレイに相当する。本実施形態のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルで構成されており、通常ゲーム及びボーナスゲームの実行時には、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。即ち、各シンボル列には夫々3つのシンボルが表示される。また、下側画像表示パネル16には、中央行に表示されている5個の表示ブロック28を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。ウィニングラインL上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、ウィニングラインL上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
なお、本発明においては、例えば、15個の表示ブロック28を水平に又は斜めに横切る複数本のウィニングラインLが形成されていて、コインの投入数に応じた数のウィニングラインLが有効化され、有効化されたウィニングラインL上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27から構成されるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、15個の表示ブロック28のスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインをゲームに賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインをゲームに賭ける指示を入力するためのものである。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、ゲーム内容の紹介やゲームのルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンでゲームを行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行ったゲームの履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等から構成され、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータ、ボーナスゲームにおいて消費するポイント値を入力するためのものである。
次に、下側画像表示パネルに表示される画像について説明する。
図4、図5及び図6は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図4は、通常ゲーム及びボーナスゲームの実行時に下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示している。
図4に示すように、下側画像表示パネル16の中央部には、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示されている。表示ブロック28は、5つの表示ブロック列1a〜1eを形成している。このうち、表示ブロック列1aでは、シンボルが再配置されており、他の4つの表示ブロック列1b〜1eでは、シンボルがスクロール表示されている。図中の下向き矢印は、シンボルがスクロール表示されていることを示している。また、下側画像表示パネル16の右下には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。
次に、ミニゲームを実行する際に下側画像表示パネル16に表示される画像について説明する。ここでは、ミニゲームとしてポーカー及びバカラが行われる場合について説明する。
図5は、ポーカーを実行する際に下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示している。
図5に示すように、下側画像表示パネル16の上側には、ポーカーが行われることを示す「POKER」という文字画像90が表示されている。文字画像90の下側には、5枚のトランプカードを示す5つのカード画像91が表示されている。さらに、カード画像91の下側には、ホールドの選択を入力するためのホールドボタン92、及び、チェンジの選択を入力するためのチェンジボタン93が設けられている。なお、ホールドとは、表示されたカードを変えずに残すことであり、チェンジとは、表示されたカードを別のカードに変えることである。チェンジの入力が行われたカードは、別のカードに変更される。プレーヤは、ホールドしたいカードを、タッチパネル69を介して選択し、タッチパネル69を介してホールドボタン92を操作することによってカードをホールドすることができる。同様に、チェンジしたいカードを、タッチパネル69を介して選択し、タッチパネル69を介してチェンジボタン93を操作することによってカードをチェンジすることができる。
図6は、バカラを実行する際に下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示している。
図6に示すように、下側画像表示パネル16の上側には、バカラが行われることを示す「BACCARAT」という文字画像100が表示されており、文字画像100の下側には、「PLAYER」という文字画像101、及び、「BANKER」という文字画像102が表示されている。「PLAYER」という文字画像101の下側には、「PLAYER」に配布されたカードを示すカード画像103が表示され、「BANKER」という文字画像102の下側には、「BANKER」に配布されたカードを示すカード画像104が表示されている。また、下側画像表示パネル16の左下側には、BETボタン表示部105が設けられている。BETボタン表示部105には、BET数を入力するためのBETボタン106が表示されている。プレーヤは、タッチパネル69を介してBETボタン106を操作することにより、BET数を入力することができる。BETボタン表示部105の右側には、「PLAYER」にBETするための「PLAYER」ボタン107、「BANKER」にBETするための「BANKER」ボタン108、及び、「引き分け」にBETするための「DRAW」ボタン109が設けられている。さらに、これらのボタンの右側には、BET数を表示するためのBET数表示部110が設けられている。図6では、「PLAYER」に20枚のコインがBETされたことを示している。
次に、通常ゲーム及びボーナスゲームを実行する際に表示されるシンボルの列について説明する。
図7は、各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
上述したように、下側画像表示パネル16には、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示され、各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。
図7に示すように、各表示ブロック28の5つのシンボル列には、コードナンバー「00」〜「21」から構成される合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
通常ゲームにおいては、「CHERRY」、「BELL」、「APPLE」、「ORANGE」、及び、「PLUM」は、ミニゲームトリガー(ミニゲームに移行するためのシンボル)である。通常ゲームにおいて「CHERRY」、「BELL」、「APPLE」、「ORANGE」、又は、「PLUM」がウィニングラインL上に5つ再配置された場合には、ミニゲームに移行することができる。
1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、各表示ブロック28に表示されるシンボルが上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、シンボルが再配置される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の賞が予め定められていて、賞に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、賞に応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、通常ゲームにおいてミニゲームトリガーが成立したときには、ミニゲームが発生する。
なお、本実施形態においては、表示ブロック28に表示されるシンボルがスクロール表示されてから所定時間経過後に自動的に再配置される場合について説明するが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、スロットマシン10に停止ボタンが備えられており、上記停止ボタンが押下された場合にシンボルが再配置されることとしてもよい。
図8は、図3に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリから構成され、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインL上に再配置されるシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、ゲーム中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラに相当する。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスから構成され、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回のゲームにおけるコインの投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。スタートスイッチ23Sは、スピンボタン23が押下されたときにCPU41に対してゲームを開始する旨を通知する信号を出力する。各スイッチ24S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、マザーボード40において実行される処理について説明するが、遊技実行処理については、既に図1を用いて説明済であるから、ここでは説明を省略する。
まず、図1のステップS110において実行されるミニゲーム実行処理について説明するが、ここでは、ミニゲームとしてポーカー及びバカラが行われる場合について説明する。
図9は、ミニゲームとしてポーカーが行われる場合のミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
本実施形態におけるポーカーでは、プレーヤに5枚のカードを配布し、各カードについてホールド又はチェンジの選択の受け付け、選択に基づいてカードを交換し、交換後の5枚のカードによって成立したハンドに応じてポイント値を付与する。
まず、ステップS201において、メインCPU41は、プレーヤに配布する5枚のカードを、1組のトランプカードのなかから乱数を用いて決定する。
次に、ステップS202において、メインCPU41は、ステップS201において決定された5枚のカードを示すカード画像を、下側画像表示パネル16に表示する(図5参照)。
次に、ステップS203において、メインCPU41は、ホールドボタン92及びチェンジボタン93からの、ホールド及びチェンジの入力を検出する。
次に、ステップS204において、メインCPU41は、ステップS203における検出結果に基づいて、カードの更新を行う。すなわち、ホールドの選択が行われたカードはそのまま表示し、チェンジの選択が行われたカードは、別のカードに交換する。
次に、ステップS205において、メインCPU41は、カード交換後に成立したハンドの判定を行う。
次に、ステップS206において、メインCPU41は、ステップS205において判定したハンドに応じて、付与するポイント値を決定する。具体的には、ロイヤルフラッシュが成立した場合には上限の50ポイントを付与し、ストレートフラッシュが成立した場合には45ポイントを付与し、フォーカードが成立した場合には40ポイントを付与し、フルハウスが成立した場合には30ポイントを付与し、フラッシュが成立した場合には20ポイントを付与し、それ以外のハンドが成立した場合には、10ポイントを付与すると決定する。
次に、ステップS207において、メインCPU41は、ステップS206において決定したポイント値を、RAM43に記憶する。
次に、ステップS208において、メインCPU41は、ミニゲームの結果を下側画像表示パネル16に表示する。具体的には、成立したハンドの名前と、付与されるポイント値とを示す画像を、下側画像表示パネル16に表示する。
ステップS208の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
図10は、ミニゲームとしてバカラが行われる場合のミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
本実施形態におけるバカラでは、「PLAYER」と「BANKER」との勝負に対するBETを受け付ける。すなわち、プレーヤは、「PLAYER」が勝つか、「BANKER」が勝つか、「引き分け」となるかのいずれかの結果に対してBETする。「PLAYER」と「BANKER」とが行うゲームは、次のようなものである。すなわち、「PLAYER」と「BANKER」とに2枚ずつトランプカードを配布し、2枚のカードに描かれた数字の合計の下1桁が9に近い方を勝者に決定する。このゲームの結果と、BETとに応じてポイント値を付与する。
ステップS301において、メインCPU41は、BETの入力が行われたか否かを判断する。すなわち、BETボタン106、「PLAYER」ボタン107、「BANKER」ボタン108、及び、「DRAW」ボタン109の操作によってBETの入力が行われたか否かを判断する。BETの入力が行われていないと判断した場合、処理をステップS301に戻す。
一方、BETの入力が行われたと判断した場合、ステップS302においてメインCPU41は、「PLAYER」及び「BANKER」に配布する各2枚のカードを、1組のトランプカードのなかから乱数を用いて決定する。
次に、ステップS303において、メインCPU41は、ステップS302において決定されたカードを示すカード画像を、下側画像表示パネル16に表示する(図6参照)。
次に、ステップS304において、メインCPU41は、「PLAYER」に配布された2枚のカードに描かれた数字の合計と、「BANKER」に配布された2枚のカードに描かれた数字の合計とを比較し、合計した値の下1桁が9に近い方を勝者に決定する処理を行う。
次に、ステップS305においてメインCPU41は、ステップS304の処理の結果に基づいて、付与するポイント値を決定する。具体的には、プレーヤが「PLAYER」にBETし、且つ、「PLAYER」が勝利した場合にはBET数の2倍のポイント値を付与し、プレーヤが「BANKER」にBETし、且つ、「BANKER」が勝利した場合にはBET数の2倍のポイント値を付与し、プレーヤが「引き分け」にBETし、且つ、勝負が引き分けとなった場合にはBET数の3倍のポイント値を付与すると決定する。上記以外の場合には、付与するポイント値を0に決定する。なお、BET数に基づいて算出されたポイント値が上限値である60を超える場合には、BET数に関わらず60ポイントを付与することとする。
次に、ステップS306においてメインCPU41は、ステップS305において決定されたポイント値をRAM43に記憶する。
次に、ステップS307において、メインCPU41は、ミニゲームの結果を下側画像表示パネル16に表示する。具体的には、プレーヤが賭けに勝ったか否かを示す画像と、付与されるポイント値を示す画像とを、下側画像表示パネル16に表示する。
ステップS307の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
図11は、図1のステップS111において実行されるボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS401において、メインCPU41は、消費されるポイント値(以下、消費ポイント値ともいう)の入力が行われたか否かを判断する。すなわち、メインCPU41は、プレーヤが消費するポイント値を指定する入力が、キーパッド38を介して行われたか否かを判断する。
消費ポイント値の入力が行われたと判断した場合、ステップS402において、メインCPU41は、RAM43に記憶されているポイント値から消費ポイント値を減算する処理を実行する。
ステップS402の処理を実行した場合、又は、ステップS401において消費ポイント値の入力が行われていない(若しくは、消費ポイント値が0である旨の入力が行われた)と判断した場合、ステップS403において、メインCPU41は、実行するフリーゲームの数Tを決定する。
本実施形態では、ポイント値を消費せずに行うことができるフリーゲームの数(以下、基本のフリーゲーム数ともいう)が5に設定されている。すなわち、消費ポイント値が0である場合には、フリーゲーム数Tは5である。プレーヤが1ポイント消費するごとに、フリーゲーム数が、基本のフリーゲーム数から10ずつ増加する。例えば、10ポイントが消費された場合には、フリーゲーム数Tは105となる。
次に、ステップS404において、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図13を用いて詳述する。
次に、ステップS405において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップS404において決定されたシンボルの組合せがウィニングラインL上に再配置されるように、各表示ブロック28のスクロール表示を停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、ステップS406において、賞が成立したか否かを判断する。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS407)。
ここで、本実施形態のボーナスゲームにおける賞について説明する。
図12は、本実施形態のボーナスゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
「JACKPOT 7」のシンボルがウィニングラインL上に5つ再配置されると、コイン投入数1枚あたり50枚のコインが払い出される。同様に、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、又は、「ORANGE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ再配置されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
ステップS407の処理を実行した場合、又は、ステップS406においていずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU41は、ステップS408において、消費ポイント値が追加されたか否かを判断する。すなわち、キーパッド38を介して、追加の消費ポイント値の入力が行われたか否かを判断する。消費ポイント値が追加されていないと判断した場合、処理をステップS411に移す。
一方、消費ポイント値が追加されたと判断した場合、ステップS409において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたポイント値の減算処理を行った後、追加で実行するフリーゲームの回数tを決定する。この処理においては、追加のポイント値1ポイント当たりの追加のフリーゲーム数を10としてtの値を決定する。
次に、ステップS410において、メインCPU41は、Tの値に、ステップS409において決定されたtの値を加算する処理を実行する。
次に、ステップS411において、メインCPU41は、Tの値から1を減算する処理を実行する。
次に、ステップS412において、メインCPU41は、Tの値が0であるか否かを判断する。Tの値が0ではないと判断した場合、処理をステップS404に戻す。
一方、Tの値が0であると判断した場合、RAM43に記憶されているポイント値をクリアし、本サブルーチンを終了する。
ステップS404〜ステップS412を実行する処理は、フリーゲームを実行する処理である。フリーゲームは、本発明における単位ゲームに相当する。
図13は、図1のステップS104、及び、図11のステップS404において実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS501)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41は、選択された5つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードNo.(図7参照)を決定する(ステップS502)。シンボル列のコードNo.は、ウィニングラインL上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードNo.を“00”、“00”、“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、賞を「JACKPOT 7」に決定したことになる。
ステップS502の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係るスロットマシン10は、シンボルを配置することが可能な下側画像表示パネル16(ディスプレイ)を備える。また、スロットマシン10は、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたマザーボード40(コントローラ)を備える。(a)遊技媒体が付与され得るゲームであり、且つ、上記シンボルを上記下側画像表示パネル16に再配置する通常ゲームを実行する処理、(b)上記シンボルを上記下側画像表示パネル16に再配置するフリーゲーム1又は複数から構成され、且つ、上記通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理、(c)ポイント値が付与され得る複数種類のミニゲームのうち、再配置された上記シンボルに対応するミニゲームを実行する処理、及び、(d)上記ポイント値が消費された場合に、上記ボーナスゲームの上記フリーゲームの実行回数を増加させる処理。
本実施形態では、ミニゲームとして、図2に示したような5種類のゲームがシンボルと対応付けられている場合について説明した。しかし、本発明におけるミニゲームは、複数種類設けられていればよく、5種類に限定されない。
また、本実施形態では、ミニゲームとしてカードゲームを行う場合について説明したが、本発明におけるミニゲームの種類は、カードゲームに限定されるものではなく、例えば、スロットマシンゲームであってもよく、ビデオルーレットゲームであってもよい。
また、本実施形態では、ミニゲームにおいて付与され得るポイント値の上限値がミニゲームごとに異なる場合について説明したが、本発明においては、複数種類のミニゲームに同じ上限値が設けられていてもよい。また、本発明においては、ミニゲームにおいて付与され得るポイント値に上限を設けなくてもよい。
また、本発明におけるミニゲームは、ポイント値が付与され得るゲームであれば特に限定されないが、ポイント値を消費することができないゲームであることが望ましい。
また、本実施形態では、ミニゲームを通常ゲームが行われている期間中に発生させる場合について説明したが、本発明においては、ミニゲームをボーナスゲームが行われている期間中に発生させることとしてもよい。
本実施形態では、消費ポイント値単位量に対して付与されるフリーゲームの数が一定(10ゲーム)である場合について説明したが、本発明においては、消費ポイント値が増加するに従って、消費ポイント値単位量に対して付与される単位ゲームの数が増加するように構成してもよい。このような例としては、消費ポイント値に対してフリーゲームの数が指数関数的に増加するように構成する場合が挙げられる。
また、本実施形態では、消費ポイント値が0である場合においても所定回数(5回)のフリーゲームを行うことができるように構成したが、本発明においては、消費ポイント値が0である場合には、単位ゲームを実行しないように構成してもよい。
また、本実施形態では、ボーナスゲームとして、遊技媒体を消費することなく行うことが可能である点で通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なフリーゲーム(スロットマシンゲーム)から構成されるゲームを実行する場合について説明した。しかし本発明におけるボーナスゲームは、通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲーム(例えば、単位時間に払い出される遊技媒体の量が通常ゲームより多いゲーム)であり、且つ、ポイント値を消費することが可能なゲームであれば特に限定されない。ただし、本発明におけるボーナスゲームは、ポイント値の付与が行われないゲームであることが望ましい。
また、本実施形態では、一度消費するポイント値を入力(図11のステップS401、ステップS402)した後に、さらに、消費するポイント値を追加して入力(図11のステップS408)することができる場合について説明したが、本発明においては、一度消費するポイント値を入力した後は、そのボーナスゲームにおいては消費するポイント値を追加することができないこととしてもよい。
また、本実施形態では、消費されたポイント値に応じてボーナスゲームを構成するフリーゲームの実行回数を決定する場合について説明したが、本発明においては、消費されたポイント値に応じてボーナスゲームの実行時間を決定する(例えば、1ポイント消費すれば、1分、2ポイント消費すれば、4分に決定する)こととしてもよい。
本実施形態では、ミニゲームにおいて付与されたポイント値をスロットマシン10が備えるRAM43に記憶することとしたが、本発明においては、ミニゲームにおいて付与されたポイント値を、プレーヤが携帯する記憶媒体(例えば、ICカードや磁気ストライプカード)や、通信回線を介して通信可能に接続された外部の管理装置(例えば、管理サーバ)に記憶することとしてもよい。
また、本実施形態では、実行するミニゲームの種類を決定する際に用いるシンボルを、通常ゲーム及びボーナスゲームにおける賞の決定にも用いる場合について説明したが、本発明においては、実行するミニゲームの種類を決定する際に用いるシンボルは、通常ゲーム及びボーナスゲームにおける賞の決定に用いるシンボルとは別のシンボルであってもよい。また、通常ゲーム及びボーナスゲームにおいてはシンボルを使用せず、実行するミニゲームの種類を決定する場合にのみシンボルを用いることとしてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
本実施形態に係るスロットマシンが備えるマザーボードが実行する遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 シンボルとミニゲームとの対応関係、及び、各ミニゲームに設定されたポイント値の上限値の一例を示す図である。 本実施形態に係るスロットマシンの外観構成を模式的に示す斜視図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。 本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 ミニゲームとしてポーカーが行われる場合のミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ミニゲームとしてバカラが行われる場合のミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本実施形態のボーナスゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。 シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
10 ゲーム装置
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管

Claims (6)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    シンボルを配置することが可能なディスプレイと、
    以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を備える。
    (a)遊技媒体が付与され得るゲームであり、且つ、前記シンボルを前記ディスプレイに再配置する通常ゲームを実行する処理、
    (b)前記シンボルを前記ディスプレイに再配置する単位ゲーム1又は複数から構成され、且つ、前記通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理、
    (c)ポイント値が付与され得る複数種類のミニゲームのうち、再配置された前記シンボルに対応するミニゲームを実行する処理、及び、
    (d)前記ポイント値が消費された場合に、前記ボーナスゲームの実行時間、又は、前記ボーナスゲームの前記単位ゲームの実行回数を増加させる処理。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記処理(c)は、
    複数種類の前記ミニゲームのうち、前記通常ゲームにおいて再配置された前記シンボルに対応する前記ミニゲームを実行する処理である。
  3. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記処理(c)は、
    複数種類の前記ミニゲームのうち、前記ボーナスゲームの前記単位ゲームにおいて再配置された前記シンボルに対応する前記ミニゲームを実行する処理である。
  4. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記処理(c)は、
    前記ポイント値が付与され得る複数種類のカードゲームのうち、再配置された前記シンボルに対応するカードゲームを実行する処理である。
  5. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記処理(c)は、
    付与され得る前記ポイント値の量の上限が異なる複数種類の前記ミニゲームのうち、再配置された前記シンボルに対応する前記ミニゲームを実行する処理である。
  6. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記処理(d)は、
    前記ポイント値が消費された場合に、消費された前記ポイント値の量に応じて、前記ボーナスゲームの実行時間、又は、前記ボーナスゲームの前記単位ゲームの実行回数を増加させる処理である。
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