JP2008000424A - 遊技機、及び、遊技制御方法 - Google Patents

遊技機、及び、遊技制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2008000424A
JP2008000424A JP2006173722A JP2006173722A JP2008000424A JP 2008000424 A JP2008000424 A JP 2008000424A JP 2006173722 A JP2006173722 A JP 2006173722A JP 2006173722 A JP2006173722 A JP 2006173722A JP 2008000424 A JP2008000424 A JP 2008000424A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game
bet
characters
reminiscent
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006173722A
Other languages
English (en)
Inventor
Masaru Sakuma
大 佐久間
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006173722A priority Critical patent/JP2008000424A/ja
Priority to US11/812,997 priority patent/US20080009343A1/en
Priority to ZA200704929A priority patent/ZA200704929B/xx
Priority to AU2007202899A priority patent/AU2007202899A1/en
Publication of JP2008000424A publication Critical patent/JP2008000424A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed

Abstract

【課題】 設置場所に制限をうけることなく、また、部品点数を増やすことなく、遊技における期待度が高まっていることを遊技者に対して効率よく示すことを可能として、エンタテイメント性を向上させることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 本発明の遊技機は、画像表示装置と演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、遊技媒体をベットする処理を実行する。また、上記演算処理装置は、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を上記画像表示装置に表示する処理を実行する。
【選択図】 図6

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体(遊技価値)を用いて遊技を行う遊技機、及び、該遊技機に係る遊技制御方法に関する。
従来、スロットマシン等の遊技機では、機械式リール又はビデオリールをゲーム開始に伴って変動表示し、その後に停止制御した結果、リール上のシンボルが所定の組み合わせとなった場合に、予め定められた数の遊技媒体(例えば、メダルやコイン)が払い出される。このような遊技機では、リールが停止するまでに、リールの周辺において演出表示を行う表示画面が設けられることが多く、シンボルの変動表示と、演出表示との双方を用いて期待感を相乗的に高揚させようとする工夫がなされている。
近年では、単一のゲーム毎に完結する演出を行うだけではなく、複数のゲーム間に渡ってストーリーの連続した演出を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載の遊技機は、期待感を複数ゲーム間に渡って徐々に高めたり、高揚感を複数ゲーム間に渡って持続させることを目的としたものである。
特開2003−265692号公報
しかしながら、上述した遊技機では、遊技中にリールと演出画像との両方を視認することは困難である。そのため、遊技結果に最も関係のあるリールにばかり注目が集まり、演出表示によって期待感を高めようとする効果を充分に発揮することができないといった問題があった。このような問題に鑑みて、近年では、透明液晶パネルをリールの前面に配し、リールの前面に演出画像を表示し、リールと演出画像との双方を視認し得るよう配慮したものが存在する。しかしながら、透明液晶パネルを用いた遊技機は、照明を比較的落した環境で使用されることが前提とされていることが多く、設置場所が制限されてしまうといった問題があった。また、リールと透明液晶パネルとの2つを設ける必要があることから、部品点数が増加するといった問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、設置場所に制限をうけることなく、また、部品点数を増やすことなく、遊技における期待度が高まっていることを遊技者に対して効率よく示すことを可能として、エンタテイメント性を向上させることが可能な遊技機、及び、遊技制御方法を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明の遊技機は、画像表示装置と演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、遊技媒体をベットする処理を実行する。また、上記演算処理装置は、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を上記画像表示装置に表示する処理を実行する。
また、本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、上記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする処理を実行する。また、上記演算処理装置は、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データを上記記憶装置から抽出する処理を実行する。また、上記演算処理装置は、抽出した画像データに基づく画像を上記画像表示装置に表示する処理を実行する。
また、本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、上記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする処理を実行する。また、上記演算処理装置は、遊技媒体がベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する処理を実行する。また、上記演算処理装置は、決定した賞に応じた画像データを上記記憶装置から抽出する処理を実行する。また、上記演算処理装置は、抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる処理を実行する。また、上記演算処理装置は、味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を上記画像表示装置に表示する処理を実行する。
さらに、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
上記画像は、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とを含む画像であることを特徴とする。
さらに、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
上記画像は、味方キャラクタの数を示す画像を含む画像であることを特徴とする。
また、本発明の遊技制御方法は、画像表示装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、遊技媒体をベットする段階を含む。また、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を上記画像表示装置に表示する段階と含む。
また、本発明の遊技制御方法は、遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、上記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする段階を含む。また、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データを上記記憶装置から抽出する段階を含む。また、抽出した画像データに基づく画像を上記画像表示装置に表示する段階を含む。
また、本発明の遊技制御方法は、遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、上記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする段階を含む。また、遊技媒体がベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する段階を含む。また、決定した賞に応じた画像データを上記記憶装置から抽出する段階を含む。また、抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる段階を含む。また、味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を上記画像表示装置に表示する段階を含む。
[用語の定義等]
「ベット」とは、1の遊技にコイン等の遊技媒体を賭けることをいう。また、「ベット数」とは、1の遊技に賭ける遊技媒体の数をいう。本発明においては、ベットすることにより遊技を開始することができる。そして、当該遊技において入賞しなかった場合には、ベットした遊技媒体が消費される、一方で、当該遊技において入賞した場合には、ベット数に応じた払い出しを受けることができる。また、本発明において、1の遊技とは、遊技の開始指示や所定の開始条件が成立すること等により、遊技が開始され、所定の時間経過後に1の結果が表示されるまでをいう。通常、遊技を行うためには、遊技媒体をベットすることを必要とするが、特定の条件が満たされた場合には、ベットを行わなくとも遊技を行うことができるゲームが存在することもある。
「味方を連想させるキャラクタ」とは、遊技において表示されるキャラクタのうち、特に遊技者、又は、遊技者側の軍隊、チーム等を観念させるものをいう。
「敵を連想させる画像」とは、遊技において表示される画像のうち、特に遊技者以外(遊技機)、又は、遊技機側の軍隊、チーム等を観念させるものをいう。
「ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる」とは、例えば、ベット数が1である場合には、味方を連想させるキャラクタの数が1であり、ベット数が3である場合には、味方を連想させるキャラクタの数が3であるといったように、ベット数と味方を連想させるキャラクタの数とを関連させることをいう。ただし、例えば、ベット数が1〜3である場合には、味方を連想させるキャラクタの数が1であり、ベット数が4〜6である場合には、味方を連想させるキャラクタの数が2であるといったように、ベット数が異なる場合に、味方を連想キャラクタの数が必ず異なる必要はなく、ある程度の関連性を有していればよい。
「味方キャラクタの数を示す画像」とは、味方キャラクタの具体的な数や、画面に表示されているキャラクタのうちの味方キャラクタの占める割合を示す画像をいう。
まず、本発明に係る遊技機について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、遊技機10は、結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機(マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン)である。本実施形態では、戦闘ゲームが実行される場合について説明するが、本発明において、遊技機で実行される遊技は、競馬ゲームやレースゲーム等であってもよい。
遊技機10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
遊技機10では、通常の遊技においては、コインを遊技に賭ける指示を入力するための1−BETボタン26、又は、最大BETボタン27が操作されると各ボタンに応じたベット信号が出力される。これにより、ベット数に応じた数のクレジットが減算される。本発明において、ベット信号の出力は、この例に限定されるものではない。ベット信号の出力としては、例えば、最後に遊技が行われてから、キャッシュアウトボタン25が所定期間操作されなかった場合に出力されることとしてもよい。
コインがベットされると、遊技機10では、抽選により賞を決定する処理が実行される。そして、決定した賞に応じた画像データをRAM43から抽出する処理が実行される。決定した賞に応じた画像データを抽出する処理は、特に限定されるものではない。例えば、賞Aを賞として決定した場合には、賞Aに対応する画像データを抽出し、賞Bを賞として決定した場合には、賞Bに対応する画像データを抽出するといった処理を挙げることができる。また、他の例としては、複数のストーリーに分岐する画像データを記憶しておき、賞を決定するごとに、上記画像データのなかから決定した賞の結果に応じた1の画像データを抽出するといった処理を挙げることができる。
決定した賞に応じた画像データが抽出されると、遊技機10では、抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる処理が実行される。抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる処理は、特に限定されるものではない。例えば、抽出した画像データに含まれるキャラクタの画像データを、ベット数に応じて増減させる処理を挙げることができる(例えば、図7、図8、図9参照)。
また、本発明においては、ベット数に応じてキャラクタの数を異ならせた画像データを記憶しておき、その中から、ベット数に応じた画像データを抽出することとしてもよい。
その後、遊技機10では、抽出した画像データに基づいた画像が表示される。この画像には、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とが含まれる。敵を連想させる画像と味方を連想させる画像としては、特に限定されないが、例えば、兵隊の画像や、レースカーを示す画像を挙げることができる。
また、この画像には、味方キャラクタの数を示す画像が含まれる。味方キャラクタの数を示す画像としては、特に限定されないが、例えば、味方キャラクタ3人といった具体的な数を示す画像や、味方キャラクタの割合70%といったように、画面に表示されているキャラクタのうちの味方キャラクタの占める割合を示す画像を挙げることができる。
本発明は、戦闘やレース等に味方キャラクタが勝利することを連想させる画像を、ベット数に応じて表示することを特徴としている。従って、本発明においては、味方を連想させるキャラクタの数のみに止まらず、例えば、味方キャラクタの大きさや形のように、キャラクタの表示態様を、ベット数に応じて異ならせて表示してもよい。
本発明によれば、設置場所に制限をうけることなく、また、部品点数を増やすことなく、遊技における期待度が高まっていることを遊技者に対して効率よく示すことを可能として、エンタテイメント性を向上させることが可能な遊技機、及び、遊技制御方法を提供することができる。
以下の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明する。
本発明は、以下の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。
また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。
また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。
また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
以下の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以下での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。
本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。
また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以下の説明から自明になるものである。
本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。
図1において、遊技機10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の前方には、画像表示装置としての下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、遊技において入賞し、所定の画像が表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スタートボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スタートボタン23は、遊技を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口21に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口21へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口21へコインが投入されると、一旦クレジットされ、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、遊技機10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時や遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図2は、本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームトリガーに応じた画像(本実施形態では、背景が山の画像(図7〜図9参照))が表示され、ボーナスゲームが発生する。
賞Aの成立可能性は0.5%である。この賞が成立すると、賞Aに応じた画像(本実施形態では、背景が海岸の画像(図10参照))が表示され、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。ただし、図2に示したいずれの賞も成立しなかった場合には、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
図3は、図1に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、賞を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、遊技機10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。画像データとしては、例えば、ボーナスゲームトリガーに応じた画像データ、各賞に応じた画像データ、ハズレに応じた画像データ、キャラクタを示す画像データを挙げることができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。メインCPU41は、本発明における演算処理装置である。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。上述したようにゲームプログラムには、各種の画像データが含まれている。RAM43は、本発明における記憶装置である。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時や遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スタートボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。1−BETスイッチ26S及び最大BETスイッチ27Sは、本発明におけるベットスイッチであり、遊技者によって操作されたとき、ベット信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、遊技機10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図4は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
次に、メインCPU41は、スタートボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、メインCPU41は、スタートボタン23が押下された際にスタートスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS12において、スタートボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、抽選処理を行う(ステップS13)。この抽選処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、賞を決定する。この処理については、後で図5を用いて詳述することにする。
次に、メインCPU41は、画像表示処理を行う(ステップS14)。この画像表示処理については、後で図6を用いて詳述することにする。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する(ステップS15)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS16)。ボーナスゲーム処理については、後で図10を詳述することにする。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS17)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップS18)。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。ステップS16の処理の後、ステップS18の処理の後、又は、ステップS17において賞が成立しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図5は、図4に示したサブルーチンのステップS13において呼び出されて実行される抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された抽選プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、1の乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41は、選択された乱数値に基づいて、賞を決定する(ステップS32)。各賞には、成立可能性(図2参照)に応じて乱数値が対応付けられている。例えば、ボーナストリガー、賞Aには、いずれか1の乱数値が対応しており、賞Bには、いずれか2つの乱数値が対応している。メインCPU41は、選択された乱数値に対応する賞を当該遊技における賞として決定するのである。ステップS32の処理の後、本サブルーチンを終了する。
図6は、図4に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、ボーナストリガー、又は、賞が成立しているか否かを判断する(ステップS40)。ボーナストリガー、又は、賞が成立していると判断した場合、メインCPU41は、当該ボーナストリガー、又は、賞に応じた画像データをRAM43から抽出する(ステップS41)。この処理において、ボーナストリガーが成立したと判断した場合、メインCPU41は、ボーナストリガーに対応する、背景が山の画像(図7〜図9参照)に係る画像データを抽出する。また、賞Aが成立したと判断した場合、メインCPU41は、賞Aに対応する、背景が海岸の画像(図10参照)に係る画像データを抽出する。また、賞B〜賞Hが成立したと判断した場合にも同様に、メインCPU41は、各賞に対応する背景画像に係る画像データを抽出する。ステップS41において、抽出される画像データは、戦闘の結果が勝利となる画像データである。本実施形態では、戦闘の結果が勝利となる場合には、敵キャラクタが全滅する一方、味方キャラクタが1人も消滅しない場合について説明する。
一方、ボーナストリガーと賞とのいずれもが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、乱数抽選により、1のハズレ画像データを抽出する(ステップS42)。ハズレ画像データは、ボーナストリガー又は賞に応じた画像データと同じ背景画像であるが、戦闘の結果が敗北となる画像データである。
ステップS41の処理の後、又は、ステップS42の処理の後、メインCPU41は、ベット数に応じて味方キャラクタの数を決定する。この処理において、例えば、1枚のコインがベットされていた場合には、味方キャラクタを1人と決定し、3枚のコインがベットされていた場合には、味方キャラクタを3人と決定し、10枚のコインがベットされていた場合には、味方キャラクタを10人と決定する。本実施形態では、遊技が行われるごとに、ベットされたコインの数を味方キャラクタの数と決定する場合について説明する。
次に、ステップS44において、メインCPU41は、ステップS41又はステップS42において抽出した画像データに、ステップS43において決定した数の味方キャラクタを示す画像データを重ね合わせて下側画像表示パネル16に出力する。これにより、例えば、図7〜図10に示すような画像が、下側画像表示パネル16に表示されることとなる。
図7〜図10は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図7は、ベット数が1である場合に下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示している。下側画像表示パネル16の左側には、敵を連想させる3人のキャラクタ(敵キャラクタ)が表示されている。また、3人の敵キャラクタの上側には、「敵3人」という敵キャラクタの数を示す画像が表示されている。また、下側画像表示パネル16の右側には、味方を連想させる1人のキャラクタ(味方キャラクタ)が表示されている。また、1人の味方キャラクタの上側には、「味方1人」という味方キャラクタの数を示す画像が表示されている。この「味方キャラクタ1人」は、「ベット数1」に応じたものである。
また、下側画像表示パネル16の上側には、背景画像として、山の画像が表示されている。背景画像が山の画像は、ボーナストリガーが成立したとき(ステップS41)、又は、ボーナストリガーは成立していないが、抽選により背景が山の画像に係る画像データを抽出すると決定したときに表示されることとなる。従って、図7の画像は、ベット数が1であり、且つ、ボーナストリガーが成立したか又はボーナストリガーは成立していないが抽選により背景が山の画像に係る画像データを抽出すると決定された場合に表示される。
図8は、ベット数が3である場合に下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示している。図8に示す画像は、味方キャラクタが3人であり、味方キャラクタの数を示す画像が、「味方3人」となっている以外は、図7に示す画像と同じである。この「味方キャラクタ3人」は、「ベット数3」に応じたものである。従って、図8の画像は、ベット数が3であり、且つ、ボーナストリガーが成立したか又はボーナストリガーは成立していないが抽選により背景が山の画像に係る画像データを抽出すると決定された場合に表示される。
図9は、ベット数が10である場合に下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示している。図9に示す画像は、味方キャラクタが10人であり、味方キャラクタの数を示す画像が、「味方10人」となっている以外は、図7に示す画像と同じである。この「味方キャラクタ10人」は、「ベット数10」に応じたものである。従って、図9の画像は、ベット数が10であり、且つ、ボーナストリガーが成立したか又はボーナストリガーは成立していないが抽選により背景が山の画像に係る画像データを抽出すると決定された場合に表示される。
図10は、ベット数が3である場合に下側画像表示パネルに表示される画像の他の一例を示している。図10に示す画像は、背景画像が海岸の画像となっている以外は、図8に示す画像と同じである。この海岸の画像は、賞Aが成立したとき(ステップS41)、又は、賞Aは成立していないが、抽選により背景が海岸の画像に係る画像データを抽出すると決定したときに表示されることとなる。従って、図10の画像は、ベット数が3であり、且つ、賞Aが成立したか又は賞Aは成立していないが抽選により背景が海岸の画像に係る画像データを抽出すると決定された場合に表示される。
図11は、図4に示したサブルーチンのステップS16において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ジャックポット抽選を行い、ジャックポットに当選か否かを決定する(ステップS60)。なお、ジャックポットとは、遊技によって消費されたコイン(遊技媒体)の全部又は一部を貯留しておき、所定の条件が満たされることを条件として、貯留されたコインを1の遊技者(遊技機)に払い出すことをいう。また、このようにして積み立てられたコインの払い出しを受ける条件を満たしたことをジャックポットに当選するという。
次に、ステップS63において、メインCPU41は、ジャックポットに当選か否かに基づいた画像を表示する処理を行う。図示しないが、このボーナスゲームにおいては、ドラゴン又は魔人との戦闘画像が表示される。このとき、ジャックポットに当選した場合には、この戦闘に勝利する画像を示す画像データが抽出され、下側画像表示パネル16に出力される。一方、ジャックポットに当選しなかった場合には、この戦闘に敗北する画像を示す画像データが抽出され、下側画像表示パネル16に出力される。
次に、メインCPU41は、ジャックポットに当選した場合(ステップS64:YES)には、ジャックポットとし貯留された枚数のコインの払い出しを行い(ステップS68)、本サブルーチンを終了する。一方、ジャックポットに当選しなかった場合(ステップS64:NO)には、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係る遊技機10は、下側画像表示パネル16(画像表示装置)とメインCPU41(演算処理装置)とを備える。メインCPU41は、コインをベットする処理を実行する。また、メインCPU41は、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像(例えば、図7〜図9参照)を下側画像表示パネル16に表示する処理を実行する。
また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技者による操作に応じて、コインをベットするためのベット信号を出力するBETスイッチ(1−BETスイッチ26S、最大BETスイッチ27S)と、下側画像表示パネル16(画像表示装置)と、RAM43(記憶装置)と、メインCPU41(演算処理装置)とを備える。メインCPU41は、BETスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、コインをベットする処理を実行する。また、メインCPU41は、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データをRAM43から抽出する処理を実行する。また、メインCPU41は、抽出した画像データに基づく画像を下側画像表示パネル16に表示する処理を実行する。
また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技者による操作に応じて、コインをベットするためのベット信号を出力するBETスイッチ(1−BETスイッチ26S、最大BETスイッチ27S)と、下側画像表示パネル16(画像表示装置)と、RAM43(記憶装置)と、メインCPU41(演算処理装置)とを備える。メインCPU41は、BETスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、コインをベットする処理を実行する。また、メインCPU41は、コインがベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する処理を実行する。また、メインCPU41は、決定した賞に応じた画像データをRAM43から抽出する処理を実行する。また、メインCPU41は、抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる処理を実行する。また、メインCPU41は、味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を下側画像表示パネル16に表示する処理を実行する。
さらに、本実施形態に係る遊技機10は、以下のようなものである。
上記画像は、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とを含む画像である。
さらに、本実施形態に係る遊技機10は、以下のようなものである。
上記画像は、味方キャラクタの数を示す画像(例えば、「味方1人」や「味方3人」)を含む画像である。
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、下側画像表示パネル16(画像表示装置)と、メインCPU41(演算処理装置)とを備えた遊技機10において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、コインをベットする段階を含む。また、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像(例えば、図7〜図9参照)を下側画像表示パネル16に表示する段階と含む。
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、遊技者による操作に応じて、コインをベットするためのベット信号を出力するBETスイッチ(1−BETスイッチ26S、最大BETスイッチ27S)と、下側画像表示パネル16(画像表示装置)と、RAM43(記憶装置)と、メインCPU41(演算処理装置)とを備えた遊技機10において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、BETスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、コインをベットする段階を含む。また、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データをRAM43から抽出する段階を含む。また、抽出した画像データに基づく画像を下側画像表示パネル16に表示する段階を含む。
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、遊技者による操作に応じて、コインをベットするためのベット信号を出力するBETスイッチ(1−BETスイッチ26S、最大BETスイッチ27S)と、下側画像表示パネル16(画像表示装置)と、RAM43(記憶装置)と、メインCPU41(演算処理装置)とを備えた遊技機10において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、BETスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、コインをベットする段階を含む。また、コインがベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する段階を含む。また、決定した賞に応じた画像データをRAM43から抽出する段階を含む。また、抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる段階を含む。また、味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を下側画像表示パネル16に表示する段階を含む。
従って、設置場所に制限をうけることなく、また、部品点数を増やすことなく、遊技における期待度が高まっていることを遊技者に対して効率よく示すことを可能として、エンタテイメント性を向上させることが可能な遊技機10、及び、遊技制御方法を提供することが可能となる。
本実施形態では、下側画像表示パネル16に表示される画像において、戦闘の結果が勝利となる場合には、敵キャラクタが全滅する一方、味方キャラクタが1人も消滅しない場合について説明した。しかしながら、本発明は、この例に限定されず、戦闘において味方キャラクタの一部が消滅することとしてもよい。このように構成した場合、戦闘後に残った味方キャラクタの数に応じた数の遊技媒体(コイン)が払い出されることとしてもよい。
また、本実施形態では、遊技が行われるごとに、投入されたコインの数を味方キャラクタの数と決定する場合について説明した。しかしながら、本発明においては、この例に限定されず、ベットされた遊技媒体(コイン)の数に、前回の遊技において残った味方キャラクタの数を足した数を味方キャラクタの数と決定してもよい。また、このような構成とした場合、累積的に増加した味方キャラクタの数が所定の数を超えると、各賞に当選する確率が高確率となるように設定してもよい。各賞に当選する確率を高確率とする方法としては、各賞に当選する確率が互いに異なる抽選テーブルを複数記憶しておき、累積的に増加した味方キャラクタの数が所定の数を超えた場合に、各賞に当選する確率が高確率である抽選テーブルを参照して賞を決定する方法を挙げることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。 本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。 図1に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。 遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
10 遊技機
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スタートボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管

Claims (12)

  1. 画像表示装置と、演算処理装置とを備え、
    前記演算処理装置は、
    遊技媒体をベットする処理と、
    ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を前記画像表示装置に表示する処理とを実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記画像は、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とを含む画像であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記画像は、味方キャラクタの数を示す画像を含む画像であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備え、
    前記演算処理装置は、
    前記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする処理と、
    ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データを前記記憶装置から抽出する処理と、
    抽出した画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示する処理とを実行することを特徴とする遊技機。
  5. 前記画像は、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とを含む画像であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記画像は、味方キャラクタの数を示す画像を含む画像であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  7. 遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備え、
    前記演算処理装置は、
    前記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする処理と、
    遊技媒体がベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する処理と、
    決定した賞に応じた画像データを前記記憶装置から抽出する処理と、
    抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる処理と、
    味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示する処理を実行することを特徴とする遊技機。
  8. 前記画像は、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とを含む画像であることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  9. 前記画像は、味方キャラクタの数を示す画像を含む画像であることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  10. 画像表示装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法であり、
    遊技媒体をベットする段階と、
    ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を前記画像表示装置に表示する段階とを含む遊技制御方法。
  11. 遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法であり、
    前記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする段階と、
    ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データを前記記憶装置から抽出する段階と、
    抽出した画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示する段階とを含む遊技制御方法。
  12. 遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法であり、
    前記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする段階と、
    遊技媒体がベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する段階と、
    決定した賞に応じた画像データを前記記憶装置から抽出する段階と、
    抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる段階と、
    味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示する段階とを含む遊技制御方法。
JP2006173722A 2006-06-23 2006-06-23 遊技機、及び、遊技制御方法 Pending JP2008000424A (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006173722A JP2008000424A (ja) 2006-06-23 2006-06-23 遊技機、及び、遊技制御方法
US11/812,997 US20080009343A1 (en) 2006-06-23 2007-06-22 Gaming machine and game controlling method
ZA200704929A ZA200704929B (en) 2006-06-23 2007-06-22 Gaming machine and game controlling method
AU2007202899A AU2007202899A1 (en) 2006-06-23 2007-06-22 Gaming machine and game controlling method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006173722A JP2008000424A (ja) 2006-06-23 2006-06-23 遊技機、及び、遊技制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008000424A true JP2008000424A (ja) 2008-01-10

Family

ID=38919708

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006173722A Pending JP2008000424A (ja) 2006-06-23 2006-06-23 遊技機、及び、遊技制御方法

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20080009343A1 (ja)
JP (1) JP2008000424A (ja)
AU (1) AU2007202899A1 (ja)
ZA (1) ZA200704929B (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013031564A (ja) * 2011-08-02 2013-02-14 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2017018634A (ja) * 2016-09-16 2017-01-26 株式会社三共 スロットマシン
JP2019111086A (ja) * 2017-12-22 2019-07-11 株式会社三共 遊技機

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8150956B2 (en) * 2009-02-09 2012-04-03 Cfph, Llc Mobile gaming alert

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7281976B2 (en) * 2002-12-24 2007-10-16 Aruze Corporation Gaming machine
US20060046834A1 (en) * 2004-08-30 2006-03-02 Aruze Corp. Gaming machine, control method for gaming machine, game system, server, mobile device and game program

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013031564A (ja) * 2011-08-02 2013-02-14 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2017018634A (ja) * 2016-09-16 2017-01-26 株式会社三共 スロットマシン
JP2019111086A (ja) * 2017-12-22 2019-07-11 株式会社三共 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
AU2007202899A1 (en) 2008-01-17
US20080009343A1 (en) 2008-01-10
ZA200704929B (en) 2008-06-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9691231B2 (en) Gaming machine with blank symbol-based award
JP2008237899A (ja) ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置
JP2008017944A (ja) 遊技機、及び、遊技制御方法
US8272943B2 (en) Slot machine executing free game and slot machine that increases the number of displayed special symbols
JP2008132045A (ja) ゲーム装置及びカードゲームのプレイ方法
US20080125205A1 (en) Gaming apparatus and playing method of card game
JP2008237901A (ja) ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置及びそのプレイ方法
JP2008237900A (ja) ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置
JP2008093169A (ja) ゲーム装置及びゲームのコントロール方法
US20090143135A1 (en) Slot machine having symbols classified in colors and control method thereof
JP2008000424A (ja) 遊技機、及び、遊技制御方法
US9747756B2 (en) Gaming machine and control method thereof
JP2008035888A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008035889A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
US20090137307A1 (en) Gaming system consisting of a plurality of gaming machines and method for controlling gaming machine
JP2008035890A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2009183671A (ja) 還元機能を有するゲーム装置及びその制御方法
JP2008132044A (ja) ゲーム装置
US8657663B2 (en) Slot machine displaying count of symbols determining prize and control method thereof
JP2008023161A (ja) 遊技機、遊技システム及び遊技制御方法
US20090191944A1 (en) Gaming machine providing return to a player and control method thereof
JP2008093168A (ja) ゲーム装置及びゲームのコントロール方法
US8721424B2 (en) Slot machine displaying count of symbols determining prize and control method thereof
JP2008049018A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
US20140335932A1 (en) Gaming machine and control method thereof