JP2008023161A - 遊技機、遊技システム及び遊技制御方法 - Google Patents

遊技機、遊技システム及び遊技制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 本発明の遊技機は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームのなかから、1の特別ゲームを選択する指示を入力可能な選択スイッチと演算処理装置とを備える。演算処理装置は、選択スイッチから1の特別ゲームを選択する指令信号を検出する際、管理サーバに接続された他の遊技機における特別ゲームの選択状況に応じて、選択される当該1の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する。
【選択図】 図7

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体(遊技価値)を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機、該遊技機と管理サーバとを備えた遊技システム、及び、該遊技システムに係る遊技制御方法に関する。
従来、スロットマシン等の遊技機では、所定の条件が満たされることを条件として、遊技媒体を賭けることなく、所定回数の遊技を行うことが可能なフリーゲームを有するものが存在する。このような遊技機としては、フリーゲームを開始する直前に、そのフリーゲームの回数や当該フリーゲームにおいて入賞した場合における入賞倍率をその都度決定するという新たなゲーム性を有する遊技機が存在する。
従来、シンボルの組み合わせが所定の入賞組み合わせで停止表示された回数が多いほど、特別ゲームが選択される可能性を高くするゲーム性を有する遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。また、従来、通常の遊技では、ベット数が多いほど入賞確率が高くなるように設定する一方、特別ゲームでは、ベット数が少ないほど入賞確率が高くなるように設定する遊技機が存在する(例えば、特許文献2参照)。
特許文献1に記載の遊技機であれば、所定の入賞組み合わせでシンボルを停止表示させることにより、特別ゲームの発生確率に影響を与えることができるため、遊技者は、所定の入賞組み合わせでシンボルを停止表示させるという操作により、遊技に介入することができる。また、特許文献2に記載の遊技機であれば、遊技の状態に応じて、ベット数を異ならせるという操作を必要とするため、遊技者は、遊技に介入することができる。
特開2004−215988号公報 特開2005−218620号公報
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンタテイメント性を付加することが可能であり、特別ゲームを複数種類設けるとともに、複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせることが可能な遊技機、遊技システム及び遊技制御方法を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明の遊技機は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームのなかから、1の特別ゲームを選択する指示を入力可能な選択スイッチと演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、上記選択スイッチから1の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、外部の他の遊技機における特別ゲームの選択状況データを受信し、この受信したデータに応じて、選択される当該1の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する。
本発明の遊技機によれば、管理サーバに接続された他の遊技機における特別ゲームの選択状況(例えば、各特別ゲームを選択している遊技機の台数)に応じて、各特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を変化させることができる。従って、複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能である。
また、本発明の遊技システムは、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームを実行可能な複数の遊技機と管理サーバとを備える。上記管理サーバは、複数の上記遊技機における特別ゲームの選択状況に応じて、各特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する処理を実行する。上記遊技機は、上記複数の特別ゲームのなかから、1の特別ゲームが選択される際、上記管理サーバの算出結果に基づいて、当該1の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する。
本発明の遊技システムによれば、管理サーバに接続された他の遊技機における特別ゲームの選択状況(例えば、各特別ゲームを選択している遊技機の台数)に応じて、各特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を変化させることができる。従って、複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能である。
また、本発明の遊技制御方法は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームのなかから、1の特別ゲームを選択する指示を入力可能な選択スイッチを備えた遊技機において実行する遊技制御方法である。上記選択スイッチから1の特別ゲームを選択する指令信号を検出する際、管理サーバに接続された他の遊技機における特別ゲームの選択状況に応じて、選択される当該1の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する段階を含む。
本発明の遊技制御方法によれば、管理サーバに接続された他の遊技機における特別ゲームの選択状況(例えば、各特別ゲームを選択している遊技機の台数)に応じて、各特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を変化させることができる。従って、複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能である。
さらに、本発明の遊技機、及び、遊技システムは、以下のようなものを提供する。
上記遊技機は、上記選択スイッチから1の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該1の特別ゲームを選択する他の遊技機の数が増加するに従って、選択された当該1の特別ゲームにおいて実行される遊技回数を減少させる処理を実行する。
本発明の遊技、及び、遊技システムによれば、他の多くの遊技機で選択されている特別ゲームを選択すると、当該特別ゲームにおける遊技回数は少なく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択する特別ゲームの種類は、他の特別ゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
さらに、本発明の遊技機、及び、遊技システムは、以下のようなものを提供する。
上記遊技機は、上記選択スイッチから1の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該1の特別ゲームを選択する他の遊技機の数が増加するに従って、選択された当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を小さくする処理を実行する。
本発明の遊技機、及び、遊技システムによれば、他の多くの遊技機で選択されている特別ゲームを選択すると、当該特別ゲームにおける入賞時の配当倍率は小さく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択する特別ゲームの種類は、他の特別ゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
さらに、本発明の遊技システムは、以下のようなものを提供する。
上記管理サーバは、複数の各上記遊技機が選択する特別ゲームの種類に関する情報を受信する処理を実行する。上記管理サーバは、複数の各上記遊技機により選択される数が増加した種類の特別ゲームの遊技回数を減少させる処理とを実行する。
本発明の遊技システムによれば、他の多くの遊技機で選択されている特別ゲームを選択すると、当該特別ゲームにおける遊技回数は少なく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択する特別ゲームの種類は、他の特別ゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
さらに、本発明の遊技システムは、以下のようなものを提供する。
上記管理サーバは、複数の各上記遊技機が選択する特別ゲームの種類に関する情報を受信する処理を実行する。上記管理サーバは、複数の各上記遊技機により選択される数が増加した種類の特別ゲームの入賞時の配当倍率を減少させる処理とを実行する。
本発明の遊技システムによれば、他の多くの遊技機で選択されている特別ゲームを選択すると、当該特別ゲームにおける入賞時の配当倍率は小さく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択する特別ゲームの種類は、他の特別ゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
[用語の定義等]
「特別ゲーム」とは、通常のゲームとは異なるゲームをいい、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能なゲームをいう。従って、通常のゲームが行われている際に、所定の条件が満たされたことを条件として、特別ゲームが発生し、特別ゲームが終了することにより、再び通常のゲームが開始されることとなる。本発明では、この特別ゲームが複数種類存在する。
「選択スイッチ」とは、複数種類の特別ゲームのなかから、1の特別ゲームを選択する指示を入力するためのスイッチである。遊技者が、このスイッチを操作すると、1の特別ゲームを選択する指令信号が出力される。これにより、1の特別ゲームが選択されたことが検出されることになる。
「他の遊技機における特別ゲームの選択状況」とは、管理サーバに接続された他の遊技機のうち、何台の遊技機が、各特別ゲームを選択しているかをいう。
以下、「他の遊技機における特別ゲームの選択状況」に応じて、「特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する」方法について説明する。
まず、本発明に係る遊技システムについて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム100は、複数の遊技機10と、これらの遊技機10と所定の通信回線101を介して接続された管理サーバ200とを備えている。このような遊技システム100は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム100が構築されてもよい。通信回線101は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
遊技機10では、遊技の開始時に、1の特別ゲーム(以下、フリーゲームともいう)の選択指示入力を選択スイッチを介して受け付ける。選択スイッチとしては、遊技機10の画面上に設けられたタッチパネルであってもよく、専用のスイッチが設けられていてもよく、スピンボタン、チェンジボタン、キャッシュアウトボタン、BETボタン等が選択スイッチとして機能することとしてもよい。
管理サーバ200では、各遊技機10から、選択されたフリーゲームの種類に関する情報を受信する。選択された特別ゲームの種類に関する情報を受信するタイミングとしては、特に限定されないが、選択スイッチが操作された直後であることが望ましい。
また、管理サーバ200では、選択されたフリーゲームの種類に関する情報を受信すると、当該情報が示す種類のフリーゲーム、又は、当該情報が示す種類のフリーゲームとは異なる種類のフリーゲームの遊技回数を算出し、変更する。すなわち、例えば、1のフリーゲームの種類に関する情報を受信した場合に、当該フリーゲームの遊技回数を増減させてもよく、当該1のフリーゲーム以外のすべてのフリーゲームの遊技回数を増減させてもよく、双方のフリーゲームの遊技回数を増減させてもよい。
本発明では、1のフリーゲームを選択する遊技機10が増加するほど、当該フリーゲームにおいて実行される遊技回数を、減少させることが望ましい。
また、管理サーバ200では、選択されたフリーゲームの種類に関する情報を受信すると、当該情報が示す種類のフリーゲーム、又は、当該情報が示す種類のフリーゲームとは異なる種類のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を変更する。すなわち、例えば、1のフリーゲームの種類に関する情報を受信した場合に、当該フリーゲームの入賞時の配当倍率を変更してよく、当該1のフリーゲーム以外のすべてのフリーゲームの入賞時の配当倍率を変更してもよく、双方のフリーゲームの入賞時の配当倍率を変更してもよい。
本発明では、1のフリーゲームを選択する遊技機10が増加するほど、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を小さくすることが望ましい。
遊技機10では、管理サーバ200に接続された他の遊技機10における特別ゲームの選択状況に応じて、選択スイッチを介して選択を受け付けたフリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する。選択スイッチを介して選択を受け付けたフリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率の決定方法は、特に限定されるものではない。例えば、管理サーバ200から、各フリーゲームの遊技回数及び各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を含むフリーゲーム選択用データを受信し、このフリーゲーム選択用データに基づいて、選択スイッチを介して選択を受け付けたフリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する。
また他の例としては、管理サーバ200では、各遊技機10から、選択されたフリーゲームの種類に関する情報を受信すると、これを、各遊技機10に送信することとしてもよい。この場合、各遊技機10では、選択されたフリーゲームの種類に関する情報を逐次受信すると、この情報を基に各フリーゲームの遊技回数及び各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する。その後、算出結果に基づいて、選択スイッチを介して選択を受け付けたフリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する。
フリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率の算出方法は、特に限定されるものではない。例えば、各フリーゲームを選択している遊技機10の数を基に、所定の数式を用いて算出する方法を挙げることができる。
本発明によれば、複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能な遊技機、遊技システム及び遊技制御方法を提供することができる。
以下の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明する。
本発明は、以下の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。
また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。
また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。
また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
以下の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以下での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。
本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。
また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以下の説明から自明になるものである。
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、遊技機10は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機(マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン)等であってもよい。
遊技機10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
遊技機10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、3個のリール14(14L、14C、14R)が回転可能に設けられている。各リール14の外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列が描かれている。
メインドア13における各リール14の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16には、その背面を視認可能な3個の表示窓15(15L、15C、15R)が形成されていて、各表示窓15を介して各リール14の外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。下側画像表示パネル16には、3個の表示窓15を水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
なお、本発明においては、例えば、3個の表示窓15を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインLが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインLが有効化され、有効化された入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、リール14の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口21に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口21へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口21へコインが投入されると、一旦クレジットされ、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、遊技機10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時や遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図3は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール14L、中リール14C及び右リール14Rの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各リール14に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図11参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図11参照)。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」が入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
各リール14に描かれたシンボルの列は、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、リール14の回転に伴って、表示窓15において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール14の回転の停止に伴って、表示窓15において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図11参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
図4は、図2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、遊技機10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、フリーゲームの選択に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。メインCPU41は、本発明における演算処理装置である。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
通信インターフェイス44は、通信回線101を介して管理サーバ200との通信を行うためのものである。メインCPU41は、遊技開始入力があると、フリーゲーム選択用データを管理サーバ200から受信する。フリーゲーム選択用データは、詳しくは、後述するが、複数種類あるフリーゲームのなかから1のフリーゲームを選択するためのデータであり、フリーゲームを選択するための画像を下側画像表示パネル16に表示させるためのデータである。メインCPU41は、受信したフリーゲーム選択用データと、1のフリーゲームを選択する旨の指示入力とに基づいて、選択された当該1の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
サブCPU61は、リール14(14L、14C、14R)の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70の制御回路として機能するものである。ドライバ64は、ステッピングモータ70に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路62には、各リール14の回転を行うステッピングモータ70(70L、70C、70R)が接続されている。ステッピングモータ70は、1−2相励磁方式のステッピングモータである。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置検出変更回路71とが接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール14の位置(後述するインデックス)を検出するものであり、さらに、リール14の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路71は、リール14の回転が停止した後におけるリール14の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール14の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路71は、例えば、リール14の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール14の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び出力装置としての下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時や遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
図5は、本発明の一実施形態に係る管理サーバの内部構成を示すブロック図である。
管理サーバ200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、RAM203と、通信インターフェイス204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。通信インターフェイス204は、通信回線101を介して、各遊技機10の通信インターフェイス44と接続されている。ROM202は、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、RAM203は、各遊技機10において選択されたフリーゲームの種類に関する情報等の各遊技機10から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。
CPU201は、各遊技機10から受信したフリーゲームの種類に関する情報に基づいて、各フリーゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出し、フリーゲーム選択用データとしてハードディスクドライブ205に記憶する。具体的には、以下のようにして各フリーゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する。なお、算出する時間間隔としては、特に限定されない。例えば、所定期間ごとに行ってもよく、フリーゲームの種類に関する情報を受信するごとに行ってもよい。
図6(a)、図6(b)は、フリーゲーム選択用データを示す図である。
本実施形態では、A〜Eの5種類のフリーゲームが存在する。図6(a)では、現在、500台の遊技機10がフリーゲームAを選択しており、その遊技回数(以下、フリーゲーム数ともいう)が25回であり、フリーゲームAにおいて入賞した場合の倍率が2であることを示している。また、400台の遊技機10がフリーゲームBを選択しており、そのフリーゲーム数が20回であり、フリーゲームBにおいて入賞した場合の倍率が3であることを示している。また、350台の遊技機15がフリーゲームCを選択しており、そのフリーゲーム数が15回であり、フリーゲームCにおいて入賞した場合の倍率が4であることを示している。また、1000台の遊技機15がフリーゲームDを選択しており、そのフリーゲーム数が10回であり、フリーゲームDにおいて入賞した場合の倍率が5であることを示している。また、1800台の遊技機10がフリーゲームEを選択しており、そのフリーゲーム数が5回であり、フリーゲームEにおいて入賞した場合の倍率が7であることを示している。
本実施形態では、フリーゲームAのフリーゲーム数は、“50×(1−(台数)/1000)”で算出している。フリーゲームBのフリーゲーム数は、“50×(1−(台数)×1.5/1000)”で算出している。フリーゲームCのフリーゲーム数は、“50×(1−(台数)×2/1000)”で算出している。フリーゲームDのフリーゲーム数は、“50×(1−(台数)×0.8/1000)”で算出している。フリーゲームEのフリーゲーム数は、“50×(1−(台数)×0.5/1000)”で算出している。
また、フリーゲームAにおける入賞時の倍率は、“10×(1−(台数)×1.6/1000)”で算出している。フリーゲームBにおける入賞時の倍率は、“10×(1−(台数)×1.75/1000)”で算出している。フリーゲームCにおける入賞時の倍率は、“10×(1−(台数)×1.8/1000)”で算出している。フリーゲームDにおける入賞時の倍率は、“10×(1−(台数)×0.5/1000)”で算出している。フリーゲームEにおける入賞時の倍率は、“10×(1−(台数)×0.15/1000)”で算出している。なお、上記数式において、計算結果の小数点以下は、四捨五入しても切り捨ててもよい。また、フリーゲーム数の計算において、計算結果が5以下となった場合には、フリーゲームを“5”とし、50以上となった場合には、“50”とする。また、フリーゲームにおける入賞時の倍率の計算において、計算結果が1以下となった場合には、倍率を“1”とし、10以上となった場合には、“10”とする。このように、フリーゲーム数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の倍率を算出する方法を異ならせているため、各フリーゲームにキャラクタを持たせることができる。
図6(b)は、図6(a)に示す状態から所定期間経過後の状態を示している。
図6(a)の時点から比較して、フリーゲームAを選択している遊技機10は、50台減少している。また、フリーゲームBを選択している遊技機10は、50台減少している。また、フリーゲームCを選択している遊技機10は、50台増加している。また、フリーゲームDを選択している遊技機10は、20台増加している。フリーゲームEを選択している遊技機10は、600台減少している。また、それに伴い、上述の数式により、各フリーゲームのフリーゲーム回数と、入賞時の倍率が増減している。
次に、遊技機10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、フリーゲームの選択に係るプログラム、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図7は、フリーゲーム選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、メインCPU41は、このサブルーチンを実行している間に、コイン受入口21に投入されたコインがコインカウンタ21Cによって検出された際にコインカウンタ21Cから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
まず、メインCPU41は、遊技開始入力があった否かを判断する(ステップS1)。この処理において、メインCPU41は、コインカウンタ21Cから出力される検出信号を受信したか否かを判断する。すなわち、コインカウンタ21Cから出力される検出信号を受信したと判断したとき、メインCPU41は、遊技開始入力があったと判断する。なお、遊技開始入力は、これに限定されず、例えば、タッチパネル69を介して入力されてもよい。遊技開始入力がなかったと判断した場合、処理をステップS1に戻す。一方、遊技開始入力があったと判断した場合、処理をステップS2に移す。
ステップS2において、メインCPU41は、管理サーバ200に対してフリーゲーム選択用データを送信する要求信号を送信することにより、管理サーバ200から送信されてくるフリーゲーム選択用データを受信する。
次に、ステップS3において、メインCPU41は、受信したフリーゲーム選択用データに基づいた画像を下側画像表示パネル16に表示する。
図8は、フリーゲーム選択処理が実行されるときに下側画像表示パネルに表示される画像を示す図である。
下側画像表示パネル16の上部には、「Select a Free Game!!」を示す画像が表示されている。この画像は、遊技者にフリーゲームの選択を要求するための画像である。また、下側画像表示パネル16の中央部には、フリーゲームの種類(A〜E)と、各フリーゲーム数と、各フリーゲームにおける入賞時の倍率とを示す選択用画像が表示されている。遊技者は、いずれかの選択用画像の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、フリーゲームを選択する旨の指示を入力することができる。
ステップS4において、メインCPU41は、フリーゲームの選択指示入力を受け付ける。この処理においてメインCPU41は、タッチパネル69から出力される検出信号により、選択指示入力を受け付ける。タッチパネル69は、本発明における選択スイッチに相当するものである。次に、ステップS5において、メインCPU41は、フリーゲームの種類に関する情報を含む選択信号を管理サーバ200に送信する。管理サーバ200では、この情報を受信することにより、当該フリーゲームを実行する遊技機の台数が加算されることとなる。その後、各フリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率が算出されることとなる。
ステップS6において、メインCPU41は、ステップS2において受信したフリーゲーム選択用データと、タッチパネル69を介して選択を受け付けたフリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する。
次に、ステップS7において、メインCPU41は、遊技実行処理を行う(ステップS7)。この処理については後で図9を用いて詳述するが、遊技実行処理中に、フリーゲームが発生した場合には、ステップS6において決定したフリーゲーム数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率に基づいて、フリーゲームが進行することとなる。
次に、ステップS8において、メインCPU41は、遊技終了信号を管理サーバ200に送信する。管理サーバ200では、この情報を受信することにより、当該フリーゲームを実行する遊技機の台数が減算されることとなる。その後、各フリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率が算出されることとなる。この処理の後、ステップS1に処理を戻す。
図9は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS12において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、抽選処理を行う(ステップS13)。この抽選処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、各リール14の停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図10、図11を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から1つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる1つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、リールの回転制御処理を行う(ステップS14)。この処理は、全リール14の回転を開始した後、ステップS13において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓15内に「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS15)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS16)。ボーナスゲーム処理については、後で図12を詳述することにする。ステップS16の処理の後、ステップS10に処理を戻す。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、役が成立したか否かを判断する(ステップS17)。役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップS18)。
コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。ステップS18の処理の後、又は、ステップS17において、いずれの役も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、ステップS10に処理を戻す。
図10は、図9に示したサブルーチンのステップS13において呼び出されて実行される抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された抽選プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール14の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41(演算処理装置)は、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.(図3参照)を決定する(ステップS32)。各リール14のコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各リール14のコードNo.を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール14のコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「JACKPOT 7」に決定したことになる。
ここで、本実施形態における役について説明する。
図11は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図11に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「APPLE」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
「JACKPOT 7」の成立可能性は0.5%である。この役が成立すると、「JACKPOT 7」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。
ただし、図11に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
図12は、図9に示したサブルーチンのステップS16において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、ステップS60において、まず、図7、ステップS6において決定したボーナスゲーム数TがRAM43に記憶される。
続いて、メインCPU41は、抽選処理(ステップS61)及びリール回転制御処理(ステップS63)を行う。ステップS61の処理は、図10を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓15内に「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tを新たに加算する(ステップS66)。繰り返し回数tは、図7、ステップS6において決定したボーナスゲーム数Tであってもよく、抽選により決定することとしてもよい。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目でボーナスゲームに再び当選したときには、その後、28回(20回−12回+20回)のボーナスゲームが行われる。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインCPU41は、役が成立したか否かを判断する(ステップS67)。役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップS68)。この処理は、ステップS18の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
ステップS66若しくはS68の処理を実行した場合、又は、ステップS67において、いずれの役も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS69)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS70)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図13は、管理サーバで実行される算出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、管理サーバ200が備えるCPU201は、遊技機10から選択信号、又は、遊技終了信号を受信したか否かを判断する(ステップS90)。遊技機10から選択信号、又は、遊技終了信号を受信していないと判断した場合、CPU201は、処理をステップS94に移す。
ステップS90において遊技機10から選択信号、又は、遊技終了信号を受信したと判断した場合、CPU201は、各フリーゲームを選択している遊技機10の台数を更新する(ステップS91)。具体的には、CPU201は、選択信号を受信した場合には、選択信号に含まれるフリーゲームに関する情報に基づいて、当該フリーゲームを選択している遊技機の台数を加算する。例えば、受信したフリーゲームに関する情報が、フリーゲームAに関する情報(フリーゲームAを選択したという情報)である場合には、フリーゲームAについての遊技機の台数を加算する。また、CPU201は、遊技終了信号を受信したと判断した場合には、当該フリーゲームを選択している遊技機の台数を減算する。
次に、ステップS92において、CPU201は、ステップS91において更新した遊技機の台数と、所定の数式に従って、各フリーゲームにおけるフリーゲーム数を算出する。
次に、ステップS93において、CPU201は、ステップS91において更新した遊技機の台数と、所定の数式に従って、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する。その後、フリーゲーム選択用データ(図6参照)として記憶する。ステップS93の処理の後、ステップS94に処理を移す。
ステップS94において、CPU201は、遊技機10から要求信号を受信した場合に当該遊技機10に対してフリーゲーム選択用データを送信する。これを受信した遊技機10では、フリーゲーム選択用の画像が表示され(図7、ステップS3参照)、フリーゲームの選択の受付が行われることになる(図7、ステップS4参照)。その後、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係る遊技機10は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類のフリーゲーム(特別ゲーム)のなかから、1のフリーゲームを選択する指示を入力可能なタッチパネル69(選択スイッチ)とメインCPU41(演算処理装置)とを備える。メインCPU41は、タッチパネル69から1のフリーゲームを選択する指令信号を検出する際、管理サーバ200に接続された他の遊技機10におけるフリーゲームの選択状況に応じて、選択される当該1のフリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、当該1のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する。
また、本実施形態に係る遊技システム100は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類のフリーゲーム(特別ゲーム)を実行可能な複数の遊技機10と管理サーバ200とを備える。管理サーバ200は、複数の遊技機10から、各遊技機10において選択されたフリーゲームの種類に関する情報を含む選択信号を受信する処理を実行する。また、管理サーバ200は、受信した選択信号に基づいて、各フリーゲームを選択している遊技機10の台数を算出する処理を実行する。また、管理サーバ200は、各フリーゲームを選択している遊技機10の台数に応じて、各フリーゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する処理を実行する。一方、遊技機10は、複数のフリーゲームのなかから、1のフリーゲームが選択される際、管理サーバ200の算出結果に基づいて、当該1のフリーゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該1のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する。
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類のフリーゲーム(特別ゲーム)のなかから、1のフリーゲームを選択する指示を入力可能なタッチパネル69(選択スイッチ)を備えた遊技機10において実行する遊技制御方法である。タッチパネル69から1のフリーゲームを選択する指令信号を検出する際、管理サーバ200に接続された他の遊技機10におけるフリーゲームの選択状況に応じて、選択される当該1のフリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、当該1のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する段階を含む。
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類のフリーゲーム(特別ゲーム)を実行可能な複数の遊技機10と管理サーバ200とを備えた遊技システム100において実行する遊技制御方法である。複数の遊技機10におけるフリーゲームの選択状況に応じて、各フリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する段階を含む。複数のフリーゲームのなかから、1のフリーゲームが選択される際、管理サーバ200の算出結果に基づいて、当該1のフリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、当該1のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する段階を含む。
このように、本実施形態に係る遊技機10、遊技システム100及び遊技制御方法によれば、各フリーゲームを選択している遊技機10の台数に応じて、各フリーゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を変化させることができる。従って、複数種類のなかからフリーゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機10としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能な遊技機10、遊技システム100及び遊技制御方法を提供することができる。
さらに、本実施形態に係る遊技機10、遊技システム100、及び、遊技制御方法は、以下のようなものである。
遊技機10は、タッチパネル69(選択スイッチ)から1のフリーゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該1のフリーゲームを選択する他の遊技機10の数が増加するに従って、選択された当該1のフリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数を減少させる処理を実行する。
このように、本実施形態に係る遊技機10、遊技システム100、及び、遊技制御方法によれば、他の多くの遊技機10で選択されているフリーゲームを選択すると、当該フリーゲームにおけるフリーゲーム数は少なく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択するフリーゲームの種類は、他のフリーゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
さらに、本実施形態に係る遊技機10、遊技システム100、及び、遊技制御方法は、以下のようなものである。
遊技機10は、タッチパネル69(選択スイッチ)から1のフリーゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該1のフリーゲームを選択する他の遊技機10の数が増加するに従って、選択された当該1のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を小さくする処理を実行する。
このように、本実施形態に係る遊技機10、遊技システム100、及び、遊技制御方法によれば、他の多くの遊技機10で選択されているフリーゲームを選択すると、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率は小さく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択するフリーゲームの種類は、他のフリーゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
さらに、本実施形態に係る遊技システム100、及び、遊技制御方法は、以下のようなものである。
管理サーバ200は、複数の各遊技機10が選択するフリーゲームの種類に関する情報を受信する処理を実行する。管理サーバ200は、複数の各遊技機10により選択される数が増加した種類のフリーゲームのフリーゲーム数を減少させる処理とを実行する。
このように、本実施形態に係る遊技システム100、及び、遊技制御方法によれば、他の多くの遊技機10で選択されているフリーゲームを選択すると、当該フリーゲームにおけるフリーゲーム数は少なく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択するフリーゲームの種類は、他のフリーゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
さらに、本実施形態に係る遊技システム100、及び、遊技制御方法は、以下のようなものである。
管理サーバ200は、複数の各遊技機10が選択するフリーゲームの種類に関する情報を受信する処理を実行する。管理サーバ200は、複数の各遊技機10により選択される数が増加した種類のフリーゲームの入賞時の配当倍率を減少させる処理とを実行する。
このように、本実施形態に係る遊技システム100、及び、遊技制御方法によれば、他の多くの遊技機10で選択されているフリーゲームを選択すると、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率は小さく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択するフリーゲームの種類は、他のフリーゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。 各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。 図2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。 (a)、(b)は、フリーゲーム選択用データを示す図である。 フリーゲーム選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 フリーゲーム選択処理が実行されるときに下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。 ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技機と管理サーバとの間で実行される変換レート関連処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 遊技機(スロットマシン)
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14(14L、14C、14R) リール
15(15L、15C、15R) 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
62 モータ駆動回路
63 FPGA
64 ドライバ
65 インデックス検出回路
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
70(70L、70C、70R) ステッピングモータ
71 位置変更検出回路
80 ドアPCB
81 冷陰極管
100 遊技システム
200 制御装置

Claims (9)

  1. 賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームのなかから、1の特別ゲームを選択する指示を入力可能な選択スイッチと、
    前記選択スイッチから1の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、外部の他の遊技機における特別ゲームの選択状況データを受信し、この受信したデータに応じて、選択される当該1の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する演算処理装置とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演算処理装置は、
    前記選択スイッチから1の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該1の特別ゲームを選択する他の遊技機の数が増加するに従って、選択された当該1の特別ゲームにおいて実行される遊技回数を減少させる処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演算処理装置は、
    前記選択スイッチから1の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該1の特別ゲームを選択する他の遊技機の数が増加するに従って、選択された当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を小さくする処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームを実行可能な複数の遊技機と管理サーバとを備えた遊技システムであって、
    前記管理サーバは、
    複数の前記遊技機における特別ゲームの選択状況に応じて、各特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する処理を実行し、
    前記遊技機は、
    前記複数の特別ゲームのなかから、1の特別ゲームが選択される際、前記管理サーバの算出結果に基づいて、当該1の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行することを特徴とする遊技システム。
  5. 前記管理サーバは、
    複数の各前記遊技機が選択する特別ゲームの種類に関する情報を受信する処理と、
    複数の各前記遊技機により選択される数が増加した種類の特別ゲームの遊技回数を減少させる処理とを実行することを特徴とする請求項4に記載の遊技システム。
  6. 前記管理サーバは、
    複数の各前記遊技機が選択する特別ゲームの種類に関する情報を受信する処理と、
    複数の各前記遊技機により選択される数が増加した種類の特別ゲームの入賞時の配当倍率を減少させる処理とを実行することを特徴とする請求項4に記載の遊技システム。
  7. 賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームを有する遊技機において実行する遊技制御方法であり、
    前記複数の特別ゲームのなかから、1の特別ゲームが選択される際、他の遊技機における特別ゲームの選択状況に応じて、当該1の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する段階を含む遊技制御方法。
  8. 前記決定する段階は、
    1の特別ゲームが選択される際、当該1の特別ゲームを選択する他の遊技機のしが増加するに従って、当該1の特別ゲームにおいて実行される遊技回数を減少させる段階を含むことを特徴とする請求項7に記載の遊技制御方法。
  9. 前記決定する段階は、
    1の特別ゲームが選択される際、当該1の特別ゲームを選択する他の遊技機の数が増加するに従って、当該1の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を小さくする段階を含むことを特徴とする請求項7に記載の遊技制御方法。
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