JP2008017944A - 遊技機、及び、遊技制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】退屈感を与えることなくインパクトに富んだリーチ演出を行うことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】変動表示及び停止表示可能な複数のシンボルを表示する第1の表示装置と、第1の表示装置の前方に設けられ、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り替え可能な第2の表示装置と、第1及び第2の表示装置を制御する制御装置とを備え、制御装置は、複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部を非透過状態とすることを特徴とする遊技機。
【選択図】図8
【解決手段】変動表示及び停止表示可能な複数のシンボルを表示する第1の表示装置と、第1の表示装置の前方に設けられ、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り替え可能な第2の表示装置と、第1及び第2の表示装置を制御する制御装置とを備え、制御装置は、複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部を非透過状態とすることを特徴とする遊技機。
【選択図】図8
Description
本発明は、コイン等の遊技媒体(遊技価値)を用いて遊技を行う遊技機、及び、該遊技機に係る遊技制御方法に関する。
複数のシンボルからなるシンボル列が周面に描かれたリールを回転させた後に停止させ、表示されたシンボルの組合せによって遊技の結果が決定されるスロットマシン、すなわち、機械式リールを備えたスロットマシンは、所謂パチスロ機と、所謂カジノ機とに大別される。パチスロ機とカジノ機とには、リールの回転を停止させる操作が必要であるか否かの違いがある。すなわち、パチスロ機は、リールと同数の停止ボタンを備えており、遊技者による停止ボタンの押圧操作に応じてリールの回転が停止するものである。その一方、カジノ機は、停止ボタンを備えておらず、各リールが所定の順序で自動的に停止するように構成されている。
従来、パチスロ機やカジノ機には、液晶表示装置等が設けられており、リールの回転や停止等に応じて、液晶表示装置等において映像による多様な演出が行われている。
近年では、パチスロ機において、リールの前方に透明液晶パネルを設置し、リールの前方で映像を表示することが行われている。そのようなパチスロ機としては、例えば、透明液晶パネルの透過表示領域に、各リールを停止表示させる場合に、リールの停止表示態様に基づいて、スポットライト(部分透過状態)や岩石等の複数の画像要素間における表示優先順位を決定することにより、演出表示を多種多様に行うことが可能になるパチスロ機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
近年では、パチスロ機において、リールの前方に透明液晶パネルを設置し、リールの前方で映像を表示することが行われている。そのようなパチスロ機としては、例えば、透明液晶パネルの透過表示領域に、各リールを停止表示させる場合に、リールの停止表示態様に基づいて、スポットライト(部分透過状態)や岩石等の複数の画像要素間における表示優先順位を決定することにより、演出表示を多種多様に行うことが可能になるパチスロ機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載のパチスロ機では、リーチ演出が行われる場合には、例えば、3つのリールのうち、2つのリールにおいてボーナスシンボル「赤7」が停止表示されて、リーチになったときに、スポットライトの表示優先順位を、岩石を表す画像の表示優先順位よりも高くし、リールによるリーチ演出を優先的に行うことにする。
本発明は、退屈感を与えることなくインパクトに富んだリーチ演出を行うことが可能な遊技機、及び、遊技制御方法を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明の遊技機は、変動表示及び停止表示可能な複数のシンボルを表示する第1の表示装置と、上記第1の表示装置の前方に設けられ、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り替え可能な第2の表示装置と、上記第1及び第2の表示装置を制御する制御装置とを備え、上記制御装置は、上記複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部を非透過状態とする。
本発明の遊技機は、変動表示及び停止表示可能な複数のシンボルを表示する第1の表示装置と、上記第1の表示装置の前方に設けられ、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り替え可能な第2の表示装置と、上記第1及び第2の表示装置を制御する制御装置とを備え、上記制御装置は、上記複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部を非透過状態とする。
上記構成によれば、リーチとなる場合に、第2の表示装置の一部が非透過状態となることにより、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルが視認し得ない状態となるため、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルが停止するまで漫然と待つ必要がない。従って、リーチ演出が行われた時点での遊技者の入賞への期待感や喜びを大きくすることができ、結果的にリーチ演出を遊技者にとってインパクトに富んだものとすることができる。
なお、本発明において「リーチ」とは、所定の組合せに1個のシンボルが不足した状態をいう。また、「透過状態」とは、シンボルを前方より視認可能な又は視認容易な状態をいい、「非透過状態」とは、シンボルを前方より視認不可能な又は視認困難な状態をいう。すなわち、透過状態と非透過状態とは、シンボルの視認性に差異が生じればよく、非透過状態とは、厳密に、シンボルが視認し得ない状態をいうものではない。また、本発明において、視認し得ないとは、視認不可能な状態と視認困難な状態とを含む概念であり、厳密に、視認し得ない状態をいうものではない。
本発明の遊技機においては、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部が非透過状態となる場合、それ以外の場合より、最後に停止表示されるシンボルの変動表示期間が長くなる構成を採用することができる。
本発明の遊技機においては、上記複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、上記第2の表示装置に表示される画像が特定の画像であることを条件として、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部が非透過状態となる構成を採用することができる。
本発明の遊技機においては、上記複数のシンボルの変動表示が開始された直後に、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部が非透過状態となる構成を採用することができる。なお、ここでの「直後」とは、少なくとも、シンボルの変動表示が開始されてから1つのシンボルの停止表示が行われるまでの期間をいうが、望ましくは、シンボルの変動表示が開始される時点と実質的に同じ時点である。
本発明の遊技機においては、上記複数のシンボルの組合せが、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスゲームに対応した組合せとなる場合、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部が非透過状態となる構成を採用することができる。
本発明によれば、退屈感を与えることなくインパクトに富んだリーチ演出を行うことができる。
以下の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明する。本発明は、以下の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
以下の詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以下での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以下の説明から自明になるものである。
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、遊技機10は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機(マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン)等であってもよい。
本実施形態において、遊技機10は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機(マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン)等であってもよい。
遊技機10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
遊技機10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、3個のリール14(14L、14C、14R)が回転可能に設けられている。これらのリール14は、第1の表示装置に相当する。各リール14の外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列が描かれている。
メインドア13における各リール14の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルとその背面側に配置された液晶シャッタを備えていて、透明液晶パネルには、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル16は、第2の表示装置に相当する。下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16には、その背面を視認可能な3個の表示窓15(15L、15C、15R)が形成されていて、各表示窓15を介して各リール14の外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。表示窓15は、上記液晶シャッタにより透過状態又は非透過状態に切り替え可能である。なお、透過状態又は非透過状態の切り替えは、表示窓15L、15C、15Rごとに個別に行うことが可能である。また、透過状態又は非透過状態の切り替えは、必ずしも瞬時に行われる必要はなく、例えば、表示窓15Lが透過状態である場合において非透過状態の領域を次第に大きくすることによって、表示窓15を透過状態から非透過状態に時間をかけて切り換えることも可能である。このような液晶シャッタについては、例えば、特開2004ー8705号公報、特開2004−73651号公報等に説明されており、公知のものであるから、ここでの説明は省略する。下側画像表示パネル16には、3個の表示窓15を水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、リール14の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、遊技機10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時や遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図2は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール14L、中リール14C及び右リール14Rの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各リール14に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図中、左欄のコードNo.は、右欄のシンボルに割り当てられたものである。「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される。
左リール14L、中リール14C及び右リール14Rの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各リール14に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図中、左欄のコードNo.は、右欄のシンボルに割り当てられたものである。「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」が入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
各リール14に描かれたシンボルの列は、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、リール14の回転に伴って、表示窓15において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール14の回転の停止に伴って、表示窓15において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の賞が予め定められていて、賞に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、賞に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図3は、本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図3に示す各賞の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、後述するシンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.を決定した場合に、当該賞が成立する可能性を示すものである。すなわち、各章に対して乱数値が対応付けられているものではない。
図3は、本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図3に示す各賞の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、後述するシンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.を決定した場合に、当該賞が成立する可能性を示すものである。すなわち、各章に対して乱数値が対応付けられているものではない。
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「APPLE」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。「JACKPOT 7」の成立可能性は0.5%である。この賞が成立すると、「JACKPOT 7」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。成立可能性は低い賞ほど、払出数は多く設定されている。ただし、図3に示した賞のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
図4は、図1に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール14の夫々について、各シンボルのコードNo.(図2参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、遊技機10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。メインCPU41は、制御装置に相当する。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。RAM43は、本発明における記憶装置である。さらに、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
サブCPU61は、リール14(14L、14C、14R)の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70の制御回路として機能するものである。ドライバ64は、ステッピングモータ70に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路62には、各リール14の回転を行うステッピングモータ70(70L、70C、70R)が接続されている。ステッピングモータ70は、1−2相励磁方式のステッピングモータである。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置検出変更回路71とが接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール14の位置(後述するインデックス)を検出するものであり、さらに、リール14の脱調を検出可能である。位置変更検出回路71は、リール14の回転が停止した後におけるリール14の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路71は、例えば、リール14の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール14の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御するとともに、下側画像表示パネル16の各表示窓15の透過状態又は非透過状態の切り替え制御を行う。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM、液晶シャッタの制御を行うマイクロコンピュータや駆動回路等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時や遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、遊技機10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図4は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
次に、メインCPU41は、スタートボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、メインCPU41は、スタートボタン23が押下された際にスタートスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
スタートボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS12において、スタートボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS13)。
ここで、停止シンボル決定処理について説明する。
図6は、図5に示したサブルーチンのステップS13において呼び出されて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された抽選プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
ここで、停止シンボル決定処理について説明する。
図6は、図5に示したサブルーチンのステップS13において呼び出されて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された抽選プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール14の夫々に対応する乱数値をサンプリングする(ステップS30)。次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.(図2参照)を決定する(ステップS31)。各リール14のコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各リール14のコードNo.を決定することにより賞(図3参照)を決定する。
次に、メインCPU41は、決定した賞が、ボーナスゲームトリガーがリーチとなる組合せ、すなわち、ボーナスゲームトリガーを2つ以上含む組合せであるか否かを判断する(ステップS32)。ボーナスゲームトリガーがリーチとなる組合せではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。その一方で、ボーナスゲームトリガーがリーチとなる組合せであると判断した場合、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立する組合せ、すなわち、ボーナスゲームトリガーを3つ含む組合せであるか否かを判断する(ステップS33)。ボーナスゲームトリガーが成立する組合せではないと判断した場合、RAM43においてはずれリーチフラグを“ON”にセットし(ステップS34)、本サブルーチンを終了する。その一方で、ボーナスゲームトリガーが成立する組合せであると判断した場合、RAM43においてボーナスリーチフラグを“ON”にセットし(ステップS35)、本サブルーチンを終了する。その後、図5に示したサブルーチンのステップS14に処理を進める。
次に、メインCPU41は、演出決定処理を行う(ステップS15)。
この処理において、メインCPU41は、乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から1つの乱数値をサンプリングする。その一方で、メインCPU41は、RAM43にセットされたフラグ等を参照し、RAM43に記憶された演出テーブルの中から、遊技状態に応じた演出テーブルを選択する。そして、メインCPU41は、演出テーブルを参照し、サンプリングされた乱数値に応じた演出を選択する。例えば、はずれリーチフラグが“ON”にセットされているときには、はずれリーチフラグセット時用のリーチ演出テーブル(図7(a)参照)を参照して演出を選択する。また、ボーナスリーチフラグが“ON”にセットされているときには、ボーナスリーチフラグセット時用のリーチ演出テーブル(図7(b)参照)を参照して演出を選択する。
この処理において、メインCPU41は、乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から1つの乱数値をサンプリングする。その一方で、メインCPU41は、RAM43にセットされたフラグ等を参照し、RAM43に記憶された演出テーブルの中から、遊技状態に応じた演出テーブルを選択する。そして、メインCPU41は、演出テーブルを参照し、サンプリングされた乱数値に応じた演出を選択する。例えば、はずれリーチフラグが“ON”にセットされているときには、はずれリーチフラグセット時用のリーチ演出テーブル(図7(a)参照)を参照して演出を選択する。また、ボーナスリーチフラグが“ON”にセットされているときには、ボーナスリーチフラグセット時用のリーチ演出テーブル(図7(b)参照)を参照して演出を選択する。
図7(a)は、はずれリーチフラグセット時用のリーチ演出テーブルの一例を示す図である。
演出「ノーマルリーチ」、「望遠鏡リーチ(失敗)」、「鳥リーチ(失敗)」には、夫々、所定の数値範囲に属する乱数値(図示せず)が割り当てられることにより、出現率が定められている。また、演出「ノーマルリーチ」では、非透過表示は行われず、リーチの期間も短い。その一方で、演出「望遠鏡リーチ(失敗)」、「鳥リーチ(失敗)」では、非透過表示が行われ、リーチの期間も長い(所謂ロングリーチ)。
演出「ノーマルリーチ」、「望遠鏡リーチ(失敗)」、「鳥リーチ(失敗)」には、夫々、所定の数値範囲に属する乱数値(図示せず)が割り当てられることにより、出現率が定められている。また、演出「ノーマルリーチ」では、非透過表示は行われず、リーチの期間も短い。その一方で、演出「望遠鏡リーチ(失敗)」、「鳥リーチ(失敗)」では、非透過表示が行われ、リーチの期間も長い(所謂ロングリーチ)。
図7(b)は、ボーナスリーチフラグセット時用のリーチ演出テーブルの一例を示す図である。
演出「ノーマルリーチ」、「望遠鏡リーチ(成功)」、「望遠鏡リーチ(逆転)」、「鳥リーチ(成功)」、「鳥リーチ(逆転)」には、夫々、所定の数値範囲に属する乱数値(図示せず)が割り当てられることにより、出現率が定められている。また、演出「ノーマルリーチ」では、非透過表示が行われず、リーチの期間も短い。その一方で、演出「望遠鏡リーチ(成功)」、「望遠鏡リーチ(逆転)」、「鳥リーチ(成功)」、「鳥リーチ(逆転)」では、非透過表示が行われ、リーチの期間も長い(ロングリーチ)。なお、上述した各演出については、後で詳述することにする。
演出「ノーマルリーチ」、「望遠鏡リーチ(成功)」、「望遠鏡リーチ(逆転)」、「鳥リーチ(成功)」、「鳥リーチ(逆転)」には、夫々、所定の数値範囲に属する乱数値(図示せず)が割り当てられることにより、出現率が定められている。また、演出「ノーマルリーチ」では、非透過表示が行われず、リーチの期間も短い。その一方で、演出「望遠鏡リーチ(成功)」、「望遠鏡リーチ(逆転)」、「鳥リーチ(成功)」、「鳥リーチ(逆転)」では、非透過表示が行われ、リーチの期間も長い(ロングリーチ)。なお、上述した各演出については、後で詳述することにする。
次に、メインCPU41は、全リール14の回転を開始する(ステップS15)。その後、メインCPU41は、ステップS14において選択した演出が非透過表示を伴うものであるか否かを判断し(ステップS16)、非透過表示を伴う演出であると判断した場合、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS13)の結果等を参照し、最後に停止するリール14の前方の表示領域(表示窓15)以外の表示領域を非透過状態とする制御を行う(ステップS17)。そして、ステップS14の処理で決定した演出を行う(ステップS18)。例えば、上記演出に応じた画像を各画像表示パネル16、33に表示したり、その画像に応じた音(BGM、効果音、音声等)をスピーカ29から出力したりする処理を行う。なお、演出を開始してから表示領域の非透過制御を行うこととしてもよい。
その後、3つのリール14の何れかを停止させるタイミングであるか否かを判断し(ステップS19)、そのタイミングであると判断した場合には、該当するリール14の回転を停止させる処理を行い(ステップS20)、その一方で、リール14の停止タイミングではないと判断した場合には、ステップS18に処理を戻す。なお、最後まで回転しているリール14を停止させる場合、ステップS14において、期間の長いリーチが選択された場合、最後に停止するリール14の回転期間(シンボルの変動表示期間)を、長く設定する。
続いて、全てのリール14が停止したか否かを判断し(ステップS21)、全てのリール14が停止していない場合には、ステップS18に処理を戻し、全てのリール14が停止するまでステップS18〜S20の処理を繰り返す。
続いて、全てのリール14が停止したか否かを判断し(ステップS21)、全てのリール14が停止していない場合には、ステップS18に処理を戻し、全てのリール14が停止するまでステップS18〜S20の処理を繰り返す。
全てのリール14が停止した場合、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する(ステップS22)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS23)。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS24)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS25)。
コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。ステップS16の処理の後、ステップS18の処理の後、又は、ステップS17において賞が成立しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。ステップS16の処理の後、ステップS18の処理の後、又は、ステップS17において賞が成立しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
次に、図5に示したサブルーチンのステップS18の処理が行われることにより、下側画像表示パネル16に表示される画像について、図8〜図14を用いて説明することにする。
図8〜図14は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
なお、図8〜図14において、Nは、非透過領域を示し、T1〜T3は、透過領域を示す。透過領域T1〜T3を介して、夫々リール14L、14C、14Rが視認可能となる。Cは、主人公キャラクタを示し、Bは、鳥キャラクタを示す。Sは、望遠鏡の視界を示す。
図8〜図14は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
なお、図8〜図14において、Nは、非透過領域を示し、T1〜T3は、透過領域を示す。透過領域T1〜T3を介して、夫々リール14L、14C、14Rが視認可能となる。Cは、主人公キャラクタを示し、Bは、鳥キャラクタを示す。Sは、望遠鏡の視界を示す。
[望遠鏡リーチ(成功)]
スピンボタン23(図4参照)が押圧されると、図8(a)に示す画像が、下側画像表示パネル16に表示される。図8(a)に示すように、下側画像表示パネル16の非透過領域Nには、航海中の主人公キャラクタCを示す画像が表示されている。一方、表示窓15(図示せず)に対応する部分は、透過領域T1〜T3になっており、透過領域T1〜T3を介してリール14L、14C、14Rを視認可能である。その後、望遠鏡を覗くシーンに切り替わり、図8(b)に示すように、下側画像表示パネル16の下側から上側に移動する態様で、望遠鏡の視界を示す画像Sが表示される。このとき、リール14L、14Cの前方を非透過状態とする制御が行われ、透過領域T1、T2は次第に狭くなって消滅する。次に、図9(a)に示すように、望遠鏡の視界を示す画像Sの中に、霧がかった影を示す画像が表示される。また、リール14Rの回転期間(リール14Rに描かれたシンボルの変動表示期間)は、非透過制御が行われないノーマルリーチ(図7(b)参照)より長い(ロングリーチ)。その後、図9(b)に示すように、霧が晴れて幽霊船を登場する画像が表示される。そして、リール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガーが停止表示される。この場合、その後にボーナスゲームが行われる。
スピンボタン23(図4参照)が押圧されると、図8(a)に示す画像が、下側画像表示パネル16に表示される。図8(a)に示すように、下側画像表示パネル16の非透過領域Nには、航海中の主人公キャラクタCを示す画像が表示されている。一方、表示窓15(図示せず)に対応する部分は、透過領域T1〜T3になっており、透過領域T1〜T3を介してリール14L、14C、14Rを視認可能である。その後、望遠鏡を覗くシーンに切り替わり、図8(b)に示すように、下側画像表示パネル16の下側から上側に移動する態様で、望遠鏡の視界を示す画像Sが表示される。このとき、リール14L、14Cの前方を非透過状態とする制御が行われ、透過領域T1、T2は次第に狭くなって消滅する。次に、図9(a)に示すように、望遠鏡の視界を示す画像Sの中に、霧がかった影を示す画像が表示される。また、リール14Rの回転期間(リール14Rに描かれたシンボルの変動表示期間)は、非透過制御が行われないノーマルリーチ(図7(b)参照)より長い(ロングリーチ)。その後、図9(b)に示すように、霧が晴れて幽霊船を登場する画像が表示される。そして、リール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガーが停止表示される。この場合、その後にボーナスゲームが行われる。
[望遠鏡リーチ(失敗)]
図9(a)に示す画像が表示された後、図10(a)に示すように、霧が晴れて蜃気楼が登場する画像が表示されるとともに、リール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガー以外のシンボル(図中では「チェリー」)が停止表示される場合がある。この場合、その後にボーナスゲームは行われない。
図9(a)に示す画像が表示された後、図10(a)に示すように、霧が晴れて蜃気楼が登場する画像が表示されるとともに、リール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガー以外のシンボル(図中では「チェリー」)が停止表示される場合がある。この場合、その後にボーナスゲームは行われない。
[望遠鏡リーチ(逆転)]
図10(a)に示す画像が表示された後、リール14Rが再び回転を開始し、図10(b)に示すように、望遠鏡の視界を示す画像Sの色が暗くなり、その中に鳥キャラクタBを示す画像が表示される場合がある。この場合、その後にリール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガーが停止表示され、ボーナスゲームが行われる。
図10(a)に示す画像が表示された後、リール14Rが再び回転を開始し、図10(b)に示すように、望遠鏡の視界を示す画像Sの色が暗くなり、その中に鳥キャラクタBを示す画像が表示される場合がある。この場合、その後にリール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガーが停止表示され、ボーナスゲームが行われる。
[鳥リーチ(成功)]
スピンボタン23(図4参照)が押圧されると、図11(a)に示す画像が、下側画像表示パネル16に表示される。図11(a)に示すように、下側画像表示パネル16の非透過領域Nには、鳥キャラクタBを示す画像が、画面を横切る態様で表示される。一方、表示窓15(図示せず)に対応する部分は、透過領域T1〜T3になっており、透過領域T1〜T3を介してリール14L、14C、14Rを視認可能である。その後、主人公キャラクタCの顔を示す画像が、カットインする態様で表示される。このとき、リール14L、14Cの前方を非透過状態とする制御が行われ、透過領域T1、T2は次第に狭くなって消滅する。次に、図12(a)に示すように、主人公キャラクタCが縄を使って鳥キャラクタを捕まえようとする様子を示す画像が表示される。また、リール14Rの回転期間(リール14Rに描かれたシンボルの変動表示期間)は、非透過制御が行われないノーマルリーチ(図7(b)参照)より長い(ロングリーチ)。その後、鳥キャラクタに向かって飛んでいく縄を拡大して示す画像が表示される(図12(b)参照)。
鳥キャラクタが縄によって捕らえられる様子を示す画像が表示されると、図12(b)に示すように、主人公キャラクタCが鳥キャラクタに乗って財宝を目指す様子を示す画像が表示される。そして、リール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガーが停止表示される。この場合、その後にボーナスゲームが行われる。
スピンボタン23(図4参照)が押圧されると、図11(a)に示す画像が、下側画像表示パネル16に表示される。図11(a)に示すように、下側画像表示パネル16の非透過領域Nには、鳥キャラクタBを示す画像が、画面を横切る態様で表示される。一方、表示窓15(図示せず)に対応する部分は、透過領域T1〜T3になっており、透過領域T1〜T3を介してリール14L、14C、14Rを視認可能である。その後、主人公キャラクタCの顔を示す画像が、カットインする態様で表示される。このとき、リール14L、14Cの前方を非透過状態とする制御が行われ、透過領域T1、T2は次第に狭くなって消滅する。次に、図12(a)に示すように、主人公キャラクタCが縄を使って鳥キャラクタを捕まえようとする様子を示す画像が表示される。また、リール14Rの回転期間(リール14Rに描かれたシンボルの変動表示期間)は、非透過制御が行われないノーマルリーチ(図7(b)参照)より長い(ロングリーチ)。その後、鳥キャラクタに向かって飛んでいく縄を拡大して示す画像が表示される(図12(b)参照)。
鳥キャラクタが縄によって捕らえられる様子を示す画像が表示されると、図12(b)に示すように、主人公キャラクタCが鳥キャラクタに乗って財宝を目指す様子を示す画像が表示される。そして、リール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガーが停止表示される。この場合、その後にボーナスゲームが行われる。
[鳥リーチ(失敗)]
図12(b)に示した画像が表示された後に、鳥キャラクタが縄によって捕らえられなかった画像が表示され、図13(b)に示すように、鳥キャラクタBが逃げるとともに主人公キャラクタCが落胆する様子を示す画像が表示され、リール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガー以外のシンボル(図中では「チェリー」)が停止表示される場合がある。この場合、その後にボーナスゲームは行われない。
図12(b)に示した画像が表示された後に、鳥キャラクタが縄によって捕らえられなかった画像が表示され、図13(b)に示すように、鳥キャラクタBが逃げるとともに主人公キャラクタCが落胆する様子を示す画像が表示され、リール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガー以外のシンボル(図中では「チェリー」)が停止表示される場合がある。この場合、その後にボーナスゲームは行われない。
[鳥リーチ(逆転)]
図13(b)に示す画像が表示された後、リール14Rが再び回転を開始し、図14に示すように、鳥キャラクタBが戻ってくるとともに主人公キャラクタCが歓喜する様子を示す画像が表示される場合がある。この場合、その後にリール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガーが停止表示され、ボーナスゲームが行われる。
図13(b)に示す画像が表示された後、リール14Rが再び回転を開始し、図14に示すように、鳥キャラクタBが戻ってくるとともに主人公キャラクタCが歓喜する様子を示す画像が表示される場合がある。この場合、その後にリール14Rの回転が停止し、ボーナスゲームトリガーが停止表示され、ボーナスゲームが行われる。
以上、本実施形態に係る遊技機10は、変動表示可能な複数のシンボルの前方に、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り替え可能な下側画像表示パネル16が設けられ、複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、最終停止シンボル以外のシンボルの前方を非透過状態とする処理を実行する。また、遊技機10では、最終停止シンボル以外のシンボルの前方を非透過状態とする場合、それ以外の場合より、最終停止シンボルの変動表示期間を長くする処理を実行する。また、遊技機10では、リーチになる場合、下側画像表示パネル16に表示される画像が特定の画像(例えば、望遠鏡リーチ、鳥リーチ)であることを条件として、最終停止シンボル以外のシンボルの前方を非透過状態とする処理を実行する。また、遊技機10では、複数のシンボルの変動表示が開始された直後に、最終停止シンボル以外のシンボルの前方を非透過状態とする処理を実行する。
また、遊技機10では、以下のように、本発明の遊技制御方法を実行する。
すなわち、遊技機10において、複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、最終停止シンボル以外のシンボルの全部又は一部を視認し得ない状態とする。また、遊技機10において、最終停止シンボル以外のシンボルを視認し得ない状態とする場合、それ以外の場合より、最終停止シンボルの変動表示期間を長くする処理を実行する。また、遊技機10において、リーチになる場合、下側画像表示パネル16に表示される画像が特定の画像であることを条件として、最終停止シンボル以外のシンボルを視認し得ない状態とする。また、遊技機10において、複数のシンボルの変動表示が開始された直後に、最終停止シンボル以外のシンボルを視認し得ない状態とする。
すなわち、遊技機10において、複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、最終停止シンボル以外のシンボルの全部又は一部を視認し得ない状態とする。また、遊技機10において、最終停止シンボル以外のシンボルを視認し得ない状態とする場合、それ以外の場合より、最終停止シンボルの変動表示期間を長くする処理を実行する。また、遊技機10において、リーチになる場合、下側画像表示パネル16に表示される画像が特定の画像であることを条件として、最終停止シンボル以外のシンボルを視認し得ない状態とする。また、遊技機10において、複数のシンボルの変動表示が開始された直後に、最終停止シンボル以外のシンボルを視認し得ない状態とする。
本発明では、図8〜図10を用いて説明したように、非透過制御が行われる場合、非透過制御が行われた第2の表示装置の画面に、望遠鏡の視界を示す画像Sが表示され、さらに、ボーナスゲームが発生するときには、その視界を示す画像の中で、所定の事象(例えば、霧が晴れて幽霊船が出現する事象)が発生する様子を示す画像が表示される構成を採用することができる。
また、本発明では、図11〜図14を用いて説明したように、非透過制御が行われる場合、非透過制御が行われた第2の表示装置の画面に、味方キャラクタ(例えば主人公キャラクタS)とターゲットキャラクタ(例えば鳥キャラクタB)とが表示され、さらに、ボーナスゲームが発生するときには、味方キャラクタがターゲットキャラクタの捕獲に成功する様子を示す画像が表示される構成を採用することができる。
さらに、本発明では、表示装置において複数のシンボルの変動表示と停止表示とを行うこととし、リーチとなる場合には、該表示装置において最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルを非表示とすることとしてもよい。
さらに、本発明では、表示装置において複数のシンボルの変動表示と停止表示とを行うこととし、リーチとなる場合には、該表示装置において最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルを非表示とすることとしてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
10 遊技機
14 リール
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
14 リール
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
Claims (10)
- 変動表示及び停止表示可能な複数のシンボルを表示する第1の表示装置と、
前記第1の表示装置の前方に設けられ、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り替え可能な第2の表示装置と、
前記第1及び第2の表示装置を制御する制御装置とを備え、
前記制御装置は、前記複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部を非透過状態とすることを特徴とする遊技機。 - 前記制御装置は、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部が非透過状態となる場合、それ以外の場合より、最後に停止表示されるシンボルの変動表示期間を長くすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記制御装置は、前記複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、前記第2の表示装置に表示される画像が特定の画像であることを条件として、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部を非透過状態とすることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記制御装置は、前記複数のシンボルの変動表示が開始された直後に、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部を非透過状態とすることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
- 前記制御装置は、前記複数のシンボルの組合せが、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスゲームに対応した組合せとなる場合、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの前方の全部又は一部を非透過状態とすることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。
- 変動表示及び停止表示可能な複数のシンボルを表示する第1の表示装置と、前記第1の表示装置の前方に設けられ、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り換え可能な第2の表示装置とを制御する制御装置が行う遊技制御方法であり、
複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの全部又は一部を視認し得ない状態とすることを特徴とする遊技制御方法。 - 最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルを視認し得ない状態とする場合、それ以外の場合より、最後に停止表示されるシンボルの変動表示期間を長くすることを特徴とする請求項6に記載の遊技制御方法。
- 複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、特定の画像を表示することを条件として、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの全部又は一部を視認し得ない状態とすることを特徴とする請求項6又は7に記載の遊技制御方法。
- 前記複数のシンボルの変動表示を開始した直後に、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの全部又は一部を視認し得ない状態とすることを特徴とする請求項6〜8のいずれか1に記載の遊技制御方法。
- 前記複数のシンボルの組合せが、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスゲームに対応した組合せとなる場合、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルの全部又は一部を非透過状態とすることを特徴とする請求項6〜9のいずれか1に記載の遊技制御方法。
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