JP2008237899A - ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、プレーヤが携帯する携帯記憶媒体に情報を書き込むことが可能な書込装置と、携帯記憶媒体から情報を読み取ることが可能な読取装置と、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。(a)ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、(b)書込装置を介して、ポイント値を携帯記憶媒体に書き込む処理、(c)携帯記憶媒体に書き込んだポイント値を、読取装置を介して読み取る処理、及び、(d)遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。
【選択図】図1

Description

本発明は、ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置に関する。
従来、ゲーム中に所定の条件(例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが停止表示されること)が成立した場合にフリーゲームを実行するスロットマシンが存在する。フリーゲームとは、遊技媒体を消費することなく実行することが可能なゲームである。例えば、特許文献1には、基本ゲームにおいて所定の条件(シンボルが特定の並びとなること)が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームが行われるスロットマシンが開示されている。
また、近年では、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の期間中にポイント値を獲得するためのミニゲームを行い、このミニゲームにおいて獲得したポイント値をその後に行われるボーナスゲーム(例えば、フリーゲーム)において使用可能とする遊技機が存在する。
オーストラリア特許出願公開第1972901号明細書
本発明は、ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することを目的としている。
第1の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、プレーヤが携帯する携帯記憶媒体に情報を書き込むことが可能な書込装置を備える。また、上記ゲーム装置は、上記携帯記憶媒体から情報を読み取ることが可能な読取装置を備える。また、上記ゲーム装置は、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(a)ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、(b)上記書込装置を介して、上記ポイント値を上記携帯記憶媒体に書き込む処理、(c)上記携帯記憶媒体に書き込んだ上記ポイント値を、上記読取装置を介して読み取る処理、及び、(d)遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、上記ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。
第2の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(a)ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、(b)上記ポイント値を、通信回線を介して通信可能に接続された外部の管理装置に記憶させる処理、(c)上記管理装置に記憶した上記ポイント値を読み取る処理、及び、(d)遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、上記ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。
本発明によれば、ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することができる。
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
本実施形態では、遊技媒体(例えば、コイン、紙幣)が付与され得る通常ゲームとして、スロットマシンゲームが実行される。このスロットマシンゲームにおいて所定の条件(ミニゲームトリガーが成立すること)が満たされると、ポイント値が付与され得るミニゲームが実行される。本実施形態におけるミニゲームでは、「START」と「GOAL」のマスを含む複数のマスから構成される盤が表示される(図4参照)。ミニゲームでは、ミニスロットによって数を決定し、決定した数だけ駒を「START」のマスから「GOAL」のマスに向かって移動させる。そして、駒が「GOAL」のマスに達すると、ポイント値が付与される。ポイント値は、駒が「START」のマスから「GOAL」のマスに達するまでの停止回数が少ないほど多く付与される。ミニゲームが終了すると、通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なボーナスゲームが実行される。本実施形態では、ボーナスゲームは、遊技媒体を消費することなく行うことが可能なフリーゲームから構成されている。フリーゲームはスロットマシンゲームであり、ボーナスゲームにおいては、1回又は複数回のフリーゲームが行われる。ボーナスゲームでは、ポイント値を消費することによってフリーゲームの回数を増やすことが可能である。また、ミニゲームにおいて付与されたポイント値は、プレーヤが携帯する遊技カード(図5参照)に記憶することができる。遊技者は、ポイント値が記憶された遊技カードを他のゲーム装置のカードリーダに挿入してポイント値を読み取らせることにより、ポイント値を他のゲーム装置で消費することが可能である。また、遊技カードに蓄えたポイント値を後日ゲーム装置に読み取らせてポイント値を消費することも可能である。
まず、本実施形態に係るゲーム装置10(図2参照)が備えるマザーボード40(図7参照)が実行するミニゲーム処理について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置が備えるマザーボードが実行するミニゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ミニゲーム処理は、通常ゲームにおいてミニゲームトリガーが成立した場合に実行される処理である。
まず、ステップS201において、マザーボード40が備えるメインCPU41(図7参照)は、スクロールボタン95(図4参照)が「ON」となったか否かを判断する。すなわち、タッチパネル69(図7参照)を介してスクロールボタン95が操作されたか否かを判断する。スクロールボタン95が「ON」ではないと判断した場合、処理をステップS201に戻す。
一方、スクロールボタン95が「ON」であると判断した場合、ステップS202において、メインCPU41は、駒92(図4参照)を移動させるマス数を、0〜9の数字のなかから、乱数を用いて決定する。
次に、ステップS203において、メインCPU41は、下側画像表示パネル16(図2参照)の数字スクロール表示部94(図4参照)に、0〜9の数字をスクロール表示する処理を実行する。
次に、ステップS204において、メインCPU41は、ストップボタン96(図4参照)が「ON」となったか否かを判断する。すなわち、タッチパネル69を介してストップボタン96が操作されたか否かを判断する。ストップボタン96が「ON」ではないと判断した場合、処理をステップS204に戻す。
一方、ストップボタン96が「ON」であると判断した場合、ステップS205において、メインCPU41は、数字スクロール表示部94に、ステップS202において決定された数字を停止表示する。
次に、ステップS206において、メインCPU41は、駒92を、現在停止しているマスからステップS202において決定されたマス数だけ移動させる処理を実行する。なお、ステップS206の処理において、駒92が「GOAL」と表示されたマス91c(図4参照)に到達した場合には、残りの移動マス数に関わらず、マス91cに停止することとする。
次に、ステップS207において、メインCPU41は、駒92が、「GOAL」と表示されたマス91cに停止したか否かを判断する。駒92がマス91cに停止していないと判断した場合、処理をステップS201に戻す。
一方、駒92がマス91cに停止したと判断した場合、ステップS208において、メインCPU41は、駒92がマス91cに停止するまでに停止した回数に基づいて、付与するポイント値を決定する。具体的には、停止した回数が1回の場合(「START」のマス91a(図4参照)から一度に9マス移動した場合)には10ポイント、2回の場合(例えば、2マス移動した後7マス移動する場合)には9ポイント、3回の場合(例えば、2マス、3マス、4マスと移動する場合)には8ポイント、それ以上の場合には5ポイントを付与すると決定する。
なお、本発明においては、駒の停止した回数と付与されるポイント値との対応関係は、上述した例に限定されるものではない。
また、本実施形態では、駒の停止した回数に応じてポイント値を決定することとしているが、本発明においては、この例に限定されず、例えば、駒が「GOAL」のマスに到達した場合には、停止した回数に関わらず一定のポイント値を付与することとしてもよい。
次に、ステップS209において、メインCPU41は、遊技カード100(図5参照)をカードリーダ36(図2参照)に挿入するように指示する画像を、下側画像表示パネル16に表示する。具体的には、「遊技カードがあれば挿入して下さい」という画像を表示する。
次に、ステップS210において、メインCPU41は、遊技カード100が挿入されたか否かを判断する。遊技カード100が挿入されていないと判断した場合、ステップS211において、メインCPU41は、付与すると決定されたポイント値を、RAM43に記憶する。
一方、遊技カード100が挿入されたと判断した場合、ステップS212において、メインCPU41は、付与すると決定されたポイント値を、挿入された遊技カード100が備えるICチップ101(図5参照)に、カードリーダ36を介して書き込む。
遊技カード100をカードリーダ36に挿入したままボーナスゲームに移行すると、遊技カード100に記憶されたポイント値をカードリーダ36を介してゲーム装置10に読み取らせて消費することができる。また、ポイント値が記憶された遊技カード100を、他のゲーム装置のカードリーダに挿入し、ポイント値を読み取らせて消費することも可能である。
ステップS211又はステップS212の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
次に、本実施形態に係るゲーム装置10について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の外観構成を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、ゲーム装置10は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、ゲーム装置としては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、回転リール式スロットマシン、ビデオカードゲーム機等であってもよい。
ゲーム装置10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
ゲーム装置10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。本実施形態のゲーム装置10が備える下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルで構成されており、通常ゲーム及びボーナスゲームの実行時には、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。即ち、各シンボル列には夫々3つのシンボルが表示される。また、下側画像表示パネル16には、中央行に表示されている5個の表示ブロック28を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。ウィニングラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。また、下側画像表示パネル16には、ジャックポット(以下、JPともいう)の額を示す画像も表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、ウィニングラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
なお、本発明においては、例えば、15個の表示ブロック28を水平に又は斜めに横切る複数本のウィニングラインLが形成されていて、コインの投入数に応じた数のウィニングラインLが有効化され、有効化されたウィニングラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27から構成されるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、15個の表示ブロック28のスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインをゲームに賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインをゲームに賭ける指示を入力するためのものである。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、ゲーム装置10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、ゲーム内容の紹介やゲームのルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やゲーム装置10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のゲーム装置に読み取らせて該ゲーム装置でゲームを行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、メインCPU41からの指示に基づいて、遊技カード100からのデータの読み取り及び遊技カード100へのデータの書き込みを行うものである。カードリーダ36は、本発明における書込装置及び読取装置に相当する。遊技カード100は、プレーヤが所持するカードであり、ミニゲームにおいて付与されたポイント値を示すデータが記憶される。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36を介して読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示や、ボーナスゲームにおいて消費するポイント値を入力するためのものである。
次に、下側画像表示パネルに表示される画像について説明する。
図3及び図4は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図3は、通常ゲーム及びボーナスゲームの実行時に下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示している。
図3に示すように、下側画像表示パネル16の上側には、JPの額を表示するためのJP表示部2が設けられている。JP表示部2の下側には、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示されている。表示ブロック28は、5つの表示ブロック列1a〜1eを形成している。このうち、表示ブロック列1aでは、シンボルが停止表示されており、他の4つの表示ブロック列1b〜1eでは、シンボルが変動表示されている。図中の下向き矢印は、シンボルが変動表示されていることを示している。また、下側画像表示パネル16の右下には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。
図4は、ミニゲームを実行する際に下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示している。
図4に示すように、下側画像表示パネル16の上側には、盤90と、駒92とが表示されている。盤90は、「START」と表示されたマス91a、「GOAL」と表示されたマス91c、及び、それ以外のマス91bから構成されている。ミニゲームの開始時には、駒92はマス91a上にあり、その後、決定される数字に基づいて、マス91cに向かって移動する。
また、下側画像表示パネル16の下側には、ミニスロット表示部93が設けられており、ミニスロット表示部93には、数字をスクロール表示するための数字スクロール表示部94が設けられている。数字スクロール表示部94に停止表示された数のマスを、駒92が移動する。
さらに、ミニスロット表示部93の右側には、スクロールボタン95及びストップボタン96が設けられている。タッチパネル69を介してスクロールボタン95を操作すると、数字スクロール表示部94の数字がスクロール表示され、ストップボタン96を操作すると、数字スクロール表示部94の数字が停止表示される。
図5は、本実施形態において用いられる遊技カードの一例を示す図である。
図5に示すように、遊技カード100は、ICチップ101を備えている。ミニゲームにおいて付与されたポイント値は、ICチップ101が備えるメモリ102(図示せず)に記憶される。
本実施形態では、携帯記憶媒体としてICチップを備えたカードを用いる場合について説明するが、本発明における携帯記憶媒体は、プレーヤが携帯すること、すなわち、持ち運びが可能な記憶媒体であれば、特に限定されない。例えば、磁気ストライプカードであってもよく、USBメモリであってもよい。
次に、通常ゲーム及びボーナスゲームを実行する際に表示されるシンボルの列について説明する。
図6は、各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
上述したように、下側画像表示パネル16には、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示され、各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。
図6に示すように、各表示ブロック28の5つのシンボル列には、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」、は、ウィニングラインL上に5つ停止表示された場合に、予め定められた数のコインが払い出される。
通常ゲームにおいては、「APPLE」は、ミニゲームトリガー(ミニゲームに移行するためのシンボル)である。通常ゲームにおいて「APPLE」がウィニングラインL上に5つ停止表示された場合には、ミニゲームに移行することができる。
1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、各表示ブロック28に表示されるシンボルが上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、シンボルが停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の賞(図9及び図12参照)が予め定められていて、賞に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、賞に応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、通常ゲームにおいてミニゲームトリガーが成立したときには、ミニゲームが発生する。
なお、本実施形態においては、表示ブロック28に表示されるシンボルがスクロール表示されてから所定時間経過後に自動的に停止表示される場合について説明するが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、スロットマシン10に停止ボタンが備えられており、上記停止ボタンが押下された場合にシンボルが停止表示されることとしてもよい。
図7は、図2に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリから構成され、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインL上に停止表示されるシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、ゲーム装置10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、ゲーム中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラに相当する。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスから構成され、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回のゲームにおけるコインの投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やゲーム装置10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、遊技カード100からのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいて遊技カード100へのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。スタートスイッチ23Sは、スピンボタン23が押下されたときにCPU41に対してゲームを開始する旨を通知する信号を出力する。各スイッチ24S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、ゲーム装置10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、マザーボード40において実行される処理について説明するが、ミニゲーム処理については、既に図1を用いて説明済であるから、ここでは説明を省略する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置が備えるマザーボードが実行する遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS101において、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS101に処理を戻す。
一方、ステップS101において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、ステップS102において、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS101に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回のゲームにBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS103に処理を進める。
次に、ステップS103において、メインCPU41は、BETされたクレジットのうちの10%をJPとしてRAM43に累積的に記憶する。
次に、ステップS104において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスタートスイッチ23Sから出力される信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS101に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずにゲームを終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS102における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS104において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、ステップS105において、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図13を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の賞の中から1つの賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず複数種類の賞の中から選ばれる1つの賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
次に、ステップS106において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップS105において決定されたシンボルの組合せがウィニングラインL上に停止表示されるように、各表示ブロック28のスクロール表示を停止させる処理である。
次に、ステップS107において、メインCPU41は、ミニゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインL上に5個の「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する。ミニゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、ステップS108において、賞が成立したか否かを判断する。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS109)。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
ここで、本実施形態の通常ゲームにおける賞について説明する。
図9は、本実施形態の通常ゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示され、ミニゲームトリガーに当選すると、ミニゲームが発生する。
また、「BLUE 7」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、コイン投入数1枚あたり10枚のコインが払い出される。同様に、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
ステップS101〜ステップS109を実行する処理は、本発明における通常ゲームを実行する処理に相当する。
ステップS107においてミニゲームトリガーが成立したと判断した場合、メインCPU41は、ステップS110において、ミニゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出して、図1のミニゲーム処理を実行する。
次に、ステップS111において、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出して、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理は、消費されたポイント値に応じてフリーゲームを実行する処理であり、後で図10を用いて詳述する。
ステップS109若しくはステップS111の処理を実行した場合、又は、ステップS108において、いずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、本サブルーチンを終了する。
図10は、図8のステップS111において実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU41は、消費されるポイント値(以下、消費ポイント値ともいう)の入力が行われたか否かを判断する。すなわち、メインCPU41は、プレーヤが消費するポイント値を指定する入力が、キーパッド38を介して行われたか否かを判断する。
消費ポイント値の入力が行われたと判断した場合、ステップS302において、メインCPU41は、カードリーダ36を介して、遊技カード100に記憶されているポイント値から消費ポイント値を減算する処理を実行する。
なお、遊技カード100が挿入されていない場合には、RAM43に記憶されているポイント値から消費ポイント値を減算する処理を実行する。
ステップS302の処理を実行した場合、又は、ステップS301において消費ポイント値の入力が行われていない(若しくは、消費ポイント値が0である旨の入力が行われた)と判断した場合、ステップS303において、メインCPU41は、実行するフリーゲームの数Tを決定する。
ここで、消費ポイント値と、実行されるフリーゲームの数との関係について説明する。図11は、消費ポイント値と、実行されるフリーゲームの数との対応関係の一例を示す図である。図11に示すように、消費ポイント値が1である場合には、フリーゲームが2回(2の1乗回)実行される。さらに、消費ポイント値が2の場合はフリーゲームは4回(2の2乗回)、消費ポイント値が3の場合はフリーゲームは8回(2の3乗回)、・・・、というように、消費ポイント値に対してフリーゲームの実行回数が指数関数的に増加するように設定されている。
なお、消費ポイント値が0である場合には、フリーゲーム数Tを1に決定する。
次に、ステップS304において、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図13を用いて詳述する。
次に、ステップS305において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップS304において決定されたシンボルの組合せがウィニングラインL上に停止表示されるように、各表示ブロック28のスクロール表示を停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、ステップS306において、賞が成立したか否かを判断する。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS307)。
ここで、本実施形態のボーナスゲームにおける賞について説明する。
図12は、本実施形態のボーナスゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
「JACKPOT 7」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、RAM43に累積的に貯留されたJPが全額付与される。
また、「BLUE 7」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、コイン投入数1枚あたり10枚のコインが払い出される。同様に、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
ステップS307の処理を実行した場合、又は、ステップS306においていずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU41は、ステップS308において、消費ポイント値が追加されたか否かを判断する。すなわち、キーパッド38を介して、追加の消費ポイント値の入力が行われたか否かを判断する。消費ポイント値が追加されていないと判断した場合、処理をステップS311に移す。
一方、消費ポイント値が追加されたと判断した場合、ステップS309において、メインCPU41は、遊技カード100又はRAM43に記憶されたポイント値の減算処理を行った後、追加で実行するフリーゲームの回数tを決定する。この処理においては、図11に示した消費ポイント値とフリーゲームの数との対応関係に基づいてtの値を決定する。
本実施形態では、追加のフリーゲーム数tを決定する際に、図11に示した消費ポイント値とフリーゲームの数との対応関係を用いることとしているが、本発明においては、図11とは異なる対応関係に基づいて追加のフリーゲーム数を決定することとしてもよい。
次に、ステップS310において、メインCPU41は、Tの値に、ステップS309において決定されたtの値を加算する処理を実行する。
次に、ステップS311において、メインCPU41は、Tの値から1を減算する処理を実行する。
次に、ステップS312において、メインCPU41は、Tの値が0であるか否かを判断する。Tの値が0ではないと判断した場合、処理をステップS304に戻す。
ステップS304〜ステップS312を実行する処理は、フリーゲームを実行する処理である。フリーゲームは、本発明における単位ゲームに相当する。
一方、Tの値が0であると判断した場合、ステップS313において、メインCPU41は、遊技カード100が挿入されている場合には当該遊技カード100をカードリーダ36から排出する。
ステップS313の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
図13は、図8のステップS105、及び、図10のステップS304において実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS401)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41は、選択された5つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードNo.(図6参照)を決定する(ステップS402)。シンボル列のコードNo.は、ウィニングラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードNo.を“00”、“00”、“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、賞を「JACKPOT 7」に決定したことになる。
ステップS402の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
次に、本実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
図14は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。
ゲームシステム200は、複数のゲーム装置10と、これらのゲーム装置10の通信インターフェイス44と所定の通信回線201を介して接続された管理サーバ300とを備えている。このようなゲームシステム200は、バーやカジノ等の様々なゲームを行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム200が構築されてもよい。通信回線201は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
本実施形態では、付与されたポイント値を遊技カード100のICチップ101に記憶することとしているが、本発明において、ミニゲームにおいて付与されたポイント値は、管理サーバ(外部の管理装置)に記憶することとしてもよい。この場合、ポイント値とともにプレーヤの識別情報(IDデータ及びパスワード)を管理サーバに記憶しておき、管理サーバと通信可能に接続されたゲーム装置でゲームを行う際に、IDデータとパスワードとを入力することによって、管理サーバに記憶したポイント値を消費するように構成する例が挙げられる。また、他の構成としては、ポイント値をプレーヤの識別情報に対応付けて管理サーバに記憶するとともに、遊技カードにはプレーヤの識別情報を記憶しておき、挿入された遊技カードに記憶された識別情報に基づいて、管理サーバに記憶されたプレーヤのポイント値を消費する構成が挙げられる。
以上、本実施形態に係るゲーム装置10は、プレーヤが携帯する遊技カード100に情報を書き込むこと、及び、遊技カード100から情報を読み取ることが可能なカードリーダ36(書込装置及び読取装置)を備える。また、ゲーム装置10は、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたマザーボード40(コントローラ)を備える。(a)ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、(b)上記カードリーダ36を介して、上記ポイント値を上記遊技カード100に書き込む処理、(c)上記遊技カード100に書き込んだ上記ポイント値を、上記カードリーダ36を介して読み取る処理、及び、(d)遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、上記ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。
本実施形態では、ミニゲームとして、複数のマス上を、ミニスロットによって決定された数に基づいて駒が移動するゲームを行う場合について説明した。しかし、本発明におけるミニゲームは、ポイント値が付与され得るゲームであれば、上述した例に限定されるものではない。ただし、本発明におけるミニゲームは、複数の段階から構成され、1の段階におけるゲームの結果に基づいて次の段階におけるゲームが開始されるゲームであることが望ましい。すなわち、1の段階におけるゲームの結果が、次の段階におけるゲームの内容及び/又は結果に影響を及ぼすようなゲームであることが望ましい。このようなミニゲームとしては、例えば、ランダムに1枚ずつトランプカードを選択してカードに描かれた数字を順次加算していき、数字の合計が所定数に達するとポイント値が付与されるゲームが挙げられる。この場合、選択した1のカードの数字が、次に選択するカードの数字を加算した場合の合計に影響を及ぼしている。また、他の例としては、複数のカードゲームを順に行うゲームで、ポーカーにおいて所定のハンドが成立した場合にはパイガオポーカを行い、パイガオポーカにおいてプレーヤがバンカーに勝利した場合にポイント値が付与されるゲームを挙げることができる。
すなわち、本発明におけるミニゲームは、全体としてつながりがあるストーリー性のあるゲームであることが望ましい。ストーリー性のあるゲームの他の例としては、例えば、迷路を、スタートからゴールに向かって進むゲームや、物語を進行させるゲームを挙げることができる。
迷路や物語をミニゲームに採用する場合、ミニゲームの途中に、複数の段階のなかから1の段階を決定する分岐(例えば、迷路における分岐、物語における主人公の次にとる行動の選択肢)が設けられていてもよい。この場合、ゲームの最後(例えば、迷路においてゴールに到達した段階や、物語において終わりに相当する段階)においてポイント値を一括して付与してもよく、ゲームの途中(例えば、迷路において分岐点を選択した段階や、物語において次の行動を選択した段階)でポイント値を付与してもよい。
また、本発明におけるミニゲームは、ポイント値が付与され得るゲームであれば特に限定されないが、ポイント値を消費することができないゲームであることが望ましい。
また、本実施形態では、ミニゲームを通常ゲームが行われている期間中に発生させることとしているが、本発明においては、ミニゲームをボーナスゲームが行われている期間中に発生させることとしてもよい。
本実施形態では、ボーナスゲームとして、遊技媒体を消費することなく行うことが可能である点で通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なフリーゲーム(スロットマシンゲーム)から構成されるゲームを実行する場合について説明した。しかし本発明におけるボーナスゲームは、通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲーム(例えば、単位時間に払い出される遊技媒体の量が通常ゲームより多いゲーム)であり、且つ、ポイント値を消費することが可能なゲームであれば特に限定されない。ただし、本発明におけるボーナスゲームは、ポイント値の付与が行われないゲームであることが望ましい。ボーナスゲームの種類はスロットマシンゲームに限定されるものではなく、例えば、カードゲームであってもよく、ビデオルーレットゲームであってもよい。
また、本実施形態では、一度消費するポイント値を入力(図10のステップS301、ステップS302)した後に、さらに、消費するポイント値を追加して入力(図10のステップS308)することができる場合について説明したが、本発明においては、一度消費するポイント値を入力した後は、そのボーナスゲームにおいては消費するポイント値を追加することができないこととしてもよい。
また、本実施形態では、消費されたポイント値に応じてボーナスゲームを構成するフリーゲームの実行回数を決定する場合について説明したが、本発明においては、消費されたポイント値に応じてボーナスゲームの実行時間を決定する(例えば、1ポイント消費すれば、1分、2ポイント消費すれば、4分に決定する)こととしてもよい。
また、本実施形態では、消費ポイント値に対してフリーゲーム(単位ゲーム)の実行回数が指数関数的に増加するように構成したが、本発明において、消費されるポイント値と、ボーナスゲームを構成する単位ゲームの実行回数又はボーナスゲームの実行時間との関係は、この例に限定されない。ただし、本発明においては、消費されるポイント値の量が増加するに従って、ポイント値単位量に対して付与される単位ゲームの実行回数が多くなるように、又は、消費されるポイント値の量が増加するに従って、ポイント値単位量に対して付与されるボーナスゲームの実行時間が長くなるように構成することが望ましい。このように構成することにより、より多くのポイント値を貯めて一度に消費しようというプレーヤの気持ちを高め、ポイント値を遊技カードに蓄えることの利点をプレーヤに印象づけることができる。
また、本実施形態では、通常ゲームとしてスロットマシンゲームを行う場合について説明したが、本発明における通常ゲームは、遊技媒体が付与され得るゲームであれば、特に限定されるものではなく、例えば、カードゲームであってもよく、ビデオルーレットゲームであってもよい。
また、本実施形態では、付与されたポイント値を、カードリーダ36を介して直接遊技カード100に書き込むこととしているが、本発明においては、付与されたポイント値を一度RAMに記憶してから遊技カードに書き込むように構成してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム装置10が、通信回線を介して201を介して管理サーバ300と通信可能に接続されている場合について説明した。しかし本発明におけるゲーム装置は、外部の管理装置と接続されていなくともよい。
また、本実施形態では、BETされたクレジットの一部をジャックポットとして累積的に貯留する場合について説明したが、本発明においては、ジャックポットを設けないこととしてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
本実施形態に係るゲーム装置が備えるマザーボードが実行するミニゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本実施形態に係るゲーム装置の外観構成を模式的に示す斜視図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 本実施形態において用いられる遊技カードの一例を示す図である。 各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。 ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲーム装置が備えるマザーボードが実行する遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本実施形態の通常ゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。 ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 消費ポイント値と、実行されるフリーゲームの数との対応関係の一例を示す図である。 本実施形態のボーナスゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。 シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。
符号の説明
10 ゲーム装置
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
200 ゲームシステム
300 管理サーバ

Claims (10)

  1. 下記構成を備えるゲーム装置であり、
    プレーヤが携帯する携帯記憶媒体に情報を書き込むことが可能な書込装置と、
    前記携帯記憶媒体から情報を読み取ることが可能な読取装置と、
    以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を備える。
    (a)ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、
    (b)前記書込装置を介して、前記ポイント値を前記携帯記憶媒体に書き込む処理、
    (c)前記携帯記憶媒体に書き込んだ前記ポイント値を、前記読取装置を介して読み取る処理、及び、
    (d)遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、前記ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。
  2. 下記構成を備えるゲーム装置であり、
    以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
    (a)ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、
    (b)前記ポイント値を、通信回線を介して通信可能に接続された外部の管理装置に記憶させる処理、
    (c)前記管理装置に記憶した前記ポイント値を読み取る処理、及び、
    (d)遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、前記ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記処理(a)は、
    前記ポイント値が付与され得るゲームであり、且つ、複数の段階から構成され、1の段階におけるゲームの結果に基づいて次の段階におけるゲームが開始されるゲームであるミニゲームを実行する処理である。
  4. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記コントローラは、更に、
    (e)前記通常ゲームを実行する処理
    を実行するようにプログラムされており、
    前記処理(a)は、
    前記ミニゲームを、前記通常ゲームが行われている期間中に実行する処理である。
  5. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記処理(a)は、
    前記ミニゲームを、前記ボーナスゲームが行われている期間中に実行する処理である。
  6. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    消費する前記ポイント値の量を入力するための入力スイッチを備え、
    前記コントローラは、更に、
    (f)前記入力スイッチからの入力に基づいて、前記ボーナスゲームにおいて消費する前記ポイント値の量を決定する処理
    を実行するようにプログラムされ、
    前記処理(d)は、
    前記通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、前記処理(f)により消費すると決定された量の前記ポイント値を消費して前記ボーナスゲームを実行する処理である。
  7. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記コントローラは、更に以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (g)消費された前記ポイント値の量に応じて、前記ボーナスゲームの実行時間を決定する処理。
  8. 請求項7に記載のゲーム装置であって、
    前記処理(g)は、
    消費される前記ポイント値の量が増加するに従って、ポイント値単位量に対して付与される前記実行時間が長くなるように、前記ボーナスゲームの実行時間を決定する処理である。
  9. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記コントローラは、更に、
    (h)1又は複数の繰り返し実行される単位ゲームから構成される前記ボーナスゲームの前記単位ゲームの実行回数を、消費された前記ポイント値の量に応じて決定する処理
    を実行するようにプログラムされ、
    前記処理(d)は、
    前記通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、前記処理(h)において決定された回数の前記単位ゲームから構成される前記ボーナスゲームを実行する処理である。
  10. 請求項9に記載のゲーム装置であって、
    前記処理(h)は、
    消費される前記ポイント値の量が増加するに従って、ポイント値単位量に対して付与される前記単位ゲームの実行回数が多くなるように、前記単位ゲームの実行回数を決定する処理である。
JP2008052532A 2007-03-27 2008-03-03 ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置 Pending JP2008237899A (ja)

Applications Claiming Priority (2)

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